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Formas apocalpticas

As formas em vermelho so automaticamente de alto tormento.

FORMAS COMUNS
Armadura (4): adicione 4 dados ao vigor para absorver dano letal e por contuso e 4 dados para absorver
dano agravado.

Sem Reflexo (2): O demnio no aparece em fotografias, espelhos, filmagens ou mesmo o reflexo na gua.

Garras e Dentes (1): O demnio manifesta garras e dentes que causam fora + 2 de dano agravado.

Resistencia ao dano (3): A capacidade de resistncia do demnio vai alm da humana normal, na forma
ignora-se a penalidade de qualquer dano.

Habilidade acentuada (3): Na forma apocalptica a dificuldade da habilidade escolhida diminui em 2. O


Jogador pode escolher qualquer habilidade, desde que seja no inicio da aventura e no poder mudar no
decorrer da mesma, apenas seguindo as regras de mudana de forma.

Sentidos aguados (3): Os 5 sentidos do personagem so ampliados alm da capacidade humana. A


dificuldade de todos os testes de Percepo diminuem em 2.

Acuidade Mental (4): O jogador recebe 4 pontos para distribuir em seus atributos mentais como desejar,
porm a distribuio deve ser feita antes do inicio da aventura e no poder ser mudada a menos que siga
as regras de mudana de forma.

Acuidade Social (4): O jogador recebe 4 pontos para distribuir em seus atributos sociais como desejar,
porm a distribuio deve ser feita antes do inicio da aventura e no poder ser mudada a menos que siga
as regras de mudana de forma.

Ao Extra (3): Os pontos de f podem ser usados para ganhar aes extras num turno ao custo de um
ponto de f para cada ao. Essas aes acontecem em ordem decrescente de iniciativa, ento se um
demnio tem iniciativa 7 e usa ao extra, sua ao normal acontecer na iniciativa 7 e sua ao extra na
iniciativa 6. O jogador precisa declarar se vai usar aes extras no inicio do turno.

Nveis extra de vitalidade (3): Na forma apocalptica o jogador tem 3 nveis de vitalidade a mais para danos
agravados, por contuso e letal.

Membros Extras (3): O demnio tem um par de braos ou calda a mais em seu corpo. Para o caso dos
braos, eles permitem ao demnio bloquear ataques ou aparar ataques sem prejudicar o sua ao normal
do turno, ou ainda, permite mais 2 ataques adicionais com sua total parada de dados. Para o caso da calda,
a mesma metade da altura do demnio e possui metade da sua fora (arredondado para baixo) para
levantar objetos ou mesmo o prprio demnio.

Bocarra escancarada (2): O demnio consegue mastigas qualquer coisa com facilidade, mesmo pedras ou
metais. A dificuldade para morder -2 e o dano de fora + 4 de agravado.
Chifres (1): O demnio manifesta chifres que permitem um contra ataque grtis no caso do mesmo estiver
em combate, necessria uma rolagem bem sucedida de briga+destreza. Os chifres infligem fora + 1 de
dano agravado.

Atributo aprimorado (3): O jogador escolhe qual atributo aprimorar e ter +2 dados em teste com o
atributo escolhido.

Iniciativa Aprimorada (1): adiciona 2 pontos a iniciativa do jogador.

Aumento de tamanho (3): O personagem cresce uma vez e um tero a sua prpria altura e ganha o bnus
de uma vitalidade extra para absorver dano por contuso, letal e agravado alm do bnus de +1 em fora e
+1 em vigor. A dificuldade para qualquer ataque direcionado ao demnio de -1.

Calda fustigante (1): O personagem manifesta uma longa e reptiliana calda envolta em espinhos que causa
fora + 1 de dano agravado.

Passar sem deixar rastros (2): A dificuldade de todos os testes envolvendo furtividade de -2, alm disso, o
personagem passa despercebido por qualquer lugar e no deixa pegadas no cho.

Regenerao (4): O demnio regenera automaticamente um nvel de dano letal ou por contuso por turno
como uma ao reflexiva.

Asas (3): Um par de asas se estende pelos ombros do personagem, cada asa trs vezes maior que altura
do mesmo. O personagem consegue mover-se suavemente 3 vezes mais rpido que sua velocidade de
corrida normal. Por um ponto a mais o personagem consegue bater suas asas de fato e ganhar altitude.

PROFANADOR
Alterar tamanho (3): O profanador consegue diminuir seu tamanho at 1 tero do original. A dificuldade de
qualquer ataque direcionado a miniatura reduz em 2.

Distoro (3): A imagem do profanador torna-se disforme como se estivesse olhando para ele dentro
dagua. A dificuldade para ataques a distancia aumenta em 2 e para ataques mano-a-mano aumenta em 1.

Empatia acentuada (1): O personagem recebe dificuldade -2 em qualquer teste envolvendo empatia.

Intuio acentuada (1): O personagem recebe dificuldade -2 em qualquer teste envolvendo intiuio.

Escorregadio/Ichor (2): Um fluido negro cobre todo o corpo do demnio tornando-o difcil de agarrar ou
conter. A dificuldade para qualquer tentativa de agarrar ou conte-lo aumenta em 2.

Imunidade eletricidade (1): O profanador imune a qualquer dano com base em eletricidade.

Destreza aprimorada (2): adiciona dois pontos a destreza do personagem.

Nuvem de tinta (3): O profanador expeli uma nuvem tinta pelas mos capaz de cegar as pessoas a um
numero de metros igual f do demnio, a menos que os indivduos afetados faam um teste bem
sucedido de vigor, ficaram cegos por um nmero de turnos igual ao tormento do profanador. A nuvem de
tinta permanece no local pelo nmero de turnos do profanador sujeitando as vitimas a regra de luta as
cegas.
Voz Lrica (1): A dificuldade de todos os testes envolvendo liderana ou manipulao reduzida em 2.

Beleza Martima (3): A aparncia fsica do profanador ultrapassa a barreira normal humana. Na forma
apocalptica acrescenta-se o bnus de Carisma +2, Manipulao +1 e Aparncia +2.

Pele de tubaro (3): O profanador possui uma camada em sua pele semelhante ao coro do tubaro,
funcionando como armadura, adicione 4 dados ao vigor para absorver dano letal e por contuso e 4 dados
para absorver dano agravado.

Toque chocante (2): O toque do personagem inflige sua f em dano por contuso ao alvo. Essa evocao s
pode ser usada uma vez por cena.

Espinhos (2): O demnio manifesta espinhos ao longo de suas costas e braos que inflige um dano
adicional agravado em qualquer ataque desarmado bem sucedido.

Veneno (3): A saliva do profanador contm um intoxicante veneno que afeta a fora de vontade da vitima.
Se a vitima for exposta a saliva do profanador ela perder um ponto de fora de vontade para cada ponto
de tormento do demnio, a no ser que a rolagem de vigor seja bem sucedida (dificuldade 7). Se a vitima
perder toda a sua fora de vontade ela entrar em coma. Os efeitos do veneno duram o nmero de dias
igual ao tormento do demnio.

Sentir o clima (1): O demnio consegue saber intuitivamente todas as mudanas do tempo a uma distancia
de quilmetros igual a 15 vezes a sua f.

DIABOS
Afirmao/affirm (3): Ao fazer contato visual com o mortal, o diabo consegue reafirmar o lugar do mesmo
nos planos de deus. O jogador rola sua f (dificuldade 6) e se bem sucedido o mortal recuperar um ponto
de fora de vontade temporria.

Chamado/Beckon (2): O diabo to bonito que as pessoas que colocam os olhos sobre ele no conseguem
evitar em segui-lo, encantados pelo seu carisma natural. Qualquer mortal que falhe no teste de revelao
seguir o demnio da melhor forma possvel, mantendo o diabo ao seu lado o tempo inteiro. Caso o mortal
seja perturbado ou sofra algum tipo de ataque o efeito da evocao acabar, ou o prprio diabo pode
escolher acabar com o efeito da mesma quando quiser.

Saliva Corrosiva (2): A saliva do diabo queima como acido. necessria uma rolagem bem sucedida de
destreza para cuspir a saliva at 3 metros de distancia. A saliva inflige um nvel de dano agravado mais os
sucessos da rolagem de destreza. Alvos mortais recebem dano letal.

Olhar aterrorizante (4): indivduos (mortais ou demnios) que enfrentam o olhar do diabo e falham num
teste de fora de vontade (dificuldade 7) perdem a ao do turno.

Sangue escaldante (4): O sangue do diabo queima como magma, inflama objetos que tocam o sangue e
indivduos que estejam a um combate mano-a-mano com o diabo recebem um nvel de dano letal caso o
ataque seja bem sucedido.

Imunidade ao fogo (3): O demnio imune a qualquer dano por fogo ou calor.
Prescincia Aprimorada (2): a dificuldade de todos os testes envolvendo prescincia reduzem em 2.

Atrao Inumana/ Inhuman Allure (2): A voz e a perfeio do demnio vo alm da humana natural, na
forma apocalptica o jogador recebe o bnus de Carisma +2, Manipulao +1 e Aparncia +1.

Porte de autoridade/ Lordly Mien (2): A aura de autoridade divina do personagem garante a ele a reduo
de -2 em testes envolvendo carisma ou manipulao.

Aura Radiante (1): O demnio possui uma aura multicolorida capaz de confundir e distrair seus alvos,
aumentando a dificuldade para ataca-lo em 1.

Escamas (3): A pele do personagem torna-se escamas negras e lustrosas que funcionam como armadura
adicione 4 dados ao vigor para absorver dano letal e por contuso e 4 dados para absorver dano agravado.

Sentir o escondido (1): O demnio tem uma facilidade em encontrar pessoas que estejam se escondendo
dele, a dificuldade dos testes envolvendo percepo reduzida em 2.

Centelha de F/Spark of Faith (3): O diabo consegue tocar no alvo e fazer sua f brilhar. Para usar essa
evocao necessrio um teste de f na dificuldade igual a fora de vontade do mortal, se bem sucedida o
diabo consegue curar o nmero de sucessos da rolagem em danos por contuso. Caso o jogador decida
colocar essa forma em alto tormento, ao invs de rolar f o personagem deve fazer uma rolagem de
tormento na dificuldade da fora de vontade do mortal e ao invs de curar o diabo inflige o nmero de
sucessos em danos por contuso.

O hospedeiro/ The host (2): Bocas aparecem pelo corpo do personagem. Com um agarro bem sucedido as
mordidas das bocas no corpo do diabo causam fora +3 de dano agravado por turno. Quando no esto
causando dano, as bocas permanecem blasfemando na lngua que o personagem entende.

Voz dos condenados (2): A voz do diabo estrondosa com a autoridade de deus ou contem um dio e
malicia inumano. Todos os testes de intimidao so reduzidos em 2.

DEVORADOR
Aura de vitalidade (4): Seres vivos (planta ou animal) que estejam num raio de metros igual a f do
devorador enchem-se de energia restaurativa. Indivduos nessa rea curam um nvel de dano por contuso
por turno.

Pelo de camaleo (1): A pele do devorador funde-se com a superfcie atrs do mesmo. A dificuldade dos
testes de furtividade quando o devorador est se movendo reduzida em 1 e quando o devorador est
parado reduzida em 2.

Dispersar (3): O devorador se metamorfoseia em vrios pequenos animais como aranhas, moscas, abelhas
e etcs... Para evocao ser automtica necessrio um teste de tormento na dificuldade 6, o devorador
pode ainda atacar como o enxame que virou e infligir dano agravado na vitima.

Sociais Aprimorados (3): O devorador recebe um bnus de Carisma +1, Manipulao +1 e Aparncia +2.

Sobrevivncia Aprimorada (1): Todos os testes envolvendo sobrevivncia so reduzidos em 2.


Frenesi (2): O demnio entra em um acesso de raiva precipitando-se aos seus inimigos independente de
suas feridas ou dor. O devorador fica imune de todas as penalidades durante o frenesi, porm necessrio
um teste bem sucedido de fora de vontade (dificuldade igual ao tormento) a cada turno ou o demnio
atacar todos ao redor, inimigos ou no e com quaisquer armas que encontre prximo a si. Um ponto de
fora de vontade pode ser gasto (ao invs de rolar o teste) para ter o controle do frenesi.

Imunidade a veneno (3): O devorador imune a qualquer tipo de veneno, incluindo lcool e nicotina.

Arsenal Natural (3): O personagem pode escolher uma forma que seja obrigatoriamente de alto tormento,
por exemplo: Bocarra escancarada, garras e dentes, espinhos, chifres ou calda fustigante e usa-la como
forma de baixo tormento.

Caador gil/Nimble Hunter (3): O jogador recebe um redutor de -2 em todas as aes envolvendo
esportes, alm disso, a altura que o personagem consegue pular duplicada ao assumir essa forma
apocalptica.

Mente Primal (3): O devorador consegue entrar em contato com uma pequena parte do crebro humano,
onde se encontra a parte mais primitiva do ser. Para usar essa habilidade necessrio que o devorador
toque o alvo e faa um teste resistido de tormento contra a fora de vontade do alvo (dificuldade 6 para
ambos), se o devorador ganhar, o mortal perde todo o seu conhecimento e algumas habilidade (
habilidade como sobrevivncia ou furtividade devem ser mantidas) e por uma cena agir apenas pelo
instinto de sobrevivncia, o mortal volta aos tempos primitivos temendo o fogo e usando suas garras para
se defender de potenciais inimigos.

Implacvel/ Relentless (1): O personagem consegue correr ou andar longos caminhos sem sentir cansao,
fadiga ou fome, contanto que se mantenha em movimento.

Recompensa do Sol (2): Ao ficar durante uma hora inteira debaixo do sol o devorador recupera todo o
dano por contuso, ou um nvel de dano letal ou at um nvel de dano agravado. Essa evocao pode ser
usada apenas uma vez por dia.

Couro duro (3): A pele do devorador torna-se semelhante ao couro e funciona como uma armadura
adicione 4 dados ao vigor para absorver dano letal e por contuso e 4 dados para absorver dano agravado.

Espinhos (1): Os ombros, trax e braos do personagem so envoltos de negros espinhos capazes de causa
um nvel de dano agravado em qualquer tentativa bem sucedida de agarra-lo ou em combate desarmado.

Toxinas (3): A saliva e os dentes so venenosos, uma vez exposto ao veneno a vitima est sujeita a uma
parada de dados de dano letal igual ao tormento do demnio.

INFESTOS
Aura de infortnio: Indivduos a um distancia de metros igual ao tormento do demnio esto sujeitos a
falhas criticas ao tirarem 1 ou 2 nos dados.

Manto de sombras (2): O demnio envolto a um mante de trevas que dificulta a sua visualizao,
tornando-o praticamente invisvel. A dificuldade de todos os testes de furtividade sero reduzidas em 2
toda vez que o personagem estiver caminha pela penumbra ou em total escurido. Caso o personagem
seja atacado, aplica-se a regra de luta as cegas.

Ataque Quimrico (3): Iluses ficam envolta do demnio e atacam um nico oponentes que j estejam em
combate prximo com o demnio. Use como parada de dados das iluses o tormento de demnio, os
ataques das quimeras causaram no mnimo 4 nveis de dano agravado.

Porte Assombroso (1): As dificuldades de todos os testes de liderana ou intimidao so reduzidas em 2.

Esquiva Aprimorada (1): A dificuldade de todos os testes envolvendo esquiva so reduzidas em 2.

Intuio aprimorada (1): a dificuldade de todos os testes envolvendo esquiva so reduzidas em 2.

Acuidade Mental (3): As capacidades mentais do demnio vo alm das capacidades humanos, na forma
apocalptica ele recebe o bnus de Inteligncia +1, Raciocnio +1 e Percepo +2.

Olhos do destino (4): O Infesto sabe instantaneamente se o mortal ou no importante para seus planos.
O jogador faz uma rolagem de Percepo + Prescincia (dificuldade 6), se a rolagem for bem sucedida o
infesto saber exatamente para que o mortal servir aos seus planos ou se no lhe til, alm disso, o
infesto ainda consegue saber se o mortal tem um potencial de f especial.

Vises Hipnticas (3): A aura de luz e trevas em volta do demnio confunde e distrai seus agressores, que
so obrigados a fazer uma rolagem de fora de vontade na dificuldade igual ao tormento (ou f, caso a
forma seja colocada em baixo tormento) do infesto, caso o teste falhe o agressor perder o turno.

Prescincia aprimorada (1): Todas as rolagens envolvendo prescincia so reduzidas em 2.

Viso Noturna (2): O demnio consegue ver claramente na escurido.

Lacerar a Alma (3): O infesto toca o alvo e o mostra por um segundo, o quo infinitamente pequeno ele
nos planos de criao. O jogador faz uma rolagem de tormento (dificuldade 7) e para cada sucesso obtido o
mortal perde um ponto de fora de vontade temporria. O efeito dessa evocao no funciona em
demnios.

Sentir o escondido (1): O personagem tem uma habilidade sobrenatural de encontrar mortais ou demnios
que estejam se escondendo dele. A dificuldade de todos os testes de percepo para encontrar algum
que esteja escondendo-se em seu campo visual so reduzidas em 2.

Sussurros Sibilantes (1): A dificuldade de todos os testes que envolvam Lbia so reduzidos em 2.

Glamour Sobrenatural (1): A dificuldade de todos os testes de Manipulao so reduzidas em 2. Demnios


e servos que sejam imunes iluso conseguem resistir a evocao conforme diz seus poderes inatos.

MALFEITORES
Alterar tamanho (3): O profanador consegue diminuir seu tamanho at 1 tero do original. A dificuldade de
qualquer ataque direcionado a miniatura reduz em 2.
Conjurao (2): O personagem consegue conjurar objetos do nada e faze-los desparecer com um giro do
pulso e ainda, consegue tambm retirar objetos de dentro do bolso sem ser detectado num teste bem
sucedido de Destreza + Esportes.

Calculo de posio (1): O personagem sempre saber onde est segundo os pontos de referencias
conhecidos, a no ser que seja confundido por outra evocao, como deformar caminhos, o personagem
jamais perder seu senso de direo.

Pus/Ichor (2): Um fluido negro cobre todo o corpo do demnio tornando-o difcil de agarrar ou conter. A
dificuldade para qualquer tentativa de agarrar ou conte-lo aumenta em 2.

Imune a dano por contuso (4): O personagem no sofre nenhum dano em ataque que infligem dano por
contuso.

Imunidade ao Fogo (3): O personagem imune a qualquer dano causado por fogo ou calor.

Pele de Ferro (3): A pele do malfeitor torna-se semelhante a ferro funcionando como uma armadura
adicione 4 dados ao vigor para absorver dano letal e por contuso e 4 dados para absorver dano agravado.

Fora irresistvel (2): todos os testes relacionados a fora so reduzidos em 2.

Campo Magntico (2): O demnio cercado por um campo magntico intenso o bastante para quebrar
aparelhos eletrnicos num raio de metros igual a sua f.

Arteso Mestre (1): todos os testes que envolvam ofcios so reduzidos em 2.

Viso Noturna (2): O demnio consegue ver claramente na escurido.

Espiges (1): O corpo do demnio coberto por espiges rochosos e afiados que causam dois dados de
danos agravado quando o malfeitor estiver em combate desamado.

Voz Retumbante (3): O grito do personagem quebra vidros e racham rochas. Todos que estiverem num raio
em metros da f do malfeitor recebem 4 dados de dano por contuso. Essa evocao pode ser usada uma
vez por cena e exige uma ao empregada.

Sentir a Terra/ Tremor Sense (3): O Malfeitor consegue sentir os movimentos furtivos na terra ao seu
redor. O demnio automaticamente agir primeiro no combate, e no pode ser surpreendido a no ser
que o oponente tire mais sucessos que a sua F (ou tormento, caso a forma seja colocada em alto
tormento) numa rolagem de Inteligncia + Furtividade.

FLAGELOS
Aura de vitalidade (4): Seres vivos (planta ou animal) que estejam num raio de metros igual a f do flagelo
enchem-se de energia restaurativa. Indivduos nessa rea curam um nvel de dano por contuso por turno.

Bile Caustica (2): O demnio consegue vomitar um jorro de bile corrosiva em alvos a distancia de metros
igual a sua pontuao de f com um teste bem sucedido de destreza + esportes. O dano causado pela bile
de fora +1 de agravado.
Manto de sombras (2): O demnio envolto a um mante de trevas que dificulta a sua visualizao,
tornando-o praticamente invisvel. A dificuldade de todos os testes de Furtividade sero reduzidas em 2
toda vez que o personagem estiver caminha pela penumbra ou em total escurido. Caso o personagem
seja atacado, aplica-se a regra de luta as cegas.

Calculo de posio (1): O personagem sempre saber onde est segundo os pontos de referencias
conhecidos, a no ser que seja confundido por outra evocao, como deformar caminhos, o personagem
jamais perder seu senso de direo.

Esquiva aprimorada (1): todos os testes envolvendo esquiva so reduzidos em 2.

Intuio aprimorada (1): todos os testes envolvendo intuio so reduzidos em 2.

Imunidade a dano por queda (2): O personagem pode cair de qualquer distancia que ainda sair imune a
qualquer tipo de dano.

Atributos fsicos aprimorados (3): O jogador recebe os seguintes bnus em seu atributo fsico: Fora +1,
Destreza +1 e Vigor +1.

Miasma (3): O hlito do demnio fede a uma podrido gangrenosa que pode abalar suas vitimas. O Flagelo
consegue afetar vitimas a distancia de sua f em metros dividido por 3. Os mortais e demnios que forem
apanhados pela exaltao do hlito do flagelo devem ser bem sucedidos num teste de vigor (dificuldade 7)
ou perdem sua ao pelo resto do turno. Caso ocorra falha critica no teste de vigor a vitima ser afetada
por uma doena, a critrio do narrador.

Nvoa/ Mist (4): O demnio consegue evocar uma nuvem de nvoa capas de obscurecer 100-saquer-foot
rea. Essa evocao exige um teste de f (ou tormento, caso seja posta em alto tormento) na dificuldade 6.
A nvoa dura uma cena se suas condies forem boa. Um forte vento pode afastar a nvoa em alguns
turnos. Na verso de alto tormento, a nvoa se torna uma fumaa sufocante.

Mltiplos olhos (2): O demnio tem 6 olhos ao redor de sua cabea e pescoo que o permite enxergar 360
graus ao redor. A dificuldade de todos os testes envolvendo percepo do reduzidas em 2.

Equilbrio Perfeito (1): a dificuldade de todos os testes de esportes envolvendo pular ou cair so reduzidas
em 2.

Espinhos/Quills (1): Os ombros e braos do demnio so cobertos de espinhos afiados que oferecem risco
ao adversrio em combate prximo. Quem atingir o flagelo em combate prximo receber um nvel de
dano letal a menos que seja bem sucedido num teste de destreza (dificuldade 7).

Viso Sobrenatural: O personagem enxerga 5 vezes mais que um humano normal, o que permite ao
demnio enxergar objetos que estejam a 50 metros de distancia como se estivessem a 10 metros, desde
que haja uma fonte de luz (mesmo fraca, como o luar). Os testes de percepo que tenham viso como
base so reduzidos em 2.

Carne Viscosa (2): A pele do demnio se desprende quando agarrada ou perfurada, deixando o agressor
coberto de carne podre. A dificuldade de se engalfinhar com o demnio aumenta em dois, o personagem
pode ainda livrar-se de grilhes, cordas ou algemas com um teste bem sucedido de destreza.
ALGOZ
Aura de pavor (2): O demnio envolto de uma aura de medo que exare a determinao de seus
adversrios. Alvos num raio de metros igual a f do personagem perderam sua iniciativa normal a menos
que sejam bem sucedidos num teste de fora de vontade (dificuldade igual ao tormento do algoz). Os
indivduos afetados agem por ultimo no turno e o teste de vontade deve ser repetido enquanto o individuo
esteja na presena do algoz e s recuperar sua iniciativa normal assim que for bem sucedido no teste de
fora de vontade.

Aura Entrpica (2): As plantas murcham ao redor do algoz e os animais so tomados por uma frieza que
tira suas foras. Demnios ou mortais num raio de metros igual a f do algoz perderam um dado de suas
paradas se no forem bem sucedidos num teste de Vigor (dificuldade 6). Os efeitos dessa evocao
persistem pelo resto cena.

Conjurao (2): O personagem consegue conjurar objetos do nada e faze-los desparecer com um giro do
pulso e ainda, consegue tambm retirar objetos de dentro do bolso sem ser detectado num teste bem
sucedido de Destreza + Esportes.

Manto de sombras (2): O demnio envolto a um mante de trevas que dificulta a sua visualizao,
tornando-o praticamente invisvel. A dificuldade de todos os testes de Furtividade sero reduzidas em 2
toda vez que o personagem estiver caminha pela penumbra ou em total escurido. Caso o personagem
seja atacado, aplica-se a regra de luta as cegas.

Calculo de posio (1): O personagem sempre saber onde est segundo os pontos de referencias
conhecidos, a no ser que seja confundido por outra evocao, como deformar caminhos, o personagem
jamais perder seu senso de direo.

Nas garras da morte/Dead-Grip (4): O espirito do demnio se aferra a vida muito alm da resistncia
humana. Se o corpo hospedeiro do algoz receber 8 niveis de dano agravado ou letal, ele ainda ser capaz
de se agarrar a vida com um teste bem sucedido de fora de vontade. Se bem sucedido o personagem
entrar em coma at o amanhecer seguinte quando reviver com um nvel de vitalidade e um ponto de f
temporria a menos.

Olhar aterrorizante (4): indivduos (mortais ou demnios) que enfrentam o olhar do diabo e falham num
teste de fora de vontade (dificuldade 7) perdem a ao do turno.

Ganido dos condenados (1): Todos os testes de intimidao so reduzidos em 2.

Implacvel/ Relentless (1): O personagem consegue correr ou andar longos caminhos sem sentir cansao,
fadiga ou fome, contanto que se mantenha em movimento.

Prescincia aprimorada (2): Todas as rolagens envolvendo prescincia so reduzidas em 2.

Viso Noturna (1): O demnio consegue ver claramente na escurido.

Sociais Aprimorados (3): O personagem recebe os seguintes bnus em seus atributos sociais: Carisma +2,
Manipulao +1 e Aparncia +1.

Viso Espectral (2): O algoz enxerga os espritos no reino mortal quer os espritos desejam se revelar ou
no. A evocao exige um teste bem sucedido de Percepo na dificuldade 6.
O Sopro do Ceifeiro/ Reapers breath (3): O algoz consegue exalar um sopro arrepiante que afeta vitimas
num raio de metros igual ao seu tormento. Mortais ou demnios presentes no raio dessa evocao
levaram um nmero de dano por contuso igual a f do algoz. Essa evocao pode ser usada apenas uma
vez por cena e no afeta criaturas que no respiram.

Toque da morte (3): O algoz deve ser capaz de tocar a vitima e enquanto manter o contato fsico a vitima
no ser capaz de falar, mover-se ou sentir qualquer coisa. A no ser que a evocao seja colocada em alto
tormento a vitima no sentir dor, ela ficar estranhamente em paz (na verso de alto tormento desta
evocao o mortal fica preso dentro do prprio corpo e o algoz pode infligir a ele o dano que desejar). A
vitima consegue se desvencilhar do algoz ao custo de um ponto de fora de vontade, alm de precisar ser
melhor no teste de Destreza + Briga (dificuldade 7) que o demnio. Essa evocao no funciona em
demnios ou em criaturas sobrenaturais que j estejam mortas.

Mudana de forma apocalptica.

Se paga em pontos de experincia a F do demnio x2 mais a diferena da forma x4.