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TCNICA

SOCIONEUROPSICOLGICA,
EL ARTE SIMPLIFICADO DE
EL MINI LIBRO
Esta actividad est orientada a desarrollar en el I FERIA DE INNOVACIN
BETTYOBJETIVO
EDWARDS
educando habilidades artsticas, psicomotricidad y
la creatividad como base para mejorar el CIENTFICO-TECNOLGICA
Despertar el inters hacia la estimulacin de los
aprendizaje, ya que es aplicable en los procesos de
enseanza aprendizaje de cualquier rea formativa
DESDE LAS CIENCIAS
NATURALES Y
hemisferios cerebrales de modo que en su
de la Educacin Bsica Regular.
aprendizaje de los educandos predomine la

HUMANIDADES
integracin hemisfrica cerebral derecha-
Objetivos de la tcnica Pop up
izquierda, demostrando en todo este proceso
Disponer de herramientas, materiales y
coherencia, claridad y correccin.
recursos para disear y construir piezas en pop
up.
PROCEDIMIENTOS
Utilizar el plegado de papel como estrategia de
El cerebro derecho posee la habilidad de dibujar,
nuevas presentaciones y aplicaciones.
pero el cerebro izquierdo interfiere con su
actividad analtica. Para probarlo:
Generalizar su uso y aplicacin a diferentes MTODO DIDCTICO
reas de formacin de la EBR.
1. Dibujar la vasija de la izquierda primero.
2. Luego dibujar la vasija cabeza abajo.
SOCIONEUROPSICOLGIC
3. El segundo procedimiento debera dar lugar a O Y SU APLICACIN EN LA
una copia ms exacta.
EDUCACIN

OTRAS ACTIVIDADES PARA


DESARROLLAR LAS FUNCIONES
DE LOS HEMISFERIOS
CEREBRALES
Entre otras tcnicas, estrategias y
actividades que por motivos de espacio no
se desarrollan en este documento, el
TCNICA DEL POP-UP mtodo Socioneuropsicolgico, tiene:
Son libros que contienen figuras tridimensionales Actividad 01: El ejercicio del gateo
como cuando eras pequeo
en papel. Son libros con magnficas estructuras y
mecanismos que tienen efectos de movimiento y Actividad 02: Toca tus orejas.
profundidad en las imgenes, y pueden desplegarse Actividad 03: Recitando las tablas de
y plegarse nuevamente. Tambin se pueden aplicar multiplicar.
las tcnicas pop-up a tarjetas y otros objetos. Actividad 04: Habilidades con dedos y ESTUDIANTES DE LA
mano.
Actividad 05: La cajita de figuras
CARRERA
geomtricas. PROFESIONAL DE
Actividad 06: Juegos ldico y pop up
de Historia y Geografa.
EDUCACIN
PRIMARIA
Docente: Guido Ayay
Arista
TAREAS ACADMICAS A CADA PREGUNTA UNA
Presentacin TERICO-PRCTICAS PARA
ESTIMULAR LAS
RESPUESTA
Materiales:
1 tabla de 30 cm x 20 cm x 2 cm,
Si la educacin como forma de conciencia social, FUNCIONES 2 clavos grandes,
traducida en enseanza aprendizaje, se procesa en los
hemisferios cerebrales; de acuerdo con la ley
HEMISFRICAS Algunos clavos chicos

fundamental de la vida, entonces stos deben PULSO DEL CIRUJANO


CEREBRALES 1 porta pilas,

estimularse. Las teoras modernas sobre este asunto se Necesitas: 2 pilas


iniciaron con los estudios de la divisin cerebral llevados 1 tabla de madera de 20 cm x 20 cm x 1 cm. Un porta lmpara o bombilla
a cabo a principios de los aos sesenta por el premio 1 porta pilas y 2 pilas, 1 bombilla de linterna,
Nobel Roger Sperry en el Instituto de Tecnologa de Alambre medio maleable y sin oxido Cable fino,
California. Es por ello, que el mtodo didctico Un porta lmpara, Martillo,
Socioneuropsicolgico, fue sistematizado con la 1 bombilla de linterna, Cartulina de color.
finalidad de estimular la integracin hemisfrica cerebral Cinta aislante En este juego conocido como el cerebro mgico
del sujeto que aprende, por lo que se constituy en un Clavos finos y cable fino, aplicamos los conocimientos sobre circuitos
importante y valioso aporte para aquellos que se elctricos. Es un circuito abierto que cierra si
Martillo,
dedican a la vida acadmica y formacin de seres hacemos coincidir una pregunta con la respuesta
Este juego tiene un pequeo circuito elctrico
humanos. En tal sentido, con singular deferencia, correcta.
presentamos algunas de las actividades que son parte abierto. Cuando las partes desconectadas del
del mtodo didctico Socioneuropsicolgico, cuyo autor circuito se unen, obtenemos una seal. sta indica
es el profesor Guido Ayay Arista. que hemos perdido. Tranquilos, serenos,
comencemos a armar el juego y probaremos a
nuestros amigos que seremos excelentes cirujanos.
Armar el siguiente circuito que figura a

Definicin continuacin:

El mtodo didctico Socioneuropsicolgico, se define


por su finalidad centrada en estimular la integracin LABERINTO CON CARTN
hemisfrica cerebral derecha-izquierda; por su campo
de accin con predominio en el proceso de ensear a ONDULADO
aprender cualquier rea de los niveles del sistema El laberinto es una estrategia ldica que permite
educativo; por sus funciones nter disciplinares; por sus
desarrollar en el nio habilidades motoras finas,
procedimientos de acuerdo a las funciones cerebrales a
estimularse tanto en el hemisferio izquierdo como en el adems, fortalece la resolucin de problemas en
derecho; por sus medios y materiales concretos que el rea de la matemtica.
utiliza, los mismos que se basan y concuerdan con las Habilidades que desarrolla
funciones del mtodo, por su versatilidad o variabilidad CMO JUGAMOS? Aumenta el poder de concentracin en el
de uso y por su soporte terico basado en la Debes recorrer todo el camino del alambre sinuoso nio, persistencia.
Neurociencia y las Ciencias de la educacin. La
denominacin de mtodo didctico
con el extremo que tiene forma circular, pero sin Mantiene a los nios ocupados mientras se
Socioneuropsicolgico es porque se trata de un tocarlo. Si lo haces, cerrars el circuito, la lamparita divierten;
conjunto de acciones o procedimientos didcticos, se encender y habrs perdido. Ejercita la mente y el ingenio de los nios;
sociales, neurolgicos, psicolgicos y Si logras recorrer todo el alambre sinuoso sin Fortalece la resolucin de problemas.
consiguientemente pedaggicos que conllevan a tocarlo con el arco circular, y llegas a la base o tabla
escrutar las funciones de los hemisferios cerebrales del
de madera, habrs ganado.
educando.
Intntalo con calma, ya que tu mano debe estar
firme como la de un cirujano.