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Time
Volante en Juego
El Programa de Bdminton
Escolar de la
Manual para el Profesor
ShuttlE
Time
Volante en Juego
El Programa de Bdminton
Escolar de la
Manual para el Profesor
Reconocimientos
La BWF desea reconocer y agradecer a las siguientes personas y organizaciones que han hecho
contribuciones importantes en el desarrollo de Shuttle Time.
Stuart Borrie
David Cabello
Heinz Kelzenberg
Mike Woodward
Ian Wright
Traductora
Sharon Springer
Confederaciones Continentales
Ms Informacin
Todos los recursos de apoyo para Shuttle Time estn disponibles en varios idiomas. Todo el material
puede bajarse en el sitio web de la BWF.
Contenidos
Mdulo 1 Empezando
Perspectiva General
1. Introduccin 6
2. Pensando en los Profesores 7
3. Pensando en los Nios 7
4. Por qu Bdminton? 8
5. Tu Situacin de Enseanza del Bdminton 9
Sobre el Bdminton
1. Perspectiva General. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2. Material Didctico para Bdminton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3. Resumen de Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4. Estructura del Programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5. Dnde Empezar?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
6. Estructura de las Lecciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7. Formato General de las Lecciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
8. Flexibilidad del Programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
1. Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3. Ejercicios Fsicos Contenidos Bsicos de Educacin Fsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4. Referencias a los Planes de Leccin y los Videos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5. Resumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
1. Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3. Explicacin de los Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4. Resumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
1. Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3. Explicacin de los Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4. Resumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
ShuttlE
Time
1. Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3. Explicacin de los Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
4. Resumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
1. Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
3. Conciencia Tctica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4. Explicacin de los Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
5. Resumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
1. Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
2. Competencias de Eliminacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
3. Competencias por Ligas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4. Sistemas de Escalera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
5. Sistemas de Pirmide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
6. Partidos Abiertos (Match Play). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
1. Perspectiva General. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
2. El Sistema de Puntaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
3. Intervalos y Cambio de Lado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
4. El Juego de Individuales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5. El Juego de Dobles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Apndice 1
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Modulo 1
Empezando
CONTENIDOS
Perspectiva General
1. Introduccin
4. Por qu Bdminton?
Sobre el Bdminton
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ShuttlE
Time
Mdulo 1 Enfoque
El Mdulo 1 da una introduccin a Shuttle Time y la idoneidad del bdminton para escuelas. Describe
el programa en general y brinda un contexto histrico para el deporte de bdminton. Adems, ayuda a
enfocarte en la situacin del bdminton en tu escuela y en tu rea.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Perspectiva General
1.Introduccin
Shuttle Time es el Programa de Bdminton Escolar de la BWF. Este programa pretende hacer del
bdminton uno de los deportes escolares ms populares del mundo.
Este recurso de apoyo para profesores consiste en 10 mdulos que te ayudarn a ensear bdminton
en el contexto escolar.
impartir lecciones de bdminton para grupos de nios, que sean divertidas, seguras y agradables;
Los contenidos principales y las sugerencias para su enseanza se detallan en los Mdulos 5, 6, 7 y 8.
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ShuttlE
Time
pueden usar este recurso de forma independiente para aprender a planear e impartir lecciones
de bdminton;
pueden asistir a un curso de 8 horas/un da diseado para profesores que quieren aprender a
llevar a cabo el programa.
Algunos profesores tendrn conocimiento previo del bdminton tal vez lo habrn visto jugar o lo
habrn practicado. Algunos profesores habrn entrenado el bdminton. Otros profesores, sin embargo,
tendrn su primer contacto con el bdminton por medio de este recurso de capacitacin.
El Manual para el Profesor y Shuttle Time son para profesores de cualquier formacin y experiencia.
Algunos nios tendrn conocimiento previo sobre el bdminton tal vez lo habrn visto jugar o lo
habrn practicado. Otros nios, sin embargo, estarn experimentando el bdminton por primera vez por
medio de Shuttle Time.
Los nios
de todas las edades y niveles de habilidad pueden tener xito en el desarrollo de las destrezas
de bdminton;
Es importante conocer el punto de partida de sus nios, incluyendo su experiencia previa con el
bdminton y con el deporte en general.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
4. Por qu Bdminton?
El bdminton es una excelente opcin de deporte escolar para tanto nios como nias. Es adecuado
para nios de todas las edades y niveles de habilidad. Es un deporte seguro, divertido, y de bajo
impacto para nios.
Las actividades de bdminton en Shuttle Time ayudan a desarrollar destrezas fsicas generales que son
importantes para los nios de edad escolar, como:
coordinacin culo-manual;
estabilidad y equilibrio;
Las lecciones y actividades en este Manual son diseadas para aprender destrezas de bdminton en
grupos. A travs de estas actividades, los nios aprenden destrezas bsicas del bdminton.
Los nios adems desarrollarn destrezas fsicas y aprendern destrezas tcticas (destrezas de
cmojugar y ganar en el juego).
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ShuttlE
Time
Hay clubes locales que imparten lecciones de bdminton para nios de edad escolar?
Conoces algn entrenador de bdminton que entrena bdminton para nios de edad escolar?
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
permitir a los profesores brindar una imagen y experiencia positiva del bdminton.
Esto quiere decir que los nios podrn experimentar la esencia del bdminton, sin complicar demasiado
los contenidos para profesores o nios que son nuevos al bdminton.
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ShuttlE
Time
El material de apoyo para la enseanza y aprendizaje est disponible en varios idiomas. Se puede bajar
en el sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
Manual para 10 Mdulos para profesores que estn aprendiendo a planear e impartir
el Profesor. lecciones de bdminton.
Implementos Los profesores necesitan implementos para ensear bdminton (ver cada
de Bdminton. plan de leccin para los requerimientos). Un paquete ideal para bdminton
escolar consiste en:
24 raquetas;
3 docenas de volantes de nylon;
2 redes;
Una cuerda o un elstico de 20 metros que se puede atar a lo largo del
saln o rea de prctica como red.
Material Se est desarrollando nuevo material para apoyar la enseanza del bdminton.
Complementario.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Sobre el Bdminton
Hay muchas buenas razones que hacen del bdminton un deporte ideal para programas de educacin fsica.
Estudiantes de todo nivel de habilidades pueden tener xito en desarrollar destrezas que les
permitirn jugar bdminton a lo largo de sus vidas.
A nivel social, nios y nias/hombres y mujeres pueden jugar, entrenar y competir juntos.
El bdminton es accesible para las personas con discapacidad. Hay reglas para gobernar en qu
grupos juega la gente segn su clase de discapacidad, asegurando as una competencia justa y segura.
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ShuttlE
Time
El bdminton es:
un juego que tiene cinco disciplinas individuales (masculino y femenino) y dobles (masculino,
femenino y mixto).
El bdminton en individuales inicia con un servicio en diagonal hacia un cuadro largo de servicio.
Despus del saque, el juego contina en una cancha larga con el borde en la primera lnea lateral.
El volante se sirve en lnea diagonal hacia el La parte sombreada indica el rea de juego para
cuadro de servicio del oponente. individuales. Un volante que cae fuera de esta rea
implica que un punto se gana/se pierde.
El bdminton en dobles inicia con un servicio diagonal hacia un cuadro ms corto y ms ancho que en
individuales. Despus del servicio, el juego contina en toda el rea de la cancha.
En el juego de dobles, el volante se sirve en diagonal Despus del servicio, el juego de dobles se
hacia un cuadro ms corto y ms ancho. efecta en toda la cancha.
Para los jugadores con discapacidad, el tamao de la cancha se adapta segn la categora del jugador
en el sistema de clasificacin. Para ms informacin, puedes bajar las Reglas del Bdminton en el sitio
web de la BWF.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Las reglas simplificadas del bdminton estn incluidas en este paquete didctico Mdulo 10. El juego
completo de reglas que rigen el deporte (Leyes de Bdminton y Regulaciones) se puede bajar del sitio
web de la BWF www.bwfbadminton.org
En los niveles ms altos del bdminton, el deporte requiere de una condicin fsica extraordinaria,
habilidad tcnica, destrezas de percepcin y prediccin, al igual que tiempos muy rpidos de reaccin.
Los jugadores a los niveles ms altos necesitan una habilidad fsica extraordinaria, que incluye:
Resistencia aerbica.
Agilidad.
Fuerza.
Potencia explosiva.
Velocidad.
Toma de decisiones.
En los niveles ms altos, el bdminton es un deporte muy tcnico, que requiere de altos niveles de
coordinacin motriz, movimientos sofisticados de raqueta, y precisin bajo presin. En el bdminton, la
tctica tambin es muy importante.
Desde el 1992, el bdminton ha sido un deporte de los Juegos Olmpicos de Verano. En total, suman
15 las medallas disponibles en el bdminton olmpico oro, plata y bronce para cada una de las cinco
disciplinas:
Individuales masculino.
Individuales femenino.
Dobles masculino.
Dobles femenino.
Dobles mixto.
Los jugadores de bdminton de cada regin (Asia, frica, Europa, Oceana y las Amricas) compiten en
los Juegos Olmpicos.
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ShuttlE
Time
El bdminton se juega en todo el mundo, pero como la mayora de los deportes mundiales, es ms
popular en algunas regiones que en otras.
El bdminton goza de mayor popularidad en pases de Asia como China, Corea, Indonesia, Malasia, Japn,
Tailandia, India y Taiwn. Estos pases producen muchos jugadores de clase mundial.
El bdminton tambin es muy popular en Europa, y pases como Dinamarca, Inglaterra, Alemania, Polonia
y Francia cuentan con jugadores de clase mundial.
En las Amricas, el bdminton se est perfilando como un deporte popular. Con los Juegos Olmpicos
del 2016 en Rio de Janeiro, Brasil, el bdminton aumentar en popularidad en las Amricas en un futuro
cercano. El bdminton tambin se juega ampliamente en ciertas regiones de Oceana y frica.
El bdminton ha crecido y ha aumentado en popularidad, ya que lo puede jugar personas de todas las
edades y a cualquier nivel. A nivel de principiantes, ofrece un sentido de satisfaccin desde los primeros
momentos, ya que desde el inicio se puede mantener el volante en juego sin mucho conocimiento tcnico.
En los niveles ms altos, sin embargo, es un deporte muy dinmico, con remates superando los 350kph y
jugadores mostrando los niveles ms altos de deportivismo.
Aunque no se sabe con exactitud cules son los orgenes precisos del bdminton, se dieron juegos
que utilizaron un volante y una especie de raqueta en China, Japn, India, Siam y Grecia hace ms de
2000 aos.
Entre el 1856 y el 1859, empez a evolucionarse un juego llamado battledore y volante en el juego
moderno de bdminton, en Badminton House (la Mansion Bdminton), la residencia campestre en
Inglaterra del Duque de Beaufort.
Hubo juegos similares que se jugaban en Poona, India en esa misma poca, y se estableci un cdigo
de conducta para el bdminton en el 1877.
La meta en battledore y volante, como se jugaba en Badminton House, era mantener el volante en
el aire tanto tiempo posible, golpendolo entre dos personas o ms. Hoy da es el contrario. Ahora la
meta es terminar la jugada lo ms rpido posible al ganar puntos en contra de tu oponente.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Se establecieron unas normas bsicas para el deporte en el 1877, pero fue hasta el 1893 que se public
el primer juego de reglas en Inglaterra.
La Federacin Internacional de Bdminton (IBF, por sus siglas en ingls) fue establecida en el 1934
y consisti en nueve miembros fundadores asociaciones de bdminton de Canad, Dinamarca,
Inglaterra, Francia, Irlanda, los Pases Bajos, Nueva Zelandia, Escocia y Gales.
En el 2006, la IBF cambi su nombre a la Federacin Mundial de Bdminton (BWF, por sus siglas en ingls).
La BWF es el ente regulador del deporte de bdminton a nivel mundial, reconocido por el Comit
Olmpico Internacional (COI).
La BWF tiene ms de 170 miembros. Los miembros de la BWF son, con pocas excepciones, los entes
reguladores del bdminton a nivel nacional. Estos se organizan en cinco confederaciones bajo el sistema
del COI, con cada Confederacin Continental representando uno de los cinco aros Olmpicos frica,
Asia, Europa, Oceana y las Amricas.
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ShuttlE
Time
La BWF trabaja de cerca con las Asociaciones Nacionales de Bdminton y con las cinco Confederaciones
Continentales de bdminton para promover, presentar, desarrollar y regular el deporte a nivel mundial.
Visin
El bdminton es un deporte global accesible para todos un deporte lder en participation, vivencia de
los fanticos, y cobertura en los medios de comunicacin.
Misin
Objetivos
Alentar la formacin de nuevos Miembros, fortalecer los vnculos entre Miembros y ayudar en la
resolucin de conflictos entre Miembros.
Controlar y regular el juego, desde una perspectiva internacional, en todos los pases y continentes.
identificar clubes locales de bdminton donde puedes referir a los jugadores prometedores para
entrenamiento y prctica;
encontrar competencias locales apropiadas para los nios que quieran competir.
Directorios locales o regionales pueden servir para ubicar clubes, asociaciones o gente involucrada en
bdminton, como entrenadores y administradores del deporte.
La BWF publica el nombre e informacin de contacto para cada asociacin nacional de bdminton en su
sitio web www.bwfbadminton.org
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Modulo 2
Materiales Didcticos y Contenidos
CONTENIDOS
1. Perspectiva General
3. Resumen de Contenidos
5. Dnde Empezar?
Mdulo 2 Enfoque
El Mdulo 2 brinda una perspectiva general sobre la estructura de Shuttle Time y los enfoques
principales en la enseanza del bdminton.
Los contenidos y las sugerencias para su enseanza se detallan en los Mdulos 5, 6, 7 y 8, segn el
esquema a continuacin.
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ShuttlE
Time
1. Perspectiva General
El Manual para el Profesor y los recursos didcticos no pretenden convertir a los profesores en
entrenadores de bdminton.
ayuda a desarrollar las destrezas y conocimientos bsicos del bdminton por parte de los profesores;
brinda los contenidos para la enseanza del bdminton escolar (planes de leccin/ejemplos prcticos);
presenta 22 planes de leccin para desarrollar las destrezas y conocimientos bsicos de bdminton
en los nios;
describe de forma detallada cada leccin, las actividades de aprendizaje y las secuencias de
aprendizaje;
demuestra cmo llevar a cabo los ejercicios por medio de segmentos de video;
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
El material didctico en este recurso se divide en cuatro secciones o niveles. Cada seccin se construye
a partir de las destrezas desarrolladas en las lecciones o secciones anteriores, introduciendo elementos
de bdminton de cada vez ms alto nivel/ms complejidad.
Cada seccin contiene una cantidad de lecciones de acuerdo con la complejidad y la importancia del tema.
Aprender a Ganar
(4 lecciones)
Desarrollan destrezas tcticas bsicas.
Lanzar y Golpear
(6 lecciones)
Introducen/desarrollan el golpe
sobre la cabeza.
Swing y Lanzar
(2 lecciones)
Preparan a los principiantes para golpear
sobre la cabeza.
Lecciones Iniciales
(10 lecciones)
Golpear y Mover las destrezas bsicas
del bdminton.
Ver los diferentes mdulos arriba para los detalles del contenido en cada caso.
Las 10 Lecciones Iniciales son el punto de partida principal para profesores y nios que son nuevos al
deporte de bdminton.
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ShuttlE
Time
aseguran que los principiantes de todo nivel de habilidad tengan una primera experiencia positiva
con el bdminton.
pasar a las siguientes secciones/niveles en cualquier momento, segn el nivel de los individuos/
el grupo;
repetir las actividades en las 10 Lecciones Iniciales para proporcionarles ms tiempo a los nios en
la prctica de las destrezas bsicas;
Los profesores deberan evaluar el progreso de los estudiantes despus de cada leccin, antes de
proceder a planear la prxima leccin de bdminton.
3.Resumen de Contenidos
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Seccin 2 Est diseada para ayudar a los estudiantes en la transicin del golpe de
mano baja al golpe sobre la cabeza. Esta seccin incluye los elementos
Swing y Lanzar.
fsicos asociados como son el lanzamiento y la coordinacin.
(2 lecciones)
Aqu se introduce la naturaleza del bdminton como un juego rpido.
Por lo tanto, la velocidad del voleo puede aumentarse con relacin al
nivel de los estudiantes.
Este incremento en ritmo generalmente resultar en un aumento en el
disfrute de los nios. Se divertirn mucho debido a la velocidad del voleo.
Ser necesario controlar la velocidad para asegurar el desarrollo continuo
de una buena tcnica y para que los nios puedan experimentar el xito.
Al terminar la Seccin 2, Swing y Lanzar, los estudiantes deberan poder:
disfrutar de voleos ms rpidos de media cancha a media cancha;
demostrar una tcnica correcta de lanzar.
Seccin 3 Esta seccin introduce y desarrolla el golpe sobre la cabeza y los elementos
fsicos asociados, como el saltar y caer, al igual que la estabilidad corporal.
Lanzar y Golpear.
(6 lecciones) La mayora de las lecciones en esta seccin comienzan con juegos para
mejorar la tcnica de lanzar, que es la destreza bsica requerida para
desarrollar una buena tcnica de golpear sobre la cabeza.
Al terminar la Seccin 3, Lanzar y Golpear, los estudiantes deberan poder:
disfrutar del voleo sobre la cabeza;
desplazarse por la cancha con movimientos bsicos de pies;
disfrutar de voleos que incorporan todas las reas de la cancha.
Seccin 4 Esta seccin introduce destrezas tcticas bsicas para tanto individuales como
dobles, al igual que los elementos fsicos asociados, como velocidad y agilidad.
Aprender a Ganar.
(4 lecciones) En esta seccin, hay ms ejercicios que contemplan situaciones,
actividades y juegos con un enfoque competitivo.
Estn diseados para poner mayor nfasis en el desarrollo de un
pensamiento tctico para fomentar el aprendizaje de la tctica bsica del
bdminton y la toma de decisiones.
Al terminar la Seccin 4, Aprender a Ganar, los estudiantes deberan poder:
disfrutar de un voleo estratgico;
demostrar el juego bsico por posiciones en individuales y dobles;
disfrutar de jugar partidos.
22
4. Estructura del Programa
Tctica de
Individuales Juegos Tctica Juegos
4 lecciones para (19) Tcticos de Dobles Tcticos
introducir y practicar Velocidad y (20) (21) (22)
las destrezas tcticas agilidad
bsicas.
Aprender a Ganar
Lanzar y Golpear
Rasos en la Desarrollo en la
parte media parte media de
2 lecciones diseadas de la cancha la cancha
para preparar a los (11) (12)
principiantes para Juegos de Juegos de
golpear sobre la cabeza. lanzamiento lanzamiento
Swing y Lanzar
10 Lecciones Iniciales
Nota: El punto de partida y la seleccin de las lecciones del programa deberan ser relevantes al perfil de los estudiantes.
Time
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ShuttlE
El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
5. Dnde Empezar?
La leccin con la cual comienzas a ensear bdminton dentro del programa y el ritmo de progresin de
una leccin a otra depender de varios factores:
No es necesario seguir cada leccin en el orden establecido aqu desde la leccin 1 al 10, y luego del
11 al 12, etc.
El programa ha sido diseado para permitir a los profesores seleccionar las lecciones y los ejercicios
relevantes al nivel de sus estudiantes.
Se alienta a los profesores a adaptar cada ejercicio dentro de los planes de leccin para incrementar o
disminuir la dificultad segn los individuos y los grupos. As se asegura una experiencia positiva con el
bdminton para cada participante.
ejercicios fsicos;
Cada leccin est diseada para durar 60 minutos; sin embargo, el ritmo de los ejercicios se puede
adaptar para perodos ms cortos de clase.
Las diferentes partes de la leccin estn en colores diferentes para ayudar a los profesores a seguir el plan.
Las lecciones comienzan con una actividad de calentamiento y ejercicios Elementos tcnicos
especficos de desarrollo fsico. Despus siguen los elementos tcnicos,
y finalmente los elementos competitivos, que componen la mayor parte de Ejercicio fsicos
la leccin.
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Time
Desarrollo fsico. Actividades divertidas para mejorar las destrezas motoras, al igual
que movimientos generales de calentamiento relacionados con el
contenido de la leccin.
Hay algunos ejercicios en la parte fsica que requieren de una actividad
de pre-calentamiento, ya que demandan que los alumnos trabajen a
un nivel mximo de velocidad o agilidad.
Por lo tanto, los estudiantes necesitarn 3-4 minutos de calentamiento
general con trote o ejercicios de flexibilidad.
Repaso del enfoque de El profesor hace un resumen de los puntos didcticos principales y
la leccin. lleva a cabo la fase de relajacin.
(5 minutos)
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
El progreso a lo largo del programa depender del nivel de habilidad y de motivacin del grupo. Los
profesores deberan evaluar el progreso de los estudiantes despus de cada leccin.
Este recurso est diseado para ser flexible, segn la experiencia del profesor y la habilidad (fsica y en
el bdminton) de los estudiantes.
Hay muchas opciones para que los profesores implementen el curso, como por ejemplo:
variar las actividades, empleando las sugerencias para hacer las actividades ms o menos difciles;
variar el tiempo dedicado a los elementos fsicos, tcnicos y competitivos en una leccin, o para
una actividad dentro de la leccin;
disear tus propios planes de leccin relevantes a tu propia situacin de enseanza, utilizando las
ideas y contenidos de los planes de leccin como gua;
crear nuevas lecciones con un nfasis en aspectos ms fsicos, tcnicos o competitivos, que a la vez
mantienen los elementos centrales de aprendizaje y diversin;
repetir lecciones y ejercicios en casos apropiados, para satisfacer las necesidades y el progreso de
estudiantes particulares o del grupo en general.
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Time
Modulo 3
El Manejo de Grupos
en la Ensenanza del Bdminton
CONTENIDOS
4. Seguridad
Mdulo 3 Enfoque
El Mdulo 3 brinda ejemplos de cmo ensear el bdminton a grupos grandes de nios. Tambin hace
nfasis en la seguridad, el juego didctico, y el manejo de grupos.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Todas las lecciones comienzan con actividades de calentamiento que son divertidas y que representan
diferentes retos fsicos para los nios. Se incluyen ejercicios y juegos para motivar a los estudiantes en la
medida posible.
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Time
El bdminton requiere de cierto espacio y es importante tomar en cuenta cmo manejar grupos de
nios durante las sesiones de bdminton.
A continuacin se mencionan algunas ideas de cmo organizar ejercicios de forma efectiva, para que
muchos nios puedan practicar juntos a la vez.
Para un buen aprendizaje de muchas de las destrezas, es importante modificar el tamao de la cancha,
generalmente al hacerla ms corta. Una cancha ms pequea puede ser cubierta ms fcilmente por
el jugador, lo cual ayuda a los nios a lograr jugadas ms largas a golpear ms veces el volante sin
cometer un error o parar el juego.
Mientras cuatro nios o ms pueden practicar en la cancha, otros pueden practicar en el espacio entre
canchas (utilizando una cuerda entre canchas como red) o detrs de las canchas (la altura de la red u
otros blancos se pueden marcar en la pared).
Se puede aprovechar el espacio al permitir que los estudiantes que estn fuera de la cancha practiquen los mismos
ejercicios que los que estn dentro, o asignarles otros ejercicios que no requieren de una red o una cancha.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
1. La Cancha 1 tiene 16 estudiantes practicando ejercicios de golpes a lo ancho de la cancha, sin red.
Adems, muestra el uso del espacio entre canchas con dos estudiantes practicando.
2. La Cancha 2 tiene 14 estudiantes practicando. Hay cuatro en cada lado de la cancha voleando
entre ellos (sin red) y tres parejas practicando en la red. Hay una pareja practicando entre la
Cancha 2 y la Cancha 3 sobre una cuerda atada entre las dos canchas como red.
3. La Cancha 3 tiene dos estudiantes jugando contra otros dos en media cancha, y en la otra media
cancha, hay dos estudiantes jugando contra uno. Detrs de la cancha, cuatro estudiantes ms
estn practicando saques con un blanco marcado en la pared.
El uso del espacio
detrs de la cancha con
blancos en la pared o
trabajo fsico.
Es importante que el profesor y los estudiantes tengan cuidado con los volantes en el suelo, y que
aseguren una distancia adecuada entre estudiantes/grupos.
Para algunos ejercicios, se pueden ubicar a los estudiantes de manera que los dos lados de la red se
utilicen de forma ptima.
Esto ayuda a lograr variedad, enfocar la atencin y mantener niveles altos de motivacin.
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Time
Alimentar no es fcil para profesores o estudiantes que son nuevos al bdminton, as que requiere de
prctica antes de iniciar las lecciones.
Una alimentacin de alta calidad es muy importante para lograr condiciones ptimas de prctica. Cada
jugador debe concentrarse en alimentar bien para su pareja.
Se alimenta el grupo al golpear o lanzar los volantes, los estudiantes devuelvan el golpe, y rotan de manera que
cada estudiante tenga la oportunidad de golpear un volante alimentado por el profesor (rotacin de jugadores).
La habilidad de distribuir volantes con precisin y con un ritmo adecuado es una destreza importante.
Los profesores/entrenadores hacen mucho uso de esta tcnica en el bdminton.
El bdminton es un deporte individual y no de equipo sin embargo, los jugadores necesitan practicar
en grupos y apoyar el entrenamiento y la prctica de sus compaeros. Por lo tanto, la alimentacin con
volantes es una destreza importante para tanto profesores como estudiantes.
Es una destreza requerida en varios de los ejercicios incluidos en el programa. Por lo tanto, habr que ensear
a los estudiantes cmo alimentar de tal forma que ayude a practicar ciertos golpes y desarrolle destrezas.
Por ejemplo, los estudiantes necesitarn alimentar o distribuir volantes desde abajo hacia la red (para el
juego en la red o para levantar) y desde abajo o arriba hacia la parte de atrs de la cancha (para golpes
amortiguados y claros), y para lograr eso, el alimentador necesitar sostener el volante de forma correcta.
Se pueden emplear juegos de precisin, velocidad y distancia para desarrollar esta destreza de manera divertida.
Para algunos ejercicios, es conveniente hacer un trabajo de multi-volantes con una buena cantidad de volantes
(10-15) apoyados en el brazo libre del profesor o estudiante. Se golpea, o se lanza, un volante tras otro.
Para estudiantes con dificultades para sostener los volantes, un compaero puede sostener los volantes
y pasarlos uno por uno al alimentador.
4.Seguridad
Tener cuidado con los volantes en el piso cuando los estudiantes estn practicando/jugando.
Asegurar que haya suficiente espacio entre parejas, para evitar que se golpeen al practicar los movimientos.
Asegurar que haya suficiente espacio si hay jugadores derechos y zurdos practicando juntos.
Asegurar un buen posicionamiento de los alimentadores asegurar que haya suficiente espacio
alrededor del rea de golpes para los alimentadores y los recibidores.
Asegurar que los postes estn estables y que la base no represente ningn peligro de que los
estudiantes podran tropezarse fcilmente.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Muchos de los ejercicios en la etapa de calentamiento se organizan como juegos, relevos o actividades
en parejas o grupos. Por lo tanto, es muy importante la organizacin.
Hay suficiente espacio en el saln para que todos los estudiantes trabajen a la vez?
Las ideas propias y la contribucin de cada profesor es importante que el profesor sea creativo
con los ejercicios y que considere posibles variaciones segn las necesidades, las edades y los
niveles de habilidad de los nios.
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Modulo 4
Destrezas F sicas
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Objetivos
4. Resumen
Mdulo 4 Enfoque
El Mdulo 4 brinda una perspectiva general sobre las destrezas fsicas que se desarrollan en cada parte
del programa. El mdulo describe como el contenido fsico bsico de la educacin fsica se ha integrado
en el programa. Tambin proporciona las referencias a las lecciones y actividades donde se desarrollan
las destrezas bsicas de coordinacin, estabilidad y equilibrio.
Estas destrezas fsicas son esenciales para el desarrollo de las destrezas tcnicas de bdminton.
1.Introduccin
Cada leccin comienza con una breve introduccin a los puntos didcticos principales.
Luego siguen ejercicios especficos de desarrollo fsico relevantes al contenido tcnico de la leccin.
Los objetivos tanto tcnicos como fsicos se integran en las actividades de la leccin.
Cada una de las cuatro secciones tiene su propia rea de contenidos tcnicos integrados en las actividades.
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Lecciones Iniciales. Agarres, golpes de mano baja, voleo en la parte delantera de la cancha
(10 lecciones) (en la red), el saque de revs, el saque alto de derecha, golpes desde
de la red al fondo de la cancha.
Adicionalmente, cada una de las cuatro secciones tiene su propia rea de contenidos fsicos integrados
en las actividades.
2.Objetivos
Todas las lecciones comienzan con actividades de calentamiento actividades fsicas orientadas a la
diversin con varios retos.
Es importante que los estudiantes practiquen y experimenten todos los requerimientos fsicos del
bdminton. Este proceso permitir a los profesores evaluar las fortalezas y debilidades fsicas de cada uno.
Las rutinas tradicionales de calentamiento han sido remplazadas con ejercicios para desarrollar
habilidades fsicas tanto generales como especficas al bdminton, que a la vez mantienen el elemento
de motivacin para los estudiantes. La intensidad y la frecuencia, segn el grupo y la habilidad de los
nios particulares, deben ser controladas por el profesor.
Algunos ejercicios fsicos requieren de una actividad de pre-calentamiento, ya que los ejercicios
demandan que los estudiantes trabajen a niveles mximos de velocidad o agilidad.
Por lo tanto, los estudiantes podrn necesitar unos 3-4 minutos de calentamiento general con trote o
ejercicios cortos de flexibilidad antes de comenzar el primer ejercicio de calentamiento.
Vale recalcar que muchos de estos ejercicios y juegos se organizan como actividades en equipo, para
que a travs de equipos de niveles variados de habilidad, se refuercen las experiencias positivas para los
nios con menos orientacin fsica.
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Desarrollo de:
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
4.Resumen
Adems de las destrezas tcnicas necesarias en el bdminton, hay unas destrezas motoras generales
que son muy importantes para el desarrollo fsico y para el deporte en general.
Los movimientos de brazo (lanzar y atrapar), al igual que los movimientos de piernas (saltar, caer, salir,
sprint y parar), requieren de mucha elasticidad, pero tambin de mucho control.
Para mejorar el control, los jugadores de bdminton necesitan un buen equilibrio y estabilidad corporal,
que son elementos genricos para muchos deportes.
El en bdminton, hay una mezcla de elementos fsicos de muchos otros deportes, pero el bdminton
tambin tiene su propio perfil nico.
Vale recalcar que es posible seleccionar ejercicios especficos que beneficiarn el desarrollo de un
individuo, y que pueden ser practicados por los estudiantes de forma individual y sin implementos
especficos.
Estos ejercicios pueden practicarse fuera de la situacin de clases, particularmente por aquellos nios
que tienen inters en practicar y desarrollar destrezas de ms alto nivel.
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Modulo 5
10 Lecciones Iniciales
El Agarre y la Introduccion al Juego en la Red
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Objetivos
4. Resumen
Mdulo 5 Enfoque
Los Mdulos 5, 6, 7 y 8 proveen el contexto y la informacin necesaria para la enseanza del contenido
principal de bdminton en Shuttle Time.
Los 22 Planes de Leccin se pueden bajar en cuatro paquetes separados, los cuales corresponden a los
Mdulos 5, 6, 7 y 8, y deberan usarse de referencia al leer estos mdulos en el Manual para el Profesor.
Los contenidos de las 10 Lecciones Iniciales, detallados en el Mdulo 5, son el punto de partida
principal para profesores y nios novatos en el bdminton.
aseguran que los principiantes de todo nivel de habilidad tengan una primera experiencia positiva
con el bdminton.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
los dos agarres utilizados el agarre de revs (de dedo pulgar) y el agarre de derecha (de V);
1.Introduccin
Esta seccin se divide en 10 lecciones. Cada leccin contempla un tema tcnico y una parte relacionada
sobre el desarrollo fsico. Estos dos elementos se trabajan de forma paralela.
Es muy importante ensear situaciones de bdminton en vez de ensear una tcnica especfica tras
otra. Los estudiantes deben siempre entender en cules situaciones dada tcnica les puede servir.
2.Objetivos
El objetivo de las 10 Lecciones Iniciales es ensear los movimientos bsicos del bdminton mientras se
introducen los estudiantes al deporte.
El agarre ejercicios sencillos para aprender los agarres bsicos. Esto permite a los nios golpear
el volante con movimientos de mano baja y experimentar situaciones de voleo.
Los golpes los nios comienzan a golpear en la parte delantera de la cancha, ya que las tcnicas
de mano baja son ms fciles de aprender. Las primeras tcnicas que se ensean son los golpes en
la red y los desplantes.
El servicio los saques y los golpes desde la red al fondo se introducen hacia el final de las 10
Lecciones Iniciales, con el fin de preparar a los estudiantes para la introduccin de los golpes
sobre la cabeza.
Los movimientos las destrezas de movimiento que se cubren en esta seccin son 1) salida con
rebote (split step), 2) pasos de chasse y 3) desplantes. Estas son las destrezas de base que se
necesitan para aprender un buen trabajo de pies.
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Esta parte del Manual para el Profesor se enfoca en los contenidos de las 10 Lecciones Iniciales. Ayuda
a desarrollar el conocimiento por parte del profesor. Es importante tener presente que los planes de
leccin para este seccin tambin contienen cierta informacin sobre los contenidos.
b. El desplante y la salida.
c. La introduccin al golpe.
e. El saque de revs.
El agarre de revs se utiliza para efectuar golpes bsicos de revs frente al cuerpo. Ejemplos de esto
incluyen golpes en la red, golpes desde la red al fondo, remates en la red, el saque de revs y el golpe
raso de revs (cuando el golpe se efecta frente al cuerpo). El dedo pulgar ejerce presin contra la parte
posterior del mango de la raqueta, con un espacio pequeo entre la mano y el mango de la raqueta.
Agarre de revs -
Posicin del dedo pulgar
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El agarre de derecha se utiliza para efectuar golpes cuando el volante est al nivel del jugador, al lado
tanto derecho como izquierdo.
El dedo pulgar y el dedo ndice de la mano forman una V en el mango de la raqueta. La posicin de la
parte inferior de la V es importante, y se demuestra en las ilustraciones abajo.
Agarre de derecha:
la posicin de la parte
inferior de la V.
Agarre de derecha: Agarre de derecha:
al nivel del jugador vista cercana
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b. Introduccin al Desplante Desplante con Salida
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c. Introduccin al Golpe
El lanzar y atrapar implica que las manos interacten al hacer contacto directo con un objeto.
El efectuar golpes con una raqueta requiere que el jugador haga los ajustes necesarios, para que el
objeto a golpear interacte o haga contacto con la cara de la raqueta, la cual contempla cierta distancia
de la mano.
La prctica, por lo tanto, debera ayudar al jugador en hacer esta transicin desde lanzar y atrapar
objetos hacia golpear el volante con la raqueta.
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Golpear con la mano es una extensin de lanzar y atrapar. Requiere observar el objeto volador
detenidamente y ajustar la posicin de los pies y las manos para que la mano pueda golpear de forma
exitosa el objeto.
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El golpear con un agarre muy corto ayuda a los jugadores a ser exitosos, ya que el objeto al que
pretenden golpear est relativamente cerca a la mano al momento de golpearse.
.
Sostener la raqueta cerca de la T Mantener un globo, un baln suave o un volante
con la palma hacia abajo. en el aire con una rotacin del antebrazo.
Sostener la raqueta cerca de la T con el dedo ndice por debajo de y a lo largo del marco.
Mantener un globo, un baln suave o un volante en el aire con una rotacin del antebrazo.
Etapa 4. Transicin
Incrementar paulatinamente el largo del agarre, siempre manteniendo el control del globo. Luego, hacer
la progresin al usar las mismas secuencias para controlar un volante.
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d. Juego en la Red
Los golpes en la red van de Cuando estamos en la parte Para traer el oponente hacia
la parte delantera de un lado delantera de la cancha y el adelante, as creando posibles
a la parte delantera del otro, volante se ha bajado ms all oportunidades en la parte
pasando lo ms cerca posible del nivel de la cinta. posterior de la cancha.
al borde superior de la red. (rea defensiva/neutral) Para tratar de obligar al
oponente a levantar el volante,
as creando una oportunidad
para atacar.
Cmo se ve
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase Final
Agarre de derecha. Establecer un agarre relajado Emplear el impulso del Subir la raqueta de nuevo,
de revs. cuerpo entero. listo para anticipar el prximo
Sostener la raqueta frente
Extender el brazo de forma Empujar el volante con golpe del oponente.
al cuerpo.
relajada. seguimiento.
Girar el brazo.
Poner las cuerdas de la
raqueta en contacto con
el volante.
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Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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2. Golpe de derecha en la red
Los golpes en la red van de Cuando estamos en la parte Para traer el oponente hacia
la parte delantera de un lado delantera de la cancha y el adelante, as creando posibles
a la parte delantera del otro, volante se ha bajado ms all oportunidades en la parte
pasando lo ms cerca posible del nivel de la cinta. posterior de su cancha.
al borde superior de la red.
(rea defensiva/neutral) Para tratar de obligar al
oponente a levantar el volante,
as creando una oportunidad
para atacar.
Cmo se ve
El Programa de Bdminton Escolar de la
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Agarre de derecha. Extender el brazo de forma Emplear el impulso del Subir la raqueta de nuevo,
relajada. cuerpo entero. listo para anticipar el prximo
Sostener la raqueta frente
golpe del oponente.
al cuerpo. Girar el brazo. Empujar el volante con
seguimiento.
Poner las cuerdas de la
raqueta en contacto con
Manual para el Profesor
el volante.
Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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e. El Saque de Revs
De acuerdo con las reglas del Se usa en dobles y en Para restringir la oportunidad
juego, el volante debe viajar de individuales masculino para del oponente para atacar.
un cuadro de servicio al cuadro iniciar la jugada, desde una Para crear oportunidades para
contrario y en diagonal. situacin defensiva/neutral. poder atacar.
El saque bajo de revs pasa
justo por encima de la red y
cae en la parte anterior del
cuadro contrario y en diagonal.
Cmo se ve
El Programa de Bdminton Escolar de la
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
La posicin puede variar, Mover la raqueta un poco Mover la cabeza de la Seguir con la accin de
pero la ms comn es con hacia atrs. raqueta lentamente hacia empujar.
el pie dominante hacia Abrir ligeramente la cara de adelante. Subir la raqueta para
adelante, cerca de la T. la raqueta. Empujar el volante con amenazar la devolucin
Utilizar un agarre corto y seguimiento. del servicio.
relajado de revs (para dobles).
Colocar la raqueta frente al
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cuerpo.
Colocar el volante sobre las
cuerdas de la raqueta.
Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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f.Golpe de Revs y de Derecha desde la Red al Fondo
1. Golpe de Revs desde la Red al Fondo
Los golpes de la red al fondo Cuando estamos en la parte El golpe ofensivo desde la red al
vuelan desde la parte delantera delantera de la cancha y el fondo busca colocar el volante
de la cancha hacia la parte volante ha cado apenas por detrs del oponente para forzar
posterior. Los golpes ofensivos debajo del nivel de la cinta al una devolucin dbil.
van apenas lo suficiente alto momento de golpearlo (hacia el
Un golpe defensivo desde
para pasar sobre la raqueta del rea neutral) se da la oportunidad
la red al fondo manda el
oponente. para un golpe ofensivo.
oponente hacia atrs y le da
Los golpes defensivos van Cuando estamos en la parte ms tiempo al jugador que
ms alto. delantera de la cancha y el hace al golpe para recuperar su
volante ha cado bastante por posicin y equilibrio.
debajo del nivel de la cinta (hacia
el rea defensiva) un golpe
defensivo podra ser necesario.
El Programa de Bdminton Escolar de la
Cmo se ve
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Agarre de derecha. Establecer un agarre relajado Darle un golpe seco y El impulso de la raqueta hace
de revs.
Manual para el Profesor
Sostener la raqueta frente explosivo (flick) al volante. que el brazo gire hacia afuera
al cuerpo. Extender el brazo de forma mientras se relaja.
relajada.
Girar el brazo hacia afuera.
Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
2. Golpe de Derecha desde la Red al Fondo
Cmo se ve
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Agarre de derecha. Extensin relajada del brazo. Enderezar la mueca. El impulso de la raqueta
hace que el brazo gire hacia
Sostener la raqueta frente Girar el brazo hacia afuera. Darle un golpe seco y
adentro mientras se relaja.
al cuerpo. explosivo (flick) al volante.
Flexionar la mueca.
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g. El Saque Alto de Derecha
De acuerdo con las reglas del Se utiliza el saque alto de Como una variacin (creando
juego, el volante debe viajar de derecha en individuales para un reto diferente al del saque
un cuadro de servicio al cuadro iniciar la jugada desde una bajo).
contrario y en diagonal. posicin neutral/defensiva.
Obliga al otro jugador a ver
El saque alto viaja a la parte Los saques altos a la derecha ms arriba, para as estar
posterior del cuadro de servicio del se utilizan ms en individuales menos consciente de la
oponente y cae en forma vertical. femenino y a veces en posicin del servidor.
Los saques altos tienden a ir hacia el individuales masculino.
centro de la cancha, as restringiendo
los ngulos de devolucin que el
recibidor puede emplear.
Cmo se ve
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Asumir una posicin lateral Empezar a transferir el peso Seguir transfiriendo el peso al El impulso lleva a la
dentro del cuadro de servicio. hacia adelante. pie de adelante. raqueta a un movimiento
Mover la raqueta hacia adelante. alto y largo.
Agarre de derecha. Dejar caer el volante al lado/
al frente. Acelerar la cabeza de la
Raqueta y volante en posicin
raqueta al pronar el antebrazo
elevada. Bajar la raqueta.
y enderezar la mueca.
Peso en la pierna de atrs. Doblar la mueca y supinar
Golpear el lado inferior del
el antebrazo. volante duro, al frente y al
lado del cuerpo.
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4.Resumen
El empezar en la parte delantera de la cancha permite ms oportunidades para una mejora inicial y para
que todos los alumnos experimenten el xito.
Fase preparatoria.
Fase final.
Esta divisin en cuatro partes nos ayuda a dar una realimentacin clara con correcciones adecuadas a
los estudiantes.
Demostracin imitacin.
Imgenes.
Sombras y cadenas.
Desplante y salida.
El juego en la red.
El saque de revs.
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Modulo 6
Swing y Lanzar
Desarrollo en la Parte Media de la Cancha
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Objetivos
4. Resumen
Mdulo 6 Enfoque
Los Mdulos 5, 6, 7 y 8 proveen el contexto y la informacin necesaria para la enseanza del contenido
principal de bdminton en Shuttle Time.
Los 22 Planes de Leccin se pueden bajar en cuatro paquetes separados, los cuales corresponden a los
Mdulos 5, 6, 7 y 8, y deberan usarse de referencia al leer estos mdulos en el Manual para el Profesor.
El Mdulo 6 se enfoca en la prctica en la parte media de la cancha. Las actividades para los nios en
Swing y Lanzar estn diseadas para prepararlos para el golpe sobre la cabeza.
La velocidad del voleo se aumenta en esta seccin, y los profesores juegan un papel importante
en controlar esto, para que la velocidad se mantenga relevante segn el nivel de destrezas de los
estudiantes.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
la posicin bsica;
1.Introduccin
Las reas cubiertas en la Seccin 2 Swing y Lanzar se enfocan en la parte media de la cancha, y
preparan a los principiantes para golpear sobre la cabeza.
Tradicionalmente los principiantes comienzan con tcnicas para la parte posterior de la cancha, que
suele resultar en frustracin y el desarrollo de una tcnica incorrecta.
En cambio, en este programa, los principiantes primero aprenden los fundamentos en la parte delantera
de la cancha y aumentan su confianza antes de que se introduzcan las tcnicas de la parte media y
posterior de la cancha.
2.Objetivos
volear en la red;
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Al pasarse desde la red hacia la parte media de la cancha, los estudiantes tienen ms tiempo que antes
para enfocarse en el volante. Es por esta razn que ahora podemos aumentar la velocidad del voleo, al
aumentar la velocidad de los movimientos de la raqueta.
despus del golpe, volver a una buena posicin bsica, listo para el prximo golpe.
El aprendizaje del concepto es ms fcil cuando la misma velocidad del voleo alienta a los jugadores a
practicarlo.
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1. El Raso de Revs
Los rasos de revs son golpes Los rasos de revs suelen usarse Los rasos de revs se pueden
planos que van desde la media en situaciones neutrales, cuando usar para:
cancha hacia la parte media o el volante no est ni lo suficiente limitar la posibilidad de
la parte posterior de la cancha alto para atacar hacia abajo, ni atacar del oponente.
del oponente. lo suficiente bajo para emplear
crear una oportunidad de
golpes defensivas hacia arriba.
atacar por parte del jugador
Adems del lado de revs, los que efecta el golpe raso, al
rasos tambin se utilizan cuando llegarle al espacio libre en el
el volante est directamente en campo contrario o al cuerpo
frente del cuerpo. del oponente.
Cmo se ve
El Programa de Bdminton Escolar de la
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Pararse frente a la red, con la Establecer el agarre de revs, Extender los codos. Un movimiento mnimo de
raqueta lista. pronar el antebrazo (crear Rotar el brazo y antebrazo seguimiento.
un ngulo entre el brazo y hacia adentro. Regresar a la posicin frente
la raqueta), doblar el codo, a la red, con la raqueta lista.
comenzar a tomar un paso Golpear frente al cuerpo.
hacia el volante con el pie Pegar el volante con un
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Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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2. El Raso de Derecha
Los rasos de derecha son Los rasos de derecha suelen Los rasos de derecha se
golpes planos que van desde usarse en situaciones neutrales, pueden usar para:
la media cancha hacia la parte cuando el volante no est ni lo limitar la posibilidad de
media o la parte posterior de la suficiente alto para atacar hacia atacar del oponente.
cancha del oponente. abajo, ni lo suficiente bajo para
emplear golpes defensivas crear una oportunidad de
hacia arriba. atacar por parte del jugador
que efecta el golpe raso, al
llegarle al espacio libre en el
campo contrario o al cuerpo
del oponente.
Cmo se ve
El Programa de Bdminton Escolar de la
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Raqueta lista. Tomar un paso hacia el Extender los codos. Un movimiento mnimo de
Agarre de derecha. volante. Rotar el brazo y antebrazo seguimiento.
Extender el brazo de forma hacia adentro. Regresar a la posicin frente
relajada (codo ligeramente Golpear frente al cuerpo. a la red, con la raqueta lista.
doblado).
Pegar el volante con un golpe
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Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
4.Resumen
En las lecciones 11 y 12, se incrementan la velocidad y variedad de situaciones de voleo, a la vez que los
elementos fsicos de las lecciones preparan a los estudiantes para golpear sobre la cabeza.
La velocidad de la raqueta.
La accin de lanzar.
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Modulo 7
Lanzar y Golpear
Desarrollo en la Parte Posterior de la Cancha
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Objetivos
4. Resumen
Module 7 Enfoque
Los Mdulos 5, 6, 7 y 8 proveen el contexto y la informacin necesaria para la enseanza del contenido
principal de bdminton en Shuttle Time.
Los 22 Planes de Leccin se pueden bajar en cuatro paquetes separados, los cuales corresponden a los
Mdulos 5, 6, 7 y 8, y deberan usarse de referencia al leer estos mdulos en el Manual para el Profesor.
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Objetivos de Aprendizaje
1.Introduccin
Esta seccin contina con el desarrollo de las dos lecciones enfocadas en las tcnicas para la parte
media de la cancha.
Al igual que con la seccin anterior, los puntos de aprendizaje son intrnsecos a los ejercicios.
Tradicionalmente los principiantes comienzan con tcnicas para la parte posterior de la cancha, que
suele resultar en frustracin y el desarrollo de una tcnica incorrecta.
Una vez que se haya enfocado en los fundamentos en la parte delantera, y los estudiantes hayan
aumentado su confianza en la parte media, se introducen las tcnicas de la parte posterior de la cancha.
2.Objetivos
En las seis lecciones sobre la parte posterior de la cancha, los estudiantes desarrollan tcnicas para
golpear sobre la cabeza con los golpes principales: el claro, el amortiguado y el remate.
Estos se desarrollan de forma paralela con las tcnicas de movimiento que se requieren, particularmente
el salto de tijera.
Muchos aspectos que fueron enseados en la parte delantera y la parte media, tambin aplican ahora
en la parte posterior de la cancha.
Esta experiencia, junto con la seguridad ganada en las lecciones iniciales, ahora ayuda a los estudiantes
a aprender nuevas tcnicas de forma ms rpida que al principio.
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Time
1. El salto de tijera.
4. El remate de derecha.
Antes de entrar en la descripcin de las mismas, es importante explicar cmo se pueden dividir los
golpes en varios segmentos para propsitos didcticos.
1. Fase preparatoria
4. Recuperacin
Fase Preparatoria
Cada golpe comienza con una posicin bsica, que incluye la posicin de la raqueta frente al cuerpo.
Los jugadores deberan asumir una posicin inicial de raqueta que se dirija hacia el rea en donde su
oponente interceptar el volante.
Golpe
El golpe se puede dividir en dos partes, el movimiento hacia atrs y el movimiento hacia adelante.
Muchos principiantes tienen dificultad con el movimiento hacia atrs, al tener miedo de fallar en el
intento de golpear el volante. Los juegos de lanzamiento y sombra les ayudarn a aumentar su confianza.
Fase final
El segmento despus del impacto se llama la fase final. La extensin de la misma depende del tipo y
fuerza del golpe, el punto de intercepcin y la situacin tcnica.
Recuperacin
Al terminar la fase final, hay una recuperacin rpida que se incorpora de manera fluida a la preparacin
del siguiente golpe. A los principiantes hay que instarlos desde el inicio a incorporar la fase de
recuperacin en sus sesiones de prctica.
El ciclo del golpe nos ayuda a describir las diferentes partes de los golpes, para detectar problemas y
brindar las correcciones adecuadas.
Ver fotos al dorso Claro de Derecha sobre la Cabeza y el Amortiguado de Derecha sobre la Cabeza.
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1. El Salto de Tijera
El salto de tijera es la tcnica principal de movimiento que se utiliza para golpear en la parte posterior
de la cancha. Esta tcnica permite al jugador interceptar el volante lo ms alto posible y a la vez
recuperar rpidamente una posicin bsica adecuada.
Tambin se utiliza cuando un jugador se encuentra bajo presin en su esquina de revs y quiere
responder con un golpe de derecha. Los componentes se mencionan a continuacin:
Tomar un paso hacia atrs con la pierna dominante para llegar a una posicin lateral con el peso
sobre la pierna dominante.
Saltar desde el pie dominante y girar en el aire (180), caer en el pie no-dominante detrs del
punto de inicio, el otro pie cae cruzndose en direccin hacia la carrera, facilitando un frenado y
cambio de direccin eficiente.
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2.Golpe claro de derecha sobre la cabeza
Los golpes claros van desde la Los claros se utilizan cuando Los claros obligan al oponente ir
parte posterior de tu cancha estamos en nuestra zona de hacia atrs, as creando espacio
hasta la parte posterior de la ataque. en la parte delantera de la cancha.
cancha de tu oponente. Los claros ofensivos buscan ubicar
Los claros ofensivos viajan el volante detrs del oponente, as
a una altura justo fuera del creando presin y una devolucin
alcance de la raqueta de tu posiblemente ms dbil.
oponente. Los claros defensivos brindan
Los claros ms defensivos van al jugador que los efecta ms
un poco ms alto. tiempo para recuperar el equilibrio
y su posicin en la cancha.
Cmo se ve
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Agarre de derecha. Impulsar hacia arriba y adelante La pierna de atrs adelanta a El impulso de la raqueta
desde la pierna de atrs. la otra pierna. hace que el brazo rote hacia
Raqueta en posicin para
Empujar la cadera de atrs adentro al relajarse.
golpear sobre la cabeza. El brazo y antebrazo giran
hacia adelante.
hacia adentro. El pie de atrs cae y se
El brazo de adelante arriba.
El hombro y brazo de atrs convierte en el nuevo pie
van hacia arriba y adelante. Se estira para golpear el
Posicin lateral. de adelante.
volante con fuerza por arriba
El brazo y antebrazo giran
de y ligeramente frente al
hacia afuera.
hombro dominante.
El brazo de adelante se
retrae para controlar la
rotacin del cuerpo.
Time
Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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3. Golpe amortiguado de derecha sobre la cabeza
Los amortiguados van desde Se usan los amortiguados Utilizamos los amortiguados
la parte posterior de tu cancha cuando estamos en la zona para:
hasta la parte delantera de la de ataque.
abrir campo en la parte
cancha de tu oponente. posterior de la cancha;
Los amortiguados ms largos llevar al oponente fuera de
tienden a caer justo detrs de balance;
la lnea de servicio corto. Los
amortiguados ms cortos caen obligar al oponente a
entre la lnea de servicio corto levantar el volante.
y la red.
Cmo se ve
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Agarre de derecha. Impulsar hacia arriba y La pierna de atrs adelanta a El pie de atrs cae y se
adelante desde la pierna la otra pierna. convierte en el nuevo pie
Raqueta en posicin para
de atrs. El brazo y antebrazo giran de adelante.
golpear sobre la cabeza.
Empujar la cadera de atrs hacia adentro.
El brazo de adelante arriba.
hacia adelante. Se estira para golpear el
Posicin lateral. volante con fuerza por arriba
El hombro y brazo de atrs
de y ligeramente frente al
van hacia arriba y adelante.
hombro dominante.
El brazo y antebrazo giran Justo antes del golpe se
hacia afuera. frena la rotacin del brazo
se empuja el volante con
seguimiento.
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Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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4. El Remate de Derecha
Los remates van desde la parte Usamos los remates al golpear Un remate de derecha se usa
posterior de tu cancha hacia la hacia abajo desde nuestra zona para tratar de ganar el punto,
parte media de la cancha de tu de ataque. o para forzar una devolucin
oponente. muy dbil.
Los remates pueden dirigirse a
un espacio de la cancha o bien
al cuerpo del oponente.
Cmo se ve
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Agarre de derecha. Saltar y empezar a girar en Continuar con la rotacin en Terminar la rotacin y caer.
Posicin bsica relajada. el aire, codo arriba y hacia el aire, tirar la cabeza de la El hecho de estar relajado
adelante, supinar el antebrazo raqueta con fuerza (pronar el permite que siga la rotacin
Tomar un paso hacia atrs para (cepillndose el pelo). antebrazo).
pasar el peso a la pierna de del antebrazo.
atrs, con una posicin lateral. Crear un ngulo entre el Se estira hacia arriba para La raqueta se mantiene
brazo y la raqueta. golpear el volante. frente al cuerpo.
El impacto se da frente al El pie de atrs cae y se
hombro dominante. convierte en el nuevo pie
de adelante.
Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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5. Bloqueo de Revs al Cuerpo
Cmo se ve
Fase Preparatoria Movimiento hacia atrs Movimiento hacia adelante Fase final
Agarre de derecha. Establecer un agarre relajado Extender el codo. El impulso de la raqueta hace
de revs. que el brazo rote hacia afuera
Raqueta sostenida frente Mantener la cara de la
al relajarse.
al cuerpo. El codo hacia adelante. raqueta abierta para golpear
ligeramente debajo del Volver al agarre bsico y la
Doblar el codo.
volante. posicin de la raqueta frente
La cara de la raqueta al cuerpo.
Empujar el volante con
abierta (rotacin del brazo y
seguimiento.
antebrazo, mueca doblada).
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Se puede bajar el segmento de video sobre esta tcnica del sitio web de la BWF www.bwfbadminton.org
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4.Resumen
El desarrollo de estas tcnicas las destrezas de movimiento (el salto de tijera) y los bloqueos defensivos
permite incrementar la variedad y el nivel de dificultad de los ejercicios.
La tcnica del golpe de derecha sobre la cabeza es bsicamente la accin de lanzar sobre la cabeza;
por lo tanto, los juegos relacionados de lanzar que se incluyen en las lecciones son de gran ayuda en el
desarrollo de la tcnica.
Los elementos a continuacin son muy importantes para todos los golpes sobre la cabeza:
el agarre bsico;
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Modulo 8
Aprender a Ganar -
Tctica y Competencia
CONTENIDOS
1. Introduccin
2 Objetivos
3 Conciencia Tctica
5 Resumen
Mdulo 8 Enfoque
Los Mdulos 5, 6, 7 y 8 proveen el contexto y la informacin necesaria para la enseanza del contenido
principal de bdminton en Shuttle Time.
Los 22 Planes de Leccin se pueden bajar en cuatro paquetes separados, los cuales corresponden a los
Mdulos 5, 6, 7 y 8, y deberan usarse de referencia al leer estos mdulos en el Manual para el Profesor.
El Mdulo 8 introduce y desarrolla las destrezas tcticas bsicas el aprender estrategias para ganar el
juego. El enfoque es en las destrezas tcticas bsicas para individuales y dobles.
la conciencia tctica;
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1.Introduccin
La Seccin 4, Aprender a Ganar, introduce y desarrolla los principios tcticos bsicos para
individuales y dobles.
El objetivo es que los estudiantes experimenten la sensacin de jugar individuales y dobles. Por lo tanto,
esta seccin est muy orientada a la prctica.
Para lograr un buen desempeo en el bdminton, los jugadores tienen que manejar tres tipos generales
de situaciones: ofensivas, neutrales y defensivas.
2.Objetivos
Para tener xito en el bdminton, los jugadores tendrn que tomar decisiones sobre el tipo de golpe
que van a jugar. Esto se determinar, en gran medida, por la situacin en que se encuentran: defensiva,
neutral u ofensiva.
La primera parte de nuestro programa consiste en identificar estas tres situaciones y qu implican para
el jugador.
El prximo paso debe ser el desarrollo de un buen proceso de toma de decisiones, basado en la
conciencia de los factores principales: espacio (altura, ancho y profundidad), tiempo (presin a uno
mismo), el mismo jugador y el oponente.
La importancia de ganar tiempo al golpear el volante tan pronto como sea posible, con
relacin tanto a la altura como a la distancia de la red, para as darle menos tiempo al oponente
para reaccionar. La pregunta principal aqu es, Cundo debo golpear el volante con ms ritmo y
cundo con menos ritmo?
La importancia de entender las fortalezas y debilidades propias para ayudar a armar jugadas y
situaciones que exploten las propias fortalezas.
3.Conciencia Tctica
La Conciencia Tctica se trata principalmente de poder leer cada situacin en la cancha; en cambio la
toma de decisiones se trata de reaccionar ante la informacin que se ha ledo. Los dos componentes
que conforman la tctica se explican en ms detalle en el cuadro al dorso.
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En este programa, los aspectos tcticos bsicos se entrenar al crear situaciones tipo juego,
generalmente en media cancha.
Dos equipos de cinco jugadores cada uno juegan con rotacin de jugadores (un equipo en cada lado
de la cancha) a la vez que juegan puntos entre ellos. Hay varios tipos de situaciones de voleo que se
pueden desarrollar con esta organizacin: por ejemplo, voleo en la red, voleo en medias canchas, voleo
en el fondo de la cancha, voleos por espacio y tiempo, etc.
b.Alternar o rotar
Los estudiantes juegan partidos cortos el ganador se queda en la cancha o grupos de jugadores
alternan en un orden fijo.
Torneo subir y bajar el ro, en que el ganador sube una cancha mientras el perdedor baja una cancha.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Se puede minimizar la cancha para los jugadores ms dbiles (eliminar la parte de adelante o la parte de atrs).
Hacer equipos de tamaos similares con niveles mixtos de habilidad. Cada jugador gana puntos para su
equipo, de manera que cada punto cuenta hacia el total por equipo.
Todos los juegos y ejercicios en estas lecciones desarrollan la conciencia tctica al proporcionar
experiencia en situaciones competitivas de bdminton.
Las lecciones que cubren la tctica de dobles introducen elementos bsicos del juego por posiciones en
dobles, igual por medio de ejercicios y juegos de desarrollo.
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5.Resumen
En estas lecciones (19-22), se introducen situaciones tcticas fundamentales, las cuales se desarrollan por
medio de ejercicios y situaciones de juego.
Estas lecciones y ejercicios pueden repetirse para reforzar esta informacin y brindar ms oportunidades
para que los estudiantes desarrollen una conciencia tctica bsica.
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Modulo 9
Como Organizar una Competencia
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Competencias de Eliminacin
4. Sistemas de Escalera
5. Sistemas de Pirmide
Mdulo 9 Enfoque
El Mdulo 9 se enfoca en cmo organizar una competencia, y brinda informacin sobre diferentes tipos
de estructuras para torneos/competencias.
Objetivos de Aprendizaje
Competencias de Eliminacin.
Competencias por Ligas.
Sistema de Escalera.
Sistema de Pirmide.
Partidos Abiertos (Match Play).
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1.Introduccin
La participacin en el bdminton puede brindar muchos beneficios, entre ellos el disfrutar, hacer amigos
y mantenerse en forma. Para mucha gente, sin embargo, la oportunidad para competir es un factor
principal para su participacin en el deporte. Esta seccin detalla cmo organizar competencias en
diversos formatos.
2. Competencias de Eliminacin
Las competencias de eliminacin son tiles si hay muchas inscripciones, pero poco tiempo para realizar
la competencia. En este formato, sin embargo, muchos jugadores tendrn muy pocos partidos. Este
tipo de torneo es ms fcil de organizar si el nmero de inscripciones es de 2, 4, 8, 16, 32, 64 128; los
jugadores se seleccionan al azar y se ubican en el orden del sorteo.
Si hay nmeros de inscripciones diferentes a 2, 4, 8, 16, 32, 64 128, ser necesario que algunos
jugadores reciban un bye (pase a la siguiente ronda), as que no juegan en la primera ronda. Por
ejemplo, si hay 14 inscripciones, tendras que tener dos byes en la primera ronda para llegar
a los 16.
Los mejores jugadores se pueden sembrar, con base en sus resultados anteriores. Estos
jugadores se ubican en partes separadas del sorteo antes de efectuar el sorteo general, para
que, suponiendo que ganan sus partidos iniciales, no se enfrenten hasta las etapas ms avanzadas
del torneo.
los jugadores A, P, I y H estn sembrados para que, si ganan sus partidos, no se enfrenten hasta las
etapas ms avanzadas del torneo;
l Jugador A y el Jugador P tienen byes en la primera ronda (en otras palabras, no tienen partido),
e
ya que hay solo 14 inscripciones;
a cada partido se le asigna un nmero, lo cual ayuda al organizador del torneo a calendarizar
los partidos.
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Primera Ronda Segunda Ronda Semi-Final Final
Jugador A (siembra 1) 7 11 13
Jugador A
-
1 Jugador C
Jugador D
2 Jugador E 8
Jugador F
3 Jugador G
El Programa de Bdminton Escolar de la
Jugador H (siembra 4)
4 Jugador I (siembra 3) 9 12
Jugador J
5 Jugador K
Jugador L
6 Jugador M 10
Jugador N
Manual para el Profesor
------------- Jugador P
Jugador P (siembra 2)
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La competencia por ligas implica que cada jugador en una liga juega contra todos los dems en esa liga.
La ventaja de este formato es que todos los jugadores tienen el mismo nmero de partidos. A manera
de ejemplo, la tabla a continuacin demuestra un formato de liga para 5 jugadores.
Juegos de diferencia
Partidos perdidos
Partidos ganados
Juegos perdidos
Juegos ganados
Posicin Final
Jugador D
Jugador A
Jugador C
Jugador B
Jugador E
Jugador A
Jugador B
Jugador C
Jugador D
Jugador E
Nota que el jugador A siempre se ubica de primero en la serie, y luego los otros jugadores (incluyendo
el bye) rotan en el sentido de las agujas del reloj para crear una nueva serie de partidos. B se muestra en
negrita y cursiva para resaltar dicha rotacin.
En el evento de un empate, cuando los jugadores han ganado el mismo nmero de partidos, tiene que
haber un acuerdo sobre cul jugador ser nombrado el ganador. Formas de calcular esto son:
Juegos de diferencia.
Puntos de diferencia.
En el formato de ligas, el nmero de partidos a jugar se aumenta de manera considerable con el nmero
de inscripciones. La tabla a continuacin muestra una lista til de cuntos partidos hay que jugar, segn
el nmero de competidores.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
3 3 3 2
4 6 3 3
5 10 5 4
6 15 5 5
7 21 7 6
8 28 7 7
9 36 9 9
10 45 9 9
11 55 11 10
12 66 11 11
13 78 13 12
14 91 13 13
4.Sistemas de Escalera
Un sistema de escalera es un tipo de liga en que se ubican los jugadores segn su nivel de juego
(ranquin), y los jugadores de ms bajo nivel tienen la oportunidad de retar a los jugadores ms arriba. Si
el jugador con menos nivel gana, puede remplazar a la persona al que gan. Entonces, en el ejemplo a
continuacin, el jugador D reta al jugador A, y si gana el jugador D, cambian de lugar.
1. Jugador A 1. Jugador D
2. Jugador B 2. Jugador B
3. Jugador C 3. Jugador C
4. Jugador D 4. Jugador A
5. Jugador E 5. Jugador E
6. Jugador F 6. Jugador F
7. Jugador G 7. Jugador G
8. Jugador H 8. Jugador H
9. Jugador I 9. Jugador I
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5.Sistemas de Pirmide
Los sistemas de pirmide son un tipo de sistema de escalera, pero con nmeros diferentes de jugadores
en cada nivel. Los jugadores pueden:
retar a jugadores en el siguiente nivel (y si ganan, cambian de lugar, como en el sistema de escalera).
Jugador A
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Muchos clubes organizan noches en que los jugadores asisten para competir contra otros dentro del
club. El diagrama a continuacin demuestra una forma en que se puede manejar esto, a travs de un
sistema con tabla y fichas. Esto se puede adaptar segn las necesidades particulares de cada club.
Conforme van llegando a la sesin, los miembros ponen sus fichas en el ltimo peldao de la
pizarra (rojo = mujeres, azul = hombres) segn el orden de llegada.
El proceso sigue as hasta que las cuatro canchas se hayan llenado, ms la 1era y 2da cancha en espera.
Al terminar un partido, los cuatro jugadores ponen sus fichas otra vez al final del ltimo peldao y
los jugadores del grupo 1era cancha en espera pasan a la cancha ya disponible.
Aunque este ejemplo muestra el uso de 4 canchas con partidos de dobles, se puede adaptar
fcilmente a individuales o a menos/ms canchas.
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Modulo 10
Reglas Simplif cadas del Bdminton
CONTENIDOS
1. Perspectiva General
2. El Sistema de Puntaje
4. El Juego de Individuales
5. El Juego de Dobles
Mdulo 10 Enfoque
El Mdulo 10 introduce las reglas bsicas del bdminton el sistema de puntaje, el servicio en
individuales y en dobles, y el sistema de puntos en individuales y dobles.
1. Perspectiva General
Las Reglas del Bdminton y el Reglamento de Competencias se pueden bajar en el sitio web de la BWF
www.bwfbadminton.org
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
2. El Sistema de Puntaje
Al llegar el primer lado a los 11 puntos, los jugadores tienen un intervalo de 60 segundos.
Se permite un intervalo de 2 minutos entre juegos.
En un tercer juego, los jugadores cambian de lado de la cancha al llegar el primer lado a los 11 puntos.
4. El Juego de Individuales
Al comenzar el juego (0-0) y cuando el puntaje del sacador es un nmero par, el sacador saca del
cuadro derecho de servicio. Cuando el puntaje del sacador es un nmero impar, el sacador saca
del cuadro izquierdo de servicio.
Si el sacador gana una jugada, este recibe un punto y saca de nuevo desde el otro cuadro de servicio.
Si el recibidor gana una jugada, este recibe un punto y se convierte en el nuevo sacador. Procede a
sacar desde el cuadro apropiado de servicio (izquierdo si su puntaje es impar, derecho si es par).
5. El Juego de Dobles
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Time
A saca a C,
Cuadro Derecho
A y C son A
Cero de Servicio al ser
el sacador &
Cero el puntaje del lado
y recibidor B
sacador un nmero par.
inicial.
A y B ganan un punto. A y B
cambian de cuadro de servicio. Cuadro Derecho de
C
A saca otra vez, esta vez desde Servicio al ser el A saca a
4-3 &
el cuadro derecho de servicio. puntaje del lado sacador D.
D
C y D su quedan en sus mismos un nmero par.
cuadros de servicio.
el orden del servidor depende si el puntaje es par o impar, al igual que en el juego de individuales;
solo el lado sacador se cambia de cuadro de servicio, y solo al ganar un punto. En todos los otros
casos, los jugadores se quedan en sus respectivos cuadros de servicio (desde donde efectuaron la
jugada anterior). As se garantiza que los sacadores de cada pareja se alternen.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Apndice 1
Glosario
Trmino en ingles Oficial Caracterizacin del Trmino
Attacking Clear Clear de ataque Golpeo ofensivo de mano alta con trayectoria del
volante de fondo a fondo de pista.
Backhand Golpeo de Revs Golpeo al volante cuando este viene por el lado
contrario a la mano que empua la raqueta.
Backhand Grip Agarre de revs Forma de coger la empuadura para los golpeos de revs.
Base Line Lnea de fondo Lnea que limita la pista de bdminton por la zona de
fondo para el juego de individual y dobles.
Block return Bloqueo en red Devolucin cercana a la red de una golpeo rpido.
Clear Clear o Fondo Golpeo de mano alta con trayectoria del volante de
fondo a fondo de la pista.
Cross Court Golpeo cruzado Golpeo que lleva una trayectoria del volante en
diagonal con respecto a la pista.
Drive Drive o Raso Golpeo a media altura con trayectoria del volante
paralela al suelo.
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Forehand Stroke Golpeo de Golpeo que se ejecuta por el lado derecho del
derecha deportista (en jugadores zurdos por el lado izquierdo).
Long Service Saque Largo Golpeo que inicia la jugada y que enva el volante al
fondo de pista.
Net Red El objeto que divide la pista en dos partes iguales. Esta
situada a una altura de 1,55 m en los extremos y 1,52 m
en el centro de la pista.
Overhead Stroke Golpeo de Golpeo que se realiza por encima de la lnea que
mano alta marcan los hombros del deportista.
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El Programa de Bdminton Escolar de la Manual para el Profesor
Service Area Zona de servicio Zona desde donde se realiza el servicio o saque.
Short Service Saque corto Golpeo que inicia una jugada y que tiene una
trayectoria cercana a la red y cada cercana a la lnea
delantera de la zona de recepcin
Shuttlecock Volanteo Pluma Nombre del objeto o mvil con el que se juega al
(Shuttle) deporte del Bdminton compuesto por plumas o nylon
y una cabeza de corcho.
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Diseo: www.limevirtualstudio.com