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Universidad:
Universidad Tecnolgica del Per
Curso:
Programacin orientada a objetos
Tema:
Trabajo Autnomo Reflexivo I
Integrantes:
2017 - II
Contenido
1. Introduccin .......................................................................................................................... 2
2. Marco Terico ....................................................................................................................... 3
2.1 Paradigma de programacin orientada a objetos ........................................................ 3
2.2 Objetos .......................................................................................................................... 3
2.3 Atributos y Mtodos: .................................................................................................... 3
2.4 Mtodos ........................................................................................................................ 3
2.5 Clase, Superclase, subclase ........................................................................................... 4
2.6 La herencia .................................................................................................................... 4
2.7 Encapsulamiento ........................................................................................................... 5
3. Marco Prctico ...................................................................................................................... 5
4. Conclusiones........................................................................................................................ 16
5. Bibliografa .......................................................................................................................... 16
1. Introduccin
Este informe describe contenido referente a los temas vistos en clase en la Unidad 1
Paradigma de programacin orientado a objetos y herencia, de las semanas 1, 2 y 3. Los temas
son los siguientes: Diseo de diagramas de clases UML, Encapsulacin y jerarqua de clases
2. Marco Terico
2.2 Objetos
Los Objetos, se pueden definir como las unidades bsicas de construccin, para la
conceptualizacin, diseo o programacin, esto es que son instancias agrupadas en clases con
caractersticas en comn y que son los atributos y procedimientos, conocidos como
operaciones o mtodos. Tambin se puede decir que un objeto es una abstraccin
encapsulada genrica de datos y los procedimientos para manipularlos, tambin se puede
decir que es una cosa o entidad, que tiene atributos (propiedades)y de formas de operar sobre
ellos que se conocen como mtodos. En forma ms simple se puede decir que un objeto es un
ente que tiene caractersticas y comportamiento. Los objetos pueden modelar diferentes cosas
como; dispositivos, roles, organizaciones, sucesos, ventanas (de Windows), iconos, etc.
2.4 Mtodos
Es una accin que determina como debe de actuar un objeto cuando recibe un mensaje. En
analoga con un lenguaje procedural se le llamara funcin. Un mtodo tambin puede
enviar mensajes a otros objetos, para realizar una accin o para pedir informacin.
2.5 Clase, Superclase, subclase
Herencia
maneja una estructura jerrquica de clases o estructura de rbol (Estructura de Datos), con lo
que la POO todas las relaciones entre clase se ajustan a esta estructura. En esta estructura
cada clase tiene una sola clase padre, la cual se conoce como superclase y la clase hija de una
superclase se conoce como subclase.
Superclase
La superclase, se puede definir en trminos sencillos como la clase padre de alguna clase
especfica y puede tener cualquier nmero de subclases.
Subclase
La subclase, es la clase hija de alguna clase especfica y solo puede tener una superclase (en
JAVA).
2.6 La herencia
Herencia. - Es como en la vida real, alguien hereda, adquieres algn bien ocaracterstica
gentica de su padre, se puede decir: esta persona hered hasta o la forma de caminar de su
padre, en JAVA equivaldra a decir: esta clase es como su clase padre, ya que conserva los
atributos y los mtodos de la clase
padre, pudiendo alterar (por medio de los modificadores de acceso), ya sea para quitar o
agregar algunos de ellos en forma individual para esa clase en especfico. Para manejarlo en
JAVA se utiliza la palabra reservada extends. En esta estructura de rbol solo se tiene una clase
padre (recordando que JAVA nicamente maneja herencia simple), la cual se conoce como
superclase y en JAVA se invoca con la palabra reservada super y una clase hija de una
superclase se llama subclase.
2.7 Encapsulamiento
Cada objeto est aislado del exterior, esta caracterstica permite verlo como una caja negra,
que contiene toda la informacin relacionada con ese objeto. Este aislamiento protege a los
datos asociados a un objeto para que no se puedan modificar por quien no tenga derecho a
acceder a ellos. Permite manejar a los objetos como unidades bsicas, dejando oculta su
estructura interna.
3. Marco Prctico
Programa 01 para ingresar
Programa 02
Una Pollera requiere un sistema en el que tan solo ingresando el dato del total se obtenga una
Boleta o Factura con los siguientes datos: Si es boleta: Total, Servicio y Total General. Si es
factura: Consumo, Impuesto, Total, Servicio y Total General.
Formulario
Source del formulario
Paquete dto/Clase tem dpto.
Formulario
Fomulario
4. Conclusiones
5. Bibliografa
PEREZ, Gustavo (2008) Aprendiendo Java y Programacin Orientada a Objetos. Disponible en:
http://www.decom-uv.cl/~roberto/apuntes/java/AprendiendoJava.pdf