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PLAN DE ESTUDIOS 2006-II

SLABO

2. SUMILLA
El curso de Taller de Programacin II, corresponde al tercer semestre de formacin de la Escuela Acadmico
Profesional de Ingeniera Informtica. Su naturaleza es de especialidad, comprende 5 unidades temticas:
(1)Teora sobre el manejo de eventos y excepciones. (2)Uso de libreras orientadas a objetos para la
resolucin de problemas: colecciones.(3)Resolucin de problemas con archivos: flujos de bytes, flujos de
caracteres, archivos de acceso aleatorio, serializacin, flujos de tokens.(4) Web y XML (5) Multimedia:
imgenes y animacin.

3. COMPETENCIAS DE LA CARRERA
Desarrolla y mantiene de manera econmica sistemas de software confiables capaces de satisfacer los
requisitos definidos por los clientes.

4. UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1: Manejo de eventos y excepciones
Logro de la unidad: Utiliza eventos para hacer reaccionar a las interfaces grficas. Emplea el manejo de
excepciones para la creacin correcta de libreras.
Semana Sesin / Tema Actividades
Manejo de eventos: Teora fundamental. Funciones de retro Exposicin del tema y
invocacin. Manejo de eventos GUI: de accin, de ventana, del ratn ejemplos prcticos.
y de enfoque.
Taller Programas que
manejen eventos segn el
1 alcance descrito y de forma
independiente a las
facilidades del entorno de
programacin para la
creacin del cdigo.
Manejo de Excepciones : Generalidades, Exposicin del tema y
Excepciones predefinidas y definidas por el usuario. ejemplos prcticos.
Excepciones encadenadas. Teora sobre las excepciones y la
2 Taller Programas que
creacin de libreras. Tipos de excepciones.
capaciten en el manejo de
excepciones para la creacin
correcta de libreras.

UNIDAD 2: Libreras orientadas a objetos para la resolucin de problemas: colecciones


Logro de la unidad: Utiliza la librera de colecciones para la resolucin de todos los problemas de programas de
computador.
Semana Sesin / Tema Actividades
Colecciones: Principios de las colecciones. Jerarquas de clases e Exposicin del tema y ejemplos
interfaces de colecciones. Teora y uso de iteradores. Resolucin prcticos.
de problemas utilizando listas de acceso aleatorio. Resolucin de Taller Programas que utilicen
problemas utilizando listas secuenciales. listas de acceso aleatorio.
3
Programas que utilices listas
secuenciales.
Propuesta de Trabajo
Grupal.
Colecciones: Resolucin de problemas utilizando mapas Exposicin del tema y ejemplos
desordenados, mapas ordenados segn la secuencia de prcticos.
4 inserciones o accesos y mapas ordenados. Taller Programas que utilicen
mapas de todos los tipos
tratados.
Colecciones: Resolucin de problemas utilizando conjuntos Exposicin del tema y ejemplos
desordenados, conjuntos ordenados segn la secuencia de prcticos.
5 inserciones y conjuntos ordenados. Taller Programas que utilices
conjuntos de todos los tipos
tratados.

UNIDAD 3
Logro de la unidad: Resolucin de problemas con archivos.
Semana Sesin / Tema Actividades
La memoria secundaria. Concepto de entrada y salida. Concepto Exposicin del tema y ejemplos
de archivos. Puntero de archivo. Final de archivo. Representacin prcticos.
de archivos: el tipo FILE, manejo de directorios. Concepto de flujos
Taller Programas que
de bytes y flujos de caracteres. Concepto de archivos secuenciales
6 procedan y se introduzcan a
y de archivos de acceso aleatorio.
una jerarqua de directorios.
Recepcin del Primer
Entregable del Trabajo
Uso de libreras predefinidas para el manejo de flujos de caracteres Exposicin del tema y ejemplos
con archivos secuenciales. prcticos.
Uso de libreras predefinidas para el manejo de flujos de bytes con
Taller Programas que utilicen
7 archivos secuenciales.
archivos secuenciales de
caracteres. Programas que
utilices archivos secuenciales
de bytes.
8 SEMANA DE EXMENES PARCIALES EXAMEN COMUN 1 (EC1)
Archivos de acceso aleatorio: Conceptos fundamentales. Librera Exposicin del tema y ejemplos
predefinida para el manejo de archivos de acceso aleatorio. prcticos.
Flujos de Tokens: Concepto y tipos de "tokens". Conformacin y
9 Taller Programas que utilicen
separacin de tokens. Uso de libreras predefinidas para la
archivos de acceso aleatorio.
utilizacin de flujos de tokens.
Programas que utilices flujos de
tokens.
Serializacin de Objetos: Conceptos fundamentales. Librera Exposicin del tema y ejemplos
predefinida para la serializacin. Deserializacin de objetos. prcticos.
10 Serializacin por omisin, personalizada y mixta.
Taller Programas que utilicen
serializacin de objetos, y de
las diversas formas.
UNIDAD 4
Logro de la unidad: Uso de WEB y XML
Semana Sesin / Tema Actividades
WEB: Generalidades Exposicin del tema y ejemplos
Transacciones HTTP simples prcticos.
Creacin y ejecucin de Formularios Web
Taller Programas de
Controles Web
11 formularios Web
Recepcin del Segundo
Entregable del Trabajo
Grupal.

Lenguaje de marcado extensible (XML) Exposicin del tema y ejemplos


Fundamentos, estructuracin de datos. prcticos.
12 Definicin de tipos de documentos
Taller Programas de XML para
Documentos de esquemas XML
correr en cualquier plataforma.

UNIDAD 5
Logro de la unidad: Multimedia: imgenes y animacin.
Semana Sesin / Tema Actividades
Librera predefinida para las imgenes y la animacin. Imgenes Exposicin del tema y ejemplos
fabricadas e imgenes de archivo. Doble buffer. prcticos.
13 Taller Programas bsicos que
presentan imgenes fabricadas
y/o imgenes de archivo.
Animacin usando imgenes fabricadas. Animacin usando Exposicin del tema y ejemplos
imgenes de archivo. prcticos.
Taller Programas bsicos que
presentan animacin de
14
imgenes fabricadas y/o de
archivo.
Recepcin del Entregable
Final del Trabajo Grupal.

UNIDAD 6
Logro de la unidad: Desarrollar y presentar una aplicacin de complejidad avanzada en un trabajo de equipo.
Semana Sesin / Tema Actividades
Proyecto de aplicacin de complejidad avanzada. Exposicin de los Trabajos
15
Grupales.
16 SEMANA DE EXMENES FINALES EXAMEN COMUN 2 (EC2)
17 SEMANA DE EXMENES SUSTITUTORIOS

5. METODOLOGA
6. Metodologa activa. Participacin activa de los alumnos en grupos de trabajo y de forma individual.
7. Desarrollo de las Guas de laboratorio.
8. Desarrollo de un Trabajo Grupal que consta de dos (2) entregables parciales y un (1) entregable final que
ser expuesto, segn lo expresado en las unidades de aprendizaje (ver VI). Los pesos de los entregables
sern de 10%, 20% y 70% (entregable final y exposicin) respectivamente; por la no presentacin
oportuna del entregable, la nota ser de cero (00). Los grupos sern formados por 2 3 alumnos.
9. Los recursos de enseanza son: Equipo multimedia, Internet, Pizarra acrlica, plumones, software propio
para el desarrollo del curso.
10. El nico lenguaje de programacin que se emplear en el curso es Java.
11. EVALUACION

Tipo de evaluacin Porcentaje Descripcin

Participacin activa Asistencia, puntualidad, participacin y otros indicadores de


1 10%
(PA) desempeo.

G = (G1+G2+G3+G4+G5)/5, donde 5 es la cantidad de unidades


temticas del curso, sin considerar el trabajo de aplicacin: una
Guas (G) y trabajo gua por unidad.
2 40%
grupal de aplicacin (T)
T = trabajo de aplicacin.

((G + T)/2)*0.4

3 Exmenes comunes 50% (EC1 + EC2)/2

Frmula:

PA*0.1+ ((((G1+G2+G3+G4+G5)/5) + T)/2)*0.4+ ((EC1 +EC2)/2)*0.5

Notas:

12. Los dos exmenes comunes se rendirn en las mismas semanas programadas para todos los
dems exmenes: semanas 8 y 16.

13. Los grupos de trabajo grupal sern conformados por tres (3) alumnos como mximo, y debern
ser expuestos en fecha programada.

14. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS


1. BOBADILLA, Jess. (2006). Java a travs de ejemplos. Editorial Ra-Ma.
2. CAIR, Osvaldo. (2006) Estructuras de datos.Mxico. Mc Graw Hill.
3. CAMPOS, Silvia. (2005). Aprenda Ya programacin orientada a objetos. Fondo Editorial de la Universidad
Ricardo Palma.Per
4. CEBALLOS, Francisco Javier. (2000) Java 2: Curso de Programacin. Editorial Alfaomega Ra-ma. Per.
5. OVIEDO, Efran. (2004.). Lgica de Programacin. ECO Ediciones. Colombia.
6. VEGA, Augusto. (2004). Tutor de Java, Tipo links, v1.0.Per.

Enlaces Web:
15. Tutorial de NetBeans 5.0 en Castellano
(http://www.mygnet.net/manuales/java/1139)
16. Programacin Orientada a Objetos:
(http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/Poo/Tutorial/contenido.html )
17. Programacin Orientada a Objetos:
(http:/es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo)
18. Programacin Orientada a Objetos con Java:
(http://www.mailxmail.com/curso/informatica/java/capitulo6.html)

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