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Universidade do Sul de Santa Catarina

Multimdia
Disciplina na modalidade a distncia

Palhoa
UnisulVirtual
2007

multimidia.indb 1 19/4/2007 14:27:41


Crditos
Unisul - Universidade do Sul de Santa Catarina
UnisulVirtual - Educao Superior a Distncia

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(Auxiliar)
Charles Cesconetto

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Apresentao

Este livro didtico corresponde disciplina Multimdia.

O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma.


Aborda contedos especialmente selecionados e adota linguagem
que facilite seu estudo a distncia.

Por falar em distncia, isso no signica que voc estar sozinho/


a. No se esquea que sua caminhada nesta disciplina tambm
ser acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da
UnisulVirtual. Entre em contato, sempre que sentir necessidade,
seja por correio postal, fax, telefone, e-mail ou Espao
UnisulVirtual de Aprendizagem. Nossa equipe ter o maior
prazer em atend-lo/a, pois sua aprendizagem o nosso principal
objetivo.

Bom estudo e sucesso!

Equipe UnisulVirtual.

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Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher
Richard Faust

Multimdia
Livro didtico

Design instrucional
Leandro Kingeski Pacheco

Palhoa
UnisulVirtual
2007

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Copyright UnisulVirtual 2007
Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professores Conteudistas
Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher
Richard Faust
Design Instrucional
Leandro Kingeski Pacheco
ISBN 978-85-60694-05-1

Projeto Grfico e Capa


Equipe UnisulVirtual
Diagramao
Evandro Guedes Machado
Reviso Ortogrfica
B2B

006.78
S41 Schuhmacher, Vera Rejane Niedersberg
Multimdia : livro didtico / Vera Rejane Niedersberg
Schuhmacher, Richard Faust ; design instrucional Leandro Kingeski
Pacheco Palhoa : UnisulVirtual, 2007.
154 p. : il. ; 28 cm.

Inclui bibliografia.
ISBN 978-85-60694-05-1

1. Sistemas multimdia. 2. Multimdia Projetos. 3. Animao


por computador. 4. Recursos audiovisuais. I. Faust, Richard.
II. Pacheco, Leandro Kingeski. II. Ttulo

Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul


Sumrio

Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

UNIDADE 1 Introduo multimdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


UNIDADE 2 Animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
UNIDADE 3 udio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
UNIDADE 4 MIDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
UNIDADE 5 Vdeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
UNIDADE 6 Projeto multimdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143


Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Respostas e comentrios das atividades de auto-avaliao . . . . . . . . . . . . 151

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Palavras dos Professores

Caro estudante,

Comunicar, este tem sido um dos verbos mais


perseguidos pelo ser humano. Comunicar falando, vendo,
ouvindo, lendo, enm, com todos os sentidos. Para o ser
humano comunicao vital e desde os primrdios o
homem aprimorou este mecanismo, o que possvel de se
perceber pelos inmeros stios arqueolgicos encontrados
que nos relatam esta evoluo.

Com o uso de computadores, tal evoluo tornou-se


ainda mais interessante. A introduo do computador
nos meios de comunicao tradicionais trouxe diversas
vantagens para as mais diferentes reas, sendo usada para
melhor atingir o cliente desejado.

A manipulao e a apresentao de informao por


diferentes formas (vdeo, udio, animao, hipertexto,
ttulos etc.) tornou possvel a transmisso de informaes
de forma exvel e no mais esttica. O uso de cores,
grcos, animaes e som desaador, excitante para
qualquer usurio.

Alm da beleza dos projetos, a multimdia contribui com


um forte impacto emocional, pois com ela possvel
visualizar uma pea de teatro escutando seu udio
com perfeio. A chave : envolver emocionalmente o
espectador proporcionando uma maior compreenso
sobre a informao. A multimdia oferece a interao
com a informao, que deixa de ser esttica (livros e
jornais), aumentando as chances de memorizao. As
reas em que se pode vislumbrar o sucesso de projetos
multimdia so ilimitadas: treinamento, informao
pblica, marketing, interface com usurio, educao em
todos os segmentos de modo que o seu uso torna-se um
apoio inestimvel.

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Neste livro voc estudar alguns conceitos relativos a este novo
mundo: a multimdia. Voc descobrir por que o uso de vdeo
e som uma ferramenta de alto impacto para o espectador, por
que determinados formatos de arquivos so desaconselhados para
determinados produtos.

Durante as unidades so apresentados conceitos, tcnicas e


mtodos dos diferentes elementos da multimdia que vo auxiliar
seu dia-a-dia no projeto de suas aplicaes multimdia, tornando-
o atrativo ao cliente nal.

Sucesso nos estudos.

Professores Vera Schuhmacher e Richard Faust

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Plano de estudo

O plano de estudos visa a orient-lo no desenvolvimento


da disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a
conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu
tempo de estudos.

O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual


leva em conta instrumentos que se articulam e se
complementam, portanto, a construo de competncias
se d sobre a articulao de metodologias e por meio das
diversas formas de ao/mediao.

So elementos desse processo:

o livro didtico;
o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem
EVA;
As atividades de avaliao (a distncia,
presenciais e de auto-avaliao).
O Sistema Tutorial.

Ementa
Introduo multimdia, imagem, udio e vdeo.
Animaes vetoriais e tridimensionais para web.
Relao entre imagem e som. Ferramentas e tcnicas de
criao e transmisso de som e vdeo na web. Padres.
Performance de multimdia em web. Interpretadores de
multimdia (Shockwave, RealAudio, QuickTime, Flash
e outros).

Carga horria
A carga horria total da disciplina de 60 horas-aula, 4
crditos.

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Objetivos

Geral:
Conhecer os principais elementos da multimdia de modo
que possa utilizar e reconhecer os formatos e padres mais
adequados para diferentes tipos de projeto multimdia.

Espec[icos:
Conhecer o desenvolvimento de projetos multimdia para
que se possam inserir diferentes tipos de elementos.
Identicar conceitos e padres existentes para os
diferentes elementos da multimdia.
Conhecer ferramentas de edio, visualizao e gravao
de elementos multimdia.

Contedo programtico/objetivos
Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de
conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento
de habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste
sentido, veja a seguir as seis unidades que compem o livro
didtico desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.

A disciplina Multimdia foi dividida em seis unidades. Veja a seguir o


que voc vai estudar em cada uma delas:

Unidade 1 - Introduo multimdia


Na primeira unidade do livro Multimdia voc se situar no
universo da multimdia e ter seu primeiro contato com seus
elementos. Diferentes so os conceitos ligados ao termo, mas
o mais abrangente o de que multimdia o uso de diversas
mdias diferentes em um mesmo produto para comunicar algo ao
espectador.

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Unidade 2 - Animao
Nesta unidade voc estudar que animar mover algo que no
pode se mover sozinho. O elemento da multimdia animao
um recurso precioso e instigante para o espectador e para o
desenvolvedor. Voc ter contato com os princpios da animao,
o desenvolvimento e criao de animao digitais e o uso de
ferramentas que permitam a criao e edio de animaes
digitais.

Unidade 3 - udio
O elemento som presente no nosso dia-a-dia j faz parte do
mundo digital. Mas seu uso, muitas vezes descuidado, produz
em muitos projetos o efeito inverso do desejado. Isto ocorre pela
falta de qualidade do som inserido. Na unidade udio voc
estudar conceitos importantes para o entendimento do sistema
de gravao e edio de udio e ter contato com formatos e
ferramentas que permitem a composio do udio em um projeto
multimdia.

Unidade 4 - MIDI
O Musical Instrument Digital Interface (MIDI) um padro
de comunicao para instrumentos musicais como teclados,
guitarras, sintetizadores, computadores, entre outros. Na unidade
MIDI voc estudar conceitos, tcnicas de gravao, formatos de
edio e ferramentas que permitam manipular de diferentes tipos
de gravaes MIDI.

Unidade 5 - Vdeo
O vdeo em um projeto multimdia o principal mecanismo
de imerso oferecido ao espectador. Oferecer ao usurio a
sensao de imerso exige que o vdeo seja realista; e tal realismo
depende diretamente da qualidade do vdeo. Nesta unidade
voc conhecer as diferenas existentes entre o sinal analgico
e digital, formatos e codecs que possibilitam sua utilizao com
performances aceitveis e possveis ferramentas para auxiliar na
gravao e edio dos vdeos.

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Unidade 6 - Projeto multimdia
Fazer um projeto multimdia no pode ser encarado apenas como
um processo criativo. Na unidade 6 voc estudar uma adaptao
de ciclo de vida para o desenvolvimento de projetos multimdia.

Agenda de atividades / Cronograma

Verique com ateno o EVA, organize-se para acessar


periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos
seus estudos depende da priorizao do tempo para a
leitura, da realizao de anlises e snteses do contedo
e da interao com os seus colegas e tutor.

No perca os prazos das atividades. Registre no espao


a seguir as datas com base no cronograma da disciplina
disponibilizado no EVA.

Use o quadro para agendar e programar as atividades


relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatrias

Demais atividades (registro pessoal)

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1
UNIDADE 1

Introduo multimdia
Objetivos de aprendizagem

Conceituar multimdia.
Conhecer alguns usos tpicos da multimdia.
Descrever os principais elementos da multimdia.

Sees de estudo
Seo 1 O que multimdia?
Seo 2 Usos da multimdia
Seo 3 Elementos da multimdia digital

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de conversa


A multimdia comeou fora do domnio dos computadores. Ela
era utilizada para denominar estratgias de propaganda, pessoas
capazes de desenvolver trabalhos criativos em diversos meios de
comunicao e obras de arte que combinavam mdias distintas.
Depois ela passou para o mundo da informtica, quando
os computadores pessoais comearam a ter um conjunto de
capacidades de exibir vdeos e tocar msicas.

Hoje, com a chamada convergncia digital, os elementos que


associvamos como mdias so digitais muitas vezes, desde sua
criao at chegarem aos usurios aqueles que assistiro o lme,
ouviro a msica, iro interagir com a simulao. Dessa forma,
o aspecto digital domina todo o processo de criao em diversas
mdias.

Nesta unidade voc far um primeiro passeio pela denio de


multimdia, conhecer alguns usos tpicos da multimdia digital e
tambm ver quais so os principais elementos que a compem.

Algumas vezes voc estudar aspectos tcnicos de cada elemento,


por exemplo, da noo de quadros por segundo de um vdeo. O
objetivo disso que voc se familiarize tanto com conceitos que
tm importncia histrica, quanto com conceitos que utilizar
quando estiver criando seus projetos multimdia.

SEO 1 O que multimdia?


Multimdia foi um termo cunhado pela publicidade para
abranger a compra de anncios em TV, rdio, outdoors e mdia
impressa. O termo foi originalmente emprestado pela indstria
de computadores pessoais para designar um computador que
pudesse mostrar texto em 16 cores e que tivesse uma placa
de som. Hoje, porm, os computadores mais bsicos j tm
capacidade de multimdia.

Alm dessas acepes populares do termo, multimdia signica


realmente o uso de diversas mdias diferentes (p.ex., texto, udio,

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Multimdia

grcos, animao e vdeo) para comunicar algo (VAUGHAN,


2003). Multimdia tambm se refere ao uso de computadores
para criar, armazenar e promover a experincia do usurio com
contedo multimdia. Multimdia tambm um pleonasmo,
j que media o plural em Latim do singular medium, que
signica meio.

Ateno!
A multimdia pode ser dividida de forma geral em
multimdia linear versus multimdia no-linear.

O funcionamento da multimdia linear acontece do incio ao


m sem nenhum controle do usurio sobre a navegao. A
multimdia no-linear, por sua vez, oferece interatividade ao
usurio nal, permitindo que suas aes inuenciem no modo
que a apresentao multimdia acontece, escolhendo entre
diversos caminhos possveis.

Por apresentar a informao em diversos formatos, a multimdia


melhora a experincia do usurio e faz com que seja mais fcil
entender as informaes. Apresentar informaes em diversos Experincia do usurio
formatos no novidade, mas multimdia geralmente implica uma medida atual de
apresentar a informao em diversos formatos digitais, de forma todos os aspectos que
integrada e podendo ter seu acionamento controlado pelos envolvem a experincia e
leitores/usurios. satisfao de um usurio
com um produto ou
- Voc pode estar se perguntando: Ok, mas para que estudar servio. Em um produto
no qual o contedo
multimdia? essencial, uma experincia
que envolva multimdia
Na prxima seo voc ver algumas formas de uso da multimdia bem projetada vai
que, de forma geral, podemos caracterizar como tendo o objetivo de melhorar essa experincia.
enriquecer a representao e comunicao de conhecimentos.

Unidade 1 17

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 2 Usos da multimdia


A multimdia pode ser usada em diversas reas, no se limitando
a arte, educao, entretenimento, engenharias, medicina,
matemtica, negcios e pesquisa cientca.

Na educao, a multimdia pode ser usada, por exemplo, para


produzir materiais de cursos como este, alm de materiais como
enciclopdias digitais. Uma enciclopdia digital multimdia
pode apresentar melhor a informao se comparada com uma
enciclopdia tradicional.

Por qu?
Porque uma enciclopdia digital consegue emular
todos os aspectos do meio anterior (texto, imagem
esttica) e enriquec-los com outras formas de
representao, com maior potencial de informaes,
de forma mais apropriada e para pblicos com
diversos estilos de aprendizagem.

importante, contudo, ter claro que o melhor no signica


necessariamente ser mais acessvel. Dizer que um carro melhor
que outro, no signica que todos teremos dinheiro para
compr-lo.

Sobre as maneiras alternativas de que uma enciclopdia digital


dispe para trabalhar informaes, envolvendo sons e animaes,
por exemplo, pode-se dizer que possibilitam ao usurio se
entreter e aprender mais rapidamente. As evidncias das
Para saber mais sobre o ltimas pesquisas da inuncia do sistema afetivo sobre o
assunto, veja as pginas 6 sistema cognitivo so uma boa pista de que uma experincia mais
e 7 da seguinte referncia: divertida o ativa em um estado mais propenso a buscar solues
FENRICH, Peter. Creating para problemas, a pensar de forma criativa.
Instructional Multimedia
Solutions. Santa Rosa:
Informing Science, 2005.

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Multimdia

Um exemplo de recursos que uma enciclopdia digital


pode apresentar um artigo sobre a Segunda Guerra
Mundial que pode incluir hiperlinks para os pases
envolvidos na guerra. Adicionalmente, poderia incluir
um vdeo sobre a Campanha do Pacfico. Poderia
tambm apresentar mapas pertinentes Segunda
Guerra.

Hiperlinks possibilitam que os usurios acessem informao


de forma no-linear, ao contrrio de um material impresso,
basicamente linear. Quando se adicionam mltiplos elementos,
tais como imagens, fotograas, udio e vdeo, pode-se acelerar a
aprendizagem e melhorar a experincia do usurio.

Uma aplicao atual da multimdia, e que sai do


domnio dos computadores pessoais, o MMS
(Multimedia Messaging System Sistema de
Mensagens Multimdia), um tipo de aplicao
que permite enviar contedo multimdia em
mensagens e que est disponvel hoje em
muitos celulares (veja a gura 1.1). Neste tipo
de mensagem, similar ao SMS, o usurio pode
enviar, alm de texto, imagens, clipes de vdeo
e udio. Alguns sistemas suportam o envio Figura 1.1 Criao de uma
mensagem MMS em um
diretamente para um endereo de e-mail. celular
(www.filesaveas.com/mms.
A TV digital outro exemplo de aplicao html)

da multimdia. Alm dos vdeos com som que


compem a programao da TV convencional, na digital
possvel acrescentar textos (por exemplo, a sinopse de um lme
ou a grade de programao) e qualquer outro tipo de elemento
audiovisual que possa ser digitalizado.
Adicionalmente, o usurio controla a exibio
dos elementos, podendo, por exemplo, pedir
um vdeo adicional sobre um assunto que
julgou interessante ao assistir um programa.
Assim, a TV digital suporta multimdia
no-linear, pois o usurio quem escolhe o
caminho dentre as possibilidades existentes.

Figura 1.2 Exemplo de TV digital


(www.akimbo.com/whatis.html)

Unidade 1 19

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 3 Elementos da multimdia digital


Tipicamente, a multimdia digital composta de alguns
elementos bsicos. Nesta seo voc conhecer quais so eles e
um pouco de sua histria e seus aspectos tcnicos. Nas unidades
de estudo seguintes voc ver estes elementos com mais detalhes.

Texto
Quando os computadores pessoais (PCs) estavam em sua
infncia rodando MS-DOS, eles mostravam texto em apenas
um tamanho e uma cor. A maioria destes primeiros monitores
eram derivados dos monitores dos terminais de computadores de
grande porte e exibiam informao em verde ou mbar sobre um
fundo preto - para efeitos dramticos, usavam o modo de vdeo
reverso (informao em preto sobre fundo verde ou mbar). Eles
rodavam em dois modos: texto ou grcos.

Em modo grco um programa tinha que iluminar (ligar) cada


um dos pixels compondo uma gura. A tela comumente tinha
640 pixels de largura por 480 de altura, e assim um programa que
quisesse deixar a tela limpa (em preto) tinha que desligar 307200
pixels.

O texto, nestes primeiros PCs, era exibido usando um conjunto


de caracteres ASCII, em que cada letra, nmero ou smbolo
era representado por dois nmeros que podiam ser enviados ao
monitor. Por exemplo, o cdigo ASCII para a letra minscula
a 97, enquanto que o da maiscula A 65. Cada caracter era
representado na tela por uma grade de 8 pixels de altura por 8 de
largura. Assim, quando um programa enviava o cdigo 65 para
a tela, um programa auxiliar traduzia este cdigo e enviava um
sinal para o local apropriado da tela, ligando e desligando certos
pixels, para formar uma imagem apropriada da letra A.

Figura 1.3 A letra a em uma matriz de 8x8 pixels

20

multimidia.indb 20 19/4/2007 14:28:01


Multimdia

J que cada caracter ocupava 8x8 pixels e a tela possua 640x480


pixels, era possvel ter 80 caracteres de largura por 60 caracte-
res de altura. Para limpar a tela, era preciso enviar apenas 4800
caracteres em branco. Se estivssemos trabalhando diretamente
em modo grco, como fazemos nos computadores atuais, esta
operao necessitaria do envio de uma instruo para cada pixel,
e teramos 307.200 instrues (640 x 480). Se os processadores
fossem to rpidos quanto eles so hoje, seria possvel fazer tudo
em modo grco, mas, como eram lentos, os programas baseados
em caracteres eram a regra.

Os primeiros monitores coloridos tinham vrios modos de


tamanho, o que permitia exibir texto maior (ainda usando o
sistema ASCII), mas a tela toda tinha que ser alterada para texto
grande. A primeira verso do Windows (que sucedeu o MS-DOS
na maioria dos PCs) era ruim neste aspecto, especialmente se
comparada com o Mac ou o Amiga Commodore, simplesmente
porque a capacidade de exibir grcos no PC era inferior. Mas,
medida em que as velocidades de clock e correspondentes
capacidades de processamento aumentaram, a qualidade dos
grcos e texto no Windows tambm melhorou.

Windows e outros sistemas operacionais com interface grca


usam fontes (guras em miniatura das letras) para pintar os
textos na tela em modo grco. O sistema similar ao conceito
do ASCII, com cdigos associados s formas a serem exibidas.
Mas agora os programas especicam qual caracter (letra ou
smbolo) querem exibir, e em qual fonte (estilo de letra) vai ser
exibido.

Figura 1.4 A letra a em uma fonte (pequenas figuras representam as letras)

A evoluo completa do texto foi para as fontes proporcionais


baseadas em vetores (True Type) introduzidas pela Adobe, as
quais trazem as letras e smbolos descritas em uma linguagem
grca. Assim, para desenhar um A tamanho 12 ou tamanho

Unidade 1 21

multimidia.indb 21 19/4/2007 14:28:02


Universidade do Sul de Santa Catarina

30, basta seguir as mesmas instrues contidas na fonte mudando


a escala. Isto permite ter texto de vrios tamanhos sem perda de
qualidade.

Para pesquisar!
V at seu editor de texto e escolha uma fonte do tipo
True Type. Experimente formatar partes do texto com
formatos pequenos, como 12 pontos, e outras com
formatos muitos grandes, como 48 pontos.
Voc conseguiu perceber que a qualidade se
manteve? Lembra-se de como isto possvel? Se for
preciso, releia esta seo e procure o item onde est a
explicao.

Imagens
Como vimos em relao ao texto, ligando e desligando pixels
em um monitor possvel exibir um caracter alfa-numrico.
Obviamente, o mesmo processo pode ser usado para criar uma
gura.

Figura 1.5 A letra a em uma matriz de 8x8 pixels

Na representao anterior de uma letra A maiscula e na


representao seguinte de um olho, foram usados apenas pixels
pretos e brancos (desligados e ligados).

22

multimidia.indb 22 19/4/2007 14:28:03


Multimdia

Figura 1.6 Representao de um olho usando pontos pretos e brancos

Perceba que na gura 1.7 foram adicionados dois tons de cinza e


dois tons de azul ao desenho original em preto e branco.

Figura 1.7 Representao de um olho usando pontos cinzas, azuis, pretos e brancos

Consulte o arquivo
Existem muitos programas que permitem denir cores de guras publicado na Midiateca
e um nmero sem m de paletas de cores. No entanto, todos os para visualizar a imagem
computadores trabalham combinando as cores vermelho, verde e em cores e ter uma melhor
azul. o chamado sistema RGB, que utiliza as cores Red, Green compreenso.
e Blue. Tipicamente as paletas so calculadas usando 256 (0 a
255) partes da quantidade mxima de cada uma destas cores.
Assim, 255 em cada uma das cores bsicas produz preto, e branco
corresponde a 0 em todas as trs cores bsicas. No exemplo a
seguir so combinadas 255 partes de vermelho, 211 partes de
verde e 101 partes de azul.

Unidade 1 23

multimidia.indb 23 19/4/2007 14:28:04


Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 1.8 Definio de uma cor a partir das quantidades RGB


Consulte o arquivo publicado
na Midiateca para visualizar O nmero de cores que voc pode exibir depende da capacidade
a imagem em cores e ter uma de sua placa de vdeo.
melhor compreenso.

Figura 1.9 Configurao do nmero de bits de cor para cada pixel do monitor

Para obter imagens realmente fotorrealistas, voc vai precisar de


32 bits de informao de cor para cada pixel. Veja as imagens a
seguir.

24

multimidia.indb 24 19/4/2007 14:28:05


Multimdia

Figura 1.10 cone fotorrealista do Windows Vista e o mesmo cone em 256 cores

Para pesquisar!
Em seu computador, v at o Painel de Controle e
entre na parte que controla as opes do monitor.
Voc j est trabalhando em 32 bits? Se no estiver,
altere o nmero de cores para True Color (32 bits).

udio
No dia 7 de dezembro de 1877, Thomas Alva Edison
demonstrou seu cilindro fonogrco nos escritrios de Nova York V at a Midiateca para
da revista Scientic American, e registrou sua patente na vspera ouvir Edison discutindo
de Natal. sua primeira gravao.

O fongrafo de Edison era uma melhoria de uma inveno


anterior que usava garfos sintonizadores para criar um padro
visual de som, a partir de um cilindro de papel escurecido com
fumaa. A viso de Edison foi criar uma maneira de tocar a
imagem do som registrada no cilindro de papel. Assim, se
alguns daqueles cilindros de papel escurecidos por fumaa ainda
existissem, ns poderamos toc-los e ouvir o que foi gravado.

Ao mesmo tempo em que Edison estava aperfeioando suas


tcnicas de gravao de sons, Alexander Graham Bell estava
trabalhando na sua idia de transmitir vozes pelos os do
telgrafo.

Se voc clicou no link e ouviu a voz de Thomas Edison, saiba V at a Midiateca para
que aquele arquivo foi codicado como Windows Media udio ouvir o arquivo sem
(.wma) e ocupa 45 kb de espao. O arquivo original .wav ocupa compresso Edison2.wav

222 kb. Assim, com a compresso temos igual qualidade com


25% do tamanho. Esta uma preocupao importante tanto para

Unidade 1 25

multimidia.indb 25 19/4/2007 14:28:26


Universidade do Sul de Santa Catarina

armazenamento nos computadores quanto para sua transmisso


efetiva pela internet.

A imagem a seguir um mapa do arquivo wave (.wav) de Thomas


Edison falando no fongrafo. No eixo horizontal mostrado o
tempo e em verde so representadas as freqncias do som, sem
a metade superior de um canal e a inferior do outro, para o som
estreo (voc ver a seguir a denio de estreo).

Figura 1.11 - Representao do espectro de freqncias de um arquivo de som

Conhea abaixo algumas caractersticas de um arquivo de som


em computador. Estes parmetros vo inuenciar na qualidade
do som reproduzido, no espao que o arquivo ocupa em disco, na
memria do computador e no tempo que um usurio vai precisar
para baix-lo pela internet:

Taxa de amostragem (Sample rate) o tamanho


do arquivo .wav depende grandemente da taxa de
amostragem da gravao. Quanto mais amostras so
Taxa de amostragem feitas por segundo, mais acurada ser a representao
representa o nmero digital do som. Por exemplo, a taxa de amostragem para
de amostras de um som CDs de udio de 44.100 amostras por segundo. Esta
analgico existente (por taxa pode reproduzir apropriadamente freqncias de
exemplo: algum falando,
udio de at 20.500 hertz, cobrindo toda amplitude de
um disco de vinil, uma ta
cassete) que so feitas por
freqncias da audio humana.
segundo a m de representar
Tamanho da amostra (Sample size) as amostras de
este som digitalmente.
som podem ser representadas em 8, 12, 16 ou 23 bits de
informao, aumentando sua qualidade.

26

multimidia.indb 26 19/4/2007 14:28:28


Multimdia

Mono e estreo o som monoaural tem apenas uma


trilha que toca o mesmo som nos dois alto-falantes,
enquanto que o som estreo tem duas trilhas que tocam
independentemente em cada alto-falante. O udio
estreo entrelaado.
O arquivo .wav de Tomas Edison com compresso, mostrado
anteriormente, foi gerado como 8 bits (tamanho da amostra) em
11.025 hertz (taxa de amostragem) em mono (apenas uma trilha).

Formato: os mtodos bsicos de classicao de


formatos de dados de udio so organizados por grupos
de tamanho de amostra e por mtodo de compresso.
O formato PCM (Pulse Code Modulation modulao
por cdigo de pulso) engloba amostras contendo dados
binrios de 8, 12, 16 e 32 bits de tamanho. O formato
para telefonia se aplica s amostras codicadas com
Dialogic ADPCM (voz), Mu-Law (Amrica do Norte e
Japo) ou A-Law (restante dos pases). Formatos hbridos
comprimem ainda mais os arquivos, como os MPEG-3
e MPEG-4, freqentemente usados quando os arquivos
de som so parte de um lme ou para criar arquivos
menores a partir de arquivos que foram amostrados em
taxas maiores.

Animao
Animao uma seqncia de imagens estticas que so exibidas
rapidamente para criar a iluso de movimento.

As imagens a seguir poderiam ser exibidas em seqncia, para


criar a iluso de um coelho movendo suas orelhas e boca, se
assustando, e depois pulando para a toca.

Unidade 1 27

multimidia.indb 27 19/4/2007 14:28:30


Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 1.12 - Imagens componentes da animao do coelho que se assusta e pula para a toca
(www.jhepple.com/MultiMedia/animation.htm)
Acesse a Midiateca para
assistir a animao do coelho
Para criar uma iluso mais convincente de movimento, os
entrando na toca.
quadros devem ser exibidos na taxa que tambm usada em
lmes, de 30 quadros por segundo (ou fps frames per second).
Infelizmente, isto tende a criar arquivos muito grandes.

Ateno!
Alm do problema bvio de espao em disco ou em
memria, a complexidade de exibir animaes com
muitos quadros por segundo deve ser considerada.
Se voc acredita que parte de seus usurios pode ter
computadores antigos, ento eles podem encontrar
dificuldades para visualizar animaes complexas.

Vdeo
Diferentemente da animao, que criada a partir de desenhos
ou outras imagens estticas, um vdeo criado em um processo
fotogrco e convertido para um computador, de forma que seus
quadros so representados pelos pixels correspondentes.

28

multimidia.indb 28 19/4/2007 14:28:30


Multimdia

Como voc viu na seo sobre animaes, os recursos de um


computador podem ser levados ao seu limite de capacidade por
vdeos e animaes densos (tamanho grande na tela, nmero
de quadros por segundo e nmero de bits de cor por pixel),
e agravados por som de alta qualidade. Voc j conhece o
bsico dos vdeos digitais porque essencialmente so similares
a animaes, ou seja, uma seqncia de imagens estticas
(os quadros) sincronizados com o som (que tambm vimos
anteriormente).

Ateno!
A sincronizao imagem-som obtida por frames-
chave (key frames) e usando o relgio (clock) do
computador.

O tamanho do vdeo em disco e em memria depende da taxa de


quadros ( frame rate, ou quantos quadros so exibidos por segundo),
da taxa de amostragem do udio e do codec (software de codicao/
decodicao do udio e vdeo) usado para gerar e reproduzir o
arquivo.

Saiba mais sobre os parmetros codec


Abra um arquivo de vdeo em seu computador, acesse
no menu Arquivo a opo Propriedades e verifique
quais so os parmetros de codec e outros que
conseguir descobrir do vdeo que est assistindo (se
no souber onde esto os arquivos de vdeo, acesse
Iniciar e ento Pesquisar).

Nesta seo voc teve um primeiro contato com os elementos que


compem a multimdia. Nas prximas unidades trabalharemos
com mais detalhes a elaborao de cada um destes elementos.
Realize agora a leitura da sntese e procure resolver as atividades
de auto-avaliao propostas.

Unidade 1 29

multimidia.indb 29 19/4/2007 14:28:48


Universidade do Sul de Santa Catarina

Sntese

Durante esta primeira unidade voc pde perceber que a


multimdia ao mesmo tempo um conceito simples, da
combinao de diversas mdias para comunicar algo, como
tambm um mais profundo, pois implica conhecer aspectos
tcnicos e de uso apropriado de cada uma das mdias envolvidas.

A multimdia digital se aplica em diversos ramos de atividade


(educao, nanas, entretenimento) e em diversos dispositivos
(computadores, telefones celulares, TV digital). Com a
convergncia digital, as possibilidades e aplicaes de multimdia
digital esto crescendo e se diversicando.

Com a necessidade de representao e tratamento digital, cada


um dos elementos bsicos que compem a multimdia (texto,
som, imagens, animao e vdeo) tem uma srie de questes
tcnicas associadas a sua criao e reproduo. Um prossional
deve conhecer estes conceitos e aplic-los de forma apropriada.

Estamos apenas comeando esta jornada. Nas prximas


unidades, voc ver ferramentas de autoria de multimdia e
dos interpretadores usados pelos usurios para reproduzir os
contedos. Alm disso, ver outros aspectos da multimdia
digital, como desempenho, usabilidade e acessibilidade, tcnicas
de projeto e hipermdia.

Atividades de auto-avaliao

1) O que quer dizer multimdia? Utilize a etimologia do termo em Latim


para explicar.

30

multimidia.indb 30 19/4/2007 14:28:48


Multimdia

2) Assinale Verdadeiro ou Falso:


a) ( ) True Type uma fonte para textos que perde a qualidade ao ser
ampliada.
b) ( ) As cores bsicas em um computador so azul, amarelo e vermelho.
c) ( ) Arquivos mp3 possuem a mesma quantidade de detalhes da msica
em um CD de udio.
d) ( ) Com 30 fps (quadros por segundo) conseguimos uma iluso perfeita
de movimento.
e) ( ) O udio sincronizado com o vdeo apenas comeando a tocar os
dois no mesmo instante.

Saiba mais

Aprofunde os contedos estudados nesta unidade ao consultar as


seguintes referncias:

PERRY, Paul. Guia de desenvolvimento de


multimdia. So Paulo: Berkeley, 1994.
ROSENBORG, Victoria. Guia de multimdia. Rio de
Janeiro: Berkeley, 1993.
Visite tambm os seguintes stios:

http://pt.wikipedia.org/ (site da Wikipedia, uma


enciclopdia multimdia on-line construda pelos prprios
leitores).
http://commons.wikimedia.org/wiki/Pagina_principal
(repositrio de itens multimdia da Wikipedia, que
podem ser usados desde que respeitados os termos de
cada licena).

Unidade 1 31

multimidia.indb 31 19/4/2007 14:28:48


multimidia.indb 32 19/4/2007 14:28:49
2
UNIDADE 2

Animao
Objetivos de aprendizagem

Identificar o conceito de animao e suas bases segundo


a percepo humana.
Conhecer o histrico da animao tradicional e da
animao em computador (digital).
Identificar princpios de animao.
Conhecer o mecanismo bsico de criao de animaes,
utilizando-se de ferramentas informatizadas (Adobe
Flash).

Sees de estudo
Seo 1 Introduo animao
Seo 2 Princpios de animao
Seo 3 Criao de animaes digitais

multimidia.indb 33 19/4/2007 14:28:49


Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de conversa


O objetivo de trabalhar com multimdia nos comunicarmos
melhor. E isso no quer dizer apenas transmitir fatos, mas muitas
vezes transmitir emoo, ter humor.

Uma das formas de comunicar e que vai alm dos textos escritos
a animao. Ela similar ao vdeo em seu funcionamento
tcnico, mas seu processo de criao tem caractersticas nicas.
Talvez nenhum outro meio permita comunicar idias to
fantasiosas ou exageradas. Como exemplo temos cachorros
que falam (ou cavam, como na gura 2.1), luminrias com
sentimentos, brinquedos com vida prpria. As animaes podem
comunicar conceitos complexos ou simplesmente servir de veculo
para a imaginao.

Mas para chegar neste ponto, as animaes j passaram por um


longo caminho, que voc convidado a refazer agora, desde os
primeiros dispositivos nos anos 1800 at as animaes digitais em
computador. Vamos l?

Figura 2.1 - Pateta, de Walt Disney, em um rascunho de uma animao


(www.vegalleries.com/April2005NewDis/G19.jpg)

SEO 1 Introduo animao


Animar, no sentido literal, quer dizer dar vida a algo. Animar
mover algo que no pode se mover sozinho. A animao adiciona
aos grcos a dimenso do tempo, a qual aumenta a quantidade
de informao que pode ser transmitida.

34

multimidia.indb 34 19/4/2007 14:28:50


Multimdia

Ateno!
Para animar algo, o animador deve ser capaz de
especificar, direta ou indiretamente, como a coisa vai
se mover no tempo e no espao.

O problema bsico selecionar (ou mesmo construir) ferramentas


de animao as quais sejam expressivas o suciente para
que o animador possa especicar o que ele
quer especicar, e ao mesmo tempo sejam
automticas o suciente para que o animador
no tenha que especicar os detalhes nos quais
ele no est interessado.

Historicamente, a animao tem sido produzida


de duas maneiras. A primeira por artistas
criando uma seqncia de quadros de desenho,
combinados para formar um lme. Um segundo
mtodo usa modelos fsicos - por exemplo, dos primeiros
lmes do King Kong. Os modelos so posicionados, a imagem
registrada, os modelos so movidos, a segunda imagem
registrada, e o processo (conhecido como stop-motion) continua.

Animao no computador pode ser produzida utilizando


um mecanismo de gerao que produz uma srie de quadros
sucessivos com algum aspecto da imagem variando. Para uma
animao simples, isto pode ocorrer em funo somente do
movimento da cmera ou do movimento relativo dos corpos
rgidos na cena. Este procedimento similar segunda tcnica
descrita acima, isto , a que usa modelos fsicos.

Animaes feitas em computador, mais avanadas, podem


envolver mover a cmera e/ou os objetos de formas mais
interessantes, por exemplo, em um caminho curvo, ou mesmo
usar as leis da Fsica para determinar o comportamento dos
objetos.

Unidade 2 35

multimidia.indb 35 19/4/2007 14:28:52


Universidade do Sul de Santa Catarina

1.1 Percepo
Na maioria dos casos, especialmente verdade quando se trata
de animao gerada por computador, a animao exibida com
um lme. Isto possvel porque o crebro monta uma seqncia
de imagens e a interpreta como um movimento contnuo. A
persistncia do movimento obtida pela apresentao de uma
seqncia de imagens estticas em uma taxa rpida o suciente
para induzir a sensao de movimento contnuo.

Os receptores nos olhos capturam luz do ambiente o tempo todo.


A nica limitao percepo de movimento o tempo
de reao destes sensores, alm de algumas limitaes
mecnicas, como o ato de piscar ou a diculdade de
acompanhar um objeto. Se um objeto se mover muito
rpido, ento os receptores nos olhos no sero capazes
de responder com a rapidez necessria para que o crebro
consiga distinguir um movimento detalhado, resultando
em um borrado (motion blur, em Ingls).

Veja um exemplo de motion blur.

Experimente mover a sua mo como se estivesse


acenando, na frente do monitor do computador ou de
outra fonte de luz. Perceba que quando o movimento
rpido voc no pode perceber os detalhes, devido
aos tempos de resposta dos sensores em seus olhos.

No cinema ou em vdeos (como na televiso), uma seqncia


de imagens registrada de forma que possa ser exibida em
taxas rpidas o suciente para que os olhos sejam iludidos
e interpretem as imagens como um movimento contnuo.
Certamente, a m de economizar recursos, esta taxa mantida a
mais baixa possvel, desde que mantendo a iluso do movimento
contnuo. Sob algumas condies de visualizao, tais como
iluminao do recinto ou distncia de visualizao, a taxa na
qual as imagens tm que ser exibidas para manter a percepo de
movimento contnuo varia.

36

multimidia.indb 36 19/4/2007 14:28:53


Multimdia

Diz-se que a imagem est com flicker quando a


percepo de movimento contnuo no consegue ser
criada. O flicker ocorre quando voc percebe o efeito
piscado durante a animao.

1.2 Histria da animao


O conceito de persistncia da viso foi descoberto nos anos
1800. A novidade possibilitou o uso de dispositivos como
zoetrope ou roda da vida.

O zoetrope um cilindro oco que pode girar sobre seu


eixo e em cuja superfcie interna est um conjunto
de figuras, cada uma levemente diferente da outra.
O cilindro tem frestas entre as figuras, pelas quais se
pode, do exterior, ver as figuras do lado oposto. Ao se
girar o cilindro, a seqncia de frestas passando em
frente ao olho exibe as imagens, criando a iluso de
movimento.

Figura 2.2 - Zoetrope


(courses.ncssm.edu/GALLERY/collections/toys/images/ZoetropeTopView0315.jpg)

Saiba mais sobre o zoetrope


O zoetrope foi dos primeiros dispositivos a gerar uma
animao aplicando o conceito de persistncia da
viso. Ele era girado e o espectador via as imagens
projetadas pelas frestas. Como a imagem persistia
antes de receber a prxima imagem (conceito da
persistncia da viso), criava-se a iluso de um
movimento contnuo. Este o mesmo princpio de
funcionamento das animaes em computador.

Unidade 2 37

multimidia.indb 37 19/4/2007 14:29:05


Universidade do Sul de Santa Catarina

Outra tcnica de animao de baixa tecnologia era o ipbook.

O flipbook era um bloco de folhas de papel com


desenhos em cada pgina, sendo possvel passar
rapidamente por eles.

Tanto o zoetrope quanto o ipbook eram objetos de curiosidade


na poca em que foram criados e eram usados para diverso. Veja
um exemplo de ipbook:

Passe rapidamente pelas pginas mpares desta


unidade no livro impresso, segurando-as com o dedo
e depois as soltando uma a uma rapidamente, da
ltima at a primeira. No canto inferior direito deve
aparecer uma animao de uma luminria. Voc estar
fazendo funcionar como um flipbook.

Depois destes dispositivos, no nal dos anos 1800 e incio dos


1900, aconteceram as primeiras experincias com animaes
envolvendo redesenhar os personagens de um cartum (desenho
esttico) em posies levemente diferentes, ou usar diversas
fotograas de objetos inanimados.

O uso de celulide (transparncias), introduzido em 1910,


permitiu ter imagens em diversos nveis sobrepostos (evitando
assim a necessidade de se redesenhar o cenrio a cada quadro,
por exemplo). Cenrios maiores que as tomadas, em celulide,
permitiram fazer movimentos de cmera mais complexos,
como seguir os personagens em um movimento. Desta poca e
animados com essas tcnicas so os personagens Betty Boop e
Pica-pau.

Depois desses esforos iniciais, grandes contribuies vieram


da Disney, tanto em planejamento quanto na execuo das
animaes. Eles foram pioneiros no uso de storyboards (para
revisar a estria) e de rascunhos a caneta (para revisar a
movimentao), ambos feitos antes da trabalhosa gerao da
animao nal.

38

multimidia.indb 38 19/4/2007 14:29:07


Multimdia

Em relao animao, a Disney inovou com cmeras em


mltiplos planos (que possibilitam a paralaxe dando a sensao
de que objetos mais prximos parecem se mover mais rpido),
cor, som e estudo de movimentos reais para fazer os movimentos
nos desenhos mais realistas. Desses estudos surgiram alguns
princpios de animao, que voc ver na seo 2.

1.3 Um pouco da histria das animaes por computador


A animao por computador existe desde que inventaram
grcos no computador. A Universidade de Utah, nanciada
pela DARPA, foi a pioneira na dcada de 60 em grcos no
computador. Projetos como SketchPad, em que linhas eram
animadas na tela usando uma tcnica de modelagem chamada
de restries, e outros nos quais um personagem andava e falava,
ou uma mo e um rosto eram animados, foram produzidos neste
esforo da Universidade de Utah (SIGGRAPH, 2000).

Figura 2.3 - Sketchpad, da dcada de 60, considerado o precursor dos grficos interativos
(www.guidebookgallery.org/pics/articles/thefatherofcomputergraphics/illustration.big.jpg)

No meio dos anos 70, os trabalhos de animao foram se


sosticando. No Centro para Modelagem e Simulao
Humana foi criado um pacote de software chamado Jack, que
possibilitava a animao e posicionamento de personagens
antropometricamente.

Em 1974 foi produzido o primeiro lme de animao em Antropometria a parte


da antropologia que trata
computador, chamado Hunger, feito por Rene Jodoin. Tron (1982) da mensurao do corpo
tambm um marco na integrao de animaes geradas por humano ou de suas partes
computador e ao real. Uma das razes para se usar animaes vlidas (SIGGRAPH, 2000).
geradas por computador substituir o uso de maquetes. Estas
tcnicas foram sendo aperfeioadas e so usadas at hoje.

Unidade 2 39

multimidia.indb 39 19/4/2007 14:29:07


Universidade do Sul de Santa Catarina

Com uma diferente losoa, o trabalho dos estdios Pixar


teve mrito por ser reconhecido como animao de qualidade,
independentemente dos lmes terem sido produzidos em
computador. Das produes da Pixar, Luxo Jr. (1986) foi a
primeira animao produzida em computador a concorrer a um
Oscar; e Tin Toy (1988) foi a primeira a receb-lo.

Figura 2.4 - Tin Toy (brinquedo de lata) produzido pela Pixar


(digital-lifestyles.info/copy_images/pixar-tin-toy-lg.jpg)

SEO 2 Princpios de animao


Para produzir uma animao em computador em sua forma nal,
so aplicadas algumas noes de outras reas, como da produo
de lmes e dos desenhos animados (LESSETER, 1987). Nesta
seo voc estudar a aplicao de princpios da animao
tradicional s animaes em computador.

Muitos destes princpios vm dos trabalhos pioneiros dos estdios


de Walt Disney. Estes princpios foram desenvolvidos para
fazer as animaes de personagens mais divertidas e realistas.
Eles podem e devem ser aplicados na animao produzida em
computador, e so assim sumarizados:

40

multimidia.indb 40 19/4/2007 14:29:34


Multimdia

Signica denir a rigidez e massa de um objeto distorcendo sua


1) Espremer e esticar forma durante a ao.
Implica espaar e coordenar as aes para denir peso e tamanho
2) Timing e movimento de objetos, e personalidade dos personagens.
Refere-se preparao para a ao (reveja na unidade 1 a gura do
3) Antecipao coelho e como ele se prepara para desaparecer em sua toca).
Implica apresentar a idia de forma que no existam dvidas em
4) Representao sua interpretao.
5) Acompanhamento e Fundamenta a nalizao de uma ao e o estabelecimento das
sobreposio de aes relaes com a prxima ao.

A meta destas tcnicas em grande parte dar personalidade aos


personagens. Nas sees a seguir voc ver com detalhes cada um
destes princpios, ilustrados com exemplos.

2.1 Espremer e esticar


O princpio mais importante chamado de espremer e esticar.
Quando um objeto movido, o movimento enfatiza qualquer
rigidez existente. Na vida real, somente as formas mais rgidas
(tais como cadeiras, pratos e panelas) continuam rgidas durante o
movimento. Qualquer coisa viva, composta de carne, no importa
quo ossuda, vai exibir alteraes em sua forma durante o
movimento.

Veja dois exemplos:

Quando um brao dobrado o bceps contrado se


estica, somente o msculo esticado aparece.
Um rosto, quando mastigando, sorrindo, falando ou
simplesmente exibindo uma mudana de expresso,
uma coisa viva, com alteraes de formas das
bochechas, lbios e olhos.

A posio espremida de uma dada forma representa


o fato de ter sido achatada por uma fora externa ou
contrada por sua prpria fora.
A posio esticada sempre mostra esta mesma forma
em uma condio estendida.

Unidade 2 41

multimidia.indb 41 19/4/2007 14:29:35


Universidade do Sul de Santa Catarina

Ateno!
A mais importante regra para espremer e esticar a
de que, no importando quo espremido ou esticado,
o objeto deve manter seu volume constante. Assim,
por exemplo, quando algo for espremido, precisa se
expandir para os lados mantendo o mesmo volume
caso contrrio pareceria que encolheu.

O exerccio padro para iniciantes na animao desenhar uma bola


quicando. A bola pode ser representada por um crculo simples, e
deve-se deix-la cair, bater no cho e quicar de volta no ar. um teste
simples, mas que ensina os mecanismos bsicos de animao de uma
cena, com noes de timing e de espremer e esticar.

Se o desenho da bola no cho achatado (espremido), d a idia


de quicar. Alongar (esticar) os desenhos logo antes de quicar
aumenta a sensao de velocidade, faz com que seja mais fcil de
acompanhar a ao e d mais vividez a cena.

Figura 2.5 - Princpio de animao espremer e esticar aplicado em uma bola quicando no cho
(LESSETER, 1987)

Note que a bola se estica antes de tocar o cho e, ao tocar, se


espreme. Observe na gura 2.6 o efeito da animao espremer e
esticar ao ser aplicado a uma bola que gira no ar. Voc pode ver a
imagem em movimento no site indicado.

42

multimidia.indb 42 19/4/2007 14:29:35


Multimdia

Figura 2.6 - Vdeo - princpio de animao espremer e esticar aplicado em uma bola girando no
ar
(www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/princi-
ples/images/strobingball.gif - animada apenas na verso web)

2.2 Timing e movimento


Timing, ou o tempo da ao, um princpio importante porque
d signicado ao movimento - a velocidade da ao dene quo
bem a idia por trs da ao vai ser compreendida pelo pblico.
O movimento reete o peso e o tamanho do objeto, e pode at
mesmo ter um signicado emocional.

Timing apropriado muito importante para que a idia seja


compreensvel. importante gastar tempo suciente (mas no
demais) preparando o pblico para:

a antecipao de uma ao;


a ao em si;
a reao ao.

Se tempo demais for gasto em qualquer dessas coisas, a


ateno do pblico vai ser perdida. Se for gasto tempo de
menos, o movimento pode acabar antes do pblico perceb-lo,
desperdiando a ao.

Quanto mais rpido um movimento, mais deve-se ter certeza de


que o pblico vai conseguir acompanhar o que est acontecendo.
A ao no deve acontecer rpido demais, sem as pistas
necessrias, pois o pblico pode no entend-la.

Unidade 2 43

multimidia.indb 43 19/4/2007 14:29:38


Universidade do Sul de Santa Catarina

Ateno!
Mais do qualquer outro princpio, timing define o peso
de um objeto. Dois objetos, idnticos em tamanho
e forma, podem parecer ter pesos completamente
diferentes, pela manipulao do timing. Quanto mais
pesado um objeto, maior a fora necessria para fazer
ele se mover.

Um corpo pesado mais lento para se acelerar do que um corpo


leve. preciso de uma grande fora para mover uma bala de
canho, mas uma vez se movendo, ela tende a manter uma
velocidade constante e requer uma fora que a pare. Quando voc
lidar com objetos pesados, importante ter tempo suciente para
iniciar, parar ou alterar seus movimentos, para
fazer com que o peso seja convincente.

Objetos leves tm muito menos resistncia


mudana de movimento e assim precisam de
muito menos tempo para comear a se mover.
Um peteleco o suciente para fazer um
balo se acelerar rapidamente. Quando se
movendo, se mantm pouco em movimento e
mesmo a resistncia do ar o desacelera.
Figura 2.7 Animao de bolas batendo na
caixa
Assista aos dois vdeos da bola batendo
(vdeos de www.siggraph.org/education/ na caixa. No primeiro, a caixa permanece
materials/HyperGraph/animation/char-
acter_animation/principles/timing.htm parada, transmitindo a noo de ser pesada.
- somente disponvel na verso web) No segundo, ela se move rapidamente,
comunicando ser uma caixa muito leve.

Ateno!
Timing pode tambm contribuir muito para o
sentimento de tamanho ou escala de um objeto ou
personagem.

44

multimidia.indb 44 19/4/2007 14:29:40


Multimdia

Um gigante tem muito mais peso, muito mais massa e inrcia


que um homem normal; assim, deve-se mover mais lentamente.
Da mesma forma que a bala de canho, ele demora mais para se
mover, mas, uma vez em movimento, leva mais tempo para parar.
Todos seus movimentos demoram mais. De forma complementar,
um personagem pequenino tem menos inrcia do que o normal, e
assim seus movimentos tendem a ser mais rpidos.

Ateno!
A maneira como um objeto se comporta na tela, a
impresso de peso que ele d, depende inteiramente
do espaamento das poses e no das poses em si. No
importa quo bem retratada seja uma bola de canho,
ela no vai convencer como uma bola de canho
se no se comportar como tal quando animada. O
mesmo se aplica a qualquer objeto ou personagem.

O estado emocional do personagem tambm pode ser denido


mais pelo seu movimento do que por sua aparncia, e a variao
da velocidade destes movimentos indicam se o personagem est
letrgico, empolgado, nervoso ou relaxado. Veja um exemplo:

A partir de apenas duas poses de uma cabea, uma


inclinada sobre o ombro direito e outra inclinada
sobre o esquerdo e com a sobrancelha levemente
levantada, pode-se comunicar uma grande variedade
de idias. Para isto preciso mexer no timing entre as
duas poses.

Cada intervalo entre as duas poses entre estes dois extremos d


um novo signicado ao. Acompanhe:

Unidade 2 45

multimidia.indb 45 19/4/2007 14:29:40


Universidade do Sul de Santa Catarina

O personagem foi atingido por uma fora enorme. Sua cabea


SEM intervalo quase foi arrancada.
UM intervalo O personagem foi atingido por um tijolo ou uma frigideira.
DOIS intervalos O personagem tem um tique nervoso, um espasmo muscular.
O personagem est desviando de um tijolo ou de uma
TRS intervalos frigideira.
O personagem est dando uma ordem rspida: Continuem!
QUATRO intervalos Andem!
O personagem est sendo mais amigvel: Por aqui! Vamos,
CINCO intervalos se apressem!
O personagem v uma garota bonita, ou o carro esporte que
SEIS intervalos ele sempre quis.
SETE intervalos O personagem est tentando dar uma olhada melhor em algo.
O personagem est procurando por uma lata de salsicha na
OITO intervalos prateleira da cozinha.
NOVE intervalos O personagem considera uma idia cuidadosamente.
DEZ intervalos O personagem est esticando um msculo dolorido.

Se voc ainda no o fez, se coloque no lugar do


personagem acima, e repita os movimentos entre
a pose de cabea inclinada para a direita, para a da
cabea inclinada para a esquerda e com sobrancelha
levantada. V seguindo os intervalos e imaginando as
situaes.

2.3 Antecipao
Como voc j estudou, uma ao ocorre em trs partes:
a preparao para a ao, a ao em si e o m da ao.
Antecipao a preparao para a ao; as duas outras partes da
ao so discutidas nas sees a seguir.

Existem vrias facetas na antecipao. Em um sentido, uma


necessidade anatmica para a ao. J que os
msculos do corpo funcionam por contrao, cada
um deles deve ser primeiro estendido para ento
ser contrado. Um p tem que balanar para trs
antes de ser jogado para frente para chutar uma

46

multimidia.indb 46 19/4/2007 14:29:41


Multimdia

bola. Sem antecipao muitas aes cam abruptas, rgidas e


pouco naturais.

Antecipao tambm um artifcio para captar a ateno do


pblico, preparando para o prximo movimento e levando-o a
car na expectativa antes que o movimento realmente ocorra.
A antecipao muitas vezes usada para explicar qual ser o
prximo movimento. Antes que um personagem se estique para
agarrar um objeto, primeiro ele levanta seus braos enquanto olha
xamente para o objeto, comunicando o fato de que ele vai fazer
algo com aquele objeto especco. O movimento antecipatrio
pode no mostrar por que ele est fazendo algo, mas no h
muita dvida sobre o que ele vai fazer em seguida.

A quantidade de antecipao
usada afeta de forma considervel
a velocidade da ao que a segue.
Se o pblico est esperando que
algo acontea, ento esta ao pode
ser muito mais rpida e ainda ser
compreensvel. Se o pblico no
estiver apropriadamente preparado
para uma ao muito rpida, pode no
entender nada ou a antecipao tem
que ser maior ou a ao mais lenta.
Em uma ao lenta, a antecipao
muitas vezes minimizada e o
signicado vai ser dado pela prpria
ao.

Em uma tomada de The Adventures


of Andre and Wally B., Wally B. (um
personagem que uma abelha) dispara
para a direita. A ao da disparada
em si dura apenas uns trs ou quatro
quadros, mas a antecipao da
disparada longa o suciente para que
a audincia saiba exatamente o que vai
acontecer em seguida (gura 2.8).

Figura 2.8 - Cenas do curta de animao The


Adventures of Andre and Wally B.
(LASSETER, 1987)

Unidade 2 47

multimidia.indb 47 19/4/2007 14:29:41


Universidade do Sul de Santa Catarina

Observe que estas cenas ilustram diversos princpios de


animao, tais como esticar e espremer, acompanhamento
da ao e representao. Repare em particular no primeiro e
segundo quadros, que constroem a antecipao de que algo vai
acontecer.

Antecipao pode tambm enfatizar um grande peso, como


quando um personagem est levantando um objeto muito pesado.
Uma antecipao exagerada, como se encurvar bem baixo antes
de levantar o objeto, ajuda o personagem a ter a fora necessria
para levantar o objeto. Da mesma forma, um personagem pesado
cando em p a partir de uma posio sentada: ele geralmente
joga seu corpo para frente, com suas mos apoiando nos braos
da cadeira, antes de se apoiar nos braos para se levantar.

2.4 Representao
Voc sabe o que representao?

Representao (staging) a apresentao de


uma idia de maneira que ela seja compreendida
completamente e de forma inequvoca.

Uma ao representada para ser entendida; uma personalidade


representada para ser reconhecida; uma expresso, para ser vista;
um estado de esprito, para que possa afetar o pblico.

Ateno!
Para representar uma idia de forma apropriada,
os olhos do pblico devem ser levados exatamente
aonde eles devem estar e no momento certo, para
que no percam a idia. Representao, antecipao
e timing so todos relativos a dirigir o olho do
espectador. Uma antecipao com bom timing vai ser
perdida se no for bem representada.
importante, quando representando uma ao, que
somente uma idia seja vista pelo pblico de cada
vez. Se vrias aes esto acontecendo ao mesmo
tempo, o olho no sabe o que olhar e a principal idia
pode no ser percebida, perdendo a ateno para
uma idia secundria. O objeto de interesse deve
contrastar com o resto da cena.

48

multimidia.indb 48 19/4/2007 14:29:44


Multimdia

Em uma cena parada, o olho ser atrado para o


movimento. Em uma cena muito movimentada, o olho
ser atrado para algo parado.

Cada idia ou ao deve ser representada da forma mais forte


e simples, antes de se partir para a prxima idia ou ao. O
animador est dizendo, na verdade: Olhe para isso, agora olhe para
isso e agora olhe para isso.

Em Luxo Jr. era muito importante que o pblico estivesse olhando


para o lugar certo na hora certa, porque a histria, atuao e
emoo estavam sendo contadas somente com movimento, numa
pantomima, e s vezes o movimento era muito sutil. Se o pblico
perdesse uma ao, uma emoo seria perdida e a histria poderia
ser prejudicada.

Assim, a ao tinha que ser espaada de maneira que somente


Papai ou Jr. estivessem fazendo uma ao importante por vez;
nunca os dois ao mesmo tempo. No incio, Papai est na tela
sozinho, ento os olhos esto nele. Mas, no momento em que
Jr. entra em cena, ele est se movendo mais rpido que Papai, e
assim os olhos vo para ele.

Na maioria das vezes que Jr. estava em cena, as aes de Papai


eram muito sutis, para que a ateno fosse para Jr., que era por
quem a maior parte da histria estava sendo contada. Se as aes
de Papai eram importantes, as aes de Jr. eram reduzidas e os
movimentos de Papai eram enfatizados. Assim,
a ateno do pblico era transferida para Papai.
Por exemplo, quando Jr. olha para Papai depois
de ter jogado a bola e Papai balana sua cabea,
toda ateno est nele.

Outro artifcio para representar bem uma


ao mostr-la para o lado. Por exemplo,
quando Papai e Jr. se encontram cara-a-cara
pela primeira vez, fcil saber o que est
acontecendo porque representada para o lado.
Se Jr. estivesse na frente de Papai e olhando
para ele seria difcil de entender a situao. Figura 2.9 - Aes de Luxo Jr.
mostradas para o lado
Observe a gura 2.9: (LASSETER, 1987)

Unidade 2 49

multimidia.indb 49 19/4/2007 14:29:44


Universidade do Sul de Santa Catarina

Em Luxo Jr., aes foram representadas para o lado para serem


mais facilmente entendidas. No primeiro quadro, Jr. olha para
Papai se os dois estivessem um em frente ao outro em relao
cmera, e no lado-a-lado, seria difcil entender a ao. No
quadro 2, Jr. pula sobre a bola. Novamente, se a cmera estivesse
de frente para ele, seria difcil entender a ao.

2.5 Acompanhamento e sobreposio de aes


Assim como a antecipao a preparao da ao, o
acompanhamento sua nalizao. Aes muito raramente
param completamente e de repente elas geralmente continuam
depois de seu ponto de nalizao. Por exemplo, o movimento de
uma mo jogando uma bola, continua por um tempo depois de a
bola ter sido jogada.

Na movimentao de qualquer objeto ou gura, as aes


das partes no so simultneas: uma parte precisa iniciar o
movimento, como o motor de um trem. Ao andar, a ao comea
nos quadris. Quando um lado dos quadris se lana para frente,
ele movimenta uma perna. O quadril libera, a perna segue.
Quando o quadril gira, o tronco, brao, pulso e nalmente os
dedos seguem. Embora a maioria das funes do corpo iniciem
com os quadris, o pulso vai seguir os dedos nos gestos de mo, e
os olhos vo geralmente liderar a cabea em uma ao.

No The Adventures of Andre and Wally B., este princpio foi usado
extensivamente nos ps, antenas e ferro de Wally B. Todos eles
se arrastavam atrs de sua cabea e corpo, e continuavam a se
mover bem depois do corpo ter parado.

Para comunicar que estes apndices soltos eram feitos de


diferentes materiais e tinham diferentes massas, a taxa de
acompanhamento era diferente para cada tipo. Suas antenas
eram bastante leves, ento elas se arrastavam apenas levemente.
Seu ferro era de ao inoxidvel, ento ele se arrastava atrs da
ao mais do que as antenas. E como seus ps eram leves e muito
exveis, como se fossem bales cheios de gua, eles sempre
seguiam bastante atrasados em relao ao principal, com
bastantes efeitos de esticar e espremer.

Na cena em que a abelha sai voando rapidamente (gura 2.8), a


ao do corpo to rpida que os ps cam se arrastando mesmo
depois de o corpo ter sado do enquadramento. Eles aparecem em
alguns quadros depois de o corpo j ter desaparecido (gura 2.8).
50

multimidia.indb 50 19/4/2007 14:29:46


Multimdia

SEO 3 Criao de animaes digitais


Para a criao de animaes em 2D, o padro de mercado o
Flash da Adobe. Para acompanhar o exemplo que ser discutido
nesta seo, voc deve baixar e instalar o Flash MX (ferramenta
de autoria de animaes 2D), disponvel em:

http://superdownloads.uol.com.br/download/i13998.html
Para acompanhar passo a passo os exemplos abaixo, execute a
aplicao Flash MX. O ambiente tal como o visualizado na
gura 2.10.

Figura 2.10 - Ambiente do Flash MX

Unidade 2 51

multimidia.indb 51 19/4/2007 14:29:46


Universidade do Sul de Santa Catarina

Acompanhe o exemplo 1:

Crie uma primeira animao, na qual uma bola cai em


diagonal. Para tanto:
1) Crie um crculo clique no cone , e arraste
e solte na rea central em branco para desenhar o
crculo. Esta ser tambm a posio inicial de nossa
bola que vai cair;
2) Transforme em smbolo clique no cone
e depois selecione o crculo que voc desenhou.
Selecione Inserir Converter em smbolo. D o
nome de bola e selecione a opo Grfico;
3) Crie um quadro-chave final clique na linha de
tempo, na linha da Camada 1 logo abaixo do quadro
15. Selecione Inserir Quadro-chave;
4) Coloque a bola na posio final arraste a bola
at uma outra posio, mais abaixo e direita da
posio atual;
5) Crie os quadros intermedirios clique na
linha de tempo, na linha da Camada 1 em um
quadro entre o 1 e o 15. Selecione Inserir Criar
Interpolao de Movimento;
6) Exiba a animao selecione Controlar
Testar o Filme. Saia fechando a janela mais interna.
Se tudo funcionou at aqui, voc ter uma primeira
animao simples. Salve esta animao com um
nome.

52

multimidia.indb 52 19/4/2007 14:30:00


Multimdia

Acompanhe o exemplo 2:

Voc ir agora incrementar um pouco a animao,


fazendo a bola quicar e aplicando o princpio
espremer e esticar (j estudado por voc na seo 2)
para deix-la mais natural. Para tanto:
1) Crie a bola depois de bater no cho clique na
linha de tempo, na linha da Camada 1 logo abaixo
do quadro 30. Selecione Inserir Quadro-chave.
Coloque a bola na posio final, arrastando-a at uma
posio mais acima e direita da atual;
2) Crie os quadros intermedirios clique na
linha de tempo, na linha da Camada 1 em um
quadro entre o 15 e o 30. Selecione Inserir Criar
Interpolao de Movimento;
3) Teste a animao selecione Controlar Testar
o Filme. Saia fechando a janela mais interna;
4) Crie a bola esticada quando caindo:
a) clique na linha de tempo, na linha da Camada
1 logo abaixo do quadro 5 selecione Inserir
Quadro-chave;
b) clique no cone e selecione o crculo que voc
desenhou;
c) selecione Modificar Transformar
Transformao livre;
d) arraste um dos quadrinhos pretos que apareceram
em torno do crculo, para estic-lo na vertical. Ele deve
ficar parecido com: ;
5) Cria a bola achatada quando atinge o cho:
a) clique na linha de tempo, na linha da Camada 1
logo abaixo do quadro 15;
b) clique no cone e selecione o crculo que voc
desenhou;
c) selecione Modificar Transformar
Transformao livre;
d) arraste um dos quadrinhos pretos que apareceram
em torno do crculo, para achat-lo na horizontal. Ele
deve ficar parecido com: ;
6) Crie a bola esticada quando subindo - repita as
instrues de 4, s que em relao ao quadro 17;

Unidade 2 53

multimidia.indb 53 19/4/2007 14:30:01


Universidade do Sul de Santa Catarina

7) Exiba a animao selecione Controlar


Testar o Filme. Saia fechando a janela mais interna.
Neste ponto voc deve ter uma animao um pouco
mais natural. Isto acontece pela aplicao dos
princpios de animao que voc viu na seo anterior.
Nas atividades, ao final desta unidade, so sugeridas
outras aplicaes dos princpios de animao.
Acesse na Midiateca a animao da bola quicando
com os efeitos de espremer e esticar.

Sntese

Durante esta unidade voc percebeu que j existe bastante


conhecimento sobre como as animaes funcionam, como
faz-las carem boas e que isto pode ser aplicado s animaes
criadas em computador. Voc tambm teve a experincia de usar
ferramentas de criao de animao em computador e ver como
elas podem ajudar nesta tarefa.

Voc tomou conhecimento de que o que torna as animaes


possveis uma caracterstica dos seres humanos, uma limitao
da nossa viso. Essa limitao faz com que a ltima imagem vista
persista por algum tempo, e torna-se possvel a animao pela
exibio de uma seqncia de imagens esttica.

Esse princpio, desde que foi descoberto h uns 200 anos, tem
sido aplicado em diversos dispositivos, como no zoetrope. E desde
o incio do sculo XX, a animao tem evoludo bastante. A
Disney contribuiu para essa evoluo.

Dessa evoluo foi possvel estabelecer princpios para se fazer


animaes. Voc viu cinco destes princpios, como o espremer e
esticar. Eles podem e devem ser aplicados em animaes digitais.

Voc aprendeu tambm que uma ferramenta de mercado para


produo de animaes o Flash. Ele implementa de forma
digital diversas idias da animao convencional: camadas
transparentes, quadros-chave e assim por diante. E traz
conceitos novos, como gerar os quadros intermedirios de
forma automtica. Nas animaes em Flash, podemos aplicar os
princpios vindos da animao convencional.

54

multimidia.indb 54 19/4/2007 14:30:02


Multimdia

Atividades de auto-avaliao

1) Descreva persistncia da viso e sua relao com a animao.

2) O que fez a Disney para tornar as animaes mais realistas?

3) Qual princpio de animao foi aplicado para deixar clara a ao de se


coar na cena abaixo?

Unidade 2 55

multimidia.indb 55 19/4/2007 14:30:02


Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais

Aprofunde os contedos estudados nesta unidade ao consultar as


seguintes referncias:

http://www.animamundi.com.br (site do Festival de


Animao do Brasil AnimaMundi).
http://www.groeg.de/puzzles/zoetrope.html (site que
auxilia na criao do seu prprio zoetrope).
http://www.inf.ufrgs.br/cg/publications/nedel/eri2000-
texto.pdf (link que permite o acesso ao texto Animao
por Computador: Evoluo e Tendncias, de Luciana
Porcher Neder).
http://www.pontoash.com.br/colunas/index.php (site
que auxilia fazer mais coisas em Flash).
http://www.siggraph.org/education/materials/
HyperGraph/animation/character_animation/principles/
prin_trad_anim.htm (site que aborda outros princpios de
animao).

56

multimidia.indb 56 19/4/2007 14:30:03


3
UNIDADE 3

udio
Objetivos de aprendizagem

Compreender a importncia do udio em um produto


multimdia.
Identificar os parmetros fsicos a serem considerados
no som.
Entender os mecanismos de representao digital do
som.
Conhecer as ferramentas mais utilizadas na compresso,
edio e converso de udios.

Sees de estudo
Seo 1 Que som este?
Seo 2 Parmetros do som
Seo 3 Representao digital do som
Seo 4 Compresso de udio
Seo 5 Editores de udio

multimidia.indb 57 19/4/2007 14:30:03


Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de conversa


O som assume diversos papis no audiovisual, transmitindo
variadas sensaes ao espectador. Torna-se um elemento
fundamental na interao porque produz de forma subliminar
sensaes de prazer ou medo, angstia ou tranqilidade.

A qualidade do som nos leva a querer continuar ou parar uma


apresentao, pode nos irritar ou nos instigar a continuar a
utilizao do produto. Quem no deixa ativo o som que avisa a
chegada de um e-mail?

Quando fazemos um projeto de multimdia, o som, dependendo


de sua qualidade, pode torn-lo medocre ou maravilhoso,
provocar veracidade ou transmitir ao usurio a sensao de estar
usando um produto de baixa qualidade.

Dezenas de pesquisas apontam o forte apelo promovido por


mecanismos sonoros junto ao ser humano. Se voc zer
um tutorial, por exemplo, que ensine o uso de
um determinado software, pode-se armar que a
capacidade de reteno de conhecimento sem som
ser de 30%, mas ela aumenta para 50% se for
inserido som no tutorial.

Nesta unidade voc ter contato com conceitos, padres e


formatos relacionados ao universo dos sons. Bem-vindo!

SEO 1 Que som este?


Quando voc acorda pela manh, o que acorda voc? O rdio-
relgio? O despertador? Ou seu vizinho barulhento? Voc no
acorda voluntariamente, mas acordado por um fenmeno
maravilhoso da natureza: a audio.

58

multimidia.indb 58 19/4/2007 14:30:04


Multimdia

Segundo Paula (2000), a audio resulta da nossa


capacidade de perceber as flutuaes peridicas de
presso em um meio. Este meio na maioria das vezes
o prprio ar.
Simplificando: quando algo vibra no ar criam-se ondas
de presso; as ondas se espalham e, quando atingem
o tmpano, provocando vibraes, o sinal recebido
convertido e passamos a perceb-lo como SOM.
O som portanto uma vibrao de um meio material.

Observe o que acontece quando voc joga uma


pedra em um lago. Formam-se as ondas, que se
propagam. O mesmo ocorre no ar! Vamos fazer um
teste? Experimente vibrar uma lmina, uma rgua
de metal por exemplo. Ou mesmo vibre a corda de
um violo. Voc consegue perceber o som que ela
produz? So as ondas se propagando a partir desta Figura 4.1 O som e as
vibrao at o seu tmpano! ondas
(www2.unime.it/weblab/
awardarchivio/ondulatoria/
O ouvido humano sensibilizado somente quando a images/395-3.jpg)
onda sonora chega com uma freqncia entre 20 Hz
e 20.000 Hz.

Se a freqncia for superior a 20.000 Hz, as ondas so ultra-


snicas. Se for menor do que 20 Hz, so infra-snicas. O ser
humano no possui a capacidade de ouvir estes dois tipos de
ondas, mas ultra-sons podem ser ouvidos por alguns animais,
como golnhos, morcegos e ces.

Voc em algum momento parou para pensar na


velocidade do som? Quanto tempo o som leva para
chegar at voc?

Unidade 3 59

multimidia.indb 59 19/4/2007 14:30:04


Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais sobre o som


Se voc estiver a uma temperatura de 0 C, a
velocidade do som no ar ser de 1.224 km/h; j na
gua do mar ser de 5.220 km/h. Se formos medir a
velocidade de propagao do som em um material
slido como o ferro, veremos que ela atinge 16.128
km/h.
Poucos veculos conseguem ultrapassar a velocidade
do som (msseis, avies etc.) . Quando isto acontece,
provoca-se uma onda de choque que na verdade
um estrondo produzido no exato momento em que
se passa pela barreira do som. Vem da a famosa frase
quebrou a barreira do som. O rudo que se escuta
capaz de quebrar vidros, comprometer estruturas de
cimento ou mesmo danificar o aparelho auditivo de
espectadores.

Voc j ouviu falar em campo sonoro?

O campo sonoro do ser humano permite uma


amplitude auditiva que capta sons a 360 graus. Voc j
Dolby Surround se refere a teve a sensao de estar dentro do filme quando est
quatro canais misturados e um rodeado pelo som? Voc lembra a sensao em filmes
canal para os graves. Fonte: como Velozes e Furiosos, quando os carros roncam os
http://pt.wikipedia.org/wiki/ motores? Bom, a teoria do campo sonoro foi o alicerce
para a idia do famoso sistema Dolby Surround e do
sistema THX. Estes dois sistemas nos proporcionam a
THX a marca do sistema de fantstica sensao de imerso durante uma sesso
reproduo de som de alta- de cinema.
delidade da Lucaslm, a
empresa de George Lucas. Tem
vrias aplicaes, desde as
salas de cinema e de projeo
at os cinemas em casa (home
cinemas) e sistemas de udio
dos automveis. Fonte: http://
pt.wikipedia.org/wiki/

60

multimidia.indb 60 19/4/2007 14:30:05


Multimdia

SEO 2 Parmetros do som


Existem parmetros fsicos determinantes que caracterizam a
onda sonora. So eles:

intensidade;
altura;
timbre.

Intensidade
Conforme Paula (2000), a intensidade a qualidade que
distingue sons fortes (de grande volume) de sons fracos (de
pequeno volume). Observe que para produzir um som de
intensidade duas vezes maior necessrio utilizar dez vezes mais
potncia acstica e a potncia sonora medida em decibis (dB).
Potncia a energia por
Tabela 4.1 - Sons em decibis unidade de tempo, medida
Exemplo de som Nvel (dB) em watts (PADUA, 2000).

Som audvel 0
Sala de estar 40
Perigo de ruptura do tmpano (avio a jato a 1m) 140
Fonte: adaptao de Paula, 2000

Ateno!
Para reproduzir o som de uma msica em seu
computador com alta fidelidade (96 dB) voc precisa
de 16 bits.

Altura
a qualidade que permite diferenciar os sons graves dos sons
agudos. Est diretamente relacionada com a freqncia. Quanto
mais agudo o som, maior a sua freqncia, e diz-se ento que
este um som alto. Quanto mais grave o som, menor a sua
freqncia, e diz-se ento que o som baixo.

Unidade 3 61

multimidia.indb 61 19/4/2007 14:30:05


Universidade do Sul de Santa Catarina

Voc sabia:
Que mulheres e crianas percebem freqncias mais
altas do que homens adultos?
A voz do homem emite sons entre 100 e 200 Hz,
enquanto mulheres emitem sons entre 200 e 400 Hz.

Timbre
O timbre permite-nos diferenciar sons de mesma altura e
intensidade, porm de fontes diferentes. Veja um exemplo:
quando voc toca a nota l central do piano (emitida a 440 Hz) e
a nota l de um violino (440 Hz), voc percebe que foram tocadas
em instrumentos distintos. Isto possvel pelo timbre.

Voc sabe qual a diferena entre rudo e


barulho?
O rudo um fenmeno audvel cujas freqncias
no podem ser discriminadas. As freqncias de um
rudo diferem entre si por valores muito menores que
as freqncias detectveis pelo aparelho auditivo
humano. Exemplos de rudo so o amassar de um
papel, o que se escuta dentro de uma concha do mar,
etc.
Considera-se barulho todo som indesejvel, mas que
permite um tratamento acstico. comum ouvirmos o
termo rudo industrial, em situaes em que se tm
muitas mquinas em um ambiente, como em uma
fbrica de confeco de calas jeans. Mas este rudo
apresenta um espectro que pode ser analisado, e o
fato de ser possvel sua anlise permite o tratamento
acstico adequado em cada caso. Isto no seria
possvel se ele realmente fosse um rudo. O que temos
nesta situao o barulho industrial.

62

multimidia.indb 62 19/4/2007 14:30:05


Multimdia

A captura do som
Para voc poder utilizar o som em um sistema multimdia,
necessrio capturar o som, armazen-lo e reproduzi-lo. Estas
aes so realizadas, na maioria das vezes, por dispositivos
eletrnicos. Mas, para tratar as vibraes sonoras por meio de
um dispositivo eletrnico, necessrio transform-las em sinais
eltricos. neste momento que entram em ao os transdutores.

Os transdutores so dispositivos capazes de


transformar a energia de uma natureza em outra.

O microfone um exemplo de transdutor. Ele transforma o


sinal acstico em sinal eltrico. O inverso tambm possvel,
voc pode com transdutores transformar o sinal eltrico em
sinal acstico, por meio de alto-falantes.

SEO 3 - Representao digital do som


Voc sabe o que udio?

Pode-se dizer que o udio a reproduo eletrnica


do som.

Quando voc pensar em representao digital do som, pense que


o que realmente est acontecendo uma converso de vibraes
reais (formato analgico) para nmeros ou pacotes de dados que
matematicamente representam estas vibraes (formato digital).

O seu computador possui uma interface de som, pois leitores de


CD ou DVD so exemplos de sistemas digitais. J amplicadores
e gravadores de tas cassete so exemplos de dispositivos
analgicos. Observe como o sinal analgico e o sinal digital so
representados:

Unidade 3 63

multimidia.indb 63 19/4/2007 14:30:16


Universidade do Sul de Santa Catarina

Sinal Analgico

001, 010, 011, 100, 100, 100, 011, ...


Sinal Digital

Figura 4.2 - Representao do sinal analgico e do sinal digital

Ao fazer um registro digital, observa-se uma pureza, em outras


palavras, a clareza do som. Mesmo que voc faa uma reproduo
de um sinal digital, ele ter a mesma qualidade que o original.
Ou seja, a reproduo ocorre quase livre de impurezas ou rudos.

Mas e a placa de som?


A placa de som de seu computador responsvel por converter
um sinal digital em sinal analgico, e o sinal analgico em
digital.

Figura 4.3 - Sistema de converso da placa de som

Na gura seguinte voc pode perceber que o sinal eltrico


analgico proveniente do microfone convertido em uma
seqncia de nmeros. A converso digital/analgico realiza
a converso numrica em sinais eltricos para que estes sejam
amplicados e enviados pelos alto-falantes.

64

multimidia.indb 64 19/4/2007 14:30:17


Multimdia




Figura 4.4 - Converso de sinal analgico/digital


(POHLMAN, 1995)

Segundo Paula (2000), no processo de digitalizao identicam-


se quatro fases:

Filtragem com um ltro analgico de entrada, faz uma


limitao da faixa de freqncias existentes no sinal;
Amostragem com um amostrador, faz a converso do
sinal analgico contnuo em uma seqncia de pulsos;
Quantizao faz a converso dos pulsos para nmeros
binrios, sendo as amostras de som convertidas em
nmeros. O termo amostra refere-se a um pequeno
nmero inteiro (usualmente 8 ou 16 bits);
Gravao do arquivo de udio formada pela
seqencializao das amostras de som.

Unidade 3 65

multimidia.indb 65 19/4/2007 14:30:19


Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais um pouco sobre amostras ou samples


Voc pode representar o som digital como pedaos
de som (amostras), em que a cada frao de segundo
um pedao do som armazenado no formato digital.
Assim, a informao representada na forma de bits e
bytes.
A quantidade de valores numricos que essa
informao pode assumir chamada de razo de
amostragem (bits per sample). A razo de amostragem
costuma ser de 8 bits, 16 bits ou 32 bits. Quando voc
faz uma razo de amostragem de 8 bits, significa
que possvel representar at 256 valores de tenso
eltrica (sinal analgico) diferentes. Quando voc
usa 16 bits, possvel representar at cerca de 65 mil
valores diferentes. Quanto maiores forem a taxa e
a razo de amostragem, mais alta ser a qualidade
do sinal digitalizado com relao ao sinal analgico
original.
Fonte: Indymedia, 2007

No processo de digitalizao, utilizam-se diferentes esquemas


para a codicao das informaes de udio. Isto ocorre por
diferenas em atributos, como o nmero de amostras por
segundo, a resoluo e mesmo o nmero de canais utilizados na
digitalizao.

Observe no quadro seguinte os padres de amostra apontados


como adequados para diferentes tipos de tecnologia:

66

multimidia.indb 66 19/4/2007 14:30:21


Multimdia

Amostras/segundo Descrio
5500 Um quarto dos padres amostrados Macintosh.
7333 Um tero dos padres amostrados Macintosh.
Exatamente 8.000 amostras por segundo um padro de telefonia que se
une com a codicao m-law. Alguns sistemas usam padres diferentes;
8000 em particular estaes NeXT usam 8012.8210513, que aparentemente o
padro usado pelo Telco CODECs. M-law: as regras
de codicao so
Um quarto dos padres de amostras de CDs, ou metade dos padres
11000/11025 referenciadas como A-law
amostrados Macintosh.
(utilizado na Europa)
16000 Usado, por exemplo, pelo padro de compresso G.722. e m-law (utilizado na
18900 Padro CD-ROM/XA. Amrica). Na codicao
m-law o udio de entrada
22000/22050 Metade dos padres amostrados em CD, ou o padro Mac.
dividido em segmentos,
32000 Usado em rdio digital e outros trabalhos de TV, no mnimo UK. boa parte dos segmentos
37800 Padres para CD-ROM/XA para mais alta qualidade. contm 16 intervalos e o
tamanho dos intervalos
Este padro no usual usado pelos equipamentos prossionais de udio
44056 dobra de segmento a
para integrar um nmero substancial de amostras em um quadro de vdeo.
segmento (TAROUCO,
44100 Padres amostrados de CD. 2003).
48000 Padres amostrados DAT para uso domstico.
Quadro 4.1 - Padres de amostragem
Fonte: Barros, 2005

Ateno!
Se voc est pensando em transportar dados de som
e voz, faa uso dos padres amostrados 8000 e 22050.
Mas se o transporte exige fidelidade, como o caso de
msicas, o padro 44100 o mais recomendado.

A amostragem e quantizao do sinal de udio chamada de


codicao PCM Modulao por Cdigo de Pulsos.

Apesar das indiscutveis vantagens do uso da digitalizao do


som, tem-se ainda alguns problemas no resolvidos:

a faixa de freqncia digital limitada a uma freqncia


de no mximo de 20KHz;

Unidade 3 67

multimidia.indb 67 19/4/2007 14:30:21


Universidade do Sul de Santa Catarina

os registros digitais trazem formas de onda lineares


suaves que so divididas em amostras (quantizao) que
nunca sero inteiramente exatas. Isto provoca erros, pois
os dados so divididos em pores (de acordo com o
tamanho da amostra).
Mesmo com esta taxa de erros, percebe-se que os mesmos no
so identicados pelos usurios. Um forte exemplo se refere aos
CDs de msica utilizados pelos usurios.

Formatos de arquivos de udio


Segundo Barros (2006), existem dois tipos de formatos de
arquivo de udio:

os formatos auto-descritivos - os parmetros de dados


de udio e codicao so feitos explicitamente em
alguma forma de cabealho;
os formatos "novos" - os parmetros de dados de udio e
codicao so xos.
Os padres mais populares so:

RIFF Usado para o sistema de som Windows. A extenso do arquivo


Waveform Format WAV, e o udio deve ser de 8 bits ou 16.
Formato de voz Creative Formato de som da Sound Blaster. A extenso do arquivo VOC.

Formato de Som Sun/Next Formato padro de arquivos de som para estaes Sun e NeXT. A
extenso do arquivo AU. Estes arquivos podem conter 8 ou 16 bits.
o equivalente WAV desenvolvido pela Apple. Tambm usado pela
Formato AIFF Silicon Graphics.
Utilizado somente em computadores Macintosh e numa grande
parte de ambientes Protools. uma soluo de edio e gravao de
Formato udio de nvel prossional. Este formato armazena seus dados de
O Protools foi um dos udio no conjunto de dados e a informao de formato, como taxa
Sounde Designer II
softwares precursores para de amostragem, resoluo de bits e a opo mono/stereo, em outro
gravao de udio multipistas. conjunto.
utilizado na produo
musical e de udio para
cinema, DVD e lmes.

68

multimidia.indb 68 19/4/2007 14:30:22


Multimdia

SEO 4 Compresso de udio


Quando se inicia um trabalho de armazenamento de udio, um
fator importante a se considerar o espao de armazenamento
necessrio. Se voc armazenar um segundo de voz vai precisar de
aproximadamente 8.000 bytes em seu hard disk (HD); para um
segundo de msica estereofnica de qualidade, aproximadamente
176.400 bytes.

Observe que as informaes de udio tem portanto um alto


custo de armazenagem, que pode ser minimizado pelo uso de
compressores de udio.

Segundo Barros (2005), compresso o processo de


representar dados mais eficientemente, reduzindo seu
tamanho. Para dados de udio, a forma mais bsica de
compressar/reduzir envolve a reduo do nmero de
bits e padres de amostras de udio.

Compresso Adaptive Delta Pulse Code Modulation (ADPCM)


O algoritmo DPCM (modulao diferencial por cdigos de
pulsos) faz uma previso do valor da prxima amostra de udio
a partir do valor das amostras anteriores, e nalmente codica
apenas a diferena entre o valor previsto e o real. No algoritmo
ADPCM utiliza-se da modulao diferencial adaptativa por
cdigo de pulsos. Neste caso o sinal analisado durante a
codicao para adaptar o mtodo de previso a natureza do
material (PAULA, 2000).

Linear Predictive Coding (LPC)


Ramos (2006) descreve a codicao preditiva linear como
sendo usada para compressar udio abaixo de 16 kbit/s. Neste
mtodo o codicador ajusta a velocidade para uma amostra,
modelo analtico da regio vocal. Apenas os parmetros descritos
no modelo sinttico so transmitidos ao decodicador. Um
decodicador LPC usa estes parmetros para gerar velocidades
similares original.

Unidade 3 69

multimidia.indb 69 19/4/2007 14:30:22


Universidade do Sul de Santa Catarina

Code Excited Linear Predictor (CELP)


O Code Excited Linear Predictor similar ao LPC. O codicador
CELP faz o mesmo modelamento LPC, mas computa os erros
entre a velocidade original e o modelo sinttico e transmite
tanto os modelos de parmetros quanto uma representao
compressada dos erros. O resultado do CELP uma qualidade
muito mais alta de velocidade em padres de dados baixos.

MPEG udio Layer-3 (MP3)


Em 1987, o Institut Integrierte Schaltungen (IIS), na Alemanha,
juntamente com a Universidade de Erlangen, comeou a
trabalhar numa codicao perceptual de udio para Digital
Audio Broadcasting (Transmisso Digital de udio).

O trabalho resultou no algoritmo de compresso de udio


chamado MPEG Audio Layer-3, MP3. Hoje,
o MP3 popularmente conhecido como um
formato eletrnico que permite ouvir msicas em
computadores.

O sucesso do MP3 foi galgado a partir dos arquivos


de som de formato WAV. O formato WAV ocupa
para um minuto de msica 10 MB, para uma
gravao de som de 16 bits stereo. Estes valores so
limitadores se o objetivo for o uso de msicas na
internet, por exemplo. No formato MP3, um minuto de msica
corresponde a cerca de 1 MB em MP3. O MP3 um formato de
udio comprimido.

O MP3 utiliza as freqncias sonoras que so captadas pelo


ouvido humano. Uma vez que um padro de freqncia tenha
sido denido para a audio humana, as demais freqncias (que
no so captadas pelo homem) so descartadas. Isto signica que
as msicas originais so diferentes das canes convertidas para o
formato MP3.

70

multimidia.indb 70 19/4/2007 14:30:23


Multimdia

A sua denio baseada em um modelo psico-acstico. Ou seja,


o ouvido humano no capaz de ouvir todas as freqncias, uma
vez que h um limite entre 20 Hz e 20 kHz e ele mais sensitivo
entre 2 kHz e 4 kHz. O algoritmo de compresso elimina parte
destas freqncias que o ouvido humano no escuta, e, alm
disto, tambm retirada algumas freqncias que no interferem
na qualidade sonora.

OGG Vorbis
O formato MP3 eciente mas no um cdigo livre. O
OGG um formato de udio comprimido totalmente aberto. O
compactador apresentado em verses para diferentes sistemas
operacionais como o Windows e o Linux. na verdade de
propsito geral para mdia e alta qualidade (8 kHz - 48.0 kHz,
16+ bit, polifnico), com udio e msica em taxas de bit xas e
variveis de 16 a 128 kbps por canal.

Os formatos MP3 e OGG fazem uso de metadados.

Metadados ou etiquetas so informaes sobre


o udio, como nome da msica, nome do artista,
data da gravao, entre outras. Os metadados so
guardados dentro do arquivo de udio e no em seu
nome de arquivo. Quando voc transmite udio pela
internet, o envio do nome da msica para o ouvinte
possibilitado pelos metadados.

Voc est curioso sobre o formato OGG?

Voc pode testar o formato com alguns programas


que reproduzem o formato Ogg:
xmms - no site http://www.xmms.org/
ogg123 - no site http://www.xiph.org/ogg/vorbis/
winamp - no site http://www.winamp.com/
Se voc quiser instalar o decodificador do Vorbis,
ento acesse o site http://www.winamp.com/plugins/
detail.jhtml?componentId=60647, e faa o download
do arquivo Nullsoft_Vorbis_Decoder.exe.

Unidade 3 71

multimidia.indb 71 19/4/2007 14:30:23


Universidade do Sul de Santa Catarina

Perceba, na tabela seguinte, o poder de compresso do formato


MP3 para uma amostra gravada em mono e uma amostra
gravada em stereo. O teste foi realizado com um trecho de
aproximadamente 30 segundos, de uma cano de Robert Wyatt,
no qual se utiliza os formatos WAV e MP3, mono e stereo
(RAMOS, 2006):

Arquivo amostra 1 (5.1 Mb) amostra 2 (336 Kb) amostra 1 (488 Kb) amostra 2 (76 Kb)
Extenso .wav .wav .mp3 .mp3
Tamanho (kb) 5.380,244Kb 336,306Kb 488,923Kb 76,791Kb
Amostras/seg 44.100Hz 11.025Hz 44.100Hz 11.025Hz
N-bit format 16 bit 8 bit 16 bit 8 bit
Canais Stereo Mono Stereo Mono
Bit rate 128 kbps 64 kpbs 128 kbps 64 kpbs

Observe que a qualidade da gravao depende do software, do


hardware e da congurao escolhida. O padro MP3 possui
uma taxa padro de gravao de 128 kbps e cada minuto de
msica corresponde a 1 MB em disco. Quando voc aumenta a
taxa de gravao, aumenta a qualidade do som mas tambm o
espao necessrio para armazenagem.

Voc pode acessar alguns programas interessantes para gravar,


ouvir ou mesmo fazer um lbum no seu computador usando
MP3:

Possui verses gratuitas e pode ser baixado em www.winamp.com. Aps a instalao


voc deve clicar no menu principal, depois em Open Location e em seguida deve digitar
Winamp o endereo da transmisso. Se for apresentada uma playlist, clique sobre o link que voc
deseja. O Winamp, neste momento, inicia o processo para baixar a transmisso a partir
do endereo informado no arquivo.

Verso aproximada do Winamp para o sistema operacional Linux. Pode ser baixado no
XMMS site www.xmms.org.

Permite a converso de um CD de msicas normais para MP3. O programa pode ser


FreeRIP baixado em www.mgshareware.com.

72

multimidia.indb 72 19/4/2007 14:30:23


Multimdia

SEO 5 Editores de udio


Os editores de udio permitem que voc copie, corte, recorte, cole
e converta arquivos de udio. Veja, na seqncia, trs exemplos de
editores disponveis no mercado.

O Sound Forge considerado um editor prossional de udio, para a plataforma Windows.


Sound Forge Permite equalizao grca, compresso, converso de canais e sampling, execuo de
(32-bit) efeitos, entre outros inmeros recursos. Permite utilizar os formatos: .avi, .asf, .smp, .sv, .i, .v8,
.voc, .vox, .pat, .ivc, .aif, .snd, .sds, .au, .sfr, .dig, .sd e .wav.

Desenvolvido pela Sytreilium Software Corporation para plataforma Windows, o Cool Edit Pro
Cool Edit Pro um gravador, editor e mixer digital.

Audacity um editor de udio de cdigo livre gratuito. O editor o que se chama de plataforma
cruzada, pois pode ser usado nos sistemas Windows, Linux/Unix e MacOs. Permite que voc
Audacity grave, reproduza, importe e exporte sons em formato WAVE, AIFF, MP3 e OGG. Permite tambm
a edio de sons e a aplicao de efeitos especiais. Voc pode fazer o download do Audacity
no endereo http://audacity.sourceforge.net/.

O Audacity uma ferramenta muito simples para edio de


udio. Veja alguns pontos bsicos para se iniciar um projeto.

O primeiro passo criar um Novo Projeto. Antes de qualquer


prximo passo, salve o projeto em uma pasta escolhida por voc,
para evitar que ele seja salvo em uma pasta temporria denida
em Preferncias.

Antes de iniciar importante verificar e configurar as


Preferncias. Para acessar, abra a opo File Preferences ou
utilize a tecla de atalho CTRL+P. Observe na figura 4.5 a janela
principal da ferramenta Audacity.

Figura 4.5 Ferramenta Audacity

Unidade 3 73

multimidia.indb 73 19/4/2007 14:30:23


Universidade do Sul de Santa Catarina

Observe os seguintes itens:

Na aba Audio I/O Settings, verique se os dispositivos de


entrada e sada esto corretamente selecionados;
Na aba Sample Rates, ajuste a taxa de amostragem; o
padro usual 44.1 kHz;
A aba File Formats apresenta questes relacionadas ao
formato dos arquivos. No primeiro agrupamento as
opes so relacionadas importao de um udio no
comprimido, e voc pode fazer isto copiando o arquivo
para uma pasta de dados do projeto. Se voc optar
pela segunda opo apresentada, ir utilizar o udio
importado original. Neste caso, a ferramenta ler o que
foi importado e gravar os arquivos para a apresentao
grca na pasta de dados, e tambm gravar toda edio
e todas as operaes de alterao de qualquer parte do
udio. Nesta opo, o que no foi alterado no udio ser
reproduzido a partir do arquivo original.
Na gura seguinte possvel observar a aba File Formats, onde
voc ir congurar questes relacionadas aos formatos dos
arquivos.

Figura 4.6 File Formats da ferramenta Audacity

74

multimidia.indb 74 19/4/2007 14:30:24


Multimdia

Observe, ainda, se o formato para exportao no


comprimido est corretamente selecionado.

Qual o procedimento para gravar e importar o


udio, utilizando o Audacity?

Para gravar simplesmente voc clica no boto vermelho

Para interromper a gravao voc clica no boto amarelo .

Voc pode solicitar a importao arrastando o arquivo para a


janela da ferramenta Audacity ou selecionando a opo Project e
posteriormente, a opo Import.

Se voc deseja conhecer mais sobre esta ferramenta


leia o Saiba Mais, pois nele h endereos que
oferecem manuais sobre o Audacity.

Voc sabe o que um CD Ripper?


Um CD Ripper captura a informao de CDs de
udio e as converte em arquivos de computador,
normalmente no formato WAVE (CAOSMOS, 2007).

Unidade 3 75

multimidia.indb 75 19/4/2007 14:30:25


Universidade do Sul de Santa Catarina

Voc sabe como inserir som em uma pgina?


bastante simples. Para inserir o arquivo de som
como objeto, coloque em seu cdigo a linha abaixo:

<EMBED SRC=audio.som>

Voc pode vincular o arquivo de som a um link que,


ao ser clicado, inicia o processo de download. Aps
finalizado, o som roda a partir de um plug-in do
navegador de udio.
Mas se voc pretende que sua pgina apresente um
som de fundo, ento insira no cdigo a seguinte linha:

<BGSOUND SRC=audio.som>

O BGSOUND funcionar para o Internet Explorer


(Microsoft). Para que funcione no Netscape Navigator,
adicione o EMBED:

<EMBED SRC=udio.mp3 autostart=thrue


hidden=thrue> </EMBED> <NOEMBED>
<BGSOUND SRC=audio.som> </NOEMBED>

Sntese

Nesta unidade voc leu e conheceu os princpios sobre o som,


e percebeu que um fator fundamental em sua utilizao a
veracidade da informao que transmite e que esta veracidade
est diretamente ligada perfeio na sua reproduo e na
capacidade de armazenamento.

Observou que existem diferenas entre um udio digital e um


udio analgico. A tecnologia desenvolvida nos ltimos anos fez
com que a transmisso e a recepo de mensagens e as perdas
de sinal do udio digital se tornassem praticamente nulas. Mas,
apesar de toda a tecnologia, ocorre a perda de informaes ao se
digitalizar o sinal analgico.

Foi possvel observar que fatores relacionados a compresso


e o tipo de udio que se deseja transmitir so intimamente
relacionados, e a insero do som deve, portanto, considerar
perdas inerentes aos processos de converso.

76

multimidia.indb 76 19/4/2007 14:30:26


Multimdia

Nesta unidade voc tambm conheceu diferentes ferramentas


com diferentes objetivos, como gravao, converso ou
simplesmente reproduo de udios digitais.

Na prxima unidade voc vai estudar um pouco sobre o conceito


Musical Instrument Digital Interface (MIDI) - Interface Digital
para Instrumentos Musicais -, que permite recursos de exibio
de sons de instrumentos musicais.

Atividades de auto-avaliao

Ao nal de cada unidade, voc realizar atividades de auto-


avaliao. O gabarito est disponvel no nal do livro didtico.
Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do
gabarito, pois assim voc estar promovendo (estimulando) a sua
aprendizagem.

1) Qual a diferena entre o sinal digital e o sinal analgico?

2) Assinale Verdadeiro ou Falso:


a) ( ) A velocidade do som em materiais slidos maior do que no ar.
b) ( ) O ouvido humano sensibilizado por ondas sonoras com
freqncias entre 20 Hz e 20.000 Hz.
c) ( ) Freqncias superiores a 20.000 Hz so conhecidas como infra-
snicas.
d) ( ) Ondas infra-snicas so emitidas quando ocorrem abalos ssmicos.
e) ( ) Metadados referem-se ao nmero de freqncias existentes em
uma gravao.

Unidade 3 77

multimidia.indb 77 19/4/2007 14:30:26


Universidade do Sul de Santa Catarina

3) Identifique as fases existentes no processo de digitalizao.

4) O que significa sample rate no processo de transmisso de udio?

Saiba mais

Voc pode saber mais sobre o assunto estudado nesta unidade


consultando as seguintes referncias:

http://www.musicaudio.net/gratis/audacity/tutorials.
html (site que apresenta um tutorial bastante interessante
sobre a utilizao do Audacity para edies. O tutorial
apresenta um passo-a-passo para realizar edio,
alterao de udio, incluso de efeitos e mixagem).
Cool_Edit.pdf (Na midiateca voc ir encontrar um
tutorial passo-a-passo das opes existentes para a
ferramenta Cool Edit Pro sob este link).
http://www.midiaindependente.org (Centro de Mdia
Independente Brasil - site interessante sobre udio).

78

multimidia.indb 78 19/4/2007 14:30:26


4
UNIDADE 4

MIDI
Objetivos de aprendizagem

Identificar caractersticas do protocolo MIDI e os critrios


necessrios para sua utilizao.
Reconhecer ferramentas de edio MIDI.

Sees de estudo
Seo 1 O que MIDI?
Seo 2 Mensagens MIDI
Seo 3 Falando sobre ferramentas

multimidia.indb 79 19/4/2007 14:30:26


Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de conversa


O som de uma orquestra sinfnica esplndido e eleva nosso
esprito e pensamento, relaxa e engrandece o ser humano. Mas h
vinte anos, escutar uma orquestra sinfnica dependia da reunio
de diferentes msicos, tocando diferentes instrumentos em um
mesmo ambiente. A partir da dcada de 80 isto mudou, porque
foi possvel o controle remoto de instrumentos e sua integrao
a partir de apenas um msico, que em muitos casos no conhece
absolutamente nada sobre teoria musical.

Como isto foi possvel? Desprezando as mudanas tecnolgicas,


voc estudar apenas um tpico desta evoluo: o protocolo
MIDI - as caractersticas, utilizao, ferramentas e hardware que
permitem seu uso. Bem-vindo unidade MIDI.

SEO 1 O que MIDI?


Para iniciarmos a conversa importante entender o que
exatamente MIDI.

MIDI a sigla para Musical Instrument Digital


Interface. um padro de comunicao para
instrumentos musicais eletrnicos (teclados, guitarras,
sintetizadores, computadores etc.).
Dados MIDI no so sons, mas uma representao de
msica armazenada de forma numrica (VAUGHAN,
1994).

Trocando em midos: voc pode dizer que MIDI um protocolo


de comunicao utilizado para enviar e receber informaes
musicais, como a nota a ser tocada, a fora com que deve ser
tocada, sua durao e o timbre.

Voc j participou de uma festa em


que havia somente um msico, mas
incrivelmente o som do teclado parecia o de
uma banda com diversos instrumentos? Isto
possvel pelo uso do protocolo MIDI.

80

multimidia.indb 80 19/4/2007 14:30:27


Multimdia

Ateno!
importante lembrar que um arquivo MIDI
altamente dependente do dispositivo.

Mas voc pode se perguntar: de onde surgiu a necessidade para


este tipo de arquivo?

Compositores e msicos tinham a necessidade de tocar um


instrumento e este instrumento apresentar a possibilidade de
controlar remotamente um ou vrios instrumentos musicais.
A partir desta necessidade, iniciaram-se as pesquisas que em
1983 culminaram na determinao dos padres para Musical
Instrument Digital Interface.

Ento, se voc tocar uma nota em um teclado, a porta de


comunicao MIDI vai enviar a informao (tais como nota,
durao, instrumento etc.) para um sintetizador, ou computador
que deve estar conectado a ela. Um sintetizador um
equipamento que permite
a criao de sons a partir
Ateno! de clculos matemticos.

A extenso dos arquivos MIDI MID. O arquivo MID


organizado em trilhas, e as trilhas representam
as vozes. Cada uma das vozes representa um
instrumento monofnico. As trilhas so organizadas
em seqncias de eventos, e os eventos so
mensagens MIDI carimbadas com os instantes de
tempo associados a sua interpretao ou emisso
(PAULA, 2000).

Unidade 4 81

multimidia.indb 81 19/4/2007 14:30:29


Universidade do Sul de Santa Catarina

Neste momento, voc pode estar se perguntando quais so os


componentes necessrios para compor um estdio MIDI. O
texto publicado por Sergio Izecksohn esclarecer esta dvida:

Eles no sabem o que MIDI


Srgio Izecksohn
Os componentes fundamentais do estdio MIDI so
trs: o controlador, o seqenciador e o gerador de som. O
controlador o teclado ou a guitarra MIDI que o msico
efetivamente toca. Podemos adicionar as notas at
com o mouse e o teclado do computador, mas tambm
temos violinos MIDI da Zeta, saxofones MIDI da Yamaha e
captadores/conversores MIDI da Roland para a sua guitarra.
Cada msico usa os controladores mais adequados sua
tcnica instrumental.

O seqenciador o gravador das informaes MIDI.


Ele registra o que tocado, edita e executa o material no
gerador de som. Podemos usar os seqenciadores fsicos,
as groove boxes e as baterias eletrnicas. Os programas de
computador so mais confortveis e completos e menos
portteis. O Cakewalk Sonar, o Steinberg Cubase, o Logic e
o Digital Performer so os mais usados.

O gerador de som o sintetizador ou o sampler. o


prprio som do sistema MIDI. Alm de todos os modelos j
citados, em forma de teclados ou racks, contamos hoje em
dia com excelentes programas sintetizadores e samplers
virtuais. Com uma placa de som de qualidade, dispomos do
GigaSampler ou do GigaStudio da Tascam/Nemesys e de
inmeros sintetizadores que, efetivamente, transformam
nossos computadores em estdios completos.

O estdio MIDI pode, ainda, ser todo concentrado num


teclado do tipo workstation. Essas estaes de trabalho
agregam teclado, seqenciador e sintetizador/sampler/
bateria numa nica pea de hardware.
Fonte: http://www.homestudio.com.br/Artigos/Art056.htm - Acesso em: fev.
2007

82

multimidia.indb 82 19/4/2007 14:30:30


Multimdia

Seqenciador
O seqenciador registra ao longo do tempo os comandos MIDI
executados pelo msico num instrumento controlador.

Ele no grava os sons, apenas comandos


musicais. O seqenciador registra os
movimentos do msico no instrumento,
como notas, dinmica, pedais e outros
controles. Os comandos so armazenados
em pistas MIDI. Cada pista costuma ser
associada a um canal MIDI. Tocando a
pista, o seqenciador executa a msica no
sintetizador que estiver recebendo aquele
canal (IZECKSOHN, 2007).

Veja um exemplo:

Talvez voc queira fazer uma combinao de teclado


tocando em quatro timbres diferentes. O msico no
poderia fazer isto por uma limitao fsica (pois s
tem duas mos). Com o controle remoto isto se torna
possvel.

Se voc tocar uma msica em um teclado com uma sada


MIDI conectado a um computador ou a um seqenciador, ser
possvel armazenar toda a informao musical e posteriormente
reproduzi-la, edit-la e colocar efeitos como uma segunda voz.

Neste ponto voc pode se perguntar: devo usar udio


digital ou MIDI no meu projeto?

Unidade 4 83

multimidia.indb 83 19/4/2007 14:30:30


Universidade do Sul de Santa Catarina

Para tomar esta deciso fundamental considerar as vantagens


e desvantagens de cada uma das solues. Veja o quadro
comparativo proposto por Vaughan (1994):

Meio Vantagens Desvantagens


Os arquivos so menores. Tem reproduo inferior.
O arquivo independente da Requer conhecimento de teoria
qualidade da reproduo. musical.
O uso do processador No h a possibilidade de se gravar
reduzido. vozes ou efeitos sonoros.
MIDI
Permite a edio da composio
inclusive notas individuais.
Os softwares podero rotear os
canais MIDI por diversos canais
ou por softwares diferentes.

Tem bons aplicativos disponveis No permite a edio da


para diferentes arquiteturas composio em detalhes como no
udio e conseqentemente bom MIDI.
digital suporte.
Tem arquivos grandes.
No exige conhecimento de
O uso do processador acentuado.
teoria musical.

Conexes de hardware MIDI


Os conectores MIDI que so visveis do instrumento so do
padro 5-pin DIN fmea. Os pinos para entrada de sinais so
separados dos pinos de sada. Os pinos de entrada recebem sinais
de outro instrumento que est enviando sinais MIDI, e os pinos
de sada enviam para outro dispositivo sinais MIDI criados pelo
instrumento.

MIDI In MIDI Out


Figura 5.1 - Tipos de pino MIDI
(WHATMIDI, 2007)

84

multimidia.indb 84 19/4/2007 14:30:44


Multimdia

Voc vai conectar o MIDI Out de um instrumento ao MIDI


In de outro. Veja, no exemplo seguinte, como ocorre a conexo
entre um pino MIDI no PC e a interface MIDI do teclado.

Figura 5.2 - Conexo MIDI


(WHATMIDI, 2007)

Voc ainda pode ter uma sada MIDI Thru, um repetidor de


entrada que repassa os dados recebidos por um equipamento
atravs da entrada MIDI In. Na sada MIDI Thru voc s
retransmite dados que entram no pino MIDI In.

Ateno!
A rede MIDI usa cabos e conectores padronizados.
Cada conector de interface MIDI suporta uma rede
e cada rede suporta 16 canais (timbres diferentes
simultneos). Isto significa que voc vai pode usar 16
instrumentos diferentes.

Mas isto signica que voc pode usar somente 16 instrumentos?


No! Voc pode usar um sistema de portas MIDI dentro do
software. Veja: o software vai comportar mais de uma porta, assim
voc vai ter mais do que os 16 canais.

Todo instrumento MIDI possui microcontroladores, que


possibilitam a interpretao dos cdigos MIDI e permitem a
execuo de algoritmos de sntese. Os instrumentos podem
ou devem permitir sua conexo em srie, o que d sentido ao
formato de rede.

E quais so os componentes de uma rede MIDI?

Unidade 4 85

multimidia.indb 85 19/4/2007 14:30:44


Universidade do Sul de Santa Catarina

O componente mais conhecido de uma rede MIDI deve ser


o teclado sintetizador. O teclado sintetizador de um bom
instrumento tem a acstica e o tato de um piano. O teclado
mudo (usado como controlador de rede) usado apenas para
gerar uma mensagem MIDI.

Os mdulos sintetizadores produzem respostas s mensagens


MIDI produzidas pelos controladores. Os mdulos
seqenciadores que armazenam as mensagens as reproduzem.
Os instrumentos acsticos podem ser controladores MIDI,
mas para isto devem possuir transdutores para a gerao de
mensagens. Hoje existem violinos, instrumentos de sopro e
pianos que possuem transdutores. As baterias eletrnicas fazem a
funo de sintetizadores na rede.

SEO 2 Mensagens MIDI


O MIDI pode ser visto como uma srie de comandos de
parmetros.

Uma mensagem MIDI formada normalmente por 2


ou 3 bytes: 1 byte de status que codifica os comandos
seguido de 0 a 2 bytes de dados.
As mensagens so responsveis por eventos
relacionados a notas musicais, operao de controles
dos instrumentos e da rede. O transmissor origina
mensagens e o receptor realiza a ao desejada, que
pode ser sintetizar, processar, ligar etc. O protocolo
MIDI a representao digital de eventos musicais.

86

multimidia.indb 86 19/4/2007 14:30:44


Multimdia

As mensagens de rede preocupam-se com questes relacionadas


a sincronizao, enquanto as mensagens de instrumento iro
enviar mensagens para instrumentos individuais.

Paula (2002) descreve as seguintes mensagens de instrumento:

Mensagens de nota comandam o incio e o m da


sntese de notas musicais por parte dos instrumentos;
Mensagens de programa comandam as mudanas de
programa dos instrumentos;
Mensagens de controle reproduzem funes
de controle normalmente disponveis no painel de
instrumentos, como volume, sustentao e diviso do
som entre canais estereofnicos;
Mensagens exclusivas so reservas para funes
dependentes de modelos, como parmetros dos mtodos
de sntese e tabelas de forma de onda.
Nas mensagens MIDI, o contedo ir variar de acordo com o
tipo de mensagem. Na mensagem de nota o contedo apresenta
os seguintes parmetros:

tipo da mensagem (cdigo de operao);


nmero do canal que indicar o grupo de instrumentos
que receber a mensagem;
cdigo da nota que representa sua posio na escala
musical;
velocidade que representa a intensidade sonora.

Modos MIDI
A mensagem MIDI pode ser transmitida em diferentes canais e
de dois modos bsicos:

polifnico ou
monofnico.
No modo polifnico, possvel reproduzir notas sobrepostas.
No modo monofnico, quando se emite una nota, se apaga a que
estava reproduzindo, no sendo possvel sobrepor notas.

Unidade 4 87

multimidia.indb 87 19/4/2007 14:30:44


Universidade do Sul de Santa Catarina

Os instrumentos de sopro, nos quais somente uma nota pode


ser emitida por vez, so exemplos tpicos de modo monofnico.
Logo, um sintetizador polifnico capaz de tocar mais de uma
nota ao mesmo tempo, enquanto o monofnico toca apenas uma
nota por vez.

Pense rpido e diga qual dos instrumentos abaixo


polifnico e qual monofnico?

Os modos so dependentes do receptor das mensagens, mas


podem ser resumidos em:

Modo Nome Descrio


Funcionamento polifnico sem informao de canal. As mensagens
1 Omni on / poly de voz so recebidas em todos os canais. O receptor toca qualquer canal MIDI,
polifonicamente. comumente usado para testar a conexo.
Funcionamento monofnico sem informao de canal. As mensagens
2 Omni on / mono de voz so recebidas em qualquer canal. No mais utilizado.
Funcionamento polifnico com mltiplos canais. Este o modo utilizado
para que um mesmo teclado seja usado em conjunto com um seqenciador ou
computador. Cada parte responde a um nico canal MIDI, polifonicamente. Ex.:
3 Omni o / poly * sintetizador 1 = piano;
* sintetizador 2 = guitarra;
* sintetizador 3 = bateria, etc.
Funcionamento monofnico com mltiplos canais. usado em
4 Omni o / mono instrumentos como guitarras MIDI. Nessas guitarras, cada corda usa um canal
MIDI distinto, e o aparelho receptor - que est no modo 4 - ir produzir o som.

Modos de funcionamento MIDI


Adaptao de Pinto (2007)

88

multimidia.indb 88 19/4/2007 14:30:45


Multimdia

Observe que os dois primeiros modos so Omni on. Nestes, a


informao do canal est desativada. So normalmente usados
quando h um instrumento apenas.

Saiba mais sobre o termo General MIDI


Quando se iniciou o desenvolvimento MIDI, cada
fabricante de instrumentos concebeu seu sistema de
troca de informaes, ou seja, o nmero do programa
que controla o timbre do instrumento. Este fator,
com o passar dos anos, tornou-se um crtico para os
msicos, que muitas vezes possuam equipamentos
de diferentes fabricantes, mas que no entanto
no tinham um mecanismo fcil de produzir esta
interao, pois os padres (nmero do programa) de
cada um deles era diferente.
Esta dificuldade deu fora corrente que pleiteava
um padro internacional para o MIDI. O padro
foi batizado de General MIDI (GM) e possibilitou a
integrao de diferentes equipamentos de diferentes
fabricantes que, a partir de ento, fazem uso de
comandos e programaes padronizadas.
Segundo Schoroeter (2007), h vrias caractersticas
que um instrumento MIDI deve possuir para
qualificar-se como um aparelho compatvel GM. Por
exemplo: um instrumento General MIDI deve fornecer
polifonia de pelo menos 24 notas, deve responder
aos 16 canais MIDI, deve ter o canal 10 reservado
para partes de percusso, deve tratar o C mdio (D
central) como a nota MIDI no.60, etc.
Resumindo: a partir da padronizao, o nmero de
programa do arquivo MIDI relacionado para os
arquivos do sintetizador por meio do que podemos
chamar de uma traduo. Observe este recorte da lista
padro de instrumentos para os sintetizadores General
MIDI:

01 = piano acstico
27 = guitarra de jazz
53 = coral ah
70 = corne ingls
109 = kalimba

Unidade 4 89

multimidia.indb 89 19/4/2007 14:30:47


Universidade do Sul de Santa Catarina

Que tal relaxar e escutar uma boa msica? Acesse


o site AcidPlanet, http://www.acidplanet.com/,
especializado em msica e vdeo, onde voc encontra
arquivos MIDI espetaculares.

Falando um pouco mais sobre sntese


Se voc olhar atentamente, vai perceber que os sintetizadores
disponveis no mercado j possuem um conector MIDI (que vai
lhe permitir controlar a msica que voc criou por meio de um
computador).

As placas de som de seu computador, por sua vez, possuem


sintetizadores concebidos internamente. Ento, na maioria das
vezes, voc no precisa se preocupar em adquirir um sintetizador
externo.

Mas como criado o som sintetizado?

A criao de sons sintetizados feita por meio de diferentes


tcnicas, mas ao pesquisar voc vai perceber que existem duas
amplamente utilizadas:

a modulao de freqncia (FM) e


a Wavetable.

Sntese FM
Na unidade sobre udio voc estudou que o som formado por
ondas. Ento, em tese, voc pode sintetizar novos sons calculando
e somando as ondas sonoras que o compem, baseando-se em
ondas de freqncias diferentes. Isto signica que voc pode
criar novos sons a partir da mistura de ondas de freqncia
conhecidas!

90

multimidia.indb 90 19/4/2007 14:30:48


Multimdia

A sntese FM produz sons que no apresentam alta delidade.


Isto fez com que casse em desuso, sendo sua utilizao
atualmente muito limitada (placas de som mais antigas). Mas
alguns aplicativos, como jogos, utilizam o sintetizador FM
gerando rudos de tiros, exploses e outros efeitos sonoros que
possuem um grau de delidade suciente para este propsito,
fugindo do uso de sons digitalizados que produzem arquivos
muito grandes.

Sntese por Wavetable


Quando voce usa a sntese Wavetable, so gravadas amostras com
alta qualidade sonora em um sistema digital. Ela conhecida
popularmente como tabela de onda. Estes sons sero tocados
posteriormente de acordo com a necessidade do usurio.

A sntese PCM (Pulse Code Modulation) faz uso de amostras


de sons gravados a partir de instrumentos reais posteriormente
sintetizados, e faz, portanto, uso do Wavetable. As ondas
sonoras armazenadas na tabela so normalmente timbres de
instrumentos; o uso de sons reais faz com que se aumente a
qualidade e a delidade do som. O trabalho do sintetizador ser,
ento, a partir da adaptao dos sons gravados na tabela para uma
determinada nota, durao e diversos efeitos.

Como isto feito?

Voc deve gravar individualmente notas de diferentes


instrumentos. As notas so ento digitalizadas e armazenadas
na memria ROM. O sintetizador vai ler estas amostras. Na
reproduo, voc pode trabalhar a amostra modicando o timbre
e outras propriedades do som.

Quando voc usa um sintetizador PCM que armazena o som na


memria RAM e no na memria ROM, voc est usando um
sintetizador PCM chamado amostrador (sampler).

Unidade 4 91

multimidia.indb 91 19/4/2007 14:30:48


Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 3 Falando sobre ferramentas


Existe um nmero muito grande de ferramentas gratuitas para
tratamento MIDI no mercado. Veja, a seguir, algumas que
disponibilizam farto material de consulta, como tutoriais e
manuais extremamente teis para que voc se aventure por este
novo desao.

Rosegarden 4 uma ferramenta de cdigo aberto para criao


musical. Atua como seqenciador MIDI, seqenciador de udio
digital e criador de partituras. O Rosengarden encontra-se
disponvel para a plataforma LINUX.

Figura 5.3 - Tela principal do Rosengarden

No endereo http://www.musicaudio.net/rosegarden/ voc


encontra um excelente manual que ensina a produzir som,
gerenciar instrumentos na ferramenta, fazer criao de estdio e
gravar no Rosengarden.

92

multimidia.indb 92 19/4/2007 14:30:48


Multimdia

Hydrogen um seqenciador de bateria. Faz o seqenciamento


a partir de padres e pode ser utilizado tambm com um teclado
MIDI. Seu site ocial http://www.hydrogen-music.org/.

Figura 5.4 - Tela principal do Hydrogen

No site do Estdio Livre, http://estudiolivre.org/tiki-index.php?


page=ManualHydrogen&bl, est disponvel um manual passo-a-
passo do Hydrogen.

Anvil Studio 2000.12.02 um software para edio de


MIDI. Permite a gravao, composio, edio e mixagem de
arquivos MIDI. A ferramenta est disponvel para as plataformas
Windows 2000/95/98/ME/XP. O site ocial http://www.
anvilstudio.com/.

MIDIoz Arp Lite 1.1 um software que permite gerar por


meio de algoritmos msicas com arpejos, sons ambientes etc. O
software gratuito est disponvel para as plataformas Windows
2000/98/NT/XP, no link http://audioware.cifraclub.terra.com.
br/download-45-midioz-arp-lite.html. O fabricante a MIDIoz
Software.

Unidade 4 93

multimidia.indb 93 19/4/2007 14:30:50


Universidade do Sul de Santa Catarina

MidiPiano/Drum 1.72 um produto gratuito desenvolvido


pela Pianoex. O software permite abrir arquivos de MIDI e
grav-los a partir do teclado do computador ou de um dispositivo
externo. Possui gerador de ritmos de bateria e salva composies
em MIDI. Est disponvel para a plataforma Windows
2000/2003/XP.

Figura 5.5 - Tela principal do MidiPiano/Drum 1.72

Sntese

Nesta unidade voc estudou conceitos e caractersticas de


arquivos MIDI. A grande vantagem do protocolo MIDI
a possibilidade de produzir sons a partir da gravao de
instrumentos ou a partir da gerao de novos sons por meio de
clculos matemticos.

O uso e a concepo destes sons, no entanto, deve obedecer a um


critrio fundamental: qual o grau de delidade necessrio para
o som do meu projeto multimdia? Esta resposta determina o tipo
de sntese que ser feita, FM ou PCM.

O protocolo MIDI permitiu aos compositores e msicos o uso e


controle de diferentes instrumentos ao mesmo tempo, tornando
ilimitadas as possibilidades de reno e adequao do som ao seu
projeto.

Na prxima unidade voc estudar conceitos e ferramentas


relacionadas ao projeto de vdeo.

94

multimidia.indb 94 19/4/2007 14:30:52


Multimdia

Atividades de auto-avaliao

Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de auto-avaliao. O


gabarito est disponvel no final do livro didtico. Mas esforce-se para
resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim voc estar
promovendo (estimulando) a sua aprendizagem.

1) Defina trs pontos que devem ser considerados na deciso de utilizar


MIDI em seu projeto multimdia.

2) Relacione corretamente a primeira coluna com a segunda:


A) Mensagens de nota ( ) Comandam as mudanas de
programa dos instrumentos.
B) Mensagens de programa
( ) Reproduzem funes de controle
C) Mensagens de controle normalmente disponveis no painel
D) Sintetizador de instrumentos.

E) Mensagens exclusivas ( ) Equipamento que permite a


criao de sons a partir de
clculos matemticos.
( ) So reservas para funes
dependentes de modelos.
( ) Comandam o incio e o fim da
sntese de notas musicais por parte
dos instrumentos.

Unidade 4 95

multimidia.indb 95 19/4/2007 14:30:53


Universidade do Sul de Santa Catarina

3) O que uma rede MIDI?

4) Por que a implementao do General MIDI foi fundamental para o


sucesso do MIDI?

Saiba mais

Se voc desejar, aprofunde os contedos estudados nesta unidade


consultando as seguintes referncias:

http://www.musicaudio.net/ (site com uma innidade de


artigos, plugins, tutoriais e efeitos sonoros que podem ser
muito teis para projetos).
http://www.harmony-central.com/MIDI/les.html (site
da Harmony Central com fontes de arquivos MIDI e
arquivos MISI comerciais. Vale a pena conferir).
http://www.classicalmidiconnection.com/cmc/index.
html (Se voc um apreciador da msica clssica no
deixe de visitar o link Classical Midi Connection, onde
voc encontra composies de renomados compositores,
como Mozart, Vivaldi e outros).
96

multimidia.indb 96 19/4/2007 14:30:54


5
UNIDADE 5

Vdeo
Objetivos de aprendizagem

Identificar os diferentes formatos de vdeo.


Compreender as diferenas existentes entre o vdeo
analgico e digital.
Utilizar ferramentas que permitem a edio de vdeos.

Sees de estudo
Seo 1 Vdeo
Seo 2 Recepo de sinais de vdeo
Seo 3 Codecs de vdeo
Seo 4 Transmisso de vdeo
Seo 5 Mas qual software eu posso usar?

multimidia.indb 97 19/4/2007 14:30:54


Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de conversa


Quando voc assiste a um vdeo com um clipe de uma msica
ou uma pegadinha a reao imediata. Se a pegadinha for
engraada voc ri e a diverso garantida.

O vdeo acompanhado do som estimula os sentidos de uma forma


muito realista no espectador. Esta sensao realista provocada
pela proximidade com a realidade. Nosso mundo combina sons
e imagens o tempo todo; ao assistir uma combinao destes
elementos em vdeo, a interpretao da mensagem reforada e
facilitada por parte do espectador.

Nesta unidade, voc conhece agora alguns conceitos importantes


no mundo do vdeo, ferramentas e dicas para sua utilizao.
Bem-vindo quinta unidade: Vdeo!

SEO 1 Vdeo
De onde surgiu a necessidade de reproduzir nosso dia-a-dia? Por
que essa vontade de registrar o que se passa, como vivemos, como
sobrevivemos?

Os registros do ser humano em cavernas


ancestral. Observe que, na tentativa de
imortalizar sua histria de vida, os faras
retratavam suas vidas em seqncias e
acontecimentos, e por meio do desenho
procuravam a reproduo do cotidiano
contando para o mundo um pouco de sua
Figura 5.1 O registro no Egito Antigo
(http://geocities.yahoo.com.br/tur-
histria.
ismo_site/Egito.htm)
Nesses antigos desenhos, percebe-se uma
aura de movimento, a tentativa do artista de tornar a cena
mais real. Em cavernas, vemos desenhos representando os
movimentos de uma caada, passo a passo, tentando reetir a
realidade.

Essa vontade de retratar o cotidiano de forma realista avanou


grandemente a partir de 1872. Um milionrio americano iniciou
uma discusso acirrada com seus amigos durante uma corrida
de cavalos. A discusso girava em torno do fato de o mesmo

98

multimidia.indb 98 19/4/2007 14:30:55


Multimdia

acreditar que em alguns momentos o cavalo caria, durante a


cavalgada, com todas as patas no ar.

O fotgrafo ingls Muybridge resolveu a


pendenga. Para tanto, instalou lado a lado
24 cmeras fotogrcas. Todas elas foram
presas por os. Ao tocar com as patas nos
os as cmeras eram acionadas. O galope foi
registrado por 24 fotos que comprovaram a
teoria do milionrio. A Figura 5.2 mostra o
resultado do experimento de Muybridge.
Figura 5.2 As fotografias de Muy-
bridge
Mas, mais importante do que as patas do (www.digitaljournalist.org/.../life/
muybridge.jpg)
cavalo no ar, Muybridge iniciou uma nova
forma de ser ver as imagens, pois ao serem
colocadas prximas a um olho humano este tinha a sensao de
movimento.

Desde ento essa revoluo tomou conta do mundo das imagens,


e passar a sensao de veracidade de uma cena virou uma
obsesso. Percebeu-se que quanto maior o nmero de fotos
por segundo, com uma velocidade apropriada para projeo
(compatvel com a velocidade em que foram capturadas),
maior era a sensao de realidade provocada pela imagem e,
conseqentemente, o espectador se aproximava da sensao de
imerso.

Ateno!
Iniciou-se, a partir da, um grande desafio: encontrar
um mecanismo que possibilitasse o envio pelo olho
humano de sinais para o crebro de forma a identificar
as dezenas de imagens (ordenadas e rpidas) como
se fossem uma imagem nica, mais tarde conhecida
como vdeo.

O vdeo a tecnologia de processamento de


sinais eletrnicos para representar imagens
em movimento (WIKIPDIA, 2007).
Em 1950, uma nova evoluo deu eco a
esse desao. O primeiro momento do vdeo
foi analgico, pois a luz era transformada

Unidade 5 99

multimidia.indb 99 19/4/2007 14:30:56


Universidade do Sul de Santa Catarina

em sinais analgicos que normalmente eram gravados em tas


eletromagnticas (lembra das antigas tas de VHS?).

Mas a necessidade de compatibilizar os novos recursos que se


apresentavam, como a internet e a revoluo tecnolgica, uniu
poderosas empresas como a Matsushita (Panasonic), Philips,
Sony, Thomson, Hitachi, JVC, Mitsubishi, Sanyo, Sharp,
Toshiba, Apple Computer e IBM em um consrcio da indstria
eletrnica com um objetivo nico: denir as especicaes de
formato do vdeo digital.

Voc lembra o que significa digital?

A palavra digital vem do latim digito, que signica dedo.

Quando voc foi para o pr-escolar, quais foram


os nmeros que voc aprendeu a contar? Com
certeza foram os dez dedos de sua mo (sistema
decimal). Assim, os nmeros de 0 a 9 caram
conhecidos como dgitos.

Voc pode tambm representar nmeros


utilizando o zero e o um. Assim voc est usando
os dgitos binrios, que em ingls abrevia-se como bit. Neste
sistema, ento, voc tem a seguinte converso:

O 0 decimal o 0 no sistema binrio.


O 1 decimal o 1 no sistema binrio.
O 2 decimal o 10 no sistema binrio.
O 3 decimal o 11 no sistema binrio.
O 4 decimal o 100 no sistema binrio.
E assim por diante.

Quando voc tem um sinal eltrico que apresenta uma variao


contnua de voltagem, este sinal analgico. Se voc selecionar
apenas um trecho deste sinal com intervalos iguais, com
amostras das voltagens em cada um dos pontos, e posteriormente
transformar cada amostra em um nmero binrio, voc vai ter
ento uma seqncia de bytes. Este o processo descrito de forma
simplicada da digitalizao. (EBERT, 2007).

100

multimidia.indb 100 19/4/2007 14:30:58


Multimdia

Ateno!
Quanto maior for o nmero de amostras, melhor ser
a qualidade da digitalizao!

Seo 2 Recepo de sinais de vdeo


Mas voc pode se perguntar: quais so os meios que posso usar
para capturar vdeo?

Os meios mais comuns ocorrem pelo uso de digitalizadores de


sinal de vdeo a partir de arquivos analgicos ou por meio de
cmeras digitais.

Digitalizadores de sinal de vdeo


Os digitalizadores dependem do padro de vdeo utilizado na
gravao.

No mundo, faz-se uso de trs padres analgicos


que so incompatveis entre si: o NTSC, o PAL-M e o
SECAM.

Cada um destes padres ainda sofre pequenas variaes criando


novos padres. Como os padres so incompatveis entre si, voc
deve ter um cuidado redobrado, assistir a um vdeo gravado no
Brasil no sistema NTSC pode se tornar um problema se voc
estiver na Rssia, por exemplo, pois os padres de sinal so
diferentes para diferentes pases.

Acompanhe no mapa seguinte a distribuio desses trs padres


analgicos de vdeo.

Unidade 5 101

multimidia.indb 101 19/4/2007 14:31:12


Universidade do Sul de Santa Catarina

Linhas - O sinal de vdeo


organizado em linhas de
imagem e cada linha contm
um sinal analgico.
Frames - Conjunto de quadros
(imagens) que formam um Figura 5.3 Mapa mundial de sistema de vdeo
lme por inteiro. Um frame (http://www.brasvideo.com.br/sistemas.htm)
tem cerca de 0,05 segundos
(20 quadros por segundo).
(WIKIPEDIA, 2007)
As diferenas entre os trs principais padres est relacionada a
freqncia, nmero de linhas e frames transmitidos por unidade
de tempo. Para compreender essas diferenas, observe a tabela
seguinte:

Tabela 5.1 - Sistemas de transmisso de vdeo

PAL Phase Alternated Line o sistema - 50 frames por segundo (freqncia


de transmisso de imagens de vertical).
vdeo (broadcasting) introduzido - 625 linhas.
Broadcasting - neste sistema
originalmente na Alemanha. - 15.625 KHz (freqncia horizontal).
ocorre a emisso simultnea
de uma mensagem para todos NTSC National Television System - 60 frames por segundo (freqncia vertical).
os sistemas de uma rede, Committee o sistema de televiso - 525 linhas.
sem que seja necessrio o analgico adotado nos Estados - 15.734 KHz (freqncia horizontal).
reconhecimento.
Unidos.

SECAM Sequentiel Couleur Avec Memoire o - 50 frames por segundo (freqncia vertical).
sistema de transmisso de imagens - 625 linhas.
de vdeo (broadcasting) introduzido - 15.625 KHz (freqncia horizontal).
originalmente na Frana.

Fonte: DIAS, 2007.

Na digitalizao do vdeo, so digitalizados os quadros do vdeo.


O quadro, por sua vez, formado por milhares de pixels. A
qualidade nal do vdeo digitalizado dependente da quantidade
de quadros capturados por segundo e da qualidade de cada
quadro. Esta qualidade depende da quantidade de informaes

102

multimidia.indb 102 19/4/2007 14:31:12


Multimdia

utilizada para armazenar cada pixel dos quadros e da quantidade


de pixels utilizada para digitalizar cada um dos quadros.

Os digitalizadores podem permitir a captura de um nico quadro


(Frame Grabbers), ou a gravao de seqncias inteiras em tempo
real (como os Vdeo Grabbers). A maioria das placas possui a
implementao de dispositivos que permitem sada e entrada para
vdeo analgico.

A recepo dos sinais ocorre por meio de diferentes dispositivos,


como:

um USB, que no exige alta qualidade e faz a captura


dos sinais analgicos;
placas de captura de vdeo analgico utilizadas em
webcams e cmeras de vdeo e que permitem a entrada
padro de vdeos analgicos (RCA, S-Video, BNC),
posteriormente digitalizando o sinal;
placas de edio de vdeo analgico existentes em
webcams e cmeras de vdeo com sadas de vdeo; e
CODECS.

Cmeras digitais
O funcionamento de uma cmera digital muito parecido com
o funcionamento das cmeras tradicionais com lme fotogrco,
em que a imagem registrada no lme. A grande diferena
que a cmera digital captura e focaliza a imagem em com um
sensor sensvel luz, e os sensores da imagem so dispositivos
eletrnicos compostos por uma disposio
de eltrodos (photosites) que calculam a
intensidade clara.

Existem dois tipos de sensores:

o CCD - Charge Coupled Device e


o CMOS (Complementary Metal-Oxide
Semiconductor).

Unidade 5 103

multimidia.indb 103 19/4/2007 14:31:15


Universidade do Sul de Santa Catarina

Ambos os sensores convertem as intensidades de luz que incide


sobre eles em valores digitais armazenveis na forma de Bits e
Bytes. Simplicando, o CCD e CMOS funcionam como o lme
de nossas antigas mquinas fotogrcas!

Voc est curioso sobre como funciona a gravao em


uma cmera digital?

Na gravao, a luz capturada e convertida em uma carga eltrica


(sinais eletrnicos), um conversor analgico digital transforma
o sinal eltrico em digital e estes sinais digitais so agrupados
formando a imagem. As imagens so ento armazenadas em um
carto de memria.

Os cartes de memria apresentam diferentes padres


dependentes do fabricante, alguns deles so:

Compact Flash (CF).


Memory Stick (MS).
MultiMediaCard (MMC).
Secure Digital (SD).
SmartMedia (SM).
xD.

104

multimidia.indb 104 19/4/2007 14:31:15


Multimdia

Voc sabia?
O nmero dos photosites no sensor da imagem d
cmera digital sua avaliao do megapixel (milhes
dos pixels). Cada photosite corresponde a um pixel na
imagem final. Assim, uma cmera de seis megapixels
tem um sensor de imagem de 3008 pixels.
(DIGITAL, 2007).

Saiba mais sobre cmeras digitais e o processo de


digitalizao de imagens, lendo o artigo disponvel no
site da Info Wester, Cmeras Digitais, no endereo:
http://www.infowester.com/camerasdigitais.php.

Seo 3 Codecs de vdeo


Mas anal, qual o tamanho de um arquivo de vdeo?

Paula (2002) apresenta um exemplo interessante.

Veja uma imagem de vdeo com qualidade de


televiso com dimenses de 512X480 pixels. Se voc
usar um sistema de cor verdadeira vai usar 3 bytes
para cada pixel, e isto significa 720 kB. Pensando que
um segundo de vdeo corresponde a mais ou menos
30 quadros, voc vai precisar de um espao de 21.600
kB para armazenar 1 segundo de vdeo!
Figura 5.4 Uma imagem de vdeo

Figura 5.4 - uma imagem de vdeo (www.cinemacafri.com/.../Piratas-


do-Caribe-1.jpg)

Unidade 5 105

multimidia.indb 105 19/4/2007 14:31:15


Universidade do Sul de Santa Catarina

O sistema de compresso de arquivos de vdeo imita o


mecanismo de reconhecimento de imagens da viso humana.

O ser humano possui cerca de 130.000.000 de clulas


fotorreceptoras no olho. A informao que provm destas clulas,
no entanto, processada por somente 1.000.000 de clulas
ganglionares. Observe que, tecnicamente, o olho descarta parte
da informao recebida e processa a informao em uma razo de
1 para 130.

Apesar deste grande descarte de informao, voc ainda consegue


enxergar perfeitamente!

Os codicadores/decodicadores (CODECS) tentam imitar este


processo, que no nosso olho natural.

Os mtodos de compresso so derivados de algoritmos


matemticos. Voc pode optar por diferentes algoritmos, e a sua
escolha ser determinada por dois aspectos:

a qualidade que voc deseja ou


a resoluo que voc precisa obter da imagem.
Saiba que todo mecanismo de compresso de vdeo trabalha com
perdas. Ento, ao utilizar um codec, importante avaliar se o codec
utilizado ainda permite qualidade razovel no seu vdeo.

Voc conhecer, agora, alguns mtodos conhecidos: o MPEG e o


M-JPEG.

Compresso JPEG em movimento (M-JPEG)


O mtodo de compresso Join Photographic Experts Group in
Motion (M-JPEG) considera o vdeo como uma srie de imagens
paradas e seqenciadas. Assim, ao usar este formato, cada
quadro comprimido segundo o mtodo JPEG sem que ocorra
compresso temporal. O M-JPEG considerado um mtodo
intraframe porque a compresso se d dentro do frame. A taxa de
compresso obtida menor do que no mtodo MPEG.

106

multimidia.indb 106 19/4/2007 14:31:20


Multimdia

Compresso MPEG
O codec Motion Picture Experts Group (M-PEG) estendeu o fator
movimento entre os quadros. O MPEG um tipo de compresso
conhecido como interframe, pois, neste caso, so estabelecidos
frames de referncia. Os frames subseqentes so comparados
com os que antecedem e os seus sucessores, e somente a
diferena entre eles armazenada (muita informao intil
economizada!). A taxa de compresso tende a ser grande, pois em
um vdeo comum se ter apenas parte da imagem alterada.

Ateno!
Uma caracterstica interessante do MPEG refere-se ao
fato do mesmo no determinar o valor da compresso
que deve ser aplicada ao sinal. A partir desta idia,
diferentes fabricantes de equipamento acabam
concorrendo para oferecer o melhor esquema de
compresso para os usurios.

Atualmente voc tem contato com quatro variaes do MPEG.


Isto se fez necessrio pela oferta de diferentes larguras de
banda e dos diversos padres de qualidade do vdeo digital
existentes. Acompanhe as principais diferenas:

Aprovado em 1991.
MPEG-1 Orientado para resolues de 320X240, com 30 quadros por segundo.
Possui qualidade de VHS, habilitado para CD e CD-ROM.

Aprovado em 1994.
Orientado para resolues de 720X480 e 1280X720, com 60 quadros por segundo.
MPEG-2
Possui qualidade de DVDs.
Habilitado para TV Digital set-top boxes e Digital Versatile Disk (DVD).
MPEG-3 Desenvolvido para HDTV. Foi abandonada com o sucesso do MPEG-2.
Aprovado em 1998.
O MPEG-4 o padro global de multimdia, transmitindo udio e vdeo de
MPEG-4 qualidade prossional por vrios tipos de largura de banda (de telefones celulares
a televises via satlite).
O formato tambm suporta objetos 3D, sprites, texto e outros tipos de mdia.

Unidade 5 107

multimidia.indb 107 19/4/2007 14:31:21


Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 4 Transmisso de vdeo


Agora que voc j estudou os conceitos sobre formatos e
digitalizao de vdeo pode estar se perguntando como possvel
transmitir os arquivos digitalizados pela internet.

Existem algumas formas bsicas, uma delas o uso de servidores


de download. Neste caso, existe a possibilidade de visualizar o
vdeo apenas ao nalizar o download do arquivo para a mquina
do cliente (ocorre a transferncia de um nico pacote grande para
se executar posteriormente).

Voc tambm pode usar o mtodo download permitindo a


visualizao por partes, neste caso o vdeo/udio visualizado
a partir das partes que j foram baixadas do servidor para a
mquina do cliente, tambm conhecido como progressive
download.

Outra maneira de disponibilizar o vdeo o uso de stream de


vdeos.

Mas o que o streaming?

Segundo Cgest (2007), streaming a transferncia de dados


(udio, vdeo, imagens, etc.) de forma contnua por meio da
internet. O contedo neste tipo de tecnologia est acessvel
imediatamente, pois o usurio ir executar o contedo no
momento em que ele chega. A transmisso de streaming pode
acontecer Live ou On Demand.

A apresentao de um vdeo Live Streaming ocorre com a


transmisso ao vivo (de um programa de tv, por exemplo) pela
internet a partir do local onde o mesmo est ocorrendo (estdio
de tv, por exemplo). Se voc zer uso do On Demand Streaming,
o vdeo ser armazenado em um servidor de arquivos compactado
e do qual o usurio ir posteriormente fazer o download.

108

multimidia.indb 108 19/4/2007 14:31:21


Multimdia

Mas como o usurio final pode receber este tipo de


aplicativo, streaming, em sua casa?

Para que o usurio possa receber esse tipo de contedo, ele ter
que utilizar um plug-in compatvel com a aplicao streaming.
Um plug-in um programa
de computador que
Saiba mais sobre streaming no site http:// normalmente adiciona
streaming.cgest.pt/faq.htm. funes a outros
programas maiores,
O endereo o site oficial da empresa Streaming.
provendo alguma
Cgest, que revende solues streaming para
funcionalidade especial ou
internet, mas possui um faq (questes respondidas
muito especca. Fonte:
freqentemente) rico em discusso sobre a tecnologia
www.wikipedia.org.
streaming na internet.

Acompanhe a gura 5.5 seguinte, para compreender um pouco


mais como ocorre a transmisso de vdeo pela internet.

Figura 5.5 Processo de transmisso

Observe que, na gura, voc visualiza o processo de transmisso,


o vdeo gravado em um microcomputador (ENCODER),
transmitido por um servidor (SERVER) e, nalmente, os
usurios nais assistem ao produto em seus equipamentos
pessoais (PLAYERS).

Unidade 5 109

multimidia.indb 109 19/4/2007 14:31:21


Universidade do Sul de Santa Catarina

Ateno!
Um fator determinante na qualidade da apresentao
do vdeo para o espectador na internet a largura
de banda. A largura de banda para um produto
multimdia pode variar de 100 Kbps a 70 ou 80 Mbps.

Se a largura de banda disponvel para seu publico


limitada, procure selecionar uma aplicao de vdeo
em que a qualidade menor, mas que oferea um
servio de qualidade dentro da largura de banda
disponvel.

No site curtaocurta voc pode assistir a vrios curtas


disponibilizados por streaming on demand.

O endereo http://www.curtaocurta.com.br/.

SEO 5 Mas qual software eu posso usar?


A escolha do software depende do tipo de aplicao do seu
produto de vdeo. importante discutir questes como o tipo
de contedo (treinamento, divulgao), a forma como o mesmo
ser distribudo (CD, stream, download) e o sistema operacional
utilizado pela populao que voce deseja atingir (Windows,
Linux, etc).
RealVideo
O formato RealVideo foi desenvolvido para a internet pela Real
Media e foi o primeiro formato de arquivo que possibilitou o uso
de stream na internet. O player gratuito e por isto um dos mais
utilizados. A extenso RM para vdeo e .RAM para arquivos.
110

multimidia.indb 110 19/4/2007 14:31:22


Multimdia

possvel disponibilizar arquivos no formato RealVideo para


download ou streaming.

Observe o cdigo abaixo, necessrio para inserir um vdeo em sua


pgina (LMMDAM, 2007):

Cdigo necessrio para apresentar um vdeo RealVideo:

<object width=320 height=240


classid=clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-
0020AFBBCCFA>
<param name=controls value=ImageWindow />
<param name=autostart value=true />
<param name=src value=male.ram />
</object>
br />

O Elemento <object>
Os atributos width and height do elemento object devem
adequar-se ao tamanho do filme em pixels.
O atributo classid identifica unicamente o software
do player a usar. Ele deve ser configurado para clsid:
CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA. Este
cdigo nico identifica um controle ActiveX que deve
ser instalado no PC do usurio antes que o filme possa
ser executado. Se o usurio no tem o controle ActiveX
instalado, o navegador pode descarreg-lo e instal-lo
automaticamente.
O elemento param supre informao adicional para o
player.
O parmetro src deve apontar para o arquivo do filme (ou
udio).
O parmetro autostart deve ter o valor true se voc quer
que o filme seja executado automaticamente.
O parmetro controls deve ter o valor ImageWindow
se voc no quiser que os botes de controle sejam
mostrados, ou All se voc quiser que todos os controle
sejam mostrados.

Unidade 5 111

multimidia.indb 111 19/4/2007 14:31:31


Universidade do Sul de Santa Catarina

QuickTime
O formato QuickTime foi desenvolvido pela Apple. um
programa que permite que usurios de Mac e Windows
reproduzam udio e vdeo (QuickTime Player) em seus
computadores; a extenso do arquivo .mov.

Atualmente, o Quicktime, alm de ser um formato de arquivo,


tambm uma ferramenta que permite:

a produo de programas multimdia (QuickTime Pro);


o trabalho com imagens estticas (PictureViewer);
o uso como servidor de transmisso para reproduo de
vdeos da internet em tempo real (QuickTime Streaming
Server);
a reproduo de transmisses ao vivo nas plataformas
Linux, Solaris e Windows (Darwin Streaming Server),
possvel com uma de suas verses; e
com o QuickTime Broadcaster, a transmisso de eventos
ao vivo da internet (gratuito).

Voc pode fazer o download do player do Quicktime


no site http://www.apple.com/br/quicktime/
download/win.html.

112

multimidia.indb 112 19/4/2007 14:31:31


Multimdia

Se voc quer testar a execuo de um lme QuickTime, ento


observe o cdigo seguinte (LMMDAM, 2007):

<object width=160 height=144


classid=clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-
D3488ABDDC6B
codebase=http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab>
<param name=src value=sample.mov>
<param name=autoplay value=true>
<param name=controller value=false>
<embed src=sample.mov width=160 height=144
autoplay=true controller=false
pluginspage=http://www.apple.com/quicktime/download/>
</embed>
</object>

O Elemento <object>
Oa atributos width (largura) e height (altura) do elemento
object devem adequar-se ao tamanho do filme em pixels.
O atributo classid identifica unicamente o software
do player a usar. Ele deve ser configurado como
clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B. Este
cdigo nico identifica um controle ActiveX que deve
estar instalado no PC do usurio antes que o filme possa
ser executado. Se o usurio no tem o controle ActiveX
instalado, o navegador pode descarreg-lo e instal-lo
automaticamente.
O atributo codebase especifica o path (caminho) base
usado para resolver URIs relativas s especificadas pelos
atributos classid, data, e archive. Quando ausente, seu valor
padro a URI base do documento atual. Observao:
o Internet Explorer usa este atributo para especificar o
local de onde o player pode ser descarregado. Ele deve
ser configurado para http://www.apple.com/qtactivex/
qtplugin.cab. Este local sempre conter a ltima verso do
player QuickTime.
O parmetro src deve apontar para o arquivo do filme.
O parmetro autoplay deve ter o valor true se voc quiser
que o filme seja executado automaticamente.

Unidade 5 113

multimidia.indb 113 19/4/2007 14:31:33


Universidade do Sul de Santa Catarina

O parmetro controller deve ter o valor false se voc no


quiser que os botes de controle sejam mostrados.
O Elemento <embed>
O elemento embed adicionado para suportar
navegadores que no suportam o elemento object. Um
navegador que entenda o elemento object ignorar o
elemento embed. O elemento object ser usado pelos
navegadores novos que suportam controles ActiveX
(Internet Explorer 5 e 6). Navegadores mais antigos
(Netscape 4 e 5) usaro o elemento embed.
Os atributos width e height do elemento embed devem
adequar-se ao tamanho do filme em pixels.
Os atributos autoplay e controller do elemento embed
devem ser configurados com os mesmos valores que os
parmetros no elemento object.

Helix Producer
O Helix Producer uma ferramenta gratuita que permite a
criao de streaming de vdeo ou de udio no formato Real.

Voc pode fazer o download do Helix Producer no


site oficial: http://www.realnetworks.com/products/
producer/index.html.

114

multimidia.indb 114 19/4/2007 14:31:33


Multimdia

Para a criao de um arquivo streaming RealMedia que poder


ser visto por demanda, voc deve desenvolver os seguintes passos:

Passo 1 possvel criar mdia streaming de dois tipos de fontes:


arquivos ou dispositivos.
Selecionar uma
fonte de mdia

Passo 2 Determine qual ser o nome do arquivo de sada e sua


Selecionar um arquivo sada localizao quando a codicao estiver completa.

Passo 3 Denidos os parmetros iniciais, inicia-se o processo de


Codicar a fonte codicao.

Para que seu usurio veja o arquivo necessrio envi-


lo para um servidor. Este passo possvel utilizando-se
o Helix Universal Server, pois a ferramenta permite
Passo 4 transmitir ao vivo ou enviar arquivos RealAudio e
Mova seu clipe RealVideo usando um RealOne Player.
para um servidor Copie o clipe .rm para o diretrio Content do Helix
Universal Server.
No Windows NT, o caminho C:\Program Files\Helix
Server\Content.

Passo 5 O usurio vai precisar de um software para visualiz-lo,


Rodar o clipe como o RealOne Player.

Pesquise! No endereo http://www.cinted.ufrgs.


br/files/tutoriais/helixproducer/index.html voc vai
encontrar de forma detalhada cada passo apresentado
acima, assim como tutoriais para criar, configurar, criar
transmisso ao vivo usando o Helix Producer.

Gravar para ver depois!


Quando voc disponibiliza um vdeo para ser assistido por
streaming sendo reproduzido diretamente pelo navegador, voc
pode acabar limitando alguns usurios, pois nem sempre a
velocidade de acesso suciente para manter a qualidade da
reproduo. Existem ferramentas que permitem gravar este tipo
de transmisso para que voc possa assistir ao vdeo na ntegra a
partir de sua mquina.

Unidade 5 115

multimidia.indb 115 19/4/2007 14:31:40


Universidade do Sul de Santa Catarina

As ferramentas SDP Multimedia ou o Hi-Net Recorder so


gratuitas e esto disponveis com pequenas limitaes para o
usurio. Voc pode acessar estas ferramentas nos endereos
abaixo:

SDP Multimedia (http://sdp.ppona.com/)


Hi-Net Recorder (http://en.hoonnet.com/english1/
recorder_intro.html)

Dicas para uma boa gravao


Ao usar vdeo, considere cuidadosamente os seguintes fatores,
expostos por England & Finney (1999):

As seqncias devem ser suficientemente grandes para transmitir a


idia correta e completa para todos os possveis usurios.
Observe o tamanho da seqncia. Se o processo for on-line, pode ser
um problema para o usurio.
A perda de qualidade mesmo que pequena altera completamente a
percepo final da imagem.
O tamanho da imagem crtico.
Verifique atentamente quem seu cliente, o tipo, a filosofia e os
recursos que o mesmo dispe para usar sua aplicao.

Veja algumas dicas que podem melhorar a performance de um


arquivo de vdeo, segundo Ebert (2007):

Evite fundos com muitos detalhes (rvores com vento), pois este
tipo de detalhe gera arquivos grandes que vo exigir altas taxas de
compresso degradando o sinal. Tente desfocar o fundo eliminando
os detalhes ou pelo menos torn-los mais suaves.
Evite linhas retas verticais e diagonais no fundo (persianas) e quadros,
desenhos ou outras imagens complexas em foco.
Os algoritmos de compresso se beneficiam de padres repetidos
na imagem. Uma rea da imagem como o fundo com cor e textura
uniforme so comprimidos de forma mais eficientes.
Outra dica inclui o uso de trip com a cmera imvel na gravao
(faz com que o fundo no mude constantemente) facilitando a
compresso.
Evite o uso de zoom.

116

multimidia.indb 116 19/4/2007 14:31:40


Multimdia

Existem diculdades inerentes ao uso do vdeo no projeto


multimdia. Acompanhe:

As seqncias devem ser suficientemente grandes para transmitir a


idia corretamente para o espectador ou usurio.
Tamanho da seqncia um problema quando a distribuio ocorre
de forma on-line.
O nvel de detalhes do vdeo importante para transmitir veracidade
ao espectador.
Qualquer perda de qualidade, por muito mnima que seja, altera
completamente a percepo final da imagem.
O tamanho da imagem crucial, principalmente se a distribuio vai
ser na internet.

Sntese

Nesta unidade, voc conheceu conceitos como CMOS, CCD,


PALM. Conhecer e reconhecer conceitos fundamental para o
desenvolvedor que pretende utilizar vdeo em seus projetos.

Esta tecnologia, apesar das diculdades e custos, uma nova


realidade no mercado que permite atingir pblicos que at ento
no possuam acesso a novas mdias. Uma representante digna
deste processo a videoconferncia, que permite, com uso de
recursos de multimdia, reunies entre pessoas com escritrios
em bairros, cidades ou pases distantes sem que nenhuma delas
precise se deslocar sicamente.

Voc conheceu, ainda, ferramentas que permitem gravar,


transmitir e editar vdeos, muitas delas gratuitas e com forte
divulgao de manuais e dicas na internet.

Assim como na unidade sobre som voc percebeu que a qualidade


do vdeo depende das escolhas do desenvolvedor. No vdeo esta
escolha passa pela qualidade da compresso, qualidade da cmera
e das taxas de transmisso, que dependem, nalmente, do meio
em que voc deseja apresentar seu projeto de multimdia.

Unidade 5 117

multimidia.indb 117 19/4/2007 14:31:40


Universidade do Sul de Santa Catarina

Atividades de auto-avaliao

Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de auto-avaliao. O


gabarito est disponvel no final do livro-didtico. Mas esforce-se para
resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar
promovendo (estimulando) a sua aprendizagem.

1) Quais as diferenas existentes entre uma cmera tradicional e uma


cmera digital?

2) As diferenas entre os trs principais padres de vdeo est relacionada


a freqncia, nmero de linhas e frames transmitidos por unidade de
tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira
coluna com a segunda:

( A ) O sistema PAL ( ) reproduz 50 frames por segundo.


( B ) O sistema NTSC ( ) reproduz 60 frames por segundo.
( C ) O sistema SECAM ( ) o sinal organizado em 625 linhas.
( ) o sinal organizado em 525 linhas.
( ) a freqncia horizontal organizada em
15.625 Khz.
( ) a freqncia horizontal organizada em
15.734 Khz.
( ) sistema adotado para transmisso de
imagens de vdeo broadcasting na Frana.
( ) sistema adotado para transmisso de
imagens de vdeo broadcasting nos EUA.
( ) sistema adotado para transmisso de
imagens de vdeo broadcasting no Brasil.
( ) sistema adotado para transmisso de
imagens de vdeo broadcasting na
118
Alemanha.

multimidia.indb 118 19/4/2007 14:31:40


Multimdia

3) Quais os problemas que voc pode encontrar ao escolher um sistema


de transmisso streaming Live?

Saiba mais

Se voc desejar, aprofunde os contedos estudados nesta unidade


ao consultar as seguintes referncias:

http://www.zetalmes.com.br/brasildigital/doc.asp (Site em
que voc pode assistir aos vdeos digitais que concorreram no 2
Festival de Cinema na Internet, em 2001. Vale a pena conferir a
produo, inclusive de mostra infantil).

Que tal dar uma olhadinha por diferentes efeitos produzidos em


vdeos digitais? Consulte:

http://www.iar.unicamp.br/pesquisas/videoartedigital/ (Site da
Unicamp Vdeo Arte Digital apresenta o resultado da pesquisa
O vdeo digitalizado como suporte para a criao plstica:
mdia arte, realizada pela aluna Miriam Duarte Teixeira, sob
a orientao do Prof. Ernesto Giovanni B. No site, voc pode
observar vdeos produzidos pela equipe e outros disponibilizados
na internet com uma anlise sobre seus efeitos).

Unidade 5 119

multimidia.indb 119 19/4/2007 14:31:40


Universidade do Sul de Santa Catarina

http://revistagalileu.globo.com/Galileu/0,6993,ECT748782-
3563-2,00.html (Site em que apresentado um artigo sensacional
intitulado Da luz a fotograa, escrito por Fernanda Colavitti
e Pablo Nogueira, que esclarece de forma simples o mecanismo
utilizado em uma cmera digital).

Veja tambm os seguintes links interessantes:

http://www.freeimage.org (Site da FreeImage).


http://www.imagemagick.org (Site da ImageMagick).
http://www.apple.com/quicktime (Site da QuickTime).
http://www.microsoft.com/windowsmedia (Site da
Windows Media).
http://www.mpeg.org (Site da MPEG).
http://www.kodak.com/US/en/digital/dlc/index.jhtml
(Site da Kodak Digital Learning Center).
http://www.siggraph.org/education/materials/
HyperGraph/hypergraph.htm (Site da HyperGraph).
http://www.shortcourses.com (Site da ShortCourses).
Para voc conhecer um pouco mais sobre compresso e formatos
mais conhecidos, MPEG-2 e 4, pesquise nos seguinte links:

http://www.guiadohardware.net (Site que dispe vrios


artigos interessantes).
http://www.guiadohardware.net/livros/hardware/13/
(Link em que voc visualiza o captulo 13, intitulado
Vdeo e DVDs, do livro Hardware, Manual Completo, 4.
ed., de Carlos E. Morimoto).

120

multimidia.indb 120 19/4/2007 14:31:41


6
UNIDADE 6

Projeto multimdia
Objetivos de aprendizagem

Identificar a necessidade de um ciclo de vida organizado


para o desenvolvimento do projeto.
Compreender as caractersticas, artefatos e riscos
inerentes a cada etapa do projeto.

Sees de estudo
Seo 1 Iniciando um projeto multimdia
Seo 2 Processamento da idia
Seo 3 Especificao
Seo 4 Produo
Seo 5 Implantao e manuteno

multimidia.indb 121 19/4/2007 14:31:41


Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de conversa


Quando se inicia um projeto multimdia pode parecer para
os mais desavisados que, pelo fato de se usarem recursos
diferenciados como vdeo, animao e udio, todo o processo
somente criativo.

Mas, alm da criatividade, para o sucesso do projeto preciso que


o desenvolvedor se preocupe com a denio dos procedimentos
necessrios para que este processo criativo seja gerencivel.

Isto s se torna possvel se o desenvolvedor estabelece de forma


clara as etapas e atividades que devem ser executadas para cada
processo. Nesta unidade voc vai conhecer um ciclo de vida que
pode ser adaptado ao desenvolvimento de um projeto multimdia.

Bem-vindo unidade Projeto multimdia.

SEO 1 Iniciando um projeto multimdia


Quando se pensa em um projeto multimdia, o primeiro passo
do desenvolvedor deve ser esclarecer claramente o escopo e o
contedo desejado.

Apesar de ainda estar em uma fase inicial, nesta etapa que


voc deve pensar no planejamento considerando fatores como as
habilidades da sua equipe, oramentos, ferramentas e riscos.

Para que voc obtenha um planejamento eciente,


necessrio que se tenha denidas as etapas deste processo de
desenvolvimento. A diviso do processo em etapas facilitar a
administrao e o controle da evoluo do projeto.

As etapas que correspondem ao processo devem ser exveis


e adaptadas s caractersticas de sua equipe. Uma boa idia
, portanto, conhecer sua equipe (aptides, decincias) para
posteriormente denir os procedimentos do processo de
desenvolvimento.

122

multimidia.indb 122 19/4/2007 14:31:41


Multimdia

Veja, na gura seguinte, um ciclo de desenvolvimento coerente


com o processo de desenvolvimento multimdia. Os processo
apresentado em 5 etapas:

Processamento da idia

Especificao

Produo

Implantao

Manuteno
Figura 7.1 Etapas de desenvolvimento coerentes com o processo multimdia
Adaptao de Vaughan (1994) e Paula (2002)

Acompanhe, nas sees seguintes, explicaes sobre cada umas


destas etapas.

SEO 2 - Processamento da idia


Nesta etapa, um ponto importante e que deve ser seriamente
considerado :

O que desejo desenvolver na forma de um projeto


multimdia?

Observe que existem aplicaes que so comprovadamente


factveis de sucesso se forem apresentadas em aplicativos
multimdia. o caso de enciclopdias, jogos e quiosques de
informao.

Mas quando usar multimdia em um projeto?

Unidade 6 123

multimidia.indb 123 19/4/2007 14:31:41


Universidade do Sul de Santa Catarina

Repensar esta situao importante. O projeto


multimdia pode no ser a idia mais interessante
para a soluo do seu problema. Voc deve vericar
se o escopo do projeto adapta-se s tecnologias
envolvidas.

Neste momento, voc deve procurar o equilbrio


entre:

objetivo do projeto;
custo de produo;
distribuio do produto;
conhecimento do software e do hardware necessrios.
Observe que voc deve avaliar se existe viabilidade para execuo
do projeto. Vaughan (1994) lista alguns pontos que devem ser
observados e respondidos para embasar a idia de propor uma
soluo multimdia:

Qual a essncia do que voc deseja realizar?


Quais elementos (vdeo, animao, udio, texto...) voc
pretende usar para que a mensagem de seu cliente seja
mais bem apresentada?
Seu projeto inovador, parte de uma idia que ainda no
existe na empresa ou ser usado como complemento para
um tema j existente?
Observe o hardware do cliente vericando se o mesmo
suciente para armazenar o projeto.
Observe se o hardware e os softwares existentes em sua
empresa so sucientes para o desenvolvimento do
projeto.
Qual hardware ser utilizado pelo cliente nal para
visualizao?
Sua equipe domina as ferramentas que sero utilizadas
no desenvolvimento?
Qual software o cliente nal deve instalar para poder
utilizar o seu projeto?

124

multimidia.indb 124 19/4/2007 14:31:41


Multimdia

Qual o oramento e o tempo disponvel para o


desenvolvimento?
Os tempos de resposta para o efetivo uso do projeto so
aceitveis?

Ateno!
Observe que, neste primeiro momento, no qual
as primeiras idias sero concebidas, tambm o
momento em que voc fisga seu cliente.

Voc deve produzir um documento com uma proposta, e o


resultado desta etapa pode determinar duas coisas:

o incio da prxima etapa ou


a reviso de idias e das propostas iniciais.
Portanto, este documento deve apresentar de forma clara a
viabilidade do projeto, mostrando questes como custos e
oramento, demandas, idias e escopo do projeto.

Seo 3 Especicao
A etapa de especicao ser talvez a mais trabalhosa, pois
nela voc vai produzir um plano detalhado das aes que sero
tomadas durante o processo de desenvolvimento. Paula (2000)
considera que esta etapa pode ser dividida em duas subetapas:

a) anlise e

b) planejamento.

a) Anlise
Na etapa de anlise voc deve levantar em detalhes todas
as caractersticas tcnicas necessrias para a concepo,
desenvolvimento, manuteno e uso pelo cliente nal do

Unidade 6 125

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Universidade do Sul de Santa Catarina

aplicativo multimdia. Quando for nalizada, voc deve ter


produzido a especicao de requisitos.

Pressmann (2002) subdivide a etapa de anlise em subetapas,


como:

reconhecimento do problema;
avaliao do problema;
especicao;
reviso.

Veja estas quatro subetapas em detalhes.

Reconhecimento do problema
Aqui o objetivo deve ser reconhecer os elementos bsicos do
problema conforme a percepo do cliente ou usurio. Neste
momento, procure entender o que realmente o usurio deseja e
precisa. No entanto, isto pode no ser uma tarefa fcil.

Para apoiar este processo voc pode fazer uso de tcnicas de


apoio, como entrevistas, questionrios e ensaios de interao.
Para mais esclarecimentos, acompanhe a gura seguinte.

Figura 7.2 - Etapas da anlise


Adaptao de Pressman (2002)

126

multimidia.indb 126 19/4/2007 14:31:42


Multimdia

Mas quando preciso fazer uso de entrevistas?

A entrevista deve ser usada pelo projetista para colher as


opinies do usurio, descobrir o que o cliente pensa sobre o
sistema atual, obter metas que a organizao pretende atingir
utilizando-se do produto, detectar ambies pessoais dos
usurios ao utilizar a ferramenta e, principalmente, levantar
procedimentos informais ou questes que no foram apresentadas
mas que durante a entrevista percebe-se que so fundamentais
para o processo de entendimento do problema.

Um ponto que voc deve considerar o ambiente em torno da


entrevista. fundamental estabelecer com o cliente um clima
de conana (ele precisa sentir-se seguro, sem medo de falar
abertamente sobre os processos e necessidades). No perca o
controle da entrevista - muitos usurios so to efusivos e/ou
controladores que passam a conduzir a entrevista desviando-
a do foco que voc deseja - e jamais v para uma entrevista
despreparado sobre o projeto, as caractersticas da empresa e o
entrevistado (cargo, nome, funes).

Ateno!
Se o produto est sendo desenvolvido para uma
empresa, ao selecionar as pessoas que faro parte da
entrevista procure as que so importantes dentro do
futuro do sistema, as pessoas-chave.

Agora imagine que sua empresa foi chamada para desenvolver


um totem multimdia para um shopping da sua cidade.
necessrio uma amostra de usurios variados que alcance os
diferentes nichos de clientes que visitam o shopping, ou seja, uma
amostra procurando a diversidade de pers.

Quando voc propuser uma entrevista, marque a data


e a hora com antecedncia, e com uma durao de no
mnimo 45 minutos e no mximo duas horas. Se voc
passar de duas horas com certeza vai perder a ateno de
seu entrevistado.

Unidade 6 127

multimidia.indb 127 19/4/2007 14:31:42


Universidade do Sul de Santa Catarina

E quando voc vai usar questionrios?

O questionrio uma tcnica que permite o levantamento de


informaes a partir da coleta de informaes de diferentes
pessoas direta ou indiretamente afetadas pelo sistema.

Apesar de ser uma tcnica extremamente fcil, se voc pretende


aplicar um questionrio, lembre-se:

Quando formular as questes e os textos do questionrio,


sempre use o vocabulrio das pessoas que iro respond-
lo.
Releia o questionrio e avalie as questes. O usurio no
deve sentir dvidas quanto ao objetivo da questo ou sua
possvel resposta.
Faa perguntas curtas e simples.
Se voc precisa fazer uma pergunta que aborde questes
tcnicas, certique-se de que os detalhes tcnicos e
mesmo a estrutura da questo sejam precisos e corretos.
A etapa de estabelecimento de necessidades, conseqente do
reconhecimento do problema, tem como subproduto o relatrio
de necessidades e o relatrio de viabilidade (nos quais sero
descritos detalhes tcnicos de hardware, peopleware e software,
prazos e riscos). A partir da se inicia o processo de sntese e
especicao.

Avaliao do problema (e sntese da soluo)


Neste momento o projetista deve avaliar os dados obtidos
a m de propor uma soluo de projeto. Deve
denir e elaborar todas as funes do sistema e as
possibilidades do uso de meios como vdeos, udio,
animao, texto etc.

Na sntese da soluo voc vai denir as


ferramentas de edio, visualizao, padres e
formatos que sero utilizados. Nela sero tratadas

128

multimidia.indb 128 19/4/2007 14:31:43


Multimdia

caractersticas da interface bem como descries sobre o


comportamento do sistema e restries do projeto.

Especicao (de requisitos)


Nesta etapa, o uso de modelos apia o entendimento e uma
viso clara dos requisitos do projeto. Voc deve lanar mo de
recursos como a modelagem por meio de linguagens de notao e
metodologias.

O gerente deve decidir qual o mtodo mais adequado para sua


equipe e empresa. Se a abordagem for orientada a objetos, sero
denidos aqui os requisitos funcionais, no-funcionais, pacotes,
casos de uso, atores e classes do futuro produto.

Resumindo, o modelo serve como fundamento para o projeto


de software e como base para a criao de sua especicao, pois
neste momento que so renadas todas as funes do projeto
multimdia. Desta etapa surge o relatrio de requisitos ou
relatrio de especicao do projeto. A construo de prottipos
durante a especicao permite ao desenvolvedor validar parte de
suas idias, tornando o caminho mais seguro para a evoluo do
projeto.

Se voc quiser saber mais sobre Anlise Orientada, leia


o texto Unidade04_Anlise.pdf disponibilizado na
Midiateca.

Revises
A etapa de reviso permite que voc revise possveis
mal-entendidos durante o projeto, minimizando questes que
possam inviabilizar ou mesmo frustrar tanto o processo de
desenvolvimento quanto a aceitao do cliente.

As revises devem ocorrer junto ao cliente


(com a apresentao para uma audincia, com a
presena de representantes do cliente ou usurio
alvo) e pela prpria equipe de desenvolvimento
(desenvolvedores que tenham condies de avaliar
os detalhes inerentes ao projeto). A base para a

Unidade 6 129

multimidia.indb 129 19/4/2007 14:31:43


Universidade do Sul de Santa Catarina

reviso deve ser os documentos produzidos na especicao dos


requisitos.

b) Planejamento
No planejamento voc vai se preocupar em quanticar o projeto.
Ele est diretamente relacionado ao cronograma de execuo do
projeto, prazos, custos e riscos, que devem ser cuidadosamente
agendados.

Voc pode perguntar: mas por que planejar?

Por um motivo bastante simples: evitar sobressaltos durante o


projeto!

O planejamento torna o processo de desenvolvimento controlvel.


Paula (2002) dene alguns itens que voc deve incluir no seu
planejamento:

processos e mtodos que voc pretende utilizar;


todas as questes de ordem administrativa da
organizao que possam impactar o projeto;
mecanismos de qualidade que voc pretende utilizar no
desenvolvimento;
custos, cronogramas, riscos emergentes do projeto;
recursos necessrios ao projeto, hardware, software e
peopleware.

Observe que no relatrio de viabilidade e na proposta voc


trabalhou com estimativas para algumas informaes presentes
no planejamento. Ento se pode dizer que o planejamento
comea no incio do projeto, e deve ser ajustado de acordo com
o andamento das decises que vo sendo tomadas durante o
desenvolvimento.

130

multimidia.indb 130 19/4/2007 14:31:43


Multimdia

O planejamento s realmente til se for utilizado para o


acompanhamento sistemtico do projeto. Ele uma ferramenta
fundamental para o gerente que pode determinar se o
andamento do desenvolvimento ocorre dentro do previsto.
Ajustes e imprevistos esto presentes em qualquer projeto; o
acompanhamento, no entanto, possibilita ao gerente tomar
medidas para minimizar o impacto ou resolver os motivos que
esto levando ao atraso.

Observe na gura 7.3 um exemplo bastante simples de


planejamento. Perceba que algumas tarefas possuem pr-
requisitos e outras podem ser realizadas em paralelo. Para
cada tarefa foi estabelecido um artefato como resultado de sua
execuo.

Tarefa Descrio da tarefa Incio Previso nal Artefato Pr-requisito


Desenvolver grco esquemtico Grco
001 12/03/2005 20/03/2005
a partir do esboo esquemtico
Testar a interface grca e a
002 21/05/2005 24/05/2005 Relatrio de testes 006
interao
Integrar o logotipo do cliente
003 21/03/2005 19/05/2005 Prottipo da tela
nas telas
Usar a arte nal do cliente nos
004 21/03/2005 19/05/2005 Prottipo da tela
botes especiais
Criar uma animao para o boto Prottipo da tela
005 21/03/2005 19/05/2005
exceo com animao
Relatrio de testes
006 Integrar a interface 20/05/2005 21/05/2005 da integrao
006 Testar o mapa de movimentao 25/05/2005 27/05/2005 Relatrio de testes 002

Figura 7.3 - Adaptao do plano de desenvolvimento


(VAUGHAN, 1994)

Unidade 6 131

multimidia.indb 131 19/4/2007 14:31:43


Universidade do Sul de Santa Catarina

Ateno!
Observe que o principal fator do seu planejamento a
distribuio das tarefas em uma linha de tempo. Voc
deve, portanto, estimar o tempo em horas necessrias
para cada tarefa, e ento estas horas devem ser
distribudas entre sua equipe de desenvolvimento.

Outro aspecto importante a reviso com o cliente. Alteraes


no projeto representam custos e problemas de adaptao em seu
planejamento, pois muitas vezes uma alterao aparentemente
simples representa horas na edio do udio e do vdeo.

Ateno!
No esquea: procure negociar com o cliente um
nmero fechado de revises e manutenes a serem
realizadas. Se possvel estabelea isto em contrato.

Existem ferramentas que apiam a construo do planejamento


facilitando o controle das tarefas e a anlise de sua evoluo. Uma
das mais conhecidas o MS Project da Microsoft.

Voc pode obter mais informaes sobre a ferramenta


MS Project da Microsoft no site http://office.microsoft.
com/pt-br/project/default.aspx Pesquise!

132

multimidia.indb 132 19/4/2007 14:31:44


Multimdia

Uma outra ferramenta que pode ajud-lo no planejamento o


Planner. O Planner um gerenciador de projetos open source. Voc
pode fazer o download da ferramenta e acessar tutoriais sobre sua
utilizao no endereo: http://www.simpleprojectmanagement.
com/planner/what.html.

Figura 7.4 - Interface principal da ferramenta Planner

SEO 4 Produo
Esta a etapa em que voc vai executar seu projeto. Neste
momento voc e sua equipe j devem estar cientes do tempo e do
valor que pode ser gasto na execuo do projeto, e do que se tem
disponvel.

Estes fatores so determinantes para decidir se os esboos do


projeto sero mais ou menos detalhados (riqueza de detalhes
relacionados a textos, cores etc.) ou se voc vai usar apenas um
guia esquemtico. Na produo so denidas as subetapas de:

desenvolvimento;
teste;
implementao.
Acompanhe explicaes sobre elas em detalhes.

Unidade 6 133

multimidia.indb 133 19/4/2007 14:31:44


Universidade do Sul de Santa Catarina

Desenvolvimento
Paula (2002) dene subetapas no processo de desenvolvimento
como:

desenho externo;
desenho da arquitetura;
desenho de testes;
implementao.

Desenho externo
Na etapa do desenho externo voc vai especicar detalhadamente
os aspectos relacionados interface do produto multimdia, seja
como usurio nal, outros sistemas ou mesmo equipamentos. O
desenho externo pode ser dividido ento em:

Desenho da interface do usurio observe que o


projeto voltado para o usurio fundamental para o
sucesso do produto. Detalhes que apiem a interao so
vistos como mecanismos que facilitem o aprendizado,
que ajudem na memorizao, que contribuam para
um projeto no qual seja exigida uma carga mental e
fsica mnima do usurio. O usurio deve se sentir
sempre seguro sobre onde est e o que deve fazer para
evoluir para a prxima etapa. Estas so algumas das
denies relacionadas ao desenho da interface que
devem ser cuidadosamente tratadas. Que tal voc rever
estes conceitos na unidade Usabilidade e Avaliao de
Interfaces do livro Comunicao Visual?
Desenho do banco de dados boa parte das aplicaes
multimdia faz uso do armazenamento de dados. O
uso de gerenciadores de banco de dados aumenta a
conabilidade e a ecincia deste gerenciamento. No
entanto, nem sempre uma atividade simples. Deve-se,
portanto, desenhar cuidadosamente, evitando futuros
problemas de inconsistncia e mesmo performance.
O desenho inclui aqui dicionrios de dados claros,
modelagem do banco e diagramas fsicos do banco (como
o diagrama de Entidade e Relacionamento).

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multimidia.indb 134 19/4/2007 14:31:50


Multimdia

Desenho da arquitetura
Como desenho da arquitetura, Paula (2002) dene
apropriadamente a diviso do produto em suas partes principais e
a especicao dos relacionamentos entre estas partes. O objetivo
na verdade dividir as solues em partes que sejam mais fceis
de serem geridas.

Ateno!
importante dizer que as partes devem apresentar
dependncias mnimas ou inexistentes entre elas,
assim como alta coeso interna (fundamental para o
projeto).

O desenho da arquitetura pode ser da estrutura esttica.


Neste caso so denidos os aspectos relacionados s classes de
anlise, interfaces externas e uxos de controle.

Outra etapa ser o desenho da estrutura dinmica, no qual


apresentada a interao entre as diferentes classes. Este desenho
bem-vindo quando voc precisa detalhar o funcionamento
entre uma mquina cliente e servidor ou quando voc faz uso de
diversos processadores e precisa detalhar o processamento.

O desenho de alto nvel de componentes usado especicamente


para descrever os componentes das interfaces que sero usados no
projeto.

Testes
A atividade de teste o processo de executar um programa com
a inteno de descobrir um erro. O objetivo central deve ser o de
maximizar a cobertura dos testes e detectar a maior quantidade
de erros possvel e de defeitos que no foram apanhados pelas
revises.

O desenho do teste importante para tornar possvel sua


reproduo, o que proporciona a correta identicao e correo.
Outro aspecto importante a necessidade de inspecionar e
comparar os resultados esperados a partir da interao com o
produto.

Unidade 6 135

multimidia.indb 135 19/4/2007 14:31:50


Universidade do Sul de Santa Catarina

Na etapa de testes, o desenho para um projeto multimdia mais


difcil do que para um projeto comum, pois apresenta fatores
diferenciados relacionados a conguraes, compatibilidades
e performance pelo nmero diversicado de componentes que
interagem no mesmo ambiente. Ao fazer o desenho, voc deve
prever testes que so considerados fundamentais, tais como:

Teste de aceitao - capacita o cliente a validar todos os


requisitos solicitados identicando se o projeto est de
acordo com suas necessidades.
Teste de recuperao - fora o software a falhar
de diversas maneiras vericando se a recuperao
adequadamente executada.
Teste de estresse - executa o sistema de forma a
exigir recursos em quantidade, freqncia e volume
anormais, por exemplo, de memria, Hd e velocidade de
transmisso.
Teste de desempenho - testa o desempenho de run-time
do software dentro do contexto de um sistema integrado.
Verica se os tempos de resposta de udio, vdeo esto
dentro do limite esperado.
Teste de integrao voc pode se perguntar se
todos os componentes funcionam individualmente,
porque pode haver dvidas sobre a possibilidade de
que eles funcionaro quando colocados juntos. Mas ao
serem integrados diversos componentes do produto os
problemas podem ser inesperados, dados podem ser
perdidos ao longo da interface, um componente pode
ter um efeito diferente ou mesmo funes quando
combinadas podem no produzir sua funo principal.
O teste de integrao garante que isto no vai ocorrer
quando o cliente zer uso do produto.

Implementao
Denidos os testes e desenhos, voc deve pensar e replanejar a
construo e integrao de componentes e mdulos. Sob este
foco, Paula (2002) sugere as seguintes atividades para o correto
planejamento da implementao:

136

multimidia.indb 136 19/4/2007 14:31:50


Multimdia

Construo de uma ou mais liberaes - se voc estiver


desenvolvendo um produto muito grande ou complexo,
pode ser importante considerar o uso de liberaes.
Liberaes so verses parciais do produto. A gura 7.5
mostra um exemplo de planejamento para uma etapa de
liberao.

1) Desenho dos testes da liberao desenho dos testes


especficos de cada liberao
2) Desenho detalhado da liberao desenho detalhado,
lgico e fsico dos mdulos e pginas da liberao
3) Produo de textos compreendendo:
a) Redao dos textos
b) Reviso dos textos
c) Formatao dos textos
4) Produo do material

a) Captura do material (gravao de udio e vdeo,


tomada de fotos e digitalizao do material)
b) Edio do material (grfica, sonora e animao)
c) Ps-processamento do material (retoques, efeitos)
5) Produo do cdigo
a) Codificao (nas linguagens das plataformas
escolhidas)
b) Inspeo do cdigo (para preveno de defeitos)
c) Compilao (gerao de cdigos executveis)
d) Testes de unidade do cdigo (exercitar entradas e
sadas avaliando os resultados apresentados)
6) Produo da estrutura
a) Construo das pginas
b) Construo das estruturas das pastas (arquivos das
pginas e outros mdulos)
c) Construo da estrutura de navegao
d) Integrao das estruturas (texto, material, cdigo)
e) Testes das estruturas
7) Teste de integrao

Figura 7.5 - Atividades tpicas de uma liberao


(PAULA, 2002)

Unidade 6 137

multimidia.indb 137 19/4/2007 14:31:51


Universidade do Sul de Santa Catarina

Testes alfa o teste alfa libera uma verso do


desenvolvimento para avaliao prvia para grupo de
usurios selecionados. Observe que a verso usada no
uma verso nalizada, mas inicial. A partir deste teste,
detectam-se incoerncias que podem ser solucionadas
ainda em uma etapa inicial do desenvolvimento,
racionalizando o re-projeto.
Preparao da implantao neste ponto so
preparadas as estruturas de instalao denitivas, como
questes relacionadas ao servidor, sistema operacional,
preparao de manuais do usurio e treinamento.

SEO 5 Implantao e manuteno


Quando o projeto chega no momento da implantao, sofre uma
transio: agora ele ir rodar no mais em um ambiente onde
voc pode controlar seu funcionamento, mas em um ambiente
real, onde imprevistos podem acontecer e seu produto deve estar
preparado para tudo.

Paula (2002) sugere que esta etapa acompanhada de quatro


atividades:

Reproduo esta atividade depende da forma como


o produto ser distribudo (CD, web, equipamento
touch screen). Se for no formato CD, por exemplo, a
preocupao pode ser a capa, a embalagem ou como o
mesmo ser reproduzido.
Instalao na atividade de instalao, o tipo de
distribuio tambm o tema relevante. Se for usado,
como exemplo, o CD, talvez o usurio mesmo instale
o produto, e neste caso voc deve se preocupar com as
instrues para que isto ocorra facilmente. Se for na
web a partir de um servidor, as instrues devem ser
disponibilizadas para o usurio.

138

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Multimdia

Testes beta nos testes beta o usurio nal verica se o


produto atingiu suas necessidades e se as funcionalidades
esto sendo executadas corretamente.
Produo piloto se voc est desenvolvendo um projeto
que pode ser crtico ou fatal para a empresa ou para
pessoas, pode ser uma boa idia fazer uma liberao e
test-la em situao real apenas com alguns usurios
previamente selecionados.

Ateno!
Lembre-se: um projeto jamais termina! Apesar de
parecer uma frase cruel, o projeto evolui no tempo
e o usurio apresenta novas necessidades, e estas
devero ser incorporadas ao projeto. Conclui-se ento
que manuteno no somente correo de bugs!
O importante nesta etapa oferecer ao usurio uma
forma segura de atualizar o produto baseada em
instrues e procedimentos que ele mesmo possa
executar. Muitas empresas disponibilizam correes
em sites na web com instrues para o procedimento,
o que permite o alcance de um grande nmero de
usurios a um baixo custo.
Observe que um tpico importante prever no
contrato o custo que ser cobrado do cliente para as
futuras manutenes.

Ao nalizar os estudos desta unidade, considere ainda os


seguintes cuidados importantes, que iro auxili-lo na
confeco de seu projeto multimdia:

Ao fazer uso de imagens, udio, vdeos, msicas,


verique a necessidade de cesso de direitos autorais. Um
exemplo disto o uso de lmes americanos. Se o diretor
for membro da Associao de Diretores Americanos,
voc no pode usar nenhum quadro do lme ou ser
processado. Existem sites que oferecem fontes de domnio
pblico, mas mesmo nestes casos voc deve vericar se o
material apresenta algum tipo de limitao, como tipo de
distribuio para a fonte, tempo de uso, edio ou regies
onde pode ser comercializado.

Unidade 6 139

multimidia.indb 139 19/4/2007 14:31:51


Universidade do Sul de Santa Catarina

Um projeto multimdia em alguns casos pode precisar


de uma equipe multidisciplinar. No rara a necessidade
de contratao de atores, narradores, especialistas em
som, compositores para trilhas sonoras, sem contar
com pessoal tcnico que saiba utilizar as ferramentas
necessrias para a produo. Observe que isto deve ser
previsto no estudo de viabilidade, pois pode aumentar
consideravelmente os custos da produo.
O som usado no projeto deve ser planejado. Vaughan
(1994) dene alguns pontos que durante a etapa de
especicao j devem ser considerados:
o Verique cuidadosamente que tipo de som
necessrio, e onde o udio deve entrar dentro do
seu projeto.
o Decida onde e quando voc vai usar MIDI ou
udio digital.
o Adquira o material fonte (que voc pode criar ou
comprar).
o Edite os sons para ajust-los ao projeto.
o Teste, teste, teste os sons. Observe se esto
sincronizados corretamente com as imagens do
projeto.

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Multimdia

Sntese

Nesta unidade voc estudou o uso de um ciclo de


desenvolvimento para projetos multimdia. No decorrer das
sees, foi possvel perceber que o ciclo de desenvolvimento
para tais projetos formado de mais etapas do que em projetos
normais.

Um exemplo disto o uso comum em equipes de projetos na


forma de liberaes que validam as idias do desenvolvedor. Cada
uma das etapas, da anlise manuteno, deve apresentar seus
procedimentos de forma visvel e controlvel, e isto possvel
pelo uso do planejamento.

Voc observou que o primeiro ponto do projeto perceber


se o desenvolvimento vivel econmica e tecnicamente. A
partir desta deciso necessrio vericar o que o cliente deseja
realmente e como voc pode apoiar esta necessidade por meio dos
elementos da multimdia.

Atividades de auto-avaliao

Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de auto-avaliao. O


gabarito est disponvel no final do livro didtico. Mas esforce-se para
resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim voc estar
promovendo (estimulando) a sua aprendizagem.

1) Em que situaes voc usurio pode utilizar o questionrio na etapa de


anlise?

Unidade 6 141

multimidia.indb 141 19/4/2007 14:31:51


Universidade do Sul de Santa Catarina

2) Assinale Verdadeiro ou Falso para cada uma das sentenas seguintes:


a) ( ) A etapa de planejamento incremental durante o projeto, sendo
constantemente ajustada.
b) ( ) O teste alfa a primeira verso finalizada do produto que
colocada no mercado para teste de seus usurios.
c) ( ) O teste de estresse testa o projeto em seus limites de
utilizao. Um exemplo o teste de um tutorial multimdia que
ser disponibilizado na web com um nmero de acessos muito
acima do esperado pelo cliente.
d) ( ) No desenho da arquitetura so concebidos detalhes relacionados
ao projeto da interface.
e) ( ) No desenho do banco de dados devem ser definidos os
relacionamentos e dependncias, de forma que a performance
e a confiabilidade sejam alcanadas. Estes desenhos fazem uso de
notaes reconhecidas para que possam ser facilmente
interpretados pelos desenvolvedores.

Saiba mais

Voc pode aumentar seus conhecimentos a partir da leitura


do livro Multimdia na Prtica, no qual apresentado, nos
captulos 5, 6 e 7, um ciclo de desenvolvimento com observaes
diferenciadas para as suas etapas. A referncia a seguinte:

VAUGHAN, Tay. Multimdia na prtica. So Paulo: Mc Graw


Hill, 1994.

Este livro apresenta modelos de contratos, relatrios de erros, de


especicao e de anlise de necessidades que podem servir como
apoio para seus estudos.

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Para concluir o estudo

Caro aluno, chegando ao nal do livro voc deve estar


pensando: apesar de complexo, o uso da multimdia inevitvel.
Se voc estiver pensando assim, tem razo, pois a multimdia
est para a nossa realidade como a lua est para a terra. A
insero de seus recursos em projetos antes tradicionalistas
iminente e o avano da tecnologia de hardware tem alavancado
este sucesso.

A sociedade est sofrendo mudanas e a multimdia faz parte


delas. Elas inuenciam o modo como que voc vive e a maneira
como aprende. Toda esta mudana promovida por tecnologias
que usam a multimdia requer investimento de tempo tempo
para o projetista adaptar o uso de novas ferramentas, conceitos e
recursos.

Ao nalizar este livro, novos formatos, ferramentas e


mecanismos j devem ter sido lanados. O avano nesta rea
dirio e o mundo multimdia.

Aqueles que j utilizaram os recursos estudados, lembrem-se de


que a qualidade dos recursos fundamental. A boa avaliao da
qualidade deve ser fator de risco do projeto. A multimdia sem
qualidade ainda pior do que um projeto tradicional, mesmo
que este tenha vocao para multimdia.

O custo de produo ainda alto, tanto em termos de


especializao humana como em recursos. Contudo, a
motivao intrnseca e a profuso oferecida pelos elementos
multimdia para apresentar e comunicar a tornam uma
excelente ferramenta informacional.

Lembre-se: a multimdia um recurso rico e imbatvel quando


explora a integrao de tecnologias com aplicaes adequadas.

multimidia.indb 143 19/4/2007 14:31:51


multimidia.indb 144 19/4/2007 14:31:52
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Sobre a professora conteudista

Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher mestre em


Engenharia de Produo com nfase em Usabilidade de
Software pela Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC). professora da Unisul desde 1998 em disciplinas
oferecidas nos cursos de graduao em Cincia da
Computao e Sistemas de Informao e em cursos de ps-
graduao. Na ps-graduao atua ainda como coordenadora
do curso Engenharia de Gerncia de Projeto, oferecido
em 2006. Pesquisadora do Ncleo de Computao, atua
como coordenadora do Ncleo de Pesquisas em Usabilidade
(NPU), prestando consultoria em Engenharia de Software e
Usabilidade em empresas de tecnologias e projetos nanciados
por rgos de fomento, como Finep, CNPq e Fapesc. No
processo da incubadora, sua contribuio est relacionada
concepo e avaliao dos projetos desenvolvidos para o
mercado no tocante a aspectos relacionados interface e sua
capacidade de interao com o usurio.

Richard Faust doutorando e mestre em Ergonomia de


Software pela Universidade Federal de Santa Catarina. Foi
pesquisador no Institut National de Recherche en Informatique
et en Automatique (INRIA), na Frana, entre 1997 e 1998.
o responsvel tcnico pelos projetos de pesquisa e consultoria
do LabUtil (Laboratrio de Utilizabilidade) da UFSC. Atuou
como consultor em Usabilidade para diversas empresas e
organizaes, das quais se destacam: Neogrid, Datasul, Tim-
Sul Celular, Ionics, TRE-SC, Sebrae Nacional, Celesc e
Governo Federal. Tem conduzido os mais diversos projetos
de consultoria em Usabilidade, que vo de sites de e-commerce
a jogos de computador, de softwares de gesto/ERP ao padro
de interface para a TV Digital brasileira. Est lanando o
livro Usabilidade: Conhecimentos, Tcnicas e Aplicaes,
juntamente com Walter Cybis e Adriana Betiol, pela
JumpEditora.

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Respostas e comentrios das
atividades de auto-avaliao
Unidade 1
1) Multimdia vem do Latim medium, que significa meio. Assim
podemos dizer que multimdia significa multi muitos + mdia
meios. Ento multimdia a comunicao por meio de muitos e
diferentes meios.
2)
a) ( F )
b) ( F )
c) ( F )
d) ( V )
e) ( F )

Unidade 2
1) O que torna as animaes possveis uma caracterstica dos seres
humanos, uma limitao da nossa viso. Essa limitao faz com que
a ltima imagem vista persista por algum tempo, e torna a animao
possvel pela exibio de uma seqncia de imagens esttica.
2) Estudou o movimento real de pessoas e objetos.
3) Representao da ao para o lado.

Unidade 3
1) No sinal analgico, os sinais de informao possuem uma
caracterstica de analogia entre cada instante de tempo e um
respectivo valor. Se o sinal no apresenta esta caracterstica, chamado
de sinal digital.

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2)
a) ( V )
b) ( V )
c) ( F )
d) ( V )
e) ( V )

3)
Filtragem um filtro analgico de entrada faz uma limitao da faixa de
freqncias existentes no sinal.
Amostragem um amostrador faz a converso do sinal analgico
contnuo em uma seqncia de pulsos.
Quantizao faz a converso dos pulsos para nmeros binrios. As
amostras de som so convertidas em nmeros. O termo amostra refere-
se a um pequeno nmero inteiro (usualmente 8 ou 16 bits).
Gravao do arquivo de udio formado pela sequencializao das
amostras de som.

4) Sample rate a quantidade de valores numricos que a informao


pode assumir.

Unidade 4
1) Deve-se considerar o uso de arquivos MIDI quando no se tem memria
RAM suficiente, ou espao em disco, ou capacidade de CPU. Tambm
preciso considerar se voc possui um dispositivo de alta qualidade, assim
como se quando no necessria a utilizao de voz.

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A) Mensagens de nota ( B ) Comandam as mudanas de programa
dos instrumentos.
( C ) Reproduzem funes de controle
B) Mensagens de programa normalmente disponveis no painel de
instrumentos.

C) Mensagens de controle ( D ) o equipamento que permite a


criao de sons a partir de clculos
matemticos.
D) Sintetizador ( E ) So reservas para funes
dependentes de modelos.
( A ) Comandam o incio e o fim da
E) Mensagens exclusivas sntese de notas musicais por parte
dos instrumentos.

3) Uma rede MIDI composta por elementos que permitem a


configurao para gravao de arquivos MID. Uma rede MID pode ser
simples e montada a partir de um teclado e um computador, por exemplo,
que possuam uma interface MIDI. Mas so vrios os elementos que podem
fazer parte de uma rede MIDI, como: teclado sintetizador, teclado mudo,
mdulos sintetizadores, mdulos seqenciadores, instrumentos acsticos,
entre outros.
4) O general MIDI foi fundamental para permitir o uso de diferentes
elementos em uma rede sem que ocorressem problemas de
reconhecimento das mensagens por parte dos sintetizadores de diferentes
fabricantes.

Unidade 5
1) A diferena principal entre a fotografia digital e a tradicional acontece
depois que a luz entra na cmera. Uma cmera tradicional captura as
imagens na pelcula, uma cmera digital captura a imagem em um sensor
da imagem.
2) As diferenas entre os trs principais padres esto relacionadas a
freqncia, nmero de linhas e frames transmitidos por unidade de
tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira
coluna com a segunda:

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( A ) O sistema PAL ( A / C ) reproduz 50 frames por segundo.
( B ) O sistema NTSC - B ( B ) reproduz 60 frames por segundo.
( C ) O sistema SECAM ( A / C ) tem o sinal organizado em 625 linhas.
( B ) tem o sinal organizado em 525 linhas.
( A / C ) tem freqncia horizontal organizada
em 15.625 Khz.
( B ) tem freqncia horizontal organizada em
15.734 Khz.
( C ) adotado para transmisso de imagens de
vdeo broadcasting na Frana.
( C ) adotado para transmisso de imagens de
vdeo broadcasting na Frana.
( B ) adotado para transmisso de imagens
de vdeo broadcasting nos EUA.
( B ) adotado para transmisso de imagens de
vdeo broadcasting no Brasil.
( A ) adotado para transmisso de imagens
de vdeo broadcasting na Alemanha.

3) O maior risco da transmisso streamming Live o tamanho do arquivo


de vdeo e a largura de banda usada para a transmisso. Qualquer um
dos dois fatores interfere diretamente na qualidade da imagem e na
veracidade do vdeo junto ao espectador.

Unidade 6
1) O questionrio utilizado quando se possui dvidas pontuais sobre
o problema ou sobre a soluo que voc deseja desenvolver no projeto.
Deve ser usado como uma tcnica objetiva e breve.
2)
a) ( V )
b) ( F )
c) ( V )
d) ( F )
e) ( V )

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