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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Trabajo Autnomo Reflexivo I

Universidad:
Universidad Tecnolgica del Per

Curso:
Programacin orientada a objetos

Tema:
Trabajo Autnomo Reflexivo I

Integrantes:

2017 - II

Contenido
1. Introduccin .......................................................................................................................... 2
2. Marco Terico ....................................................................................................................... 3
2.1 Paradigma de programacin orientada a objetos ........................................................ 3
2.2 Objetos .......................................................................................................................... 3
2.3 Atributos y Mtodos: .................................................................................................... 3
2.4 Mtodos ........................................................................................................................ 3
2.5 Clase, Superclase, subclase ........................................................................................... 4
2.6 La herencia .................................................................................................................... 4
2.7 Encapsulamiento ........................................................................................................... 5
3. Marco Prctico ...................................................................................................................... 5
4. Conclusiones........................................................................................................................ 16
5. Bibliografa .......................................................................................................................... 16

1. Introduccin

Este informe describe contenido referente a los temas vistos en clase en la Unidad 1
Paradigma de programacin orientado a objetos y herencia, de las semanas 1, 2 y 3. Los temas
son los siguientes: Diseo de diagramas de clases UML, Encapsulacin y jerarqua de clases
2. Marco Terico

2.1 Paradigma de programacin orientada a objetos

La programacin orientada a objetos es un programa con un conjunto de objetos, que se


comunican entre ellos para realizar tareas y que es un modelo que representa un subconjunto
del mundo real, tal fielmente como sea posible, de modo fcil y natural, donde los objetos van
a tener caractersticas (atributos) y comportamientos (mtodos). Que a diferencia de los
lenguajes procedurales, en donde los datos y los procedimientos se encuentran
separados y sin relacin alguna. Los lenguajes procedurales, utilizan funciones y despus les
pasan datos, en tanto que los lenguajes orientados a objetos definen objetos y despus envan
mensajes a los objetos diciendo que realicen alguno de los mtodos especificados para el
objeto. Entre las ventajas de la programacin orientada a objetos es que los mtodos estn
pensados para hacer programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar, as
como que sean modulares y reutilizables parte de los cdigos de estos programas.

2.2 Objetos

Los Objetos, se pueden definir como las unidades bsicas de construccin, para la
conceptualizacin, diseo o programacin, esto es que son instancias agrupadas en clases con
caractersticas en comn y que son los atributos y procedimientos, conocidos como
operaciones o mtodos. Tambin se puede decir que un objeto es una abstraccin
encapsulada genrica de datos y los procedimientos para manipularlos, tambin se puede
decir que es una cosa o entidad, que tiene atributos (propiedades)y de formas de operar sobre
ellos que se conocen como mtodos. En forma ms simple se puede decir que un objeto es un
ente que tiene caractersticas y comportamiento. Los objetos pueden modelar diferentes cosas
como; dispositivos, roles, organizaciones, sucesos, ventanas (de Windows), iconos, etc.

2.3 Atributos y Mtodos:

Un atributo es un valor o propiedad propia de un objeto. En trminos de programacin se


asemeja a lo que es una variable. Por ejemplo, color, nmero de marchas o fabricante podran
ser atributos usados en un objeto "Bicicleta".

2.4 Mtodos

Es una accin que determina como debe de actuar un objeto cuando recibe un mensaje. En
analoga con un lenguaje procedural se le llamara funcin. Un mtodo tambin puede
enviar mensajes a otros objetos, para realizar una accin o para pedir informacin.
2.5 Clase, Superclase, subclase

Es la generalizacin de un tipo especfico de objetos, esto se puede decir como el conjunto de


caractersticas (atributos) y comportamientos de todos los objetos que componen a la clase.
Por ejemplo, la clase plumn tiene todas las caractersticas (tamao, color, grosor del punto,
etc.) y todos los mtodos o acciones (pintar, marcar, subrayar, etc.), que pueden tener todos
los plumones existentes en la realidad. Un plumn en especial como un marcador permanente
para discos compactos (CD) de color negro y pun to fino, es un objeto (o instancia) de la clase
plumn.

Se tienen tres tipos de clase que son:

Abstracta. - Es muy general (eje. Animal).

Comn. -Es intermedia (eje. Mamferos).

Final. -Es muy especfica (eje. Gato Siams).

Herencia

maneja una estructura jerrquica de clases o estructura de rbol (Estructura de Datos), con lo
que la POO todas las relaciones entre clase se ajustan a esta estructura. En esta estructura
cada clase tiene una sola clase padre, la cual se conoce como superclase y la clase hija de una
superclase se conoce como subclase.

Superclase

La superclase, se puede definir en trminos sencillos como la clase padre de alguna clase
especfica y puede tener cualquier nmero de subclases.

Subclase

La subclase, es la clase hija de alguna clase especfica y solo puede tener una superclase (en
JAVA).

2.6 La herencia

Una de las principales caractersticas de JAVA es la reutilizacin del cdigo, para la


reutilizacin del cdigo, se crean nuevas clases, pero utilizando las clases ya existentes y la
estructura jerrquica de clases o de rbol que se mencion anteriormente (en donde todas las
relaciones entre clases se ajustan a dicho rbol). Para la reutilizacin del cdigo se utilizan
los siguientes dos mtodos ms frecuentemente:

Composicin. -Donde se crean objetos a partir de clases existentes, la nueva clase se


compone de objetos de clases ya existentes.

Herencia. - Es como en la vida real, alguien hereda, adquieres algn bien ocaracterstica
gentica de su padre, se puede decir: esta persona hered hasta o la forma de caminar de su
padre, en JAVA equivaldra a decir: esta clase es como su clase padre, ya que conserva los
atributos y los mtodos de la clase
padre, pudiendo alterar (por medio de los modificadores de acceso), ya sea para quitar o
agregar algunos de ellos en forma individual para esa clase en especfico. Para manejarlo en
JAVA se utiliza la palabra reservada extends. En esta estructura de rbol solo se tiene una clase
padre (recordando que JAVA nicamente maneja herencia simple), la cual se conoce como
superclase y en JAVA se invoca con la palabra reservada super y una clase hija de una
superclase se llama subclase.

2.7 Encapsulamiento

Cada objeto est aislado del exterior, esta caracterstica permite verlo como una caja negra,
que contiene toda la informacin relacionada con ese objeto. Este aislamiento protege a los
datos asociados a un objeto para que no se puedan modificar por quien no tenga derecho a
acceder a ellos. Permite manejar a los objetos como unidades bsicas, dejando oculta su
estructura interna.

3. Marco Prctico
Programa 01 para ingresar
Programa 02

Una Pollera requiere un sistema en el que tan solo ingresando el dato del total se obtenga una
Boleta o Factura con los siguientes datos: Si es boleta: Total, Servicio y Total General. Si es
factura: Consumo, Impuesto, Total, Servicio y Total General.

Formulario
Source del formulario
Paquete dto/Clase tem dpto.

Paquete Service/ clase BoletaService


Paquete Service/ clase comAbtract

Paquete Service/ clase Facturaservice


Programa 03

Formulario

Source del Formulario


Paquete ta_e3/ clase Vuelo
Programa 04

Fomulario

Source del formulario


Paquete ta_e4 / clase Lavado normal

Paquete ta_e4 / clase Lavado seco


Paquete ta_e4 / clase Prenda

4. Conclusiones

La herencia puede evitar duplicidad y favorecer la reutilizacin de cdigo (las subclases


utilizan el cdigo de superclases).
Facilitar el mantenimiento de aplicaciones. Podemos cambiar las clases que usamos
fcilmente.
Facilitar la extensin de las aplicaciones. Podemos crear nuevas clases a partir de otras
existente

5. Bibliografa

FERNANDEZ, Carlos (2008) Programacin orientada a objetos. Disponible en:


http://www.utm.mx/~caff/doc/Notas_POO_2008.pdf

JOYANES, Luis (1996) Fundamentos de programacin, pp. 58 59.

JOYANES, Luis y ZAHONERO, Ignacio (2011) Programacin en Java, Algoritmos y programacin


orientada a objetos, pp. 107 115.

PEREZ, Gustavo (2008) Aprendiendo Java y Programacin Orientada a Objetos. Disponible en:
http://www.decom-uv.cl/~roberto/apuntes/java/AprendiendoJava.pdf

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