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Cristina Rodrguez-Porrero
Direccin General.
Seccin de Educacin.
I. S. B. N.: 84-87277-11-X
PROLOGO
INTRODUCCIN
CAPITULO I
Consideraciones generales acerca del juego: su evolucin y contribucin al
desarrollo del nio
CAPITULO II
El juego simblico y de representacin en nios deficientes visuales: una
aproximacin desde la bibliografa
CAPITULO III
Hiptesis
CAPITULO IV
Diseo experimental
CAPITULO V
Peculiaridades del juego simblico en nios deficientes visuales: descripcin
desde los resultados de nuestra investigacin
CAPITULO VI
Conclusiones generales: Caractersticas del juego simblico en nios
deficientes visuales y pautas de intervencin
BIBLIOGRAFA
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Prlogo
Dentro del conjunto de investigaciones que tienen el objetivo de conocer y
apoyar el desarrollo de las personas con deficiencias visuales, el estudio del
juego simblico tiene una significacin especial. La importancia de este campo
de estudio se pone de manifiesto, en primer lugar, en los hechos mismos: los
hechos que demuestran que los nios deficientes visuales tienen, con
frecuencia, ms dificultades en las situaciones ldicas y puramente
asimilatorias de juego, que en aquellas otras en que se exige una acomodacin
ms literal y realista a condiciones de aprendizaje dirigido. Como sealaba la
convocatoria de la ONCE, a la que ha respondido la realizacin del estudio que
se presenta en estas pginas, los profesores que trabajan con alumnos de
enseanza integrada suelen sealar que se plantean mayores problemas en
los juegos de los deficientes visuales con sus compaeros que en la
adquisicin de los conocimientos. Por qu tienen ms dificultades los nios
ciegos y de baja visin para jugar que para aprender en las condiciones
normales de aula?, de dnde proviene esa especial significacin que tiene el
estudio del juego que realizan?, cmo podemos ayudarles a jugar y qu
importancia tiene hacerlo?
Estas son las preguntas principales a que trata de dar respuesta esta memoria
de investigacin. Las preguntas son difciles y nuestras respuestas, con
seguridad, incompletas. Creemos, sin embargo, que el juego de preguntas y
respuestas que presentamos en este libro puede servir para ayudar a las
personas que conviven y trabajan con los nios ciegos o con prdidas visuales
importantes. Ese convencimiento es el que nos ha animado a dar una
respuesta positiva al ofrecimiento de publicacin realizado por la ONCE.
Estos datos no deben llevar a una visin pesimista acerca del desarrollo del
juego simblico en nios con deficiencias visuales. En este como en otros
mbitos del desarrollo de las personas con ceguera, se produce un modo
peculiar de desarrollo que, sin embargo, no debe dejar ni tiene por qu
hacerlo secuelas permanentes. Nuestra investigacin nos dice que los nios
ciegos y de baja visin comienzan a jugar ms tarde que los videntes, pero no
tienen por qu jugar ni menos ni peor. Su juego puede tener la misma
riqueza y complejidad, el mismo poder expresivo, la misma capacidad de
liberacin afectiva y de expresin simblica que el de los nios videntes.
Tambin nos dice que el papel de los adultos puede ser ms importante y
decisivo en este caso y demuestra lo importante que es el apoyo de padres,
terapeutas, profesores y, en definitiva, figuras vinculares, para el desarrollo del
juego (que es, a su vez, fundamental para el desarrollo del nio en su totalidad
integrada y equilibrada).
Pero de todo esto habla ms despacio el libro que el lector tiene ante l. Es el
resultado de la colaboracin entre profesionales de mbitos que deberan tener
una relacin mucho ms estrecha que la que suelen tener normalmente: en el
equipo de investigacin haba profesionales de un grupo que dedica buena
parte de su tiempo al trabajo directo con nios ciegos y de baja visin, junto
con un profesor universitario. La reflexin conjunta de personas dedicadas a la
labor clnica y la investigacin ha sido muy fructfera y enriquecedora. De esa
reflexin y del trabajo emprico que ha exigido el anlisis de muchas horas de
filmacin de juego, han surgido estas pginas.
En ellas, el lector encontrar primero un anlisis general acerca del desarrollo
del juego y su papel evolutivo (en el captulo primero), seguido de una revisin
selectiva de los estudios anteriores sobre juego simblico en nios ciegos
(captulo segundo). La mayor parte del libro se dedica a la presentacin de
nuestra propia investigacin sobre el juego de catorce nios deficientes
visuales de tres a seis aos: en el captulo tercero se analizan las hiptesis y
los supuestos tericos de la investigacin realizada. En el cuarto su diseo y
los procedimientos empleados. Los resultados obtenidos se analizan en el
captulo quinto. En el ltimo, se resumen las conclusiones principales del
estudio y se apuntan sus implicaciones prcticas para el tratamiento y la
educacin de los nios con deficiencias visuales. Como es evidente por el
tamao de la muestra (cuya limitacin es casi inevitable cuando se trabaja con
nios ciegos), el lector no debe esperar anlisis cuantitativos de resultados,
sino un examen fundamentalmente cualitativo. Esperamos que lo que pueda
perderse en cuanto a la posibilidad de generalizar los resultados, se compense
por la profundidad y exhaustividad de los anlisis realizados en el estudio.
ANGEL RIVIERE
Informar a los padres de las peculiaridades del desarrollo del nio deficiente
visual.
Por otra parte, slo hemos podido encontrar algunos estudios que abordaran el
tema del juego dentro de la documentacin a la que hemos tenido acceso.
Desearamos que este libro ayudara a las personas en contacto con nios
deficientes visuales a entender el porqu de las conductas que el nio
manifiesta y a valorarlas en su dimensin adaptativa.
A travs de la imitacin y del aprendizaje de las acciones con los objetos que el
adulto transmite al nio (tanto de los objetos reales como de los juguetes), el
nio inicia el simbolismo repitiendo fuera de la situacin real estas acciones.
Segn Elkonin, el nio, del modelo de la accin slo toma el esquema general
relacionado con la significacin social del objeto (op. cit., pg. 135), al tiempo
que conserva el lado operacional, debiendo tener presente las propiedades
fsicas del objeto (al menos en los primeros perodos del juego). De aqu que,
en un principio, entre otras razones, las acciones en el juego estn muy
relacionadas con la experiencia de la vida diaria que el nio tiene.
En relacin con los objetos utilizados, primero el nio transfiere una accin con
el mismo objeto (peina al osito, a la mam, a la mueca, etc.), lo que contribuye
a la generalizacin de la accin, y despus utiliza un objeto sustitutivo, que a su
vez contribuye a separar el objeto del esquema de la accin. La sustitucin del
objeto aparece sobre los treinta meses y ampla las posibilidades de accin del
nio. El objeto sustitutivo slo tiene que guardar un lejano parecido con el
objeto real, pero, sobre todo, debe permitir ejecutar la accin propia del real.
Dichos objetos se empiezan a utilizar como material complementario de los
juguetes llamados temticos (muecos, animalitos) y suelen ser poco
estructurados (palitos, plastilina, tela, etc.), pues al principio el nio es muy
resistente a confiar a un objeto con funcin precisa otra funcin distinta,
aspecto que posteriormente realiza sin ninguna dificultad.
En cuanto a los juguetes, habra algunos que impulsaran al nio a realizar una
accin concreta (cuchara, taza, etc.) y otros, los temticos, que invitan a la
ejecucin de varias acciones y finalmente al papel.
Entre los 2,6 y los 3 aos aparecen los indicios del papel, expresado a travs
de poner un nombre a la mueca, de mencionar estados imaginarios de la
misma (est malita) y propiedades de las cosas (la sopa quema) y,
finalmente, cuando el nio habla por la mueca o le hace realizar acciones. Al
cumplir los tres aos se produce la transicin al juego de roles al darse las
siguientes premisas (Elkonin):
Sustitucin de objetos.
Comparacin de las acciones del nio con las del adulto y adjudicacin en el
juego de nombres propios.
Algunos autores han intentado establecer algn tipo de medicin del juego
simblico, siendo los de mayor inters los conseguidos por Lowe y Costello
(1975) (42), Tizard y Cols. (1976) (77) y McCune Nicolich (1981) (51).
Como ya hemos sealado, alrededor de los tres aos el nio ya repite varias
acciones simblicas y es el adulto el que va atribuyndolas a un personaje
determinado, facilitando al inicio del juego de roles el nexo entre acciones y
papel; en breve tiempo el nio ya sabe que hacer de mam, por ejemplo,
incluye toda una serie de acciones que l ejecuta aunque no se enumeren y
mencionen expresamente. Una de las premisas para que el nio adopte la
representacin del papel de un adulto es que entresaque los rasgos tpicos de
la actividad que el adulto desarrolla.
Al comienzo del juego de roles los nios todava estn bastante apegados a los
materiales con los que realizar las acciones, desprendindose paulatinamente
de esta caracterstica, a medida que cobran ms importancia los rasgos
psicolgicos de los personajes y sus relaciones con otras personas, sobre las
acciones que ejecutan (hacia los cinco aos). Asimismo los papeles, que al
principio son breves, inestables, confusos y tienen como temtica situaciones
domsticas, poco a poco se hacen ms estables y comprenden situaciones
ms alejadas de lo diario hasta introducir en ellos elementos de tipo fantstico.
Elkonin defiende, a travs de diferentes estudios, que los nios con dificultades
no llegan a conocer el juego de roles si no se dedica una especial atencin por
parte del adulto a establecer las premisas imprescindibles y conseguir luego
que esas acciones aprendidas se transformen en ldicas.
La experiencia y el mundo interno del nio sern las fuentes que alimenten los
roles a representar.
Piaget afirma que el simbolismo tiene tanto sus races en el consciente como
en el inconsciente. En 1922, en el Congreso Psicoanaltico de Berln, presenta
un estudio en el que afirma: El pensamiento del nio en tanto que sincrtico y
prelgico presenta analogas con el pensamiento simblico inconsciente y
aparece como intermediario entre este ltimo y el pensamiento racional (60).
Freud interpret sueos y fantasas del juego infantil por primera vez en el
anlisis del caso Juanito (Anlisis de una fobia en un nio de cinco aos),
pero fue realmente a travs de la observacin de un nio de dieciocho meses
cuando va a describir los mecanismos que impulsan al nio a jugar y cul es el
significado inconsciente del juego y su funcin (Ms all del principio del
placer). El pequeo observado por Freud haca desaparecer y aparecer un
carretel lanzndolo y tirando de la cuerda del cual penda en un juego que nos
recuerda a los juegos de permanencia de objeto piagetianos; interpreta el autor
que a travs de este juego el nio trata de dominar la angustia que le produce
la ausencia de su madre, simbolizada por el carretel. De este modo puede
simblicamente y segn su voluntad, echar a su madre y reunirse con ella. Sin
poner en peligro la relacin real, descarga fantasas amorosas y agresivas
elaborndolas a travs del juego.
Para poder comprender lo que Freud vio en este juego debemos sealar que
en esa poca se interesaba por el fenmeno de la compulsin a la repeticin,
consistente en que el individuo prepara inconscientemente variaciones sobre
un tema original que no ha aprendido a superar o a tolerar, trata de dominar
una situacin que en su forma original fue excesiva para su yo, enfrentndola
por su propia voluntad, repetidas veces.
La teora traumtica del juego elaborada por Freud no ha sido modificada por
sus seguidores. Sin embargo, los autores psicoanalticos al intentar aplicarla al
juego, bien como medio diagnstico o como tcnica teraputica, han
enriquecido y desarrollado esta teora.
Nos comenta este autor que la distincin entre yo / no-yo, mundo externo-
mundo interno, creatividad primaria y percepcin es esencial para poder
acceder al simbolismo, esto es posible nicamente si existe una madre
suficientemente buena que sepa adaptarse inicialmente con exactitud y
rapidez a las necesidades de su hijo permitindole crearse la ilusin de control
mgico del objeto y omnipotencia, para paulatinamente ir desadaptndose y
mostrndose como objeto externo, con caractersticas propias e
independientes, favoreciendo, de este modo, el proceso de simbiosis-
individuacin, parejo a la desilusin gradual que debe sufrir el beb de su
omnipotencia. La madre suficientemente buena es la que sabe hacer esperar
a su beb lo suficiente para dejarle tiempo para desear, para mentalizar y, de
ese modo, poder evolucionar hacia una independencia.
La tensin por vincular el mundo interno y el externo o real queda aliviada por
una zona intermedia de experiencia: una zona potencial entre el beb y su
madre o lo que le une, la zona de los objetos y fenmenos transicionales,
considerando Winnicott stas como la raz del simbolismo. Winnicott define
como objeto transicional la primera posesin no / yo, situada entre el afuera y el
adentro, en el lmite. No son realidad interna, tampoco lo son externa.
Es un objeto con el que el nio inicia un tipo afectuoso de relacin y que est
representando aspectos parciales de la madre.
El propsito del juego es, para algunos autores, el alucinar con dominio yico y,
no obstante, tambin practicarlo en una realidad intermedia entre fantasa y
mundo real.
Entre los autores a que hemos tenido acceso son quiz Wills y Sandler quienes
nos aproximan al tema desde una panormica ms general.
Las autoras explican las caractersticas del juego en nios ciegos en base a las
caractersticas de su desarrollo.
A su vez, la relativa deprivacin del mundo de los objetos, que atraen el inters
en funcin de su forma y su color, hace ms vulnerable al nio ciego en el
desarrollo de su identidad y autonoma personal.
Hacia el final del primer ao el nio ciego tiene una clara tendencia a centrarse
en s mismo o en las figuras de apego. Es precisamente hacia esa edad
(estadio quinto del perodo sensoriomotor) cuando los nios videntes
comienzan a asimilar los esquemas de objeto y persona en actividades
integradas de carcter comunicativo.
Las criaturas vivas resaltan como faros en un mundo brumoso, puesto que
adems de las relaciones afectivas que puedan tener con el nio le presentan
sensaciones sensoriales ms ricas y adaptadas a las caractersticas propias de
percepcin del nio ciego, Wills (1968) (86).
Todo ello hace que el juego del nio ciego tienda a mantener, durante ms
tiempo, una funcin ms ligada al difcil dominio y control del mundo externo
que a la expresin del propio mundo interno.
Hemos seguido hasta aqu a Sandler y a Wills, cuyos estudios tocan a nuestro
juicio, aunque sea de forma muy breve, la mayora de las cuestiones claves
que estn a la base del desarrollo del nio ciego y condicionan sus
manifestaciones a travs del juego simblico. Vamos a continuar con otras
aportaciones que completan el tema. Algunas inciden en aspectos ya tratados y
otras abordan cuestiones nuevas, pero con carcter general podemos decir
que no entran en contradiccin con lo hasta aqu expuesto.
Fraiberg y Adelson, en 1973 (28), ponen tambin en relacin las pautas del
juego con el desarrollo de la personalidad del nio ciego y, en particular, con el
uso de formas depticas. La inversin de formas depticas, obviamente nos
lleva de manera inmediata al problema relativo a la constitucin del yo y del
mundo de los objetos, y a la representacin de uno mismo como un yo en un
mundo de yoes. Fraiberg nos recuerda, una vez ms, la dificultad del nio
ciego para la formacin de la autoimagen, el acceso a la autorepresentacin (la
visin realiza en el nio vidente la funcin sintetizadora de la experiencia y de
las percepciones); en este sentido, es difcil el paso de una vivencia
egocntrica a un concepto de s mismo como objeto. Cuesta mucho la
construccin de un yo no sincrtico, la construccin de un mundo compuesto
por objetos humanos que tambin son yo para s mismo.
Fraiberg, en alguna medida, plantea un crculo vicioso cuando nos dice que el
juego requiere estas adquisiciones y que, al mismo tiempo, estimula esta
diferenciacin.
A pesar de que, como acabamos de ver, los nios con deficiencias visuales
tenan un nivel de juego claramente inferior al de los nios videntes, Rogers y
Puchalski comentan que los resultados son mucho menos pesimistas de lo que
ellos prevean a partir de los escritos de Fraiberg. La presencia de esquemas
simblicos y juegos con muecas en deficiencias visuales de dos a tres aos
no poda preverse desde estos escritos. Adems, insisten en la importancia de
una intervencin encaminada a proporcionarle al nio ciego escenarios de
juego simblico, con una actitud de intervencin muy directiva por parte del
terapeuta o del educador.
Sin embargo, hay otro estudio de Rogers y Puchalski (64) que parece
demostrar que las madres de nios con deficiencias visuales tienden a adoptar
actitudes menos activas y directivas, en situaciones de juego, que las madres
de nios videntes. En esta investigacin, se filmaban interacciones de juego de
diez minutos de 21 nios con deficiencias visuales (de los que 11 carecan
totalmente de visin), con una edad media de catorce meses, y de 16 nios con
visin, de !a misma edad media. Luego se analizaban estas interacciones,
aplicando un cdigo de cinco categoras a la conducta del nio y de otras cinco
a la de la madre, en secuencias de treinta segundos. Las categoras de la
conducta de los nios eran: cualidad vocal (positiva, neutra, negativa, ninguna,
mixta), nmero de sonrisas, afecto, respuesta a las iniciativas maternas y
presencia o ausencia de iniciativas propias. Las aplicadas a la madre eran:
mirada a la cara, cualidad vocal, respuesta a las expresiones de disgusto del
nio, respuesta a las iniciativas del nio y presencia o ausencia de iniciativas
propias.
Los resultados demostraban que los nios con deficiencias visuales producan
menos vocalizaciones positivas, ms vocalizaciones negativas, menos
respuestas sociales positivas a las iniciativas de las madres y menos iniciativas
propias. Las madres de los nios con deficiencias visuales mostraban menos
perodos de posicin cara a cara, menos vocalizaciones positivas a las
iniciativas sociales de los nios que las del grupo de control. Sin embargo, este
resultado no se mantena cuando se controlaba el nmero de iniciativas de los
propios nios.
En suma, los nios con deficiencias visuales de catorce meses eran menos
activos que los videntes, respondan menos a sus madres, y reforzaban menos
su atencin. Las madres eran menos reforzantes a travs de la voz, a pesar de
la importancia especfica de sta en las interacciones con los deficientes
visuales con otras personas. Rogers y Puchalski concluyen que los dos
interlocutores de las dadas de los deficientes visuales estn deprivados. Los
nios estn deprivados, obviamente, de informacin visual, pero tambin
carecen de informacin afectiva sobre las madres. Las madres estn
deprivadas de claves positivas de sus hijos, como respuesta a sus iniciativas
(op. cit., pg. 55).
Los dems autores que se han aproximado al tema lo han hecho quiz desde
la panormica ms general del desarrollo de la personalidad del nio deficiente
visual.
En el anlisis descriptivo que Perla Tait realiza, tras este estudio, dice sobre la
influencia del adulto en el juego del nio ciego: se da mayor comunicacin
entre los nios ciegos y el observador que con los nios videntes; los nios
ciegos hacen ms preguntas tanto sobre el medio, como sobre el propio
observador.
Los nios ciegos pedan al observador que actuara como agente para llevar a
cabo acciones.
Burlingham (op. cit.), nos dice en este sentido que el progreso se motiva ms
bien por un apego al adulto que le ensea, que al inters por la actividad o al
grupo de compaeros.
Hasta aqu una visin panormica de la incidencia del juego en el. desarrollo
del nio y un esquema de las caractersticas del juego simblico y de
representacin de los nios deficientes visuales que nos sirvieron de marco
referencial para el diseo y desarrollo de nuestra propia investigacin.
Hiptesis
Nuestras observaciones, realizadas sobre la base del trabajo directo con nios
deficientes visuales coinciden, en general, con las encontradas en nuestra
recogida bibliogrfica. Sin embargo, es preciso que expongamos a
continuacin los presupuestos de los que hemos partido que han inspirado y,
en consecuencia, condicionado, el diseo elegido para nuestra propia
investigacin.
1. La evolucin afectiva.
2. El espacio y la movilidad.
1. La evolucin afectiva
Por otra parte, siendo una autora de la escuela psicoanaltica, trata de describir
su teora a travs de conductas fcilmente identificables y observables
eludiendo constructos metapsicolgicos.
1. Diferenciacin.
2. Ejercitacin locomotriz.
3.a Reacercamiento.
Por ejemplo, describe un grupo de conductas de tipo motor que se dan en este
perodo: empieza a dar sus primeros pasos tentativos de alejamiento en
sentido fsico de la madre y cuando est en brazos de la madre pone el
cuerpo tenso para apartarse y poder contemplarla mejor. Segn nuestras
observaciones, a esta edad el nio ciego, al ser tenido en brazos, mantiene una
postura corporal menos activa, aunque s hemos observado, quiz como
equivalente de la pauta de verificacin descrita por la autora en la que el nio
compara a su madre con los extraos, la tendencia del nio ciego a tocar el
rostro de la madre (sobre todo nariz y boca).
El juego de los nios videntes con objetos que la madre lleva puestos, Malher
lo interpreta como una pauta de verificacin de qu pertenece y qu no
pertenece al cuerpo de sta. En los nios deficientes visuales se da esta
conducta, si bien dudamos que sea significativa en el sentido de lo
anteriormente expuesto; pues nos parece que aqu la visin juega un papel
fundamental y que seguramente la experiencia de lo externo del nio ciego es
an muy confusa.
En el caso del nio ciego la consecucin de esta etapa se ve alterada por todas
las dificultades anteriormente reseadas que incrementan, a nuestro juicio, el
nivel de ansiedad y especficamente las dificultades que para l supone la
prueba de realidad.
Hemos podido observar que a esta edad la comprobacin de realidad supone,
para el nio ciego, ms tiempo y mayor esfuerzo que para sus compaeros
videntes, lo que suele provocar la adopcin de dos soluciones alternativas:
Las formas singulares de como los nios ciegos van superando estas fases, va
a justificar a nuestro juicio, sus formas peculiares de juego. En definitiva,
consideramos que todas las dificultades sealadas que apuntan al retraso de la
individuacin justifican el consiguiente retraso del juego simblico, por lo que
ha sido sta una de nuestras hiptesis de trabajo, objetivo a comprobar en
nuestra investigacin.
2. Espacio y movilidad
Los ruidos y las voces percibidas con el sentido del odo vienen a ayudar al
nio ciego a dimensionar ese espacio exterior y a entender que algo ms all
de su cuerpo sigue teniendo realidad. Sin embargo, esta realidad audible
proporciona datos menos sustanciales que los facilitados por la percepcin
visual. Por ejemplo, el ruido percibido cuando una puerta se abre es ms bien
un atributo de la puerta que la puerta en s. Es preciso que el nio experimente
varias veces para que pueda comprender que, el ruido producido es la
consecuencia del golpe en la madera. Esto es, los procesos de causalidad se
presentan de forma inmediata a la percepcin visual, mientras que requieren
para ser comprendidos por el nio ciego primero un proceso deductivo ms
complejo y, segundo, una programacin intencionada que proporcione
ocasiones para la experimentacin.
Estamos de acuerdo con Wills tanto en la dificultad que el nio ciego tiene de
experiencias originales como en la catectizacin de los objetos, lo que prolonga
el perodo sensoriomotor y retrasa la aparicin del primer nivel presimblico del
uso funcional de los objetos reales (McCune-Nicolich) (50).
En relacin con los objetos reales, stos son percibidos por el nio vidente
segn las caractersticas de la percepcin visual, esto es, de forma global y
sinttica. Una vez conocido por el nio, no se requiere para su identificacin
ningn acto que detenga la accin. El nio los utiliza libremente y los pone al
servicio de su proyecto. El nio ciego. por el contrario, precisa de la exploracin
de los objetos para poder identificarlos, invirtiendo en ello un tiempo que
entorpece el juego e interrumpe su proceso natural. A veces, observando jugar
a algunos nios podemos comprobar cmo, tras un perodo de exploracin de
un objeto, olvidan lo que pretendan perdindose el hilo conductor de la
actividad.
Son, por tanto, estos aspectos los que hemos tenido especialmente en cuenta
para la formulacin de las subhiptesis de nuestra investigacin y el diseo
experimental que en su da elegimos.
Diseo Experimental
Por otra parte, en cuanto a la poblacin nos encontramos con que no es muy
numerosa (afortunadamente) y est muy dispersa geogrficamente.
Adems, durante los ltimos aos, vemos aumentar la poblacin de nios con
alteraciones asociadas a la deficiencia visual, al tiempo que se reduce la
incidencia de enfermedades tradicionales (cataratas, glaucomas...) causas de
amaurosis o dficits visuales graves, y aumentan las personas con residuos
visuales aprovechables, debido a los avances de la medicina. Esto configura,
en las edades que nos ocupan, poblaciones ms heterogneas, lo que
lgicamente se ha dejado sentir en nuestra propia poblacin segn
describiremos ms adelante.
POBLACION
E.M. 6 a 11 m. R.V.
M.G. 6 a 8 m. C.
A.G. 6 a 6 m. C.
E.G. 5 a 7 m. R.V.
C.S. 5 a 6 m. R.V.
P.A. 5 a 5 m. R.V.
E.R. 5 a 5 m. C.
C.B. 5 a 0 m. C.
D.F. 5 a 0 m. R.V.
A.G. 4 a 4 m. C.
A.R. 3 a 10 m. C.
S.M. 3 a 10 m. C.
M.M. 3 a 2 m. R.V.
L.C. 2 a 8 m. R.V.
C. = Ceguera total.
R. V. = Resto visual aprovechable.
(Estas siglas se utilizarn con este mismo sentido a lo largo de este texto).
Podemos observar en relacin con la edad de los sujetos que solamente uno,
con residuo visual, tiene una edad inferior a los tres aos. Esto ha sido una
exigencia del diseo de la hora del juego que iba a ser aplicada para el
estudio de las peculiaridades de aqul; en efecto, se requera que el nio fuera
capaz de tolerar un determinado tiempo de observacin en situacin de juego.
En aquel momento ninguno de los nios atendidos en nuestro Centro, menor
de tres aos, cumpla este requisito.
Hemos considerado necesario, por ello, incluir entre las pruebas utilizadas para
la recogida de datos, escalas de desarrollo que nos permitieran determinar, al
menos de forma aproximada, el nivel de desarrollo y capacidad intelectual de
los nios incluidos en la muestra.
Una de las escalas utilizadas a tal efecto ha sido la Escala de Desarrollo para
nios pequeos con dficits visuales de Reynell-Zinkin, de Royal National
Institute for the Blind (62).
El objeto de esta prueba es medir el nivel del nio en trminos de los procesos
intelectuales ya establecidos, explorando las reas de aprendizaje y desarrollo
que se consideran particularmente importantes para los nios con dficits
visuales.
La prueba incluye las cinco reas que los autores consideran ms importantes
en el desarrollo intelectual de los nios con severos dficits visuales:
1. Adaptacin Social.
2. Desarrollo Sensomotriz.
5. Lenguaje Expresivo:
Estructura.
Vocabulario y contenido.
La escala ha sido realizada para una poblacin de nios entre cero y cinco
aos, ofreciendo tablas de puntuaciones especficas para grupos de nios
videntes, con vista parcial y ciegos. Permite la obtencin de edades de
desarrollo.
Teniendo en cuenta que la muestra incluye nios comprendidos entre los cero
y los seis aos y que la prueba anteriormente descrita slo est presentada
para nios hasta cinco aos, aplicamos para los de edades superiores el Test
de Inteligencia para Nios Ciegos o con defectos de Visin de M. Williams (85).
Esta prueba ha sido diseada para su utilizacin con nios de edades
comprendidas entre cinco y quince aos, ciegos o con visin parcial.
3. Hora de Juego
Espacio.
Materiales.
Todo ello entendiendo que el espacio desconocido y/o sin lmites dificulta,
desde un punto de vista cognitivo, el desarrollo de la accin de jugar e interfiere
la propia esencia de la actividad ldica: placer, ausencia de esfuerzo y no
intencionalidad de consecucin de metas.
Partimos de la hiptesis de que, durante los primeros aos de vida del nio
ciego, su conocimiento del mundo exterior est supeditado de forma decisiva a
la funcin desempeada por el adulto de yo-auxiliar. Esta funcin permite
que el nio ciego utilice informacin del entorno (espacio, objetos, etc.) a la que
por l mismo tendra un acceso ms dificultoso; que interiorice pautas de
conducta que los nios videntes aprenden por imitacin y que l debe conocer
2
Las cintas de video-tape obran en poder de la ONCE, como material
complementario.
a travs del adulto intermediario, quien adecua la informacin, que se obtiene
mediante la percepcin visual, a un cdigo de informacin adaptado a sus
restantes recursos de percepcin. Tambin permite que, de forma similar a los
nios videntes, disponga de un encuadre afectivo posibilitador de la actitud de
distensin, placer y seguridad necesaria para la actividad ldica. El adulto que
intervino con cada nio en la hora de juego fue su terapeuta habitual.
A) Actitud pasiva: Presencia fsica del adulto sin ningn tipo de intervencin,
ofreciendo al nio una explicacin de la imposibilidad de participar con l en el
juego.
Mueco.
Camin.
Telfono.
Taza.
Cuchara.
Bibern
Tela.
Tacos de madera.
Pelota.
Pistola.
Elefante.
Muequito articulable.
Las habitaciones, como ya hemos dicho, eran espacios conocidos para el nio.
Sus dimensiones aproximadas eran de 4 x 3 metros y estaban equipadas con:
una mesa y silla de despacho situadas en un rincn, una colchoneta de 2 x 1
metros en el rincn opuesto, una mesa y silla de nio; en la pared junto a la
colchoneta haba un espejo grande y encima de aqulla, dos cajoneras con los
juguetes. En la cajonera superior se colocaron los juguetes de mayor tamao y
en la inferior las piezas ms menudas.
Los adultos que iban a jugar con los nios tenan la instruccin de iniciar la
exploracin de los juguetes sobre la colchoneta, junto a las cajoneras, y de
permitir al nio el juego fuera de sta si as lo deseaba, respetando siempre los
lmites de la propia habitacin.
Todos los nios recibieron la misma consigna inicial: vamos a jugar un rato
con estos juguetes que estn en estos dos cajones; primero los vamos a ver
todos y luego puedes jugar a lo que t quieras.
Somos conscientes de que esto no es del todo posible, pero sera algo as
como poner la vista al servicio del nio para la ejecucin de las tareas que su
juego exige. Quisimos disminuir en lo posible el esfuerzo que el juego conlleva
para el nio ciego (localizacin de objetos, ejecucin, etc..) y que interfiere el
mantenimiento del tono emocional requerido para jugar.
b) Premeditacin por parte del nio del acto simblico con anterioridad a su
ejecucin.
2) Modalidad de juego.
3) Personificacin.
4) Motricidad.
5) Creatividad.
6) Capacidad simblica.
7) Tolerancia a la frustracin.
8) Adecuacin a la realidad.
Para poder llevar a cabo este anlisis hemos agrupado nuestras observaciones
en cuatro grandes bloques:
1) Espacio.
2) Objetos y juguetes.
3) Actividad de juego.
4) Comunicacin.
1. ESPACIO
Incluimos en este rea aquellos aspectos que tienen relacin con el manejo del
nio en el espacio tanto en lo relativo a los desplazamientos como a la
motilidad.
Nos interesaba comprobar estos dos aspectos para poder formular pautas de
intervencin y valorar lo adaptativo de determinadas conductas motrices, de
singular importancia a la hora de realizar un diagnstico diferencial.
2. OBJETOS Y JUGUETES
Las razones justificativas de la inclusin de este apartado en nuestra
observacin del juego se han hecho constar en el punto III de este documento
hiptesis de trabajo, como uno de los aspectos que inciden directamente en
el juego e impregnan ste de peculiaridades especficas, en el caso de los
nios deficientes visuales.
2.3. Preferencia
Podra pensarse que el nio deficiente visual inicia una actividad de juego
inducido ms por el material que al azar encuentra en su espacio prximo que
por el deseo previo que motiva la bsqueda del juguete. Si as sucediera,
veramos reducida la vertiente expresiva del juego en estos nios.
Fue nuestra intencin inicial clasificar los juguetes que el nio utilizaba en
algunas de estas categoras. Sin embargo, comprobamos que esta clasificacin
resultaba farragosa desde el momento en el que cada uno de los juguetes
poda asignarse a ms de una categora y dependa de la simbolizacin que de
ellos haga el nio en un momento determinado.
As, cremos que ante situaciones que generan ansiedad era habitual que el
nio se refugiara en actividades pedaggicas, puesto que stas son ms
organizadas y aspticas, permitiendo el funcionamiento de reas del yo ms
libres de conflictos.
3. ACTIVIDAD DE JUEGO
Los aspectos incluidos bajo este epgrafe son, lgicamente, los centrales para
el anlisis del juego y resultan obligados en cualquier investigacin sobre el
mismo:
Numerosos tericos han sugerido que el desarrollo del juego y del lenguaje
reflejan la incipiente capacidad del nio para utilizar los smbolos y es por tanto
una manifestacin del desarrollo cognitivo al que a su vez contribuye.
Para la situacin del juego libre que pretendamos observar con la aplicacin
de esta hora de juego y las variaciones que introduca la presencia del
adulto, segn la hiptesis formulada, elegimos la prueba de desarrollo ordinal
del juego simblico de McCune-Nicolich.
Una mencin especial merece la ausencia de temas fantsticos que nos haba
sorprendido en la observacin de nios ciegos menores de seis aos. Es
seguro que la carencia visual, desde el punto de vista experiencial, es un
handicap importante en la formacin de imgenes fantsticas en las que
condensar emociones y afectos; recordamos una vez ms que las vas de
percepcin abiertas para el nio ciego le proporcionan mayoritariamente
informacin de su realidad cotidiana, debiendo darse una intervencin
intencional para ayudarle a obtener imgenes ms alejadas de dicha realidad.
Era, pues, para nosotros, del mximo inters correlacionar los niveles de juego
que el colectivo de nios deficientes visuales de nuestra muestra presenta con
su nivel de desarrollo en las Escalas de Desarrollo y Test de Inteligencia
aplicadas. Muchos de los nios con los que habamos trabajado, aun teniendo
un nivel de desarrollo acorde con su edad, presentaban, en principio, un nivel
de juego evolutivamente ms bajo que el que caba esperar.
3.2. Contenido
As, por ejemplo, Burlingham (1968) (12) y otros autores han comprobado en
su observacin directa de preescolares ciegos las dificultades que encuentran
para expresar conductas agresivas. Nosotros, en esta investigacin, quisimos
saber el reflejo que esta dificultad tena en la peculiar forma de expresin que
supone el juego.
El primero est en relacin con nuestra hiptesis de que los nios ciegos
tenderan a sustituir algunas de las acciones requeridas por el juego, por
descripciones verbales de las mismas.
4. COMUNICACION
4.2. Ayuda
Por eso nos pareca interesante observar los dos tems que hemos sealado
anteriormente.
Podra pensarse que este hecho guarda tambin relacin con la necesidad de
suplir parte de la informacin que la vista proporciona.
4.3. El lenguaje
Lenguaje y juego son dos formas paralelas del desarrollo del pensamiento
simblico. Los datos sobre el nivel de desarrollo del lenguaje de nuestros nios
fueron recogidos a travs de la Escala de Reynell-Zinkin y figuran en las tablas
anexas.
Tras el anlisis de los resultados se diseo una nueva ficha que modificaba en
algunos aspectos a la inicial y que, por considerarse de inters general, figura,
con sus correspondientes normas de utilizacin, en este libro, en el Anexo I.
1
El desarrollo del mtodo de trabajo as como la ficha utilizada estn incluidos
en la memoria original de la investigacin.
Parece claro que la evolucin del lenguaje, aun pudiendo facilitar y siendo
necesaria para ello, no se detiene de forma dependiente del juego. El dficit
visual obstaculiza, obviamente, de una forma ms directa la actividad de juego
que la evolucin del lenguaje.
2. CARACTERISTICAS CUALITATIVAS
Teniendo en cuenta que los nios a los que se ha aplicado la hora de juego
constituyen no una muestra, sino una poblacin y una poblacin reducida (N =
14; Ceguera total N1 = 7; y Residuo visual aprovechable N2 = 7), no podemos
hacer extrapolaciones de datos, si bien nos permiten una observacin
cualitativa objetiva.
Este anlisis est matizado por el conocimiento terico que los profesionales
tienen del tema y respaldado por las observaciones clnicas obtenidas a travs
de la experiencia profesional.
No es inusual que los nios ciegos, cuando estn solos, restrinjan su movilidad
incluso en relacin a los cambios posturales.
Cuando el adulto est con el nio en actitud no directiva (T.3) aumentan los
cambios posturales, pero no se incrementan los nios que amplan el uso del
espacio.
M.G. (6a. 8m.) no hace desplazamientos durante toda la hora de juego, lo que
supone, en alguna medida, una movilidad pobre. Sin embargo, los juegos que
desarrollaba han sido calificados en todos los instrumentos de valoracin con
puntuaciones correspondientes al mximo nivel simblico y su juego era de
gran riqueza y complejidad. La reduccin del uso del espacio constitua en esta
nia una estrategia adaptativa para eliminar esfuerzo sin interferir la actitud
ldica y el desarrollo del juego.
Observamos en los nios de baja visin que en los tiempos 3 y 4 (con el adulto
presente) los datos se separan ostensiblemente del cuadro de nios ciegos
(Tabla n. 4) hacia un uso de un espacio ms amplio.
Sorprende que tambin tres nios de baja visin no hagan cambios posturales
en T.2; debemos tener en cuenta que dos de estos nios son los ms
pequeos de la poblacin estudiada. Es obvio que la hipervigilancia y la
inmovilidad que puede conllevar el dficit visual, inciden ms directamente y
son ms explicables entre los nios con ceguera total (Tabla 4 bis).
A.G. (4a. 4m.), con ceguera total, representa una pelea entre hermanos
permaneciendo sentada; entrelaza las manos y tironea con uno de sus brazos
del otro, como si cada uno representara a un hermano. La nia consigue
transmitir as una sensacin de violencia y tensin muy adecuada a la temtica.
Lo reducido de los tiempos en que el nio estaba solo, las posibilidades que se
le brindaban a travs de los materiales de juego, la consigna y los recursos
yoicos que el nio ciego ya tiene a estas edades, constituyen posibles
explicaciones a la reducida aparicin de estas conductas.
Asimismo, se pone de manifiesto la dificultad general de incorporar espacios
ms amplios en los que escenificar juegos.
S.M. (3a. 10m.), en todas las situaciones, muestra una clara preferencia por el
telfono, que incluye sistemticamente como nico objeto de juego en
distintas temticas (llamando a la abuela; jugando a las tiendas; como juego
sensoriomotor...).
Atribuimos esta dificultad a las raras ocasiones en las que los nios deficientes
visuales pueden observar este animal en su contexto real.
Sin embargo, tres de los siete nios han podido relacionarlo con una forma
animal (toro, caballo). Deduciramos que estos nios tienen interiorizado, de
alguna manera, el esquema corporal de los animales mamferos.
Otros ejemplos de deduccin del objeto por un detalle del mismo son: tocar el
tambor de la pistola y decir que es una rueda; tocar la parte superior del
camin y decir que es un cajn; tocar el bibern por abajo y decir que es una
botella (Tabla n. 7).
Al inicio de la hora de juego, T.2, los nios mostraron una cierta preferencia
por la utilizacin de juguetes sonoros (telfono y pelota), ambos juguetes han
sido utilizados en muchas ocasiones ms para producir ruido, de forma
placentera, que integrados en una representacin simblica, lo que puede
comprobarse si se ponen en relacin estos datos con los obtenidos en el
apartado nivel de juego simblico. Recuerda la forma cmo los nios
videntes se entretienen y disfrutan con juguetes brillantes o de colorido
atractivo, aunque mientras para estos nios es una fuente de estimulacin, en
el caso de nios ciegos cabe el riesgo de que obstaculice la informacin ms
completa que le proporcionara la exploracin tctil, empobrezca la actividad
que con l podra desempear y reduzca las posibilidades de simbolizacin.
S.M. (3a. 10m.) cuando est sola, haciendo sucesivos intentos de iniciar un
juego simblico con el telfono, se recrea en los sonidos que produce el
telfono y en los que ella aade, prolongando innecesariamente stos
(marcar, colgar, comunicar); incluso llega a pedirle al adulto que juegue con ella
en la produccin de estos sonidos (haz t el piiiii).
Es observable tambin que en este tiempo, en el que los nios estn solos, no
hacen uso apenas de juguetes no estructurados: nicamente dos nios utilizan
los tacos y ninguno la plastilina, caja o trapo. Estos ltimos empiezan a
introducirse con la presencia del adulto (T.3, plastilina y caja. T.4, el trapo).
No podemos estudiar los resultados del T.4 bajo el mismo prisma, ya que la
actitud directiva del adulto y las alternativas temticas ofrecidas condicionaron
decisivamente la eleccin de juguetes. As, por ejemplo, aparece en el T.4 un
incremento de la utilizacin de determinados juguetes que la temtica de juego
elegida exiga: el juego de las casitas condiciona la utilizacin de cuchara,
taza o mueca.
Por ltimo, si ponemos en relacin la tabla sobre los juguetes utilizados con la
inmediatamente anterior sobre juguetes no reconocidos en la exploracin,
vemos cmo algunos nios han incorporado a sus juegos juguetes no
reconocidos en un principio, de lo que se deduce que durante la hora de juego
se ha producido aprendizaje, esto obviamente ha tenido que enriquecer el
juego por haberle proporcionado ms elementos expresivos y de simbolizacin
(Tabla n. 9). La necesidad de intervencin se pone de manifiesto en este
hecho.
La nica nia de nuestra poblacin con menos de tres aos (2a. 7m.), era una
nia con baja visin que obtuvo tambin el nivel mximo en algunos de los
tiempos de juego.
Es obvio que los niveles de juego se incrementan ostensiblemente cuando el
adulto est presente, situacin que parece posibilitar la actualizacin de esta
capacidad. Merece la pena destacar que el incremento de nivel puede ser
conseguido con la mera presencia y disponibilidad del adulto (datos T.3) sin ser
necesaria su intervencin directiva. El adulto proporciona al nio deficiente
visual seguridad afectiva, motivacin a travs de su apoyo verbal y control
sobre el medio, lo que le permite en las primeras edades jugar mejor.
M.G. (6a. 8m.) ha encontrado las mismas dificultades que cualquier nia
vidente para comprender que puede representar el papel de mam dando de
comer a su hija-mueca sin tener que utilizar los juguetes soporte de esta
accin; durante mucho tiempo tuvo que pelear en el plano de la accin con
las dificultades que su falta de visin le impona sobre el control, localizacin y
utilizacin de cuchara, plato, taza, mueca, etc... Ahora bien, una vez que
comprendi que el gesto bastaba, agiliz en buena medida su juego,
reduciendo el esfuerzo y ganando en actitud ldica y placer.
E.R. (5a. 9m.) jugando a los mdicos con una mueca, al ponerle una
inyeccin, dice que la nia llora y acto seguido acerca la mueca a su odo
para comprobar si se oye su llanto y lo pregunta, pasando al plano de lo real.
M.G. (6a.) le pide al conductor del taxi que le lleve al pas de ja, ja, ja.
Podemos decir que el no atribuir roles al adulto, cuando ste lo solicita, a partir
de los cuatro aos, debe relacionarse ms con factores individuales que con
las dificultades inherentes al dficit visual. Si hacemos un anlisis de los
resultados, merece la pena destacar que la nica nia de menos de cinco aos
que ha conseguido atribuir roles al adulto de forma espontnea (T.3),
representa estos roles de forma confusa y lbil sin que se d una coherencia
en la distribucin de aqullos. Lo que nos hace pensar que la capacidad
espontnea de atribuir roles al adulto no se consigue, segn nuestros datos,
hasta aproximadamente los cinco aos.
Nos centramos pues en el anlisis de los argumentos y temas que los nios
escogieron para sus juegos (Tabla n. 18).
Cuando el nio estaba solo pudimos observar que aun dentro de cierta
heterogeneidad de temas en general, stos estaban extrados del entorno ms
prximo al nio: en ningn momento aparecieron contenidos fantsticos.
S.M. (3a. 10m.) que juega a hablar por telfono, cuando est sola, al intervenir
el adulto inicia la representacin de un juego de supermercado donde ella es la
tendera.
Por otra parte, aparece el tema de las peleas como contenido manifiesto; lo
que permite suponer que la presencia del adulto posibilita la expresin de
temticas agresivas como consecuencia presumible de una disminucin del
nivel de hipervigilancia y ansiedad.
Relacionando estos datos con la subhiptesis que nos llev a incluir este tem
en la ficha de observacin: que los nios ciegos tenderan a sustituir algunas
de las acciones requeridas por el juego por descripciones verbales de las
mismas, no queda estrictamente comprobada dicha subhiptesis.
Si contemplamos los resultados de los nios con residuo visual (Tabla n. 19),
observamos que de los 14 tiempos computados, 5 son calificados como
predominio de accin, lo que contrasta con los tiempos de los nios ciegos que
ninguno fue calificado en este epgrafe.
Ahora bien, en las edades que nos ocupan, podemos considerar adaptativo
este mecanismo siempre que la accin no se paralice o empobrezca a tal
extremo que el juego resulte una descripcin narrativa de los temas a
simbolizar.
En cualquier caso, este estudio demuestra definitivamente que los nios ciegos
que tienen un ambiente suficientemente estimulante tienen tambin la
capacidad de representar a travs de la accin los contenidos de su juego.
En relacin con el segundo binomio los datos hablan por s mismos (Tabla n.
20). Los nios deficientes visuales utilizan de forma mayoritaria el juego como
una actividad que permite la expresin de su mundo interno.
Respecto a la capacidad para pedir o aceptar ayuda, de los siete nios ciegos
slo uno pide ayuda adecuadamente. Cuatro nios piden menos ayuda de la
que necesitaran (en relacin con la complejidad tanto cuando es el adulto el
que se la brinda como cuando es el propio nio el que la solicita).
De entre los nios de baja visin, tres de ellos no piden ayuda adecuadamente
(igualmente en relacin con la eficacia del juego), mientras que los otros cuatro
lo hacen de forma adecuada, pidindola cuando la necesitan.
Relacionando estos datos con nuestra experiencia clnica podemos decir que la
limitacin que la ceguera impone dificulta, al menos en los primeros aos, la
consecucin de una actitud equilibrada entre los polos dependencia-
independencia que marcan el desarrollo del nio en este perodo.
DESARROLLO CRONOLOGICO
En el captulo III formulbamos la hiptesis primera, relativa al retraso que
experimenta el proceso de desarrollo del juego simblico en los nios
deficientes visuales. Las pruebas aplicadas a nuestra poblacin han permitido
comprobar dicha hiptesis, que a continuacin matizamos.
Este retraso es, pues, inherente al dficit visual que ocasiona una dificultad
especfica y entorpece el proceso de individuacin. Ello significa el retraso en la
consecucin de la diferenciacin yo / no-yo, mundo interno-mundo externo.
Asimismo, el nio deficiente visual requiere ms tiempo para el conocimiento
del espacio y los objetos reales que pueblan la realidad objetiva previo a su
utilizacin de forma simblica.
Con respecto al paralelismo entre juego simblico y lenguaje que suele darse
en la poblacin general, hemos comprobado algunas desviaciones en los nios
deficientes visuales. Parece claro que la evolucin del lenguaje no guarda una
relacin dependiente respecto al desarrollo del juego simblico, esto es, es
frecuente encontrar un nivel de desarrollo de lenguaje adecuado a la edad
cronolgica en nios con niveles de juego simblico inferiores a sta. Aunque
s debemos afirmar que ciertas estructuras lingsticas son previas y requisito
a priori para el inicio y desarrollo del juego simblico, en este colectivo.
1. En relacin al espacio
Podemos estimar dicha restriccin como una conducta adaptativa que el nio
deficiente visual encuentra para defender y disfrutar de los aspectos ldicos
propios de la actividad de juego, intentando reducir el esfuerzo que implica el
control del medio, al que tantas veces hemos aludido a lo largo de este trabajo.
Ahora bien, esto no debe llevarnos a infravalorar y justificar, por el dficit visual
en s, toda restriccin de movilidad. Algunos nios de nuestra poblacin
presentaron esta caractersticas que, en relacin con la actividad de juego que
desarrollaban, se calific como inadecuada debiendo ser explicada desde sus
caractersticas individuales.
Podemos ahora afirmar que aunque sta haya sido constatada, no ha impedido
que el nio ciego use el juego como vehculo de expresin simblica.
Una vez que el nio es capaz de una toma de contacto normalizada con el
objeto, nos preguntaremos cules son las barreras para su reconocimiento.
Dos razones parecen aglutinar las dificultades impuestas por la ceguera:
Es as como un nio ciego que no puede tocar un elefante real ni por ello
identificar el juguete que lo representa, pero al asociarlo con una forma animal
y su significado emocional, lo incorpora al juego hacindole vehculo de
simbolizacin.
Otro tipo de juguetes que podemos incorporar a la caja de juegos son aquellos
que estimulan y enriquecen la expresin libre del nio aun cuando ste no
tenga una representacin mental completa del mismo (animales, armas...).
Una ltima observacin cabe hacer en relacin a la dificultad que entraa para
el nio ciego el reconocimiento de la figura humana y por ello de los muecos.
AI ser un juguete tan significativo y tan relevante como medio de expresin
para todos los nios, es necesario reservar un tiempo para su reconocimiento y
uso.
Podemos decir que antes de los tres aos es difcil que un nio ciego haya
conseguido estos logros, aun dentro de la evolucin normal.
Hasta aqu hemos venido hablando del proceso evolutivo del juego, de cmo y
cundo el nio deficiente visual va accediendo a los distintos hitos y cules son
sus barreras para recorrer este camino.
4. En relacin a la comunicacin
En resumen:
INTRODUCCION
Ofrecemos esta ficha como un futuro instrumento de trabajo para los
profesionales interesados en la sistematizacin de los conocimientos y de la
observacin del nio en esta importantsima rea de su desarrollo.
Obtener una visin panormica del desarrollo del nio tanto desde el punto
de vista afectivo como cognitivo, permitiendo detectar desviaciones del
desarrollo que debern posteriormente ser estudiadas en mayor profundidad.
CONDICIONES DE APLICACION
La ficha de observacin puede ser utilizada por profesionales relacionados con
la educacin de deficientes visuales, previo entrenamiento.
Edades de Aplicacin
Registro de la Observacin
El juego podr filmarse o bien ser recogido por escrito por un observador, para
su posterior codificacin en la ficha de observacin.
Espacio fsico
Material
Mueco.
Camin.
Telfono.
Taza.
Cuchara.
Bibern.
Tela.
Tacos de madera.
Pelota.
Pistola.
Durante este espacio se ofrece al nio el tiempo necesario para explorar todos
los juguetes, procurando el adulto un adecuado reconocimiento de los mismos.
Si el nio al explorarlos no reconoce alguno de ellos, el adulto ayuda a su
identificacin dicindole el nombre del objeto si fuera necesario. El adulto
aplazar las iniciativas de juego para el perodo posterior de juego libre.
Duracin: 40 minutos.
El adulto permanece al lado del nio y puede jugar con l, incluso representar
juego de roles, pero siempre a iniciativa del nio y siguiendo sus instrucciones;
ej.: el nio le pide al adulto que haga de mam; ste deber preguntar qu
debe hacer.
Duracin: 5 minutos.
NORMAS DE REGISTRO
2. Objetos y juguetes
3. Nivel de juego
4. Peticin de ayuda
1. ESPACIO
1.2.1. Hipoactividad
1.2.2. Adecuada
1.3. Escenarios
2. OBJETOS Y JUGUETES
2.1.1. Selectividad
2.1.2. Evitacin
2.1.4. Desinters
Se considerar desinters si el nio coge los juguetes sin curiosidad y sin que
parezca motivado por los mismos (ej.: explora pobremente, no comenta sobre
ellos, etc.).
2.1.5. Normalidad
Se recogen en este punto los juguetes que el nio no reconoce durante la fase
de exploracin.
2.3. Preferencia
Se anotarn los juguetes utilizados por el nio durante los tiempos de juego:
Tiempo 2 y Tiempo 3.
3. ACTIVIDAD DE JUEGO
b) Premeditacin por parte del nio del acto simblico, con anterioridad a su
ejecucin.
Se indicar con nmeros ordinales segn se estime que el juego del nio haya
alcanzado el nivel 1., 2., 3., 4. 5..
3A.2.1. Descentracin:
3A.2.3. Integracin
Se sealar como presente cuando ste sea el nico nivel de juego alcanzado
por el nio.
En los niveles inferiores del juego, el argumento coincide con el tema (Ej.:
hacer como que se bebe de una taza).
4. PETICION DE AYUDA
4.1. Adecuada
4.2. Excesiva
4.3. No pide
5. 1. Ecolalias inmediatas
5.3. Autoinstrucciones
5.6. Verbalismos
Tablas de Resultados
TABLA 1
E. REYNELL-ZINKIN
L.EXPRESIVO L.EXPRESIVO C. I.
EDAD.C ADAP.S. C.SENSORIOM. EXPL.M. R.S./COMP.V.
ESTRUCTURA VOC. Y CONT. WILLIANS
E.M. 18 23 12 36 22 18 106
R.V. 6a. 11m 5a. + 5a. + 4.3-5a. + 5a. + 5a. + 5.3a. +
M.G. 18 23 11 36 22 18 106
C. 6a. 8m 5a. + 5a. + 3.7-4.0 5a. + 5a. + 5.3a. +
A.G. 17 23 11 36 22 18 100
C. 6a. 7m 3.9-4.0 5a. + 3.7-4.0 5a. + 5a. + 5.3a. +
E.G. 18 23 12 36 22 18 106
R.V. 5a. 7m 5a. + 5a. + 4.3-5a. + 5a. + 5a. + 5.3a. +
C.S. 18 23 11 36 22 17 100
R.V. 5a. 6m 5a. + 5a. + 3.2-3.6 5a. + 5a. + 5.3a. +
P.A. 18 23 12 32 22 18 106
R.V. 5a. 5m 5a. + 5a. + 4.3-5a. + 4.11-5.1 5a. + 5.3a. +
E.R. 16 22 12 29 18 12 77
C. 5a. 5m 3.3-3.8 4.10-5.0 4.3-5a. + 4.7-4.8 4.0-4.2 4.3-4.5
C.B. 15 21 10 20 21 15 85
C. 5a. 0m 2.11-3.2 4.6-4.9 3.1-3.6 3.7-3.8 4.10-5.0 5.0-5.2
D.F. 18 22 12 34 22 18 103
R.V. 5a. 0m 5a. + 4.6-4.9 4.3-5a. + 5a. + 5a. + 5.3a. +
A.G. 17 21 11 33 22 15 118
C. 4a. 4m 3.9-4.0 4.6-4.9 3.7-4.0 5a. + 5a. + 5.0-5.2
A.R. 15 19 10 20 16 5 (109)*
C. 3a. 10m 2.11-3.2 4.0-4.2 3.1-3.6 3.7-3.8 3.5-3.7 3.2-3.4
S.M. 17 22 11 19 17 11 (105)*
C. 3a. 10m 3.9-4.0 4.10-5.0 3.7-4.0 3.5-3.7 3.8-3.11 4.1-4.3
__
M.M. 14 19 10 20 18 8
R.V. 3a. 2m 2.7-2.10 3.6-3.9 2.8-3.0 3.2-3.4 3.9-4.0 3.6-3.8
__
L.C. 14 20 10 18 14 5
R.V. 2a. 8m 2.7-2.10 3.10-4.1 2.8-3.0 3.0-3.1 2.8-2.10 3.1-3.3
C = Ceguera total
R. V. = Residuo visual aprovechable
Aparecen entre parntesis por considerar el autor del test que su fiabilidad disminuye en estas
edades
Resultados del Test de desarrollo en el juego de Lowe y Costello
TABLA 2
TABLA 3
TEST LO-
E. REYNELL-ZINKIN
WE-COST.
L.EXPRESIVO L.EXPRESIVO E. DESA-
EDAD.C ADAP.S. C.SENSORIOM. EXPL.M. R.S./COMP.V.
ESTRUCTURA VOC. Y CONT. RROLLO
E.M.
R.V. 6a. 11m 5a. + 5a. + 4.3-5. + 5a. + 5a. + 5.3a. + 2a. 11m
M.G.
C. 6a. 8m 5a. + 5a. + 3.7-4.0 5a. + 5a. + 5.3a. + 3a.
A.G.
C. 6a. 7m 3.9-4.0 5a. + 3.7-4.0 5a. + 5a. + 5.3a. + 2a. 7m
E.G.
R.V. 5a. 7m 5a. + 5a. + 4.3-5a. + 5a. + 5a. + 5.3a. + 3a.
C.S.
R.V. 5a. 6m 5a. + 5a. + 3.2-3.6 5a. + 5a. + 5.3a. + 2a. 11m
P.A.
R.V. 5a. 5m 5a. + 5a. + 4.3-5a. + 4.11-5.1 5a. + 5.3a. + 2a. 9m
E.R.
C. 5a. 5m 3.3-3.8 4.10-5.0 4.3-5. + 4.7-4.8 4.0-4.2 4.3-4.5 1a. 11m
C.B.
C. 5a. 0m 2.11-3.2 4.6-4.9 3.1-3.6 3.7-3.8 4.10-5.0 5.0-5.2 1a. 2m
D.F. 12
R.V. 5a. 0m 5a. + 4.6-4.9 4.3-5. + 5a. + 5a. + 5.3a. + 2a.
A.G.
C. 4a. 4m 3.9-4.0 4.6-4.9 3.7-4.0 5a. + 5a. + 5.0-5.2 2a. 11m
A.R.
C. 3a. 10m 2.11-3.2 4.0-4.2 3.1-3.6 3.7-3.8 3.5-3.7 3.2-3.4 1a. 6m
S.M.
C. 3a. 10m 3.9-4.0 4.10-5.0 3.7-4.0 3.5-3.7 3.8-3.11 4.1-4.3 2a. 5m
M.M.
R.V. 3a. 2m 2.7-2.10 3.6-3.9 2.8-3.0 3.2-3.4 3.9-4.0 3.6-3.8 1a. 8m
L.C.
R.V. 2a. 8m 2.7-2.10 3.10-4.1 2.8-3.0 3.0-3.1 2.8-2.10 3.1-3.3 2.9m
Registro de cambios posturales
TABLA 4
3 2 I 3
No hay
Hay sin 2 4 2 1
desplazamiento
Hay con 2 1 4 3
desplazamiento
Nios ciegos, N1 = 7
TABLA 4 (bis)
3 1
No hay
Hay sin 1 1 1
desplazamiento
Hay con 3 6 7 5
desplazamiento
R.V.: N2 = 7
TABLA 5
N. TIEMPOS
Hipoactividad 19
Hiperactividad 2
Actividad adecuada 49
TOTAL TIEMPOS 70
Tipo de aproximacin al juguete
TABLA 6
TIEMPOS
COMPUTADOS
Selectividad 13
Evitacin 7
Incorporacin intrusiva 4
Desinters 1
Normalidad 45
Reconocimiento de juguetes
TABLA 7
JUGUETES NO
CIEGOS R. VISUAL CIEGOS R. VISUAL
RECONOCIDOS
elefante 3 1 1 2
trapo 4 2
martillo 2 3
pistola 1 2
camin 2 1
muequitos
1
articulables
bibern 1 1
Nmero de nios que han utilizado cada juguete en cada uno de los tiempos de
juego
TABLA 8
bibern 5 4 6 2
telfono 6 4 2 1
pelota 6 7 4 1
cuchara 2 1 8 2
taza 4 2 8 2
camin 3 5 5 4
pistola 5 7 6 4
martillo 2 5 3 2
tacos 2 5 8 3
elefante 2 6 4 4
fambil 3 8 3 3
mueca 2 5 9 5
ficha 1 3 3 2
plastilina 2 6 2
caja 4 6 1
trapo 4 2
cajonera 2 2
pinturas 1 1
Tabla comparativa de resultados entre los juguetes preferidos (T. 1) y utilizados
en T. 2 y T. 3
TABLA 9
M.M.
R V. 7 3
E.G.
R.V. 4 1
D.P.
R.V. 3 3
A.G.
C. 1 1
L.C.
R.V. 3 1
C.B.
C. 4 2
P.A.
R.V. 3 1
A.G.
C. 2 1
C.S.
R.V. 0
E.M.
R.V. 3 3
M.G.
C. 2 2
S.M.
C. 4 2
A.R.
C. 3 3
E.R.
C. 3 2
Nivel de juego obtenido en los diferentes tiempos segn la Escala de McCune-
Nicolich
TABLA 10
5a. 3 5 5 5
6a. 11m. 5 5 5 5
5a. 5 N.J. 5 5
4a. 4m. 3 5 5 5
6a. 8m. 5 5 5 5
* N. J. = No juego simblico
Niveles de juego obtenidos en la dimensin de Descentracin
TABLA 11
D.F. 5a. 2 3 4 4
R.V.
TABLA 12
D.F. 5a. 4 5 5 5
R.V.
TABLA 13
D.F. 5a. 4 7 7 7
R.V.
TABLA 14
D.F. 5a. 2 3 3 3
R.V.
TABLA 15
TABLA 16
TABLA 17
TABLA 18
T.2.
T.3
Cuando el adulto desempea para el nio ciego una funcin de apoyo, las
temticas que surgen son:
4 representan peleas.
T. 4
T.5
Si comparamos los tenias planteados en el T.5 con los que aparecan en el T.4,
observamos que
TABLA 19
A.R. Na * Na
NIOS
M.G. Na/Ac Na/Ac
CIEGOS
A.G. Na/Ac Na
C.B. Na
E.M. Na Na/Ac
C.S. Ac * Ac
NIOS CON
L.C. Na/Ac Na/Ac
RESIDUO VISUAL
D.P. Na/Ac Ac
M.M. Ac Ac
E.G. Na Na/Ac
* Na = Narrativo
* Na/Ac = juego equilibrado
* Ac = accin
Modalidad de juego: Actividad libre o pedaggica
TABLA 20
T.2 4 c. 5 R. v. 1. c.
T.3 6 c. 7 R. v. 1. c.
T.4 6 c. 7 R. v. 1. c.
T.5 5 c. 4 R. v. 1. c. 1 R. v.
TABLA 21
Ecolalia inmediata 1 c. 1 c.
Autoinstrucciones 2 c.
Lenguaje descontextuado 1 c.
Verbalismos
Exceso de
1 c. 3 c. 3c. 1 c. 2 c.
preguntas
1 Rv
Escasez de emisiones
1 Rv. 2c. 2c. 1 c.
espontneas
4 Rv. 3 Rv. 1 Rv. 4 Rv.
c. = ciego
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