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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectora Acadmica y de Investigacin


Formato de syllabus de curso

1. IDENTIFICACIN DE CURSO

Escuela o unidad: Escuela de Ciencias


Sigla: ECBTI
Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Campo de formacin: Formacin
Nivel: Profesional disciplinar
Curso: Computacin Grfica Cdigo: 299210
Tipologa de curso: Metodolgico N de crditos: 3
Diseador de curso: Hernando Jos Actualizador de curso: Hernando Jos
Pea Hidalgo Pea Hidalgo
Fecha de elaboracin: 24 de febrero de Fecha de actualizacin: 20 de junio
2017 de 2017
Descripcin del curso:
El curso Computacin Grfica hace parte del campo de formacin electiva disciplinar,
es de tipo terico-prctico, se compone en tres (3) crditos acadmicos y ha sido
diseado para su aplicacin en un periodo de 16 semanas. El curso est dirigido a
estudiantes y profesionales en computacin interesados en conocer los fundamentos
matemticos y algortmicos del dibujo de grficos en computador.

La primera unidad (Fundamentos de computacin grfica) presenta el concepto,


evolucin, el hardware y software necesario para realizar desarrollos en computacin
grfica con altas especificaciones, los principales tipos de graficacin, la terminologa
correspondiente y algunas consideraciones sobre el manejo del color y su
representacin computacional.

La segunda unidad (Algoritmos bsicos de dibujo en 2 dimensiones) plantea los


fundamentos para la creacin de lneas, crculos, llenado de reas y polgonos, adems
de conocer los aspectos sobre el manejo de coordenadas espaciales en el computador.
En esta unidad se realizarn prcticas en los computadores con el fin de efectuar
pequeos desarrollos grficos utilizando principios bsicos de dibujo del lenguaje Java.

La tercera Unidad (Trabajando con un API grfica) presenta las principales clases y
algunos ejemplos que esbozan las posibilidades que ofrecen este tipo de interfaces
para la creacin de programas que requieren el tratamiento de grficos. Para ello se
asume el estudio del API 2D y del API 3D de Java a partir de las presentacin y
comentario de ejemplos.
2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

Propsitos de formacin del curso:

Aportar a la fundamentacin terica del estudiante, como base para la construccin


de un discurso coherente y sustentado, a travs de la profundizacin en la
terminologa, fundamentos tecnolgicos, fsicos y matemticos de la
representacin grfica en el computador.

Introducir al estudiante en el conocimiento de los principales algoritmos y


estructuras de datos utilizados en Computacin Grfica, especialmente en la
generacin de grficos en dos dimensiones.

Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnolgicos bsicos que le permitan


utilizar API grficas en conjunto con lenguajes de programacin de alto nivel, para
el proceso de modelamiento y construccin de escenarios grficos en 2D y 3D.

Competencias del curso:

El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos y elementos


tecnolgicos relacionados con la presentacin de grficos en el computador.

El estudiante programa y utiliza algoritmos que permiten dibujar las principales figuras
geomtricas de dos dimensiones.

El estudiante conoce los fundamentos matemticos de la representacin de grficos


computacionales en dos dimensiones y utiliza algoritmos que las realizan.

El estudiante utiliza las principales clases proporcionadas por el API 2D y 3D de Java,


en la programacin de ejercicios que exigen la representacin de grficos en 2 y 3
dimensiones.
3. CONTENIDOS DEL CURSO

Unidades/ Recursos educativos requeridos


temas
UNIDAD 1 Red de Tutores Computacin Grafica. (2014). Fundamentos de
FUNDAME computacin grfica. Colombia: UNAD. Recuperado de
NTOS DE http://hdl.handle.net/10596/11503
COMPUTA adobeTIPS (2011). Modos de color RGB y CMYK. [Video]
CIN Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=Sefn93e_RL8
GRFICA: artexlabel (2009). Vector vs Raster. [Video] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=YurPdfuDj6M
1. TecnoMarPeru (2009). TIPS TECNOLOGICOS TARJETAS DE
Evolucin VIDEO. [Video] Recuperado de
de la https://www.youtube.com/watch?v=idJaaNzhGIc
computaci Pea, H. (2017). Evolucin de la Computacin Grfica. [OVI]
n grfica. Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/11520

2.
Fundament
os de
computaci
n grfica.

3. El
hardware y
el software
para
computaci
n grfica
UNIDAD 2 Red de Tutores Computacin Grafica. (2014). Algoritmos Bsicos de
ALGORITM Dibujo en 2 Dimensiones. Colombia: UNAD. Recuperado de
OS http://hdl.handle.net/10596/11504
BSICOS CasaMadrugada (2012). Tutorial Java - 1 - Instalar JDK. [Video]
DE Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=obYeHzk2oco
DIBUJO latincoder (2012). Como descargar e instalar Netbeans 7.1 para
EN 2 programar en Java(y haz tu primer programa). [Video] Recuperado
DIMENSIO de https://www.youtube.com/watch?v=natfw701jdk
NES: Abelln, M. (2012). Clase y Objetos en java - Estructura bsica.
Dis.um.es. Recuperado el 11 de Junio de 2016, de
4. http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/
Requerimie UT3/ActividadesAlumnos/1/index.html
ntos de Lpez, J. (2012). Elementos del lenguaje Java. Universidad de
software. Murcia. Recuperado el 11 de Junio de 2016, de
http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/
5. UT3/ActividadesAlumnos/3/index.html
Algoritmos Pea, H. (2016). Abrir, compilar y ejecutar proyectos en NetBeans.
bsicos. [Video] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=FBO-
lToQZK4
6. Pea, H. (2016). Trazado de figuras geomtricas bsicas en Java
Transforma con NetBeans. [Video] Recuperado de
ciones. https://www.youtube.com/watch?v=t0v5zdO-qtY
Pea, H. (2017). Graficas en 2D. [OVI] Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/11528
UNIDAD 3 Red de Tutores Computacin Grafica. (2014). Trabajando con un
TRABAJAN API Grfica. Colombia: UNAD. Recuperado de
DO CON http://hdl.handle.net/10596/11502
UN API Mr. Java Help (2009). [HD] Java 3D Swing Tutorial - Installing Java
GRFICA: 3D & First 3D GUI Program. [Video] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=PziSHxA7ur8
7. Azaghal66618 (2009). Erstes Java 3d Programm. [Video]
Fundament Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=htQlMItnWQg
os del API Bishop, R. (2014). Java3D Tutorial Part 1. [Video] Recuperado de
2D de JAVA https://www.youtube.com/watch?v=yUnVPxCCRyA
Pea, H. (2017). Graficas en 3D. [OVI] Recuperado de
8. API 2D http://hdl.handle.net/10596/11529
de JAVA

9. API 3D
de JAVA
Recursos educativos adicionales para el curso:

Unidad 1:
Computer Graphics. (2004). A Brief History of Computer Graphics. Recuperado el
11 de Junio de 2016, de
http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm.
Pascual, P. & Gutierrez, A. (2007). Apuntes de Grficos: Conceptos
fundamentales. Arantxa.ii.uam.es. Recuperado el 11 de Junio de 2016, de
http://arantxa.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/Conceptos/ConceptosFundament
ales.htm.
Unidad 2:
Davidson, S. (2004). Curso de Grficos. Graficos.conclase.net. Recuperado el 11
de Junio de 2016, de http://graficos.conclase.net/curso/index.php.
Euitmt WWW team (2000). Dibujo artstico por ordenador. Universidad de
Oviedo. Recuperado el 11 de Junio de 2016, de
http://www6.uniovi.es/mieres/egi/dao/apuntes/.
Oracle Corporation. (2016). NetBeans IDE - Overview. Netbeans.org. Recuperado
el 11 de Junio de 2016, de https://netbeans.org/features/index.html.

Unidad 3:
Hopkins, G. (2015). Java 3D - 3D Graphics Tutorial and Information. Java3d.org.
Recuperado el 11 de Junio de 2016, de http://www.java3d.org.
Oracle Corporation. (2017). Java 3D API. Oracle Corporation. Recuperado el 20
de Junio de 2017, de http://www.oracle.com/technetwork/articles/javase/index-
jsp-138252.html

4. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

Descripcin de la estrategia de aprendizaje:


El curso Computacin Grafica, se desarrolla bajo la Estrategia de Aprendizaje Basada
en Proyectos (ABPr).
El ABPr es un modelo de aprendizaje con el cual los estudiantes trabajan de manera
activa, planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo
real ms all del aula de clase (Black, 1997; Harwell, 1997, Mart 2010).
5. DISTRIBUCIN DE LAS ACTIVIDADES ACADMICAS DEL CURSO

Semana Contenidos a Actividad a desarrollar segn la


desarrollar estrategia de aprendizaje
1y2 Unidad 1 - Fundamentos Paso 1 - Conocer el planteamiento del
de Computacin Grfica problema del proyecto a desarrollar.
3, 4 y 5 Unidad 1 - Fundamentos Paso 2 - Buscar y evaluar informacin.
de Computacin Grfica
6, 7, 8 y Unidad 2 - Algoritmos Paso 3 - Analizar la informacin
9 Bsicos de Dibujo en 2
Dimensiones
10, 11, Unidad 3 - Trabajando con Paso 4 - Brindar solucin al problema:
12, 13 y un API Grfica Desarrollar actividad practica segn Gua
14
15 y 16 Unidad 1, 2 y 3 Paso 5 - Socializar el proyecto
Aqu voy

6. ESTRATEGIAS DE ACOMPAAMIENTO DOCENTE

Descripcin de las estrategias de acompaamiento docente a utilizar en


este curso.
El curso contar con un acompaamiento permanente por parte del tutor, quien de
acuerdo a la estrategia propuesta apoyar en el anlisis de la situacin problema
propuesta, y en la construccin de posibles soluciones por parte de los integrantes de
los grupos.

El acompaamiento se efectuar principalmente en los foros de discusin de cada una


de las actividades propuestas, donde se realizar revisiones a los aportes realizados
brindando una realimentacin oportuna que permita orientar, y aclarar dudas
presentadas relacionadas con el desarrollo de la actividad. Adicionalmente se contar
con medios asncronos alternos como son el foro general, correo interno donde los
estudiantes podrn plantear las dudas e inquietudes.

Adicionalmente se contar con medios de acompaamiento sncrono entre los que se


encuentran la atencin por Skype a travs de la cuenta publicada el espacio
denominado Atencin sincrnica va Skype, as mismo el estudiante contar con
una programacin de webconferencias en el espacio denominado Encuentros
sincrnicos va webconferencia donde en tiempo real el estudiante o grupo de
estudiantes podrn acceder a la explicacin de temticas y actividades relacionadas
con el desarrollo del curso.
Los horarios de atencin estarn estipulados de acuerdo a la agenda de
acompaamiento docente que estar disponible en el curso.

7. PLAN DE EVALUACIN DEL CURSO

Nm Mome
Puntaje Ponder
ero ntos
Productos a entregar segn la estrategia mxim acin/
de de la
de aprendizaje o/500 500
sem evalua
puntos puntos
ana cin
Cuestionario de reconocimiento del curso de la
actividad Paso 1 - Conocer el planteamiento
del problema del proyecto a desarrollar, en
1-2 Inicial 25 25
formato pdf, el cual debe ser publicado
individualmente en el entono de Seguimiento y
Evaluacin.
Documento con la plantilla No. 2, resultante del
Interm
de la actividad Paso 2 - Buscar y evaluar
edia-
3-5 informacin, en formato pdf, el cual debe ser 115
Unidad
publicado por un integrante del grupo en el
1
entono de Seguimiento y Evaluacin.
Documento con la plantilla No. 3, resultante del
Interm
de la actividad Paso 3 - Analizar la
edia -
6-9 informacin, en formato pdf, el cual debe ser 115
Unidad 350
publicado por un integrante del grupo en el
2
entono de Seguimiento y Evaluacin.
Documento con la plantilla No. 4, resultante del
Interm de la actividad Paso 4 - Brindar solucin al
10- edia - problema: Desarrollar actividad practica
120
14 Unidad segn Gua, en formato pdf, el cual debe ser
2 publicado por un integrante del grupo en el
entono de Seguimiento y Evaluacin.
Documento con la plantilla No. 5, resultante del
de la actividad Paso 5 - Socializar el
15-
Final proyecto, en formato pdf, el cual debe ser 125 125
16
publicado por un integrante del grupo en el
entono de Seguimiento y Evaluacin.
Puntaje Total 500 500
puntos puntos

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