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RESUMO
ABSTRACT
Objective: To evaluate the semantic equivalence and internal consistency of the Game
Addiction Scale (GAS): Portuguese version. Methods: The procedure consisted of the follo-
wing steps: a) literature review; b) translation of the original instrument; c) back-translation;
d) technical review and evaluation of verbal comprehension performed by health profes-
sionals; e) evaluation of verbal comprehension of the instrument by a sample of students;
f) analysis of internal consistency (Cronbachs alpha). The participants, with the exception of
the experts, were selected by convenience. The participation of the subjects was different in
each phase: translators (n = 2), back-translation (n = 1), technical review (n = 2), specialists (n =
12), pretest with college students (n = 40) and measurement with college students (n = 100).
Results: Few semantic changes of expressions and terms were made to adapt to the target
culture. The level of verbal comprehension of the participants (students and experts) was
greater than 90% and Cronbachs alpha analysis corresponded to 0.92 for the whole instru-
Keywords ment. Conclusion: The Escala de Dependncia de Jogos Eletrnicos (ESDEJE) was submitted
Electronic games, to translation and adaptation to Portuguese (Brazil), showing adequate internal consistency.
psychometrics, Brazil, Further, we suggest the fulfillment of the validity process concerning the equivalence of
students, technology. measurement and the reproducibility of the instrument.
Ainda so desconhecidos vrios dos fatores que possam no). A correlao total interna dos itens variou de 0,21 a 0,54
levar o usurio a ser acometido por esse possvel transtorno. ( o instrumento mais frgil nesses resultados). Possui correla-
Os critrios atualmente sugeridos so os indicadores biol- o moderada com a frequncia de jogo (r = 0,64), durao do
gicos (hereditariedade), de vulnerabilidade mental e apren- tempo de jogo (r = 0,52) e tempo mximo por partida (r = 0,47).
dizagens desadaptativas15. Outros aspectos de risco incluem Outra opo a Game Addiction Scale (GAS)9. Esta ltima
traos de personalidade, motivaes para jogar (conquistar, escala foi escolhida para o processo de avaliao da equi-
socializar, destruir) e caractersticas estruturais dos jogos valncia semntica e consistncia interna por mensurar a
eletrnicos (trabalho em equipe, partida solo, on-line ou dependncia de jogos eletrnicos on-line e/ou off-line e por
off-line)16. Pesquisadores sugerem que a histria de vida do no haver outros estudos no Brasil de validao da GAS.
sujeito, a busca por uma catarse, escapismo (fuga das res-
ponsabilidades cotidianas pela prtica de jogos eletrnicos), Game Addiction Scale (GAS)
socializao com pessoas no mundo virtual e busca de au- A GAS uma escala com 21 itens, que apresenta os seguin-
tonomia no universo virtual so fatores de risco17. A litera- tes componentes: salincia (p. ex.: Voc pensou em jogar o
tura cientfica ressalta a presena de comorbidades devidas dia todo?), tolerncia (p. ex.: Voc jogou por mais tempo
dependncia de jogos eletrnicos (depresso, transtorno do que pretendia?), modificao do humor (p. ex.: Voc tem
obsessivo-compulsivo e uso de substncias)8. Alguns autores jogado para aliviar o estresse?), retrocesso (p. ex.: Voc foi in-
sugerem que o transtorno do dficit de ateno e hiperati- capaz de reduzir o seu tempo de jogo?), recada (p. ex.: Voc
vidade (TDAH) seja uma das psicopatologias que esteja mais tem se sentido mal quando no consegue jogar?), conflito
relacionada dependncia de jogos eletrnicos18. (p. ex.: Voc teve brigas com outras pessoas p. ex.: familia-
res e/ou amigos por conta do seu tempo gasto com jogos
Instrumentos de aferio eletrnicos?) e problemas (p. ex.: Voc deixou de dormir
Os instrumentos validados para a mensurao sintomatolgi- para jogar?) (todos com trs itens). As possveis respostas
ca da dependncia de jogos eletrnicos possuem distines que compem a GAS so medidas por uma escala de cinco
em seus domnios (em quantidade de itens e objetivos dos pontos: (1) Nunca; (2) Raramente; (3) Algumas vezes; (4) Fre-
enunciados). Recentes possibilidades so descritas a seguir. quentemente; (5) Muito frequentemente.
O Video Game Addiction Test (VAT)19 mede a dependn- A primeira aferio da pesquisa ocorreu em maio de 2007,
cia de jogos eletrnicos on-line e/ou off-line e possui alfa de com 644 adolescentes de seis escolas secundrias da Holan-
Cronbach de 0,93 na verso original. Possui 14 itens, distribu da (52% mulheres). A idade dos respondentes variou entre
dos em cinco domnios, estilo Likert. A correlao interna dos 12 e 18 anos, com idade mdia de 14,8 anos (DP = 1,64). Em
itens ficou entre 0,62 e 0,78 (intervalos de moderado a bom). maio de 2008 o mesmo estudo foi reaplicado, agora em 573
As possveis respostas do instrumento so (1) Nunca; (2) Ra- adolescentes de cinco escolas secundrias da Holanda (51%
ramente; (3) Algumas vezes; (4) Frequentemente; (5) Muito mulheres). A idade dos respondentes variou de 12 a 18 anos,
frequentemente. O instrumento possui forte relao de cons- com idade mdia de 15,2 anos (DP = 1,35).
truto com a GAS (r = 0,74). Possui correlao moderada com A escala original atingiu um Root Mean Square Error of
o tempo gasto com vrios tipos de jogos eletrnicos (r = 0,40) Approximation (RMSEA) de 0,80 (teste) e de 0,53 (reteste) [o
e, especialmente, com jogos do tipo on-line (r = 0,37). RMSEA utilizado em modelos de equaes estruturais para
No instrumento Indonesian Online Game Addiction Ques- gerar um mecanismo de ajustamento para o tamanho da
tionnaire20, a nfase est no tempo despendido em jogos amostra no qual o chi-quadrado (2) foi utilizado; um valor
eletrnicos on-line, com alfa de Cronbach de 0,73 na verso igual ou menor que 0,80 considerado aceitvel]22; Confirma-
original. O instrumento consiste de sete itens e sete dom- tory Fit Index (CFI) = 0,903 (teste) e 0,904 (reteste) (indicador de
nios, estilo Likert. As possveis respostas do instrumento so: consistncia do instrumento; valores iguais ou maiores que
(1) Nunca; (2) Raramente; (3) Algumas vezes; (4) Frequente- 0,90 so considerados aceitveis)22; alta confiabilidade do alfa
mente; (5) Muito frequentemente. A correlao interna dos de Cronbach = 0,94 (teste) e 0,92 (reteste). O artigo original
itens ficou entre 0,29 e 0,55 (aceitveis). Possui correlao no apresentou a correlao interna dos itens ou dos dom-
moderada com o tempo de jogo dos usurios (r = 0,39, p < nios. H outros manuscritos publicados sobre a avaliao da
0,01) e a mdia de dias em que jogam durante a semana (r equivalncia semntica e consistncia interna da GAS, porm
= 0,41; p < 0,01). Resultados entre 14 e 21 pontos indicam apenas para a verso reduzida, composta por sete itens do
uso problemtico de jogos eletrnicos e acima de 22 pontos instrumento original (em francs23, chins24 e noruegus25).
podem indicar dependncia. Os autores da GAS9 consideram que uma resposta deve ser
A Problem Video Game Playing Scale (PVP)21 enfatiza a ex- considerada positiva quando o indivduo responde 3 (algumas
perincia de jogos on-line, com alfa de Cronbach de 0,69 na vezes), na variao de 1 (nunca) a 5 (muito frequentemente).
verso original. O instrumento apresenta oito domnios, com Se o usurio mantiver essa resposta em quatro dos sete itens,
nove questes, e as respostas possveis so dicotmicas (sim ou ele pode ser considerado como jogador de uso problemtico;
utilizando resposta 4 (frequentemente) em quatro dos sete (adultos que utilizam jogos eletrnicos) sobre a im-
itens, possvel que ele seja dependente de jogos eletrnicos. portncia do tema e do instrumento;
Uma limitao do presente estudo que o instrumen- 2. Traduo do instrumento original;
to original foi validado para adolescentes, entretanto os au- 3. Retrotraduo;
tores sugerem que esse procedimento possa ser realizado 4. Avaliao do instrumento por um grupo de especia-
com adultos, levando em considerao que alguns termos listas referente compreenso verbal dos itens;
devem ser adaptados para essa nova populao9. Justifica- 5. Aplicao do instrumento com o pblico-alvo para
tivas nos levaram a escolher os adultos para o processo de compreenso verbal do instrumento;
avaliao da equivalncia semntica e consistncia interna: 6. Elaborao de uma nova verso do instrumento;
a) h relato na literatura de trabalho que realizou procedi- 7. Pr-teste do instrumento;
mento semelhante, sendo uma alternativa vlida metodolo- 8. Verso final.
gicamente26; b) os estudos epidemiolgicos realizados sobre Todos os participantes, menos os especialistas, foram
o tema, no Brasil, foram feitos com a populao adulta10,11; c) selecionados por convenincia. Participaram do estudo, em
no h escalas no pas sobre o assunto com adultos; d) h cada etapa: tradutores (n = 2), retrotradutor (n = 1), revisores
diversos prejuzos para essa populao: possibilidade de de- tcnicos (n = 2), especialistas (n = 12), pr-teste com estu-
misso, trancamento do curso de graduao, perda de rela- dantes universitrios (n = 40) e mensurao com estudantes
cionamentos, entre outros; e) um grupo que possui maior universitrios (n = 100).
capital em relao s crianas e adolescentes para aquisio A anlise dos dados foi realizada pelos softwares STATA/
de jogos on-line e off-line, o que pode gerar uso ainda mais
SE 12.0 e Excel 2007. Todos os testes foram aplicados com
abusivo (muitos jogos requerem pagamento para que paco-
95% de confiana e, para o clculo da consistncia interna,
tes de expanso sejam adquiridos ou assinaturas).
foi utilizado o alfa de Cronbach. Foram calculadas mdias e
A literatura cientfica considera que no h um mtodo
desvio-padro para os scores de compreenso verbal.
nico para a avaliao da equivalncia semntica. Apesar
Para a traduo do instrumento original do idioma ingls
disso, esse processo no deve ser feito por uma traduo
para o portugus, foram recrutados dois psiquiatras, fluentes
literal do instrumento para outro contexto lingustico, sem
no idioma, que fossem experientes no campo do transtorno do
uma metodologia que alicerce esse processo27. No apenas
controle dos impulsos e que no conhecessem o instrumento.
ajustes no idioma devem ser realizados, mas tambm em re-
Aps realizar a traduo, o processo de retrotraduo foi pro-
lao linguagem regional28. Ainda de acordo com os auto-
duzido por um nativo norte-americano, fluente em portugus.
res, no processo de validao, a consistncia interna reflete
No momento seguinte, uma reviso tcnica foi realizada,
a coerncia ou redundncia dos componentes da escala28.
O objetivo deste artigo foi realizar um processo de ava- analisando a equivalncia semntica entre as duas verses ob-
liao da equivalncia semntica e consistncia interna da tidas31. Foi apreciado tanto o aspecto denotativo, isto , a pala-
Game Addiction Scale (GAS): verso em portugus. vra em seu sentido original, como o aspecto conotativo, que
o sentido figurado da palavra. Nesse momento, um psiclogo
e um psiquiatra participaram do processo. Aps a realizao
dos ajustes necessrios, uma nova verso foi elaborada, com o
MTODOS
objetivo de alcanar o melhor nvel possvel de compreenso
Para a realizao da pesquisa, foi solicitada previamente a na leitura das perguntas que compem o instrumento.
autorizao dos autores do instrumento (realizada e autori- Em sequncia, foram recrutados 12 especialistas que no
zada em 25/08/2011) e, aps a aceitao formal da proposta conheciam o instrumento e eram vinculados a atividades
(recebida pelo Jornal Brasileiro de Psiquiatria), o processo de na rea da sade mental (seis psiclogos, cinco psiquiatras
avaliao da equivalncia semntica e consistncia interna28 e um educador fsico). O objetivo dessa fase foi avaliar se os
foi iniciado. Todos os participantes concordaram em colabo- participantes conseguiam compreender o que era proposto
rar com o estudo. Aps a explicao do objetivo da pesqui- pela pergunta do instrumento. Para isso, eles preencheram
sa, os sujeitos assinaram o Termo de Consentimento Livre e uma escala verbal numrica do tipo Likert. O seguinte ques-
Esclarecido (TCLE), sendo assegurado que seus dados esta- tionamento foi elaborado: Voc compreendeu o que foi
riam protegidos e ningum seria identificado. Esse mtodo, perguntado?, sendo as respostas possveis: 0 (No entendi
replicado por outros autores, com sucesso na execuo29,30, nada); 1 (Entendi pouco); 2 (Entendi razoavelmente); 3
consta das seguintes etapas: (Entendi quase tudo, mas tenho dvidas); 4 (Entendi qua-
1. Reviso da literatura: foi realizada extensa reviso se tudo); 5 (Entendi por completo e no tenho dvidas).
sobre instrumentos de mensurao da dependn- Apenas as respostas 4 e 5 so pretendidas, sendo as outras
cia de jogos eletrnicos e foi debatido com especia- opes consideradas de compreenso insuficiente. Ao me-
listas (psiquiatras e psiclogos) e a populao-alvo nos 90% das respostas devem compreender os nmeros 4
e 5 (as respostas variaram entre 90% e 100%). Os participan- Tabela 1. Avaliao de especialistas e estudantes da Escala de
tes, ainda nessa fase, ficaram livres para sugerir modificaes, Dependncia de Jogos Eletrnicos
desde que justificadas. Aps a finalizao dessa etapa, uma Especialistas Estudantes
nova verso da escala foi elaborada. Compreenso verbal Compreenso verbal
Na fase seguinte, buscou-se novamente verificar o grau Itens (n = 12) (n = 40)
de compreenso do instrumento, porm agora foi utilizada Variao: 1-5 Variao: 1-5
uma amostra de 40 sujeitos (a literatura cientfica sugere um Mdia (desvios-padro) Mdia (desvios-padro)
nmero entre 30 e 40 indivduos)32. Ele foi testado com estu- 1 4,80 0,42 4,50 0,96
dantes universitrios (23 do sexo feminino e 17 do sexo mas- 2 4,80 0,42 4,90 0,63
culino), com idade mdia de 21 anos (DP = 3,1 anos), cursando 3 4,70 0,67 4,98 0,16
o primeiro perodo de Psicologia de uma faculdade particular 4 5,00 0,00 4,93 0,47
de Recife (PE). A turma, do turno da noite, foi selecionada de 5 4,30 1,34 4,60 0,71
forma aleatria simples. O instrumento foi autoaplicado, em 6 4,50 0,85 4,63 0,74
grupo, ao final da aula. No houve desistncias ou recusas.
7 5,00 0,00 4,98 0,16
Foram recrutados, por fim, de forma aleatria, para a an-
8 4,80 0,63 4,98 0,16
lise da consistncia interna, 100 universitrios (quantidade
9 4,80 0,63 4,98 0,16
sugerida pela literatura cientfica)33 (38 do sexo masculino e
10 4,50 0,85 4,93 0,35
62 do sexo feminino), no campus de uma universidade p-
blica de Recife (PE). Os participantes, de diversos cursos, pos- 11 4,70 0,67 4,90 0,38
suem idade mdia de 20,95 anos (DP = 2,25 anos). 12 4,80 0,63 4,93 0,35
A escolha do instrumento se deu por causa da pertinn- 13 4,80 0,63 4,95 0,22
cia e autorizao, pelos autores, da realizao da avaliao da 14 5,00 0,00 5,00 0,00
equivalncia semntica e consistncia interna da escala no 15 5,00 0,00 4,98 0,16
Brasil. A pesquisa est de acordo com as normas de n 196, de 16 4,70 0,48 4,95 0,22
10/10/1996, do Conselho Nacional de Sade, e foi aprovada 17 4,70 0,48 4,98 0,16
pelo Comit de tica, tendo o Certificado de Apresentao 18 5,00 0,00 4,98 0,16
para Apreciao tica (CAAE) de n 04015112.0.0000.5208.
19 4,50 0,85 4,98 0,16
20 4,60 0,84 4,98 0,16
21 4,90 0,32 4,98 0,16
RESULTADOS
Nos itens 8 e 9, foi realizada a mesma modificao outras pessoas e por causa foi modificada para
verbal do item 3; por conta;
No item 11, foi exemplificado quem podem ser ou- No item 17, se esqueceu foi substitudo por deixar
tras pessoas, incluindo os termos familiares e/ou de lado;
amigos, ainda que o formato da nova pergunta no No item 18, foi realizada a mesma modificao ver-
limite apenas a esses sujeitos; bal, equivalente dos itens 3, 8, 9, 12, 13, 14 e 15;
No item 12, foi realizada a mesma modificao ver- No item 19, quase toda a sentena foi reconstruda;
bal, equivalente dos itens 3, 8 e 9; ento o seu tempo gasto com jogos causou priva-
Nos itens 13, 14 e 15, alm da modificao verbal, o do sono tornou-se deixou de dormir para jogar;
idntica dos itens 3, 8, 9 e 12, a palavra pode foi No item 20, foi realizada a mesma modificao ver-
modificada para consegue; bal, equivalente dos itens 3, 8, 9, 12, 13, 14, 15 e 18;
No item 16, a palavra brigas foi alterada para atri- alm disso, negligenciado foi substitudo por dei-
tos; foi retirada a expresso terceiros e inserida xado de lado.
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