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LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Juan Diego Gutiérrez Medina

LOS MEDIOS AUDIOVISUALES


Audiovisual. adj. Que se refiere conjuntamente al oído y a la vista, o los emplea a la vez. Se dice especialmente de
métodos didácticos que se valen de grabaciones acústicas acompañadas de imágenes ópticas.

LA IMAGEN FIJA NO PROYECTADA

1. Los Tableros Didácticos

Dentro de los tableros didácticos podemos encontrar:

• LAS PIZARRAS DE TIZA: La pizarra de tiza es el medio audiovisual por excelencia; no obstante se va
complementando o sustituyendo, cada vez con mayor frecuencia por otros recursos. Suele encontrarse en todas las
aulas como parte básica del mobiliario. Generalmente está fija en la pared.

• LA PIZARRA BLANCA (conocida a veces por “Veleda”, que en realidad es una marca): Es de material plástico y sobre
ella se escribe con rotuladores especiales. En ocasiones coexiste con la pizarra de tiza en la misma aula. Las ventajas
son que el color blanco de su fondo favorece la rapidez de lectura frente al color oscuro, habitual en las de tiza; se
evita el polvo. Esta razón aconseja que en el laboratorio y aulas de informática y audiovisuales se utilice este tipo de
pizarra.

• LA PIZARRA DE PAPEL: Es la versión menos utilizada. Está formada por grandes láminas de papel reunidas en un
block y que se cuelga sobre un caballete provisto de un sistema especial de fijación. El papel puede ser blanco,
cuadriculado, milimetrado, etc, permitiendo con ello diferentes tipos de actividades. Se trabaja con rotulador y las
láminas se van pasando a medida que se completan. Las ventajas son que la información no se pierde y es posible
recuperarla en cualquier momento de la explicación, repasar, etc. Pero también hay una desventaja, y es la referente
al precio, ya que, al no ser reutilizable, su coste es muy elevado.

Un problema frecuente en el uso de las pizarras es la aparición de reflejos. Cuando la causa es la luz natural se pueden
evitar cambiando la orientación de la pizarra; si ésta es fija, se corregirá con la utilización de luz artificial, situando
estratégicamente las lámparas y dotándolas de viseras protectoras.

Las aplicaciones didácticas de este medio se refieren, sobre todo a constituir un refuerzo visual a las explicaciones
orales del profesor. Si la pizarra ha sido bien utilizada queda en ella un esquema, que puede servir para realizar un repaso
rápido. Otra vertiente de la pizarra es permitir la recogida de ideas o sugerencias interesantes que van surgiendo en el
transcurso de la clase, para incidir posteriormente sobre ellas

• TABLÓN DE CORCHO, TABLÓN MAGNÉTICO,… : Estos medios son muy versátiles; un ligero cambio en la
colocación produce modificaciones en la narración, situación relativa de las figuras, escenario, etc. Los tablones a las
posibilidades anteriores añaden otras nuevas. En la mayoría de las aulas existen pequeños tableros de corcho fijos, en
los que se expone información de interés para los alumnos: horarios, normas, actividades escolares y extraescolares,
etcétera.

2. Los Murales Didácticos


Incluimos con esta denominación a mapas, carteles o cualquier material con imágenes impresas realizado en un
tamaño que permita la observación colectiva al ser expuesto en el aula.

LA IMAGEN VISUAL FIJA


1. Las Diapositivas.

Las diapositivas son imágenes fotográficas transparentes; por ello pueden ser reconocidos en ellas todos los principios
que rigen la fotografía. Se montan en marcos especiales de cartón o plástico en los que, a la vez, se debe informar del
contenido de las mismas. La diapositiva de 35 mm. es la de formato más corriente y presenta una imagen en blanco y
negro o en color de 36 x 24 mm. Se la llama de 35 mm. porque la película fotográfica de origen es de ese tamaño o
formato. Para su observación es necesaria la proyección.

El diascopio o proyector de diapositivas proyecta el contenido de las mismas sobre una pantalla. También existe
la posibilidad de proyección de rollos continuos de imágenes en el mismo soporte (en este caso se denominan filminas y

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están cada día más en desuso).

El proyector de diapositivas consta fundamentalmente de un foco luminoso y de un sistema óptico. El aparato dispone
también de un carro en el que se colocan, ordenadas, las diapositivas y que se desplaza automáticamente mediante un
mando a distancia. Se complementa con un sistema de ventilación que disipa el calor emitido por el sistema de iluminación.
La luz atraviesa la diapositiva y proyecta una imagen invertida de la misma sobre la pantalla. La alta definición que se
consigue con este sistema es la causa de su gran calidad, tanto en la nitidez de las líneas como en la fidelidad de los
colores. Es posible agrandar la imagen fotográfica, previamente revelada, tanto como la pantalla lo permita, teniendo
siempre en cuenta que existe una distancia óptima para obtener el mejor efecto. Para un perfecto visionado se requiere el
total oscurecimiento de la sala de proyección. Estas propiedades, unidas a la sencillez de su uso y al bajo coste, hacen de
las diapositivas un medio didáctico notable.

Figura 1.1 Diascopio con condensador doble (esquema)

2. Las Transparencias.

El proyector de transparencias o retroproyector es un aparato provisto de un sistema de iluminación y de


sistema óptico, de lentes y espejos, montados sobre un soporte mecánico, es decir, un foco de luz, un prisma que tiene
como función proyectar la imagen en la pantalla y una lente plana sobre la que se coloca el soporte de acetato, también
denominado transparencia. Proyecta una imagen, ampliada del original, sobre una pantalla situada detrás de la persona
que lo utiliza. El original debe realizarse sobre un material transparente que se sitúa sobre la plataforma de proyección.
Existen dos versiones de retroproyector, la de mayor tamaño contiene el sistema de iluminación debajo de la plataforma de
proyección, y la versión portátil, más ligera, presenta el foco luminoso en la cabeza periscópica.

La imagen puede realizarse sobre láminas de acetato independientes, denominadas transparencias, o sobre rollos
continuos del mismo material. Las transparencias se elaboran de antemano, pero el rollo de acetato suele utilizarse cuando
se trabaja en él simultáneamente a la proyección, construyendo poco a poco, ante un grupo de espectadores las
informaciones gráficas sucesivas que se pretenden mostrar.

Entre las muchas ventajas con las que cuenta este aparato, cabe destacar que se utiliza con luz ambiental, debido a
que proyecta una imagen suficientemente luminosa, y que el profesor permanece en todo momento frente a sus alumnos,
favoreciendo así la comunicación.

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¿Cómo funciona el Retroproyector?

Consta de 2 partes diferenciadas: la base o caja de luz y la cabeza, que se puede deslizar a lo largo de un soporte.

La lámpara productora de rayos luminosos o fuente luminosa (1), se encuentra ubicada en el centro de la base. Los
rayos luminosos son dirigidos por medio de un espejo reflector (2), a través de una lente convergente plano-convexa (3),
que concentra a éstos, los cuales alcanzan la lente Fresnel (4), la que concentra nuevamente el haz; éste pasa a través de
la base o placa de trabajo (5) llegando hasta la cabeza del proyector. Al alcanzar la cabeza, el haz luminoso pasa a través
de una lente condensadora (6) y llega hasta un espejo inversor (7), el cual lo proyecta sobre la pantalla y la imagen “real”
aparece en la misma posición en que la teníamos en la placa de trabajos, es decir, directa y natural.

La cabeza suele llevar un tornillo para poder orientarlo


verticalmente. Para que la proyección sea clara y nítida se necesita
mucha intensidad de luz, lo cual implica calor, por lo que todos los
proyectores llevan en la caja un ventilador (8). Para enfocar la imagen,
todos los aparatos poseen un tornillo o rueda de fricción que permite
ajustar la altura de la cabeza, la cual se desliza sobre el soporte (9).

En algunos modelos puede variar alguno de los elementos antes


descritos, en cualquiera de los casos, investigar el funcionamiento
antes de manejarlo suele evitar acaloramiento si durante la proyección
fallase algún elemento.

Las partes más importantes del retroproyector, por tanto, son:

a. Lente Fresnel, situada debajo y protegida por un cristal con estrías


concéntricas. Estas estrías tienen la propiedad de concentrar la luz sobre
una pantalla.
b. Lente compensadora, cuya función es recoger todos los rayos de luz
de modo que dirigido a la lente Fresnel se logre una luminosidad.
c. La lámpara, que suele se muy potente, ofrece una gran luminosidad a
cambio de producir mucho calor. Una vez utilizado y tras su mudanza de
sitio puede fácilmente romperse.
d. El ventilador. Permite enfriar los efectos de altas temperaturas de la
lámpara.
e. Espejo de reflexión. Como su nombre indica sólo tiene esta
propiedad.
f. El sistema de enfoque. Mecanismo que nos acerca o aleja del espejo
refractor, o bien, dirige el espejo refractor.

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En el caso de tener que trasladarlo a menudo optaremos por el modelo que tiene un espejo fresnel situado en la base
y la lámpara en el cabezal, ya que suelen ser modelo portátiles que se pueden transportar en un maletín.

Consejos, cuidados y mantenimiento

Antes de ponernos a manipular el retroproyector, debemos tener en cuenta algunas precauciones:


• Comprobar la tensión de la red, que coincide con la seleccionada en el aparato
• Procurar tener siempre a mano una lámpara de repuesto. Es el componente con mayor facilidad de deterioro. Casi
todos los aparatos tienen un sistema de doble lámpara en su interior
• Cambiar la lámpara cuando esta esté fría. No tocar nunca las bombillas con las manos, utilizar la funda protectora
que trae en la caja o en su defecto un paño. Si se tocan con las manos se pueden deteriorar y además existe el
peligro de quemarse los dedos si la lámpara no está lo suficientemente fría. La lámpara y el fusible serán de la
medida indicada por el fabricante.
• El ventilador ha de ser el primero en encenderse y el último en apagarse. Comprobar que funcione correctamente.
Nunca utilizar el retroproyector si no funciona el ventilador, ya que se fundará la lámpara por el exceso de calor.
• No mover el aparato con la lámpara caliente.
• Montar el aparato con cuidado sobre una superficie plana y segura.
• Mantener las lentes limpias.
• No rayar las lentes.

Aún conociendo las dificultades que ofrecen muchas de nuestras aulas, debemos intentar conseguir las mejores
condiciones para la proyección, así:
• Se recomienda que el ángulo entre lo visual del espectador y lo perpendicular de la pantalla sea inferior a 40º.

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• Ajustar la manilla de enfoque hasta que en el cuadro aparezca la imagen bien definida.
• La pantalla debe estar perpendicular al eje de los rayos luminosos, procedentes del retroproyector. Si la alineación
es correcta, se proyectará un cuadro perfecto y se evitarán las distorsiones en la imagen (Efecto Keystone)

3. La Proyección de Opacos

Esta técnica, en la que se utiliza el episcopio o proyector de opacos, consiste en la proyección de imágenes de
cuerpos opacos, por un sistema de reflexión. La luz emitida por una lámpara, incide sobre un objeto colocado en la ventana
de proyección. Al ser reflejada la luz, se recoge por un espejo que la dirige hacia la pantalla, en este recorrido atraviesa un
sistema óptico que amplía la imagen.

El aparato incluye un sistema de ventilación, que evita el calentamiento excesivo producido por la elevada potencia de
la lámpara. La necesidad de oscurecer el aula está en función de la intensidad de la luz utilizada. Los aparatos de mejor
calidad consiguen imágenes más luminosas que requieren un oscurecimiento mínimo. Sin embargo, no es habitual
encontrar estos últimos en los centros, debido a su alto precio.

La imagen que se obtiene con este sistema carece de la calidad conseguida por otros sistemas de proyección. De todas
formas, con un buen proyector de opacos se pueden conseguir imágenes satisfactorias. La ventaja más interesante del
proyector de opacos es la posibilidad de mostrar a colectivos objetos de muy variada naturaleza, evitando su deterioro.

4. Los Diaporamas

Los diaporamas son montajes audiovisuales en los que se integra la imagen, aportada por una secuencia de
diapositivas, con una banda sonora. La perfecta coordinación imagen-sonido se consigue mediante una unidad de
sincronismo que emite impulsos, previamente fijados, a los que responde el paso de la imagen.

Para el montaje se precisan dos o más proyectores, que envían alternativamente la imagen, impidiendo los espacios en
blanco. La superposición instantánea de imágenes sucesivas origina efectos estéticos adicionales. La dificultad de

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elaboración y la coincidencia en muchas funciones didácticas, han hecho que el vídeo desplace, en gran medida, a este
recurso. También es frecuente el paso de diaporamas a soporte de vídeo, que aunque conlleva una pérdida grande en la
calidad de imagen, facilita enormemente su utilización.

LA IMAGEN AUDIOVISUAL
1. El vídeo

El vídeo es un sistema que se divide en tres fases fundamentales:


• Captación: Es la fase en la que la luminosidad y cromaticidad contenidas en la escena, en los trajes, en los
decorados, en los maquillajes y en la luz que los ilumina se traducen mediante un sistema de análisis, la cámara,
en una señal de vídeo.
• Grabación: Esta señal de vídeo puede también ser grabada en un magnetoscopio y reproducirse en el momento
que se desee.
• Reproducción: Mediante un sistema de síntesis, en el monitor o en el televisor, la señal de vídeo se transforma
en una información luminosa en la pantalla, correspondiente a la escena original.

El conjunto de las tres fases debe tener como fin primordial lograr una reproducción lo más fiel posible de la escena
original.

1.1. ¿Qué es el Vídeo?


Existe en el habla cotidiana una confusión sobre los términos que definen el medio vídeo. Solemos utilizar la misma
expresión para describir instrumentos que son diferentes entre sí. Con el vocablo vídeo denominamos por igual al
reproductor, la cámara y el soporte magnético de las imágenes.

En realidad el video es un sistema integrado, desde el punto de vista tecnológico, por diversos elementos de hardware
y de software. Desde el punto de vista del hardware, el vídeo se compone de:
• El magnetoscopio o aparato que registra y reproduce señales eléctricas correspondientes a imágenes y sonidos.
Los magnetoscopios registran sobre una cinta magnética las variaciones de una señal eléctrica.

• La cinta. Lo más habitual es que ésta vaya dentro de una casete o cajita de plástico que facilita su manipulación y
su protección. El primer magnetoscopio se construyó en 1956, tenía el tamaño de un piano y requería cintas
magnéticas de 5 cm. de ancho.

• La cámara que convierte las imágenes y los sonidos en señales eléctricas. Hoy en día, las cámaras no sólo
permiten registrar, sino también reproducir lo grabado (por eso se denominan camascopios).

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• El monitor o televisión que reconvierte las señales eléctricas en sonidos e imágenes. La señal de imagen se
envía al tubo de rayos catódicos que posee tres "cañones electrónicos" que disparan haces de electrones a la
pantalla del televisor. Los campos magnéticos hacen que los rayos exploren la pantalla que, al estar recubierta de
materiales fosforescentes, da la sensación de color.

LOS NUEVOS AUDIOVISUALES: SISTEMAS MULTIMEDIA


Los sistemas multimedia consisten en la integración de varios medios: imagen, sonido, texto, gráficos, etc., tratados en
imagen fija o en movimiento y controlados por ordenador.

Multimedia, en informática, es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, animación y vídeo

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso que la misma información
representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene
que tener una CPU rápida (es el elemento electrónico del ordenador que proporciona capacidad de cálculo y control). Un
ordenador multimedia (se llama así al que tiene capacidad para ejecutar aplicaciones multimedia) necesita memoria
adicional para ayudar a la CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de imágenes complejas en la pantalla,
tarjetas de sonido y vídeo avanzadas, altavoces y otros tipos de hardware y software que faciliten la ejecución de audio,
vídeo y animaciones. El ordenador también necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar
información multimedia, así como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM o en
DVD.

1. Elementos Visuales

La imagen es un elemento primordial de las aplicaciones multimedia. Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y
cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos
y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños
puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso, definido por su fila y su columna, igual que cada
casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el
Graphical Interchange Format (GIF), el Joint Photographic Experts Group (JPEG), el Tagged Image File Format (TIFF) y el
Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original. En un gráfico vectorial, los
puntos no están definidos por una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí. Como los
puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir
las imágenes más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras. Entre
los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el
Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos, conocido como PICT.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales.
Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión,

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una técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye
por una única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos
habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group
(MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados
de borrosidad en las imágenes.

Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar movimiento a las imágenes. Las animaciones
son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. La
animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el
paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.

2. Elementos de Sonido
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de manera que la computadora pueda
manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y
el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI
no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o
la música. Los ficheros MIDI son mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción del sonido
es bastante menor.

Recientemente se han incorporado formatos de audio con una gran capacidad de compresión, lo que ha permitido
incluir elementos de sonido importantes, tanto en los productos multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM
como en los que se alojan en la Web. En cocreto, el formato MPEG Audio Layer 3 (MP3), desarrollado en Alemania por el
Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio (WMA), de Microsoft; sus algoritmos actúan eliminando las frecuencias de
sonido que no son perceptibles para el oído humano, lo que permite reducir el tamaño del archivo de audio a menos de su
décima parte, sin apenas pérdida de fidelidad.

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