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Paradigma de

Programacin
Orientado a Objetos
ING. EDGAR GERARDO SALINAS GURRIN

POO

Es un paradigma de programacin centrada en los


objetos. Pretende que se facilite el mantenimiento de
software a travs del ocultamiento de la informacin
y la encapsulacin.

Qu es un objeto?
Operaciones comunes
Crear nuevos objetos
Copiar objetos o comprobar su igualdad
Realizas operaciones de E/S con esos objetos.

1
Abstraccin

Considerar los aspectos


ms representativos de
un problema y generar
una soluciones en esos
trminos.
Pensar en el qu y no en
el cmo.

Objetos
Los objetos son entes, entidades, sujetos o cosas
que encontramos en el dominio del problema de
nuestra realidad.
El mundo real est lleno de objetos y estos tienen
2 caractersticas.
Estado
Comportamiento

Atributos
(Estado)

Mtodos
(Comportamiento)

2
Paradigma Orientado a
Objetos - POO
Un programa est organizado en base a Objetos
Los Objetos estn contenidos en una clase
Un Objeto es una instancia de la clase y es un
elemento independiente con:
Caractersticas propias - atributos
Realiza tareas especficas
Ejemplos de Clases
Persona
Silla
Carro

Clase: Pantalla

Instancias de la clase Pantalla

Atributos Marca Ao Color Material

Mtodos Encender() Apagar() Brillo() Volumen()

3
Clase

Una clase es el modelo que define como est


conformado un Objeto y a travs de ella los
objetos son creados.
Los atributos almacenan la informacin inherente
a la clase.
Los mtodos son las acciones que un objeto
puede realizar. Regularmente modifican y
acceden a los atributos del objeto.

Clases

Atributos

Mtodos

4
Objetos

Objeto es la instancia de
una clase

Define los valores para


cada atributo
tamao = 3.00;
marca = VW;
puertas = 4;

Un Objeto manda
llamar a los mtodos
para realizar acciones

Constructores
Son los mtodos que se utilizan para crear nuevos
objetos.
Su principal funcin es la de reservar la memoria
necesaria para almacenar el objeto e inicializar
correctamente los atributos de un objeto.
Los constructores siempre tienen el mismo nombre
de la clase y nunca devuelven nada por lo tanto
NUNCA se pone en la firma del constructor algn
tipo de dato a regresar.
Podemos tener ms de un constructor y se llamar
al que correspondan los parmetros que se pasen.
El constructor se llama junto con el operador new y
slo se puede llamar para crear un nuevo objeto.

5
Mensajes
Los objetos interactan entre si slo a travs del paso de
mensajes.
Un mensaje est compuesto por tres partes:

nombreDelObjeto.nombreDelMetodo(parmetro);

El nombre del El nombre del


El nombre del
objeto al que se objeto al que se
mtodo que se
desea enviar el desea enviar el
desea ejecutar,
mensaje. mensaje.

Encapsulamiento
El Encapsulamiento es la
capacidad que tienen los objetos
de agrupar mtodos y variables.
Esto ofrece principalmente 2
beneficios:

1. Modularidad
2. Mejor administracin de la
informacin

6
Polimorfismo
En programacin
orientada a objetos se
denomina polimorfismo a
la capacidad que tienen
objetos de diferentes clases
de responder al mismo
mensaje. Esto significa que
puede haber muchos
mensajes con el mismo
nombre, en diferentes
clases. Cada Clase
responde al mensaje con
su cdigo propio (o
mtodo).
Wikipedia

Actividad: Clase
Termmetro

Atributo:
temp.
Mtodos:
Constructor default
Constructor con parmetro
setTemp
getTemp

7
Tarea Clase Libro

Atributos Mtodos
titulo Constructor por default
autor Constructor con
parmetros(Recibe los
editorial
4 valores titulo, autor,
isbn editorial e isbn)
(Todos son de tipo String) Setters
Getters
Un setter y getter por cada
atributo.

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