Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
RAFAEL OSUNA
0.- INTRODUCCIN.
El cuerpo humano es un conjunto de aparatos, sistemas y rganos que trabajan
de una manera coordinada y eficiente, y que cumplen funciones muy importantes, como
la respiracin, la circulacin de la sangre o la digestin. Una de las que ms nos
interesan, ya que atae a la Educacin Fsica, es el movimiento. El equipo responsable
de esa funcin se denomina aparato locomotor.
En este primer trimestre desarrollaremos nuestra condicin fsica, a travs de diversas
actividades, incluyendo los juegos alternativos y el deporte del atletismo.
Podemos definir la condicin fsica de una persona como el conjunto de
capacidades anatmicas, fisiolgicas y motoras que le permiten realizar esfuerzos
fsicos tanto en su vida cotidiana como en actividades fsicas y deportivas.
Cada persona tiene unos niveles diferentes de condicin fsica, es decir, de
estado de forma, en funcin del grado de desarrollo de cada uno de los componentes de
la condicin fsica.
Adems seguiremos aprendiendo y practicando el calentamiento, slo la parte
general, para que vosotros lo vayis realizando sin la informacin del profesor.
Para controlar el nivel de condicin fsica necesitamos conocer qu nivel tenis
en cada una de las cualidades fsicas: resistencia, velocidad, fuerza y flexibilidad o
amplitud de movimiento (a.d.m.), por lo que al final de la unidad didctica pasaremos
unas pruebas fsicas que evalen dicho nivel.
1.1.- Huesos.
1.2.- Articulaciones.
Las articulaciones son los puntos en que dos huesos se encuentran. Estas hacen
que el esqueleto no sea una pieza rgida. Nos permiten doblar (flexin), estirar
(extensin) y girar (rotacin) el esqueleto.
En la articulacin hay unos elementos que protegen los huesos del desgaste
continuo que provoca el rozamiento mutuo, y otros que ligan y mantienen unidas las
partes que se mueven. Los primeros son los cartlagos, que recubren los extremos de los
huesos para protegerlos o que se interponen entre un hueso y otro, como el menisco de
la rodilla. Tambin encontramos una cpsula articular que envuelve la articulacin por
fuera y que por dentro contiene una bolsa de lquido. As facilita el movimiento y evita
que los huesos entren directamente en contacto. Y finalmente, los ligamentos, tiras
elsticas y resistentes que ligan los huesos entre s y los mantiene unidos.
Podemos encontrar la articulacin de la mueca, codo, hombro, rodilla, tobilla,
cadera y las vertebras, as como las articulaciones interfalngicas del pie y de la mano.
2.- EL CALENTAMIENTO
2.3.1.- Duracin
Cuando se hace un calentamiento demasiado corto resulta que la temperatura corporal
apenas sube, mientras que un calentamiento demasiado largo puede originar una fatiga
general perjudicial. Un deportista bien entrenado puede soportar un calentamiento de 30 a
40 minutos de duracin, sin embargo ese mismo calentamiento para un deportista poco
entrenado podra llevarle a un cansancio previo perjudicial.
No obstante un calentamiento correcto no durar menos de 15 a 20 minutos. En las
sesiones de Educacin fsica escolar por falta de tiempo nos vemos obligados a reducir a
10-12 minutos este tiempo.
2.3.3.- Repeticiones
Debemos evitar las repeticiones excesivas en un mismo ejercicio pues de lo contrario
podramos agotar los msculos que actan en el mismo. En lneas generales de 5 a 10
repeticiones por ejercicio seran suficientes.
Es muy importante evitar la rutina en el calentamiento, para lo cual es preferible
realizar pocas repeticiones de un variado y amplio nmero de ejercicios que muchas
repeticiones de unos pocos ejercicios.
2.3.4.- Pausas
En un calentamiento no haremos nunca pausas totales entre ejercicios, pues bajara la
frecuencia cardiaca y con ello el aporte de sangre a los msculos, bajando por tanto su
temperatura. Si hemos de hacer alguna pausa sta ser activa, caminando o realizando
suaves movimientos articulares que mantengan nuestro organismo en actividad.
Una vez terminado el calentamiento, comenzaremos la actividad fsica o deportiva
para la que nos estbamos preparando sin que medie ninguna pausa entre ellos, pues los
beneficios fisiolgicos del calentamiento disminuyen a los 5-10 minutos de descanso.
Para que un calentamiento resulte eficiente se debern seguir las siguientes reglas:
1. Comenzar por una carrera continua para poner en marcha los principales sistemas
del organismo y aumentar la temperatura corporal.
2. Movilizar los diferentes segmentos corporales para activar todo el organismo,
incidiendo sobre los puntos ms dbiles, en particular aquellas articulaciones o
zonas musculares que hayan sufrido algn percance.
3. Se debe respirar con normalidad segn la intensidad de los ejercicios sin forzar la
inspiracin ni la espiracin.
4. Alternar los grupos musculares que trabajan en los diferentes ejercicios con el fin
de no sobrecargar ninguna musculatura.
5. Alternar la intensidad de los ejercicios para no provocar fatiga, ya que hemos de
dar tiempo para que se vayan abriendo ms alveolos pulmonares y ms capilares
sanguneos en los msculos.
Los controles fsicos, son una serie de pruebas que tratan de medir las cualidades
fsicas. La funcin ms importante de los controles fsicos es que t mismo reconozcas
tus cualidades fsicas. Las pruebas son diferentes entre s y cada una de ellas permite
medir una o varias cualidades fsicas concretas y requiere una serie de normas a la hora
de realizarlas, las cuales se definen a continuacin.
Flexin de tronco:
Esta prueba trata de medir la flexibilidad o amplitud de movimiento de las
caderas, los hombros y el tronco. Sus normas de realizacin son (figura 6):
- Hay que colocar los pies sobre el pie del banco sueco, con las piernas
extendidas y los pies juntos.
- No se pueden realizar rebotes, siendo el movimiento de las manos lento y
mantenido.
- No se pueden flexionar ni abrir las piernas.
- Un compaero sujeta con su brazo las rodillas.
- Se realizarn dos intentos y se anota la mejor marca.
Salto horizontal:
Esta prueba trata de medir la fuerza explosiva del tren inferior. Sus normas de
realizacin son (figura 7):
- De parados se realiza un salto con los dos pies simultneos, separados a la
anchura de los hombros, para caer con los dos pies a la vez y juntos.
- Se realizarn dos intentos y se anota la mejor marca.
Carrera de 50 m:
Esta prueba trata de medir vuestra velocidad de desplazamiento y vuestro tiempo
de reaccin. Sus normas de realizacin son (figura 8):
- Podis salir con un pie adelantado sobre el otro y con el cuerpo ligeramente
inclinado hacia delante.
- Debis prestar mucha atencin a la salida para reaccionar lo antes posible, pero
sin salir antes de tiempo.
- Hay que correr en lnea recta.
- Se realizarn dos intentos, y se anota el mejor.
I.R.= (P1+P2+P3)-200/10.
Son, junto con las grasas, las principales fuentes de energa de la dieta
humana y las ms importantes para realizar ejercicios fsicos.
Incluyen un elemento base para nuestra alimentacin, los azcares o hidratos de
carbono simples, que se encuentran en la fruta, la miel, la leche y, claro est, en el azcar
de caa y de remolacha.
Los hidratos de carbono complejos estn, sobre todo, en el pan, el arroz y las
patatas, y tambin en las frutas y las verduras. En la dieta moderna, se suele hablar de
estos alimentos como ricos en fibras. Y hoy se sabe que el consumo de fibra es
fundamental para nuestras funciones digestivas, porque arrastra todos los residuos y
contribuye decisivamente a la limpieza intestinal, algo que el sedentarismo de la vida
moderna convierte en una accin funcional muy difcil.
Aunque el cuerpo humana almacena muchos recursos energticos, nuestra reserva
de hidratos de carbono es limitada. Se encuentra depositada en el hgado y en los
msculos, y la utilizamos para producir la energa que necesitamos en el ejercicio.
Cereales tostados
Todo tipo de pan
Arroz
Alimentos ricos en hidratos de Patatas
carbono, integrados en su Todo tipo de pastas
propia composicin Maz
(Se pueden comer en grandes Verduras de troncho (acelga, lechuga,
cantidades) etc)
Judas
Frutas
Yogur desnatado
Azcar
Mermelada y compota
Alimentos ricos en hidratos de Miel
carbono por estar elaborados a Pasteles
base de azcar Bollos y pastas
(Se debe comer slo en Caramelos y otros dulces
pequeas cantidades) Bebidas azucaradas
(En estos alimentos es preciso prestar
atencin, adems, a su contenido en
grasas)
Las grasas son necesarias para nuestro organismo. Una pequea cantidad de
ellas debe figurar siempre en nuestra dieta. Pero nada ms. En exceso son muy
perjudiciales.
Efectivamente, cuando ingerimos grasas debemos procurar que la cantidad no sea
superior a la exigida para la recuperacin de la energa consumida. Y ello, porque toda
aportacin de grasas que sea superior a la realmente necesaria no se elimina, sino que se
almacena irremediablemente en nuestro organismo.
Las grasas excesivas acumuladas se aprecian a simple vista: el resultado es la
obesidad. Pero no es slo un problema esttico. Las grasas tambin se acumulan en el
EL DECLOGO SALUDABLE
Irritacin ocular,
Vitamina B. 2 El queso, el hgado, los Es la vitamina inflamacin
riones, las verduras, los fundamental para todos
huevos, la carne, la leche, los tejidos del organismo.
etc..
CONSECUENCIAS DE LA AVITAMINOSIS
Problemas que genera Alimentos y sustancias en
Tipo de vitamina que falta los que se encuentra
A Trastornos visuales. En el hgado de bacalao.
Problemas en la piel. Se consigue tambin de
forma sinttica.
B Beriberi (inflamacin En la levadura de cerveza.
simultnea de varios nervios En la cutcula de los granos
perifricos asociada a de cereales.
insuficiencia cardaca).
C Escorbuto ( hemorragias En todos los vegetales y
generalizadas por falta de frutas crudas.
vegetales frescos en la dieta
).
D Raquitismo, abortos En su compuesto activo
espontneos y esterilidad (cido nicotnico) del
(masculina y femenina). complejo B.
K Ictericia, trastornos En las hojas verdes
intestinales y hemorragias. (lechugas, espinacas, etc.)
En el hgado.
En los huevos.
0.- INTRODUCCION
Ale a cariocar.
1. QU ES LA EXPRESIN CORPORAL?
La expresin corporal es el conjunto de gestos, posturas y movimientos que
manifestamos para exteriorizar pensamientos, sensaciones o sentimientos.
La historia de la expresin corporal comienza con el origen del ser humano. Antes de que
ste tuviera un lenguaje verbal, se comunicaba mediante movimientos y sonidos
articulados con la garganta.
La expresin corporal se puede tratar desde muchos puntos de vista, desde la msica, el
teatro, los espectculos, la terapia psicolgica, etc.
En el rea de Educacin Fsica, su trabajo se va a plasmar en transmitir aquello que
pensamos, sentimos y queremos comunicar a los dems desde nuestro interior al exterior,
en forma de movimientos, gestos y posturas. Esto lo podemos hacer individualmente o en
grupo.
En las primeras sesiones, es probable que alguno de nosotros nos sintamos un poco
cortados e inseguros por el qu dirn? o qu pensarn?. Para superar esto, lo
mejor es participar en todas las propuestas de las clases, porque estn pensadas para que
evolucionen de forma progresiva. Poco a poco, y sin darnos cuenta, todos estaremos
creando dentro de un ambiente agradable, con las actividades propuestas por nuestro
profesor.
Cuando formemos parejas, tros o grupos, ser muy interesante cambiar siempre que
podamos de compaeros, y formar siempre que se pueda grupos mixtos. De esta forma,
trabajaremos entre todos, lo que nos ayudar a conocernos y enriquecernos ms, sin caer
as en el amiguismo y sin cerrarnos al resto de la clase.
En esta expresin corporal que vamos a practicar no existe la competicin, por lo tanto no
va a haber vencedores ni vencidos. Lo que s vamos a practicar es la cooperacin, la
solidaridad, la ayuda, el pensar en los dems y el intentar comprender sus diversos puntos
de vista y aquello que expresan.
Despus de haber realizado unas cuantas sesiones de expresin corporal, nos daremos
cuenta de que, entre todos, hemos creado un ambiente en el cual nos sentimos libres para
poder expresar nuestras ideas y que stas sern aceptadas por el profesor y los
compaeros.
Todos los alumnos vamos a poder participar por igual en las actividades. Incluso aquellos
que estn lesionados o tengan alguna limitacin fsica podrn participar de una forma
prctica, en la medida de lo posible, o con la aportacin de ideas.
Al contrario que en muchos deportes o actividades, en los que existen unos tipos de cuerpo
mejores que otros para practicarlos, por ejemplo: en levantamiento de pesas un cuerpo
corpulento, en baloncesto jugadores altos o un yoquey ligero para montar un caballo de
carreras, aqu, independientemente del cuerpo que tengamos, vamos a poder practicar la
expresin corporal plenamente.
Los saltos simples son habilidades motrices bsicas, es decir, aquellas que sirven
para afianzar los movimientos esenciales de la motricidad humana. Algunos de estos saltos
los has practicado cuando eras ms pequeo: salto de obstculos, salto a la comba, carreras
de sacos, saltos a pies juntos, etc... Los saltos complejos son habilidades motrices
especificas, y por tanto, las vamos a trabajar para mejorar tus patrones de movimiento y
para que conozcas otras modalidades deportivas como la gimnasia artstica, el salto de
minitramp o la cama elstica.
Salto de pdola o exterior: se trata de saltar el potro con las piernas abiertas y
apoyando las manos en el caballo. Cuando se realiza con el sentido longitudinal es
necesario colocar las manos en la parte final del mismo.
Salto interior o entremanos: es el mismo salto anterior pero se pasan las piernas
por dentro del apoyo de las manos. Se puede realizar con las piernas flexionadas o
con las piernas extendidas. ste ltimo es ms difcil de realizar.
Salto con voltereta hacia delante: para ejecutar este salto hay que realizar una
voltereta apoyando la espalda sobre el caballo, el cual se ha colocado
longitudinalmente a la carrera.
Salto con paloma de cabeza: este salto implica realizar una paloma de cabeza. Se
apoyan las manos y la frente en el potro, y cuando la cadera ha sobrepasado la
vertical formada por el tronco, hay que impulsarse para caer con los dos pies por
detrs del caballo.
0.- INTRODUCCIN
Los deportes alternativos son unos juegos diferentes a los deportes convencionales
como el atletismo, la natacin o el ftbol. Una de sus finalidades es realizar actividad
fsica sin tener que competir. La caracterstica ms importante de estos deportes o juegos
alternativos es que se pueden practicar de forma libre ya que sus reglas son ms sencillas y
flexibles que las de los deportes convencionales y se pueden modificar. Adems, existe la
posibilidad de adaptar el juego a las caractersticas de los jugadores y de las instalaciones
disponibles.
Las diferencias entre los deportes alternativos y los deportes que t ms conoces son las
siguientes:
Posiblemente ya conozcas algunos deportes alternativos como por ejemplo, las palas, el
disco volador o frisbee, los dardos, el monopatn, la indiaca, los patines, etc.
1. BIJBOL.
En cada equipo juegan ocho jugadores que son tanto atacantes como defensas
dependiendo de la situacin de juego. No hay porteros. (Al ser un juego educativo
el nmero de jugadores se puede adaptar al nmero de personas que integren un
grupo o clase).
1.3. DURACIN.
Una vez sorteados los campos los jugadores de cada equipo se sitan dentro de
su rea de defensa. El partido comienza cuando el profesor, monitor o rbitro lanza
la pelota al aire desde el centro de la lnea de banda y los jugadores salen corriendo
a disputarla. Tras el descanso los equipos cambian de campo y se inicia la segunda
parte de igual modo. Si hubiera prrroga tambin se comienza as.
1.5. EL GOL.
Est permitido
No est permitido
1.7. INFRACCIONES.
Las infracciones cometidas se sancionan con falta. Todos los saques de falta
pueden ir directamente a portera. La pelota se coloca en el suelo en el lugar donde
de se produjo la infraccin y se golpea con el pie o con la mano. Se puede colocar
barrera a tres metros de la pelota siempre y cuando haya espacio suficiente entre el
lugar de la falta y el rea.
Si un atacante se mete dentro del rea contraria se pita falta. sta ser sacada
por un jugador del equipo contrario desde el lugar por el que entr el atacante,
aunque el encargado de sacar tenga que situarse dentro de su rea.
2. BISBOL
El bisbol puede ser un deporte totalmente reglado. En algunos pases como Estados
Unidos, Cuba o Puerto Rico es uno de los deportes ms practicados, los campeonatos son
la manera ms habitual de organizar los partidos.
Sin embargo, en las clases de Educacin Fsica, es utilizado como deporte alternativo, ya
que su prctica puede adaptarse a las caractersticas de estos deportes, que como ya sabrs,
son las siguientes:
Lo importante es participar, el objetivo es divertirse y las reglas se pueden cambiar en
funcin de las instalaciones y de las caractersticas de los jugadores. Debe favorecer la
participacin de todos los alumnos y el espritu de equipo, as como la mejora de las
relaciones con los dems.
Este deporte se empez a jugar en Estados Unidos, y fue una mezcla de dos juegos que
introdujeron los colones ingleses en este pas en el siglo XVIII, el cricket y el rounders.
Entonces, el bateador deba golpear la pelota y salir corriendo hacia un rbol o estaca
anclada en la hierba, e intentar volver a la zona de golpeo o casa (home) antes de que los
jugadores del equipo lanzador consiguieran recoger la pelota y envirsela al lanzador.
Actualmente, el recorrido que debe realizar el bateador despus batear la pelota consiste
en un rombo, llamado diamante de unos 27,50 metros de lado. ste presenta cuatro
esquinas conocidas como bases, que son por las que debe pasar sucesivamente el bateador
en su carrera despus de golpear la pelota con el bate. Una carrera consiste en recorrer el
rombo pasando por las cuatro bases, en el sentido contrario a las agujas de un reloj. Un
partido de bisbol lo gana el equipo que ms carreras realiza.
Sin embargo, no es tan fcil realizar una carrera, ya que el equipo del lanzador de la pelota
puede impedirlo eliminando al corredor de las bases de las siguientes formas:
Recogiendo la pelota para llevarla mediante pases a la base a la que debera llegar
el corredor. Para ello, hay que seguir el orden de las mismas antes de la llegada de
ste a dicha base.
Tocando al corredor con la pelota sujeta en la mano cuando ste no est dentro de
una base.
Alcanzando la pelota en el aire, es decir, antes de que sta caiga al suelo, en cuyo
caso, todos los jugadores del equipo bateador quedaran eliminados.
Un corredor de bases tambin resulta eliminado si intenta perturbar la recepcin de
la pelota al otro equipo o se sale de la trayectoria entre las bases correspondientes,
por ejemplo, para evitar ser tocado por el jugador que tiene la pelota.
El bisbol no se juega por tiempo, sino por las llamadas entradas. Se produce una entrada
cada vez que son eliminados tres jugadores del equipo que est bateando. Los equipos
profesionales suelen jugar a nueve entradas, aunque esto puede variar segn la edad de los
jugadores, el tiempo disponible de juego, etc..
Todos los jugadores tienen que actuar de dos modos diferentes: bateando cuando estn a la
ofensiva o intentando eliminar bateadores cuando estn a la defensiva. Por lo tanto, los
puntos slo se consiguen a la ofensiva, es decir, cuando se logran carreras.
C. LA PURSIMA 2 E.S.O. ED. SECUNDARIA 36
DEPARTAMENTO DE ED. FSICA PROF. RAFAEL OSUNA
0.- INTRODUCCIN.
Si se entra en una instalacin de atletismo, lo primero que llama la atencin es la pista para
celebrar las carreras, que debe medir 400 metros en su recorrido interior ms corto si
damos una vuelta. Tiene de seis a diez calles de al menos 1,22 metros de ancho para
cada corredor participante, aunque esto vara segn las pruebas. El bordillo que delimita
la parte interior de la pista se llama cuerda, quedando sta siempre a mano izquierda
durante la carrera. Para evitar que las carreras de 100 metros lisos y 110 metros vallas no
se corran en curva se suele hacer una breve prolongacin de una de las rectas. A medida
que vayamos exponiendo las diferentes carreras, hablaremos de las lneas que les ataen
en la pista.
Las pruebas:
Las Carreras que se incluyen en el programa olmpico son:
Pruebas de velocidad: 100 m, 200 m
Pruebas de medio fondo: 400 m, 800 m, 1500 m.
Pruebas de resistencia: 5000 m, 10.000 m, maratn.
Pruebas de obstculos: 100 m vallas (slo categora femenina), 110 m vallas (slo
categora masculina) y 3000 m obstculos.
Pruebas de relevos: 4 x 100 m (una vuelta entre todos ) y 4 x 400 m (una vuelta
cada uno).
A) Salida: Fase de inicio de la velocidad en los diez primeros metros. La salida que
efectuamos es la salida baja, por ser hasta ahora la ms efectiva y rpida, sobre tacos.
0.- INTRODUCCIN.
Como ya sabis, existen muchos deportes, nosotros los vamos a clasificar de la
manera ms simple, deportes individuales, deportes colectivos y deportes de adversario.
La diferencia entre ellos, va a ser que mientras en los deportes individuales son
deportes, donde el deportista no tiene colaboracin directa con algn compaero ni
oponente, depende exclusivamente de su actuacin, en los deportes colectivos existen
compaeros y oponentes que intervienen directamente en el juego y en los deportes de
adversario existe oponente directo.
Por ejemplo entre los deportes individuales pueden ser, el atletismo, el windsurf,
el esqu, etc. Dentro de los deportes colectivos se encuentran entre otros el baloncesto,
el voleibol, el hochey , etc. En los deportes de adversario destacamos el bdminton,
tenis, krate, judo, esgrima, etc.
Nosotros este curso vamos a introducirnos en algunos deportes colectivos de
manera general, como son: Baloncesto, voleibol y hockey sala.
Los deportes colectivos, a su vez existen varios tipos; nosotros los
vamos a clasificar en dos tipos:
Deportes colectivos de invasin: En donde tanto los compaeros como los
oponentes utilizan el mismo espacio o campo comn. Por ejemplo el ftbol,
baloncesto, etc.
Deportes colectivos de no invasin: En donde los oponentes tienen un
campo de actuacin diferente. Por ejemplo, el voleibol.
Si recordamos del curso pasado los deportes de invasin se pueden definir como
los juegos deportivos donde participan dos equipos, que juegan una contra el otro, en un
espacio o campo comn, y cuyo objetivo es conseguir introducir el mvil o baln en un
lugar determinado (portera, canasta, lnea, etc).
Por lo tanto estos deportes estn compuestos por:
Metas o porteras.
Un campo comn.
Compaeros.
Oponentes.
Mvil o baln.
C. LA PURSIMA 2 E.S.O. ED. SECUNDARIA 42
DEPARTAMENTO DE ED. FSICA PROF. RAFAEL OSUNA
Proteger la meta.
Defensa Evitar la progresin del mvil y oponentes.
Intentar robar el mvil.
La mesa
La superficie de juego ser de color oscuro (generalmente verde o azul) , uniforme y mate,
con una lnea lateral blanca de 2cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m y una
lnea de fondo blanca de 2cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m . La lnea
central o divisoria mide 3 mm.
La pelota
La raqueta
Para golpear la bola se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamao o forma o
peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto
por un diferente color, una goma debe ser roja y otra debe ser negra y ninguna de estas
debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.
La presa europea, (tambin llamada clsico) que permite utilizar las dos caras de la
raqueta, dando lugar a los golpes clsicos de derecha, y de revs.
La presa asitica, (tambin llamada lapicero) que utiliza principalmente una nica
cara. Aunque tambin se permite usar las dos caras.
1.2.- EL PARTIDO
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacar dos veces,
pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola,
tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus
soportes y entre en el campo contrario, se deber repetir el saque tantas veces como sea
necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no
sea la raqueta, ser punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a
la bola (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre
desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.
El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por
diferencia de dos, en caso de que queden empatados a diez, se seguirn jugando puntos
sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno hasta que uno de los dos gane
por diferencia de dos. Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos
9 tantos, la regla de aceleracin entrar en vigor si un juego no ha finalizado tras 10
minutos de juego, o en cualquier otro momento anterior a peticin de ambos jugadores o
parejas, consiste en contabilizar 13 devoluciones correctas.
1.4.- EL SERVICIO
El servicio es libre. Hay que sacar, sosteniendo la pelota completamente inmvil, con la
mano abierta, elevarla verticalmente y golpearla por detrs por encima del nivel de la
superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y una vez en el
campo del que recibe. Solo puede botar una vez en cada campo. Solo hay que cumplir eso,
por lo dems, el saque es vlido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en
el punto anterior, se repite. El saque se repetir tantas veces como sea necesario. Cumplido
el servicio la pelota se podr devolver sin botar en la superficie de juego.Se le podr dar
efecto a la bola en el saque.
1.5.- HISTORIA
Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic
por primera vez. Podemos decir que fue en la dcada de 1870 cuando este deporte surgi
en Inglaterra como una derivacin del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la
adversa climatologa inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de
billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o
simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos
existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados.
2.- BALONCESTO
El baloncesto es un deporte de equipo que consiste bsicamente en introducir un baln en
un aro colocado a 3 metros del suelo, del que cuelga una red. Tambin es conocido como
bsquet.
Faltas
Falta personal: Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una
desventaja, se sanciona falta personal.
Falta en ataque: Falta a un jugador cuando esta en ataque.
Falta antideportiva: Es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y
posesin para el equipo contrario.
Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un perodo, a partir de ese momento
todas las faltas personales que realice durante ese perodo sern sancionadas con dos tiros
desde la lnea de tiros libres de su zona. Tambin se efectuarn tiros libres cuando un
jugador recibe una falta mientras se halla en accin de tiro. Si durante esa accin de tiro
con falta la canasta se consigue, el cesto es vlido y se concede un tiro adicional.
La cancha
La pelota
Circunferencia: 68 - 73 cm
Dimetro: 23-24 cm
Peso: 567 - 650 g
La canasta
2.6.- PUNTUACIN.
1. Los tiros libres valen un punto.
2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la lnea de triple valen dos puntos.
3. Los tiros a partir de la lnea de triple (a 6,25 m del centro del aro) valen tres
puntos.
Si el jugador est tirando un tiro libre y pisa la lnea el tiro quedar invalidado, en caso de
que el jugador est tirando desde la lnea de 3 puntos si pisa la lnea de 6,25 el tiro ser
valorado como un tiro de campo (2 puntos). Un jugador en el caso de que tire desde la
distancia de triple puede iniciar el tiro con un salto sin pisar la lnea y caer encima o
sobrepasarla, en ese caso el tiro se considerara de 3 puntos.
Pase
Tiro a canasta
Bote o Drible
Consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y este retorne a su mano.
3.- VOLEIBOL
El voleibol es un deporte donde dos equipos se enfrentan separados por una red central,
tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El
C. LA PURSIMA 2 E.S.O. ED. SECUNDARIA 50
DEPARTAMENTO DE ED. FSICA PROF. RAFAEL OSUNA
baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado,
sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques
para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con
manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las
caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus
posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
3.1. HISTORIA.
El voleibol naci el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos. Su inventor fue William G.
Morgan, un profesor de educacin fsica.
La red
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo,
con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El
borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por
el que se debe pasar el baln a campo contrario.
El campo de juego
El baln
Vestimenta
Visten durante el partido camiseta, pantaln corto, calcetines y calzado deportivo. Al ser
continuo el contacto con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y
codos. Los jugadores lberos llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus
compaeros de equipo
Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets. Se disputan al mejor de cinco sets.
En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y
se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los
25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que
esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los
dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero
tambin con dos de ventaja.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se produce
un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto
set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un cambio de campo al
alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos muertos
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitn.
Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre prxima a los
respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de
jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque.
Arbitraje
Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de
los postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el
rbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide
qu equipo gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va fuera.
Tambin es el nico que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o
tcnicos e indica tambin el final de la jugada. Es el que tiene todo el poder de
decisin sobre cualquier jugada.
3.4.- EQUIPOS
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de
los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan
detrs y actan de defensores o zagueros.
Las Rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln. Cuando
se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el
campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores que
van a jugar el set.
Lbero
El lbero:
Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez en
el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy.
As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan
aqu las entradas y salidas del lbero. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir
ms que a un nico jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del libero, por la zona delimitada entre la lnea de
tres metros y la red.
Los jugadores deben evitar que el baln toque el suelo dentro de su campo porque
si no, es punto para el contrario.
Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el
campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al
jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario.
Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del
pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la
parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera.
Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se lanza el
baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la
defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto.
Bloqueo
Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto
a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al campo del
contrario.
Recepcin y pase
Ataque-remate
El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario buscando
lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de
velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera.
La mochila, en las largas marchas, una correcta distribucin del peso del equipo
para que descanse sobre la cintura o no se nos clave en la espalda (figura 2 6 , se
va a agradecer unos consejos:
nuestros dedos.
Finamente tenemos la colocacin de los pies. Se recomienda pedalear
de manera que la parte mullida entre los dedos y el arco del pie quede sobre el
eje del pedal. Hay que tenerlo en cuenta cuando se utilice pedales automticos.
Ya hemos acabado. Ahora sbete a la bici y comprobars que, efectivamente,
te sienta como un guante, o no?
Recuerda, si cuando montas en tu bicicleta el silln no est a la altura
adecuada, o las manetas de freno apuntan cada una en diferente direccin, o los
acoples estn torcidos, puedes estar convencido de que no extraes el jugo posible
ni a ti ni a tu mquina. Es muy importante pedalear cmodo.
Una vez que estamos en movimiento surge el segundo problema, cmo
usamos correctamente los desarrollos?
En la mano derecha tenemos el cambio de piones, que es el que ms veces
se utiliza durante una salida. En la mano izquierda hay el desviador o cambio de
plato que se usa con menos frecuencia a comparacin con los piones. Para empezar
tenemos que saber que piones podemos utilizar con cada plato, o de lo contrario, si
no lo hacemos correctamente, podemos romper la cadena por quedar sta
demasiado forzada (ver figura 31).