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FUNDAMENTOS DA

EDUCAO FSICA,
RECREAO E LAZER

autora do original
SONIA MARIA SIQUEIRA TROTTE

1 edio
SESES
rio de janeiro 2016
Conselho editorial srgio cabral, alexandre trindade, roberto paes, gladis linhares

Autora do original sonia maria siqueira trotte

Projeto editorial roberto paes

Coordenao de produo gladis linhares

Projeto grfico paulo vitor bastos

Diagramao bfs media

Reviso lingustica bfs media

Imagem de capa oliveromg|dreamstime.com

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrnico ou mecnico, incluindo fotocpia e gravao) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permisso escrita da Editora. Copyright seses, 2016.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (cip)

T7564f Trotte, Sonia Maria Siqueira.


Fundamentos da educao fsica, recreao e lazer. Sonia
Maria Siqueira Trotte. Rio de Janeiro: SESES, 2016.
200 p: il.

isbn: 978-85-5548-256-4

1. Educao Fsica. 2. Interveno Profissional. 3. Esporte.


4. Lazer. 5. Recreao. 6. Brincadeiras e Jogos. I. SESES. II. Estcio.
cdd 658.45

Diretoria de Ensino Fbrica de Conhecimento


Rua do Bispo, 83, bloco F, Campus Joo Ucha
Rio Comprido Rio de Janeiro rj cep 20261-063
Sumrio

Prefcio 7

1. Apresentao da profisso Educao Fsica 9


1.1 O que Educao Fsica? Qual o seu objeto de estudo? 11
1.1.1Destaque 11
1.1.2 Ela trata especificamente do qu? 11
1.2 Conceitos sobre: Atividade fsica, exerccio fsico,
esporte e suas dimenses sociais 12
1.2.1 A atividade fsica compreendida da seguinte forma: 12
1.2.2 E o exerccio fsico, o que , afinal? 13
1.2.3 No Brasil, como o esporte moderno vem sendo organizado? 16
1.2.4 Saiba mais: O que Fair Play? 17
1.2.5 Chegamos ao conceito de recreao e lazer 18
1.3 Regulamentao da profisso Educao Fsica no Brasil 19
1.3.1 O que so as APEFs? R: Associaes dos
Professores de Educao Fsica 19
1.3.1.1 LEI 9696/98 20
1.3.1.2 Sistema confef-crefs e o smbolo da educao fsica 21
1.3.1.3 Principais documentos do confef 22
1.3.1.4 Manifesto Mundial de Educao Fsica 24
1.3.1.5 Cdigo de tica 2003 28
1.3.2 Interveno Profissional 29
1.3.2.1 reas especficas de interveno profissional 30
1.3.2.2 Mercado de trabalho: Locais de interveno
do profissional de Educao Fsica 31
2. Evoluo histrica da Educao Fsica: dos
Primrdios Contemporaneidade 35

2.1 Civilizaes Primitivas 37


2.1.1 Pr-Histria Perodo Paleoltico (Idade da pedra lascada) 37
2.1.2 Pr-Histria Perodo Neoltico (Idade da pedra polida) 39
2.2 Idade Antiga/ Antiguidade 42
2.2.1 Idade Antiga no Oriente e Populaes Indgenas
do Novo Mundo 42
2.2.1.1 Contribuies das civilizaes antigas para a
evoluo das prticas corporais 42
2.2.2 Civilizaes Ocidentais (Perodo Clssico) 45
2.2.2.1 Grcia 45
2.2.2.2 Roma 51
2.3 Idade Mdia Evoluo Histrica da Educao Fsica
na Idade Mdia (Sculos IV XV) 56
2.4 Idade Moderna (Sculo XIV ao XVIII) 58
2.5 Idade Contempornea (Sculos XIX e XX) 61

3. O lazer e a Recreao como reas de


Conhecimento no Contexto Cultural e Social 73

3.1 Dimenso conceitual do lazer e recreao 75


3.1.1 Objetivos e histrico 77
3.1.2 Tempo livre, ldico e ludicidade 84
3.1.3 Educacional, cultural, social e meio ambiente 85
3.1.4 Atividades recreativas e de lazer na
formao dos indivduos 89
3.1.5 Desenvolvimento das atividades 90
3.1.6 Festas populares 94
4. Brincadeiras e Brinquedos Tradicionais 99

4.1Conceitos 101
4.1.1 Brincadeiras populares (tradicionais) 103
4.1.2 Brinquedos cantados e cantigas de roda 117
4.1.3 Brinquedos dramatizados 121
4.1.4 Brinquedos simblicos 123
4.2 Descrio atitudinal e procedimental
da tecnologia popular 126
4.2.1 Elaborao de materiais alternativos 126
4.2.2 Atividades com materiais alternativos
nas aulas de recreao 128

5. Os Jogos 135

5.1 Dimenso conceitual (fatos e conceitos) 137


5.1.1 Conceitos 140
5.1.2 Classificao dos jogos 144
5.1.3 Jogos tradicionais e populares 147
5.1.4 Jogos cooperativos e competitivos 152
5.1.5 Estafetas e contestes 156
5.2 Dimenses procedimentais e atitudinais
(dimenso atitudinal -comportamentos e atitudes) 158
5.2.1 Desenvolvimento por grupos de interesse 158
5.2.2 Desenvolvimento por faixas etrias 159
5.2.3 Jogos inclusivos 161
6. Atividades e Projetos de Lazer e
Recreao em Espaos Formais de
Ensino e em Espaos no
Formais de Ensino 167

6.1Conceitos 169
6.2 Espaos formais de ensino e no formais de ensino 170
6.2.1 Escolas, Universidades 171
6.2.1.1 Atividades inclusivas 178
6.2.2 Elaborao de projetos em espaos no formais de ensino
(Praas e Parques Pblicos, Hotis, Empresas, Hospitais,
Turismo e Ecoturismo) 179
6.2.3 Praas e parques pblicos 192
6.2.4 Hotis 192
6.2.5 Ruas de lazer 193
6.2.6 Empresas 194
6.2.7Hospitais 194
6.2.8 Turismo e ecoturismo 194
Prefcio
Prezados(as) alunos(as),

Esta disciplina, inserida no curso de graduao (bacharelado e licenciatu-


ra), tem a inteno de apresentar a Educao Fsica enquanto profisso, por in-
termdio de alguns aspectos histricos, culturais e educacionais das diferentes
possibilidades de expresses do desenvolvimento do movimento humano. Por
onde comearemos?
Para cumprir esta misso, o presente material didtico encontra-se organi-
zado em captulos/ unidades de acordo com o plano de ensino da disciplina e
ementa.
No primeiro captulo, ser apresentada aos leitores estudantes a profisso
Educao Fsica e suas reas especficas de interveno profissional no merca-
do de trabalho. O objetivo deste captulo/unidade possibilitar aos estudantes
o conhecimento de sua profisso, a importncia do seu papel perante a socie-
dade brasileira, as diferentes reas de atuao profissional e o seu mercado de
trabalho.
A seguir, faremos um passeio histrico para uma melhor compreenso dos
seus vrios aspectos, a fim de apresentar os dilogos da Educao Fsica com as
diversas manifestaes da cultura humana.
O captulo dois ir tratar da evoluo histrica da Educao Fsica. Sero
abordados contedos contextualizados historicamente desde os primrdios
contemporaneidade no mundo e no Brasil. O objetivo desse captulo/unidade
possibilitar ao leitor estudante conhecer um pouco a origem da Educao Fsi-
ca e sua relao com o seu objeto de estudo: o movimento humano.
No captulo trs, sero abordados o Lazer e a Recreao como reas de co-
nhecimento no contexto sociocultural, com o intuito de promover no leitor es-
tudante uma reflexo sobre a educao para o lazer e a educao pelo lazer.
Nesta disciplina voc ter a oportunidade de conhecer os conceitos de brin-
cadeiras, brinquedos e ludicidade, explicitados nos captulos quatro e cinco,
denominados Brincadeiras e Brinquedos Tradicionais e Jogos. A inteno que
voc leitor estudante compreenda a importncia dos jogos, brinquedos e brin-
cadeiras para a formao de indivduos prativos na sociedade em que estive-
rem inseridos.

7
As Atividades e os Projetos de Recreao e Lazer em espaos formais de en-
sino (Escola) e nos espaos no formais de ensino sero apresentados no cap-
tulo seis, cujo objetivo abrir possibilidades de interveno profissional nas
reas do lazer e recreao. Alm disso, instrumentalizar o leitor estudante para
agir como um agente multiplicador na elaborao e divulgao de atividades e
projetos de Recreao e Lazer com participao efetiva nas polticas pblicas
de Recreao e Lazer.
importante que voc leitor estudante faa uma reflexo sobre a profisso
escolhida e desperte para uma postura crtica e pr-ativa sobre a importncia
do seu papel na sociedade brasileira.

Bons estudos!
1
Apresentao da
profisso Educao
Fsica
A Educao Fsica enquanto profisso est envolvida em trs dimenses rela-
cionadas a reas de estudo distintas. So elas: sade, educao e, por ltimo,
na rea cientfica, por intermdio de seu estatuto epistemolgico. Alm disso,
ela est vinculada a outras reas, tais como: Cincias Sociais, Histria, Filoso-
fia, Medicina, Fisioterapia, Biologia. Isso significa dizer que a Educao Fsica
como profisso abarca uma ampla rede de mercado de trabalho.

OBJETIVOS
Ao final deste captulo voc dever ser capaz de:
Conhecer a Educao Fsica enquanto profisso, alm disso, provocar uma reflexo sobre
sua histria e identidade sciocultural;
Conceituar e refletir sobre a importncia da Educao Fsica para a sociedade brasileira;
Diferenciar a atividade fsica do exerccio fsico;
Conceituar e analisar o esporte nas trs dimenses sociais: educao, participao
e performance;
Conhecer resumidamente a histria do esporte;
Conceituar recreao e lazer;
Compreender que a Educao Fsica apresenta duas formaes reconhecidas pelo MEC
(Ministrio da Educao e Cultura): Licenciatura e Bacharelado;
Conhecer as reas especficas de interveno profissional da licenciatura e do bacharelado;
Compreender a relao de tais conceitos com a profisso Educao Fsica;
Conhecer exemplos de locais especficos de interveno profissional;
Relacionar todos os conceitos acima com a profisso.

10 captulo 1
1.1 O que Educao Fsica? Qual o seu
objeto de estudo?

De acordo com o Conselho Federal de Educao Fsica denominado CONFEF,


a Educao Fsica recebe mais de um significado, pois esta profisso engloba
diversos campos de aes/intervenes. O conceito mais geral que a profis-
so constituda pelo conjunto de graduados de licenciatura, bacharelado e
demais habilitados no sistema CONFEF/CREFs. Tais profissionais devem aten-
der s demandas sociais referentes ao movimento humano em suas diversas
possibilidades de manifestaes, as quais devem contribuir para a promoo
de um estilo de vida ativo dos indivduos inseridos na sociedade brasileira. Por
este motivo, a Educao Fsica enquanto profisso exerce um papel relevante
para a sociedade brasileira.

1.1.1 Destaque

Bem, na mesma medida, vale destacar que quando se fala em Educao Fsica,
est se referindo a uma cincia que estuda o Homem em movimento, pois o
objeto de estudo da Educao Fsica o movimento humano, como afirmava
Vitor Marinho de Oliveira em sua obra sobre O que Educao Fsica (1983).

... a Educao Fsica existe em funo do Homem, enquanto ser individual e social
(MARINHO, 1983, p.38).

1.1.2 Ela trata especificamente do qu?

A especificidade da Educao Fsica est no somente no estudo do homem em


movimento, mas no relacionamento que ela trava entre o movimento humano
e outras reas de estudo. Isto , o relacionamento do desenvolvimento fsico
com o mental, social com o emocional, na medida em que eles vo sendo de-
senvolvidos ao longo do tempo. Essa preocupao pelo desenvolvimento fsico
com outras reas do crescimento e desenvolvimento humano contribui para a
especificidade da Educao Fsica, pois nenhuma outra rea trata do desenvol-
vimento integral do indivduo, desenvolvendo-o em sua totalidade.

captulo 1 11
1.2 Conceitos sobre: Atividade fsica, exerccio
fsico, esporte e suas dimenses sociais

Ser que o termo Exerccio Fsico quer dizer a mesma coisa que Atividade Fsi-
ca? Vamos conferir?

1.2.1 A atividade fsica compreendida da seguinte forma:

Quando um indivduo produz qualquer movimento corporal que utilize a


musculatura esqueltica (movimentos voluntrios) e que resulte num gasto
energtico acima dos nveis de repouso, tais como as atividades da vida diria.
Exemplos: caminhar para se deslocar de um lugar a outro, passear com o ca-
chorro, subir escadas, lavar o carro, brincar com os filhos, danar, cuidar do jar-
dim, realizar atividades ocupacionais, cortar grama, varrer a casa, lavar a loua,
deslocamentos, atividades de lazer incluindo os exerccios fsicos, os esportes,
entre outros. Este indivduo est realizando uma atividade fsica.
As figuras a seguir so exemplos de atividades fsicas:

O ato de cozinhar. Disponvel em:


<https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.
M4f4e335144cdb9bdb54797709a-
c251e2o0&pid=15.1&P=0&-
w=300&h=300>. Acesso em: 16 out.
2015.

O ato de subir escadas. Disponvel


em: <https://sp.yimg.com/xj/th?i-
d=OIP.M6dd5cb2a3370c4820d-
83d5a55fa468deo0&pid=15.1&P=0&-
w=300&h=300>. Acesso em: 1 nov.
2015.

12 captulo 1
O ato de ir ao mercado fazer compras
<https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.
Md3a86f6ac4a4fd243796a83f088b-
72deo0&pid=15.1&P=0&-
w=300&h=300>. Acesso em: 1 nov.
2015.

1.2.2 E o exerccio fsico, o que , afinal?

O exerccio fsico se constitui numa forma de atividade fsica planejada, siste-


matizada e repetitiva. Deve ser realizado na presena de um profissional para
orientar o indivduo sobre a forma correta de realiz-lo. Apresenta objetivos a
serem alcanados para melhorar a aptido fsica, as qualidades/valncias fsi-
cas: fora, velocidade, coordenao, equilbrio, ritmo, flexibilidade, resistn-
cia, agilidade, descontrao/relaxamento. Alm de contribuir para melhorar a
aptido fsica, tambm aprimora o desenvolvimento das habilidades motoras
(rudimentares, fundamentais e especficas para o esporte ou especializadas).
Da mesma forma, possibilita uma reabilitao orgnica funcional. (NAHAS,
2001). Ento, entende-se que o exerccio fsico um tipo de atividade fsica.

Figura 1.1 Uma aula de hidroginstica. Disponvel em: <https://sp.yimg.com/xj/


th?id=OIP.M5d8d31b97bf6988fa5510687bc0a8b4ao0&pid=15.1&P=0&w=300
&h=300>. Acesso em: 1 nov. 2015.

captulo 1 13
Figura 1.2 Pirmide explicativa sobre a diferena entre atividade fsica e exerccio fsico.
Disponvel em: <http://www.dietnet.com.br/wp-content/uploads/2013/02/piramide_
atividadefisica.jpg>. Acesso em: 30out. 2015.

CONEXO
http://www.sesi.org.br
http://www.abps.org.br
http://www.efdeportes.com

Depois de conceituada a diferena entre Atividade Fsica e Exerccio Fsico,


necessrio conceituar o termo Esporte e retratar um pouco de sua histria.
Esporte?
Como pode ser definido?
Como surgiu?
Em que poca?

14 captulo 1
Vale lembrar que a inteno de definir Esporte neste material didtico se
restringe aos olhares de alguns autores de referncia da rea que sero citados
no decorrer do texto, e no tem a pretenso de discutir criticamente o conceito
de esporte, apenas definir esporte de modo que ajude na compreenso da sua
relao com a vida em sociedade.
Sem dvida, o esporte um fenmeno sciohistricocultural com diferen-
tes formas de manifestaes de acordo com o sentido e a modalidade da sua
prtica. O esporte expandiu-se no mundo rapidamente. Tanto que atualmente
ele est inserido, de uma ou de outra forma, na vida de muitos indivduos e fa-
mlias em todo o mundo.
Embora no meio acadmico existam crticas e dvidas sobre os valores so-
ciais e humanos que o esporte transmite, no sentido de ser um fator de integra-
o e incluso social ou no, no cabe neste texto suscitar tal discusso, apenas
elucidar os conceitos.
Por volta do sculo XVIII, na Europa, surge o esporte moderno com expan-
so para os outros continentes. Mas cabe informar que este processo no foi
to simples assim.
Resumidamente, o esporte moderno foi o resultado de um extenso proces-
so de transformao/ esportivizao do movimento humano. Tal movimento
humano foi culturalmente desenvolvido tanto pelas camadas populares ingle-
sas, com a prtica dos jogos populares/tradicionais com bolas, quanto pelos
elementos da cultura corporal de movimentos da nobreza inglesa.
Iniciado em meados do sculo XVIII, esse processo de modernizao do es-
porte se intensificou no final do sculo XIX e incio do sculo XX.
Os tais jogos populares/tradicionais da Inglaterra caram em desuso por
conta dos processos de industrializao e urbanizao. Os jogos populares /tra-
dicionais perderam sua funcionalidade porque j no se adequavam s novas
condies de vida da sociedade moderna. Estavam atrelados s festas de co-
lheita, festas religiosas, entre outras. Em alguns momentos, foram reprimidos
pelo poder pblico, tal como fizeram com a nossa capoeira at meados de 1930.
Embora as formas dos jogos populares/tradicionais tenham passado por um
perodo de declnio por volta de 1800, foi tambm na Inglaterra que tais jogos
populares/tradicionais sobreviveram, e continuaram a ser praticados nas esco-
las pblicas por no serem compreendidos como ameaa para a ordem pbli-
ca, j que estavam sendo praticados no contexto escolar pblico. Ento, foi na

captulo 1 15
Inglaterra que os jogos populares/tradicionais, inclusive o futebol, comearam
a ser regulamentados, passando aos poucos a assumir caractersticas do espor-
te moderno.
Esse processo de expanso do esporte moderno culminou em uma neces-
sidade de classificar o esporte para dar conta de atividades, que pelo seu grau
de diferenciao, esto a exigir adjetivaes do tipo: esporte de rendimento, es-
porte de lazer, esporte educativo, etc. (Bracht, 2003, p.16).
Hoje, o esporte pode ser considerado um fenmeno heterogneo e em cons-
tante transformao, transmitindo valores de acordo com suas formas de ma-
nifestao, o que aponta a necessidade de adequao do seu sentido ao am-
biente social em que se insere.

1.2.3 No Brasil, como o esporte moderno vem sendo organizado?

De acordo com Bracht (2003, p.16), em 1985, o presidente Jos Sarney instituiu
a Comisso de Reformulao do Esporte Brasileiro. Essa Comisso sugeriu di-
ferenciar o conceito de esporte em trs manifestaes: Desporto-Performance,
Desporto-Participao e Desporto-Educao. Desde ento, o esporte passou a
ser classificado de acordo com estas trs manifestaes e incorporado pela nos-
sa Constituio Federal de 1988.
Para corroborar tais manifestaes, vale recorrer ao conceito de esporte de
um autor chamado Manoel Jos Gomes Tubino, referncia na Educao Fsica,
que em seu livro Dimenses Sociais do Esporte, 2001 classificou o esporte
em trs dimenses sociais. So elas: Esporte Educao, Esporte Participao e
Esporte Performance ou de Alto Rendimento.
Na dimenso social do Esporte Educao observada a preocupao com
o desenvolvimento da cidadania. Por isso se constitui num processo educativo
com vistas preparao do estudante para o exerccio de sua cidadania, no
apenas como cidado consumidor, mas como cidado pr ativo. Essa dimen-
so deve ser orientada nos espaos formais de ensino e no formais, com base
nos princpios educacionais e nos valores humanos: participao, coopera-
o, respeito mtuo, integrao e responsabilidade. Deve ser oferecida na es-
cola pelo professor de Educao Fsica na educao bsica a partir do quinto
ano do ensino fundamental ou fora dela por professores ou profissionais ha-
bilitados da Educao Fsica. Nunca deve servir como uma extenso do espor-
te performance.

16 captulo 1
J na dimenso do Esporte Participao ou do tempo livre, o objetivo espe-
cfico est na adoo de um estilo de vida saudvel ao longo da vida dos cida-
dos. O esporte aqui torna-se popular e est apoiado nos princpios da ludici-
dade e do prazer. Geralmente realizado em dias de tempo livre das obrigaes
do dia a dia. No se preocupa em estabelecer regras institucionalizadas, mas
sim regras simples para que todos consigam participar voluntariamente e sem
restries de etnia, sexo, idade, entre outras.
A terceira dimenso social do esporte citada por Tubino (2001) o Esporte
Performance ou esporte de Rendimento ou, ainda, esporte de Alto-Nvel. Esta
dimenso requer regras institucionalizadas, rgidas, est mais direcionada aos
atletas e necessita de treinos fortes e de superao. Cabe ressaltar que o concei-
to de Fair Play deve ser considerado nesta dimenso.

1.2.4 Saiba mais: O que Fair Play?

Seu conceito est atrelado a um esprito de jogo esportivo limpo que significa
agir com lealdade. Essa dimenso social do esporte de rendimento est condi-
cionada aos padres ticos, morais e sociais. O esporte de rendimento, quando
bem orientado, pode contribuir com a sociedade de forma positiva na medida
em que possibilita o turismo, o consumo e estimula a cultura da prtica do es-
porte participao. Por outro lado, o esporte de rendimento no democrtico,
privilegia a excluso dos menos hbeis e sofre forte influncia da mdia e do
marqueting esportivo. Os atletas so pressionados por melhores resultados
performances. O objetivo alcanar a vitria a qualquer preo. Esse fato contri-
bui para a utilizao dos meios ilcitos, como o doping, a manipulao gentica,
os processos de naturalizao, entre outros, quebrando, assim, os princpios
do jogo limpo (Fair play) e transformando o esporte de Rendimento, Perform-
tico, em esporte Espetculo. No esporte Espetculo, o esporte transformado
pela mdia e os atletas so submetidos ao marqueting esportivo. O esporte
visto como mercadoria veiculada nos meios de comunicao de massa.

LEITURA
Sociologia Crtica do Esporte: uma introduo
Autor: Valter Bracht
Edio: 2 Revisada

captulo 1 17
Editora: Uniju
Ano: 2003
BRACHT, Valter. Sociologia Crtica do Esporte: uma introduo. Uniju, 2003.

Dimenses Sociais do Esporte


Autor: Manoel Jos Gomes Tubino
Editora: Cortez (So Paulo)
Ano: 2011
TUBINO, Manoel Jos Gomes. Dimenses Sociais do Esporte. So Paulo: Cortez, 2011.

Atlas do Esporte no Brasil (encontrado no site do Confef: http://www.confef.org.br)

1.2.5 Chegamos ao conceito de recreao e lazer

O contexto histrico de recreao e lazer ser descrito na unidade trs do


presente material didtico. Por enquanto, sero apenas apresentados os ter-
mos conceituais de recreao e lazer.

Recreao Etimologia
Recreao vem do latim recreare, que significa restaurar, renovar, recupe-
rar. tambm considerada como uma forma de passar o tempo para relaxar a
mente e o fsico. A recreao no seu percurso histrico e cultural reconhecida
no Brasil como o incio da trajetria da Educao Fsica enquanto profisso e
disciplina nos espaos escolares (Werneck, 2000, p. 21).

Lazer
Atualmente um fenmeno social moderno que surgiu aps a Revoluo
Industrial, quando o tempo de jornada de trabalho foi organizado de acordo
com as leis trabalhistas (CLT). Tais leis trabalhistas foram consolidadas no go-
verno de Getlio Vargas (por volta da dcada de 1930).
Est relacionado ao tempo livre e ao prazer, embora Melo e Alves Jr (2012,
p.33) afirmem que nem sempre o prazer esteja presente nos momentos de lazer.
Ento, parafraseando Melo e Alves Jr, os momentos de lazer pressupem a busca
pelo prazer, mas no devem ser compreendidos como exclusividade do lazer.

18 captulo 1
LEITURA
MARCELLINO, Nelson Carvalho. Lazer e Educao. Editora: Papirus, 1987.
DUMAZEDIER, Joffre. Lazer e cultura popular. Editora: Perspectiva, 1976.
DUMAZEDIER, Joffre. Sociologia Emprica do lazer. Editora: Perspectiva, 1979.

1.3 Regulamentao da profisso Educao


Fsica no Brasil

importante retratar historicamente todo o trajeto da Regulamentao da Edu-


cao Fsica para que voc possa compreender como surgiu a lei da regulamen-
tao da Educao Fsica: 9696/98. Diante dessa necessidade, imperativo que
voc visite o site do CONFEF e leia o texto sobre a histria da regulamentao
da profisso na ntegra para que todas as informaes sobre o processo de re-
gulamentao da profisso Educao Fsica no se percam: http://confef.org.br
De acordo com o CONFEF, a regulamentao da Educao Fsica brasilei-
ra como profisso se deu por intermdio de um processo iniciado na dcada
de 1940, com a iniciativa das Associaes dos Professores de Educao Fsica
APEFs localizadas no Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul e So Paulo. Juntas
fundaram a Federao Brasileira das Associaes de Professores de Educao
Fsica FBAPEF, em 1946.

1.3.1 O que so as APEFs? R: Associaes dos Professores de


Educao Fsica

A histria da regulamentao da profisso de Educao Fsica no Brasil pode


ser dividida em trs fases distintas. So elas:

Relacionada aos profissionais que manifestavam e/ou escreviam


1 FASE a respeito desta necessidade, sem, contudo, desenvolver ao
nesse sentido.

captulo 1 19
Aconteceu na dcada de 1980, quando tramitou o projeto de
2 FASE lei relativo regulamentao, sendo vetado pelo Presidente da
Repblica.

Vinculada ao processo de Regulamentao da profisso aprova-


do pelo Congresso e promulgado pelo Presidente da Repblica
3 FASE em 01/09/98, publicado no Dirio Oficial da Unio (DOU) de
2/9/1998.

1.3.1.1 LEI 9696/98


Em 1 de setembro de 1998, o Presidente da Repblica, Fernando Henrique
Cardoso, sanciona a lei 9696/98, publicada no Dirio Oficial da Unio em 02/09/98,
que dispe sobre a regulamentao da profisso Educao Fsica e assim cria o
Conselho Federal de Educao Fsica (CONFEF) e os Conselhos Regionais (CREFs)
de Educao Fsica. Os artigos desta lei esto apresentados da seguinte forma:

Art. 1 O exerccio das atividades de Educao Fsica e a designao de Profissional


de Educao Fsica prerrogativa dos profissionais regularmente registrados nos
Conselhos Regionais de Educao Fsica.
Art. 2 Apenas sero inscritos nos quadros dos Conselhos Regionais de Educao
Fsica os seguintes profissionais:
I - os possuidores de diploma obtido em curso de Educao Fsica, oficialmente auto-
rizado ou reconhecido;
II - os possuidores de diploma em Educao Fsica expedido por instituio de ensino
superior estrangeira, revalidado na forma da legislao em vigor;
III - os que, at a data do incio da vigncia desta Lei, tenham comprovadamente exer-
cido atividades prprias dos Profissionais de Educao Fsica, nos termos a serem
estabelecidos pelo Conselho Federal de Educao Fsica.
Art. 3 Compete ao Profissional de Educao Fsica coordenar, planejar, programar,
supervisionar, dinamizar, dirigir, organizar, avaliar e executar trabalhos, programas,
planos e projetos, bem como prestar servios de auditoria, consultoria e assessoria,
realizar treinamentos especializados, participar de equipes multidisciplinares e inter-
disciplinares e elaborar informes tcnicos, cientficos e pedaggicos, todos nas reas
de atividades fsicas e do desporto.

20 captulo 1
Art. 4 So criados o Conselho Federal e os Conselhos Regionais de Educao Fsica.
Art. 5 Os primeiros membros efetivos e suplentes do Conselho Federal de Educao
Fsica sero eleitos para um mandato tampo de dois anos, em reunio das associaes
representativas de Profissionais de Educao Fsica, criadas nos termos da Constituio
Federal, com personalidade jurdica prpria, e das instituies superiores de ensino de
Educao Fsica, oficialmente autorizadas ou reconhecidas, que sero convocadas pela
Federao Brasileira das Associaes dos Profissionais de Educao Fsica FBAPEF,
no prazo de at 90 (noventa) dias aps a promulgao desta lei.
Art. 6 Esta lei entra em vigor na data de sua publicao. Braslia 1 de setembro de
1998; 177 da independncia e 110 da Repblica.

1.3.1.2 Sistema confef-crefs e o smbolo da educao fsica


A lei nmero 9696 de 1998, em seu artigo 4, cita a criao do sistema CONFEF-
CREF, que significa Conselho Federal de Educao Fsica e Conselho Regional de
Educao Fsica. Ambos os conselhos exercem funes orientadoras, disciplina-
doras e fiscalizadoras das normas e resolues originadas pelo sistema com o ob-
jetivo geral de oferecer sociedade brasileira uma Educao Fsica de Qualidade.

O CREF1/RJ-ES abrange os Estados do Rio de Janeiro e Esprito Santo.


CREF1/RJ-ES:
O Cref 1 no municpio do Rio de Janeiro est situado na Rua Adolfo Mota, nmero
104, no bairro Tijuca, zona norte. Rio de Janeiro - RJ - 20540-100
Tels: (21) 2569-6629 / 2569-7375 / 2569-7611 / 2569-6534
Telefax: (21) 2569-2398
Para acessar o correio eletrnico: cref1@cref1.org.br
Pgina: http://www.cref1.org.br

O smbolo da profisso educao fsica

O Discbolo de Mron (490-430 a.C.). Foi criado por um escultor grego da


poca, e representa a fora e o dinamismo caractersticos dessa profisso.
considerado pelo CONFEF como o smbolo da profisso. Sendo aprovado em
reunio plenria nmero 049/2002. Representa um atleta grego pronto para
realizar o arremesso do disco nos jogos esportivos que aconteciam na Grcia
Antiga. O Lanador de Discos, Discbolo, foi produzido pela primeira vez no
captulo 1 21
perodo clssico grego. Embora o original no exista mais, ainda existem algu-
mas rplicas romanas em mrmore, como esta de Mron (480 d.C.- 449 a.C.).
Esta pea umas das mais importantes da Antiguidade Clssica.

Figura 1.3 Discbolo de Mron. Disponvel em: <http://1.bp.blogspot.com/-


EqWCAa5slOA/T7aaxuMtAAI/AAAAAAAAD58/w_-XTb_82ZQ/s1600/BritishDiscobolo.
jpg>. Acesso em: 18 out. 2015.

1.3.1.3 Principais documentos do confef


Carta Brasileira de Educao Fsica

Figura 1.4 Documento oficial do Confef denominado Carta


Brasileira de Educao Fsica. Disponvel em: <http://confef.org.
br>. Acesso em: 19 set. 2015.

22 captulo 1
O CONFEF apresentou sociedade brasileira no ano 2000 um documento
denominado Carta Brasileira de Educao Fsica no sentido de oferecer aos
cidados uma ao comprometida com a melhoria da qualidade de vida em so-
ciedade. Este documento de carter orientador e define objetivos e diretrizes
gerais da Educao Fsica no Brasil. O documento est organizado em trs par-
tes distintas: Introduo, Consideranda, Carta.
Na introduo da Carta Brasileira de Educao Fsica, o CONFEF faz um
recorte histrico geral sobre as caractersticas deste tipo de documento des-
de o sculo XX, incluindo o Brasil. Alm disso, cita o Congresso Mundial FIEP
(Fdration Internationale dEducation Phisique) realizado em Foz do Iguau
como um evento de extrema importncia para a Educao Fsica brasileira.
Nesse evento foi lanado o Manifesto Mundial FIEP de Educao Fsica 2000,
que parte do pressuposto do direito de todos Educao Fsica. O Manifesto
Mundial renovou o conceito de Educao Fsica e estabeleceu as relaes da
mesma com as outras reas (Educao, Esporte, Cultura, Cincia, Sade, Lazer
e Turismo) e ainda evidenciou o seu compromisso com questes importantes
da sociedade, tais como: a excluso social, pases subdesenvolvidos, pessoas
com necessidades especiais, meio ambiente e a implantao da cultura da paz.
No Brasil, a partir da dcada de 1930, surgiu uma manifestao no campo
da Educao denominada Manifesto dos Pioneiros. Na rea da Educao Fsica
e Esporte ocorreram duas manifestaes muito importantes: a Carta de Belo
Horizonte (1984), assinada por um grupo de intelectuais da Educao Fsica
nacional, reagindo ao autoritarismo vigente, e depois a Carta Brasileira de
Esporte Educacional (1989), quando parte da chamada academia brasileira de
Educao Fsica, nos Jogos Escolares Brasileiros, emitiu esse documento esta-
belecendo os nortes devidos para um esporte comprometido com a Educao.
Tambm essencial registrar que em 1999, atendendo ao momento da tran-
sio de sculo, todas as reas de conhecimento e atuao humana passaram a
difundir suas reflexes. Nesta perspectiva, a rea da Educao Fsica foi objeto
de trs encontros internacionais importantes, que analisaram os principais as-
pectos das prticas bsicas educativas:
1) World Summit on Physical Education (Berlim) Onde foi expedida
a Agenda Berlim, a qual estabeleceu principalmente a necessidade de uma
Educao Fsica de Qualidade, aps concluir que uma Educao Fsica sem
qualidade contraproducente para a sociedade.

captulo 1 23
2) III Encontro de Ministros e Responsveis pelo Esporte e Educao Fsica
(III MINEPS / Punta del Este) cujas concluses constituram a Declarao de
Punta del Este, que ofereceu diretrizes para as aes governamentais a favor da
Educao Fsica e do Esporte;
3) Congresso Mundial FIEP (Foz do Iguau) Que foi o evento onde foi
lanado o Manifesto Mundial FIEP de Educao Fsica 2000. Este Manifesto, a
partir do pressuposto do direito de todos Educao Fsica, renovou o conceito
de Educao Fsica e estabeleceu as relaes da mesma com as outras reas
(Educao, Esporte, Cultura, Cincia, Sade, Lazer e Turismo) e ainda eviden-
ciou o seu compromisso com os grandes problemas/questes da Humanidade
neste limiar de sculo (excluso social, pases subdesenvolvidos, pessoas com
necessidades especiais, meio ambiente e a cultura da paz). Outro aspecto rele-
vante deste Manifesto que ele absorveu praticamente todos os documentos
da segunda metade do sculo XX, o que possibilitou caracteriz-lo como uma
sntese dos posicionamentos internacionais declarados.

Finalmente, foi neste final de sculo que a Educao Fsica se props a ofe-
recer s pessoas, agora de todas as idades, uma ao comprometida com a me-
lhoria da sociedade. Neste sentido, percebe-se que chegou a hora de um novo
posicionamento no Brasil e mais, que a instituio legitimada para esta misso
de construir a Carta Brasileira de Educao Fsica, pelo que representa e pela
sua competncia legal, sem dvida o Conselho Federal de Educao Fsica
(CONFEF).
justamente neste sentido, no atual momento histrico, que o CONFEF
apresenta sociedade brasileira a Carta Brasileira de Educao Fsica. Esta
Carta est disponvel em: http://www.confef.org.br.

1.3.1.4 Manifesto Mundial de Educao Fsica


O Manifesto Mundial da Educao Fsica Fiep 2000 um documento que faz
uma sntese sobre todos os documentos da Educao Fsica na segunda meta-
de do sculo XX, o que possibilitou caracteriz-lo como uma sntese dos posi-
cionamentos internacionais declarados, como j citado anteriormente na in-
troduo da Carta Brasileira da Educao Fsica. (Carta Brasileira de Educao
Fsica, 2000). O Manifesto Mundial da Educao Fsica foi apresentado no con-
gresso internacional de Educao Fsica no ano 2000, pelo professor Dr. Ma-
noel Jos Gomes Tubino, sendo aprovado pela Assembleia Geral do congresso

24 captulo 1
realizado em Foz do Iguau (PR). O Manifesto Mundial da Educao Fsica
composto de 23 captulos, distribudos em 26 artigos, e no final de cada artigo
tem uma concluso da FIEP.

Figura 1.5 documento do CONFEF denominado Manifesto


Mundial da Educao Fsica. Encontra-se disponvel no site:
www.fiepbrasil.org. FIEP BULLETIN Vol. 70 N 1 2 3
2000 2001.

Manifesto Mundial da Educao Fsica

Art. 1 A Educao Fsica, pelos seus valores, deve ser compreendida como um dos
direitos fundamentais de todas as pessoas.
Art. 2 A Educao Fsica, como direito de todas as pessoas, um processo de Edu-
cao, seja por vias formais ou no formais,

Que deve Interagir com as influncias culturais e naturais (gua, ar, sol
etc.) de cada regio e instalaes e equipamentos artificiais adequados;
Que deve Utilizar atividades fsicas na forma de exerccios ginsticos, jo-
gos, esportes, danas, atividades de aventura, relaxamento e outras opes de
lazer ativo, com propsitos educativos;
Que deve Objetivar aprendizagem e desenvolvimento de habilidades mo-
toras de crianas, jovens, adultos e idosos, aumentando as suas condies pes-
soais para a aquisio de conhecimentos e atitudes favorveis para a consolida-
o de hbitos sistemticos de prtica fsica;
Que deve Promover uma educao efetiva para a sade e ocupao saud-
vel do tempo livre de lazer;
Que deve Reconhecer que prticas corporais relacionadas ao desenvolvi-
mento de valores podem levar participao de caminhos sociais responsveis
e busca da cidadania, constituindo-se num meio efetivo para a conquista de um
estilo de vida ativo dos seres humanos.

captulo 1 25
Art. 3 As atividades fsicas, com fins educativos, nas suas possveis formas de ex-
presso, reconhecidas em todos os tempos como os meios especficos da Educao
Fsica, constituem-se em caminhos privilegiados de Educao.
Art. 4 A Educao Fsica, pelo seu conceito e abrangncia, deve ser considerada
como parte do processo educativo das pessoas, seja dentro ou fora do ambiente
escolar, por constituir-se na melhor opo de experincias corporais sem excluir a to-
talidade das pessoas, criando estilos de vida que incorporem o uso de variadas formas
de atividades fsicas.
Art. 5 A Educao Fsica deve ser assegurada e promovida durante toda a vida das
pessoas, ocupando um lugar de importncia nos processos de educao continuada,
integrando-se com os outros componentes educacionais, sem deixar, em nenhum mo-
mento, de fortalecer o exerccio democrtico expresso pela igualdade de condies
oferecidas nas suas prticas.
Art. 6 A Educao Fsica, pelas suas possibilidades de desenvolver a dimenso
psicomotora das pessoas, principalmente nas crianas e adolescentes, conjuntamen-
te com os domnios cognitivos e sociais, deve ser disciplina obrigatria nas escolas
primrias e secundrias, devendo fazer parte de um currculo longitudinal.
Art 7 A Educao Fsica, para que exera sua funo de Educao para a
Sade e possa atuar preventivamente na reduo de enfermidades relacionadas com
a obesidade, as enfermidades cardacas, a hipertenso, algumas formas de cncer e
depresses, contribuindo para a qualidade de vida de seus beneficirios, deve desen-
volver nas pessoas os hbitos de prtica regular de atividades fsicas.
Art. 8 A Educao Fsica dever sempre constituir-se de prticas prazerosas para
que possa criar hbitos e atitudes favorveis nas pessoas quanto ao uso das diversas
formas de atividades fsicas no tempo para o lazer.
Art. 9 A Educao Fsica dever eticamente ser utilizada sempre como um meio
adequado de respeito e de reforo s diversidades culturais.
Art. 10 A Educao para o Esporte, pelo potencial humanstico e social que o fen-
meno sociocultural esportivo representa, deve ser estimulada e promovida em todos
os processos de Educao Fsica.
Art. 11 O Esporte Educacional e o Esporte Lazer ou de Tempo Livre devem ser
considerados como contedo da Educao Fsica pela similaridade de objetivos,
meios e possibilidades de utilizao ao longo da vida das pessoas.

26 captulo 1
Art. 12 A Educao Fsica, como campo de atuao essencial para as pessoas,
necessita que todos os organismos e instituies que a consideram como objeto
principal prossigam desenvolvendo eventos e estudos que permitam uma sustentao
cientfica para a ao dos profissionais nela envolvidos.
Art.13 A Educao Fsica, pelas suas caractersticas e potencial de oferecimento
de atividades fsicas nas suas diferentes formas, pode e deve constituir-se como uma
das opes principais nos programas de Turismo.
Art. 14 A formao de profissionais, considerada necessria para a atuao na
rea da Educao Fsica, deve ser revista para que possa atender aos novos sentidos
conceituais desta rea.
Art. 15 Os atuais professores de Educao Fsica precisam readaptar suas atua-
es e seus processos de aperfeioamento em funo dos caminhos propostos por
este Manifesto.
Art. 16 Todos os responsveis pelos processos de Educao Fsica devem empe-
nhar se na busca de instalaes e meios materiais adequados para que no seja
prejudicada nos seus objetivos.
Art. 17 A Educao Fsica, ao ser reconhecida como meio eficaz de equilbrio e
melhoria em diversas situaes, quando oferecida a pessoas com necessidades espe-
ciais, dever ser cuidadosamente adaptada s caractersticas de cada caso.
Art. 18 A Educao Fsica deve ser utilizada na luta contra a discriminao e a
excluso social de qualquer tipo, democratizando as oportunidades de participao
das pessoas, com infraestruturas e condies favorveis e acessveis. Art. 19 Os
profissionais responsveis pela Educao Fsica em pases e naes subdesenvolvi-
das, em situaes de escassez, devero buscar competncia e criatividade na busca
de estratgias pedaggicas, para que os beneficirios, mesmo assim, possam atingir
as intenes educativas propostas.
Art. 20 A Educao Fsica, pelo que representa na promoo das pessoas de acor-
do com este Manifesto, deve ser um foco de ateno dos pases desenvolvidos, para
que possam, atravs de programas desprovidos de assistencialismo, contribuir com os
pases subdesenvolvidos, procurando diminuir as desigualdades de condies entre
os povos.
Art. 21 A Educao Fsica deve contribuir para a Cultura da Paz, ao ser usada no
sentido de uma sociedade pacfica de preservao da dignidade humana atravs de
iniciativas de aproximao das pessoas e dos povos, com programas que promovam
cooperaes e intercmbios nacionais e internacionais.

captulo 1 27
Art. 22 Todos os responsveis por qualquer manifestao de Educao Fsica
devero contribuir com efetividade para que ela seja desenvolvida e oferecida numa
convivncia saudvel com o meio ambiente, sem causar impactos negativos, inclusive
utilizando instalaes planejadas neste objetivo e equipamentos, preferencialmente
reciclados sem materiais poluentes.
Art. 23 A cooperao internacional usando a Educao Fsica como meio, pela
sua tradio e novas possibilidades, deve ser mais ainda incentivada e desenvolvida,
atravs de intercmbios de cooperao tcnica, programas de bolsas e estgios,
facilidades para participao em eventos, e outras formas que reforcem a cooperao,
a amizade e a solidariedade entre os diferentes povos.
Art. 24 Os responsveis pela Educao Fsica devem, nas suas estratgias de valo-
rizao da Educao Fsica para as pessoas, buscar todas as formas de comunicao
que possam reforar o conhecimento dos seus benefcios.
Art. 25 Os governos e as autoridades responsveis pela Educao Fsica devem
reforar suas polticas e aes, reconhecendo os valores da Educao Fsica, priori-
zando os meios sociais desfavorecidos economicamente.
Art. 26 A Fdration Internationale dEducation Physique, ao apresentar o Manifesto Mun-
dial da Educao Fsica FIEP 2000, ser a responsvel pela traduo nos idiomas principais
e pela sua difuso por todo o mundo, atravs da rede de seus delegados nacionais.
Disponvel em: <http://www.fiepbrasil.org>. Acesso em: 26 set. 2015. FIEP BUL-
LETIN Vol. 70 N 1 2 3 2000 2001.

1.3.1.5 Cdigo de tica 2003

O Cdigo de tica um documento que dispe sobre o Cdigo de tica dos


profissionais de Educao Fsica registrados no sistema CONFEF/CREFs. Nele
esto contidas as normas e princpios que devem ser por estes seguidos, e se
aplicam s pessoas jurdicas devidamente registradas no Sistema CONFEF/
CREFs. Visa assumir a postura de referncia quanto aos direitos e deveres de
beneficirios e destinatrios. Foi elaborado pelo CONFEF no ano 2000 e passou
por uma reformulao de acordo com a Resoluo CONFEF n 056/2003. Atual-
mente foi Revogado pela Resoluo CONFEF n 254/2013.

28 captulo 1
Figura 1.6 Cdigo de tica: Disponvel em: <http://www.confef.org.
br>. Acesso em; 26 set. 2015.

1.3.2 Interveno Profissional

A Educao Fsica estabelece relaes e dialoga em diversas esferas da socie-


dade e reas culturais. Como exemplos: No Esporte, na medida em que refora
o desenvolvimento de valores e pode ser um meio de se educar. Na Cultura, no
sentido de se resgatar jogos e brincadeiras tradicionais ou populares e manter
as tradies dos povos inseridos nas sociedades. Na Cincia, com o desenvolvi-
mento de pesquisas e inovaes tecnolgicas para a Educao Fsica. No lazer
e sua relao com o turismo e ecoturismo, pode servir para o conhecimento de
outras culturas e diferentes manifestaes. Na sade, com o objetivo de preve-
nir doenas por intermdio da adoo de um estilo de vida ativo e saudvel. Na
Educao, contribuindo para a formao de cidados pr ativos na sociedade.
Psicologia
6%
Outros Educao
13% 20%

Publicidade
9% Jornalismo
14%

Design
9%
Informtica
Cincias Biolgicas 11%
9% Engenharia
9%

Figura 1.7 Grfico Pizza sobre o percentual que a Educao Fsica enquanto profisso
estabelece com outras profisses. Disponvel em: <http://www.revistafantastica.com.br/
imagens/materias/gerais/pizza_profiss%c3%b5es.png?bb7ee4>. Acesso em: 26 set.

captulo 1 29
2015.

1.3.2.1 reas especficas de interveno profissional


O curso de graduao em Educao Fsica (ensino superior) possibilita duas
formaes reconhecidas pelo MEC (Ministrio da Educao e Cultura): Licen-
ciatura e Bacharelado.
A formao em Licenciatura forma profissionais para atuarem exclusiva-
mente em espaos formais de ensino em nvel bsico. A Educao Fsica est
citada na Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB n 9.394/1996)
em seu artigo n 26, inciso 3, como componente curricular obrigatrio. Isso
significa que a Educao Fsica, enquanto disciplina/componente curricular
obrigatrio, to importante quanto s demais disciplinas curriculares da edu-
cao bsica. Alm disso, a formao em licenciatura tambm possibilita ao
professor atuar como treinador de quaisquer esportes ou atividade fsica inse-
rida de forma extracurricular nos espaos formais de ensino, visando ou no
formao de estudantes/atletas.
J a formao em Bacharelado possibilita ao profissional de Educao Fsica
atuar nos espaos no formais de ensino. Ficando impossibilitado de atuar na
escola da educao bsica.

Documento de Interveno Profissional (2002)

De acordo com o CONFEF (2002), as reas especficas de atuao profissio-


nal so as seguintes:

Para que o profissional possa intervir nesse campo ne-


cessrio que sua formao seja em licenciatura. Ele pode
DOCNCIA EM atuar na Educao Infantil, no Ensino Fundamental, no
EDUCAO FSICA Ensino Mdio, na Educao de Jovens e Adultos (EJA)
da Educao bsica e no Ensino Superior;

O profissional pode atuar nos espaos formais e no


TREINAMENTO formais de ensino nos treinamentos tcnicos e tticos
ESPORTIVO dos esportes;

30 captulo 1
O profissional com formao em Bacharelado pode
PREPARAO intervir na prescrio e orientao dos exerccios fsicos
FSICA com objetivos de aprimorar o condicionamento fsico dos
indivduos;

O profissional com formao em Bacharelado pode


intervir observando e realizando diagnstico de possveis
AVALIAO FSICA necessidades morfolgicas, fisiolgicas e funcionais para
a correta prescrio de exerccios fsicos;

RECREAO o profissional de Educao Fsica pode atuar como agen-


E LAZER EM te facilitador do bem-estar fsico e mental por intermdio
ATIVIDADE FSICA de atividades socioculturais ou recreativas;

O profissional atua como orientador de exerccios com a


ORIENTAO DE finalidade de alcanar a promoo da sade do indivduo
ATIVIDADE FSICA ou em grupos de indivduos;

GESTO EM O profissional pode atuar no gerenciamento de institui-


EDUCAO FSICA es, rgos, entidades e pessoas jurdicas que estejam
E ESPORTES relacionadas de alguma forma s atividades fsicas.

1.3.2.2 Mercado de trabalho: Locais de interveno do profissional de Educao


Fsica
O mercado de trabalho do profissional da rea de Educao Fsica amplo.
Est relacionado com as duas formaes do curso de graduao: licenciatura
e bacharelado. Atualmente, com a volta do paradigma higienista citado ante-
riormente, novas possibilidades de emprego e trabalho surgem para esta pro-
fisso. Como exemplos: Ginstica Laboral (Exerccios Fsicos realizados por
profissionais de Educao Fsica nas empresas), Pilates ( um mtodo de con-
dicionamento fsico e mental, criado pelo alemo Joseph Pilates (1880-1967)
que proporciona o alongamento e a fortificao do corpo de forma integrada e
individualizada, alm de melhorar a respirao, diminuir o stress, desenvolver

captulo 1 31
conscincia e equilbrio corporal, melhorar a coordenao motora e a mobili-
dade articular e proporcionar relaxamento). Exerccios Funcionais (so exerc-
cios especficos para cumprir uma funo especfica do dia a dia do indivduo).
Vale destacar que o profissional de Educao Fsica formado no bacharela-
do pode atuar como Personal Trainer na promoo da sade ou para contri-
buir para a formao de um estilo de vida saudvel individual ou coletivo.

ATENO
preciso tomar cuidado para no confundir: Personal Trainer apenas uma das formas de
atuao do profissional de Educao Fsica e no uma profisso!
Exemplos de locais de atuao do profissional de Educao Fsica:
Escolas, Creches e Asilos;
Empresas;
Centros e Laboratrios de pesquisas;
Academias;
Clubes;
Centros de Recreao e Lazer;
Condomnios;
Centros de Esttica;
Clnicas e Hospitais;
Instituies e rgos de promoo da sade;
Hotis Fazendas e Spas;
Circos;
Centros de treinamento Esportivo e ou de Lutas;
Parques Pblicos, Praas Pblicas, Espaos no meio Ambiente.

ATIVIDADES
01. O que Educao Fsica?

02. O que representa a Educao Fsica para a sociedade e para cada indivduo que nela
se insere?

32 captulo 1
No quadro a seguir esto explicitados os benefcios que o profissional de Educao
Fsica pode trazer para a Sociedade a fim de contribuir para a formao de um indivduo com
participao ativa na sociedade em que vive.

Atividade Fsica Regular

Exerccio Fisico
Autoconfiana Afetividade
SADE
Solidariedade Fsica, Mental e Social Equilbrio

Determinao Educao

Socializao Cooperao
Participao ATIVA na Sociedade

Figura 1.8 Benefcios da Educao Fsica para a Sociedade. Fonte: Interveno


Profissional de Educao Fsica, CONFEF, 2002.

REFLEXO
A Educao Fsica tem como objeto de estudo o movimento humano. O profissional de Edu-
cao Fsica atua observando o ser humano em suas dimenses: afetiva, psicomotora e cog-
nitiva. Por isso, sua interveno deve contribuir para o desenvolvimento total do ser humano.
Os profissionais de Educao Fsica devem atender s demandas sociais referentes ao movi-
mento humano em suas diversas possibilidades de manifestaes, as quais devem contribuir
para a promoo de um estilo de vida ativo dos indivduos inseridos na sociedade brasileira.
Por este motivo, a Educao Fsica, enquanto profisso regulamentada pelo Conselho Fe-
deral de Educao Fsica (CONFEF), exerce um papel relevante para a sociedade brasileira.

captulo 1 33
LEITURA
Livro: O que Educao Fsica?
Autor: Vitor Marinho de Oliveira
Editora: So Paulo: Brasiliense, 1 ed:1983, 4 reimpresso: 2004
(Coleo Primeiros Passos; 79)

Livro: Metodologia do Ensino da Educao Fsica


Autor: Coletivo de Autores
Editora: Cortez,1992.

Recomenda-se o acesso aos seguintes sites:


http://www.confef.org.br
http://www.cref1.org.br

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BRACHT, Valter. Sociologia Crtica do Esporte: uma introduo. Uniju, 2003.
DUMAZEDIER, Joffre. Lazer e cultura popular. Editora: Perspectiva, 1976.
DUMAZEDIER, Joffre. Sociologia Emprica do lazer. Editora: Perspectiva, 1979. GHIRALDELLI
JNIOR, Paulo. Educao Fsica Progressista: Edies Loyola, So Paulo, Brasil, 1989.
OLIVEIRA, Vitor Marinho de. O que Educao Fsica? Editora: So Paulo: Brasiliense, 1 ed:1983,
4 reimpresso: 2004 (Coleo Primeiros Passos; 79).
MARCELLINO, Nelson Carvalho. Lazer e Educao. Editora: Papirus, 1987.
MELO. Victor Andrade de e Edmundo Drumond Alves Jr. Introduo ao Lazer. Ed: 2005.
NAHAS, M.V. Atividade Fsica, Sade e Qualidade de Vida Conceitos e Sugestes para um Estilo
de Vida Ativo. 2.ed. Londrina: Midiograf, 2001.
SOARES, et al. Metodologia do Ensino da Educao Fsica. Ed: Cortez,1992.
TUBINO, Manoel Jos Gomes. Dimenses Sociais do Esporte. So Paulo: Cortez, 2011.
WERNECK, Christianne L.; ISAYAMA, Helder f. (org.). Lazer, recreao e educao fsica. Belo
horizonte: autentica, 2004. Captulo I: Recreao e lazer: apontamentos histricos no contexto da
Educao Fsica Christianne Luce Gomes Werneck O presente como ponto de partida.

34 captulo 1
2
Evoluo histrica
da Educao Fsica:
dos Primrdios
Contemporaneidade
A evoluo da Educao Fsica acontece gradativamente evoluo cultural dos
povos, estando interligada aos sistemas polticos, sociais, econmicos e cient-
ficos das sociedades.

OBJETIVOS
Ao final deste captulo voc dever ser capaz de:
Conhecer a evoluo histrica do movimento humano (Educao Fsica) na pr-histria; no
oriente antigo; no ocidente antigo;
Conhecer a evoluo histrica dos exerccios fsicos na Grcia Antiga, e o surgimento dos
jogos olmpicos;
Conhecer a evoluo histrica dos exerccios fsicos em Roma;
Conhecer a evoluo histrica da Educao Fsica na Idade Mdia;
Conhecer a evoluo histrica da Educao Fsica na Idade Moderna;
Conhecer a evoluo histrica da Educao Fsica na Idade Contempornea;
Conhecer a evoluo histrica da Educao Fsica no Brasil (perodo: Imperial, Colonial
e Republicano).

36 captulo 2
2.1 Civilizaes Primitivas

O homem primitivo, tinha sua vida cotidiana assinalada, sobretudo, por duas grandes
preocupaes atacar e defender-se (Ramos,1982, p.16).

Os movimentos naturais dos homens primitivos eram baseados em ativida-


des fsicas, pois o homem dependia de sua fora, velocidade e resistncia para
sobreviver ao meio hostil. As diferentes prticas corporais eram prticas utili-
trias (que serviam para alguma coisa, tinham uma funo), que foram obser-
vadas e imitadas, com isso foram apurando seus sentidos e suas habilidades.

2.1.1 Pr-Histria Perodo Paleoltico (Idade da pedra lascada)

A Pr-Histria o perodo do passado humano ocorrido antes da inveno do


uso da escrita. uma longa fase iniciada com o surgimento dos primeiros ante-
passados humanos h milhes de anos, e diz respeito s primeiras manifesta-
es culturais sem registro escrito.
O aparecimento dos primeiros homindeos marcou fortemente a histria
da Educao Fsica, j que em sua vida cotidiana praticavam exerccios naturais
na luta pela sobrevivncia.
O perodo inicial da Pr-Histria, denominado perodo Paleoltico ou Idade
da Pedra Lascada, foi vivido h cerca de dois milhes de anos da experincia
humana na Terra. considerado pelos historiadores como o perodo mais ex-
tenso da histria da humanidade.
O homem pr-histrico vivia em grupos e utilizava diversos tipos de mora-
dia, tais como: cavernas, tendas feitas de pele de animais e cabanas feitas de
galhos e folhas de rvores. Tinham como caracterstica uma vida nmade por-
que no se fixavam na terra. Eles se deslocavam constantemente em busca de
regies que oferecessem melhores condies de vida. Para sobreviver tinham
que caar animais, pescar e colher frutos e razes.

captulo 2 37
PERGUNTA
De que forma eles caavam, pescavam e colhiam frutos e razes?
R: Eles fabricavam ferramentas de ossos, madeiras ou pedra lascada. Criaram uma tcni-
ca para fabricar esses instrumentos: Batiam na pedra de maneira a lhe dar a forma adequada
para cortar, raspar ou furar.

As principais ferramentas fabricadas pelos homens primitivos foram os


machados de mo, pontas de flecha, pequenas lanas, arpes, anzis e, mais
tarde, fizeram as agulhas de osso, arcos e flechas.

Figura 2.1 Imagens de pedras lascadas e homem primitivo. Disponvel em: <http://www.
google.com.br>. Acesso: 28 set. 2015.

38 captulo 2
As atividades humanas eram dependentes do ato motor para sobrevivn-
cia. Isso quer dizer que os homens da pr-histria praticavam atividades fsi-
cas naturalmente.

CURIOSIDADE
O grande avano do homem no perodo paleoltico foi a descoberta do fogo. Descobriram
que o processo era simples: batiam uma pedra na outra para sair fascas ou esfregando duas
madeiras, uma na outra, para gerar o calor.
Depois que o homem descobriu a utilidade do fogo e como acend-lo, passou a assar
a carne e a cozinhar vegetais. A partir da os homens se reuniam em grupos perto do fogo,
para se protegerem do frio e dos ataques de animais ferozes, iniciando, assim, um processo
de desenvolvimento da vida em sociedade.
Com o passar do tempo, o homem do perodo paleoltico foi se desenvolvendo e melho-
rando a capacidade motora e cognitiva, passando a acumular experincias e conhecimentos.
Com o aperfeioamento das tcnicas, como, por exemplo, a habilidade de lanar (ativi-
dade fsica utilitria), e os meios de subsistncia, ele no precisava mais ser nmade, pois
passou a ter o domnio de tcnicas rudimentares de agricultura e domesticao de animais.

2.1.2 Pr-Histria Perodo Neoltico (Idade da pedra polida)

captulo 2 39
Figura 2.2 imagens de ferramentas criadas pelo homem neoltico e de pedras polidas.
Disponvel em: <http://www.google.com.br>. Acesso: 28 set.2015.

Este perodo foi menos longo do que o anterior e iniciou-se com a descober-
ta da agricultura por volta de 10.000 anos a.C.
O homem do perodo paleoltico precisava caar, pescar e colher frutos
para sobreviver, enquanto no perodo neoltico, considerado pelos historiado-
res como o ltimo perodo da Pr-Histria, o homem passou a produzir o que
comer, plantando frutos, legumes e vegetais e domesticando animais. Nessa
poca, a produo de alimentos comeou a ser feita pelo homem, ele apren-
deu a cozinhar. De fato, a preocupao com a mobilidade em busca de comida
j no era to grande. Bastava encontrar um local com pouco risco de perigo,
com a terra frtil e boa irrigao, para que as sementes encontradas e plantadas
dessem seus frutos. Ento, por que sair de seu ambiente, se j tinham como se
alimentar e viver?
R: Como no havia mais a necessidade de vagarem constantemente pro-
cura de alimentos iniciou-se um processo de sedentarizao (processo por
meio do qual o homem passa a habitar a terra de forma fixa, a partir das prti-
cas agrcolas. Logo, ele deixa de ser nmade, isto , deixa de viver permanente-
mente mudando de lugar).
Isso significa que houve uma reduo do gasto calrico dirio com ativida-
des fsicas. Se por um lado o processo de sedentarizao comeou a tomar con-
ta do homem neoltico, que ficou menos ativo fisicamente, por outro lado abriu
espaos para a vida em sociedade. Com isso, foram se organizando socialmen-
te, poltica e economicamente.

40 captulo 2
Foi assim que surgiram prximos aos rios as primeiras aldeias com casas de
madeira, pedra e barro, cobertas por folhas secas, dando origem s primeiras
vilas agrcolas, ainda que as terras fossem divididas pela comunidade.

SAIBA MAIS
O perodo Neoltico ou da Pedra Polida
Mesmo com o desenvolvimento da agricultura e do processo de sedentarizao, as
outras tticas de sobrevivncia no pararam de existir, tais como a caa e a pesca. Ainda com
todo o desenvolvimento de alguns povoados, havia muitos povos que permaneceram nma-
des e que saqueavam as aldeias para sobreviver. Essa poca marca o incio da luta pela
posse de terras: Os grupos dos nmades, devido ao maior vigor fsico, venciam os grupos
dos menos ativos fisicamente, surgindo a necessidade de aprimoramento das habilidades
motoras para otimizao de gestos e a construo de ferramentas.
curioso observar que esse tipo de atividade fsica j apresentava caractersti-
cas guerreiras.
As manifestaes artsticas desse perodo eram gravadas, entalhadas ou pintadas em
pedras e nas paredes das cavernas. A esse tipo de arte d-se o nome de arte rupestre,
encontrada no interior de cavernas na Frana, na Espanha e tambm no Brasil. Trata-se de
retratar as cenas dos grupos sociais (comunidades) e de animais sendo caados e abatidos.
Acredita-se que atribussem s cenas de caa um valor mgico, como se elas trouxessem
sorte e sucesso nas tarefas que fossem realizar.
Os homens do perodo Neoltico criaram as danas como uma das formas de manifes-
tao mtica/mstica. Eram envolvidas por ritos. Ou seja, as danas tinham um carter
ritualstico e religioso, j que ainda no utilizavam a linguagem verbal. Expressavam seus
sentimentos pela dana. Danavam para agradecer a boa colheita, dramatizavam a morte.
Percebiam que o exerccio corporal produzia uma excitao interior, acreditando estarem
entrando em contato com os deuses.
Nesse perodo tambm existiram expresses de jogos utilitrios e recreativos.
De acordo com Ramos (1982, p.17), as prticas corporais das sociedades pr-histricas
nos aspectos natural, utilitrio, guerreiro, ritual e recreativo tinham como objetivo a luta pela
vida, os ritos e cultos porque consideravam sua sobrevivncia um favor dos Deuses, alm da
preparao guerreira, das aes competitivas e das prticas recreativas.

captulo 2 41
Para refletir: interessante perceber traos de semelhana entre o homem neoltico e o
homem contemporneo.

Indicao de Filmes Relacionados Pr-Histria:


2001, uma odisseia no espao (somente o incio do filme)
Guerra do Fogo

2.2 Idade Antiga/ Antiguidade


A Idade Antiga ou Antiguidade foi o perodo da histria que marcou a inveno
da escrita, da contagem e medidas (4000 a.C. a 3500 a.C.) at a queda do Imp-
rio Romano do Ocidente (476 d.C.) e incio da Idade Mdia (sculo V). Surgiram
as grandes civilizaes, os homens passaram a viver em cidades e aconteceu a
diviso da sociedade em hierarquias, de governantes e subordinados.

2.2.1 Idade Antiga no Oriente e Populaes Indgenas do Novo


Mundo

Embora diferentes povos tenham se desenvolvido na Idade Antiga, alguns po-


vos cooperaram para a evoluo histrica das prticas corporais (Educao Fsi-
ca), entre eles os povos Hindus, as civilizaes do Egito e da China.
Os chineses se destacaram pela luta Cong-Fou, os hindus pela prtica da
Yoga e os egpcios com a prtica do Arco e Flecha, luta livre, boxe, natao,
remo, entre outras prticas corporais.
Alm das caractersticas naturais, utilitrias, guerreiras, religiosas e recrea-
tivas, a atividade fsica ganha forte carter Educacional e Teraputico.

2.2.1.1 Contribuies das civilizaes antigas para a evoluo das prticas


corporais
Chineses CONG FOU ~3.000 a.C - ginstica teraputica (Cong: obreiro, artista
e Fou: homem). Utilizada para curar doenas e cuidar da alma. Eram prticas
consideradas pelos chineses importantes para a manuteno da sade. So
elas: O hbito de acordar cedo, purificar a boca, praticar exerccios corporais
tais como: artes marciais, natao, esgrima, hipismo e tsu-chu (lanar com os

42 captulo 2
ps uma bola de couro/futebol), receber massagens, tomar banho, descansar e
se alimentar de forma adequada.
As fotos a seguir tm o objetivo de ilustrar o texto descrito acima sobre as
prticas corporais utilizadas pelas civilizaes antigas.

Figura 2.3 Chineses praticando Cong Fou - artes marciais. Disponvel em: <http://aca-
demiaone.com.br>. Acesso em: 28 set. 2015.

ndia O Yoga uma prtica cujas razes se encontram na ndia, h mais de


5.000 anos. Segundo indicam as pesquisas arqueolgicas: O Yoga era considera-
do uma doutrina que visava a purificao do corpo, por intermdio da meditao,
pois pelo corpo se buscava a iluminao, e desse modo facilitava a identifica-
o do homem com sua essncia divina. A parte desta doutrina que trata o cor-
po fsico denominada Hatha-Yoga. O Hatha Yoga teve sua origem no Tantra. O
Hatha Yoga teve seu incio no sculo XIII e perdurou at o sculo XIX.
As posturas do Yoga so chamadas Asanas (movimentos espontneos que
acontecem depois do despertar, e que expressam o Nirvana).

Figura 2.4 a prtica do Yoga. Disponvel em: <https://www.google.com.br>. Acesso: 4


out.2015.

captulo 2 43
Antigo Egito Formao Guerreira
A arte egpcia, com sua beleza e majestade, nos contemplou com a prti-
ca dos seguintes exerccios fsicos: A luta livre, o boxe, a esgrima com basto.
Desenvolveram tambm o uso do arco e flecha e da equitao. Atividade fsica
era utilizada para treinamento rigoroso dos soldados. A natao, o remo e a na-
vegao foram as mais utilizadas e tiveram um maior grau de aceitao entre
eles. Talvez pelo fato de as condies climticas da poca clima quente e das
constantes cheias do rio Nilo. Os exerccios fsicos eram bem parecidos com
os nossos exerccios fsicos atuais. Eram organizados da seguinte forma: exer-
ccios instintivos (atividades naturais, pequenos jogos, dana), ginstica, des-
portos individuais, desportos de combate e desportos de exterior. Os exerccios
instintivos eram movimentos naturais executados com a finalidade do desen-
volvimento das habilidades motoras, tais como: a marcha, a corrida, os saltos,
o levantar, o transportar, o trepar, entre outros.
Os Romanos, bem mais tarde, se apropriaram de alguns golpes egpcios e
os aperfeioaram estabelecendo regras de competio. Assim criaram a luta
greco-romana.

Figura 2.5 Imagens de lutas nas paredes das tumbas, ilustram cenas de militares nos
tempos dos faras. Disponvel em: <http://www.google.com.br/imgres?imgurl=http://www.
fascinioegito.sh06.com/lutas.jpg&imgrefurl=http://www.fascinioegito.sh06.com/esportes>.
Acesso em: 2 out.2015.

44 captulo 2
Figura 2.6 exemplo de um guerreiro em atividade. Disponvel em: <https://
s p . y i m g . c o m / x j / t h ? i d = O I P. M d b 0 4 a 1 b 2 c 4 e 7 7 e d d f e d c 1 d f e 1 4 7 3 0 8 3 d o 0 & p i -
d=15.1&P=0&w=300&h=300>

LEITURA
RAMOS, Jair Jordo. Os Exerccios Fsicos na Histria e na Arte; do homem primitivo aos nossos dias.
So Paulo, Ed: Ibrasa, 1982.

2.2.2 Civilizaes Ocidentais (Perodo Clssico)

2.2.2.1 Grcia
Na civilizao Grega, Ramos (1982, p. 86) nos conta que os exerccios fsicos
tinham caractersticas utilitrias (Atenas) e guerreiras (Esparta). Como assim?
Com o passar do tempo, passaram a ser considerados de grande importncia
para a formao integral do ser humano. Tais exerccios eram mesclados de forma
natural com a religio, de tal forma que os atletas eram glorificados como semi-
deuses e heris populares, j que para eles os deuses eram considerados modelos
de fora e beleza. Acreditavam que os deuses tinham formas humanas e habitavam
o alto do Olimpo, local onde Zeus (o lder dos deuses gregos) comandava a todos.
Os exerccios fsicos eram praticados por todos os indivduos, incluindo as
crianas, as mulheres e os idosos. Para eles os exerccios ajudavam a formar
corpos esbeltos, vigorosos, possuidores de fora, agilidade e resistncia fsica.
Os gregos eram considerados pelo mundo prottipos da beleza humana.

captulo 2 45
Diante deste contexto histrico descrito acima, nosso foco ser nas cida-
des-estados Atenas e Esparta, por considerarem a importncia dos exerccios
fsicos no campo educacional, para a formao do cidado integral (Atenas) e
para a formao do guerreiro (Esparta).
A partir do sculo XIV a.C., os helenos ocuparam o territrio grego forman-
do, assim, dois grupos importantes para a Histria. So eles: Os Jnios e os
Drios. Os Jnios ficaram em Atenas e por l se estabeleceram. Enquanto os
Drios foram para Esparta e tambm por l ficaram. Eram bem diferentes em
relao aos costumes e hbitos. Veja no quadro a seguir como eles se distin-
guiam e compare-os:

ATENAS (JNIOS) ESPARTA (DRIOS)


ESTADO DO DIREITO ESTADO DO DEVER
PRICLES INTERESSE COLETIVO

Brandura - Tendncias guerreiras


- Gnio artstico - Exerccios fsicos com caractersti-
- Imaginao cas guerreiras
- Educao corporal (eficin- Voltados para a preparao militar,
cia educacional, cvica, o endurecimento do corpo e a
Fisiolgica, teraputica, esttica, moral) energia fsica e espiritual
- Formao militar voltada - homens, mulheres e crianas eram
para a formao do cidado integral subordinados preparao semelhante

Tabela 2.1 Caractersticas dos povos helnicos em Atenas (Jnios) e Esparta (Drios).

Na sociedade ateniense existia uma forma de educao que tinha como ob-
jetivo atender aos estudantes em todos os aspectos da vida do homem. Essa for-
ma de educao era denominada "Paideia". A ginstica era uma das disciplinas
abordadas juntamente com a msica, a geografia, histria natural, gramtica,
matemtica, retrica e filosofia.
Com o passar do tempo, a Paideia passou a designar o resultado do pro-
cesso educativo que se prolonga por toda vida, muito alm da escola, embora
os ideais educativos da Paideia tenham sido baseados por prticas educacio-
nais anteriores.

46 captulo 2
CONCEITO
Paideia um termo do grego antigo, empregado para sintetizar a noo de educao na
sociedade grega clssica. Inicialmente, a palavra (derivada de paidos (peds) - criana) signi-
ficava simplesmente "criao dos meninos", ou seja, referia-se educao familiar, aos bons
modos e princpios morais

ATENO
A Grcia toda era constituda por um campo de prticas corporais esportivas com influncias
da sua mitologia.
As artes e os escritos nos revelam uma diversidade de prticas corporais de carter
competitivo. Talvez por conta da preparao de atletas para os Jogos Olmpicos, Pticos,
Nemeus e Istmicos, todos eles atrelados aos deuses da mitologia grega.

Os Jogos Olmpicos

Entre os jogos supracitados, os jogos Olmpicos eram os mais importantes.


Aconteciam no recinto de Olmpia, na lida, marcava a sobrevivncia do paga-
nismo, em poca de progresso do cristianismo.
Foram disputados 293 vezes durante quase 12 sculos (776a.C. -393d.C.),
serviam para homenagear a Zeus, que era considerado pelos gregos o rei dos
deuses. Eram o centro de fuso de todas as manifestaes religiosas, militares,
polticas, artsticas e sociais do mundo (Ramos, 1982, p.131).
At hoje no se sabe ao certo quando se deu o incio dos jogos olmpicos,
o que ficou provado at agora que foi atribudo a Hracles a honra de sua
criao.
Corroborando (ratificar, confirmar (algo); comprovar) Ramos (1982, p.131),
que afirma em sua obra intitulada Os Exerccios Fsicos na Histria e na Arte
que a realizao regular dos jogos datou de 776 a.C., com a prova da corrida de
p disputada e vencida por Coerebus da lida.

captulo 2 47
O que se pode afirmar que era uma festa popular e religiosa que inclua
provas atlticas, literrias e artsticas. Esta festa popular e religiosa deu origem
aos Jogos Olmpicos. Interessante observar que havia uma espcie de fogo sa-
grado nestas festas, o qual era mantido aceso no altar de Zeus durante toda a
realizao dos jogos.
As Olimpadas aconteciam de acordo com um calendrio baseado em um
orculo de Delfos, no comeo de um ciclo da natureza. Tais jogos olmpicos
eram anunciados por arautos (que significa qualquer pessoa que apregoa, isto
, trata-se de um mensageiro). Estes mensageiros iam em todos os lugares para
divulgar a abertura da prxima Olimpada. Quando isso acontecia toda a Grcia
ficava focada em Olmpia. Era uma poca de completa confraternizao deno-
minada Trgua Sagrada entre os Estados em guerra. Esta confraternizao
a princpio ocorria somente em Peloponeso e depois na Grcia toda, inclusive
com sanes aos infratores. As sanes iam de fortes multas at o banimen-
to das competies. O perodo de trgua Sagrada era muito srio para toda a
Grcia. Os participantes dos jogos olmpicos faziam parte da elite da cultura
literria e artstica da poca, sentindo-se honrados em poder participar de um
evento sagrado como os jogos olmpicos. As representaes teatrais tambm
faziam parte do programa dos jogos olmpicos.

Por quem eram dirigidos os Jogos Olmpicos?


Quem julgava os Jogos Olmpicos?

Os dirigentes dos jogos olmpicos eram denominados helanoices. Eram


magistrados e respeitados por cultivarem valores morais, ticos e estticos da
poca. Por suas imparcialidades nos julgamentos, eram considerados de con-
fiana de todos.
Posteriormente, o cumprimento das condies para inscrio supracitadas,
verificadas pelos magistrados denominados helanoices, passou a ser modifica-
do a partir do momento em que a Grcia entrou em decadncia e foi dominada
pelo Imprio Romano.
Ento, o imperador romano chamado Teodsio I, em 394 d.C., proibiu os
jogos olmpicos e quaisquer manifestaes religiosas do politesmo grego. Isso
aconteceu porque o imperador Teodsio I havia se convertido ao cristianismo.

48 captulo 2
Somente no ano de 1896, final do sculo XIX, em Atenas, os primeiros jo-
gos olmpicos da antiguidade ressurgiram e foram reinventados pelo educador
francs Baro de Coubertin, que defendia o seguinte lema: O importante no
vencer, competir! (Ramos, 1982; Marinho, 1994).

Os jogos Pticos

Foram criados por volta de 528 a.C. e aconteciam em Delfos de 4 em 4 anos,


com o objetivo de honrar Apolo. Nestes jogos as competies esportivas eram
similares as dos jogos olmpicos (Olmpia).
Alm das competies esportivas tambm eram disputadas poesias, cantos
e msicas.
O prmio, que a princpio era em dinheiro, passou a ser um ramo de cedro e
depois uma coroa de louros.
Era uma festividade ligada Arte e ao esporte. Igualmente nos jogos olmpi-
cos que eram disputados em Olmpia, o lugar das comemoraes simbolizava a
antiga f, expandindo-se por toda a Grcia Antiga.

Os jogos Nemeus

Quando comearam a ser disputados, eles objetivavam honrar o filho de


Licurgo por ter sido morto por uma serpente (objetivo fnebre).
Depois passaram a ser realizados a cada 2 anos em Philius, na Nemeia, em
honra a Zeus de Kleonae.
Os atletas competiam nas provas de: corridas de estdio e hpica, luta, pugi-
lato, pancrcio e pentatlo. Eram classificados pela idade em trs categorias. Os
concursos artsticos tambm faziam parte de tais jogos.
Interessante saber que os jogos Nemeus foram os ltimos a desaparecer da
Grcia Antiga aps a destruio de Olmpia com a dominao de Roma, reapa-
recendo tempos depois com o apoio do Imperador romano Adriano, que gosta-
va das artes e era de paz.

Os jogos Istmicos

Aconteciam em Corinto 2 vezes por ano. Baseavam-se em um culto local


de tempos imemoriais (ramos, 1982, p. 139). As provas eram quase idnticas
s dos jogos olmpicos, variando apenas em detalhes, como, por exemplo, no

captulo 2 49
pentatlo, que a cada prova especializada, os atletas eram premiados. As compe-
ties artsticas tambm estavam includas nestes jogos. Scrates era um dos
frequentadores dos jogos stmicos.
Nos jogos stmicos, em um momento especfico da histria da Grcia antiga
foi aplicado a Trgua Sagrada, como acontecia nos jogos olmpicos. Os atle-
tas vencedores recebiam uma coroa de aipo silvestre, que posteriormente foi
trocada por um pinheiro.

CURIOSIDADE
Por volta do ano 490 a.C, enquanto o Imprio Persa se preparava para invadir a cidade de Ate-
nas, na Grcia, pelas plancies de Maratona, os generais do exrcito de Atenas mandaram um
corredor profissional chamado Filpides, cidade de Esparta, percorrendo 225 quilmetros de
Atenas at Esparta para pedir ajuda. Porm, teve que voltar para Atenas pelo seguinte fato: os
moradores de Esparta no podiam sair naquela noite por causa de regras religiosas. O corredor
voltou ento para Atenas percorrendo mais 225 quilmetros e acompanhou o exrcito gre-
go at as plancies de Maratona para a batalha. Os persas foram derrotados, mas planejaram
atacar Atenas pela regio sul, antes que os gregos conseguissem chegar l. Filpides teve en-
to que correr at Atenas, que ficava a cerca de 40 quilmetros de Maratona, para dar a notcia
da vitria na batalha e avisar sobre o ataque. Como estava cansado por causa da viagem at
Esparta e da luta contra os persas , ele no aguentou o percurso de trs horas e morreu assim
que chegou cidade. Mas conseguiu dar as boas notcias e avisar seus companheiros.

Figura 2.7 Corredor profissional Filpides. Disponvel


em: <http://www.veloxsports.com.br/hotsites/maratona/
img/foto_feidipides.jpg>.

50 captulo 2
2.2.2.2 Roma
O estudo dos exerccios fsicos entre os romanos baseado no recorte histrico
dividido em trs perodos. So eles:

Perodo Monrquico (Tempo da Monarquia, fundao da cidade 573 a.C.


at o ano 510 a. C.). No perodo Monrquico, o exerccio fsico teve influncia
Etrusca e visava somente a preparao militar. Inicialmente, a preocupao
deles era com a formao do soldado para defender Roma, tempos depois, com
a conquista interna. Embora houvesse poucos escritos sobre esse perodo, al-
guns intelectuais da poca, tais como Suetnio e Palpinius Statius, escreve-
ram sobre vrios esportes. Suetnio escreveu uma obra sobre o jogo de Pelota,
enquanto Palpinius Statius escreveu vrias obras referentes aos diversos es-
portes da poca, mesclando com a mitologia grega. Baseado na leitura destes
intelectuais, pode-se estabelecer uma lista de exerccios fsicos praticados nes-
te perodo:
- As marchas e corridas (serviram de base para o adestramento do
guerreiro),
- Os saltos, transportes de fardos, o arremesso de dardo com carter
militar, o arremesso do disco, a esgrima,
- As lutas e o pugilismo (oriundos dos Etruscos, influenciou as ativi-
dades fsicas dos romanos), exerccios equestres e natao no rio Tibre.
- O remo s surgiu no decorrer das guerras pnicas tempos depois.

Perodo Republicano (Tempo dos cnsules e do incio das grandes con-


quistas 516 a.C. at o ano 30 a. C.). Neste perodo, os exerccios fsicos tiveram
a predominncia militar, alm de prticas higinicas e esportivas advindas da
Grcia. Na Pennsula Itlica, as prticas corporais (Educao Fsica) eram volta-
das para a formao do guerreiro. Diferentemente da Grcia, onde as prticas
corporais eram caracterizadas pela busca da beleza e do bem, o exerccio fsico
ajudava a formar o homem forte e macio (Homo Quadratus).
Como exemplo, pode-se citar Ccero, homem sbio e impregnado de cul-
tura grega que dizia a todos: preciso resguardar os jovens das paixes, ades-
tr-los na pacincia e nos exerccios do esprito e do corpo, para que um dia
possam preencher, com zelo e distino, os encargos civis e militares. Ramos
(1982, p.153).

captulo 2 51
Perodo Imperial (da implantao do Imprio Romano at a invaso dos
germanos, marcando o fim do domnio de Roma). Ramos (1982, p.151). No in-
cio desse perodo foram mantidas as prticas corporais (Educao Fsica) an-
teriores, mas logo depois, em certa poca, no se sabe ao certo quando, tais
prticas corporais caram em desuso e foram abandonadas, dando lugar aos
espetculos circenses cruis e sanguinrios deturpadores do exerccio fsico
til e salutar.
fato que o esporte grego, embora tenha encontrado resistncias, agradou
os romanos a partir do ano 186 d. C., na medida em que muitos imperadores
foram esportistas. Mas como Roma foi fortemente influenciada pelo profis-
sionalismo grego e outros fatos, nunca conseguiu se apropriar do verdadeiro
esprito da cultura helnica. A ginstica, por exemplo, foi combatida pelos ro-
manos pelo fato de sua prtica ser realizada com os atletas nus. Os romanos
repudiavam a nudez dos ginastas e atletas.

Jogos Romanos Os romanos se inspiraram nos jogos gregos e procuraram


melhorar seus jogos, porm no reproduziram o mesmo esprito dos helnicos
por causa da mentalidade do povo, que era orientado para as prticas militares.
Por conta dessa mentalidade voltada para o combate, as prticas corporais que
provocavam maior entusiasmo na populao era o combate brutal dos gladiado-
res. O povo amava demonstraes de fora bruta e bestial (Ramos, 1982, p. 157).

Instalaes Esportivas Os locais das prticas corporais so conserva-


dos at os dias atuais em Roma. So eles: As Termas, O Circo, O anfiteatro, O
Estdio.
As Termas eram locais apropriados para banhos, duchas, massagens e fric-
es, mas no somente para isso, constituam-se em centros de prticas corpo-
rais, de descanso espiritual e de aprimoramento das suas qualidades intelectu-
ais, pois possuam salas de aula, de conversao, biblioteca, santurios, alm
de saunas e piscinas quentes e frias (RAMOS, 1987; MARINHO, 1994).
Nos Anfiteatro (Coliseu) e Circo (Mximus) eram realizadas lutas de gla-
diadores (escravos lutando por dinheiro ou liberdade), veao (combate entre
feras e homens ou feras contra feras); condenao s feras onde homens cris-
tos eram devorados por animais, sob o deboche e o gargalhar da multido;
luta entre barcos cheios de escravos armados (naumarquia), que ao final pode-
riam ganhar a liberdade; e corridas de carros (RAMOS, 1982; MARINHO, 1994).

52 captulo 2
O Estdio era o local onde se realizavam as competies e lutas atlticas, as
corridas, os saltos, arremessos de disco e dardo, entre outros esportes.

Figura 2.8 O Coliseu de Roma. Disponvel em: <https://sp.yimg.com/ib/th?id=OIP.


M0782ed96f3f2733e3eeb94087b621dc0o0&pid=15.1&w=119&h=89&p=0>. Acesso
em: 16 out. 2015.

CURIOSIDADE
Voc j ouviu falar sobre a poltica do po e circo quando estudou Histria?
De acordo com Dias (2012), o criador desta frase foi o humorista e poeta romano Ju-
venal (vivo por volta do ano 100 d.C.), que criticava a falta de informao do povo romano,
povo esse que no tinha qualquer interesse em assuntos polticos, apenas em se alimentar
e se divertir.
Poisfoi em Roma que a poltica do po e circo foi instrumentalizada.
A poltica do Po e Circo (panem et circenses, no original em Latim) era a forma como
os governantes romanos lidavam com a populao em geral, para mant-la fiel ordem es-
tabelecida e conquistar o seu apoio.
Para resumir a histria da poltica do po e circo, foi fato que o Estado (Imprio) Romano
organizou prticas de diverso populares a fim de resguardar os imperadores e os governan-
tes de um modo geral de possveis grandes revoltas sociais nos momentos de crise ou de
alguma dificuldade entre os governantes e o povo. Para cumprir esta misso, foram constru-
das enormes arenas, entre elas o Coliseu, nas quais se realizavam os sangrentos espetculos
dos gladiadores (escravos treinados para matar ou morrer), e suas vidas ficavam na depen-
dncia da plateia, que com um indicador do polegar determinava se deveriam viver ou morrer.
Importante registrar que nesses espetculos haviam participantes homens e animais sel-
vagens. Havia tambm as corridas de cavalos, corridas de bigas, quadrigas, apresentao de

captulo 2 53
acrobatas, de bandas e de palhaos. Durante esses espetculos eram jogados pes para a
plateia, que curtia os espetculos e no reclamava dos problemas que os acometia ou de
alguma possvel crise poltica que poderia estar em pauta no momento.
Assim, era mantido ento o controle e a alienao da populao. Estas prticas ficaram
conhecidas como poltica do po e circo na medida em que se tornaram um meio de des-
politizao e controle da populao pelo Estado (Imprio Romano).

Figura 2.9 Gladiador derrotado em uma arena tendo seu destino decidido pelo pblico. Dis-
ponvel em: <http://2.bp.blogspot.com/_4NgrReRp0w0/TLdKMmvN4uI/AAAAAAAAAEI/_
GqFysJPl-g/s320/800px-Jean-Leon_Gerome_Pollice_Verso.jpg>. Acesso em: 16 out.
2015.

Embora a elite tambm frequentasse o Coliseu, os espaos eram bem de-


limitados, tal como acontece em nossa sociedade nos dias atuais, como, por
exemplo, nos estdios de futebol, em reas Vips nas casas de shows e espetcu-
los, at mesmo no sambdromo (localizado no centro do muncipio do Rio de
Janeiro) no perodo do carnaval, entre outros.

54 captulo 2
CURIOSIDADE
Voc j ouviu falar de um jogo clssico de tabuleiro conhecido como batalha naval? Nele os
jogadores devem adivinhar em que quadrados esto os navios do oponente. considerado
vencedor quem conseguir primeiro afundar todas as navegaes do adversrio. Pois saiba
que na histria de Roma este jogo tambm era popular, mas ele no era um jogo de tabuleiro.
Navios de verdade com canhes eram colocados em batalha em lagos ou lagoas artificiais
construdas para o embate. Era uma luta entre barcos cheios de escravos armados. Ao final
da luta, o barco com o maior nmero de homens vivos era o vencedor e ganhavam a liberda-
de. Aconteciam no Campo de Marte, situado fora de Roma. A primeira partida de naumaquia
foi organizada em Roma, por Jlio Csar, no ano46 a.C. Na ocasio, 2 mil combatentes e 4
mil remadores foram recrutados entre os prisioneiros de guerra para fazer parte da encena-
o sangrenta. (Ramos, 1982; Marinho, 1994).

Figura 2.10 Naumarquia Combate


Naval. Disponvel em: <https://sp.yimg.
com/xj/th?id=OIP.Madc7b0fca0c80005e-
66f0e578db74b7co0&pid=15.1&P=0&-
w=300&h=300>. Acesso em: 16 out. 2015.

Recomenda-se a indicao dos seguintes filmes para reflexo:


Antiguidade oriente: Histria das civilizaes (China, ndia, Egito);
Antiguidade oriente: Histria das civilizaes (Grcia e Roma);
Tria - Grcia;
Gladiador;
O Rei Arthur;
Alexandre, o grande.
Indicao de documentrio
Pr-histria: Homem das Cavernas. Documentrio BBC.

captulo 2 55
LEITURA
RAMOS, Jayr Jordo. Os Exerccios Fsicos na Histria e na Arte: do homem primitivo aos nossos dias.
So Paulo: IBRASA, 1983.
MARINHO, Vitor. Que Educao Fsica. So Paulo: Brasiliense, p. 21 a 32, 1994.
TUBINO, Manoel. O que Olimpismo. So Paulo: Brasiliense, 2007.

RESUMO
De acordo com Ramos (1982, p.17), as atividades fsicas no perodo Pr-Histrico apresen-
tavam as seguintes caractersticas:
Movimentos naturais atividade fsica instintiva como meio de sobrevivncia. Tpica do
perodo Paleoltico.
Movimentos utilitrios atividade fsica de carter utilitrio para treinar determinados mo-
vimentos com o objetivo de aumentar o xito no lanar. A atividade fsica passa a ser inten-
cional para aprimoramento da tcnica.
Preparao guerreira atividade fsica como preparao para aumentar a segurana. Po-
vos nmades atacam os povos sedentrios com a inteno de apossar-se dos seus estoques
de comida.
Prticas recreativas e competitivas Utilizada durante os momentos ociosos com regras
estabelecidas e geralmente os grupos de vencedores ou de perdedores aceitavam o resulta-
do desportivamente (primeiras ideias sobre o fair play).
Prticas corporais de carter religioso ou ritualstico como o homem pr-histrico no
articulava palavras, eles expressavam seus sentimentos atravs da dana. Danavam para
agradecer a boa colheita, dramatizavam a morte. Percebiam que o exerccio corporal produzia
uma excitao interior, acreditando estarem entrando em contato com os deuses.

2.3 Idade Mdia Evoluo Histrica da


Educao Fsica na Idade Mdia (Sculos IV XV)

Segundo Marinho (1994), o homem afogado em crenas e dogmas religiosos s


era encorajado conquista da vida celestial. Nessa lgica, pode-se afirmar que

56 captulo 2
o homem medieval se torna extremamente contido, seus impulsos individuais
foram proibidos. A presena da instituio religiosa (Igreja) restringia qualquer
manifestao mais criativa, pois o culto ao corpo era algo pecaminoso e devia
ser abolido. O dualismo corpo-alma norteava a concepo corporal do perodo,
demonstrando a influncia das concepes da antiguidade clssica. Para Des-
cartes (o filsofo moderno), o homem constitua-se de duas substncias: uma
pensante, a alma, razo de sua existncia, e a outra material, o corpo, visto
como algo completamente distinto da alma.

Jogos coletivos e individuais

Em virtude dessa forma de pensar, a Educao Fsica no se desenvolve en-


quanto cincia, mas sim como manifestaes de prticas coletivas e alguns es-
portes individuais. Exemplos:
Jogos com bola (Soule um violento esporte jogado com mos e ps e que
foi o ancestral do futebol e do Rugby);
Danas (embora tenham sido proibidas as danas teatrais, por represen-
tantes da Igreja, por conter movimentos sensuais, os danarinos ambulantes
continuaram a se apresentar nas feiras e aldeias mantendo a dana teatral viva).
Em torno do sculo XIV, as associaes de artesos promoviam a represen-
tao de elaboradas peas religiosas, nas quais a dana era uma das partes mais
populares. Quando ocorreu a peste negra, uma epidemia que causou a morte
de um quarto da populao, o povo cantava e danava freneticamente nos cemi-
trios; eles acreditavam que essas encenaes afastavam os demnios e impe-
diam que os mortos sassem dos tmulos e espalhassem a doena.
Jogos e Brincadeiras (A descoberta do sentimento de infncia ocorreu
entre os sculos XV e XVIII, quando se reconheceu que as crianas necessitavam
de tratamento especial, uma espcie de quarentena escolarizao, antes de
ingressar no mundo dos adultos). Nessa poca no havia uma diferenciao
entre brinquedos de meninos e de meninas. Cabe destacar que cada contexto
social produz uma cultura, a partir da qual emergem as concepes de infn-
cia, sua educao e a forma de brincar. Acompanhando os estudos histricos,
observa-se que a diferena de gnero no ldico uma construo cultural.

captulo 2 57
Figura 2.11 Jogos e brincadeiras infantis. Disponvel em <http://3.bp.blogspot.com/_
nyhwub9ucqy/s_pwp1nn-2i/aaaaaaaaatm/nonvrfbczfw/s400/thoma_derkinderreigen.
jpg>. Acesso em 12 out. 2015.

Lutas (eram praticadas pela nobreza e denominava justas- cavaleiros com


armaduras e munidos de lana tentam derrubar o adversrio).
Jogo de Paume (jogo da palma, antepassado do tnis).

Cabe destacar que a cavalaria era apoiada pela igreja, e tinha como ideal de-
fend-la. Defendia tambm a ptria, as mulheres, os fracos e oprimidos. O jovem
desde pequeno recebe um preparo fsico (luta, natao, arremessos, levantamen-
to de peso), moral (boas maneiras, conhecimentos de leis) e espiritual (prticas
religiosas) para se tornar um cavalheiro (RAMOS, 1982; MARINHO, 1994).

2.4 Idade Moderna (Sculo XIV ao XVIII)


Marinho (1994) comenta que o Renascimento foi um movimento intelec-
tual, esttico e social que representou uma reao decadente estrutura feudal
da Idade Mdia. As mentalidades estavam voltadas para uma nova leitura do
mundo e do homem inspiradas na cultura greco-romana.

58 captulo 2
Foi uma poca de redescobrimento da individualidade, do esprito crtico e
da liberdade do ser humano. Perodo marcado pela liberdade da cincia e das
artes, ressurgindo a cultura das prticas corporais.
Nessa fase a Educao Fsica era voltada para os exerccios naturais, que
ganham fora e contribuem ativamente para a formao educacional. Embora
a Educao Fsica estivesse voltada para uma minoria denominada burguesia,
foram reintroduzidas prticas corporais nos currculos elitistas, tais como: o
salto, a corrida, a natao, a luta, a equitao, o jogo da pelota, a dana e a pes-
ca. As prticas corporais assumiram grande importncia na educao. Isso fa-
voreceu Educao Fsica, pois refletiu um passo seguro dado em busca do seu
prprio conhecimento,de tal forma que a Educao Fsica passa a ser assunto
dos intelectuais, numa tentativa de reintegrao do fsico, do esttico e da edu-
cao (RAMOS, 1982; MARINHO, 1994).
De acordo com Marinho (1994), destacaram-se os seguintes intelectuais
que contriburam para o desenvolvimento da Educao Fsica:
Erasmo de Roterdam cooperou para a evoluo da ginstica.
Calvino iniciou a discusso de alguns aspectos pedaggicos.
Rousseau influenciou nos mtodos clssicos de Educao Fsica.
Pestalozzi com sua pedagogia experimental.
Vitorino Feltre (1378-1446) fundou, em 1423, a escola La Giocosa, a qual
inclua exerccios fsicos no seu programa escolar.
Maffeu Veggio (1407-1458), pedagogo, publicou artigo sobre a Educao
da Criana, em que dizia: - A criana deve exercitar-se para desenvolver a agili-
dade e a atividade, a ginstica no deve ser violenta, mas deve afugentar a pre-
guia do corpo.
Leonardo Da Vinci (1452-1519) escreveu o estudo dos movimentos dos
msculos e articulaes, um dos primeiros tratados de biomecnica. Criou de-
senhos perfeitos sobre propores do corpo humano, como Vitruvius.

captulo 2 59
Figura 2.12 Vitruvius. Da Vinci. Disponvel em: <https://sp.yimg.com/ib/th?id=OIP.
M004038e9e01e91012b00292ca58d75afH0&pid=15.1&w=154&h=115&p=0>. Aces-
so em: 16 out.2015.

Franois Rabelais (1453-1553) defendia as atividades naturais e a educa-


o integral (fsica, social, moral e intelectual). Dava importncia harmonia
do homem com a natureza.
Michelangelo (1475-1564) esculpiu "Davi". Andra Vesalius (1514 - 1564)
deu incio ao estudo cientfico da anatomia, atravs de estudos de dissecao
de cadveres humanos. Escreveu o primeiro livro de anatomia: De Humani
Corporis Fabrica.
Segundo Richard Mulcaster (1530-1611), os exerccios apropriados ofere-
cem grandes benefcios: derrota enfermidades, amplia a inteligncia, prolonga
a vida e retarda a morte. Defendia o futebol desde que se evitassem os abusos da
poca (batalha corpo a corpo), deve ser saudvel, social e educativo.
Franois Fnlon (1651-1715) escreveu a Educao das jovens. Exerccio
fsico para aperfeioar corpo e esprito.
Friedrich Hoffmann (1660-1742) dedicou a sua vida ao desenvolvimento
da educao fsica, publicou vrias obras, uma delas conhecida como As sete
regras da sade.

60 captulo 2
Jean Jacques Rousseau (1712-1778), filsofo francs, dizia: cultivai a in-
teligncia de vossos alunos, mas cultivai, antes de tudo, seu fsico; fazei primei-
ramente vosso aluno so e forte para poder v-lo inteligente e sbio. Defendia
um currculo no qual a ginstica e as outras disciplinas intelectuais tinham a
mesma importncia.

ATENO
A idade moderna contribuiu de forma positiva para o desenvolvimento da Educao Fsica e
do interesse pelas prticas corporais.

2.5 Idade Contempornea (Sculos XIX e XX)


A sistematizao da Educao Fsica foi elaborada pelas contribuies de dois
renascentistas. Foram eles: Basedow (1723-1790), influenciado pelas ideias de
Rosseau, fundou, na Alemanha (1774), a primeira escola que tinha no currculo
a ginstica com o mesmo peso das disciplinas tericas. E Jean Henri Pestalozzi
(1746 - 1827), que foi o fundador da escola primria popular. E foi tambm a
primeira pessoa que chamou a ateno para os elementos principais na exe-
cuo dos exerccios:" posio e execuo perfeita para correo de postura"
(RAMOS, 1982; MARINHO, 1994).
Basedow (1723-1790) e Ling (1776-1839) e Amors (1770-1848) elaboraram e
ordenaram os exerccios ginsticos que mais tarde foram difundidos na Europa
Ocidental, principalmente na Alemanha, Sucia, Frana e Inglaterra.

inicialmente pedaggica para depois tornar-se patriti-


ca-social: o importante era formar o forte, VIVER QUEM
ESCOLA ALEM PUDER VIVER. O exerccio deixa de ser educacional e
passa a ser um meio de preparao fsica.

ESCOLA NRDICA ginstica para correo postural.


OU SUECA

captulo 2 61
carter ginstico-militar. Foi a escola que mais influen-
ESCOLA FRANCESA ciou o Brasil.

Baseada nos jogos e nos esportes, nica com orien-


ESCOLA INGLESA tao no ginstica. Incorporou o esporte com uma
verdadeira conotao educativa.

J no final do sculo XIX ressurgem os Jogos Olmpicos de Atenas (1896).


Como dito anteriormente, graas ao filsofo francs baro de Coubertin, que
alm de se interessar por msica, poesia, literatura e histria, tambm admira-
va a prtica esportiva e defendia o lema: "o importante no vencer, competir".
Coubertin introduziu o esporte no sistema educacional francs e reinven-
tou os Jogos Olmpicos, pois acreditava que o esporte era mais que um simples
benefcio fsico. Para Coubertin, por intermdio do esporte era possvel adqui-
rir qualidades morais e culturais, alm disso considerava os jogos olmpicos
elementos fundamentais para a formao do homem ideal (RAMOS, 1982).

Os Jogos Olmpicos da Era Moderna

Figura 2.13 Smbolo dos Jogos Olmpicos da era Moderna. Disponvel em: <https://
sp.yimg.com/ib/th?id=OIP.M0cd108aef06a679a945ba20c96187842o0&pid=15.1&-
w=103&h=102&p=0>. Acesso em: 16 out.2015.

Assim, ele criou uma nova verso denominada Jogos Olmpicos da era
Moderna, que permitia a participao de atletas de todo o mundo. Diferente
dos jogos olmpicos da antiguidade, os quais permitiam que apenas atletas do
sexo masculino de origem grega participassem das competies.

62 captulo 2
Voc se recorda de um corredor profissional da Grcia chamado Filpides?
Pois , com a recriao dos jogos Olmpicos da era Moderna, Filpides foi
homenageado com uma nova modalidade olmpica: uma corrida de 40.000
metros que recebeu o nome de Maratona. O vencedor da prova foi um grego,
Spiridon Louis, que era carteiro e veterano de marchas militares.
Em 1908, nos Jogos Olmpicos de Londres, a distncia da maratona foi au-
mentada para 42.195 metros, para que os atletas pudessem comear a prova
no Castelo de Windsor e termin-la no estdio White City, em frente ao rei
Eduardo VII. Somente em 1924, nas Olimpadas de Paris, ficou estabelecido
que essa seria a distncia oficial da maratona (42.195 metros).
Nesta Olmpiada, participaram cerca de 285 atletas de 14 pases, disputan-
do as seguintes provas:

Atletismo, esgrima, luta livre, ginstica, halterofilismo, ciclismo, natao e tnis.

Os vencedores das provas foram premiados com medalhas de ouro e um


ramo de oliveira.
Um ano aps os jogos Olmpicos de Atenas, foi realizado um congresso para
decidir sobre o futuro dos jogos seguintes. Coubertin fez valer sua ideia inicial
de variar o pas-sede. A cidade de Paris, ento, foi escolhida para sediar os Jogos
de 1900.
O nmero de pases participantes aumentou para 21, e desta vez participa-
ram 11 mulheres.

A Trajetria Histrica dos Jogos Olmpicos

Jogos de Atenas de 1896: primeiros Jogos Olmpicos da Era Moderna.


Jogos de Paris de 1900: as mulheres participam pela primeira vez, nas
competies de crquete.
Jogos de St. Louis de 1904: as medalhas de ouro, prata e bronze passam a
ser dadas aos primeiros, segundos e terceiros lugares, respectivamente.
Jogos de Londres de 1908: pela primeira vez, um estdio construdo
especialmente para os Jogos e as competies de nado no acontecem em
mar aberto.

captulo 2 63
Jogos de Estocolmo de 1912: so usados contadores automticos para os
eventos de pista, e pela primeira vez atletas dos cinco continentes participam
da mesma edio dos Jogos Olmpicos.
Jogos de Berlim de 1916: cancelados devido Primeira Guerra Mundial.
Jogos de Anturpia de 1920: os atletas fazem um juramento e a bandeira
olmpica com os aros hasteada pela primeira vez.
Jogos de Chamonix de 1924: primeiros Jogos Olmpicos de Inverno.
Jogos de Amsterdam de 1928: acesa a primeira pira olmpica.
Jogos de Los Angeles de 1932: origem do formato dos Jogos de hoje, cujo
perodo varia entre 15 e 18 dias. Os atletas ficam todos alojados em um mesmo
lugar, na Vila Olmpica, e a bandeira do vencedor hasteada durante a cerim-
nia de premiao.
Jogos de Berlim de 1936: Nestes jogos aconteceram fatos histricos interes-
santes que precisam ser comentados. Os jogos de Berlim foram os primeiros Jogos
Olmpicos a serem televisionados. Aconteceram no incio da Asceno do nazismo
(Alemanha) e foram apoiados pela propaganda nazista, cabendo ressaltar que en-
quanto os jogos aconteciam, era inaugurado mais um campo de concentrao em
Berlim. Outro fato interessante que as pretenses de Hitler em relao aos jogos
olmpicos de Berlim foram jogadas por terra quando o atleta americano de etnia
negra, chamado Jesse Owens, conquistou quatro medalhas de ouro. Alm destes
fatos, tambm ocorreu pela primeira vez o revezamento da Tocha Olmpica.

Figura 2.14 Atleta Jesse Owens nos jogos de Berlim. Disponvel em: <http://4.bp.blogs-
pot.com/-JRQLMB9mGfk/U_k8VCbAInI/AAAAAAAAA4M/kkw9u-RLAnk/s1600/1051
6754_813066148716763_2195285576057818537_n.png>. Acesso em: 16 out.2015.

64 captulo 2
CURIOSIDADE
Os jogos olmpicos que deveriam ter acontecido em 1940 e 1944 no aconteceram porque
foram suspensos devido ao acontecimento da 2 guerra mundial.

Jogos de Londres de 1948: blocos de partida para os atletas das competi-


es de tiro rpido so introduzidos.
Jogos de Helsinque de 1952: Israel e Unio Sovitica participam dos
Jogos Olmpicos pela primeira vez.
Jogos de Melbourne/Estocolmo de 1956: primeiros jogos a acontecerem
no hemisfrio sul. Melbourne ganhou o direito de sediar os jogos, mas as leis
de quarentena australianas eram to severas que no permitiam a entrada de
cavalos estrangeiros, desta maneira os eventos de hipismo tiveram que ocorrer
em Estocolmo.
Jogos de Roma de 1960: os Jogos Paraolmpicos acontecem seguidos dos
Jogos Olmpicos pela primeira vez.
Jogos de Tquio de 1964: os Jogos Olmpicos chegam sia. Primeira vez
em que dado o trofu de Fair-play.
Jogos do Mxico de 1968: primeira vez em que uma mulher acende a pira
olmpica na Cerimnia de Abertura. So introduzidos os testes antidoping.
Jogos de Munique de 1972: o juramento olmpico oficial declamado
pela primeira vez.
Jogos de Montreal de 1976: os eventos femininos de basquetebol, remo e
handebol estreiam nos Jogos Olmpicos.
Jogos de Moscou de 1980: primeira vez em que o recorde do salto em altu-
ra quebrado nos Jogos Olmpicos.
Jogos de Los Angeles de 1984: modelo para os futuros jogos em termos
de captao de patrocnio. Competies exclusivamente femininas estreiam,
como ginstica rtmica e nado sincronizado.
Jogos de Seul de 1988: o tnis de mesa estreia nos Jogos Olmpicos.
O tnis volta ao programa, depois de um intervalo de 64 anos, e aberto
para profissionais.
Jogos de Barcelona de 1992: os eventos de basquetebol masculino acei-
tam inscries de profissionais. Basebol estreia como esporte, e badminton e
as competies femininas de jud tambm so includas no programa.

captulo 2 65
Jogos de Atlanta de 1996: todos os 197 Comits Olmpicos Nacionais
existentes na poca participam dos Jogos Olmpicos pela primeira vez. Estreia
de vlei de praia, mountain bike, futebol feminino e a categoria de peso leve
do remo.
Jogos de Sydney de 2000: estreia do triatlo e tae-kwon-do no programa
dos Jogos Olmpicos.
Jogos de Atenas de 2004: as mulheres estreiam nas competies de luta
e sabre (esgrima).
Jogos de Pequim de 2008: as disciplinas de maratona aqutica 10km e
BMX estreiam nos Jogos Olmpicos, que contaram com a participao de 204
Comits Olmpicos Internacionais, um recorde!
Jogos Olmpicos da Juventude (Cingapura 2010): primeiros Jogos
Olmpicos da Juventude.
Jogos Olmpicos de Londres de 2012: Os jogos comearam oficialmente
no dia 27 de julho, mas para os ingleses o maior evento esportivo do mundo
teve incio antes mesmo das Olimpadas de Pequim em 2008.
Histria da Educao Fsica no Brasil (Brasil Colnia, Perodo Imperial,
Brasil Repblica)
Brasil - Colnia (1500-1822)

A Educao Fsica em terras brasileiras data o ano de sua descoberta,


1500. Esta afirmao feita por Ramos (1982). Ele comentava que Pero Vaz de
Caminha, em uma de suas cartas, relatou indgenas danando, saltando, gi-
rando e se alegrando ao som de uma gaita tocada por um portugus (Ramos,
1982). Segundo Ramos (1982), esta foi certamente a primeira aula de ginstica
e recreao relatada no Brasil. Tais prticas se relacionavam com os aspectos
culturais dos povos indgenas que habitavam no Brasil, ou seja, tinham carter
natural e utilitrio (como exemplo o aprimoramento das atividades de caa, ati-
vidades agrcolas, entre outras), alm das caractersticas guerreiras (proteo
de suas terras), recreativas e religiosas, como as danas mticas, as encenaes.
Ainda no perodo colonial, s que em tempos depois, com a vinda da famlia
Real Portuguesa para o Brasil, tambm vieram negros africanos escravizados
para servirem de mo de obra. Com isso, nos arredores do Rio de Janeiro e na
Bahia surgiu a capoeira, que com seus movimentos rtmicos e criativos era pra-
ticada pelos escravos (Ramos, 1982).

66 captulo 2
Ento, os povos indgenas e os escravos contriburam fortemente para as
atividades fsicas realizadas no Brasil, visto que representaram os primeiros
elementos da Educao Fsica Brasileira.
No sculo XVI, aparece o Remo como primeira prtica esportiva no Brasil.
(RAMOS, 1982; MARINHO, 1994).

Perodo Imperial (1822 a 1890)

Este perodo caracterizado na histria da Educao Fsica brasileira como


o incio do desenvolvimento cultural da Educao Fsica no Brasil. No Brasil-
Imprio surgiram os primeiros tratados sobre a Educao Fsica brasileira.
Como exemplo: o Tratado de Educao Fsica e Moral dos Meninos. Escrito
por Joaquim Antnio Serpa em 1823. Nesse tratado, os exerccios fsicos deve-
riam ser divididos em duas categorias: a) os que exercitavam o corpo; e b) os que
exercitavam a memria. Em 1837 surge o Ginsio Nacional (hoje Colgio Pedro
II), criado como escola-modelo, o qual inclua a ginstica nos seus currculos.
E em 1851 surge um conjunto de leis referente Educao Fsica obrigan-
do a prtica da ginstica nas escolas primrias do Municpio da Corte no RJ. A
imigrao alem chegou ao Brasil a partir de 1824 e trouxe na bagagem um mo-
delo de prticas corporais denominado Turnen (Ginstica Alem), sendo sua
prtica recomendada nas escolas, embora muito criticada por educadores pelo
fato de compreenderem que a ginstica estava atrelada a um dos elementos da
educao e no a um processo de adestramento fsico.
A recomendao da Educao Fsica escolar no Brasil, inicialmente deno-
minada Ginstica, ocorreu oficialmente com a reforma Couto Ferraz, em 1851.
(Ramos, 1982).
Porm, foi somente com o parecer de Rui Barbosa (intelectual brasileiro
com ideias avanadas para o Brasil), em 1882, sobre a Reforma do Ensino
Primrio, Secundrio e Superior, que a Ginstica passa a ter formalmente
importncia na formao do indivduo brasileiro.
Foi nesse parecer que Rui Barbosa relatou a situao da Educao Fsica em
pases mais adiantados politicamente e defendeu a Ginstica como elemento
indispensvel para formao integral dos jovens (Ramos, 1982). O incio da
implementao real da ginstica nas escolas aconteceu em partes do Rio de
Janeiro enquanto capital da Repblica e nas instituies militares.

captulo 2 67
Brasil Repblica (a partir de 1889 at os nossos dias)

Na primeira fase do Brasil Repblica (perodo de 1889 at a Revoluo de


1930 (que empossou o presidente Getlio Vargas); aconteceram fatos histri-
cos importantes para a compreenso da Educao Fsica enquanto profisso.
Foram eles:
- Em 1893 chega ao Brasil a ACM (Associao Crist dos Moos), respons-
vel pelo intercmbio das modalidades esportivas: basquete, voleibol e ginstica
calistnica. O futebol de Charles Miller chegou em 1894, tornando-se o espor-
te de preferncia nacional em 1930. Posteriormente, a natao (1896) e o tnis
(1898).
A partir da dcada de 1920, a Educao Fsica com o nome de Ginstica foi
includa nos currculos das escolas.
Em 1922 criado o Centro Militar de Educao Fsica, embrio da Escola
de Educao Fsica do Exrcito.
E em 1926 a Liga de Esportes da Marinha inicia o seu primeiro curso de
2 anos para formao de monitores de Educao Fsica.
Em 1931 a Educao Fsica passa a ser obrigatria tambm no ensino
secundrio.
Surge em 1932 o programa de rdio chamado "A Hora da Ginstica", cria-
do pelo Prof. Oswaldo Diniz, o qual manteve-se no ar por cinquenta anos (1983).
Em 1933 surge a Escola de Educao Fsica do Exrcito e em 1939, in-
tegrada Universidade do Brasil, a Escola Nacional de Educao Fsica e
Desportos, atual UFRJ.
Em 1941 surge o Conselho Nacional de Desportos (CND) numa tentativa
do governo em estabelecer as bases da organizao esportiva brasileira. Este
conselho tinha como objetivo fiscalizar e incentivar a prtica esportiva em todo
o pas (RAMOS, 1982; MARINHO, 1994).
A Educao Fsica no sculo passado esteve estreitamente vinculada s
instrues militares e classe mdica, sendo fortemente influenciada em
suas concepes e ensino dessas duas vertentes. A Educao Fsica ministrada
na escola nessa poca tinha como objetivo a formao de indivduos fortes e
saudveis para defender a ptria (SOARES, et al. 1992).

68 captulo 2
A Educao Fsica era considerada como disciplina meramente prtica,
no necessitando de uma fundamentao terica que desse suporte, por isso
no havia uma distino evidente entre a Educao Fsica e a instruo militar,
no sendo necessrio para ensinar Educao Fsica dominar conhecimentos, e
sim ter sido um ex-praticante.
Em 1937, pela primeira vez na histria do pas, uma constituio fez refe-
rncia direta Educao Fsica, determinando a obrigatoriedade da Educao
Fsica, do Ensino Cvico e Trabalhos Manuais na escola primria, enquanto no
ensino secundrio, a Reforma Capanema tornou a Educao Fsica obrigatria
a todos os alunos at 21 anos de idade.

As aulas de Educao Fsica estavam associadas aos movimentos ginsti-


cos, principalmente pelos interesses militares, que reforavam esta tendncia
iniciada no perodo da 2 Guerra mundial, estendida at meados da dcada
de 1960. Conforme Soares (et al., 1992), aps a 2 Guerra Mundial surge, na
Educao Fsica, outras tendncias disputando a supremacia no interior das
escolas. Darido (2005) destaca que na dcada de 1960, quando os militares as-
sumiram o Poder executivo do pas (1964), o governo planejou usar as escolas
pblicas e particulares como fonte de propaganda do regime militar.
Nesse perodo, o contedo da Educao Fsica passa a ser predominante-
mente o esporte, fato este destacado por Soares (et al. 1992), que essa influn-
cia do esporte no sistema escolar de tal magnitude que temos, ento, no o
esporte da escola, mas sim o esporte na escola (p.54). Esta fase da Educao
Fsica denominada Esportivista.
Betti (1991) ressalta que nesse perodo o mtodo de ensino era o mtodo
esportivo, os objetivos estavam relacionados ao modelo econmico vigente,
sendo a Educao Fsica voltada para o esporte de rendimento com o intuito
de formao de atletas, destacando, ainda, a ascenso do esporte razo do
Estado, e a incluso do binmio Educao Fsica/Esporte na planificao es-
tratgica de governo.
Darido (2005) menciona que nessa fase da histria que o rendimento, a
seleo dos mais habilidosos, o professor centralizador e a repetio de movi-
mentos esportivos mecnicos tornam-se evidentes, sendo esse modelo espor-
tivista tambm chamado de mecanicista, tradicional e tecnicista.

captulo 2 69
Em oposio ao esporte de rendimento to predominante nesse perodo, a
Educao Fsica em alguns casos voltou-se para outro extremo, passando para
um tipo de aula em que os estudantes decidem o que vo fazer nas aulas, esco-
lhendo o que vo fazer, e o professor restringe-se ao papel de dar a bola e mar-
car o tempo. Tal mtodo de aula, denominado recreacionista, atualmente vem
recebendo inmeras crticas da sociedade de um modo geral. No entanto, com
o advento das cincias humanas, comeou-se a pensar numa renovao, com o
intuito de romper com esses modelos e propor uma nova concepo didtico
-pedaggica para a Educao Fsica escolar.
Entremeado a tais fatos histricos supracitados sobre como a Educao
Fsica se configurou historicamente, vale lembrar que em 1 de setembro de
1998, o Presidente da Repblica, Fernando Henrique Cardoso, sancionou a
lei 9696/98 que dispe sobre a Regulamentao da Profisso Educao Fsica.
(Vide captulo 1- LEI 9696/98 sobre a Regulamentao da Profisso Educao
Fsica).
Assim sendo, de forma retratada e resumida voc pde conhecer a evoluo
da Educao Fsica e suas configuraes at os dias atuais.

LEITURA
GHIRALDELLI JNIOR, Paulo. Educao Fsica Progressista: Edies Loyola, So Paulo, Brasil,
1989.
MARINHO, Vitor. Que Educao Fsica. So Paulo: Brasiliense, 1994. p. 32 - 39; p 40 - 51; p. 52
- 61.
RAMOS, Jayr Jordo. Os Exerccios Fsicos na Histria e na Arte: do homem primitivo aos nossos
dias. So Paulo: IBRASA, 1982.
SALEM, Marcelo e AZEVEDO, Edison. Participao do Brasil nos Jogos Olmpicos. Revista de
Educao Fsica, n 128, 2004.
TUBINO, Manoel. O que Olimpismo. So Paulo: Brasiliense, 2007.

MULTIMDIA
Indicao de filmes
Idade Mdia: Corao de cavalheiro; Corao valente;
Idade Contempornea: Carruagem de fogo;

70 captulo 2
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BETTI, M. Educao Fsica e Sociedade. So Paulo: Movimento. 1991.
BRASIL. Decreto-lei 705/ 69, de 25 de julho de 1969. Altera a redao do artigo 22 da Lei n 4.024
de 20 de dezembro de 1961. D.O.U. de 28.7.1969, 1969.
BRASIL. Parmetros Curriculares Nacionais: Educao Fsica Secretaria de Educao
Fundamental. Braslia: MEC/SEF 1997.
CASTELLANI FILHO, L. Poltica Educacional e Educao Fsica. Campinas Autores Associados.
1998.
DARIDO, S. C. e Rangel, I. C. A. Educao Fsica na escola: implicaes para a prtica pedaggica. Rio
de Janeiro: Guanabara Koogan. 2005.
RAMOS, J. J. Os exerccios fsicos na histria e na arte. So Paulo: Ibrasa. 1982.

captulo 2 71
72 captulo 2
3
O lazer e a
Recreao
como reas de
Conhecimento no
Contexto Cultural e
Social
Este captulo tem a intenso de identificar, problematizar as dimenses da re-
creao e lazer e favorecer que os estudantes estabeleam possveis relaes
entre tais dimenses e a Educao Fsica em ambiente formal e no formal.
Para tanto, sero abordados contedos que apresentam um conjunto de co-
nhecimentos tericos como conceitos, objetivos e histrico sobre lazer, recrea-
o e ludicidade. De forma contnua, tais conhecimentos serviro de base para
suscitar um debate sobre as atividades recreativas e de lazer na formao dos
indivduos, enquanto fenmeno educacional, cultural e social.

OBJETIVOS
Ao final desta leitura voc dever ser capaz de:
Conhecer o contexto histrico e os conceitos de recreao e lazer;
Identificar os objetivos da recreao e lazer;
Refletir sobre o termo ldico e a contribuio da ludicidade na perspectiva de embasamen-
to para o estudo futuro das competncias didtico-pedaggicas que envolvem a recreao
e lazer;
Reconhecer os processos conceituais do tempo livre;
Identificar as dimenses socioculturais da recreao e lazer;
Analisar e reconhecer o estudo sobre a contextualizao da animao cultural e a sua
contribuio no processo cultural e social;
Reconhecer as formas e as funes do lazer; analisar o estudo sobre a contextualizao do
lazer e a sua contribuio para o meio ambiente e as polticas pblicas de lazer;
Relacionar as festas populares como forma da cultura popular.

74 captulo 3
3.1 Dimenso conceitual do lazer e recreao
Conceitos

Sobre os conceitos de recreao e de lazer, faz-se necessrio destacar que os


dois termos convivem em nossa realidade sem maiores reflexes sobre os seus
significados. O termo recreao teve sua origem na perspectiva norte-america-
na, enquanto o termo lazer surgiu a partir da influncia dos estudos europeus.
fato que essa dupla denominao est presente em nossos dias atuais e em
geral utiliza-se a recreao para designar o conjunto de atividades, e o lazer para
abordar o fenmeno sociocultural.
Recreao engloba uma atitude de recriao: de algo ou de si mesmo.
No sentido pleno do seu significado e no como simples diverso, leva o
homem a conhecer a si prprio, voltando-se para o seu ego, seus interesses e
necessidades interiores. Alm de estimular a criatividade, que ele prprio, s
vezes, desconhece.
A livre escolha, o prazer e a criatividade, que caracterizam a recreao, so-
mente podero surgir no indivduo, quando a este for permitida a autoexpresso.
Pode-se conceituar a recreao como atividades fsicas ou mentais, s quais
o indivduo levado pelo interesse em satisfazer necessidades fsicas, intelec-
tuais, morais, emocionais e sociais, cujo resultado pode ser o prazer.

Origem da palavra recreao:


Latim Recreare Reproduzir Renovar, Recuperar, Recrear.
Re - Repetio, outra vez
Criar - Organizar, poduzir
Ao - Movimento, atividade

Diante dos conceitos j expostos, importante considerar tambm que o


significado de recreao compreendido como a reproduo de jogos e brin-
cadeiras. Devido sua tradio histrica e cultural em nossa sociedade, a re-
creao continua sendo perpetuada a partir da nfase em aspectos tcnico
-operacionais, em detrimento de outros aspectos importantes em seu contexto
histrico e cultural.

captulo 3 75
Conceituando o lazer

A origem da palavra lazer, enquanto origem etimolgica, vem de longe, mas


com significado no muito claro. Ela apareceu na lngua francesa, na qual loisir
tem como origem sua raiz no latim licere, que contm, em sua essncia, a ideia
de permisso.

Palavra lazer - do latim - licere - "Ser permitido escolher a maneira de aproveitar o


tempo livre."

O lazer evoca a ausncia de constrangimentos temporais, ou seja, ter tempo


de fazer qualquer coisa de que se goste.
O tema lazer discutido por uma variedade de autores com vises distintas,
mas que em algum momento se complementam.
Por um lado, Joffre Dumazedier (1974), socilogo francs, autor de refern-
cia nos estudos sobre o lazer, postula que o lazer aparece como parte da vida
social e individual, em que a caracterizao e as modalidades de expresso so
principalmente definidas e determinadas por variveis culturais e psicolgicas,
pois para ele o lazer conceituado como:
Um conjunto de ocupaes, ao qual o indivduo pode entregar-se de livre
vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se, entreter-se ou,
ainda, para desenvolver sua informao ou formao desinteressada, sua livre
capacidade criadora, aps livrar-se ou desembaraar-se das obrigaes profis-
sionais, familiares e sociais. (Dumazedier,1974).
Mas ser que o conceito de lazer pode ser considerado apenas como um mo-
mento/tempo que sobra do trabalho?
Por outro lado, Melo e Alves (2003, p. 29) definem lazer como um fenme-
no moderno que surgiu com a artificializao do tempo de trabalho, tpica do
modelo de produo fabril desenvolvido a partir da Revoluo Industrial. ...
desde as origens, o lazer tem se mostrado um campo de tenses, j que um tem-
po livre maior surge no como concesso dos donos dos meios de produo,
mas sim como conquista das organizaes das classes trabalhadoras. Nesse
processo os governantes criam formas de controle e obteno de lucros com o
lazer e a classe trabalhadora cria formas de resistncias possveis. Tais autores

76 captulo 3
verificaram em seus estudos sobre o lazer alguns equvocos que foram formu-
lados pela sociedade h algum tempo, mas que permanecem at os dias atuais
nas mentes de muitos cidados brasileiros. So eles:
O lazer menos importante que o trabalho, na medida em que o trabalho
ainda visto como a dimenso mais importante da vida.
O lazer, em escala hierrquica das necessidades humanas, considerado
menos importante que a educao, a sade. Vale destacar que a sade, segundo
a organizao mundial de sade, uma questo multifatorial.
O lazer somente um momento de cio, de alienao da realidade. Vale
lembrar que o no fazer nada nos momentos de lazer apenas uma possibili-
dade de lazer e no a nica.

EQUVOCO PERPETUADOS HISTORICAMENTE

Em escala herquica de
Menos importante que o Momento de alienao
necessidades humanas,
trabalho da realidade
o menos importante

Tabela 3.1 Equvocos sobre o lazer.

3.1.1 Objetivos e histrico

A recreao compreende um conjunto de atividades a serem desenvolvidas


no tempo-espao de lazer, contribuindo para o desenvolvimento fsico, intelec-
tual, social, emocional e moral, cujo resultado pode ou no ser o prazer. A re-
creao tem como objetivo os seguintes interesses):

FSICOS coordenao, velocidade, resistncia, fora etc.

INTELECTUAIS criatividade, raciocnio, observao, ateno etc.

SOCIAIS cooperao, integrao, esprito de grupo, relacionamento etc.

EMOCIONAIS motivao, equilbrio, afetividade, satisfao etc.

MORAIS honestidade, disciplina, respeito, lealdade etc.

captulo 3 77
Fsico:
Coordenao,
velocidae,
resistncia, fora.

Moral: Social:
Honestidade, Cooperao,
disciplina, integrao,
respeito. esprito de grupo.

Emocional: Intelectual:
Motivao, Criatividade,
equilbrio, raciocnio,
afetividade. ateno.

Figura 3.1 Objetivos da Recreao. Interesses: Fsico, Social, Intelectual, Emocional


e Moral.

A sistematizao da recreao se deu na Alemanha em 1774, com a cria-


o do Philantropinum, por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da
Dinamarca; as atividades intelectuais ficavam lado a lado s atividades fsicas.
Froebel criou os Jardins de Infncia onde as crianas brincavam na terra.
EUA, 1885, criao de jardins de areia para as crianas. O espao tornou-se pe-
queno visto que os irmos mais velhos vinham tambm se recrearem.
Criao de Playgrounds em prdios escolares ptios de recreio. Prevendo
a necessidade de atender s diversas faixas etrias, foram criados os Centros
Recreativos. Eram casas campestres com sala de teatro, clubes, bibliotecas e
refeitrios.
Em 1906 foi criado um rgo responsvel pela recreao, o Playground
Association Of America, hoje mundialmente conhecido como NATIONAL
RECREATION ASSOCIATION.
O termo playground foi mudado para recreao devido necessidade de
atingir um pblico de diferente faixa etria, como os jovens e adultos, e devido
crescente importncia do tempo de lazer dos indivduos da sociedade.
No Brasil, embora o entendimento de recreao corrente na Educao
Fsica brasileira revele uma conformao cultural e uma prtica irrefletida,
necessrio relatar que a recreao surgiu no sculo XIX como um instrumento
pedaggico que contribuiu com o processo educativo, processo este conhecido

78 captulo 3
como mdico-higienista, o qual tinha como funo disciplinar o corpo, no tem-
po livre, sem deixar a preguia tomar conta. Por intermdio dos jogos e brin-
cadeiras ficava mais fcil educar as novas geraes sobre os melhores hbitos
para o alcance da sade do corpo, visto que as vivncias de jogos e brincadeiras
respondiam melhor aos interesses das crianas, num suposto clima de espon-
taneidade e liberdade para a poca.
fato que a recreao compreende as mais diversas atividades, de expres-
so individual e coletiva, s quais se entregam voluntariamente crianas, jo-
vens e adultos educados ou rudes, de diferentes condies sociais, nos campos
ou nas cidades.
A primeira iniciativa no Brasil foi em Porto Alegre (1926) com o Servio de
Recreao Pblica;
Logo aps, em 1935, em So Paulo Servio Municipal de Jogos e Recreio
Implantados Parques e Praas;
Em 1943 Servio de Recreao Operria do Ministrio de Trabalho in-
dstria e Comrcio.

Em 1972, foi criado o Projeto RECOM (Recreao Educao


Comunicao), foram realizadas atividades recreativas e fsicas promovendo
o aproveitamento sadio das horas de lazer e a integrao do homem com sua
comunidade. RECOM Tenda de Cultura e um Carrossel de Cultura, desmon-
tveis e de fcil remoo.

E o lazer? Como foi a sua trajetria histrica e cultural?

Compreendendo o lazer em seu contexto histrico...


Nas sociedades primitivas era difcil separar o trabalho do lazer, o indivduo
tomava parte de forma natural do trabalho e do lazer. Ao final do dia contavam
e danavam, e as atividades do cotidiano eram relatadas, dando, desta forma,
o momento ldico.
Na Grcia antiga valorizava-se a contemplao e o cultivo de valores nobres,
tais como: a verdade, a bondade e a beleza. Os gregos tinham como princpio de
vida a dedicao de um tempo livre (cio) denominado Skhol, especialmente
para a contemplao. Esse tempo livre era de grande importncia para os gre-
gos, pois significava para eles uma oportunidade de crescimento espiritual.

captulo 3 79
O trabalho para os gregos no tinha valor, pelo contrrio, era visto como
algo sem importncia. As tarefas do dia a dia eram realizadas por escravos. Os
gregos entendiam que para serem livres deveriam possuir tempo livre. A elite
se dedicava ao crescimento espiritual porque tinha o tempo livre para contem-
plao, enquanto os escravos tinham que trabalhar e no eram possuidores do
tempo livre. As tarefas cotidianas eram desenvolvidas por escravos (trabalho
braal) e elite cabia o desenvolvimento espiritual.

PERGUNTA
O que ficou dos Gregos em nosso conceito atual?
R: Muito pouco, concebemos uma supervalorizao do trabalho cujo objetivo o consumo.

Se na Grcia antiga o trabalho no tinha valor, na antiga Roma o povo era


voltado para as atividades guerreiras e o tempo de no trabalho era concebido
como uma oportunidade de recuperao e preparao do corpo e do esprito
para volta ao trabalho.
Importante perceber que diferente do que ocorreu na Grcia antiga, em
Roma, o trabalho perde sua conotao negativa e o cio passa a ter o significado
de um tempo livre do trabalho. Em funo do contexto scio-econmico da po-
ca, o cio passa a ter outra funo, por intermdio da poltica do po e circo
surge o cio das massas. Este, em contraponto ao cio das classes dirigentes,
passa a ser meio de despolitizao das massas e maior controle da populao
pelo Estado, como exemplos a construo do Coliseu e do Circo Maximus.

PERGUNTA
O que ficou de Roma?
R: Uso do tempo de no trabalho.

Na Idade Mdia, a igreja passou a controlar a vida dos indivduos e a estabe-


lecer limites para viver em sociedade baseada no conceito de pecado, o qual foi
institudo pela prpria igreja Catlica.

80 captulo 3
Nesse perodo histrico, a organizao social e poltica era o feudalismo e
havia grande influncia do catolicismo. A igreja catlica era o centro de tudo
propondo dias santificados e a felicidade ps morte.
Mesmo com todo o controle da igreja, as festas continuaram e o descanso
tambm. Aconteciam as danas regionais; jogos de dados; caa ao falco; o hi-
pismo; a esgrima; tiro de arco e as feiras populares. Pode-se inferir que mesmo
na Idade Mdia o lazer acontecia.
Na Idade Moderna, as ideias reformistas acentuavam o trabalho como fun-
damental para a humanidade, visando o acmulo de riquezas. Iniciava-se a
construo do sistema econmico denominado capitalismo novo modelo de
produo. O no trabalho era considerado um dos maiores pecados e a frase O
trabalho enobrece o homem, o cio, no ficou to conhecida que perpassa
geraes. O tempo das classes populares tornou-se mais controlado, pois no
podiam perder tempo. Dessa forma, cabia o trabalho como tarefa dos menos
abastados e para os nobres o tempo destinava-se exibio social. Para as clas-
ses populares no havia separao categrica do tempo de trabalho e no traba-
lho, restando apenas o descanso e comemoraes em festas.
Na Idade Contempornea houve a implantao do modelo de produo fa-
bril, como descrito anteriormente, restringindo o tempo de vida dirio devido
s jornadas de trabalho que eram excessivas, indefinidas por sexo ou idade.
Havia uma explorao do trabalhador, que realizava suas atividades em pssi-
mas condies de trabalho. Este perodo tambm foi formado pelo xodo rural,
trabalhadores saiam dos campos em busca de novas oportunidades nas cida-
des, nas fbricas. E o novo modelo de trabalho j surgiu com muitos problemas.

1. Exemplo do modelo de produo fabril.


Importante atentar para o fato de que a primeira Revoluo Industrial foi
um conjunto de transformaes econmica, poltica, social e principalmente
tecnolgica, com o advento da indstria e da produo mecanizada. Em outras
palavras, quando houve a substituio do trabalho artesanal pelo assalariado e
com o uso de mquinas.
A histria conta que a Inglaterra do sculo XVIII foi a precursora da Revoluo
Industrial, principalmente a partir da inveno da mquina a vapor por James
Watt em 1760. Alm disso, por possuir uma classe burguesa abastada e ser a mais
importante zona de livre comrcio da Europa, o xodo rural e a localizao pri-
vilegiada junto ao mar, isto facilitava a explorao dos mercados ultramarinos.

captulo 3 81
A principal caracterstica da Revoluo Industrial foi a criao do sistema
fabril mecanizado, isto , as fbricas passaram da simples produo manufatu-
rada para a complexa substituio do trabalho manual por mquinas. Este fato
possibilitou ao trabalhador a artificializao do seu tempo de trabalho.
Tal como Melo e Alves (2003) descreveram em sua obra intitulada Introduo
ao Lazer, surge, ento, um tempo livre maior para o trabalhador, no como
concesso dos donos dos meios de produo, mas sim como conquista das or-
ganizaes das classes trabalhadoras com a consolidao do regime das leis
trabalhistas (CLT).
Embora a primeira Revoluo Industrial tenha nos deixado legados, no se
pode negar que a explorao do trabalhador/operrio ocorreu em grande es-
cala. Os trabalhadores eram forados a trabalhar durante aproximadamente
quinze horas dirias. No havia distino de sexo ou idade, sendo mulheres e
crianas obrigadas a trabalhar para ajudar a sustentar suas famlias. Diante de
tanta explorao, alguns trabalhadores se revoltaram com as pssimas condi-
es de trabalho oferecidas, e comearam a sabotar as mquinas, se organiza-
ram e foram para as ruas protestar.

Figura 3.2 Trabalhadores reinvindicando seus direitos. Foto importante para a compreen-
so do lazer como um direito e uma conquista da classe trabalhadora. Disponvel em: <http://
img.historiadigital.org/2011/09/Trade-Unions.jpg>. Acesso em: 16 out. 2015.

82 captulo 3
MULTIMDIA
Sugesto de filme sobre o processo da Revoluo Industrial: Tempos Modernos
(Charles Chaplin).

Com isso, artificializou o tempo de no trabalho e surge o que hoje defi-


nimos como lazer. As classes populares se juntaram e reivindicaram melhores
condies de trabalho. Houve reduo da jornada de trabalho e tempo livre
para a diverso e o descanso, configurando as conquistas histricas. O proces-
so de controle do tempo de no trabalho foi garantido pela articulao entre
poder judicirio, foras policiais e Igreja.
O moderno fenmeno do lazer foi gerado da tenso descrita anteriormente
entre as classes sociais, como pde ser observado nas fotos 1 e 2 deste captulo.
Portanto, necessrio deixar claro que o lazer no um fenmeno pacfico
e ingnuo, pelo contrrio, um campo tensionado permeado de embates e
conflitos tal como a cultura.
Mas se na viso de Melo e Alves (2003), autores atuais, o lazer compreen-
dido como um campo tensionado, no se pode desconsiderar que os estudos
atuais sobre o lazer tiveram como base as definies de lazer de autores mais
antigos. Como exemplo e j citado anteriormente, a contribuio do socilogo
francs Joffre Dumazedier em 1994. Estabelecer as funes e as formas de la-
zer da seguinte forma:

Funes do lazer
Repouso ou descanso Atividades calmas e relaxantes.
Diverso ou divertimento Atividad.es ldicas que proporcionam alegria.
Desenvolvimento pessoal Atividades que proporcionam ampliao de
conhecimentos

Tabela 3.2 Funes do lazer de acordo com o autor Joffre Dumazedier (1994).

Formas de lazer baseadas em interesses


Interesse artstico Imaginrio, mexe com emoo e sentimento, assistir.
Interesse manual Envolve a manipulao e transformao de objetos ou materiais.

captulo 3 83
Interesse fsico Atividades onde prevalece o movimento.
Interesse social Prticas que envolvem relacionamentos e convvio social.
Interesse Intelectual Conhecimento vivido, experimentado, participar.
Interesse turstico Busca de novas paisagens, pessoas e costumes.

Tabela 3.3 Formas de lazer baseadas em interesses de acordo com o autor Joffre
Dumazedier (1994).

3.1.2 Tempo livre, ldico e ludicidade

Tempo total e tempo livre Tomando-se o tempo total de uma pessoa, extrain-
do-se o tempo de trabalho e o tempo das necessidades bsicas vitais, o que so-
bra o tempo livre. dentro de seu tempo livre que as pessoas tm seu tempo
de lazer. Ao surgir em uma pessoa uma predisposio, um estado de esprito
favorvel, uma vontade de se dedicar a alguma atitude voltada para o ldico,
essa pessoa encontra-se numa situao de lazer.
O termo ldico deriva do vocbulo portugus ludo, originado do latim lu-
dus, que tem como significao jogo, divertimento, brincadeira. tudo aquilo
que leva uma pessoa somente a se divertir, se entreter, se alegrar, passar o tem-
po. uma necessidade do ser humano, independente da idade. O ldico est
em todas as atividades que despertam o prazer. Pode atuar facilitando aprendi-
zagens, desenvolvimentos pessoais, sociais e culturais.
Nesse sentido, o ldico pode contribuir de forma significativa para o de-
senvolvimento do indivduo, seja ele de qualquer idade, auxiliando no s na
aprendizagem, mas tambm no desenvolvimento social, pessoal e cultural. O
ldico pode ser compreendido como um elemento facilitador do processo de
socializao humana.
Alm do momento prazeroso, agradvel e de alegria que o ldico e o brin-
car proporcionam criana, o desenvolvimento de valores, tais como respei-
to, cooperao e sociabilizao, presentes nas atividades ldicas, proporciona
um momento de construo de conhecimento. Assim sendo, quando se joga se
aprende, de maneira formal ou informal, pois o jogo auxilia no ensino-apren-
dizagem, no desenvolvimento psicomotor e tambm no desenvolvimento
cognitivo dos seres humanos. Pois, com as atividades ldicas possvel de-
senvolver a imaginao, a interpretao, a tomada de deciso, a criatividade, o

84 captulo 3
levantamento de hipteses, aplicao de fatos. Na medida em que as atividades
ldicas trabalham com atitudes fsicas e mentais, a presena do elemento ldi-
co torna-se ento uma estratgia para a construo do conhecimento e desen-
volvimento do indivduo de maneira integral.
Para Santin (1994), ldico compreendido como aes vividas e sentidas,
no definveis por palavras, mas compreendidas pela fruio, povoadas pela
fantasia, pela imaginao e pelos sonhos que se articulam como teias urdidas
(composto por fios colocados de modo longitudinal) com materiais simbli-
cos. Assim, elas no so encontradas nos prazeres estereotipados, no que
dado pronto, pois estes no possuem a marca da singularidade do sujeito que
as vivencia.

3.1.3 Educacional, cultural, social e meio ambiente

A recreao e o lazer so realidades em todos os setores da sociedade, sejam


pela sua presena, sejam pela sua ausncia.
Como caractersticas da recreao, destacamos as seguintes competncias:
Atitude mental do executante ao realizar determinada atividade;
Liberdade na execuo;
Espontaneidade de ao;
Interesse/prazer;
Ativa participao do ser humano;
Ludicidade;
Alegria e entusiasmo em praticar determinada atividade.

Quando uma atividade realizada dentro destas caractersticas, possvel


verificar aprendizagens, interaes, conscincias e prazer.
O lazer est diretamente relacionado s manifestaes culturais. A cultu-
ra, em seu sentido restrito, compreendida como um conjunto de valores, nor-
mas e hbitos que regem a vida humana em sociedade. Em seu sentido amplo,
construda do dilogo e do conflito, de trocas, manipulaes e embates.
O campo do lazer est atrelado ao campo da cultura, da a necessidade da
compreenso sobre a concepo de lazer como um direito social e como um
produto comercializado em nossa sociedade.

captulo 3 85
Atualmente, o direito ao lazer vem sendo confundido com o consumo de
bens e de servios ofertados pela indstria cultural, hoje em evidncia no mer-
cado e restritos a poucos cidados brasileiros. Como exemplos: parques tem-
ticos, clubes privados, pacotes tursticos, resorts e hotis de lazer etc.
As classes trabalhadoras do Brasil deveriam ter as mesmas oportunidades
de lazer que as classes mais favorecidas economicamente, pois o lazer no pode
ser encarado como uma frao isolada da vida, mas como parte integrante de
um projeto de sociedade comprometido com a incluso social, cultural, polti-
ca, educacional e territorial, entre outras, das maiorias e no somente restrito
a uma minoria da populao. De fato, o lazer no deve ser visto simplesmente
como um campo promissor de negcios e de interveno profissional, mas um
campo no qual pode-se pensar a sociedade com seus grupos, sua sociabilidade
e seus conflitos

O profissional do lazer/ lazer e interveno

O lazer, por ser um campo multidisciplinar e cultural, requer conhecimentos


embasados em diversas reas. Neste sentido, pode-se afirmar que o profissio-
nal do lazer deve dominar diversas reas do conhecimento com a finalidade de
oferecer as melhores opes de lazer possveis.
Uma caracterstica importante do lazer a possibilidade de o indivduo
poder escolher suas atividades preferidas. Assim, o profissional do lazer deve
buscar conhecer o seu pblico para promover o tipo de interveno adequada.
As atividades de lazer so condicionadas pelas preferncias pessoais dos
indivduos. a que est o grande desafio deste profissional: proporcionar vi-
vncias prazerosas e inovadoras que tragam uma qualidade de vida para o seu
pblico. Melo e Alves (2003, p. 52) dizem que: O profissional do lazer, que tra-
balha diretamente ligado ao campo cultural, deve respeitar as caractersticas
culturais do grupo ao qual trabalha.
Por intermdio da interveno deste profissional, possvel trabalhar ques-
tes que envolvem grandes conflitos na sociedade. Porm, cabe atentar para
o cuidado com as atividades oferecidas, pois como afirma Marcellino (2006),
outro autor de referncia nos estudos do lazer, enquanto determinada ativi-
dade proporciona grande prazer a um indivduo, esta mesma atividade pode
ser entediante para outro.

86 captulo 3
O profissional do lazer deve buscar um modo de intermediar as esco-
lhas do grupo e proporcionar um desenvolvimento pessoal e social a todos
os envolvidos.
Outro ponto que deve ser observado pelo profissional de lazer durante suas
intervenes a forma como ele faz a sua interveno, pois segundo Melo e
Alves (2003, p.53), ao discutirem o papel do profissional do lazer, ressaltaram
dois tipos de intervenes distintas que merecem ateno: a dimenso de edu-
cao pelo lazer e a dimenso de educao para o lazer.
As atividades recreativas e de lazer na dimenso de uma Educao pelo lazer
devem aproveitar o potencial das atividades para desenvolver valores, condu-
tas e comportamentos. As atividades propostas podem servir de veculo para se
chegar educao. A educao por intermdio do lazer pode ser um caminho
para construir um espao de problematizao que permita aos indivduos a ree-
laborao de seus pontos de vista.
Um exemplo de educao pelo lazer pode ser encontrado em msicas do
movimento Hip Hop, Break, nas artes, o grafite, como formas de manifestaes
culturais de conscientizao e busca de formas de modificao do quadro so-
cial. Alm desses exemplos mais gerais, com um olhar diferenciado possvel
compreender a dimenso de educao pelo lazer quando se faz uma caminha-
da (trilha) e as pessoas levam na mochila, alm de todo o material necessrio,
uma sacola plstica para guardar o seu lixo, o qual ser descartado em casa.
A dimenso de Educao para o lazer compreendida pelos autores supra-
citados como um processo de interveno pedaggica voltado para a cultura,
lembrando que no existe um ambiente cultural homogneo. Sendo assim,
existem conflitos de poder que interferem na questo das oportunidades de la-
zer. Isso significa que nem todas as pessoas tm as mesmas oportunidades de
acesso aos bens culturais.
A dimenso de Educao para o lazer busca apresentar e discutir o lazer e
suas diferentes formas, a fim promover uma conscientizao de que todos tm
direito a atividades de lazer e que mesmo com desnveis de acesso ao lazer, to-
dos devem e podem ter acesso s diversas linguagens culturais.
possvel se estabelecer um processo de conscientizao popular para as
polticas pblicas de lazer, pois todas as classes sociais, independente do seu
modo de viver, tm direito ao lazer, conforme previsto na Constituio.

captulo 3 87
O lazer tem como uma de suas caractersticas o desenvolvimento da perso-
nalidade. Desta forma, encontramos a harmonia e a concordncia dos objeti-
vos da educao e do lazer. O papel da educao de amparar e auxiliar as pes-
soas no direcionamento e na escolha da prxis (Conduta ou ao. Corresponde
a uma atividade prtica em oposio teoria) do lazer. O modelo e a personifi-
cao das instrues recebidas estimulam as alteraes no cotidiano de cada
pessoa, para a escolha da sua atividade de lazer.
O esporte a forma mais popular do lazer. Seja praticando ou mesmo assis-
tindo. fato que as atividades fsicas esportivas fazem parte do cotidiano das
pessoas. O espetculo esportivo relevante na sociedade e no processo edu-
cacional. Pelo esporte, temas polmicos e atuais devem ser discutidos e refleti-
dos, tais como: os benefcios dos exerccios, a utilizao de recursos ergognicos,
como a vestimenta e a relao com o desempenho fsico, a utilizao de anaboli-
zantes, a busca desenfreada pelo sucesso e dinheiro, briga de torcidas organiza-
das, diferenas entre atividades de trabalho e atividades esportivas etc.
Vale lembrar que os atletas, ao desempenharem suas funes em treina-
mento e partidas competitivas, no esto em momento de lazer, pois so remu-
nerados para realizarem estas atividades e devem cumpri-las, independente se
sentem prazer em realiz-las ou no.
O papel da famlia tambm excepcional nas atividades de lazer, as primei-
ras atitudes de lazer acontecem no seio familiar. O lazer pode ser determinante
no processo de relacionamento e na aproximao familiar.
A famlia, entre outras influncias sociais e culturais, responsvel por di-
ferenciar atividades culturais de lazer entre os gneros masculino e feminino.
Por exemplo, um beb quando nasce logo ganha uma bola de presente se for
do gnero masculino, e uma boneca, se for do gnero feminino. Tais atitudes
devem ser repensadas na famlia e na sociedade, j que se trata de um proble-
ma sociocultural.
As formas do trabalho influenciam diretamente na escolha do lazer. A es-
sncia ou natureza do trabalho executado, bem como as horas ou os horrios
que so dedicados ao trabalho, as diferenas salariais, condies e status
sociais diferentes e desigualdades socioculturais, definiro as formas de lazer
dos indivduos. Com isso, o tempo destinado ao lazer fica reduzido e em alguns
casos se torna escasso.
Alm de tudo o que foi comentado, no se pode desconsiderar o que Joffre
Dumazedier (1994) denomina semilazer. Mas o que vem a ser isso?

88 captulo 3
Vamos pensar na seguinte situao hipottica:

Suponha que sua famlia resida em uma casa que necessita de obra, e ento to-
dos resolvem convocar um mutiro de familiares e amigos para ajudar em uma
tarefa de construo. Enquanto os homens realizam as tarefas da construo, as
mulheres preparam o almoo. Ao final, quando todos j cumpriram suas tarefas
especficas e almoaram, algum coloca uma msica e todos se animam a danar
e a brincar espontaneamente. Melo e Alves (2003, p.36) comentam que este tipo
de atividade, to comum na sociedade brasileira, apresenta caractersticas mis-
tas. Ou seja, trabalho e lazer so dimenses que se relacionam na vida humana.
Porm, preciso ter um olhar crtico e cuidadoso para que no se confunda o
lazer com o trabalho. Tal como Melo e Alves (2003, p.36) nos apresentam no qua-
dro a seguir, sobre a Produtivizao do lazer e a Pseudoludicidade do trabalho.

Levar a lgica da rotina diria, marcada


pelo trabalho, para os momentos de
lazer.
Produtividade Exemplo: excurses organizadas por
do lazer empresas de turismo com guias
tursticos. Seguindo um programa com
horrios rgidos e muita correria. Mesma
a lgica da rotina diria do trabalho.

Vivncia ldicas no mbito de


trabalhos proporcionado por empresas.
Pseudoludicidade
do trabalho Exemplo: Empresas que utilizam salas
especficas, tais como: sala de repouso,
sala de jogos, academis, entre outras
possibilidade de diverso.

Figura 3.3 Produtivizao do lazer e Pseudoludicidade do trabalho, de acordo com Melo


e Alves (2003.p. 36).

3.1.4 Atividades recreativas e de lazer na formao dos indivduos

As atividades recreativas e de lazer podem contribuir na formao dos indivduos


criando possibilidades para expressar seus sentimentos livres, espontneos e
naturais, desenvolvendo, assim, aspectos cognitivos, motores, afetivos e sociais.

captulo 3 89
Para a criana, a seriedade da recreao est relacionada ao entretenimen-
to, ao ldico. Por intermdio da recreao a criana vivencia e experimenta a
ludicidade, assim pode-se dizer que a recreao contribui para o desenvolvi-
mento psicomotor das crianas, da a necessidade de ser utilizada no contex-
to escolar como uma importante ferramenta pedaggica para o professor de
Educao Fsica.
O pblico jovem se aproveita do potencial das atividades culturais da recrea-
o para administrar seus impulsos fsicos e sociais, na tentativa de se inserir
num grupo de identidade semelhante sua.
O adulto utiliza a recreao para equilibrar os desgastes dirios do trabalho
e deveres espirituais, sociais e fsicos. Assim, pode-se afirmar que a recreao
tem uma funo compensadora, pois pode oferecer prazer e satisfao pessoal,
possibilitando o reencontro com a ludicidade, com a descontrao, com a es-
pontaneidade, bens to necessrios vida humana em sociedade.

3.1.5 Desenvolvimento das atividades

A recreao, compreendida em um contexto de jogos e brincadeiras, pode ser


classificada de diversas formas e nomenclaturas, levando-se em considerao
os autores citados e os diversos autores que abordam o tema, analisando as
aes recreativas no contexto educacional e social
As atividades podem ser classificadas por faixas etrias, por nmero de
participantes, pelos espaos onde so realizadas, tal como nos revela Schwartz
(2004), em sua obra intitulada Educao Fsica no Ensino Superior Atividades
Recreativas, ou ainda pela metodologia aplicada em seu desenvolvimento.
Importante destacar que os jogos e as brincadeiras podem ser aplicados
nas diversas faixas etrias, sem distino, mas que cada um deles vai sofrer al-
teraes e interferncias nos seus procedimentos de aplicao, nos recursos
que sero utilizados ou na metodologia de organizao e aplicao de suas
estratgias.

90 captulo 3
Alm destas caractersticas supracitadas, deve-se considerar as caracters-
ticas e necessidades especficas das faixas etrias. Desta forma, vale destacar
alguns elementos motores, psicolgicos e sociais, que podem interferir no pro-
cesso formativo e educacional das faixas etrias em questo. So eles:

FAIXA ETRIA CARACTERSTICAS NECESSIDADES


- Incio do desenvolvimento da fun-
- Pacincia e coerncia por parte dos adul-
o simblica, base para a aquisio
tos para a execuo de tarefas simples e
da linguagem;
com muita energia, com o uso de materiais
- Atividade motora est em primeiro
variados e fartos;
plano, imita facilmente os movimentos que
- Materiais e equipamentos que permitam
observa nos outros;
desenvolver seus msculos e sua imagina-
- Desenvolvimento do equilbrio, sendo
2 A 3 ANOS capaz de executar jogos de encaixe e
o, estmulo da criatividade e do convvio
com outras crianas;
recorte, para a aplicao da coordenao
- Oportunidade para muitas atividades,
motora fina;
com grande variao de aes, passeios e
- capaz de contar histrias, usar a fan-
excurses que possam ativar a observa-
tasia e comea a aceitar a brincadeira em
o e despertar para o conhecimento das
pequenos grupos.
coisas que esto ao seu redor.

- expansiva e formula perguntas sobre - Gosta de ser elogiada e se elogia, tendo


vrios assuntos; tendncia a emoes extremas;
- Pode contar alguns nmeros, utilizando - Adora coisas novas (lugares, pessoas,
a memria, e concentra-se nos detalhes atividades), ficando pouco tempo em uma
do desenho; atividade, exigindo trocas constantes e
- Gosta de criar e do improviso, apre- rpidas de aes;
sentando atitudes de independncia e - Devem ser estabelecidos limites e regras
solidariedade; que desafiem sua imaginao;
- Possui um sentido de possesso muito - Se motivada, permanece mais tempo em
forte e agrada-lhe assumir pequenas uma atividade, vivendo suas emoes com
responsabilidades e privilgios; mais facilidade;
4 A 6 ANOS - Gosta de receber instruo para sua - Inicia a curiosidade sexual e a preocupa-
satisfao pessoal e j tem alguma com- o com as diferenas;
preenso sobre a orientao temporal; - Apego intenso com figura familiar, tendo
- Tem dificuldade de lidar com ideias necessidade de autocontrole das emoes
contrrias, apresentando sintomas de riso, que aparecem atravs de medos, terrores
choro, agrados e ofensas e fobias;
- Tem tendncia natural para expressar- - Precisa aceitar punies para no se
se corporalmente, por meio das relaes autoculpar ou acumular culpas excessivas;
musculares, posturas corporais, palavras e - Deve ser oportunizada para dar incio s
gestos que expressam as ideias que esto atividades (estmulo iniciativa), vencendo
se formando. seus temores.

captulo 3 91
FAIXA ETRIA CARACTERSTICAS NECESSIDADES
- Deve ser motivada no seu desenvolvi-
- Entra no estgio das operaes concre-
mento intelectivo, atravs de aes que
tas, sendo capaz de produzir uma imagem
possam proporcionar reflexes, anlises e
mental de uma srie de aes;
descobertas;
- Pode raciocinar sobre o todo e as partes
- Atividades moderadas, pois no dominam
simultaneamente, ordenando os objetos
seus componentes fisiolgicos, no tendo
em funo das quantidades;
limites para as aes fsicas;
- Inicia-se o processo de socializao,
- Necessitam de aes afetivas e for-
com a descoberta do outro, o acesso
mao de grupos que estimulem a sua
ao trabalho coletivo e a necessidade de
convivncia social;
participar de grupos;
- H uma diminuio das tendncias e in-
- Mostram-se mais preocupadas com o
7 A 9 ANOS meio e com as reaes das pessoas, mais
teresses sexuais, um certo adormecimento
desta energia instintiva, compartilhando os
independentes e autocrticas;
interesses com crianas da mesma idade;
- O crescimento progride em ritmo lento,
- Tem grande preciso de movimentos,
mas em mdia os meninos so maiores
sendo uma etapa totalmente vivel para
que as meninas;
o incentivo s atividades desportivas e
- O fato de ser como os outros, nesta
atividades que exijam esforo fsico;
etapa, torna-se uma condio imprescind-
- O trabalho com relaes diretas entre os
vel para a insero social;
objetos e fenmenos, ou seja, as diferenas
- Perodo de grande vitalidade, grande re-
entre grande e pequeno, direita e esquerda,
sistncia fadiga, com um sono tranquilo
claro e escuro ou outros elementos devem
e bom apetite.
ser reforadas nas atividades ldicas.
- Grande interesse e necessidade de
atividades ao ar livre, em jogos de equipes
- Perodos calmos, seguidos de rpido
em atividades que se possa ganhar alguma
crescimento em altura e peso;
vantagem no aspecto social e at financeiro;
- Incio da puberdade, com importantes
- Aes que possam oportunizar a
transformaes no aspecto fsico e
aceitao dentro de um grupo, a fim de
psquico, onde as caractersticas sexuais
tornarem-se independentes;
secundrias comeam a desenvolver-se;
- Atividades que possam denotar as mu-
- As meninas amadurecem mais rapi-
danas fsicas, para que sejam aceitas com
damente e seus interesses divergem
maior tranquilidade;
dos meninos, comea ento a etapa da
- Atividades especficas para meninos e
separao dos sexos;
meninas nesta fase podem ser favorveis,
- Os grupos continuam a se organizar e
devido diferena de interesses e ao
10 A 12 ANOS a necessidade de pertencer a um grupo
amadurecimento;
aumenta nesta fase;
- O gosto pela leitura latente e precisa
- Devido ao rpido desenvolvimento
ser estimulado;
fsico e psicolgico, podem-se encontrar
- As crises emocionais devem ser trabalhadas,
crianas com atitudes muito infantis,
com atividades que possam contribuir para
bem como o aparecimento dos conflitos
a autocrtica e o reconhecimento de suas
emocionais;
dificuldades;
- Podem existir grandes diferenas
- H grande interesse em jogos e ativida-
de tamanho, de comportamento, de
des de grupo, na convivncia com animais,
personalidade, de gosto ou preferncia,
msicas do momento e aes de humor;
devido grande variedade de interesses e
- Trabalhar a sensibilidade e o cime
diferenas individuais;
atravs de tcnicas e dinmicas individuais
e em grupo, para anlise comparativa.

92 captulo 3
FAIXA ETRIA CARACTERSTICAS NECESSIDADES
- O crescimento esqueltico se completa, Interesses por problemas sociais, culturais,
com a melhoria da coordenao muscular; filosficos, ticos e religiosos, devido
- H um desequilbrio na alterao da busca de seus ideais;
altura e peso, mas em paralelo ocorre um - Momento para a aprendizagem motora
desenvolvimento harmonioso dos rgos sem limites, principalmente nas atividades
internos; esportivas;
- Surgem as crises emocionais, levando - Os meninos necessitam de atividades de
a reaes extremas como a aceitao do maior intensidade, com aes que exigem
grupo e a preocupao com a aparncia; fora, resistncia, velocidade e coragem;
- O rendimento motor alcana o seu mxi- - As meninas se interessam mais por
mo, representando o estgio de utilizao atividades esportivas de menor esforo e
produtiva para o restante da vida; de maior habilidade;
13 ANOS EM - Aumento elevado da fora e da capaci- - nfase para exerccios e atividades que
DIANTE dade e armazenamento de energias; trabalhem os grandes grupos musculares,
- As propores corporais esto equili- os movimentos gerais e a flexibilidade;
bradas e as psicolgicas estabilizadas, - Grande aceitao por gincanas de
com um aumento de intelectualidade e mltiplas dificuldades e jogos com grande
melhor capacidade de observao, o que complexidade de regras;
vai contribuir de forma significativa para a - Valorizao de atividades junto natureza
aprendizagem; e atividades rtmicas que estejam dentro
- As mudanas fisiolgicas vo propor- do contexto social em que esto inseridos;
cionar nveis mais altos de tolerncia de - Atividades sociais e culturais que envol-
atividades fsicas para os homens com vam ambos os sexos, sendo importante a
um crescente aumento da autoestima e a reflexo entre meninos e meninas sobre as
melhoria das condies de vida. aes que tenham contato corporal.
- Aceitam com facilidade atividades em
grupos, com grande nvel de participao;
- Tem preferncia por jogos de salo, de
- Ocorre nesta fase a revalorizao da mesa, de azar ou ainda de apostas, que
atividade fsica e ldica; possam resgatar as caractersticas sociais;
- Existe uma supervalorizao da esttica; - Atividades culturais como cinema, teatro,
- Grande aceitao do sexo oposto dana e shows so aceitas e desenvolvi-
nas atividades ldicas, bem como uma das com grande prazer;
preferncia acentuada por atividades em - As festas e reunies tm como carac-
grupos; terstica a reunio dos grupos e pessoas
ADULTO - Aceitam com facilidade a derrota e a com mesmos interesses;
vitria, tendo como referncia a importn- - Os passeios, viagens, gincanas de diver-
cia da participao e no dos resultados sas habilidades e interesses so atividades
atingidos; de escolha preferencial;
- Podem ocorrer excees quanto acei- - Devido necessidade de atividades fsicas,
tao da derrota e vitria, o que deve ser estas devem ser incorporadas ao planejamen-
verificado como uma atitude comporta- to, mas com cuidados especficos quanto
mental que merece estudos. durao e intensidade, para uma readequao
equilibrada s condies fisiolgicas;
- O esporte e os jogos competitivos tm
valor, mas o ldico a essncia

Tabela 3.4 Elementos motores, psicolgicos e sociais que podem interferir no processo
formativo e educacional das faixas etrias em questo. Criado e adaptado por Sonia Trotte.

captulo 3 93
3.1.6 Festas populares

As festas populares, tambm conhecidas como manifestaes populares (cul-


turais) ou festas tpicas, tm como principal caracterstica a participao do
povo (coletivo) e abrangem uma determinada regio ou pas. So baseadas em
costumes, rituais religiosos, comidas, msicas, danas e roupas tpicas (tradi-
o cultural de um povo). No Brasil, essas festas acontecem durante todo o ano,
de norte a sul do pas, com muitas atraes culturais. Exemplos de festas popu-
lares no Brasil: Carnaval, Festa Junina, Folia de Reis, Crio de Nazar, Festa de
Parintins, entre outras.

ATIVIDADES
As atividades que seguem foram classificadas pelas suas caractersticas organizacionais
e metodolgicas, levando-se em conta ainda suas caractersticas histricas e sociais. As
sugestes para o desenvolvimento das atividades recreativas e de lazer so as seguintes:

01. Futepar (futebol em duplas)


Material utilizado: 1 bola de futebol, 1apito
Descrio da atividade:
2 Equipes com mesmo nmero de participantes, formam pares de mos dadas.
Cada equipe dever disputar uma partida de futebol em pares, de mos dadas, e em
nenhuma situao as mos podero ser largadas. Dribles, chutes a gol, cobrana de faltas,
laterais ou escanteios devero ser realizados em p e em duplas. Se forem casais, em um
determinado momento do jogo somente as mulheres podero dar o ltimo toque para o
gol, ou seja, podero fazer o gol. importante durante o jogo fazer a troca dos casais e dar
continuidade ao jogo. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols durante o tempo
determinado para a atividade.

02. Voleibol gigante


Material utilizado: 1 bola de plstico gigante, 1 rede de voleibol ou elstico e 1 apito.
Descrio da atividade:
Os participantes sero divididos em duas equipes com o mesmo nmero de participan-
tes, independentemente do nmero de pessoas participantes do jogo.

94 captulo 3
As equipes realizaro um jogo de voleibol adaptado, em um espao determinado, com
o uso de uma rede de voleibol ou somente com uma corda divisria. Ser utilizada uma bola
gigante (plstico) e as regras sero as seguintes: cada equipe dever dar no mnimo 3 toques
e poder dar no mximo 5 toques na bola, antes que ela passe para a quadra adversria.
Sero computados um total de pontos determinados pelo animador.

03. Volenol
Material utilizado: 1 bola de vlei, 1 rede ou elstico para separar a quadra e 1 lenol ou
toalha ou saco de estopa para cada dupla.
Descrio da atividade:
2 Equipes com mesmo nmero de participantes, distribudas em duplas no espao
determinado para a atividade.
A cada lado da rede devero estar de 4 a 6 duplas e cada dupla dever manter uma
toalha esticada. Cada equipe dever passar a bola no mnimo 3 vezes antes de lan-la para
o outro lado da quadra. Se a bola tocar no cho ou no passar da rede ser ponto para a
equipe adversria. No h saque, o jogo se inicia com trs passes dentro da prpria quadra,
os jogadores no podem andar com a bola na toalha.

04. Basquete do Capito


Material utilizado: 1 bola de basquete ou de borracha, 2 arcos e 2 cadeiras.
Descrio da atividade:
Dividir o grupo em equipes com o mesmo nmero de participantes.
Ser realizado um jogo de basquetebol com regras adaptadas, ou seja, somente com
passes entre os participantes e com um nmero mnimo de passes a ser executado antes de
arremessar a bola cesta. A cesta tambm ser adaptada, e haver em cada lado da quadra
uma cadeira e em cima desta um elemento de cada equipe com um arco na mo. A pessoa
que est em cima da cadeira no poder sair de cima desta, mas poder levantar o arco ou
abaix-lo conforme o arremesso executado, auxiliando para que sua equipe consiga marcar
os pontos necessrios. importante tambm que o local onde a cadeira esteja localizada
seja limitado, no se permitindo a entrada neste espao de nenhum jogador, se j de ataque
ou de defesa, visando a segurana da pessoa que est em cima da cadeira.

05. Futi-Pano
Material utilizado: 2 bastes, 2 cadeiras e 1 pano grande ou um saco de estopa velho.
Descrio das atividades:

captulo 3 95
2 Equipes com o mesmo nmero de participantes, sentados um ao lado do outro,
ficando uma em cada lado da quadra.
Cada participante de ambas as equipes receber um nmero, e ao comando do pro-
fessor o nmero chamado dever empurrar um pano, com o auxlio de um taco, embaixo dos
ps de uma cadeira; as cadeiras estaro posicionadas em extremidades opostas. Quando o
nmero for chamado, o elemento da equipe A que possuir o nmero determinado disputar
com o elemento da equipe B que possuir o mesmo nmero. O animador e que determina qual
o basto e a cadeira que pertence a cada equipe para a execuo da tarefa.

06. Estafetas
Material utilizado: vai depender do tipo de tarefa que ser solicitada.
Descrio das atividades:
Equipes com o mesmo nmero de participantes; em colunas, na posio em p ou
sentados.
Ao comando do animador, o primeiro elemento da coluna executa a tarefa solicitada, no
menor tempo possvel, corre de volta sua coluna, bate na mo do prximo que dever repe-
tir a ao do primeiro, consecutivamente, at que todos tenham executado a ao. A equipe
que conseguir cumprir a tarefa corretamente, no menor tempo possvel, ser a vencedora.
Tarefas que podem ser desenvolvidas: passar por dentro de um arco, fazer zig-zag com uma
bola por entre as pernas, deixar uma bola sobre um cone, assoprar uma bexiga sem que esta
caia ao cho, equilibrar uma bola de ping-pong sobre uma raquete de tnis.

REFLEXO
Foram apresentados estudos sobre os conceitos da recreao, que engloba uma atitude
de recriao: de algo ou de si mesmo. No sentido pleno do seu significado e no como
simples diverso, o que leva o homem busca de oportunidades de conhecer a si prprio,
voltando-se para o seu ego, seus interesses e necessidades interiores, a fim de obter prazer,
realizando-se pela prpria experincia, pelo seu poder de criatividade, que ele prprio, s
vezes, desconhece. Nesse sentido, a recreao compreende atividades das mais diversas,
de expresso individual e coletiva, s quais se entreguem voluntariamente crianas, jovens
e adultos educados ou rudes, de diferentes condies sociais, nos campos ou nas cidades.
Com isso, o objetivo da disciplina recai sobre fazer com que voc identifique e diferencie
atravs da fundamentao terica e prtica as atividades recreativas e de lazer na formao
dos indivduos. Dentre outros objetivos, temos refletir sobre o termo ldico e a contribuio

96 captulo 3
da ludicidade na perspectiva de embasamento para o estudo futuro das competncias did-
tico-pedaggicas que envolvem a recreao e o lazer. Vimos que a recreao compreende
atividades das mais diversas, de expresso individual e coletiva, s quais se entreguem volun-
tariamente crianas, jovens e adultos educados ou rudes, de diferentes condies sociais, nos
campos ou nas cidades. Nesse sentido, a livre escolha, o prazer e a criatividade s podero
surgir no indivduo quando a este for permitida a autoexpresso, a voluntariedade. A recreao
compreendida como atividades fsicas ou mentais, s quais o indivduo levado pelo interesse
em satisfazer necessidades fsicas, intelectuais, morais, emocionais e sociais, cujo resultado
pode ser o prazer. A livre escolha est diretamente conectada com o prazer em fazer e a vo-
luntariedade arrebatada na atividade. Na pr-histria o homem primitivo se divertia festejando
o incio da temporada de caa ou a habitao de uma nova caverna, assim as atividades se
caracterizavam por festas de adorao, invocao de Deuses. Nessa poca j observvamos os
princpios da recreao moderna. Na Grcia Antiga, valorizava-se a contemplao e o cultivo de
valores nobres (verdade, bondade e beleza) e o trabalho atrapalhava a vivncia desses valores.
Observava-se que as tarefas cotidianas eram desenvolvidas por escravos (trabalho braal) e
elite cabia o desenvolvimento espiritual. Na Roma antiga, o povo era muito guerreiro e o tempo
de no trabalho era a oportunidade de contemplao, recuperao e preparao do corpo e do
esprito para a volta ao trabalho e s lutas. Havia grande preocupao com a diverso popular,
o que proporcionou a criao de uma mquina poderosa de sonhos, o Coliseu. Na idade moder-
na, as ideias reformistas acentuavam o trabalho como fundamental para a humanidade visando
o acmulo de riquezas. Iniciava-se nesse momento a construo do capitalismo, e como o no
trabalho foi considerado um dos maiores pecados, a frase: O trabalho enobrece o homem, o
cio, no ficou to conhecida que perpassa geraes chegando aos tempos atuais. Na idade
contempornea houve a implantao do modelo de produo fabril, restringindo o tempo de
vida dirio devido s jornadas de trabalho. Este perodo tambm foi formado pelo xodo rural,
trabalhadores saiam dos campos em busca de novas oportunidades nas cidades, nas fbricas.
Depois da apresentao dos conceitos e breves fatos histricos, cabe destacar que as discus-
ses aqui propostas foram fundamentais para a formao de um profissional crtico, reflexivo
e atento s necessidades de seu tempo, pois os desafios devero ser analisados no contexto
da observao com vistas s necessidades de criar polticas pblicas de lazer para as minorias.

LEITURA
ALVES JUNIOR, Edmundo de Drumond; MELO, Victor Andrade de, Introduo ao lazer.
CAVALLARI, Vincius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com a recreao.

captulo 3 97
Dumazedier, Jofre. Sociologia emprica do lazer. So Paulo: Pesrpectiva, 1974.
MEDEIROS, Ethel Bauzer. O lazer no planejamento urbano. Rio de Janeiro Editora da FGV, 1975.
SCHWARTZS, Gisele Maria (coordenadora). Educao Fsica no Ensino Superior: atividades recreativas.

MULTIMDIA
Sugesto de sites
http://www.cdof.com.br
http://www.eeffto.ufmg.br/celar
http://www.efdeportes.com
http://www.lazer.eefd.ufrj.br
http://www.licere.com.br
http://www.recreacao.com.br

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
DARIDO, S.C., RANGEL, I.C.A. Educao Fsica na Escola: implicaes para a prtica pedaggica.
Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2005.
FRIEDMANN, A. O universo simblico da criana. Olhares sensveis para a infncia. Petrpolis, Rio
de Janeiro: Vozes, 2005.
MAGNANI, Jos Guilherme. Lazer, um campo interdisciplinar de pesquisa. In: BRUHNS, Heloisa
T., GUTIERREZ, Gustavo Luis (Org.). O corpo e o ldico: Ciclo de debates lazer e motricidade.
Campinas: Autores Associados/Faculdade de Educao Fsica-Unicamp, 2000, p. 19-33.
MELLO, A.M. de. Psicomotricidade, Educao Fsica e jogos infantis. So Paulo: IBRASA, 6.Ed. 2006.
MELO, V.A. & ALVES, E.D.J. Introduo ao lazer. Barueri, SP: Manole, 2003.
SANTIN, Silvino. Educao Fsica: da opresso do rendimento alegria do ldico. Porto Alegre:
Edies EST/ESEF UFRGS, 1994.
SANTIN, S. Educao Fsica: da alegria ao ldico opresso do rendimento. Porto Alegre: Edies
EST/ESEF- UFRGS, 1996.
PIMENTEL, G. G.A. Lazer: fundamentos, estratgias e atuao profissional. Jundia, So Paulo:
Fontoura, 2003.
RETONDAR, J.J.M. Teoria do Jogo: a dimenso ldica da existncia humana. Petrpolis< RJ: Vozes, 2007.

98 captulo 3
4
Brincadeiras
e Brinquedos
Tradicionais
Na infncia a criana enxerga o mundo atravs dos brinquedos. O que se nota
atravs da histria que sempre existiram jeitos, formatos e instrumentos no
que diz respeito s brincadeiras, como, por exemplo: os jogos com bola, empi-
nar pipas (papagaios), jogar pedrinhas etc.
As lendas, as msicas e as brincadeiras regionais acompanham as crianas,
desde o registro de lembranas de como joga e brinca, em cada caracterstica
histrica e cultural.
pelo brincar atravs das experincias ldicas, desde quando so bebs
que as crianas se comunicam, e quando vo crescendo conhecem os aspectos
mais socializadores, como se respeitar mutualmente, dividir brinquedos e tare-
fas numa coletividade.

OBJETIVOS
Identificar o brincar na perspectiva histrica como forma de preservar a memria de
uma comunidade.
Compreender as brincadeiras da cultura popular como elemento fundamental para estabe-
lecer um elo entre diversas culturas.
Valorizar a cultura popular no processo educativo como elemento transmissor da tradio
de uma sociedade.

100 captulo 4
4.1 Conceitos
Na histria da humanidade pode-se dizer que brincar sempre foi essencial ao ser
humano. Mas ao longo do tempo nas narrativas histricas do homem, o brincar,
assim como as formas de brincar e os brincantes, sofreram transformaes. Des-
sa mesma forma, os espaos reservados s brincadeiras foram sendo restringi-
dos aos espaos da casa, com utilizao de computadores, deixando, assim, as
crianas de participar das brincadeiras populares, ricas da cultura do seu povo.
As brincadeiras populares so um fenmeno histrico-social de irrefutvel
significao cultural de massa, independentemente de gnero, ideologia, et-
nia, credo, raa, condies socioeconmicas. Cabe aos espaos formais de en-
sino socializar os indivduos com o patrimnio cientfico e cultural produzido
historicamente pela humanidade, de modo que os homens possam adquirir
a autonomia necessria sua interao e interveno no processo de constru-
o e direo da sociedade. A reflexo e a prtica da cultura corporal, quando
adequadamente socializadas e pedagogicamente encaminhadas, constituem-
se em privilegiado meio de formao da cidadania, identificada com valo-
res democrticos.
Atualmente, por limitaes bvias, dificilmente encontraremos na Capital
crianas brincando ou jogando na rua (espao pblico).
Por qu? A violncia, o trnsito, a falta de camaradagem entre vizinhos im-
pedem a utilizao do espao pblico para a diverso. Hoje, as ruas so dos car-
ros, postes, ladres, camels, trfico de drogas ilcitas e prostituio.
O brincar um fenmeno universal que tem atravessado fronteiras e po-
cas, passando por vrias transformaes, mas perpetuando-se na sua essncia.
Historicamente o homem sempre brincou, atravs dos diversos povos e cultu-
ras, e no decorrer da sua histria, sem distino, em ruas, praas, rios, praias e
campos, o que no acontece mais na atualidade.
Por outro lado, pode se encontrar ainda hoje, em comunidades rurais, o brin-
car coletivo, elemento ldico da cultura, do riso e das manifestaes culturais.
Para esse grupo das comunidades rurais, o brincar tem como elemento
principal a cultura corporal de forma socializada que prescinde de qualquer
brinquedo. Nessa forma ldica, encontramos meninos de comunidades ribei-
rinhas no Amazonas Brasil que se aglutinam ao redor dos meninos maiores
para v-los esculpir o brinquedo e aprender com os maiores a arte de confeccio-
nar e brincar, assim como eles fizeram com outros.

captulo 4 101
Esculpir o pio, andar em pernas de pau feitas de bambu, de forquilhas de
rvores, de retalhos de madeira ou compradas em lojas de brinquedos so for-
mas de estabelecer um elo entre culturas diversas e vivenciar no corpo a me-
mria de tantas geraes. De reis a plebeus, de ndios a chefes de Estado, de
quem faz a guerra a quem proclama a paz, jogos e brincadeiras como o pio,
a amarelinha, o bilboqu a bolinha de gude entre tantas outras fizeram parte
da histria de vida dos indivduos e representam um importante patrimnio
cultural da humanidade.
As brincadeiras e os jogos populares, muitas vezes considerados como sim-
ples divertimentos, so muito mais do que um mero passatempo. As suas ori-
gens perderam-se no tempo, muitas vezes ligam-se ao trabalho e preocupao
de transmitir aos mais novos conhecimentos e formas de vida, o que resulta no
saber coletivo. Aumentam a solidariedade de um grupo, criando sentimentos
de pertencimento.
Como processo educativo o jogo/brincadeira de fcil memorizao, no
necessita de lugar nem material sofisticado e pode ser jogado por todas as pes-
soas de diferentes idades, respeitando o nvel de complexidade/exigncia que
cada jogo e/ou brincadeira exige, adaptando-o ao nvel de compreenso/habili-
dade do jogador de acordo com cada faixa etria.
O profissional do lazer ou o professor de Educao Fsica podem possibi-
litar aos estudantes a compreenso da importncia do jogo na construo do
patrimnio cultural, contextualizando o jogo nas dimenses conceitual, atitu-
dinal e procedimental. Cabe explicar que tais dimenses esto atuando em to-
dos os contextos e espaos, mas muitas vezes sem uma reflexo do profissional,
seja ele quem for. A dimenso conceitual est ligada aos fatos e conceitos, isto
, a teoria. A dimenso procedimental o como fazer, a instrumentalizao
dos conceitos, a prtica propriamente dita. J a dimenso atitudinal est atrela-
da aos comportamentos e atitudes dos indivduos antes, durante ou depois das
brincadeiras e jogos.
A atividade ldica e o brinquedo no incio do sculo XXI tornaram-se ferra-
mentas pedaggicas relevantes nos espaos formais de ensino por possibilitar
s crianas exercitarem o pensamento, que pode desvincular-se das situaes
reais e lev-la a agir independentemente do que ela v.
A atividade recreativa tem sua essncia na organizao prpria dos jogos e
brincadeiras. Segundo Kishimoto (2003), o jogo, entendido em seu sentido am-
plo, ou seja, tambm denominado brincadeira, tem por excelncia duas funes:

102 captulo 4
1. Funo ldica: propicia diverso, prazer e at o desprazer, quando es-
colhido voluntariamente;
2. Funo educativa: ensina qualquer coisa que complete o indivduo em
seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo.

Desde a pr-histria os seres humanos jogavam e brincavam entre si, em-


bora, poucos povos tenham registrado seus jogos em forma de desenhos nas
paredes de cavernas. Essas evidncias nos mostraram que o jogo acompanhou
a evoluo histrica da humanidade e esteve presente durante seu processo de
civilizao. Assim, as brincadeiras que conhecemos hoje j foram vivenciadas
por outros povos anteriormente.

4.1.1 Brincadeiras populares (tradicionais)

Para Kishimoto (2003), comportamentos considerados ldicos apresentam sig-


nificados distintos em cada cultura.
As brincadeiras populares so um fenmeno histrico-social de irrefut-
vel significao cultural de massa, independentemente de gnero, ideologia,
etnia, credo, raa, condies socioeconmicas. Trata-se de uma cultura no
oficial desenvolvida pela oralidade, que segundo Kishimoto (2003, p.15) est
sempre em transformao, incorporando criaes annimas das geraes que
vo se sucedendo. Nesse sentido, por ser considerado como elemento folcl-
rico, transmuta-se no anonimato, na tradicionalidade, transmitido pela orali-
dade, conservao e universalidade. Podese dizer que guarda em sua essn-
cia a produo espiritual de um povo em certo perodo da histria.
A autora complementa que se para a criana europeia a boneca significa um
brinquedo, um objeto, suporte de brincadeira, para certas populaes indge-
nas pode ter o sentido de smbolo religioso. Na concepo da criana e seu brin-
car, a boneca (objeto) traz a simbologia das tradies das suas razes.
A autora afirma que em cada tempo histrico existe uma hierarquia de va-
lores, que orientam a elaborao de um banco de imagens culturais refletidos
nos modos de brincar das crianas, podendo interferir nesses jogos e brinca-
deiras, o lugar que a criana ocupa no contexto social.

captulo 4 103
Sendo os jogos/brincadeiras tradicionais transmitidos pela oralidade in-
fantil, percebe-se que h dificuldades em rastrear o percurso e a origem desses
jogos/brincadeiras. Seus contedos provm dos tempos passados, de fragmen-
tos de contos, mitos, prticas religiosas e culturais. Na temtica dos jogos das
crianas brasileiras, Kishimoto (2003), percebeu a influncia portuguesa, afri-
cana e indgena.
Mas, caro leitor estudante, voc deve estar se perguntando: Qual a diferena
entre brincadeira, jogo e brinquedo?
Vamos comear pela brincadeira, o que afinal?

Brincadeira

Antigamente era Hoje o principal meio de


considerada aprendizagem da criana.
insignificante, tendo como
nica utilidade a distrao

Desenvolve:
- o relacionamento,
Dar lugar brincadeira
- a criatividade,
consiste em propor uma
- o poder de imaginar
educao natural, diante
- o poder de formular ideias.
ou no de um objeto
chamado brinquedo

Figura 4.1 A importncia da brincadeira. Sonia Trotte. Adaptado. Acesso em: 16 out. 2015.

O brincar proporciona as necessidades bsicas de aprendizagem, incluindo


as oportunidades de:
Adquirir novos conhecimentos e habilidades;
Comunicar, questionar e interagir com o outro;
Ser participativo dentro de um ambiente seguro;
Se expressar de forma natural (ideias, sentimentos e conflitos / mostran-
do como o seu mundo);
Cooperar com os colegas e superar o egocentrismo.

Durante as brincadeiras devemos nos preocupar em desenvolver as capaci-


dades e os valores:

104 captulo 4
FSICAS: : coordenao, velocidade, fora, resistncia e flexibilidade.

INTELECTUAIS: criatividade, raciocnio, ateno, observao etc.

SOCIAIS: cooperao, esprito de grupo, relacionamento e integrao.

EMOCIONAIS: motivao, equilbrio, afetividade e satisfao.

MORAIS: honestidade, disciplina, respeito, lealdade etc.

Existem regras na brincadeira?


Sim, as regras so produzidas medida que se desenvolve a brincadeira e
de preferncia junto com as crianas.
A regra s tem valor se for aceita por aqueles que brincam, e pode ser
transformada por um acordo entre eles.

De que maneiras um Profissional do lazer Recreador ou um Professor


pode intervir na Brincadeira?
Construindo um ambiente que estimule a brincadeira em funo dos re-
sultados desejados;
Propondo materiais que otimizem as chances de alcanar os objetivos;
Agindo como um mediador entre a brincadeira e a criana sem deixar de
levar em considerao as contribuies das crianas, a disposio do lugar e o
material proposto.

fato que durante as brincadeiras, crianas, adolescentes e at mesmo os


adultos passam por sentimentos variados, que podem ou no lhes causar sen-
saes desagradveis, necessrias de serem superadas.
O aspecto positivo disso que, atravs dos mesmos, aprendem a lidar com
sentimentos que no esto acostumados, como as pequenas frustraes, as
perdas e as derrotas. A nfase no objetivo da brincadeira tradicional acentua-se
com o desenvolvimento da criana. Esse objetivo o que decide o jogo, justifica

captulo 4 105
a atividade e determina a atitude afetiva da criana. As sensaes desagradveis
vm com a preocupao e tenso em ganhar ou perder na brincadeira ou nos
jogos. Para Vygotsky (1988), esta sensao desagradvel pode lev-la perda de
grande parte do prazer da brincadeira ou do jogo.

A classificao das brincadeiras e jogos:

Os jogos, brinquedos e brincadeiras podem ser classificados de acordo com as


competncias que os mesmos desenvolvem nos participantes e da cultura de
cada sociedade, pois cada contexto social constri uma imagem de jogo e brin-
cadeira conforme seus valores e modo de vida. Neste sentido, sero destacadas
a seguir as classificaes consideradas pela autora do presente livro, mais rele-
vantes em nvel de informao para o estudante.
Na dimenso social, as brincadeiras envolvem mais de dois participantes, e
os mesmos devem seguir determinadas regras e combinados preestabelecidos
para sua execuo. Por intermdio das brincadeiras e jogos sociais possvel
resgatar valores humanos que atualmente se encontram perdidos na socieda-
de brasileira. So eles: o respeito ao prximo e a si mesmo, a compreenso do
outro, a tolerncia, a cooperao, a confiana, os limites que devem ser respei-
tados, as negociaes que podem ser feitas. Como exemplos: xadrez, dama, do-
min e outros jogos de tabuleiro.
Os jogos de faz de conta so ferramentas para se desenvolver a imaginao e
o potencial criativo das crianas, por meio da experincia com diferentes perso-
nagens e papis que desempenham durante as brincadeiras. Esses momentos
favorecem a compreenso da realidade. A criana transfere para a brincadeira
suas angstias e quando ela brinca, usa a imaginao e ento consegue resol-
ver o que a estava angustiando. Durante o ato de imaginar, nada se interpe
fantasia infantil, mas durante a ao corporal acompanhada pela imaginao,
verifica-se uma busca de ajustamento ao mundo real. Como exemplo a brinca-
deira de faz de conta: brincar de mdico, de casinha, de circo, de super-heri,
prncipe e princesa, desenhar, professora, entre outras.
Existem alguns jogos classificados como jogos exploratrios. Em tais jogos,
so explorados diferentes sons, formas, texturas, cores e outras sensaes. Os
mesmos servem de base para o desenvolvimento de outras tantas habilidades,
como as artsticas. Como exemplos: os chocalhos e outros instrumentos musi-
cais, caixas de empilhar, jogos de encaixar, dentre outros.

106 captulo 4
As brincadeiras tradicionais ou jogos que requerem habilidades especfi-
cas apresentam objetivos simples, tais como: Arremessar uma bola dentro de
uma cesta, acertar uma pedra dentro de uma bacia pequena, construir castelo e
cidade com toquinhos, montar quebra cabea, entre outras. Estas brincadeiras
favorecem o desenvolvimento das habilidades especficas.
As brincadeiras e jogos classificam-se como ativos quando so utilizadas
habilidades corporais, tais como: saltar, correr, chutar, engatinhar, rolar, subir,
dentre outras. Estas brincadeiras e jogos classificados como ativos so agentes
facilitadores das destrezas corporais.
Alm das classificaes citadas, o ICCP (Centro Nacional de Informao
sobre o Brinquedo), a partir de 1981, criou uma classificao para os brinque-
dos industrializados.
Por entender que cada brinquedo traz consigo quatro qualidades, em maior
ou menor grau, o critrio estabelecido pelo ICCP para a elaborao da classi-
ficao dos brinquedos se deu a partir da qualidade dominante apresentada.
Diante destes pressupostos, foram formulados esquemas de anlise de
brinquedos e jogos com diferentes critrios de classificao. So eles:
Primeira idade (0 a 15 meses);
Maternal (15 meses a 3 anos);
Pr-escolar (3 a 6 anos);
Escolar (6 a 12 anos);
Adolescncia (12 a 16 anos).

Alm disso, o ICCP cruzou tais critrios e criou uma forma de estabelecer
relaes de acordo com as especificidades de cada jogo e brinquedo: Dessa for-
ma, estabeleceu as seguintes relaes: faixa etria, o desenvolvimento da perso-
nalidade e as categorias de brinquedos. Assim, props um sistema de cores na
organizao dos brinquedos industrializados. So elas:
Vermelho para a primeira idade atividades sensrio motoras
Azul escuro para atividades fsicas
Amarelo para atividades intelectuais
Verde que reproduzem o mundo tcnico
Azul claro para atividades criativas
Laranja para relaes sociais

captulo 4 107
Para relacionar o desenvolvimento da personalidade da criana com as fai-
xas etrias e as categorias dos brinquedos, o ICCP tomou como base as caracte-
rsticas sensrio-motoras: inteligncia; afetividade; criatividade; sociabilidade.
Cabe destacar que esta classificao por cores insuficiente para classificar to-
dos os brinquedos, uma vez que eles se encaixam em mais de uma cor.
Os brinquedos foram classificados pelo ICCP da seguinte forma: funcio-
nais, experimentais, de estruturao e de relao.

se adaptam ao corpo da criana, tanto pela forma


FUNCIONAIS como pelo tamanho;

so os que promovem diferentes possibilidades de


EXPERIMENTAIS experimentao, vivncias ldicas;

so aqueles que auxiliam no desenvolvimento do


DE ESTRUTURAO equilbrio emocional dos pequenos, na estruturao
de sua personalidade e nas suas relaes afetivas.

so os que auxiliam os relacionamentos entre a


DE RELAO prpria criana e o brinquedo, e desta com outras
pessoas, sejam crianas ou adultos.

As brincadeiras:
As brincadeiras ainda podem ser classificadas de acordo com as competn-
cias que os mesmas desenvolvem nos participantes. So elas:
Brincadeira pedaggica: relacionada s aprendizagens escolares.
Brincadeira recreativa: atividades prazerosas e espontneas com princ-
pios fundamentais de desenvolvimento fsico, intelectual e social.
Brincadeira cantada: mais utilizada pela educao infantil unindo a lu-
dicidade e a msica. Relao entre movimento corporal e expresso vocal, na
forma de msicas, palavras ou slabas ritmadas. Exemplos:

108 captulo 4
EXEMPLOS
1. Boneca de Lata
Em crculo, na posio em p.
O animador orienta os participantes a memorizarem as partes do corpo, que sero
apontadas de forma crescente durante o desenvolvimento da atividade.
Letra da msica: Minha boneca de lata bateu a cabea no cho. Levou mais de uma hora
para fazer arrumao. Desamassa aqui (mo na cabea) pra ficar boa.
Vai se acrescentando outras partes do corpo, memorizando a sequncia correta.
2. Dana do Chep-Chep
Em crculo, na posio em p.
O animador fica no meio dos participantes, primeiro ensina-se a letra da msica, orien-
tando que na primeira parte da letra da msica, todos devem movimentar-se livremente, na
segunda parte da letra da msica o animador para na frente de um dos participantes e dana
ao seu estilo, a pessoa dever repetir os gestos do animador. Em seguida este tambm ir
parar em frente de uma outra pessoa e danar ao seu jeito at que todos tenham passado
pela posio de imagem e espelho. Ao final pode-se danar em formao de trenzinho, com
o animador afrente orientando os movimentos. Letra da msica: Quando fui Nova York
visitar a minha tia, ela me ensinou a danar o chep-chep (1 parte) dana o chep-chep, dana
o chep-chep, dana o chep-chep, mas dana bem (2 parte).

Brincadeira tradicional livre:


No existe interferncia direta de um adulto. A brincadeira espontnea.
- Baseada na cultura popular de cada local;
- Transmitida de gerao para gerao.

Figura 4.2 Exemplo de brincadeira tradicional livre. Crianas pulando corda. Disponvel
em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.M80f964cdcd319c31275a6771cffde6eeo0&pi-
d=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso em: 1 nov.2015.

captulo 4 109
O jogo da amarelinha, em algumas regies do Brasil, recebe nomes diferen-
ciados como: Macaca (costume no Acre, Par, Amap, Cear, Rio Grande do Sul
e Piau), Cademia (costume em Pernambuco), Amarelinha (costume em So
Paulo e Rio de Janeiro), entre outros.
Importante considerar que no aspecto cognitivo este jogo desenvolve a
coordenao espacial, corroborando a afirmao de Freire (1997, p.126) quan-
do relata que a noo espacial que se forma a partir dessa relao da criana
com o espao est, entre outras, na base da formao das noes lgicas como
a classificao e a seriao.
No jogo de amarelinha, a criana se apropria da sua inteligncia corporal,
que significa um saber fazer. Este saber fazer se inicia no momento em que ela
se desloca de um lado para o outro, para frente, para trs.

Brincadeira dirigida: com interferncia de um adulto o objetivo princi-


pal de ensinar a brincadeira, mas no necessariamente ensinar a brincar.

Figura 4.3 Exemplo de brincadeira dirigida. Professora ensinando a brincadeira para as


crianas. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.Mc6c9622640a7ca0bec1e-
17055cff6fe7o0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso em: 1 nov.2015.

Brincadeiras com materiais alternativos/ Brinquedos alternativos

So materiais criados pela prpria criana, que vo desde materiais recicl-


veis at sucatas, como exemplos: dois copinhos descartveis e algumas pedri-
nhas pequeninas podem virar um chocalho; boliche com garrafas PET. Esses
brinquedos ajudam a estimular a criatividade e a conscincia ecolgica des-
de criana.

110 captulo 4
Figura 4.4 Exemplo de brinquedo alternativo feito com garrafas PET e argolas. Disponvel
em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.Mff3f34905b948d911561f7d49caa72cdo0&pi-
d=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso em: 1 nov. 2015.

Figura 4.5 Exemplo de brinquedo alternativo feito com material emborrachado. Jogo de
tabuleiro. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.Md5abb0bf69867abd7d810b-
f71659a6bao0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso em: 1 nov.2015

captulo 4 111
Figura 4.6 Exemplo de brinquedo alternativo feito com barbante e latinhas de refrige-
rante. Telefone. Disponvel em: http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/
uploads/1/normal_telefone1.jpg. Acesso em: 1 nov. 2015.

Figura 4.7 Exemplo de brincadeira com material alternativo. P de Lata. Disponvel


em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.M7d4c77a108fb80dd692f42c2891f5f15o0&pi-
d=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso em: 1 nov.2015.

112 captulo 4
Para a autora Kishimoto (2011), existem termos que so empregados com
carter diferentes e tornam-se imprecisos de distinguir. Assim o caso da brin-
cadeira, do jogo e do brinquedo. At agora citamos apenas a brincadeira, mas
h inmeras situaes em que podem ser observadas as mais variadas situa-
es. Nesse sentido, ao observar grupos de crianas correndo atrs da bola, sal-
tando, ou quando samos para assistir a uma partida de futebol, no bingo, um
cachorro brincando (atacar e defender), estamos jogando (sejamos humanos
ou animais).
Sendo assim, Kishimoto (2011) entende o jogo da seguinte forma:
O jogo pode ser visto como:
- Um fato social: resultado de um sistema lingustico que funciona
dentro de um contexto social;
- Um sistema de regras;
- como um objeto (brinquedo).
O jogo, enquanto fato social, assume a imagem, o sentido que cada so-
ciedade lhe atribui, pois depende do lugar e da poca para assumir significa-
dos distintos.
Exemplo: O arco e a flecha (considerados ainda brinquedos atuais), em cer-
tas culturas indgenas, representavam instrumentos para a arte da caa e da
pesca.
O jogo enquanto objeto exige de modo explcito ou implcito o desempe-
nho de certas habilidades definidas por uma estrutura pr-existente no prprio
objeto e suas regras, como, por exemplo, o jogo de xadrez se materializa no ta-
buleiro e nas peas que podem ser fabricadas com materiais alternativos, tais
como: papelo, madeira, plstico, pedra ou metais. Outro exemplo o jogo do
pio, confeccionado de madeira, plstico ou quaisquer outros materiais, repre-
senta o objeto empregado na brincadeira de rodar o pio.

captulo 4 113
Figura 4.8 Crianas jogando o pio. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.
M7e58e3916cfbd3634deeb70c1edeb14do0&pid=15.1&P=0. Acesso em: 1 nov.2015.

Diferindo do jogo, o brinquedo supe uma relao ntima com a criana e


uma indeterminao quanto ao seu uso e tem como caracterstica a ausncia
de um sistema de regras que caracterizam a sua utilizao, como, por exemplo:
uma boneca permite criana vrias formas de brincadeiras.
Por outro lado, existem autores que compreendem de forma diferenciada
a questo sobre jogo, brinquedo e brincadeira. Por exemplo, para Retondar
(2007) no se pode fazer distino entre jogo e brincadeira, devido comple-
xidade do ponto de vista prtico entre uma e outra realidade. Mesmo assim, o
autor arrisca dizer que na brincadeira o brincante no partilha com o outro as
regras nem o sentido imaginrio daquilo que ser realizado. Sendo assim, o
brincante um ser solitrio que vive corporalmente e ludicamente as mudan-
as das suas brincadeiras para se auto satisfazer.
As brincadeiras/jogos acompanham a criana no pr-escolar e penetram nas
instituies infantis; a experincia corporal vivenciada na brincadeira sintetiza
a imaginao criadora que move a ludicidade. Nesse sentido, a criana vista
como ser bio-psico-social-cultural, membro do grupo social ao qual pertence.
Sua personalidade comea a consolidar-se, o autocontrole e o senso de compe-
tncia, pois, de acordo com Soares et all (1992, p. 66), na medida em que a criana
brinca, ela opera com o significado de suas aes, o que a faz desenvolver sua von-
tade e ao mesmo tempo tornar-se consciente de suas escolhas e decises.
Um fato comprovado pela cincia que a criana se desenvolve de acordo
com o carter de seus jogos, os quais evoluem desde aqueles em que as regras se
encontram ocultas numa situao imaginria. Como exemplo: quando a criana
brinca de papai e mame (regras de comportamento de um pai e de uma me),
de professora. A criana expe suas angstias por intermdio das brincadeiras

114 captulo 4
e dos jogos. Diga-se de passagem que at os jogos de regras cada vez mais comple-
xas (jogos com regras claras e precisas), nos quais a situao imaginria oculta
(velada), contribuem para o desenvolvimento da personalidade e do carter da
criana. Como, por exemplo, o jogo de Queimada Tradicional (situao imagi-
nria de uma guerra, na medida em que uma equipe extermina a outra com tiros
de bola). O imaginrio da guerra vai sendo escondido pelas regras cada vez mais
complexas, s quais os jogadores devem prestar o mximo de ateno.
Mas, se a infncia tambm a idade do possvel, isso significa que pode-se
projetar sobre ela a esperana de mudana, de transformao social e renova-
o moral. Ento, necessrio refletirmos em: Como as nossas crianas esto
se desenvolvendo hoje, que valores elas esto internalizando?
A imagem de infncia reconstituda pelo adulto por meio de um duplo
processo: de um lado, est associada a todo um contexto de valores e aspiraes
da sociedade. Do outro lado, depende de percepes prprias do adulto, que
incorporam memrias de seu tempo de criana. Estas memrias esto relacio-
nadas ao modo de vida que os adultos tiveram enquanto criana.

A variao de brincadeiras conforme a cultura de cada regio ou pas

Darido (2005) diz que as brincadeiras costumam variar conforme a regio e o


pas, portanto podemos assistir crianas brincando com jogos que nossos an-
cestrais j conheciam sem perder a essncia do jogo. Um exemplo que j foi
comentado anteriormente o jogo da Amarelinha. Um outro exemplo o jogo
das bolas de gude.
No Brasil, chamada de bola ou bolinha de gude por quase todo territrio.
Gude era o nome dado s pedrinhas redondas e lisas retiradas dos leitos dos
rios. Em alguns estados e regies ela ganha nomes variados, como:
Baleba - norte do Rio de Janeiro;
Bola de brica - Paran;
Brica - regio de Santa Catarina, fronteiria com o Paran;
Bolinha de vidro - populao luso-aoriana do litoral catarinense;
Chimbre ou ximbra - Alagoas;
Pereca - Par Biroca - Minas Gerais (Bulinha em Belo Horizonte);
Bolita - Rio Grande do Sul.

captulo 4 115
Importante saber que as bolinhas de gude chegaram com os europeus, na
bagagem ldica das crianas portuguesas. Para todas as modalidades, duas for-
mas de jogos se apresentam: " brinca" (quando o jogador, mesmo perdendo o
jogo, no perde suas bolas) e " vera" (quando ele perde).

Figura 4.9 Crianas brincando de jogar bola de gude. Disponvel em: https://sp.yimg.
com/xj/th?id=OIP.M2a91cf72160a6150b80e76f6b13a450eo0&pid=15.1&P=0&-
w=300&h=300. Acesso em: 1 nov. 2015.

Importante destacar que a figura 10 a seguir um quadro clssico que mos-


tra cerca de 250 personagens participando de 84 brincadeiras, no ano 1560.
Grande parte delas ainda conhecida nos dias atuais. O autor chamado Pieter
Brueghel, conhecido como Pieter Brueghel, "O Velho" (termo usado para dis-
tingui-lo de seu filho mais velho), foi o primeiro de uma famlia de pintores fla-
mengos. Assinou como Brueghel at 1559, depois seus filhos retiraram o "h"
do sobrenome". Brueghel foi um pintor Flandres, clebre por seus quadros re-
tratando paisagens e cenas do campo. Ele pintou o mundo ldico das crianas,
como podemos observar no quadro a seguir.
Nesse quadro foram encontrados em torno de jogos com a cumplicidade de
242 meninos e meninas.

116 captulo 4
Figura 4.10 Quadro de JUEGOS DE NIOS (1560). Disponvel em: http://www.rupert.
id.au/TJ521/bruegel_la.jpg. Acesso em: 1 nov.2015.

4.1.2 Brinquedos cantados e cantigas de roda

O brinquedo cantado uma das atividades fsico-motoras e scio-afetivas mais


utilizadas na educao das crianas, representando a forma mais elementar e
natural da ludicidade.
impossvel determinar o seu aparecimento atravs dos povos e do tempo,
pois sempre existiu entre todos os povos, por intermdio do cancioneiro folclri-
co infantil.
Com o passar do tempo, transformou-se em entretenimento das crianas e
com grande aplicao educacional ao juntar, numa mesma atividade, o ldico
e a msica. Segundo Melhem (2009), a origem dos brinquedos cantados pode
ser rebuscada nos restos de velhas cerimnias dos povos passados, em carter
de jogos e folguedos.

captulo 4 117
I. Como dividir os brinquedos cantados?
Os brinquedos cantados podem ser organizados da seguinte forma:

1 - BRINQUEDOS DE ODA Ex.: Ciranda, cirandinha

2 - BRINQUEDOS DE MARCHA Ex.: Marcha soldado

3 - BRINQUEDOS DE PALMAS Ex.: Pirulito que bate, bate

4 - BRINQUEDOS DE GRUPOS OPOSTOS Ex.: A pobre e a rica

5 - BRINQUEDOS DE PEGAR Ex.:Vamos passear no bosque

6 - BRINQUEDOS DE ESCONDER. Ex.: Vamos passear no bosque.

Tabela 4.1 Diviso dos brinquedos cantados.

II. A diviso dos brinquedos de roda


a) Quanto ao seu andamento

RODAS LENTAS Ex: Terezinha de Jesus

RODAS MODERADAS Ex. Fui Espanha

RODAS VIVAS Ex. Atirei o pau no Gato

RODAS ALTERNADAS Ex. Fui no Itoror

Tabela 4.2 Brinquedos de roda andamento.

118 captulo 4
b) Quanto sua formao

RODA SIMPLES A canoa virou

RODA COM UM FIGURANTE NO CENTRO Ciranda, cirandinha

RODA COM DOIS OU MAIS FIGURANTES NO A carrocinha pegou


CENTRO

RODA COM UM FIGURANTE FORA A mo direita tem uma roseira

RODA COM UM FIGURANTE DENTRO E FORA Pai Francisco

RODA ASSENTADA Escravos de J

RODAS CONCNTRICAS Onde est a margarida?

Tabela 4.3 Brinquedos de roda formao.

c) Quanto sua movimentao

MARCHA SIMPLES Ai! Entrei na roda

SALTITOS Atirei um pau no gato

RODAS QUE ACENTUAM UM Pirulito que bate, bate


DETERMINADO RITMO

captulo 4 119
RODAS IMITATIVAS Carneirinho, carneiro

MISTO DE RODA E DANA Samba lel

RODAS DRAMATIZADAS O cravo brigou com a rosa

Tabela 4.4 Quanto movimentao.

A didtica dos brinquedos cantados

O primeiro momento no processo de ensino-aprendizagem dos brinquedos


cantados ocorrer quando tivermos seus elementos constitutivos, que so a
Letra, a Melodia e a Movimentao.
O segundo momento ser a sua execuo como um todo.

Sequncia no processo de ensinamento

ELEMENTOS O ENSINAMENTO DEVE ESTAR DE ACORDO COM O DESENVOLVIMENTO FSICO E


CONSTITUTIVOS MENTAL DA CRIANA.
Explicao clara para memorizar a letra, no podem apresentar incorrees na
1 - Letra
linguagem.
2 - Melodia Ouvir a melodia, cantarolar e murmurar a meia voz e no final juntar a letra.
a terceira fase, depois de aprendidas a letra e a melodia, quando o professor
3 - Movimentao
dever exemplificar.

Tabela 4.5 Processo de ensino dos brinquedos cantados.

III. Os brinquedos cantados desenvolvem:


Coordenao Lateralidade;
Integrao Socializao;
Iniciativa Coragem;
Observao Ateno;
Folclore Cultura (manifestaes culturais);
Ritmo Criatividade;
Organizao Disciplina.

120 captulo 4
4.1.3 Brinquedos dramatizados

Dramatizao a ao ou o efeito de dramatizar. Nesse sentido, dramatizar a


representao de um fato, situao, pessoas ou objetos, isto , expressar sen-
timentos por meio de aes.
A dramatizao espontnea, e est presente no dia a dia das crianas. A
criana dramatiza por prazer, desde os primeiros anos de vida, assim o ato de
dramatizar se faz presente na vida das crianas tanto nos jogos como nos brin-
quedos. Ao brincar de casinha a criana imita a me no seu cotidiano, ou imita
um animal emitindo sons e dramatiza ao transmutar-se de bombeiro ou de
mdico operando a boneca.

Jogos de dramatizao

Esses jogos estimulam a imaginao e a criatividade;


Promovem o desenvolvimento de ideias em grupo, pois trabalham a coe-
so do grupo,
Estimulam o desenvolvimento da expresso oral e fsica;
Trabalham ainda o imaginrio infantil, o desenvolvimento do intelecto,
do senso de humor, da motricidade.

Podemos encontrar dois tipos de jogos de dramatizao no que diz respeito


s crianas: os jogos pessoais e os jogos projetados.
Os jogos projetados so indicados para crianas menores. A criana perma-
nece mais quieta, sentada ou deitada de costas, usando muito as mos. Ela pro-
jeta toda uma ao sem demonstrar corporalmente. Os objetos com os quais a
criana est interagindo/brincando ganham vida, mais do que a prpria crian-
a. Nesse jogo a criana amplia sua capacidade de absoro de conceitos, por-
que a tendncia desse jogo a quietude fsica e mental.
J o jogo pessoal caracteriza-se pelo drama, pela movimentao, pelo esfor-
o, pelo barulho, pela dana e pela experincia de tornarem-se coisas ou pes-
soas, pela responsabilidade de representar um papel. As crianas representam
com sinceridade e seriedade o papel que elas escolherem, ou que lhe forem
atribudos pelo outro. O jogo pessoal torna-se mais frequente medida que a
criana possui maior controle do seu corpo.
do jogo pessoal que trataremos nas brincadeiras relacionadas a seguir.

captulo 4 121
Boca de forno
Material: Nenhum.
Como brincar:
Explique para as crianas que a brincadeira ter um mestre, fale o que sig-
nifica ser mestre e diga que mestre algum a ser seguido. Ajude as crianas a
entenderem o que obedecer ao mestre dando exemplos prticos do dia a dia.
Depois da conversa, eleja uma pessoa como o mestre. Essa pessoa ir dar
tarefas para os demais participantes, que tero que cumprir suas ordens. As
ordens consistem em achar um determinado objeto, imitar um bicho, cantar
uma msica, fazer uma pose... O mestre ir escolher o que os demais iro fazer.
O mestre e as crianas falaro uma rima assim:

MESTRE: - Boca de Forno?


CRIANAS: - Forno
MESTRE: - Achar bolo?
CRIANAS: - Bolo
MESTRE: - Faro o que o mestre mandar?
CRIANAS: - Faremos todos
MESTRE: - Vocs vo pular de uma perna s!

As crianas cumprem a tarefa e o mestre ou as prprias crianas escolhem


quem ser o prximo mestre.

Mmica
Material: Nenhum.
Como brincar:
Dividir as crianas em dois times. Cada time vai pensar em algo a ser imita-
do. Combine com as crianas que pode ser um objeto, uma ao, um hino, uma
personalidade. Eles devem combinar em tom de voz baixa, para que a outra
equipe no escute o combinado. O professor ou recreador pode ajudar as duas
equipes na escolha do que imitar.
Ento se escolhe uma criana de uma equipe para fazer a mmica para a
outra equipe. Ela deve representar sem dizer uma palavra.
Se o outro time adivinhar, em menos de 1 minuto, ganha um ponto. Se no
acertar, ganha a equipe da criana que fez a mmica.

122 captulo 4
Animais iguais
Material: Cartes com nomes de animais escritos ou desenhados. Se voc
tem disposio um Jogo do Mico, poder usar os cartes j prontos des-
se jogo.
Como brincar:
Um carto em que est escrito (ou desenhado) o nome de um animal dis-
tribudo para cada criana, que no deve mostr-lo a ningum.
O nome de cada animal repetido nos cartes, formando pares de animais,
conforme o nmero de componentes que se queira em cada grupo. Depois que
todas as crianas estiverem com o seu carto, pede-se que andem pela sala, imi-
tando o seu animal, procura dos seus iguais. Ao se aproximar de um compa-
nheiro, a criana imitar o som do seu animal para verificar se o mesmo do
colega. Se for, eles formam o par e permanecem juntos enquanto os outros pro-
curam seus pares. Quando todos se encontrarem, os grupos estaro formados.
Ento se trocam os cartes.

Coelhinho sai da toca


Material: Nenhum.
Como brincar:
Conte o nmero de crianas que h no grupo. Por exemplo, num grupo de 15
crianas, voc dever formar 4 duplas. Cada dupla ser uma toca. Desse modo,
voc usar 8 crianas. Cada toca ter uma criana dentro, que ser o coelhinho.
Desse modo, voc estar agora utilizando 12 crianas. Ficaro 3 crianas sem
toca, porm elas tambm sero coelhinhos, s que no tero tocas. Quando
voc gritar: Coelhinho sai da toca um, dois, trs. Os coelhinhos tero que tro-
car de toca, e os que esto sobrando tentaro entrar nas tocas. Essa brincadeira
dever se repetir diversas vezes, at que todos os coelhos tenham a chance de
entrar nas tocas. Com o passar da brincadeira, voc dever trocar as crianas
que esto na funo de toca para a de coelho, para que todas variem de posio.

4.1.4 Brinquedos simblicos

Piaget, em suas pesquisas sobre o desenvolvimento da inteligncia por inter-


mdio das operaes lgico-matemticas, observou a existncia de trs tipos
de jogos ou brinquedos: de exerccio, de smbolo e de regra. O jogo de exerccio
se caracteriza pela repetio de movimentos/gestos j aprendidos pelos bebs

captulo 4 123
em situaes em que seu uso no necessrio. Como, por exemplo, quando
um beb joga a chupeta no cho e o adulto pega, limpa e a devolve para o beb e
este, ao receber, joga a chupeta novamente no cho. Esta uma situao carac-
terstica de uma ao corporal ldica que se chama jogo de exerccio.
A passagem do jogo de exerccio para o jogo simblico se d em razo do
processo maturacional, com evoluo da inteligncia,pois a criana:
Faz uma coisa e imagina outra;
Representa mentalmente e utiliza a linguagem verbal.

No jogo de exerccio:

O jogo simblico um espao no qual a criana pode resolver conflitos e


realizar desejos que no foram possveis em situaes no ldicas. Assim, o
jogo simblico pode proporcionar criana: satisfao pessoal, imitao; rein-
terpretao de papis adultos. Alm disso, tambm:
Ultrapassa a simples satisfao da manipulao.
Ela pode assimilar a realidade subordinando-a a seus desejos e interesses.
Liberta-se da presso do mundo adulto e transforma o real de acordo com
suas necessidades e capacidades assimilativas.

O jogo simblico a representao corporal do imaginrio, e embora predo-


mine a fantasia, a atividade psicomotora exercida acaba por prender a criana
realidade. Na sua imaginao ela pode modificar sua vontade usando o "faz de
conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar
a realidade concreta e as relaes do mundo real.
Assim, conforme a criana vai se desenvolvendo, torna-se possvel estimu-
lar a diminuio da atividade centrada em si prpria, para que ela v adqui-
rindo uma socializao crescente. Os jogos simblicos apresentam as seguin-
tes caractersticas:
- Liberdade de regras (menos as criadas pela criana);
- Desenvolvimento da imaginao e da fantasia;
- Ausncia de objetivo explcito ou consciente para a criana;
- Lgica prpria com a realidade;
- Assimilao da realidade ao "eu".

124 captulo 4
No jogo simblico a criana passa por transformaes. medida que ela vai
progredindo em seu desenvolvimento rumo intuio e operao, ela final-
mente, numa tendncia imitativa, procura uma coerncia com a realidade.

Brinquedoteca

O que uma brinquedoteca?


um ambiente ldico que se distingue por aglomerar uma multiplicidade
de brinquedos que podem ser construdos a partir de materiais alternativos,
adaptados ou industrializados. um espao destinado a jogos (pedaggicos,
ldicos e motores) e brincadeiras, onde se oportuniza alegria no espao, colori-
do e dinmico, em que as crianas brincam livremente.
As brinquedotecas podem ser localizadas em escolas, creches, hotis, clu-
bes, universidades, pr-escolas, hospitais ou clnicas peditricas, nibus circu-
lantes, bibliotecas, sales comunitrios/associaes de moradores etc. (AWAD,
2010).
Tambm pode ser considerado um laboratrio criado pelas crianas, onde
se estuda, se cria, se pesquisa, se elabora e confecciona uma srie de alternati-
vas ldicas.
Voc sabia que alm das brinquedotecas para crianas, tambm so en-
contrados espaos denominados brinquedotecas para outros pblicos? Como
exemplos as brinquedotecas para: idosos, adolescentes, enfermos, trabalhado-
res e presidirios.
A brinquedoteca deve ser montada num espao especialmente construdo
ou reciclado. Porm, precisa haver espao adequado para a prtica de alterna-
tivas e vivncias ldicas.
Sugestes para a criao de brinquedotecas

LOCAIS FIXOS LOCAIS ALTERNATIVOS


Dos jogos e brinquedos De msica
Da garagem Do museu
Da biblioteca Da luz
Da fantasia Do supermercado
De bonecas Do cabeleireiro

Tabela 4.6 Criao de brinquedoteca

captulo 4 125
4.2 Descrio atitudinal e procedimental da
tecnologia popular

O que tecnologia popular?


Tecnologia envolve um conjunto de instrumentos, mtodos e tcnicas que
visam resoluo de problemas. uma aplicao prtica do conhecimento
cientfico em diversas reas de pesquisa. Embora os avanos da tecnologia te-
nham provocado grande impacto na sociedade, o uso da tecnologia proporcio-
nou inovaes que facilitaram a vida do homem.
Por outro lado, surgiram questes sociais preocupantes, como o desempre-
go, devido substituio do homem pela mquina. Alm disso, as mquinas
passaram a contribuir com o processo de degradao ambiental.
A fim de minimizar este processo de degradao da natureza e a poluio
ambiental imperativo que todos os profissionais desenvolvam comportamen-
tos e atitudes conscientes.
Mas de que forma isso pode acontecer? R: Utilizando em suas aulas, ou em
eventos voltados para a ludicidade, materiais alternativos fabricados pela tec-
nologia popular com a utilizao de objetos simples, ou seja, fundamentar-se,
atravs da prtica, com materiais alternativos e as suas mais diversas formas
de execuo.
A criatividade pode ser estimulada com objetos simples que possibilitam
criana explorar, criar, inventar novas funes e utilidades para os objetos.
Como exemplos: pedaos de papel, pano, caixas vazias, canudos, palitos, bar-
bante, cola, lpis, entre outros.
Os objetos so ricos para a criana poder externar sua capacidade de cria-
o, de construo. A construo dos brinquedos alternativos com a utilizao
da tecnologia popular recomendada pela Unesco. Um dos fatores para esta
recomendao a relao custo-benefcio, ou seja, ser de baixo custo. Os mate-
riais podem ser adaptados s vrias situaes e locais no desenvolvimento das
atividades propostas e nas aulas de recreao

4.2.1 Elaborao de materiais alternativos

Ao construir jogos e atividades com materiais alternativos possvel:

126 captulo 4
Sensibilizar e motivar as pessoas para desenvolver atitudes de reduo de
consumo e reutilizao de resduos slidos e diversos materiais.
Discutir as questes bsicas relativas ao tema e sua relao com o
meio ambiente.
Proporcionar o desenvolvimento de outras atividades correlacionadas ao
tema, principalmente a possibilidade de utilizao na recreao e lazer.
Promover o desenvolvimento de valores numa tica interdisciplinar e de
diversidade cultural.
Desenvolver uma compreenso crtica da sociedade.
Facilitar o processo para que os indivduos possam vivenciar na prtica
a utilizao de materiais reciclveis ou de baixo custo e utilizao dos diversos
espaos disponveis em diferentes locais.
Maior conscientizao da importncia da relao da pessoa com o
meio ambiente.
Estimular a imaginao e a criatividade dos indivduos.
Utilizar materiais reciclveis ou adaptados para a confeco dos equipa-
mentos, consequentemente diminuindo custos e aperfeioando as tecnologias
alternativas, adequando-os a cada realidade.
Proporcionar ao pblico-alvo uma opo diferente de entretenimento e
conscientizao sobre questes ambientais e qualidade de vida.
Melhorar a qualidade de vida dos indivduos.

Desta forma, utilizando a tecnologia popular, o brinquedo no depende da


sua beleza ou procedncia para envolver a criana na sua criao ldica.
Para Awad (2004), a tecnologia alternativa, ou tambm chamada de popu-
lar, pode ser chamada de brinquedo, bastando o professor ou recreacionista ter
imaginao, criatividade e segurana.
Para Pimentel (2003), a insero de brinquedos no mbito da recreao
abrange uma gama de ideias que evoluram ao longo do tempo. Assim, o autor
destaca a montagem de sala de jogos de salo em aeroportos e hotis, hospi-
tais e escolas, brinquedotecas alm de consultoria para fabricao de brinque-
dos alternativos.
Nesse sentido, entidades promovem pesquisas, cursos e exposies sobre
brinquedos tradicionais permitindo a compreenso da cultura popular. Ainda
o mesmo autor sugere um fichrio para acompanhar o fichrio do brinque-
do construdo.

captulo 4 127
NOME Nome do brinquedo criado

Descrever materiais e etapas na construo do


COMO SE FAZ brinquedo

COMO SE BRINCA Propor formas de utilizao do brinquedo

HABILIADADE Aspectos motores, morais, fsicos e cognitivos


ESTIMULADA desenvolvidos nas atividades propostas

Origem e variaes da regio; quem ensinou a


HISTRICO fazer o brinquedo.

Tabela 4.7 Criao de ficha de brinquedo construdo.

4.2.2 Atividades com materiais alternativos nas aulas de recreao

Caixa de sapatos uma caixa para cada criana


Usar como chapu cantar uma msica que fale de chapu ou mar-
cha soldado;
Colocar nas costas como se fosse casco de tartaruga;
Descobrir sons nas diferentes partes do corpo; bater como tambor e can-
tar msica;
Fazer caminhos com as caixas para seguir: crculos, linhas sinuosas;
Linhas paralelas saltar por cima;

Mangueira corrugada 1m e meio para cada criana


Lanar e pegar;
Pular corda;

128 captulo 4
Fazer crculo correr em volta;
Correr pelo crculo dos colegas e ao sinal voltar para o seu;
Pular dentro e fora do crculo;
Jogar para cima e fazer a forma com o corpo que estiver no cho;
Rodar para produzir som;
Fazer um telefone colocar nas pontas da mangueira a parte de cima da
garrafa PET de refrigerante. Uma mangueira para cada duas crianas; telefonar.

Latas de diferentes tamanhos


Comparar as latas maior, menor, alta, baixa, leve, pesada;
Rolar as latas pelo cho com as mos e ps;
Saltar por cima com dois ps, com um p;
Juntar as latas, formando linhas paralelas, curvas e sinuosas, e as crianas
andam equilibrando sobre elas;
Uma linha reta nica, idem a anterior;
Equilibrar a lata nas palmas das mos; na cabea; nas diferentes partes
do corpo;
Empilhar as latas.

Rodelas de papelo Duas para cada criana


Lanar para frente e para o alto;
Com uma rodela em cada mo, imitar um passarinho, correndo sem es-
barrar nos colegas;
Lanar para cima, deixar cair no cho e pisar em cima;
Pisar nas rodelas de todos os colegas;
Pular por cima das rodelas (aumentar a distncia entre elas gradativamente).

ATIVIDADES
01. Em grupos de 3 pessoas. Devero trazer para a aula um brinquedo alternativo j monta-
do e explicar aos seus colegas como se monta e como se brinca. Exemplo: uma pipa. Como
se monta uma pipa?

captulo 4 129
02. Como atividade, procure identificar na pintura o maior nmero possvel de jogos e brin-
cadeiras e descreva-os no quadro.

NOME DO JOGO DESCRIO CONHECE NO CONHECE

03. Transite por esse site, escolha 5 brincadeiras, confeccione um quadro com as brincadei-
ras escolhidas e proponha uma diverso para as crianas.
http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/listajogos.htm

130 captulo 4
REFLEXO
Nesse captulo aprendemos que na histria da humanidade o brincar sempre foi essencial
ao ser humano. O brincar um fenmeno universal que tem atravessado fronteiras e pocas,
passando por vrias transformaes, mas perpetuando-se na sua essncia. Historicamente
o homem sempre brincou, atravs dos diversos povos e culturas e no decorrer da histria,
sem distino, em ruas, praas, rios, praias e campos, o que no constatamos na atualidade.
Aprendemos tambm que as diversas formas de brincar e os brincantes sofreram trans-
formaes. Dessa mesma forma, os espaos reservados s brincadeiras foram sendo res-
tringidos aos espaos da casa, dos computadores. As crianas deixaram de participar das
brincadeiras ricas da cultura do seu povo. Isso porque as violncias nas grandes cidades
isolaram as crianas em seus castelos intitulados na modernidade de condomnios. Vimos
que as brincadeiras e ou jogos populares que muitas vezes eram considerados como simples
divertimento, so muito mais do que um mero passatempo. As suas origens perdem-se no
tempo, muitas vezes ligam-se ao trabalho e preocupao de transmitir aos mais novos
conhecimentos e formas de vida, o que resulta no saber coletivo. Aumentam a solidarieda-
de de um grupo, criando sentimentos de pertencimento, e que tais jogos so transmitidos
pela oralidade de um povo. E voc sabe me dizer por que nas cidades ribeirinhas podemos
encontrar crianas observando a confeco de brinquedos com os meninos mais velhos?
Ser que voc pode responder porque os termos jogo e brincadeira so utilizados sem
discriminao? Isso mesmo, eles so considerados como uma manifestao cultural que
envolve uma rede de sentidos. O jogo est associado ideia de fruio corporal e carregado
de um inesgotvel valor simblico; a criana s se aproxima de um jogo quando ele (jogo) a
atrai; preciso existir uma magia, um encanto, algo indizvel e arrebatador. A vivncia ldica
s capaz de concretizar-se atravs da permeabilidade existente entre o corpo e o jogo.
E o brinquedo? Nesse emaranhado de brincadeira, jogo e brinquedo, podemos dizer que o
brinquedo um objeto finito, material construdo de maneira artesanal ou industrial, mas que
qualquer objeto manipulvel pode se tornar um brinquedo nas mos de uma criana no mun-
do de fantasia nas mos daquele que brinca. As brincadeiras populares so um fenmeno
histrico-social de irrefutvel significao cultural de massa, independentemente de gnero,
ideologia, etnia, credo, raa, condies socioeconmicas. Trata-se de uma cultura no oficial
desenvolvida pela oralidade, no fica cristalizada, e segundo Kishimoto (2003) est sempre
em transformao, incorporando criaes annimas das geraes que vo se sucedendo.
O brinquedo cantado uma das atividades fsico-motoras e scio-afetivas mais utilizadas
na educao das crianas, representando a forma mais elementar e natural da ludicidade.
Com certeza uma atividade que as crianas mais gostam de brincar livremente. Alm dos

captulo 4 131
brinquedos cantados e os jogos de dramatizao e simblicos serem elemento ldico da
brincadeira, a vivncia ldica no mais entendida simplesmente como alegria, festa, jbilo,
brincadeira e divertimento; passamos a compreend-la como uma trilha imaginria vivida ao
sabor das emoes; podemos, nesse sentido, entender como um espao de jogo, do objeto
com que se brinca, do sujeito e do contexto. Tudo isso fluindo em nosso corpo, conduzindo-
nos brecha que existe no interior de cada um de ns, encaminhando-nos ao gozo do prazer
e do xtase.

MULTIMDIA
Sites para consulta
http://www.cdof.com.br
http://www.eeffto.ufmg.br/celar
http://www.lazer.eefd.ufrj.br
http://www.licere.com.br

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2005.
FREIRE, Joo Batista. Educao de corpo inteiro: teoria e pratica da educao fsica. So Paulo:
Scipione, 1997.
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de Janeiro: Vozes, 2005.
KISHIMOTO, T. M. Jogos Infantis. Petrpolis, RJ: Vozes, 2003.
____________ (org.). Brinquedoteca: o ldico em diferentes contextos. 13. ed.-Petrpolis, RJ: Vozes,
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MELHEM, A. A Prtica da Educao Fsica na escola. Rio de Janeiro: Sprint,2009.

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PIMENTEL, G. G.A. Lazer: fundamentos, estratgias e atuao profissional. Jundia, So Paulo:
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captulo 4 133
134 captulo 4
5
Os Jogos
O jogo foi criado pelo homem para modificar imaginariamente uma situao de
realidade. Ele pode ser entendido como um fator de desenvolvimento para o ser
humano, por estimular o exerccio do pensamento em situaes imaginrias,
ou seja, o pensamento pode desvincular-se da realidade momentaneamente
durante o jogo. No caso das crianas, por exemplo, quando jogam, exercitam o
pensamento, desvinculam-se de situaes reais e agem independentemente do
que elas veem. Isso faz com que a criana, ao desenvolver sua vontade no jogo,
torne-se consciente de suas escolhas e decises. Por este motivo, o jogo deve ser
compreendido como uma ferramenta pedaggica relevante para o desenvolvi-
mento humano.

OBJETIVOS
Ao final desta leitura, voc dever ser capaz de:
Descobrir as bases histricas dos jogos recreativos;
Estabelecer e compreender a definio e classificao dos jogos;
Interpretar os jogos no contexto interdisciplinar;
Reconhecer os padres de organizao dos jogos.

136 captulo 5
5.1 Dimenso conceitual (fatos e conceitos)
Tentar definir o jogo no tarefa fcil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada
um pode entend-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos polti-
cos, de adultos, crianas, animais ou amarelinha, xadrez. Por exemplo, no faz-
de-conta, h forte presena da situao imaginria; no jogo de xadrez, regras
padronizadas permitem a movimentao das peas. (KISHIMOTO, 1997, p. 13).
At o presente momento, a literatura especializada sobre jogo no regis-
tra concordncia quanto a um conceito comum, embora j seja reconhecida
a sua importncia no contexto educacional. Os pesquisadores do tema, tais
como Brougre, Bruhns, Duflo, Freire, Huizinga, Kishimoto, Piaget, Schiller,
Vygotsky, entre outros, parecem chegar a um consenso quanto amplitude que
o vocbulo jogo pode apresentar. Estes autores, entre outros, discutem os cami-
nhos para se chegar a uma definio em comum para o termo.
Por isso, enquanto no existe um conceito universal para jogo, sero apre-
sentados conceitos na viso de autores que estudaram e se especializaram no
tema. De um modo geral, o jogo pode ser definido como uma atividade simples
ou complexa, predominantemente motora e emocional, desenvolvida esponta-
neamente segundo regras preestabelecidas, com fim recreativo, educacional,
desportivo e, ao mesmo tempo, de adaptao realidade social.
Em torno do jogo, segundo Henriot (1989), a complexidade acontece de for-
ma simultnea com significaes de liberdade e de constrangimento, entre o
risco e a segurana, entre a seriedade e a frivolidade.
O princpio fundamental do jogo a educao, provocando na criana o de-
senvolvimento e aprendizagem dos valores ticos e morais. Por esse motivo o
jogo infantil difere dos jogos de animais que so instintivos. Os jogos infantis
so humanos, carregados de fantasia, de percepes objetivas do mundo que
os rodeia. Essas percepes determinam o contedo de seus jogos. O aprendi-
zado se dar num contexto histrico scio cultural, com a predominncia ima-
ginativa e das regras que sero aos poucos incorporadas e, ao mesmo tempo,
preparadoras do caminho de desenvolvimento psicossocial da criana para um
mundo no qual ela ir atuar.

captulo 5 137
Base conceitual histrica

O jogo est relacionado viso da criana e da educao pelas diferentes


pocas. Ora, em tempos atrs, a criana foi vista com fragilidade e inocncia,
e esta forma de viso modificou-se at alcanar o respeito por sua pessoa e li-
berdade. Da mesma forma, o jogo tambm acompanhou o desenvolvimento
atravs dos tempos e espaos, por este motivo o jogo s tem sentido se estiver
atrelado ao desenvolvimento humano por meio da vida em sociedade.
O jogo, constantemente objeto de estudo, especialmente no aspecto ldi-
co, e sua aplicao como recurso pedaggico em diferentes contextos formais
e no formais de ensino ganha explicaes quanto aos motivos para acontecer
e quando deve acontecer.
Por muito tempo, o lugar do jogo era limitado recreao, e ainda hoje pode
se encontrar preso a esse espao essencial, medida que foi influenciando a
cultura ldica da criana.
Importante destacar que diferentes autores influenciaram suas culturas
com seus pensamentos sobre o jogo. So eles:

Inglaterra

Spencer (1820-1903) Os jogos produzem uma excitao mental agradvel e


exercem uma influncia altamente fortificante, propiciando o desenvolvimen-
to intelectual da criana.
Russel (1932) - Os jogos so uma necessidade vital para a infncia.

Alemanha

Guths Muths (1759-1839) O jogo como exerccio e recreao do corpo e do


esprito;
Spiess (1810-1858) Nos estudos realizados no programa da educao fsica
infantilreconhece o valor moral, recreativo e esttico e da maneira mais sincera.
Froebel (1782-1852) Em conjunto com Pestalozzi, so considerados os
fundadores da pedagogia moderna. Na teoria froebeliana, a educao mais efi-
ciente aquela que proporciona atividade, autoexpresso e participao social
das crianas.

138 captulo 5
A criana, para Froebel, ser de natureza distinta da do adulto. Este autor
considera o jogo como parte integrante da educao infantil. Para Froebel, o
jogo simultaneamente o lugar das descobertas das leis essenciais e o meio
prtico de facilitar criana a exteriorizao das verdades que possui intuiti-
vamente. Para ele, o mundo do tempo livre das crianas simblico. Froebel
enfatiza que o papel do jogo na primeira infncia a explorao do material
do jogo. Este autor coloca o jogo no centro do processo pedaggico da ativida-
de infantil.

Frana

O regulamento geral da Educao Fsica, criado pelo Ministrio da Guerra, en-


fatiza que o jogo constitui a forma de ginstica mais apropriada para a infncia,
porque se adapta s aptides fsicas da criana, com as suas exigncias morais
e, ao mesmo tempo, higinicas e recreativas.
Hbert (1936) Afirma que os jogos devem fazer parte integrante da vida f-
sica da criana e do adolescente. Partidrio do jogo livre, organizado pelos pr-
prios estudantes, e contrrio ao jogo dirigido ou imposto, por entender que ele
perde rapidamente as suas qualidades de ordem recreativa.
Boigey (1924) Adepto do jogo em sobreposio atividade gmnica.

Itlia

Durante o sculo XlX, houve pouco progresso na rea de Educao Fsica.


Mosso (1903) Os seus trabalhos eram baseados na Fisiologia e na Higiene.
Mosso era contrrio aos movimentos gmnicos, pois defendia a educao pelo
jogo.

Estados Unidos

Os parques de jogos constituem o fulcro de todo o progresso da vida america-


na. Para as crianas, os parques de jogos preparam o adolescente e perenizam
(eternizam) o adulto na prtica do movimento fsico pela formao de hbi-
tos salutares.

captulo 5 139
5.1.1 Conceitos

Huizinga (1949), autor do livro Homo Ludens. Para ele a atividade ldica mais
antiga do que a cultura, j que esta, por mais inadequada que seja a sua defini-
o, pressupe sempre uma sociedade humana, e os animais no esperam que
o homem lhes ensine a brincar". O jogo, portanto, para Huizinga um fenme-
no cultural. Huizinga (1949) entende o jogo como elemento da cultura huma-
na. O autor afirma que o jogo anterior cultura, visto que esta pressupe a
existncia da sociedade humana, enquanto os jogos so praticados mesmo por
animais. O autor acrescenta: A existncia do jogo no est ligada a qualquer
grau determinado de civilizao ou a qualquer concepo do universo (p.32).
Huizinga (1949) entende o jogo como uma ao livre, sentida como ficcio-
nal, imaginativa que vai alm da vida cotidiana, capaz de absorver totalmente
o jogador. Trata-se de uma ao desprovida de qualquer interesse material e de
utilidade, que se realiza num tempo e num espao expressamente circunscritos
ao momento do jogo, que se desenrola com ordem de acordo com regras deter-
minadas e que suscita, na vida, relaes entre grupos, envolvendo-se de mist-
rio ou acentuando, com disfarces, sua estranheza face ao mundo habitual.
O jogo, portanto, para Huizinga srio; uma atividade voluntria; livre e
cercado de liberdade; envolvido em prazer e transita entre o real e a fantasia. O
jogo imbricado de mistrio.
O Jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos
e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consen-
tidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acom-
panhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser
diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 2007, p. 33).
Outro autor que definiu jogo foi Caillois (1958), em sua obra Os Jogos e os
Homens. Transitando nos pensamentos do autor ele nos mostra que: "se os
jogos so fatores e imagens da cultura, de certa forma, uma civilizao (e no seu
seio uma poca) pode ser caracterizada pelos seus jogos.
Segundo Caillois (1958), o jogo uma atividade livre, delimitada, incerta,
improdutiva, regulamentada e imaginria que combina as ideias de limites, li-
berdade e inveno, de sorte e destreza, risco e acaso. Seus sistemas de regras

140 captulo 5
definem o que permitido e o que proibido, o que vera, o que est valen-
do e o que no est. No entanto, as convenes so arbitrrias, estabelecidas
pelos parceiros de jogo, so imperativas e inapelveis. O que se decide para va-
ler ou no permitir durante o jogo ser respeitado at o final.
A vontade de jogar faz com que se respeite a regra estabelecida at o fi-
nal. Caillois, ao observar os jogos, encontrou quatro categorias fundamentais
para classific-los: agon (competio); alea (sorte); mimicry (simulacro) e ilinx
(vertigem).
Nos jogos de Agon (competio) prevalece competio, a disputa num
combate cujo resultado vem do esforo e mrito pessoal. Como exemplo temos
as corridas, as lutas, futebol, voleibol, em que adversrios se enfrentam para
encontrar quem, naquele momento, tem melhor desempenho.
Nos jogos de Alea (sorte), a deciso do resultado no depende do jogador, o
acaso o nico artfice da vitria. Como exemplo temos cara ou coroa, roleta, as
loterias, os sorteios de bingos, entre outros.
Os Jogos de Mimicry (simulacro) so aqueles em que a mmica e o disfarce
se apresentam como valores indispensveis. O sujeito jogar a crer, a fazer crer
a si prprio ou a fazer crer aos outros que outra pessoa (Caillois, p.39). Como
exemplo temos as Mscaras nas sociedades primitivas instrumento de me-
tamorfoses; importncia de carter religioso; jogos de bonecas, jogos de reis,
rainhas, princesas e outros.
Os jogos de Ilinx (vertigem) so os jogos em que a vertigem se faz presente.
associada ao gosto pela desordem e pela destruio, como saltar de asa delta,
andar de skate, acrobacias, os jogos virtuais, entre outros.

"O jogo vai alm da mera competio, adquirindo uma


SCHUTZ (1988) qualidade que transcende o nvel do ganhar ou do
perder".

O jogo reproduz em microescala os fundamentos da


ARNT (1996) civilizao, que a conveno e o respeito a ela. O
princpio do jogo o arbitrrio.

captulo 5 141
Para ele, durante muito tempo o jogo apresentava-se
com pouca importncia e sem atrair ateno dos mais
estudiosos, sendo colocado apenas como uma ativida-
de infantil, de pouco valor em si mesmo. A menos que
seja questionado todo o esquema no qual se apoia
essa discriminao, que possamos conceber, por
DUFLO (1999) exemplo, que a criana seja digna de interesse, que o
jogo no se ope necessariamente ao srio, nem se
assimile diretamente aos prazeres do corpo e que, en-
fim, nem virtuosa, nem til, encontrando-se, portanto,
fora das grandes categorias que servem para classifi-
car e avaliar o homem em seus atos seja, no entanto,
necessria para definir o humano (p. 14).

aponta a dificuldade em compreender o jogo e outros


autores que apresentam sua importncia para o desen-
BRUHNS (1999) volvimento afetivo, cognitivo, social e motor da criana, ao
propiciar a descentralizao individual, aquisio de regras,
expresso do imaginrio e a apropriao do conhecimento.

De acordo com Bruhns (1996), o modelo do esporte atual no deve fazer com
que o jogo seja confundido ou mesmo se transforme em esporte. Conforme a
autora, no se pode traar uma semelhana entre jogo e esporte, mas sim algu-
mas relaes que fazem com que o jogo possa se transformar no esporte, e o
esporte, por sua vez, tambm possa vir a ser um jogo, sob determinadas condi-
es, tais como: o relaxamento das regras, uma menor organizao, a ausncia
da busca incessante da vitria, entre outras.
De acordo com Bruhns (1996), na relao entre jogo e esporte, o esporte
visto como uma das manifestaes de jogo, em um contexto socializado e uni-
versal. O jogo apresenta componentes como a espontaneidade, a flexibilidade,
o descompromisso, a criatividade, a fantasia, a expressividade etc., com carac-
tersticas culturais prprias. Assim sendo, o jogo no pode ficar restrito a um
conjunto de fatores que caracterizam o esporte, tais como: imposio de re-
gras, modelos, busca de performance, treinos, recordes, medalhas, arbitragem,
entre outros fatores (Bruhns, 1996, p. 39).

142 captulo 5
Desta forma, destaca-se que o jogo:
uma atividade primria do ser humano.
Nas crianas, encontram-se a forma natural e a maneira espontnea de
ser praticado.
Permite o esforo e a conquista.
Interage no comportamento, aliviando as tenses do dia a dia.
Promove o nascimento do prazer moral.
Estimula movimentos de criao.
Estimula a autodisciplina, autosuperao, autoconhecimento e
autoestima.

Objetivos dos jogos

Os objetivos dos jogos esto baseados em anlises desenvolvimentistas, funcio-


nais, comportamentais, da comunicao, cognitivista dos jogos.
Anlises desenvolvimentistas (final do sculo XIX):
O jogo infantil recapitulava toda a histria cultural do ser humano.
Anlises funcionais (dcada de 1930 a 1940):
Valor dado ao jogo como mecanismo socializador.
Anlises comportamentais (dcada de 1940):
O jogo era usado para estudar o comportamento e a personalidade.
Anlise da comunicao (dcada de 1950):
Ressalta a importncia do jogo para a comunicao.
Anlise cognitivista (dcada de 1960):
O jogo considerado como construtor do conhecimento.
Atualmente, os jogos so ferramentas indispensveis no processo ensino
-aprendizagem, pois um fator de desenvolvimento humano por estimular o
exerccio do pensamento.

Caractersticas do jogo quanto:

Organizao;
Evoluo;
Aos objetivos;
Competio

captulo 5 143
Trabalho sistemtico dos jogos organizados

Jogo livre
Jogo organizado ou dirigido no contexto interdisciplinar

5.1.2 Classificao dos jogos

Os jogos podem ser classificados conforme o objetivo de cada autor. Veja na


tabela 5.1 a seguir:

- AGON
Competio
- ALEA
Sorte
CALLOIS - MIMICRY
Simulacro
- ILINX
Vertigem
- JOGO DE
EXERCCIO
- SENSRIO MOTOR
PIAGET - JOGO
SIMBLICO
- JOGO DE REGRAS
- FUNCIONAIS
- FICO
WALLON - AQUISIO
-FABRICAO
- EXPLORATRIOS OU DE FUNES GERAIS:
Jogos sensrias; jogos motores; intelectuais; jogos afetivos ; exerccios
da vontade.
GROSS - JOGOS DE FUNES ESPECFICAS:
Jogos de luta; perseguio;cortesia. Imitao; os jogos sociais e
familiares
- JOGOS INDIVIDUAIS
. Conquista corpo
. Conquista das coisas
. Metamoforse de pessoas e coisas (j. de interpretao)
STERN - JOGOS SOCIAIS:
- Jogo Imitao simples;
- Jogo Papis complementares
- Jogo combativos
- FUNCIONAIS ou SENSRIOS MOTORES
- FICO
BLHER - RECEPTIVOS
- CONSTRUO

144 captulo 5
Predominncia da atividade:
- J.FUNES GERAIS:
- Jogos sensoriais
- Jogos motores
- Jogos psquicos (Jogos intelectuais e afetivos);
- J.FUNES ESPECIAIS:
CLAPARDE - Jogo de competio;
- Jogo de caa;
- Jogo sociais;
- Jogo familiares;
- Jogo Imitao;
- Jogo cooperativos;
- Jogo educativos

Tabela 5.1 Classificao dos jogos de acordo com os autores de base. Regina Costa.
Adaptado.

a) Quanto intensidade, os jogos podem ser:


- Ativos, moderados e calmos.
Jogos ativos: so aqueles que exigem atividade fsica intensa, onde h capa-
citao de todos ao mesmo tempo.
Ex.: Piques em geral
Jogos moderados: so jogos onde a atividade fsica bem moderada, onde
os jogadores participam da atividade cada um de uma vez, enquanto os demais
ficam aguardando o momento de participar. Ex.: gato e rato; estafetas;
Jogos calmos: So jogos onde quase no h atividade fsica, a atividade
mais intelectual, geralmente sendo os psquicos.
Ex.: chicote queimado/caa ao tesouro

b) Quanto complexidade das regras:


- Pequenos jogos, grandes jogos e desportos.
Pequenos jogos: organizao simples, poucas regras e tempo de durao
curto.
Ex.: Gruda aranha - Um pegador (aranha) no centro de um crculo formado
pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritar "GRUDA
ARANHA", as moscas devem fugir at um local pr-determinado e a aranha deve
tentar peg-las. As moscas que forem pegas transformar-se-o em aranhas tam-
bm (pegadores). considerada a "mosquinha" campe a ltima a ser pega.
Grandes jogos: organizao complexa, maior nmero de regras e maior
tempo de durao.
Ex: bola torre / volenol

captulo 5 145
c) Quanto ao espao fsico:
Jogos de salo ou para dias de chuva: realizados em sala de aula ou em pe-
quenos sales, geralmente em dias de chuva.
Jogos de campo: jogados em espaos amplos, como em campos ou quadras.

d) Quanto categoria predominante da atividade ou funo:


- Motor, sensorial e psquico.

e) Quanto ao nmero de participantes:


- Individual, dupla ou coletivo.

f) Quanto ao local de realizao:


- Jogos de gua, Jogos ao ar livre, Jogos de salo.

g) Quanto ao objetivo do jogo:


- Jogos recreativos e pr-desportivos.
Jogos recreativos: so aqueles que tm o objetivo prioritrio de fazer rir,
brincar, dar satisfao pessoal, recrear.
Ex.: casa, parede, vizinho.
Jogos pr-desportivos: so os que visam preparao para a prtica de um
esporte individual ou coletivo.
Ex.: Handebol com nmeros

Mtodo de ensino tradicional dos jogos:

Global ou de confrontao
Consiste em colocar os participantes para jogar. Parte do pressuposto de
que jogar se aprende jogando. Separam as duas equipes e jogam entre si; as
regras so simples e rudimentares.
Vantagens: Prazer e alegria em jogar; desde o incio aparecem os elemen-
tos caractersticos do jogo; acontece uma integrao e motivao rpida entre
os praticantes; durante a prtica visualiza-se o conhecimento e a experincia
do jogo.
Desvantagens: Com pessoas iniciantes, acontece uma sobrecarga de in-
formaes; o processo de aprendizagem retardado, inclusive tcnico e tti-
co; abre espaos para situaes de conflitos e discusses em relao aos mais

146 captulo 5
habilidosos e menos habilidosos. Dependendo do objetivo do recreador ou
professor, as discusses podem ser recomendadas e saudveis, na medida em
que pode se tornar um momento de reflexo.

Parcial ou analtico:

Aprende o movimento por partes.


Divide-se em pequenos movimentos tcnicos, tticos e fsicos; antes da pr-
tica do jogo, treinam-se as tcnicas. Apresentam um rendimento maior e tcni-
ca apurada.
Vantagens: Conhecimento na execuo dos movimentos do jogo por inter-
mdio da habilidade motora especfica. O processo de ensino-aprendizagem
acontece de forma gradual, o professor interfere na correo e no controle
dos conflitos.
Desvantagens: Em funo dos detalhes tcnicos, as aulas tornam-se cansa-
tivas e montonas; acontece pouca socializao, pois a principal caractersti-
ca a tcnica individual, esquecendo-se da coletividade; pouca criatividade na
execuo das tcnicas.

Recreativo de jogo

Joga-se de forma gradual, seguindo uma progresso pedaggica, aprendendo


o jogo esportivo por intermdio dos jogos e brincadeiras tradicionais relacio-
nadas s faixas etrias. O mtodo recreativo de jogo favorece o aprendizado de
forma lenta, fazendo com que crianas no ultrapassem etapas do desenvol-
vimento motor. Pode ser adaptado para o desenvolvimento do jogo esportivo.

5.1.3 Jogos tradicionais e populares

Os jogos tradicionais ilustram a cultura local. Segundo Friedman (2005), o res-


gate importante para o nosso patrimnio ldico. Sendo assim, pode se caracte-
rizar que memria, mas tambm presente; ainda a mesma autora comenta
que, se observarmos em detalhe o jogo da criana de hoje em comparao aos
jogos infantis do comeo do sculo, constataremos que existem, obviamente,
grandes diferenas.

captulo 5 147
Nesse contexto, o homem carrega uma gama de subjetividade humana,
abrigando em seu interior os sonhos, as crenas, os smbolos, os mitos presen-
tes na cultura de uma poca. o esprito da poca, revelando o modo como os
sujeitos estruturam as suas vises de mundo, vises essas que, no mundo mo-
derno, vo se separando do cientificismo e dando lugar imaginao.
Desde a antiguidade os seres humanos jogavam e brincavam entre si.
Poucos povos registraram esses jogos em forma de desenhos nas paredes de
cavernas. Essas evidncias podem nos mostrar que o jogo acompanhou a evo-
luo histrica da humanidade e tambm esteve presente durante seu processo
de civilizao.
Encontra-se jogos de todas as partes do mundo e civilizaes: do Egito, da
Grcia, da ndia, da China, dos Incas e do Brasil, que foram incorporados nos-
sa cultura popular.
As brincadeiras costumam variar conforme a regio e o pas, portanto po-
de-se assistir crianas brincando com jogos que nossos ancestrais j conhe-
ciam sem perder a essncia do jogo. Como exemplos, o jogo do Pio e o jogo da
Amarelinha. Veja a seguir.
O jogo do Pio
- Na Grcia antiga, o jogo do Pio era popular. Os gregos jogavam h
cinco sculos antes de Cristo.
- Na Europa, tornou-se popular na Idade Mdia, estando ligado a ceri-
mnias crists.
- Na Inglaterra, faziam-se competies entre diferentes parquias.
- Na Frana Medieval, o mais comum era o sabot (tamanco de madei-
ra) girado com as mos (Friedman, 2005, p.95).

O jogo da Amarelinha
- Origem da Amarelinha:
Amarelinha vem da palavra francesa marelle, que significa amarelo.
Existem duas verses para a origem dessa brincadeira.
Em uma dessas verses, o jogo da amarelinha surgiu durante as conquistas
dos romanos. Enquanto eles pavimentavam as estradas que levavam at seus
novos territrios, distraam a crianada que encontrava no caminho. Faziam
desenhos no cho. Assim, as crianas pulavam amarelinha jogando com um
pedao de cermica ou at um ossinho de carneiro.

148 captulo 5
Outra possvel origem vem do incio da Idade Mdia. Naquele tempo, as
pessoas jogavam as esmolas aos pobres nas escadarias das igrejas. Assim, os
visitantes tinham que pular as moedas para no as pisar.
O desenho traado do caminho da amarelinha entre o inferno e o cu
talvez possa ter tido na poca algum significado religioso. Como, por exemplo,
a luta entre o Bem e o Mal.

Como jogar Amarelinha?


Veja a seguir uma das formas de jogar amarelinha. O tipo de jogo da
Amarelinha caracterizado pelo tipo de desenho traado no cho.
Amarelinha Traado em linha
- Amarelinha (costume em So Paulo e Rio de Janeiro)
1. Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando qua-
drados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faa
uma meia-lua este ser o "Cu". Antes da casa nmero 1, outra meia-lua: o
"Inferno".
2. Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e v
passando todas as outras casas. Seu objetivo ser passar por todas as outras ca-
sas (pisando com apenas um p nas nicas e com os dois nas duplas) at chegar
ao Cu, onde pisar com os dois ps. De l, retorne do mesmo jeito, s que, des-
sa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um p no cho, abaixe-se para pegar a
pedrinha e pule em direo ao incio do jogo. Cuidado para no cair no Inferno!
3. Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sem-
pre a casa onde est a pedra. Se voc errar a mira e a pedrinha cair fora da casa
certa, perde a vez. Isso tambm acontece com quem pisar no inferno, colocar os
dois ps no cho nas casas nicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver
em casa dupla.

Jogos de rua

Quem morou numa cidade do interior, ou numa poca mais tranquila, viveu
em So Paulo (Brasil) e cidades vizinhas, certamente "brincou na rua".
Brincar na rua era referncia para uma infinidade de atividades realizadas
ao ar livre, nas ruas e praas, que serviam de espao ldico para as crianas e
muitas vezes para os adultos que aproveitam para relembrar a infncia, como
se pode observar na figura 5.1.

captulo 5 149
Figura 5.1 Jovens e Adultos jogando Cabo de Guerra. Disponvel em: https://encrypted-
tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTlSIgHg6WvUkyzlOmZJg3_2j93388uVXlivD2X-
V713wqCpYGd. Acesso em: 1 nov. 2015.

Jogo de taco

Pelo que pude apurar, todos os jogos envolvendo um taco e uma bola descen-
deriam de um jogo chamado "knattleik", jogo este originrio da Islndia. Nesse
jogo, as bolas eram de couro e cheias de terra. Pela descrio encontrada no
livro "Esportes e Mitos", Ed. tica, esse jogo lembraria o atual hquei.
O "jogo de tacos" que conhecemos obviamente derivado do "cricket" in-
gls. No tenho ideia de sua origem no Brasil, mas acredito que este jogo seja
relativamente recente. um jogo extremamente envolvente, e causa um des-
gaste fsico e uma queima de energia muito grandes.

Figura 5.2 Meninos jogando Taco. Disponvel em: https://encrypted-tbn2.gstatic.com/


images?q=tbn:ANd9GcSfKNa7l-_-R5rwf4RxKRmW4Wr78Nr1KwfoAeybA_ZRs7pPk5Qj.
Acesso em: 1 nov. 2015.

150 captulo 5
Racha ou pelada

A pelada pode ser jogada em campos de vrzea, praas, ruas de pouco movi-
mento, gramados de jardins pblicos, terrenos baldios, praias, enfim, em to-
dos os lugares poderemos assistir crianas, adolescentes, jovens e adultos, sem
distino de idade, praticando essa verso informal do popular jogo de futebol.
encontrado no Rio de Janeiro e podemos dizer que em quase todos os es-
tados do Brasil.

Queimada de campo

Segundo Mello (1985), dependendo da regio brasileira o queimado pode ter


outras denominaes. Pode ser chamado de baleado nos estados do Acre, Pa-
raba e Bahia; barra bola no estado de So Paulo; bola queimada no Paran;
caador no Rio Grande do Sul e parte do Paran; cemitrio nos estados do Ama-
p, Par e Piau; mata-mata no estado do Par e queimado nos estados do Ma-
ranho, Sergipe, Alagoas, Pernambuco e Rio de Janeiro. No jogo de "queimada"
tradicional, um jogador tem a posse da bola e deve "queimar" os demais com a
mesma.
Voc pode agora formular um dossi sobre jogos populares. Liste a seguir
os jogos que conhece determinando o local de execuo, espao utilizado, se
existe semelhana com outro jogo e finalmente se voc j conhecia.
Voc tambm pode fazer esse exerccio com os seus colegas de turma ou na
comunidade e traga o resultado do conhecimento deles para discutirmos.

SEMELHANA COM J CONHECIA O


NOME DO JOGO LOCALIDADE ESPAO UTILIZADO
OUTRO JOGO JOGO

Tabela 5.2 Dossi de jogos populares

captulo 5 151
5.1.4 Jogos cooperativos e competitivos

Os jogos cooperativos trazem uma representao diferenciada de jogo. Neles, o


melhor resultado aquele em que todos ganham, no h perdedores. Eles bus-
cam instaurar um equilbrio no qual aspiraes individuais e necessidades de
sociabilizao coexistam em um mesmo espao. Vislumbram uma sociedade
composta por pessoas aptas a interagir em torno de objetivos comuns inclusi-
vos, destinados a internalizar nas pessoas valores humanos tais como confian-
a no outro, respeito mtuo, solidariedade, entre outros .
Terry Orlick (1989), canadense, doutor em psicologia, docente e pesquisa-
dor da Universidade de Ottawa, tem sido o pesquisador de maior referncia
quando o assunto Jogo Cooperativo. Orlick, aps ter estudado a aplicao dos
Jogos Cooperativos, classificou-os em diferentes Tipos e Categorias, que po-
dem facilitar sua aplicao em diferentes ambientes, especialmente naqueles
onde ainda prevalece uma cultura pouco cooperativa. So eles:

1. Jogos cooperativos sem perdedores


Jogos plenamente cooperativos, onde todos jogam para superar um desafio
comum e pelo prazer de jogar. Nesta categoria, todos os participantes fazem
parte de um mesmo time e o resultado compartilhado. Muitas vezes, so jogos
onde simplesmente no existe competio, mudando a lgica do jogo competi-
tivo de que s divertido e s tem graa quando um ganha do outro.

Figura 5.3 Modelo de jogos cooperativos sem perdedores. Disponvel em: https://sp.yimg.
com/xj/th?id=OIP.Mf5e1750f718a3aded7acad834a67d840o0&pid=15.1&P=0&-
w=300&h=300. Acesso em: 5nov. 2015.

152 captulo 5
Figura 5.4 Esteira Humana. Exemplo de jogos cooperativos sem perdedores. Disponvel
em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.Maf6f5886175e80e943ce59e4f15bfd8do0&pi-
d=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso em: 5 nov. 2015.

2. Jogos de resultado coletivo


Jogos que permitem a existncia de duas ou mais equipes, sem que haja
competio entre ambas, pois os objetivos e resultados so comuns, favore-
cendo a cooperao dentro de cada equipe e entre as equipes. Podemos, por
exemplo, dividir uma equipe de basquete em dois grupos, que se posicionam
um em cada tabela e tentam converter lances livres. O resultado a soma dos
pontos dos dois grupos. Podemos estabelecer uma meta comum para a equipe.
Por exemplo, o desafio ser considerado superado somente quando a soma dos
dois grupos for maior que 100 pontos.

3. Jogos de inverso
Jogos onde os jogadores experimentam situaes de troca entre as equipes,
favorecendo a conscincia de interdependncia, respeito, empatia, valorizao
dos parceiros de jogo e diminuio da preocupao excessiva com o resultado.
Tipos de inverso
Rodzio
Os jogadores mudam de lado de acordo com situaes pr-estabelecidas,
como, por exemplo: depois de sacar ou aps a cobrana de um escanteio.
Inverso do goleador
O jogador que marca o ponto (gol, cesta etc.) muda para o outro time.

captulo 5 153
Inverso de placar
O ponto (gol, cesta etc.) conseguido marcado para o outro time.
Inverso total
uma combinao das duas inverses anteriores. Tanto o jogador que fez o
ponto como o ponto conseguido passam para o outro time.

4. Jogos semi-cooperativos
Jogos indicados para iniciar a aplicao dos Jogos Cooperativos, especial-
mente num contexto de aprendizagem esportiva. Basicamente, so jogos com
estruturas competitivas que contm elementos de cooperao, favorecendo a
diminuio gradativa da competio. Dentre estes elementos, podemos citar:
Todos jogam
Todos que querem jogar e recebem o mesmo tempo de jogo.
Todos tocam/Todos passam
A bola deve ser passada entre todos os jogadores do time para que seja vali-
dado o ponto.
Todos marcam ponto
Para que um time vena, preciso que todos os jogadores tenham feito pelo
menos um ponto. Dependendo do grau de habilidade do grupo, podemos con-
siderar as tentativas que resultaram em bola na trave, aro da tabela ou um sa-
que correto;
Todas as posies
Todos os jogadores passam pelas diferentes posies no jogo.
Passe misto
A bola deve ser passada, alternadamente, entre meninos e meninas;
Resultado misto
Os pontos so convertidos, ora por menino, ora por menina.

A compreenso destas diferentes categorias de Jogos Cooperativos serve,


entre outras funes, para facilitar sua aplicao de forma coerente com o rit-
mo e as caractersticas de um determinado grupo.
A seguir, na tabela 5.3, voc pode observar a diferena entre os jogos coope-
rativos e os jogos competitivos.

154 captulo 5
JOGOS COMPERATIVOS JOGOS COMPETITIVOS
Viso de que tem para todos Viso de que s tem pra um
Objetivos comuns Objetivos exclusivos
Ganhar COM o outro Ganhar DO outro
Jogar COM Jogar CONTRA
Confiana mtua Desconfiana, suspeita
Descontrao Tenso
Solidariedade Rivalidade
A vitria compartilhada A vitria pe somente pra alguns

Tabela 5.3 Diferena entre os jogos cooperativos e os jogos competitivos. Disponvel


em: http://4.bp.blogspot.com/-LzaKdJ8fFqM/UajvN1vBXdI/AAAAAAAAAHs/dN9CSZb-
wK8U/s1600/cooperativo.JPG. Acesso em: 5 nov. 2015.

Toque importante: a formao de equipes

Fbio Brotto (2001) sugere que, aps a escolha do tipo de jogo que ser aplica-
do, comecemos a criar um ambiente propcio para a aceitao e no discrimi-
nao entre os participantes. Normalmente, quando propomos um jogo na es-
cola, no clube ou mesmo na rua, jogamos o par ou impar e escolhemos com
critrios normalmente excludentes, como, por exemplo, nossos amigos mais
prximos e os mais habilidosos, deixando os piores para o final. Recordo-me
que, quando criana, os gordinhos s jogavam se fossem os goleiros ou ento
os donos da bola. Este modelo , ainda hoje, constantemente reproduzido por
muitos professores, que acabam agindo de acordo com esse condicionamento.
Para abrir estas panelinhas podemos dividir os times de uma maneira mais
criativa e cooperativa, separando os jogadores pelos critrios a seguir, confor-
me o prprio autor nos sugere (p.88):
Ms de nascimento: grupo do 1 trimestre, grupo do 2 trimestre e assim
por diante;
Dia de nascimento: grupo da 1 quinzena, 2 quinzena e assim por diante;
Preferncias: quem prefere tal comida de um lado e quem prefere outra de
outro lado;
Inicial do nome: de A at H de um lado e de I at O do outro.

captulo 5 155
5.1.5 Estafetas e contestes

O que so estafetas?
So jogos de competio entre no mnimo duas equipes. Cada equipe deve
ter interao entre si para alcanar seus objetivos. O nmero de participantes
deve ser igual nas equipes. Os jogadores dispem-se em colunas. Vence a equi-
pe que terminar primeiro a atividade proposta.
Nos espaos formais de ensino os jogos de estafetas geralmente so ensina-
dos s crianas pelos professores de Educao Fsica. Desenvolvem na criana a
percepo de organizao (cada um na sua vez), de sequncia, de concentrao,
entre outras. Podem ser desenvolvidas as capacidades motoras do rendimen-
to fsico, tais como: Resistncia, Fora, Flexibilidade, Agilidade e Velocidade.
Como exemplo de jogo de estafetas, pode-se citar:
Crianas organizadas em duas ou mais colunas, sendo que a primeira crian-
a de cada coluna segura uma bola. Aps o sinal do professor ou recreador, as
crianas que esto na frente com as bolas correm para frente em linha reta ba-
tendo a bola no cho (driblando a bola), at chegar em uma cadeira, circund-la
e retornar para a coluna, entregando a bola prxima criana e dirigindo-se ao
final da sua coluna. Todas as crianas devem repetir e a equipe que terminar
primeiro vence.
Outras formas de trabalhar estafeta com bolas:
Passar por sobre a cabea
Passar pelo lado
Passar por entre as pernas
uicar uma vez e passar para o colega

Exemplos de estafetas:
Estafeta com arco
Estafeta com balo
Estafeta com corda
Estafeta com basto

156 captulo 5
Figura 5.5 Exemplo de crianas brincando de Estafetas com cones e bastes. Dispo-
nvel em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/13133/imagens/
img293.jpg. Acesso em: 1 nov. 2015.

Figura 5.6 Exemplo de crianas brincando de Estafetas de forma diferente da figura 5.5
(variao da estafeta). Disponvel em: https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tb-
n:ANd9GcTp1dh_7Qhg3G3u4D2UbCFir4qhaheMpW7MiBphHFpASRTkGuhjvg. Acesso
em: 1nov. 2015.

captulo 5 157
E o conteste?
So atividades recreativas que se baseiam na lgica da competio, porm
sem determinar o vencedor. Mas a criana interiormente sabe que venceu. Esta
atividade prope desafios com perguntas desafiadoras, tais como: Quem con-
segue, quem capaz, ou, ainda, quem pode? uma forma de atividade natural
baseada em perguntas. Exemplos de jogos de contestes:
Quem consegue ir at a parede e voltar mais rpido?
Quem capaz de ir at o colchonete, estourar a bola e voltar mais rpido?
Quem corre mais ou quem pode correr, pular, saltar mais?
Quem salta mais alto?
Quem anda mais rpido?

5.2 Dimenses procedimentais e atitudinais


(dimenso atitudinal -comportamentos e
atitudes)
5.2.1 Desenvolvimento por grupos de interesse

Que os jogos tm famlias e semelhanas podemos constatar nas diversas ma-


nifestaes. Agora voc pode entrevistar seus avs e preencher o quadro a se-
guir com os jogos conhecidos por eles. Analise quais so as principais diferen-
as entre as brincadeiras citadas e, por ltimo, registre o que mudou e porque
mudou.

AVS, (PESSOAS DE MAIS PAIS (PESSOAS COM


FILHOS (CRIANAS)
IDADE) IDADE MDIA)

JOGO 1
JOGO 2
JOGO 3

Tabela 5.4 Darido, 2005. Adaptado.

158 captulo 5
5.2.2 Desenvolvimento por faixas etrias

De 0 a 2 anos
Brincadeiras referentes explorao motora
Manipular objetos (sentir / executar);
Reproduo de sons (brinquedos cantados);
Esconder e achar;
Objetos que se movimentam e emitem cores.

De 2 a 4 anos
Brincadeiras com 1 regra ou sem regras e bem simples
Com movimentos bsicos;
Com contedos que desenvolvam os sentidos ttil, visual e auditivo;
Com imitaes e simulaes de situaes conhecidas;
Com busca fantasiosa e inventiva (imaginao e ludicidade);
Com representao e estimulao.

De 4 a 6 anos
Brincadeiras com ou sem regras;
Atividade de muita movimentao;
Atividade de explorao;
Atividades de artes (pintura, manipulao com argila etc.).

De 6 a 8 anos
Jogos coletivos;
Pequenos jogos;
Atividades em equipe;
Atividades desafiantes.

De 8 a 10 anos
Contedos que possuem regras;
Pequenos jogos;
Atividades em grupo e de aes;
Atividades de raciocnio e desafios;
Atividades com estratgias;
Atividades pr-esportivas.

captulo 5 159
De 10 a 12 anos
Pouco interesse por brincadeiras e pequenos jogos;
Grandes jogos com regras adaptadas;
Expresso corporal e lateralidade;
Atividades de integrao social;
Atividades pr-esportivas;
Participao em torneios curtos.

Processo evolutivo

Adolescente:
Participam de forma prazerosa;
Identificam com atividades esportivas;
Apresentam situaes emocionais diferenciadas;
Ocorrem limitaes dos procedimentos ldicos.

De 12 a 14 anos
Atividades que necessitam de habilidades;
Jogos pr-esportivos e esporte completo;
Atividades de aventuras;
Atividades de competio;
Nesta faixa etria no se adaptam brincadeiras e pequenos jogos.

De 14 a 18 anos
Esto mais voltados para grupos de interesses sociais;
Atividades esportivas;
Gincanas com graus de dificuldade mais elevado;
Jogos de grande interesse.

Processo evolutivo

Adultos
Necessitam de repouso e folga;
Necessitam de distrao e entretenimento;
Necessitam de momentos de satisfao e divertimento.

160 captulo 5
Esto mais voltados para atividades individuais necessitam mostrar as
suas individualidades;
Jogos de sorte e azar;
Atividades esportivas;
Desafios culturais;
Atividades que envolvem danas.

Processo evolutivo

Terceira idade (65 Anos Oficializada pela Organizao Das


Naes Unidas):
Apresentam um processo regressivo de motricidade;
O movimento fsico dever ser adaptado individualidade;
A prtica de atividade fsica provoca bem-estar fsico e psicolgico.
Atividades esportivas;
Brincadeiras com adaptao s regras;
Atividades em grupos;
Atividades artesanais e manuais;
Atividades culturais;
Atividades junto natureza;
Atividades de dana.
Atividade de intensidade moderada, de baixo impacto e sem estimular
a competio, pois tanto a ansiedade como o esforo aumentam os fatores
de risco.
O objetivo principal proporcionar momentos de bem-estar.

5.2.3 Jogos inclusivos

O que incluso?
A incluso diz respeito aceitao e participao de todos no contexto so-
cial e est voltada principalmente s pessoas com necessidades fsicas ou men-
tais. Para que esse princpio passe a vigorar na sociedade, a escola deve ser a
primeira a adot-la. Alm disso, o lazer pode ser um momento para buscar
conscientizao social acerca dos direitos dessa pessoa como cidad. Porm,
no se pode desconsiderar o fato de que a integrao social no v a sociedade
brasileira como responsvel principal neste processo, mas sim entende que so

captulo 5 161
as pessoas especiais que devero adequar-se estrutura oferecida, ou seja, deve-
ro moldar-se aos mais diversos procedimentos e papis sociais que lhes forem
exigidos, para que possam ser aceitas. Assim sendo, no que se refere Incluso,
necessrio que haja uma mudana na mentalidade da sociedade brasileira como
primeira etapa para que as pessoas com necessidades especiais possam de fato
desempenhar os seus papis como cidads. O conceito de Incluso defende a
ideia de que todas as crianas podem aprender e fazer parte de uma vida em so-
ciedade em todos os espaos formais e no formais de ensino e aprendizagem.
SASSAKI (1997, p.41) entende a incluso como:

(...) um processo pelo qual a sociedade se adapta para poder incluir, em seus sistemas
sociais gerais, pessoas com necessidades especiais e, simultaneamente, estas se
preparam para assumir seus papis na sociedade.
A incluso social torna-se um processo de mo dupla no qual as pessoas ainda
excludas e a sociedade buscam, em parceria, equacionar problemas, decidir sobre
solues e efetivar a equiparao de oportunidades para todos.

Jogos inclusivos

Devero ser adequados s diferentes faixas etrias e s condies variadas


Condies tcnicas: importante valorizar a autonomia, a independncia e
o tipo de deficincia de forma individualizada.

Figura 5.7 Exemplo de uma brincadeira inclusiva. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/


th?id=OIP.M532f9b0bcaf8fc42d5072b239a720f47o0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300.
Acesso em: 5 nov. 2015.

162 captulo 5
Para que a incluso social se torne de fato uma realidade brasileira, alm da
mudana de mentalidade da sociedade brasileira e da insero e continuidade
de polticas pblicas qualitativas, preciso que todos os espaos e ambientes se
tornem acessveis a quaisquer pessoas. Assim:
Devero existir em todos os ambientes 6 tipos de acessibilidade:

ACESSIBILIDADE sem barreiras fsicas no espao urbano, no local de


ARQUITETNICA: lazer e no transporte;

ACESSIBILIDADE sem barreiras na comunicao interpessoal, escrita


COMUNICACIONAL: e virtual;

ACESSIBILIDADE sem barreiras nos mtodos e tcnicas de estudo,


METODOLGICA: trabalho e ao comunitria;

ACESSIBILIDADE sem barreiras nos instrumentos e utenslios de


INSTRUMENTAL: estudo, trabalho e lazer;

ACESSIBILIDADE sem barreiras nas polticas pblicas e nas normas


PROGRAMTICA: de um modo geral;

ACESSIBILIDADE sem preconceitos e discriminaes em prol da


ATITUDINAL: convivncia da diversidade humana.

REFLEXO
Neste captulo foram retratadas as bases histricas dos jogos recreativos, os conceitos e
definies dos jogos. O jogo foi definido como uma atividade simples ou complexa, predo-
minantemente motora e emocional, desenvolvida espontaneamente segundo regras prees-

captulo 5 163
tabelecidas, com fim recreativo, desportivo e, ao mesmo tempo, de adaptao realidade
social. Nesse sentido, foram apresentados os conceitos de vrios autores que influenciaram
a cultura com seus pensamentos sobre o jogo. Um deles foi Huizinza (1949), um autor de
referncia quando o assunto a respeito do jogo Sua definio pressupe uma sociedade
humana; ainda segundo esse autor, apenas os homens jogam excluindo, assim os animais
que para ele um ato reflexo e no uma brincadeira. O que diferencia o brincar do animal
para o brincar da criana que na criana o brincar vem carregado de uma fruio corporal
carregada de emoes. Para Huizinga, o jogo um fenmeno cultural. Outros autores, ao
longo da histria, classificaram os jogos com base em suas convices. No final da dcada
de 1980 surge uma nova tendncia no mbito do jogo com Orlick (1989), o autor traz uma
proposta diferenciada no transcurso do jogo: os chamados jogos cooperativos. Estes jogos
tm como objetivo a internalizao de valores humanos, tais como cooperao, solidarieda-
de, respeito mtuo, confiana, entre outros. Alm disso, vislumbram uma sociedade menos
injusta, ou seja, uma sociedade composta por pessoas aptas a interagir em torno de objetivos
comuns inclusivos, possibilitando, para todos os membros de uma sociedade, um exerccio de
convivncia e o desenvolvimento da empatia (capacidade de se colocar no lugar do outro).

LEITURA
CAVALLARI, Vincius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com a recreao.
SCHWARTZS, Gisele Maria (coordenadora). Educao Fsica no Ensino Superior: atividades
recreativas.

MULTIMDIA
Sites
http://www.cdof.com.br
http://www.efdepores.com
http://www.jogos.com.br

164 captulo 5
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BROTTO, F.O. Jogos cooperativos: se o importante competir o fundamental cooperar. Santos:
Projeto Cooperao, 1997.
____________ Jogos cooperativos: o jogo e o esporte como um exerccio de convivncia. Campinas,
1999.
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da Educao Fsica. So Paulo: Cortez, 1992.
FREIRE, J.B. Educao de corpo inteiro. So Paulo: Scipioni, 1989.
FRIEDMANN, A. O universo simblico da criana: olhares sensveis para a infncia. Petrpolis, RJ:
Vozes, 2005.
MELHEM, A. A Prtica da Educao Fsica na escola. Rio de Janeiro: Sprint, 2009.
ORLICK, T. T

captulo 5 165
166 captulo 5
6
Atividades e Projetos
de Lazer e Recreao
em Espaos Formais
de Ensino e em
Espaos no Formais
de Ensino
Na esperana de minimizar problemas e mazelas da sociedade em que vivemos,
fato que em diversos momentos a Educao Fsica, o Esporte e o Lazer so
utilizados como ferramentas relevantes na construo de projetos sociais que,
de uma forma geral, objetivam eliminar ou diminuir tais problemas e mazelas
por intermdio de atividades musicais, artsticas e esportivas. Em quaisquer
situaes, muitas vezes, esses projetos esto atrelados as polticas pblicas de
lazer implantadas no Brasil. Tais polticas apresentam uma predominncia de
carter funcionalista, caracterizadas pela execuo de projetos que visam ape-
nas marcar a presena em uma determinada comunidade com programas,
quase sempre, de cunho assistencialista. Assim, possvel constatar que o lazer
abordado nas polticas pblicas brasileiras enquanto vlvula de escape, o
que significa dizer que as aes governamentais procuram utiliz-lo para mas-
carar os problemas sociais.

OBJETIVOS
Ao final desta leitura, voc dever ser capaz de:
Elaborar projetos de recreao e lazer no contexto escolar;
Elaborar projetos de recreao e lazer fora do contexto escolar.
Relacionar as atividades e projetos de recreao e lazer no contexto escolar e fora do
contexto escolar;
Identificar os conceitos, objetivos e caractersticas de uma colnia de frias e de uma gin-
cana para posterior elaborao de atividades e projetos.

168 captulo 6
6.1 Conceitos
A histria das polticas pblicas no Brasil foi marcada por significativos avan-
os nas leis trabalhistas durante o governo de Getlio Vargas (Estado Novo
- dcada de 1930-1940). Com a implantao da Consolidao das Leis Tra-
balhistas (CLT) foi gerada a elaborao e a execuo de polticas pblicas re-
creativas - de carter assistencialista e corporativista, privilegiando apenas o
grupo social dos trabalhadores com o propsito de ocupar o seu tempo de
no trabalho legalmente regulamentado. A partir desse momento, surgiram
os pacotes de atividades que at hoje so prticas de governo.
Durante o regime militar (por volta das dcadas de 1960 e 1970), as polticas
de lazer foram baseadas no mrito, na seletividade e na ao burocrtica, quan-
do comearam a surgir as Campanhas de Rua de Recreio, visando a promo-
o de atividades esportivo-recreativas em ruas e praas das cidades, as Ruas
de Recreio, posteriormente denominadas Ruas de Lazer. Vale destacar que as
Ruas de Lazer at hoje representam o modelo de poltica pblica de lazer em
muitos municpios de estados brasileiros.
Diante desse breve recorte histrico, cabe perceber o aspecto assistencialis-
ta dessas aes, que visavam mascarar as contradies como a misria, a falta
de educao de qualidade e o autoritarismo do governo militar.

PERGUNTA
E como a Educao Fsica entra neste cenrio?
R: A Educao Fsica utilizada como ferramenta importante do governo ao ser alicera-
da pelo Decreto nmero 69.450, do ano 1971, que disps sobre a obrigatoriedade da mes-
ma como Prtica Esportivo-Recreativa em todos os nveis escolares, ajudando a massificar
o esporte e lazer de um lado, e trabalhar para o esquecimento dos problemas sociais do outro.
Dessa forma, evidencia-se o carter funcionalista e ... assistencialista e tutelares quando
direcionadas aos segmentos populares empobrecidos da populao (PINTO, 2008, p. 84).

A partir de 1980, o lazer compreendido como fora econmica do Brasil,


contribuindo para a propagao do LAZER-MERCADORIA a ser comprado
como forma de entretenimento e diverso. Assim foram se ampliando as for-
mas de lazer como oferta de bens de servios. Como exemplos: as colnias de

captulo 6 169
frias, os parques temticos, os hotis fazenda, entre outros. Alm disso, no se
pode negar que tambm surgiram ofertas de empregos relacionados ao amplo
mercado de lazer. O lazer despontou como um mercado emergente, em pleno
crescimento, que gerou expressiva atividade econmica, passando a exigir mo
de obra diversificada e qualificada para atender aos novos empreendimentos e
demandas.
Suassuna (2007), afirma que as polticas Pblicas se diferenciam das po-
lticas de Estado. As polticas pblicas so caracterizadas por aes focais em
uma determinada rea como a educao, a sade, o lazer nas quais no h
continuidade de governo para governo. As Polticas de Estado agregam aes
de natureza mais ampla, o que faz existir continuidade aps o fim de um gover-
no. Um exemplo de poltica de Estado so as campanhas de vacinao.
O governo deve ser o responsvel pelas aes de planejamento, pela exe-
cuo e pela avaliao de polticas Pblicas, sendo que as mesmas devem ser
discutidas junto populao que ser beneficiada. Dessa forma, as aes de
lazer necessitam ser discutidas com a comunidade e no implantadas de forma
arbitrria e desarticuladas com os seus interesses, como vem acontecendo no
Brasil, pois fato que o Estado tem sido omisso nessa sua responsabilidade,
haja vista que o modelo Neoliberal prev uma diminuio de investimentos p-
blicos em reas sociais como sade, educao, lazer, transporte permitindo
que dessas reas se faam grandes fontes de lucro e renda para a iniciativa pri-
vada (MELO, 2005). De acordo com este tipo de poltica governamental, o lazer
se torna fruto de consumo, mercadoria principalmente pela descoberta deste
fenmeno como um promissor mercado, capaz de gerar lucros significativos
para aqueles que detm e controlam os espaos e equipamentos para o usufru-
to do tempo disponvel das pessoas, refletindo padres meramente consumis-
tas, alienante e acrtico no lazer (WERNECK, 1998).

6.2 Espaos formais de ensino e no formais


de ensino

A educao, enquanto forma de ensino-aprendizagem, adquirida ao longo da


vida dos cidados. Os espaos de ensino e aprendizagem podem ser organiza-
dos de trs diferentes formas:

170 captulo 6
Educao escolar formal desenvolvida nas escolas e universidades;
Educao informal, transmitida pelos pais, no convvio com amigos, em
clubes, teatros, leituras e outros, ou seja, aquela que decorre de processos na-
turais e espontneos;
Educao no formal, que ocorre quando existe a inteno de determinados
sujeitos em criar ou buscar determinados objetivos fora da instituio escolar.

Assim, a educao no formal pode ser definida como a que proporciona


a aprendizagem de contedos da escolarizao formal em espaos como mu-
seus, centros de cincias ou quaisquer outros espaos em que as atividades se-
jam desenvolvidas de forma direcionada, com objetivos definidos.

6.2.1 Escolas, Universidades

Os fenmenos educacionais se proliferam no mundo, em especial nas aulas de


Educao Fsica realizadas no ambiente escolar. Nesse mbito educacional, os
jogos so adaptados ao processo de incluso e s diversidades para gerar solu-
es pela prtica. A recreao na escola, desde suas origens, vem passando por
transformaes, se resinificando, se reinventando, se adequando aos ambien-
tes e espaos destinados sua prtica. O esprito ldico est presente nas aulas
de Educao Fsica e nos diversos projetos multidisciplinares desenvolvidos
em ambientes formais de ensino.
As gincanas, os festivais de talentos, colnias de frias, entre outras ativida-
des culturais, so exemplos de atividades de lazer e recreacionais em que sem-
pre estar presente o elemento ldico.
importante destacar que tanto em ambientes formais de ensino quanto
em ambientes no formais de ensino deve-se levar em conta o processo evolu-
tivo dos jogos. Um professor ou recreador necessita conhecer a sua importn-
cia para que seu trabalho esteja adequado s caractersticas de cada grupo e,
assim, seja de qualidade. O processo evolutivo dos jogos segue uma sequncia
que se inicia pelas caractersticas da criana at terceira idade. Veja a seguir:

Criana
Primeiro momento jogos de movimentos e jogos funcionais;
Segundo momento jogos de imitao, jogos de fico e jogos simblicos;
Terceiro momento introduo aos jogos com regras.

captulo 6 171
Adolescente
Participao prazerosa;
Identificao com a atividade;
Situaes emocionais;
Limitao dos procedimentos ldicos.
Sugesto: Jogos de aventura, jogos de fantasia e de competio.

Adulto
Necessita de repouso e folga;
Distrao e entretenimento;
Dar consentimento a si mesmo;
Satisfao e divertimento.
Sugesto: atividades esportivas, jogos de sorte e azar, gincanas e jo-
gos culturais.

Terceira Idade
Caractersticas fisiolgicas
- O envelhecimento um processo que provoca alteraes e desgas-
tes em vrios sistemas funcionais, que ocorrem de forma progressiva e
irreversvel. O momento em que estas transformaes ocorrem, quando
passam a ser percebidas e evoluem, diferencia-se de um indivduo para o
outro. Cada pessoa envelhece de forma diferente. O envelhecimento no
s cronolgico, tambm biolgico, funcional, psicolgico e social.
- Atividade fsica para criao do bem-estar fsico e psquico; o movi-
mento fsico dever ser adaptado e dosado individualidade do perten-
cente a essa faixa etria.

Figura 6.1 Idosos andando de bicicleta. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.M23671e-


131d898dad8447c3c3f03c0a2ao0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso em: 5 nov.2015.

172 captulo 6
- A busca pela qualidade de vida saudvel faz com que os indivduos
procurem diversas formas para alcanar esse objetivo.

Vale destacar

O acelerado processo de envelhecimento da populao observado no


Brasil e no mundo. A expectativa de vida dos brasileiros, segundo o IBGE (2008),
de aproximadamente 73 anos, sendo os homens 69 anos e as mulheres 76
anos. Esse envelhecimento brasileiro uma realidade crescente e prev-se que,
em 2020, 1 em cada 13 brasileiros ter mais de 60 anos.
Os resultados desses fatores a diminuio da capacidade funcional, geran-
do uma maior dependncia em realizar as atividades da vida diria.
A adoo de um estilo de vida ativo pode ajudar na manuteno e aumento
da capacidade funcional dos idosos.
Entre as alteraes fisiolgicas que acontecem pode-se citar: a perda de for-
a muscular, massa muscular, diminuio da capacidade aerbia, equilbrio e
controle postural, cognio e massa ssea.
Alm desses, alguns idosos tambm apresentam problemas na sade men-
tal, problemas como depresso, ansiedade, dficit cognitivo e as temveis doen-
as neurolgicas como o Mal de Parkinson e Mal de Alzheimer.
Antes de qualquer prescrio de exerccios fsicos para idosos importante
uma avaliao pr-participao. Alm do mdico, o profissional de Educao
Fsica indicado para avaliar as condies fsicas e funcionais do idoso.
As atividades mais indicadas terceira idade so as seguintes:
Exerccios de Fora Muscular (Musculao).

Figura 6.2 Exerccio de musculao para idoso. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/


th?id=OIP.Mfd93fffd680d0b714ef0db46bac1352fo0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300.
Acesso em: 5 nov. 2015.

captulo 6 173
Exerccios Aerbios

Figura 6.3 Idosos praticando exerccio aerbio em academia. Disponvel em: http://www.
b2academia.com.br/blog/wp-content/uploads/2014/03/a-importancia-da-atividade-fisica
-para-os-idosos.jpg. Acesso em: 5 nov. 2015.

Exerccios de flexibilidade

Figura 6.4 Idosas realizando exerccios de flexibilidade. Disponvel em: https://sp.yimg.


com/xj/th?id=OIP.Ma8c0f25ada48b57117d37ce2ef669ad8o0&pid=15.1&P=0&-
w=300&h=300. Acesso em: 5 nov.2015.

174 captulo 6
Exerccios de equilbrio ou exerccios funcionais

Figura 6.5 Idoso praticando exerccio funcional. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/


th?id=OIP.Mbd3e2163fbabc32fc7e9bca44fd812e8o0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300.
Acesso em: 5 nov. 2015.

Outras atividades apresentam bons resultados, como a hidroginstica, pi-


lates e o yoga.

ATENO
Alm destas atividades, necessrio incluir os jogos, mas necessrio atentar para o fato de
que o idoso, embora apresente limitaes de idade, no uma criana. Ele j foi um dia, mas
no mais. Ao contrrio do que muita gente pensa, ele no volta a ser criana, mas apresenta
limitaes que devem ser respeitadas pelo recreador ou profissional do lazer.

Sugestes de jogos para a terceira idade, de acordo com Schwartz (2004,


p.161, 162, 163 e 164):

- Jogos de relacionamento (so jogos que contribuem para a adaptao de um


integrante com o restante do grupo com o qual ir conviver).
Exemplo: Procure seu par ( distribudo um pedao de papel para os participantes
de diversas cores e, ao sinal do recreador, todos devem procurar as pessoas que esti-
verem com o papel da mesma cor que o seu. Quando se encontrarem, iro conversar
sobre o assunto que quiserem).
- Jogos de espontaneidade (a espontaneidade deve ser desenvolvida e os integran-
tes se auto-aceitam e exploram diferentes formas de som, ritmo, gestos, permitindo
explorar seu corpo e o do outro).

captulo 6 175
Exemplo: a brincadeira do espelho. Realizada em pares que ficam de frente um para o
outro. Um escolhe ser o espelho enquanto o outro o reflexo. colocada uma msica
ao fundo.
- Jogos de imaginao (A imaginao o resultado de uma ao do pensamento
que pode ser representada por intermdio das linguagens, sejam elas corporal, e
gestual, estando elas atreladas observao, percepo e memria).
Exemplo: O recreador lana um tema e pede que os participantes contem alguma
histria representando por intermdio das linguagens corporal ou gestual.
- Jogos de observao ( importante aguar a observao do idoso por meio de jogos
de representao, pois um ato dramtico servindo de base para a criao. A partir da
retratam a realidade e isso os torna mais conscientes de si mesmos e do mundo).
Exemplo: Brincadeira do Quem sou eu? Os participantes sorteiam o nome de al-
gum, entre diversos papis apresentados, e, em seguida, desenham em um papel suas
impresses sobre a pessoa sorteada, ou o tipo de sentimento que ela lhes transmite.
- Jogos de percepo (Como a percepo est interligada aos nossos sentidos, ela
exige que os participantes joguem concentrados em todo o momento do jogo).
Exemplo: Quem o bicho? Cada participante ir desempenhar o papel de um
animal: Um deles ser o caador (no pode participar da seleo dos animais) e ter
uma venda nos olhos. O objetivo do jogo fazer com que o caador identifique o
nome do participante pelo som do animal que ele est imitando.

Destaque

Uma outra atividade recreativa possvel de ser desenvolvida em grupos de


convivncia a famosa Capoeira.
Mas como a Capoeira pode ser desenvolvida para a Terceira Idade?
Para a autora de referncia dos jogos para a terceira idade, Schwartz (2004),
a capoeira possui elementos significativos, tais como o ldico, a trade jogo,
luta e dana e o referencial afro-brasileiro, que podem servir de base para o
atendimento ao idoso.
O elemento ldico na capoeira faz parte dos seus primrdios na medida em
que a capoeira sempre esteve presente nos ambientes festivos na poca da es-
cravido no Brasil. Alm disso, a capoeira pode proporcionar ao idoso vivncias
corporais ldicas e prazerosas.

176 captulo 6
A trade jogo, luta e dana se interpenetram, porque ao mesmo tempo ela
isso tudo. Sua insero na terceira idade se d pela necessidade do idoso
em recuperar sua autonomia, sua cidadania, contribuindo para uma satisfa-
o pessoal.
Sugestes para incentivar o recreador a desenvolver a Capoeira para a ter-
ceira idade:
Contexto histrico da capoeira (dimenso conceitual: fatos e conceitos);
A ginga (movimentao bsica da capoeira, de onde partem todos os mo-
vimentos e golpes. Caracteriza-se pela oposio entre braos e pernas (perna
direita na frente e brao esquerdo na frente; perna esquerda na frente e brao
direito na frente).
Os golpes bsicos da capoeira Regional (podem ser adaptados para facili-
tar os movimentos dos idosos, que so lentos);
Os Cnticos da Capoeira (so elementos dinmicos e ricos em hist-
ria, pois muitos cnticos representam os conflitos histricos da escravido
no Brasil);
Os Instrumentos (Berimbau, pandeiro, atabaque, reco-reco e agog). O
toque do berimbau determina o tipo das msicas de capoeira e o ritmo dos mo-
vimentos na roda. Os toques do berimbau so os seguintes: ladainhas, chulas
ou quadras e corrido).
As palmas tambm constituem o ritmo musical da capoeira.

Figura 6.6 Idosas praticando capoeira. Disponvel em:http://www.melhoramiga.com.br/


wp-content/uploads/2012/07/capoeira-terceira-idade3.jpg. Acesso em: 18 out.2015.

captulo 6 177
Figura 6.7 Idoso jogando capoeira e resgatando o equilbrio. Disponvel em: https://bella-
trixresidencial.files.wordpress.com/2013/01/capoeira-terceira-idade-1.jpg. Acesso em: 18
out.2015.

6.2.1.1 Atividades inclusivas

Os jogos inclusivos devero ser adequados s diferentes faixas etrias e s


condies variadas, sendo escolhidos pelo professor por critrios tcnicos e
motivacionais.
Entre os critrios tcnicos, importante salientar a valorizao da autono-
mia, a independncia e os tipos de deficincia. Os Parmetros Curriculares
Nacionais (PCNs), documento elaborado pelo Ministrio da Educao e cultura
(MEC) no governo do presidente Fernando Henrique Cardoso, defendem que
os jogos nos espaos formais de ensino desenvolvem as capacidades afetivas,
de integrao e de insero social.

178 captulo 6
6.2.2 Elaborao de projetos em espaos no formais de ensino
(Praas e Parques Pblicos, Hotis, Empresas, Hospitais, Turismo e
Ecoturismo)

Contedos
Exemplo de um Projeto para Colnia de Frias em Hotel.
Exemplo de como elaborar uma gincana nos espaos formais e no formais
de ensino.
Como organizar e planejar colnia de frias e gincanas?

Preparao do projeto:

Os objetivos do organizador devem estar bem definidos,


determinando, assim, a filosofia do evento. Para organizar
OBJETIVOS/ um anteprojeto do seu evento responda s seguintes
FILOSOFIA perguntas: 1. O Qu? 2. Quem? 3. Quando? 4. Onde?
5. Por qu? 6. Como?

Traar o perfil da demanda, detectando caractersticas


PBLICO ALVO individuais e do grupo, fazendo tambm um levantamento
dos interesses e da expectativa dos envolvidos

Escolher a data, determinar os melhores horrios, preocu-


PERODO pando-se com a durao.

Anlise do ambiente tcnico ou natural (bosques, lagos,


parques, ruas), espaos disponveis (os que podero ser
ESTRUTURA utilizados), equipamentos (piscinas, quadras esportivas,
sales) e infraestrutura bsica (luz, gua, saneamento).

Bsicos (cozinheiro, motorista, faxineiro, enfermeiro, nutri-


RECURSOS cionistas) e especficos de recreao (animadores, supervi-
HUMANOS sores, tcnicos, arte educadores, rbitros, coordenadores).

captulo 6 179
Estimativa dos gastos a serem dispendidos e da margem
LEVANTAMENTO de lucro pretendida, estipulando o preo final para que
DE CUSTOS o cliente possa determinar a forma de obteno desse
recurso (patrocnio, investimento, taxa de inscrio).

Determinar a abrangncia, os mtodos a serem utilizados


DIVULGAO e os pontos de divulgao.

Programao:

Estimar o n de
N DE participantes envolvidos para embasar o trabalho de
PARTICIPANTES programao das atividades.

Determinar o sistema como o programa ser


PLANO DE AO desenvolvido.

necessrio que se monte previamente um cronogra-


CRONOGRAMA ma, para que se saiba exatamente o que acontecer em
COMPLETO cada perodo disponvel.

Adequar os melhores tipos de atividades ao pblico,


ATIVIDADES relacionar atividades pertinentes, selecionar as mais
adequadas e organiz-las de forma coerente.

MATERIAL Estabelecer todo o material necessrio para o desenvol-


ESPORTIVO E vimento das atividades propostas.
RECREATIVO

BALANO Fazer uma anlise da receita e da despesa do


FINANCEIRO programa.

180 captulo 6
Projeto colnia de frias:

Figura 6.8 Crianas brincando em uma colnia de frias. Disponvel em: https://
sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.M0164fcefeda7b3ca89bee227aaed11fao0&pid=15.1&P=0&-
w=300&h=300. Acesso: 18 out. 2015.

Identificao
Ttulo do projeto: Colnia de frias
Citar o nome da contratante e da cidade
Executor: nome do executor do projeto
Telefones: 0XX
Endereo da execuo: Local estabelecido pela contratante

Justificativa
A administrao do local do evento, cidade, bairro etc., preocupada com as
opes de lazer dos seus adeptos no perodo das frias escolares e a ociosidade
neste recesso, deliberou experimentar e desenvolver o projeto de lazer atravs
de atividades alternativas orientadas. Assim sendo, considerando a proprieda-
de das instalaes para o desenvolvimento de atividades motivadoras para as
diferentes faixas etrias, no aspecto para ocupar o tempo livre dos associados,
foi contatado o profissional de Educao Fsica qualificado, que se disps a
desenvolver a colnia de frias, cobrando a taxa de elaborao, coordenao e
execuo do projeto.

captulo 6 181
Objetivos da colnia de frias
O que o hotel, ou quaisquer outros espaos no formais de ensino, dese-
jam alcanar com a realizao da colnia de frias?
Preencher as manhs, tardes e noites dos participantes com atividades fsi-
cas, culturais, sociais, naturais e recreativas orientadas;
Fomentar o convvio social e comunitrio;
Incentivar o respeito e a preservao das partes comuns do Hotel, da nature-
za com sentido ecolgico (ou quaisquer outros espaos no formais).

Metas
Atender aos participantes do projeto, nos dias e horrios estabelecidos pela
contratante com atividades scio-recreativas.

Estratgias
A colnia de frias ter programao desenvolvida nas dependncias do ho-
tel e em outros locais;
As inscries do participante sero na prpria secretaria do hotel (colocar o
nome da contratante hotel);
As atividades sero desenvolvidas nos horrios estipulados pela contratante
e a forma de execuo ser a do professor fixo no grupo;
Os participantes sero divididos em grupos especficos com as faixas etrias
estipuladas pela organizao do evento;
O pessoal para desenvolver as atividades ser arregimentado pelo executor
do projeto, que promover reunies especficas para orientar o pessoal e, em
conjunto, formular as atividades a serem ministradas, ou seja, o planejamen-
to especfico;
O material necessrio, brindes e camisetas sero fornecidos pela (nome da
contratante hotel);
Pessoal administrativo, relaes pblicas, assistncia mdica e segurana
sero oferecidos pela contratante.

Divulgao
A divulgao ser atravs de boletim interno da NOME DA CONTRATANTE;

182 captulo 6
Organizao
Executor: profissional responsvel pela elaborao e coordenao do
projeto;
Equipe de profissionais: constituda por cinco ou seis profissionais e uni-
versitrios, arregimentados para dinamizar as atividades, subordinados direta-
mente ao executor do projeto.

Descrio das atividades


As atividades sero realizadas conforme o quadro a seguir:

ATIVIDADE DATA LOCAL HORRIO

Tabela 6.1 Cronograma de atividades

Observaes importantes:
Haver um mural no setor de concentrao para comunicaes, avisos e in-
formaes gerais, tanto para os participantes como para os responsveis pela
hotelaria ou quaisquer outros espaos no formais.
No ltimo dia de atividades, alm do desenvolvimento das mesmas, ser
organizada uma festa de encerramento para os grupos participantes daquele
perodo. Tambm poder ocorrer a exposio dos trabalhos realizados.

Custos
Estimativa dos gastos a serem dispendidos e da margem de lucro preten-
dida, estipulando o preo final para o cliente, determinar a forma de obteno
desse recurso (patrocnio, investimento, taxa de inscrio);

Avaliao
Superviso e acompanhamento das atividades e da programao
pelo executor;
Atravs do instrumento de avaliao preenchido pelos responsveis;
Atravs do instrumento de avaliao preenchido pelos participantes;

captulo 6 183
Atravs do instrumento de avaliao preenchido pelos profissio-
nais envolvidos;
Reunio global final com os envolvidos na execuo da colnia de frias;
Relatrio conclusivo.

Como elaborar uma gincana nos espaos formais e no formais de


ensino?

CONCEITO
O termo gincana tem como definio uma festa esportiva, ou corrida com muitos obstculos.
A sua semntica tem origem no termo hindu atravs do ingls, Gynkana.

A gincana caracteriza-se por ser uma atividade recreativa na qual a compe-


tio se d atravs do cumprimento de tarefas que podem ser estabelecidas ou
no, atribuindo pontuao a cada etapa vencida.
Predomina o carter ldico onde h sempre a busca da vitria, so conside-
radas como um tipo de jogo, portanto possuem algumas caractersticas:
Podem se atividades fsicas e/ou mentais;
Seu final sempre previsto;
Sempre tm regras (simples ou complexas)

Diferenciam de outros jogos por suas caractersticas especficas:


Tm sequncias de vrias tarefas/provas interligadas (normalmente com
pontos acumulativos);
So levados em conta no s a habilidade, mas tambm a rapidez com que
os participantes cumprem as tarefas.

Conceito
So competies caracterizadas por regras fixas, em que h sempre a busca
da vitria, podendo conter atividades fsicas e/ou mentais, sendo que o carter
ldico predominante e nas quais se leva em conta no apenas a rapidez com
que as equipes cumprem as tarefas determinadas, mas tambm a habilidade
com que o fazem.

184 captulo 6
Objetivos a serem alcanados na gincana
Diverso;
Ludicidade;
Princpios educacionais;
Integrao dos participantes;
Divulgao de entidades que promovam as gincanas;
Internalizao de valores humanos;
Capacidade de organizao coletiva;

Objetivos beneficentes

"Se temos de esperar, que seja para colher a semente boa que lanamos hoje no
solo da vida. Se for para semear, ento que seja para produzir milhes de sorrisos, de
solidariedade e amizade."
Cora Coralina

Quais as caractersticas de uma gincana?


A sua evoluo representa-se por uma sequncia de diversas tarefas ou
provas que devero estar interligadas aos pontos acumulativos;
Pode ser atividade fsica e/ou mental (cognitiva);
Predomina o carter recreativo;
O seu final sempre previsto;
As suas regras podem ser simples ou complexas;
Regras fixas;
Apresenta competies caracterizadas (busca um vencedor);
O ideal que todos os participantes recebam uma premiao.

Providncias a serem tomadas


Levantamento do local (saber se aberto ou recinto fechado) por causa do
tempo e se o local seguro;
Levantamento do material disponvel;
Conhecer o nmero de participantes;
Selecionar as atividades, provas e tarefas a serem desenvolvidas;
Organizar e ordenar as atividades e provas selecionadas;
Estabelecimento de critrios de participao;

captulo 6 185
Elaborao de um regulamento geral, contendo todas as regras que re-
gem a gincana;
Critrios para a premiao;
Indicao de rbitros;
Indicao de um coordenador geral.

As gincanas podem ser classificadas em:


Gincana de solicitaes: Quero-Quero
composta por tarefas em que o recreacionista pede coisas difceis de serem
obtidas e os participantes devem traz-las em um determinando prazo de tempo.
Exemplo: O recreacionista solicita que os participantes tragam em 45 minu-
tos o livro mais antigo que encontrarem. O grupo vencedor aquele que provi-
denciar no espao de tempo pr-estabelecido a obra mais antiga.

Gincana cultural
- uma gincana de carter intelectual, em que as tarefas constam de per-
guntas e respostas dentro de um prazo de tempo determinando previamente.
Exemplo: O recreacionista solicita que os participantes busquem em 10 mi-
nutos a resposta seguinte pergunta: Qual o lago mais profundo e antigo da
terra? R: O lago Baikal ou lago Baical um lago situado no sul da Sibria, Rssia,
entre Oblast de Irkutsk no Noroeste e Buryatia no Sudeste, perto de Irkutsk.

Gincana musical
Tambm possui carter cultural. A gincana pode desenvolver-se com ou
sem a utilizao de equipamento de som, em que os participantes devem de-
monstrar conhecimento sobre msica, instrumentos musicais, composies,
cantores e interpretes.
Exemplo: O recreacionista solicita que os participantes cantem e toquem
em algum instrumento musical, uma msica popular brasileira.

Gincana de habilidades
Esto classificadas em 5 tipos:
- Gincana de salo: So tarefas de habilidades fsicas e situaes hila-
riantes. Pode acontecer em outros espaos, quadra esportiva, gramado,
parques de estacionamento etc. As suas tarefas so pardias de situa-
es corriqueiras, que acontecem de forma engraada tanto para quem

186 captulo 6
participa quanto para quem assiste. Exemplo: O recreacionista solicita aos
participantes que produzam dramaticamente uma cena de um determi-
nado filme.
- Gincana rstica: As tarefas desenvolvem-se em contato direto com
a natureza.

Figura 6.9 Gincana Rstica. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.Mfa19d-


de9e6aecdbe7e0980ae305ab66do0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso: 18 out.2015.

- Gincana esportiva: As tarefas baseiam-se na prtica de algum esporte.


- Gincana aqutica: As tarefas desenvolvem-se dentro d gua, princi-
palmente em piscinas.
- Gincana de circuito: montado um circuito de tarefas de diferentes
habilidades e cada grupo cumpre uma tarefa por vez, todas ao mesmo
tempo. Ao fim de um determinado tempo, todos mudam de tarefas.

Figura 6.10 Gincana de circuito. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.


M936c82359c41bdcd3f354e0742eae52bo0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso:
18 out. 2015.

captulo 6 187
Figura 6.11 Uma das tarefas da Gincana. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?i-
d=OIP.Me38fd5c63fe64610cd964a19313c2b8ao0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300.
Acesso: 18 out.2015

- Gincana cooperativa: Geralmente desenvolvida nos espaos for-


mais de ensino e envolvem toda a comunidade escolar. Alm disso, pode
ser estendida s demais pessoas de um bairro, por exemplo. Estas pes-
soas podem ser convidadas a participar por intermdio de meios de co-
municao locais ou de redes sociais. As equipes cooperam entre si para
que todos alcancem os pontos e para que todos sejam premiados. O im-
portante participar, cooperar e ser solidrio!

Figura 6.12 Imagem de uma logo de gincana cooperativa. Disponvel em: http://2.
bp.blogspot.com/-xh1kJWWZjis/T_S1ud_DP1I/AAAAAAAAEcM/XPq2UU4L2Vc/
s1600/g_noticia_472_sescoopsc-promove-gincana-cooperativa-por-um-m_1340368698.
jpg. Acesso em: 18 out.2015.

188 captulo 6
Exemplo de uma gincana para o Ensino Mdio

As tarefas destinadas s turmas do Ensino Mdio so as seguintes:


1. A doao de materiais de limpeza e alimentos no perecveis (nossa
meta arrecadar 1 tonelada de alimentos).

Figura 6.13 Exemplo de recolhimento de alimentos no perecveis e utenslios domsticos para


uma gincana. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?id=OIP.M74df133a49de0276e70f2fa-
c5a177968o0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300. Acesso em: 18 out. 2015.

2. A participao dos estudantes nos jogos cooperativos junto a Equipe de


Desporto do Colgio.
3. A criao de uma foto maluca da turma a foto dever ser tirada na hora.
4. Apresentao de um lbum de fotografias antigo vencer a tarefa a
turma que apresentar o lbum mais antigo.
5. Apresentao de fotos dos alunos da turma com famosos (impressas)
vencer a tarefa a turma que apresentar o maior nmero de fotos.
6. Apresentao do maior par de calados vencer a tarefa a turma que
apresentar o maior par de caados, podendo ser sapato ou tnis.
7. Completar os ditados populares vencer a tarefa a turma que comple-
tar o maior nmero de ditados populares em um tempo determinado.
8. Participao vencer a tarefa a turma que apresentar o maior nmero
de estudantes presentes.

ATENO
Toda atividade recreativa (Gincana) sempre ser ou uma brincadeira ou um jogo, no fugindo a isso.

captulo 6 189
Aspectos a serem considerados na elaborao de uma gincana

Nos espaos formais de ensino, todo o grupo pode e


deve participar; em algumas tarefas especficas, alguns
do grupo podem participar. Em tarefas especficas o
PARTICIPAO grupo escolhe quem participa.
necessrio eleger um representante do grupo para
servir de lder/ capito.

DETALHES PARA camisa, bon, faixa, pintura, linguagem corporal, ou qual-


DEFINIR OS quer outro. Tambm pode diferenciar os grupos para
GRUPOS COMO melhor visualizao.

Permite alcanar a vitria, ou seja, pode haver um


vencedor. O jogo busca uma equipe vencedora, a que
acumula mais pontos ou mais tarefas cumpridas em
VENCEDOR um tempo menor que as demais equipes. Mas isso
no significa dizer que a premiao s dada equipe
vencedora.

O jogo sempre apresenta regras. No existe jogo sem


REGRAS pelo menos uma regra.

O jogo sempre apresenta um ponto alto a ser atingido,


PICE como, por exemplo, marcar o ponto ou cumprir uma
tarefa surpresa.

Todo jogo apresenta um evoluo regular; ele tem


EVOLUO comeo, meio e fim.

190 captulo 6
CRIAO DE - Organizadora
COMISSES PARA - Divulgadora
MDIAS E GRANDES - Julgadora
GINCANAS: - Disciplinar

Se pretendermos fazer uma modificao nas regras de


MODIFICAES um jogo, ele dever ser interrompido e depois reiniciado.

CONSEQUNCIAS Podem tentar prever.

Sempre possui o seu final previsto, que seja por pontos, por
FINAL tempo, por nmero de repetio ou por tarefas cumpridas.

A gincana tem duas classificaes quanto s regras:


Pequenas tarefas (apresentam as suas regras mais flexveis, mais sim-
ples e em menor quantidade). Em uma pequena tarefa o animador atua como
um orientador.
Grandes tarefas (tm regras totalmente fixas, mais complexas e em maior
quantidade). Em uma grande tarefa o animador atua como um rbitro.

ATENO
fundamental saber classificar as atividades em pequena ou grande tarefa, pois a partir da
pode-se definir o tipo de atividade e como ela ser desenvolvida ou executada.

De acordo com as suas caractersticas, importante que as tarefas e/ou as


brincadeiras atinjam faixas etrias mais baixas, pequenas tarefas ou jogos atin-
jam faixas etrias intermediarias e as grandes tarefas ou jogos atinjam as faixas
etrias mais elevadas.
O recreacionista ou professor de Educao Fsica pode utilizar uma mesma
atividade em forma de brincadeira, tarefa, pequeno ou grande jogo, efetuando
as devidas adaptaes ao pblico-alvo. Para transformar brincadeiras, tarefas e

captulo 6 191
pequenos ou grandes jogos, basta utilizar as regras de acordo com as caracters-
ticas da atividade escolhida.
Exemplos de tarefas de uma gincana
1. criar um grito de guerra
2. contar uma piada
3. danar em dupla, fazer uma coreografia
4. contar 1 histria de pescador
5. maior tnis
6. maior quantidade de moedas
7. 2 cadaros cor de laranja
8. identidades com aniversrios nos meses comeando por j
9. levar na corcunda e voltar trocado 1 dupla de cada grupo
10. corrida de 3 pernas outra dupla de cada grupo
11. construir uma casa miniatura
12. pular corda 50 pulos consecutivos (mnimo 20)
13. cantar uma msica inteira em dupla
14. escrever 10 tarefas diferentes para outra gincana (sociais, esportivas,
culturais) que sejam criativas e no iguais as dos outros grupos
15. fazer 20 embaixadinhas (mnimo 5)
16. conteste com 5 etapas
17. rir mais e melhor

6.2.3 Praas e parques pblicos

Lefebvre (2000) faz uma reflexo sobre os sentidos da apropriao do espao


em nossa sociedade, define espao como sendo uma realidade indissocivel
do tempo. Para o autor, o espao pode ser visto enquanto produto. O autor faz
um paralelo do espao enquanto produo-produto. Ele produto das relaes
sociais do homem com o mundo que se relaciona.

6.2.4 Hotis

Os hotis que oferecem servios de recreao esto divididos em trs catego-


rias a seguir: Hotel de Paria; Hotel de Campo e Hotel de Estncia. Nessas trs
categorias, a diferena est na funo do tipo de hspedes que frequentam e
em seus comportamentos, e logicamente em funo das atividades que sero
propostas em cada um deles.

192 captulo 6
HOTEL DE quadras esportivas na areia, campo de futebol, salo ou rea
PRAIA de ginstica, praia, excurses etc.

so os hotis fazendas, onde so encontradas reas livres


HOTEL DE e equipamentos mais sofisticados. A maioria das pessoas
CAMPO que frequentam so casais com filhos, sendo crianas e
adolescentes.

quase sempre semiurbanos, o espao livre menor, com


HOTEL DE atividades na sua maioria internas, exigindo que o hspede
ESTNCIA se desloque para realizar atividades. A maioria das pessoas
que frequentam so da terceira idade.

Objetivo do hotel e equipe de recreacionista

Ao contratar um recreacionista, o hotel visa oferecer um servio diferencia-


do aos seus hspedes. Cria um diferencial para driblar a concorrncia.

6.2.5 Ruas de lazer

Essa sistematizao ocorreu na dcada de 1950, nos Estados Unidos, com o


playstree. Evento que visa o lazer comunitrio, utilizando praas e ruas para a
realizao de recreao sistematizada.
Para efetivar uma rua de lazer, deve-se primeiramente estabelecer um con-
tato com a comunidade, definir as responsabilidades das partes, especificao
do local e oramento, assim como oramento, treinamento de pessoa, divulga-
o e solicitao de autorizao junto prefeitura. Na sequncia deve-se solici-
tar uma proteo pblica, execuo (dia do evento) e avaliao do evento.

captulo 6 193
6.2.6 Empresas

Geralmente desenvolvido por grmios e associaes classistas, na tentativa de


manter o funcionrio integralmente ativo socialmente. Com isso os recreacio-
nistas encontram nesse mercado grandes oportunidades de trabalho, podendo
desenvolver desde atividades esportivas, ginsticas, dana e gincanas.
Acredita-se que os recreacionistas possam explorar no s os finais de se-
mana com horrios de almoo como o horrio ps expediente.
Nesse sentido, o funcionrio que tem a oportunidade de desfrutar no pr-
prio ambiente de trabalho de atividades ldicas, vai se sentir muito melhor.

6.2.7 Hospitais

Geralmente associado aos Doutores da Alegria, conforme Masetti (2000)


apud Pimentel (2003), a misso dos Doutores da Alegria ser uma organizao
dedicada a levar alegria a crianas hospitalizadas, seus pais e profissionais de
sade, atravs do Teatro Clown.
Nesse sentido, o pensamento Clown (palhao) interfere na realidade do hos-
pital assim o diagnstico passa a ser de menor importncia na escala de valores.
O uso desse termo vetado por terceiros, j que o nome registrado no INPI
(Instituto Nacional da Propriedade Industrial), sendo seus participantes for-
mados em Artes Cnicas.
No entanto, outros grupos participam com seus projetos de atividades ldi-
cas que sempre so bem-vindas em hospitais.

6.2.8 Turismo e ecoturismo

O grande impulsionador do turismo ecolgico no mundo foram sem dvida os do-


cumentrios em vdeo sobre viagens, que apresentavam a natureza como cenrio
principal, populares nos finais da dcada de1970. O ecoturismo teve o crescimento
da atividade acentuado, no final dos anos 1980 e incio da dcada de 1990.
O ecoturismo foi introduzido no Brasil no final dos anos 1980, seguindo a
tendncia internacional. J em 1989 foram autorizados pela Embratur os pri-
meiros cursos de guia desse tipo de turismo. Em 1992, com a Rio 92, o termo
Ecoturismo ganhou visibilidade, agradou de vez o brasileiro e impulsionou um
mercado promissor, que desde ento vem se desenvolvendo. Aos poucos, r-
gos e instituies ligados ao setor tambm foram sendo criados.

194 captulo 6
O conceito de Ecoturismo tem evoludo bastante. No incio da dcada de
1990, o ecoturismo, ou turismo ecolgico, procurava basicamente harmonizar
visitao de locais de belezas naturais e preservao, criando, com isso, uma
conscincia ecolgica nos visitantes.
Hoje essa expresso turismo ecolgico menos usada e a palavra ecoturis-
mo passou a abranger preocupaes sociais incluindo a populao local tanto
nos planejamentos como nas atividades de ecoturismo, criando, desse modo,
oportunidades de emprego para os moradores dessas localidades e desenvol-
vendo, assim, de maneira sustentvel, sem afetar o meio ambiente.
O Ecoturismo uma atividade que busca valorizar as premissas ambientais,
sociais, culturais e econmicas conhecidas de todos ns, e inclui a interpreta-
o ambiental como um fator importante durante a experincia turstica.
Nesse sentido, segundo Cavallari e Zacharias (2003), cada vez maior o n-
mero de indivduos que tm se interessado por atividades na natureza como
opo de lazer. Isso tambm se deve ao fato do crescente nmero de esportes
radicais, como rafting, surf, escalada, rapel, mergulho e caminhadas em tri-
lhas, enduro, entre outros esportes radicais.

Figura 6.14 Professora Sonia Trotte, praticando escalada na pedra do Urubu (Via Urubun-
da), situada na pista Claudio Coutinho. Bairro: Urca, zona sul do municpio do Rio de Janeiro. Foto
retirada do lbum de fotografias da autora no facebook. Disponvel em: https://scontent-mia1-1.
xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/v/t1.0-9/1463182_682696921760985_1279112807_n.jp-
g?oh=4acc9b5b9ac55adeaf87a44089c0d9b1&oe=56EFF8FD. Acesso em: 17 nov.2015.

captulo 6 195
Figura 6.15 Imagem de um montanhista. Disponvel em: https://sp.yimg.com/xj/th?i-
d=OIP.M9f6b622a787748a89ee592228f21ca41o0&pid=15.1&P=0&w=300&h=300.
Acesso em: 5 nov. 2015.

O Ecoturismo pressupe uma paisagem preservada e protegida com o m-


nimo de estrutura para receber os visitantes, mas nem todas as reservas esto
abertas visitao. As reservas biolgicas, por exemplo, so reservadas apenas
para pesquisas.

Parques

Por definio, os parques so reas destinadas visitao, esportes e ativida-


des recreativas, mas nem os parques so abertos ao pblico at mesmo pela fal-
ta de estrutura. Para ver a lista completa de parques consulte o site Webventure
(www.webvwnture.com.br)
APASs Areas de Proteo Ambiental (APAs) com normas bem variadas.
Reservas Particulares (RPPN) Reserva Particular de Patrimnio Natural
(RPPN), rea privada cujo proprietrio decidiu preservar permanentemente.
Uma vez criada a (RPPN), no pode mais ser revertida e a rea no pode ser
vendida.

Cuidados que se deve ter antes da prtica de esportes alternativos

1. Antes de sair para uma caminhada


Pesquise sobre seu roteiro e regio;
Planeje seu roteiro e deixe sempre algum avisado;

196 captulo 6
Leve alimentao leve, gua e evite enlatados;
Leve roupas e equipamentos que o mantenha quente, seco e confortvel;
Conhea as tcnicas bsicas de primeiros socorros e orientao na natureza.

2. Providncias administrativas
Verifique se a rea onde voc quer caminhar pode receber visitantes;
Pea autorizao exigida para frequentar parques e reservas;
Informe-se sobre o regulamento desses locais.

3. Nas trilhas
Escolha calado adequado para o seu conforto e segurana;
Elimine a tentao de cortar caminhos ou usar atalhos nas trilhas sinuosas;
Nas pausas para descanso escolha reas que possam absorver o impacto
da sua passagem.

4. Lixo
Recolha o lixo que voc encontrar e traga de volta todo o seu lixo que voc
produziu; leve uma sacola de plstico em sua mochila, especialmente para co-
locar o lixo produzido por voc;
Na prtica de pesca no deixe espinhos ou sobras de peixe na margem
dos rios.

REFLEXO
Este captulo teve a intenso de subsidiar construo de projetos e aes de Recreao e
Lazer. Foi levado em conta o saber-instrumento apropriado pelo espao formal e no formal.
Foram vistos autores que discutem sobre o lazer luz da valorizao do conceito de lazer
enquanto possibilidade de vivncia. A Capoeira para a Terceira idade, quando bem desenvol-
vida nos espaos formais e no formais de ensino, pode contribuir para o rejuvenescimento
espiritual do idoso, no sentido de resgatar sua vontade de viver, pois a vivncia ldica da
capoeira capaz de trazer o idoso para o convvio social.
Foram descritos o lazer no Ecoturismo, o qual abriu espaos para uma reflexo sobre o
conceito de lazer e os esportes de aventura na natureza. Foram apresentadas a voc as eta-
pas para realizao de um Projeto Recreativo, por intermdio da elaborao de um projeto
de colnia de frias e de uma gincana.

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LEITURA
ALVES JUNIOR, Edmundo de Drumond; MELO, Victor Andrade de. Introduo ao lazer.
CAVALLARI, Vincius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com a recreao; 6. ed. So Paulo: cone, 2003.
DUMAZEDIER, Jofre. Sociologia emprica do lazer. So Paulo: Perspectiva, 1974.
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MULTIMDIA
Sites para consulta
http://www.cdof.com.br
http://www.eeffto.ufmg.br/celar
http://www.lazer.eefd.ufrj.br
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ANOTAES

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