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BRBARO

Dado de Vida: d12 PROFICINCIAS


PV 1 nvel: 12 + mod de Constituio Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
PV nveis posteriores: 1d12 (ou 7) + marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
mod de Constituio Fora e Constituio; Percias: Escolha duas entre
Adestrar Animais, Atletismo, Intimidao, Natureza,
Percepo e Sobrevivncia
Bnus Dano
Nvel Prof. Frias Fria Fria: Ao Bnus; no pode estar usando
1 armadura pesada.
1 +2 2 +2 Vantagem testes de Fora e Testes de
2 +2 2 +2 Resistncia de Fora.
Ataque corpo a corpo com Fora
3 +2 3 +2 ganha dano conforme tabela.
4 +2 3 +2 Resistncia dano de concusso,
cortante e perfurante.
5 +3 3 +2 No pode soltar magias nem se concentrar
6 +3 4 +2 nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar
inconsciente, se no atacar um inimigo no
7 +3 4 +2 seu turno ou no sofrer dano desde seu
8 +3 4 +2 ultimo turno. Recupera todos os usos com
descanso longo.
9 +4 4 +3 Defesa sem Armadura: Quando no estiver
usando armadura sua CA = 10 + mod
10 +4 4 +3
Destreza + mod Constituio. Pode usar
11 +4 4 +3 escudo.
12 +4 5 +3
Ataque Descuidado: No primeiro ataque
13 +5 5 +3 2 corpo a corpo do turno pode faze-lo com
14 +5 5 +3 vantagem, mas concede vantagem aos
inimigos at seu prximo turno.
15 +5 5 +3 Senso de Perigo: Ganha vantagem nos
Testes de Resistncia de Destreza para
16 +5 5 +4
efeitos que possa ver, como armadilhas e
17 +6 6 +4 magias. No pode estar cego, surdo ou
incapacitado.
18 +6 6 +4
19 +6 6 +4 Caminho Primitivo: Escolha entre o
20 +6 Infin. +4
3 caminho do Berserker ou do Guerreiro
Totmico.

EQUIPAMENTO Aumento de Habilidade: Aumente uma


Voc comea com o equipamento a seguir, 4 habilidade em dois ou duas em um
alm do equipamento do seu antecedente: (Mximo 20).
(a) Um machado grande ou (b) qualquer
arma marcial corpo-a-corpo; Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer 5 pode atacar duas vezes.
arma simples; Movimentao Veloz: Seu deslocamento
Um pacote do explorador e quatro azagaias aumenta em 3 metros se no estiver
usando armadura.

Desenvolvido por BigGod


Caracterstica de Caminho Crtico Brutal: Pode rolar 3 dados
6 17 adicionais da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.
Instinto Selvagem: Vantagem rolagens de
7 iniciativa. Se for surpreendido e no estar Fora Invencvel: Se o resultado em um
incapacitado, pode agir normalmente se 18 teste de Fora for menor que o valor na
entrar em fria como primeira ao. habilidade Fora, pode usar seu valor de
habilidade no lugar.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


8 habilidade em dois ou duas em um 19
Aumento de Habilidade: Aumente uma
(Mximo 20). habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Crtico Brutal: Pode rolar 1 dado


9 adicional da arma ao determinar dano 20
Campeo Primitivo: Sua Fora e
crtico de um ataque corpo a corpo. Constituio aumentam em 4. Seu valor
mximo nestas habilidade agora 24.

Caracterstica de Caminho
10
BERSERK
3 Nvel Frenezi
Fria Implacvel: Enquanto estiver em Pode entrar em Frenezi quando em fria
11 Fria, se chegar a 0 PV mas no morrer, e fazer um ataque corpo a corpo como
pode fazer Teste de Resistncia de ao bnus. Quando terminar a fria
Constituio (CD 10), se passar fica com sofre um nvel de exausto.
1 PV. Cada vez que usar isso aps a 6 Nvel Fria Inabalvel
primeira a CD aumenta em 5. Se No pode ser amedrontado ou encantado
terminar um descanso curto ou longo, a quando em fria. Se estiver amedrontado
CD volta a 10. ou encantado quando entrar em fria o
efeito suspenso pela durao da fria.
10 Nvel - Presena Intimidadora
Aumento de Habilidade: Aumente uma Escolha uma criatura at 9 m de voc. Se
12 habilidade em dois ou duas em um ela puder v-lo ou ouvi-lo, deve passar no
(Mximo 20). teste de resistncia de Sabedoria (CD = 8
+ bnus de proficincia + mod de
Crtico Brutal: Pode rolar 2 dados Carisma) ou fica amedrontada at o final
13 adicionais da arma ao determinar dano do seu prximo turno. Em outros turnos
crtico de um ataque corpo a corpo. voc pode usar sua ao para prolongar o
efeito. O efeito acaba se a criatura
terminar o turno dela fora da linha de
Caracterstica de Caminho
14 viso ou a mais de 18 m de voc. Se ela
obter xito no teste de resistncia, voc
no pode afeta-la dessa maneira por 24
Fria Persistente: Fria s acaba se ficar horas.
15 inconsciente ou voc decidir encerr-la. 14 Nvel Retaliao
Quando sofrer dano de uma criatura
Aumento de Habilidade: Aumente uma 1,5 m de voc, pode usar sua reao para
16 habilidade em dois ou duas em um fazer um ataque corpo a corpo contra
(Mximo 20). aquela criatura.
GUERREIRO TOTMICO
3 Nvel Caador Espiritual e Esprito
Totmico
Pode conjurar as magias falar com animas
e sentido animal, mas somente como
ritual.
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria fica resistente a
todos os tipos de dano, exceto psquico.
guia: Quando em fria e sem usar
armadura pesada, criaturas tem
desvantagem em ataques de
oportunidade contra voc e voc pode
usar ao corrida como ao bnus.
Lobo: Quando em fria, seus aliados tm
vantagem em ataque corpo a corpo
contra criaturas inimigas a 1,5 m de voc.
6 Nvel Aspecto da Fera
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Sua capacidade de carga (incluindo
carga mxima e sustentao) dobrada e
voc tem vantagem nos testes de Fora
feitos para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
guia: Consegue enxergar 1 milha (1,6
km) sem dificuldade, podendo ver
detalhes como se estiver olhando a 30 m.
A penumbra no impe desvantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo).
Lobo: Consegue rastrear criaturas
enquanto viaja rpido e pode se mover
furtivamente enquanto viaja em ritmo
normal.
10 Nvel Andarilho Espiritual
Consegue conjurar magia comunho com a
natureza, como ritual. Uma verso
espiritual de um dos animais totmicos
aparece para dar a informao.
14 Nvel Harmonizao Totmica
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria, inimigos a 1,5 m
de voc tem desvantagem em ataques
contra alvos que no sejam voc ou outra
pessoa com essa habilidade.
guia: Quando em fria, tem
deslocamento de voo igual seu
deslocamento em terra. Ca se terminar o
turno no ar ou no ter algo lhe
sustentando.
Lobo: Quando em fria, pode usar uma
ao bnus para derrubar uma criatura
Grande ou menor que voc acertar com
um ataque corpo a corpo.
BARDO
Dado de Vida: d8 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + curta, espada longa, florete; Ferramentas: Escolha trs
mod de Constituio instrumentos musicais; Testes de Resistncia: Destreza e
Carisma; Percias: Escolha trs que quiser.

Espaos de Magia por Nvel


Bnus Truques Magias
Nvel Prof. Conhec. Conhec. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 2 4 2
2 +2 2 5 3
3 +2 2 6 4 2
4 +2 3 7 4 3
5 +3 3 8 4 3 2
6 +3 3 9 4 3 3
7 +3 3 10 4 3 3 1
8 +3 3 11 4 3 3 2
9 +4 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 4 14 4 3 3 3 2
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

EQUIPAMENTO Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel


Voc comea com os seguintes equipamentos, 1 pode trocar uma magia que conhece por
em adio ao equipamento concedido pelo seu outra de qualquer nvel que possa conjurar.
antecedente: Habilidade de Conjurao: Carisma a
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c)
habilidade de conjurao.
qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
(a) Um alade ou (b) qualquer outro proficincia + mod de Carisma
instrumento musical Ataque com magia = bnus de proficincia +
Corselete de couro e uma adaga mod de Carisma

Desenvolvido por BigGod


Ritual: Pode conjurar magias de bardo Desencantador: Com uma ao pode
como ritual se elas tiverem esta opo e 6 iniciar uma atuao que dura at o fim
precisa ter ela preparada. do seu prximo turno. Por este tempo,
Foco de Conjurao: Voc pode usar um voc e criaturas aliadas at 9 m de voc
instrumento musical como foco. tem vantagem em testes de resistncia
contra se amedrontado ou encantado. A
Inspirao do Bardo (d6): Com uma ao criatura deve ser capaz de ouvi-lo para
bnus escolha uma criatura at 18 m que ganhar este beneficio. A atuao termina
possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de antes se voc ficar incapacitado, for
inspirao, d6. Uma vez, dentro de 10 silenciado ou resolver termin-la (no
minutos, ela pode rolar o dado e gasta ao).
adicionar o valor a uma rolagem de teste Caracterstica de Colgio de Bardo
de habilidade, ataque ou teste de
resistncia. Pode usar isso depois de rolar
o d20, mas antes do Mestre dizer se foi
bem sucedido ou no. Quando usado, ele 7 Nada
perdido. Uma criatura s pode ter um
dado de inspirao por vez.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
Pode usar essa caracterstica um 8 habilidade em dois ou duas em um
numero de vezes igual seu mod de
(Mximo 20).
Carisma (mnimo 1). Recuperar todos os
usos com um descanso longo.
Cano do Descanso (d8): O dado
9 aumenta para um d8.
Pau pra Toda Obra: Pode adicionar
2 metade do seu bnus de proficincia,
arredondado para baixo, em qualquer Inspirao do Bardo (d10): O dado
teste de habilidade que faa onde no
10 aumenta para um d10.
inclua ainda o seu bnus de proficincia. Especialista: Escolha mais duas pericias
Cano do Descanso (d6): Durante um que seja proficiente. Seu bnus de
descanso curto, faz uma cano. Voc e proficincia dobrado em qualquer teste
qualquer criatura que possa lhe ouvir de resistncia usando uma delas.
recupera 1d6 pontos de vida ao final do Segredos Mgicos: Escolha duas magias
descanso. de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
Colgio de Bardo: Escolha entre o Colgio magias de bardo e so includas no
3 da Bravura e Colgio do Saber. numero de agias Conhecidas.
Especialista: Escolha duas pericias que
seja proficiente. Seu bnus de
proficincia dobrado em qualquer teste
de resistncia usando uma delas. 11 Nada

Aumento de Habilidade: Aumente uma Aumento de Habilidade: Aumente uma


4 habilidade em dois ou duas em um 12 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20). (Mximo 20).

Inspirao do Bardo (d8): O dado Cano do Descanso (d10): O dado


5 aumenta para um d8. 13 aumenta para um d10.
Fonte de Inspirao: Recupera todos os
usos de Inspirao de Bardo com
descanso curto ou longo.
Segredos Mgicos: Escolha duas magias COLGIO DA BRAVURA
14 de qualquer classe, incluindo esta, e 3 Nvel Proficincia Bnus e Inspirao
adicione s conhecidas. Devem ser de um
de Combate
nvel voc possa conjurar. Contam como
Voc ganha proficincia em armaduras
magias de bardo e so includas no
mdias, escudos e armas marciais.
numero de agias Conhecidas.
O alvo de uma Inspirao do Bardo pode
Caracterstica de Colgio de Bardo
rolar o dado e adicionar ao dano da arma,
quando fizer um ataque.
Inspirao do Bardo (d12): O dado Alm disso, quando um ataque for feito
15 aumenta para um d12. contra esta criatura ela usar sua prpria
reao, rolar o dado de Inspirao e adicion-
lo na sua CA aps a rolagem, mas antes de
Aumento de Habilidade: Aumente uma
16 saber se o ataque acertou ou errou.
habilidade em dois ou duas em um
6 Nvel Ataque Extra
(Mximo 20).
Quando usar ao Atacar, pode atacar duas
vezes.
Cano do Descanso (d12): O dado 14 Nvel Combatente Mgico
17 aumenta para um d12. Ao conjurar uma magia de bardo, pode fazer
um ataque com sua arma com uma ao
bnus
Segredos Mgicos: Escolha duas magias
18 de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como COLGIO DO SABER
magias de bardo e so includas no 3 Nvel Proficincia Bnus e Palavras
numero de agias Conhecidas. Cortantes
Voc ganha proficincia em trs percias a sua
escolha.
Aumento de Habilidade: Aumente uma Quando uma criatura a at 18 m que voc
19 habilidade em dois ou duas em um possa ver fizer um ataque, teste de habilidade
(Mximo 20). ou rolagem de dano, voc pode usar sua
reao gastando um uso de Inspirao de
Inspirao Superior: Quando voc rolar Bardo. Role o dado e subtraia o valor da
20 iniciativa e no tiver usos de Inspirao rolagem da criatura. Pode ser feito aps a
de Bardo sobrando, voc recupera um rolagem, mas antes de saber se a rolagem
uso. obteve sucesso ou no, ou antes de ser rolado
o dano. A criatura fica imune a isso se no
puder ouvi-lo ou for imune a se encantada.
6 Nvel Segredos Mgicos Adicionais
Escolha duas magias de qualquer classe,
incluindo esta, e adicione s conhecidas.
Devem ser de um nvel voc possa conjurar.
Contam como magias de bardo e so includas
no numero de magias conhecidas.
14 Nvel Habilidade Inigualvel
Quando fizer um teste de habilidade, pode
gastar um uso de Inspirao de Bardo.
Role o dado e adicione o valor ao seu
teste. Pode optar fazer isso depois da
rolagem, mas antes de saber se a rolagem
obteve sucesso ou no.
BRUXO
Dado de Vida: d8 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria e Carisma;
mod de Constituio Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio.

Bnus Truques Magias Espaos de Nvel do Invocaes


Nvel Prof. Conhec. Conhec. Magia Espao Conhec.
1 +2 2 2 1 1
2 +2 2 3 2 1 2
3 +2 2 4 2 2 2
4 +2 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 4 10 2 5 5
11 +4 4 11 3 5 5
12 +4 4 11 3 5 6
13 +5 4 12 3 5 6
14 +5 4 12 3 5 6
15 +5 4 13 3 5 7
16 +5 4 13 3 5 7
17 +6 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 4 15 4 5 8
20 +6 4 15 4 5 8

EQUIPAMENTO Patrono Extraplanar: Para o pacto escolha


Voc comea com o seguinte equipamento, em 1 entre: o Ferico, o Infernal ou o Grande
adio ao equipamento concedido pelo seu Antigo.
antecedente: Espaos de Magia: Todos os seus espaos de
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer magia so do mesmo nvel, sendo o mais
arma simples;
alto que voc pode conjurar. Voc recupera
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco
arcano;
todos os seus espaos de magia quando
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de terminar um descanso curto ou longo.
masmorra; Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel
Corselete de couro, qualquer arma simples, e pode trocar uma magia que conhece por
duas adagas outra de qualquer nvel que possa conjurar.

Desenvolvido por BigGod


Habilidade de Conjurao: Carisma a Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade de conjurao. 4 habilidade em dois ou duas em um
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de (Mximo 20).
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Carisma 5 Nada
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
foco arcano como foco para magias.
Caracterstica de Patrono Extraplanar
6
Invocao Mstica: Voc ganha duas
2 invocaes msticas, que aumentam
quando voc ganha nveis. Pode trocar
uma quando ganhar um nvel.
7 Nada

Ddiva de Pacto: Escolha uma entre: Aumento de Habilidade: Aumente uma


3 Pacto da Corrente: Aprende a magia
8 habilidade em dois ou duas em um
encontrar familiar. Pode escolher (Mximo 20).
familiares normais ou diabrete,
pseudodrago, quasit, duende. Quando
fizer ao Ataque, pode renunciar um de 9 Nada
seus ataques para permitir que seu
familiar faa um dele.
Pacto da Lmina: Usa ao para criar Caracterstica de Patrono Extraplanar
arma de pacto em mo livre. Pode 10
escolher a forma da arma toda vez que
cria-la, mas ela deve ser de corpo a corpo.
proficiente enquanto a segurar. Conta Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
11 6 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
como mgica para passar resistncia e
imunidades contra dano no mgico. A gastar espao de magia. Deve fazer um
arma desparece se estiver a mais de 1,5 descanso longo para fazer isso de novo.
metro de voc por 1 minuto, se usar esta
caracterstica de novo, dispensar a arma Aumento de Habilidade: Aumente uma
(no usa ao) ou se voc morrer. 12 habilidade em dois ou duas em um
Pode transformar uma arma mgica em (Mximo 20).
arma e pacto se fizer um ritual. Leva uma
hora e pode ser feito durante descanso
curto. Ela fica em um espao Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
extradimensional e aparece quando criar 13 7 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
a arma de pacto. Ela deixa de ser arma de gastar espao de magia. Deve fazer um
pacto se voc morrer, conduzir ritual com descanso longo para fazer isso de novo.
outra arma ou quebrar lao com ela.
Pacto do Tomo: Ganha um grimrio
Caracterstica de Patrono Extraplanar
chamado Livro das Sombras. Ele tem trs 14
truques de qualquer classe sua escolha.
Enquanto estiver com voc pode conjurar
os truques sem limite. No contam para Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
seu numero de truques conhecidos. Se 15 8 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
perder pode fazer ritual de 1 hora para gastar espao de magia. Deve fazer um
receber um substituto. Pode ser feito descanso longo para fazer isso de novo.
durante descanso curto. O livro vira
cinzas quando voc morre.
Aumento de Habilidade: Aumente uma 14 Nvel Delrio Obscuro
16 habilidade em dois ou duas em um Com uma ao, escolha uma criatura que
(Mximo 20). possa ver at 18 metros. Ela faz um teste
de resistncia. Se falhar fica amedrontada
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de ou encantada (voc escolhe) por 1 minuto
17 9 nvel. Pode conjur-la uma vez sem ou at sua concentrao ser quebrada
gastar espao de magia. Deve fazer um (como se estivesse concentrando uma
descanso longo para fazer isso de novo. magia). O efeito termina antes se a
criatura sofrer dano. At a iluso
terminar, ela pensa que esta perdida em
18 Nada um reino de neblina, a aparncia voc
escolhe. S pode ouvir ela mesma, voc e
a iluso. Pode usar uma vez por descanso
Aumento de Habilidade: Aumente uma curto ou longo.
19 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Magias Expandidas do Ferico
Nvel Magias
Mestre Mstico: Pode suplicar por 1 1 fogo ferico, sono
20 minuto ao seu patrono para recuperar
2 acalmar emoes, fora fantasmagrica
todos os espaos de magia gastos. S pode
3 ampliar plantas, piscar
usar isso uma vez por descanso longo.
4 dominar animais, invisibilidade maior
5 dominar pessoa, similaridade
O FERICO
Voc pode escolher magias da lista de magias
expandidas do ferico.
1 Nvel Presena Ferica
Uma ao, criaturas em um cubo de 3
metros originando de voc fazem teste de
resistncia de Sabedoria. Se falharem esto
amedrontados ou encantadas (voc escolhe)
at o final do seu prximo turno. Pode usar
uma vez por descanso curto ou longo.
6 Nvel Fuga Nebulosa
Ao levar dano, pode usar sua reao para
ficar invisvel e se teleportar at 18 metros
em um espao no ocupado que possa ver.
Fica invisvel at seu prximo turno ou
atacar ou conjurar magia. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Defesa Sedutora
Fica imune a ser encantado. Se tentarem
tentar encantar voc, pode usar sua reao
para retornar o encantamento nesta
criatura. Ela faz um teste de resistncia. Se
falhar fica amedrontada ou encantada (voc
escolhe) por 1 minuto ou at sua
concentrao ser quebrada (como se
estivesse concentrando uma magia). O
efeito termina antes se ela sofrer dano. Pode
usar uma vez por descanso curto ou longo.
O INFERNAL O GRANDE ANTIGO
Voc pode escolher magias da lista de magias Voc pode escolher magias da lista de magias
expandidas do infernal. expandidas do grande antigo.
1 Nvel Beno do Obscuro 1 Nvel Mente Desperta
Ao reduzir um inimigo a 0 PV, ganha PVs Pode se comunicar telepaticamente com
temporrios igual ao seu mod de Carisma + qualquer criatura que possa ver at 9
seu nvel de bruxo (mnimo 1). metros. No precisar compartilhar o
6 Nvel Sorte do Obscuro mesmo idioma para se entender
Ao fazer teste de habilidade ou teste de telepaticamente, mas a criatura deve
resistncia, pode adicionar 1d10 na compreender ao menos um idioma.
rolagem. Pode fazer isso depois de ver a 6 Nvel Proteo Entrpica
rolagem inicial, mas antes de ocorrer Quando uma criatura fizer um ataque
qualquer efeito da rolagem. Pode usar uma contra voc, pode usar sua reao para
vez por descanso curto ou longo. impor desvantagem naquela rolagem. Se
10 Nvel Resistncia Infernal errar, sua prxima rolagem de ataque
Escolha um tipo de dano ao terminar um contra ela tem vantagem se fizer antes do
descanso curto ou longo. Ganha resistncia fim do seu prximo turno. Pode usar uma
contra esse tipo de dano at escolher outro. vez por descanso curto ou longo.
Danos de armas mgicas ou armas de prata 10 Nvel Escudo Mental
ignoram esta resistncia. Seus pensamentos no podem ser lidos por
14 Nvel Passeio pelo Inferno telepatia ou outros meios a menos que voc
Ao acertar uma criatura com um ataque, permita. Voc tambm tem resistncia a
pode instantaneamente transportar o alvo dano psquico, e sempre que uma criatura
atravs dos planos inferiores. Ao fim do seu causar dano psquico em voc ela toma a
prximo turno o alvo retorna para o local mesma quantia de dano.
que estava, ou o mais prximo desocupado. 14 Nvel Criar Escravo
Se no for um infernal, leva 10d10 de dano Com uma ao pode tocar um humanoide
psquico. Pode usar uma vez por descanso incapacitado. Ele fica encantado por voc
longo. at que a magia remover maldio seja
conjurada nele, a condio encantado for
removido dele ou voc usar esta
Magias Expandidas do Infernal caracterstica novamente. Voc pode se
Nvel Magias comunicar telepaticamente com a criatura
1 comando, mos flamejantes encantada desde que os dois estejam no
2 cegueira/surdez, raio ardente mesmo plano de existncia.
3 bola de fogo, nvoa ftida
4 escudo de fogo, muralha de fogo Magias Expandidas do Grande Antigo
5 coluna de chamas, santificar Nvel Magias
1 sussurro perturbador , riso histrico de Tasha
2 detectar pensamentos, fora fantasmagrica
3 clarividncia, enviar mensagem
4 dominar animais, tentculos negros de Evard
5 dominar pessoa, telecinsia
Livro dos Segredos Antigos
INVOCAES Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode gravar rituais no seu Livro das
MSTICAS Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel
que tenham a marca ritual de qualquer lista
de magia de classe. Elas aparecem no livro
Armadura das Sombras
e no contam para o numero de magias
Pode conjurar armadura arcana em voc sem
conhecidas. Voc pode conjurar as magias
limite, no gasta espao de magia ou
escolhidas como rituais. No pode conjurar
componentes materiais.
as magias que no seja na forma de ritual, a
Atolar a mente
menos que tenha aprendido elas por outro
Pr-requisito: 5 Nvel
meio. Voc pode tambm conjurar as
Voc pode conjurar lentido uma vez usando
magias de bruxo que voc conhece como
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
ritual se ela tiverem a marca ritual.
faz-lo de novo enquanto no terminar um
Em suas aventuras, voc pode adicionar
descanso longo.
outras magias de ritual ao seu Livro das
Correntes de Crcere
Sombras. Quando voc encontrar uma
Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da
magia deste tipo, voc pode adiciona-la ao
Correntes
livro se o nvel da magia for igual ou menos
Voc pode conjurar imobilizar monstro sem
da metade do seu nvel de bruxo
limite visando um celestial, infernal ou
(arredondado para cima) e se voc puder
elemental sem gastar um espao de magia
gastar o tempo para copiar a magia. Para
ou componentes materiais. Voc deve
cada nvel da magia, o processo de copia
terminar um descanso longo antes de usar esta
leva 2 horas e custa 50 po com raras tintas
invocao na mesma criatura novamente.
necessrias para escrev-la.
Escultor da carne
Mscara das muitas faces
Pr-requisito: 7 Nvel
Voc pode conjurar transformao
Voc pode conjurar metamorfose uma vez
momentnea sem limite, sem gastar um
usando um espao de magia de bruxo. Voc
espao de magia.
no pode faz-lo de novo enquanto no
Olhar de duas mentes
terminar um descanso longo.
Voc pode usar sua ao para tocar um
Ladro dos Cinco Destinos
humanoide disposto e ver atravs de seus
Voc pode conjurar maldio uma vez usando
sentidos at o fim do seu prximo turno.
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
Desde que a criatura esteja no mesmo plano
faz-lo de novo enquanto no terminar um
de existncia que voc, voc pode usar sua
descanso longo.
ao em turnos subsequentes para manter
Lmina Sedente
esta conexo. Enquanto observando atravs
Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da
dos sentidos de outra criatura, voc se
Lmina
beneficia de quaisquer sentidos especiais
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas
que aquela criatura possui, e voc fica sego
vezes, ao invs de uma, sempre que voc usar
e surdo dos seus prprios arredores.
a ao Atacar no seu turno.
Olhos do guardio das runas
Lana mstica
Voc pode ler todas as escritas.
Pr-requisito: truque rajada mstica
Palavra terrvel
Quando voc conjura rajada mstica, seu
Pr-requisito: 7 nvel
alcance de 90 metros.
Voc pode conjurar confuso uma vez
Linguagem das Bestas
usando um espao de magia de bruxo. Voc
Voc pode conjurar falar com animais sem
no pode faz-lo de novo at que termine
limite, sem gastar um espao de magia.
um descanso longo.
Passo Ascendente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar levitao em voc sem
limite, no gasta espao de magia ou
componentes.
Pulo extraplanar Vigor Infernal
Pr-requisito: 9 nvel Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc
Voc pode conjurar salto em voc sem limite, sem limite como uma magia de 1 nvel, sem
sem gastar um espao de magia ou gastar um espao de magia ou componentes
componentes materiais. materiais.
Rajada Afastadora Viso da bruxa
Pr-requisito: truque rajada mstica Pr-requisito: 15 nvel
Quando voc acertar uma criatura com a Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
rajada mstica, voc pode empurrar a criatura metamorfo ou criatura escondida por uma
at 3 metros longe de voc em linha reta. iluso ou transmutao magica enquanto a
Rajada Agonizante criatura estiver a 9 metros de voc e dentro da
Pr-requisito: truque rajada mstica linha de viso.
Ao conjurar rajada mstica, adicione seu mod Viso diablica
de Carisma ao dano que ela causa. Voc pode ver normalmente na escurido,
Sedutora Influencia ambas naturais ou mgicas, at uma distncia
Voc ganha proficincia nas percias de 36 metros.
Enganao e Persuaso. Vises de um reino distante
Servos do caos Pr-requisito: 15 nvel
Pr-requisito: 9 nvel Voc pode conjurar olho arcano sem limite,
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez sem gastar um espao de magia.
usando um espao de magia de bruxo. Voc Viso mstica
no pode faz-lo de novo enquanto no Voc pode conjurar detectar magia sem limite,
terminar um descanso longo. sem gastar um espao de magia.
Sinal de mau agouro Vises nebulosas
Pr-requisito: 5 nvel Voc pode conjurar imagem silenciosa sem
Voc pode conjurar rogar maldio uma vez limite, sem gastar um espao de magia ou
usando um espao de magia de bruxo. Voc componentes materiais.
no pode faz-lo de novo enquanto no Voz do mestre da corrente
terminar um descanso longo. Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente
Sugador de Vida Voc pode se comunicar telepaticamente com
Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da o seu familiar e observar atravs dos sentidos
Lmina do seu familiar contanto que vocs esteja no
Quando voc acerta uma criatura com sua mesmo plano de existncia. Alm disso,
arma de pacto, a criatura leva dano necrtico enquanto estiver observando atravs dos
extra igual ao seu modificador de Carisma sentidos do seu familiar, voc pode tambm
(mnimo 1). falar atravs do seu familiar com a sua prpria
Sussurros do tumulo voz, mesmo se o seu familiar for normalmente
Pr-requisito: 9 nvel incapaz de falar.
Voc pode conjurar falar com os mortos sem
limite, sem gastar um espao de magia.
Sussurro Encantador
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar compulso uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Pode fazer
uma vez por descanso longo.
Um com as sombras
Quando voc estiver em uma rea de luz fraca
ou escurido, voc pode usar uma ao para
ficar invisvel at se mover ou fazer uma ao
ou uma reao.
CLRIGO
Dado de Vida: d8 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples;
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria
mod de Constituio e Carisma; Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio.

Espaos de Magia por Nvel


Bnus Truques
Nvel Prof. Conhec. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 3 2
2 +2 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

EQUIPAMENTO Preparando e Conjurando Magias: Ganha


Voc comea com os seguintes equipamentos, em 1 todos os usos com descanso longo. Voc
adio ao equipamento concedido pelo seu prepara magias da lista de clrigo, escolha
antecedente:
(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
um numero de magias igual a mod de
proficiente) Sabedoria + nvel de clrigo (mnimo de
(a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou uma magia). Devem ser de nveis que voc
(c) cota de malha (se proficiente); tenha espaos de magia. Pode trocar a lista
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma de magias preparadas quando termina um
simples descanso longo.
(a) Pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
explorador
Um escudo e um smbolo sagrado

Desenvolvido por BigGod


Habilidade de Conjurao: Sabedoria a Destruir Mortos-Vivos (ND ): Se um
habilidade de conjurao. 5 morto-vivo falhar no testes de resistncia
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de contra sua habilidade de Expulsar
proficincia + mod de Sabedoria Mortos-Vivos, ele instantaneamente
Ataque com magia = bnus de proficincia destrudo se seu Nvel de Desafio for
+ mod de Sabedoria igual ou menor que os valores conforme
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma a tabela abaixo.
smbolo sagrado como foco.
Ritual: Pode conjurar magias de clrigo
Destruir Mortos-Vivos
como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada. Nvel Destri Mortos-Vivos de ND...
5 ou menor
Domnio Divino: Escolha um domnio
relacionado sua divindade: 8 1 ou menor
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz,
Natureza, Tempestade ou Vida. 11 2 ou menor
14 3 ou menor

Canalizar Divindade: Voc pode usar um 17 4 ou menor


2 Canalizar Divindade por descanso curto
ou longo. Se houver alguma CD, igual
Canalizar Divindade: Dois usos por
a das suas magias. Voc tem um efeito de 6 descanso curto ou longo.
domnio (ver Domnio Divino) e:
Expulsar Mortos-vivos: Uma ao, levante Caracterstica de Domnio Divino
seu smbolo sagrado e murmura uma
prece. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir voc em um raio de 9 metros faz 7 Nada
um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, fica expulsa por 1 minuto ou at
Aumento de Habilidade: Aumente uma
levar dano. 8 habilidade em dois ou duas em um
Uma criatura expulsada deve gastar seus
(Mximo 20).
turno tentar se mover para longe de voc,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1)
e no pode entrar voluntariamente em
um espao a 9 metros de voc. No pode Caracterstica de Domnio Divino
fazer reaes. Em suas aes s pode
usar a ao Correr ou tentar escapar de
um efeito que impea o movimento. Se 9 Nada
no houver local para se mover, a
criatura usa a ao Esquivar.
Interveno Divina: Uma ao. Descreve
10 o que precisa e role um dado de
porcentagem. Se o resultado for igual ou
3 Nada menor que seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe
como ocorre a interveno; o efeito de
Aumento de Habilidade: Aumente uma
4 uma magia de clrigo ou de domnio
habilidade em dois ou duas em um
apropriado como resultado.
(Mximo 20).
Se sua divindade intervir, voc fica
impedido de usar esta habilidade
novamente por 7 dias. Seno, pode usar
ela novamente depois de um descanso
longo.
Destruir Mortos-Vivos (ND 2) DOMNIO DO CONHECIMENTO
11 Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
Aumento de Habilidade: Aumente uma preparadas e no contam para o nmero de
12 habilidade em dois ou duas em um magias preparadas por dia.
(Mximo 20). 1 Nvel Beno do Conhecimento
Aprende dois idiomas sua escolha. Torna-se
proficiente em duas das seguintes percias:
Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio. Seu
13 Nada bnus de proficincia dobrado em testes que
usem essas percias.
2 Nvel Canalizar Divindade:
Destruir Mortos-Vivos (ND 3) Conhecimento das Eras
14
Uma ao, escolha uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos tem proficincia na pericia ou
ferramenta escolhida.
15 Nada 6 Nvel Canalizar Divindade: Ler
Pensamentos
Uma ao, escolha uma criatura que possa ver
Aumento de Habilidade: Aumente uma at 18 metros. Ela faz um teste de resistncia de
16 habilidade em dois ou duas em um Sabedoria. Se ela passar, no pode usar essa
(Mximo 20). caracterstica at terminar um descanso longo.
Se falhar, pode ler pensamentos superficiais (que
aparecem primeiro na mente, refletindo o estado
Destruir Mortos-Vivos (ND 4) emocional atual e no que sua ateno est
17 focada) enquanto estiver a 18 m dela. Dura 1
Caracterstica de Domnio Divino
minuto. Pode usar uma ao e encerrar este
efeito lanando sugesto na criatura sem gastar
Canalizar Divindade: Trs usos por espao de magia. O alvo falha automaticamente
18 descanso curto ou longo. no TR da magia.
8 Nvel Conjurao Potente
Aumento de Habilidade: Aumente uma Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens de
19 habilidade em dois ou duas em um
dano de truques de clrigo.
17 Nvel Vises do Passado
(Mximo 20).
Recebe vislumbres de ventos recentes. Pode
meditar um numero de minutos igual seu mod
Interveno Divina Aprimorada: Seus de Sabedoria. Pode usar uma vez por
20 pedidos de Interveno Divina funcionam descanso curto ou longo.
automaticamente, sem precisar rolar dados Ler Objeto: Segurando o objeto, depois de 1
minuto descobre como o dono o adquiriu e o
perdeu, bem como eventos recentes significantes
envolvendo o objeto e o dono. Se foi portado
por outras criaturas recentemente (nmero de
dias igual seu valor de Sabedoria), pode gastar 1
minuto adicional por portador para aprender a
Magias do Domnio do Conhecimento mesma informao sobre a criatura.
1 comando, identificar Ler rea: Eventos recentes nos arredor (at 15 m
cbicos)., volta um numero de dias igual seu
3 augrio, sugesto mod de Sabedoria. Cada minuto meditando,
descobre um evento significativo, a partir do
5 dificultar deteco, falar com os mortos
mais recente. Eventos significativos so
7 olho arcano, confuso tipicamente emoes poderosas, como batalhas
e traes, casamentos e assassinatos,
9 lendas e histrias, vidncia nascimentos e funerais. Podem incluir eventos
mundanos relevantes para sua situao atual.
DOMNIO DA ENGANAO DOMNIO DA GUERRA
Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia. magias preparadas por dia.
1 Nvel Beno do Malandro 1 Nvel Proficincia Bnus e Sacerdote
Com uma ao, pode tocar uma criatura viva da Guerra
e dar a ela vantagem nos testes de Destreza Ganha proficincia em armas marciais e
(Furtividade). Dura por 1 hora ou at voc armaduras pesadas.
usar essa caracterstica de novo. Alm disso, quando usar a ao Atacar, pode
2 Nvel Canalizar Divindade: Invocar fazer um ataque com arma como uma ao
Duplicidade bnus. Pode fazer isso um numero de vezes
Com uma ao, cria uma iluso perfeita de igual seu mod de Sabedoria (mnimo 1) por
voc que dura 1 minuto ou at perder sua descanso longo.
concentrao (como uma magia). Aparece em 2 Nvel Canalizar Divindade: Ataque
espao desocupado at 9 metros de voc, pode Guiado
mover ela 9 metros com sua ao bnus at 36 Quando atacar, pode usar seu Canalizar
metros de voc. Pode lanar magias atravs divindade para ganhar +10 na jogada. Pode
dela, mas usando seus prprios sentidos. usar depois de ver o resultado, mas antes do
Quando estiver a 1,5 m dela de uma criatura mestre dizer se voc acertou ou errou.
que possa ver a iluso, voc tem vantagem nos 6 Nvel Canalizar Divindade: Beno
ataques. do Deus da Guerra
6 Nvel Canalizar Divindade: Manto Quando uma criatura at 9 metros de voc
das Sombras fizer um ataque, pode usar sua reao para
Com uma ao, fica invisvel ate final do seu das +10 na jogada de ataque dela, usando
prximo turno. Fica visvel se atacar ou lanar Canalizar Divindade. Pode usar depois de ver
magia. o resultado, mas antes do mestre dizer se voc
8 Nvel Ataque Divino acertou ou errou.
Uma vez por turno, quando acertar um ataque 8 Nvel Ataque Divino
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de Uma vez por turno, quando acertar um ataque
dano de veneno. No 14 nvel aumenta para com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
2d8. dano do tipo da arma. No 14 nvel aumenta
17 Nvel Duplicidade Aprimorada para 2d8.
Pode criar at 4 cpias de voc ao usar 17 Nvel Avatar da Guerra
Invocar Duplicidade. Com uma ao Ganha resistncia a dano de concusso,
bnus no seu turno, pode mov-las 9 cortante e perfurante de armas no
metros, at 36 metros longe de voc. mgicas.

Magias do Domnio da Enganao Magias do Domnio da Guerra


1 encantar pessoas, transformao momentnea 1 auxlio divino, escudo da f
3 imagem menor, passo sem pegadas 3 arma mgica, arma espiritual
5 dissipar magia, piscar 5 guardies espirituais, manto do cruzado
7 metamorfose, porta dimensional 7 movimentao livre, pele rochosa
9 dominar pessoa, modificar memria 9 coluna de chamas, imobilizar monstro
DOMNIO DA LUZ DOMNIO DA NATUREZA
Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia. magias preparadas por dia.
1 Nvel Truque Bnus e Brilho Protetor 1 Nvel Aclito da Natureza e
Voc ganha o truque luz, se j no o souber. Proficincia Bnus
Ao ser atacado por um inimigo at 9 metros Aprende um truque de druida a sua escolha.
de voc, pode usar sua reao para impor Ganha proficincia em uma das seguintes
desvantagem no ataque. Algum que no pericias a sua escolha: Adestrar Animais,
pode ficar cego imune a isso. Pode usar um Natureza ou Sobrevivncia.
nmero de vezes igual seu mod de Sabedoria Ganha proficincia com armadura pesada.
(mnimo 1) por descanso longo. 2 Nvel Canalizar Divindade: Encantar
2 Nvel Canalizar Divindade: Animais e Plantas
Resplendor do Amanhecer Com um ao, exiba seu smbolo sagrado e
Com uma ao, mostra seu smbolo sagrado e invoque o nome de sua divindade. Cada besta
qualquer escurido mgica at 9 metros de ou criatura tipo planta que puder ver voc at
voc dissipada. Criaturas hostis at 9 metros 9 m, faz um teste de resistncia de Sabedoria.
de voc precisam fazer teste de resistncia de Se falhar, esta encantada por voc por 1
Constituio. Se falhar levam 2d10 + seu nvel minuto o at sofrer dano. Enquanto
de clrigo ou metade se obterem sucesso. Uma encantada, amigvel voc e as criaturas
criatura com cobertura total no afetada. que voc designar.
6 Nvel Brilho Aprimorado 6 Nvel Amortecer Elementos
Pode usar sua caracterstica Brilho Protetor Quando voc ou uma criatura at 9 metros de
quando uma criatura at 9 metros atacar outra voc levar dano cido, congelante, fogo,
criatura que no seja voc. eltrico ou snico, voc pode usar sua reao
8 Nvel Conjurao Potente para conceder resistncia para a criatura
Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens contra o dano naquele momento.
de dano de truques de clrigo. 8 Nvel Ataque Divino
17 Nvel Coroa de Luz Uma vez por turno, quando acertar um ataque
Pode usar sua reao para ativer uma aura com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser dano congelante, fogo ou eltrico (sua
dispersada por voc com uma ao. Emite escolha). No 14 nvel aumenta para 2d8.
claridade em 18 m de raio e penumbra de 17 Nvel Mestre da Natureza
9 m depois. Inimigos dentro da claridade Ganha a habilidade de comandar animais
tem desvantagem em testes de resistncia e criaturas plantas. Enquanto as criaturas
contra magias que causem dano de fogo estiverem encantadas pela sua habilidade
ou radiante. de Encantar Animas e Plantas, voc pode
usar uma ao bnus no seu turno para
verbalmente comandar o que cada uma
Magias do Domnio da Luz destas criaturas faro em seus prximos
turnos.
1 mos flamejantes, fogo das fadas
3 esfera flamejante, raio ardente Magias do Domnio da Natureza
5 bola de fogo, luz do dia 1 enfeitiar animal, falar com animais
7 guardio da f, muralha de fogo 3 crescer espinhos, pele de rvore
9 coluna de chamas, vidncia 5 ampliar plantas, muralha de vento
7 dominar animais, vinhas restringentes
9 caminhar em rvores, praga de insetos
DOMNIO DA TEMPESTADE DOMNIO DA VIDA
Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia. magias preparadas por dia.
1 Nvel Proficincia Bnus e Fria da 1 Nvel Proficincia Bnus e Discpulo
Tempestade da Vida
Ganha proficincia com armas marciais e Ganha proficincia em armaduras pesadas.
armaduras pesadas. Sempre que usar uma magia de cura para
Quando uma criatura que voc possa ver restaurar pontos de vida, o alvo recupera um
estiver a 1,5 m de voc e lhe acertar um adicional de 2 + nvel da magia.
ataque, pode usar sua reao para fazer com 2 Nvel Canalizar Divindade: Preservar
que ela faa um teste de resistncia de a Vida
Destreza. Se falhar sofre 2d8 de dano eltrico Com uma ao, com seu smbolo sagrado
ou snico (sua escolha) ou metade se passar. invoque energia curativa para recuperar
Pode usar um nmero de vezes igual seu mod pontos de vida em um total de 5 vezes seu
de Sabedoria (mnimo 1) por descanso longo. nvel de clrigo. Escolha qualquer numero de
2 Nvel Canalizar Divindade: Fria criaturas a at 9 m de voc e divida estes
Destruidora pontos entre elas. S pode curar at metade de
Quando for rolar dano eltrico ou snico, seus pontos de vidas totais. No pode ser
pode usar seu Canalizar Divindade para dar o usada em mortos-vivos ou constructos.
dano mximo, ao invs de rol-lo 6 Nvel Cura Abenoada
6 Nvel Canalizar Divindade: Manto Quando usar uma magia de cura em outra
das Sombras criatura, recupere pontos de vida iguais a 2 +
Quando causar dano eltrico em uma criatura nvel da magia.
Grande ou menos, pode tambm empurr-la a 8 Nvel Ataque Divino
at 3 m longe de voc. Uma vez por turno, quando acertar um ataque
8 Nvel Ataque Divino com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
Uma vez por turno, quando acertar um ataque dano radiante. No 14 nvel aumenta para
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de 2d8.
dano snico. No 14 nvel aumenta para 2d8. 17 Nvel Cura Suprema
17 Nvel Duplicidade Aprimorada Quando rolar dados para restaurar pontos
Pode voar com o mesmo deslocamento de vida, use o mximo possvel da
em terra, exceto em lugares subterrneos rolagem. Por exemplo, se fosse rolar 2d6
ou dentro de lugares fechados. voc cura 12.

Magias do Domnio da Tempestade Magias do Domnio da Vida


1 nvoa, onda trovejante 1 beno, curar ferimentos
3 despedaar, lufada de vento 3 arma espiritual, restaurao menor
5 convocar relmpagos, nevasca 5 farol de esperana, ressureio
7 controlar gua, tempestade glacial 7 guardio da f, proteo contra a morte
9 onda destrutiva, praga de insetos 9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos
DRUIDA
PROFICINCIAS
Dado de Vida: d8 Armaduras leves, mdias e escudos (druidas no usam armadura ou
PV 1 nvel: 8 + mod de escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordes, cimitarras,
Constituio clavas, dardos, foices, funda, lanas, maas; Ferramentas: kit de
PV nveis posteriores: 1d8 Herbalismo; Testes de Resistncia: Inteligncia e Sabedoria;
(ou 5) + mod de Constituio Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,
Intuio, Natureza, Medicina, Percepo, Religio e Sobrevivncia.

Espaos de Magia por Nvel


Bnus Truques
Nvel Prof. Conhec. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 2 2
2 +2 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 3 4 3
5 +3 3 4 3 2
6 +3 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 3 4 3 3 2
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

EQUIPAMENTO Drudico: Conhece Drudico, o idioma


Voc comea com os seguintes equipamentos, 1 secreto dos druidas. Pode falar e deixar
em adio ao equipamento concedido pelo seu mensagens secretas. Voc e outros que
antecedente: conhecerem este idioma podem
(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer
automaticamente encontrar essas
arma simples
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a
mensagens. Quem no souber, encontra
corpo simples com um teste bem sucedido de Sabedoria
Corselete de couro, pacote do explorador e um (Percepo) CD 15, mas no conseguem
foco drudico. decifr-la sem usar magia.

Desenvolvido por BigGod


Preparando e Conjurando Magias: ganha Quando transformado, assume os pontos
todos os usos com descanso longo. Voc de vida e dados de vida da besta. Quando
prepara magias da lista de druida, reverter a forma normal, fica com os
escolha um numero de magias igual a pontos que tinha antes de se transformar.
mod de Sabedoria + nvel de druida Entretanto, se reverter com 0 pontos de
(mnimo de uma magia). Devem ser de vida, qualquer dano excedente vai para
nveis que voc tenha espaos de magia. sua forma normal. Exemplo: se levar 10
Pode trocar a lista de magias preparadas de dano na forma animal e tiver s 1
quando termina um descanso longo. ponto de vida, voc reverte e leva 9 de
Habilidade de Conjurao: Sabedoria a dano. Contanto que o dano no reduza
habilidade de conjurao. sua forma normal a 0 pontos de vida,
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de voc no ca inconsciente.
proficincia + mod de Sabedoria Voc no pode conjurar magias, e sua
Ataque com magia = bnus de proficincia habilidade de fala ou fazer aes que
+ mod de Sabedoria requeiram mos so limitadas pela
Foco de Conjurao: Pode usar focos forma da besta. Transformar-se no
drudicos como foco de conjurao. quebra sua concentrao em magias que
Ritual: Pode conjurar magias de druida j conjurou, ou impede de fazer aes
como ritual se elas tiverem esta opo e que so parte da magia.
precisa ter ela preparada. Mantem os benefcios da sua classe, raa
ou outra fonte e pode usar se a nova
forma for fisicamente capaz de usa-los.
Forma Selvagem: Usando uma ao pode Entretanto, no pode usar sentidos
2 magicamente assumir a forma de uma especiais, como viso no escuro, se a
besta que j viu. Pode usar esta nova forma no tiver eles.
caracterstica duas vezes, por descanso Voc escolhe se seu equipamento cai no
curto ou longo. cho ao seus ps, se funde com voc na
Seu nvel de druida determina a besta que nova forma ou vestido por ela.
voc pode se transformar, conforme a Equipamentos vestidos funcionam
tabela. normalmente,, mas o Mestre decide se
Pode ficar na forma de besta por uma pratico para a nova forma usar o
numero de horas igual metade do seu equipamento, baseado na forma e
nvel de druida (arredondado para baixo). tamanho da criatura. Seu equipamento
Pode reverter para forma normal antes no se ajusta para a nova forma, e
gastando uma ao bnus. Reverte quaisquer equipamento que a ova forma
automaticamente se ficar inconsciente, no possa vestir deve cair no ch ou se
ficar com 0 pontos de vida ou morrer. fundir com ela. Equipamentos que se
Quando transformado, siga estas regras: fundem no tem efeito enquanto voc
Suas estatsticas so trocadas pelas da no deixar a forma selvagem.
besta, mas mantm sua tendncia, Crculo Drudico: Escolha entre o Crculo
personalidade, Inteligncia, da Lua ou o Crculo do Solo
Sabedoria, Carisma. Mantm tambm
suas percias e testes de resistncia em
adio aos da criatura. Se a Formas Selvagens
proficincia da criatura for maior que
Nvel ND Mx. Limitaes
a sua, use a dela. Se ela tiver aes
legendrias ou de covil, voc no pode 2 1/4 No voa nem nada
usar.
4 1/2 No voa
8 1
Aumento de Habilidade: Aumente uma
3 Nada 16 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Aumento de Habilidade: Aumente uma


4 habilidade em dois ou duas em um 17 Nada
(Mximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2)
Corpo Atemporal: Voc envelhece
18 devagar. Cada 10 anos, seu corpo
5 Nada envelhece somente 1 ano.
Magia Bestial: Pode conjurar qualquer
magia de druida que assumir quando
Caracterstica de Crculo Drudico usando Forma Selvagem. Pode executar
6 os componentes verbais e gestuais da
magia, mas no capaz de prover os
componentes materiais.
7 Nada
Aumento de Habilidade: Aumente uma
19 habilidade em dois ou duas em um
Aumento de Habilidade: Aumente uma (Mximo 20).
8 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1) Arquidruida: Pode usar Forma Selvagem
20 sem limite.

9 Nada
2 Nvel Forma Selvagem de Combate e
Caracterstica de Crculo Drudico Formas de Crculo
10 Pode usar Forma Selvagem no seu turno
como uma ao bnus. Quando transformado
pela Forma Selvagem, pode usar uma ao
11 Nada bnus para gastar um espao de magia e
recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por
nvel do espao gasto.
Pode se transformar em criaturas de ND at 1
Aumento de Habilidade: Aumente uma
12 (ignora a ND Mx. da tabela, mas mantem as
habilidade em dois ou duas em um
limitaes). No 6 Nvel, pode se transformar
(Mximo 20).
em uma besta de ND igual a seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para
baixo.
13 Nada 6 Nvel Ataque Selvagem
Seus ataque na forma de besta contam como
mgico para propsitos de superar resistncias
Caracterstica de Crculo Drudico e imunidades ataque e danos no mgicos.
14 10 Nvel Forma Selvagem Elemental
Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao
mesmo tempo para se transformar em um
elemental da gua, um elemental do ar, um
15 Nada elemental do fogo ou um elemental da terra.
14 Nvel Mil Formas
Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
CRCULO DO SOLO DESERTO
Magias de Crculo: Escolha um terreno entre 3 nublar, silncio
rtico, deserto, floresta, litoral, montanha,
pntano, plancie ou Subterrneo. Ganha 5 criar comida e gua, proteo contra energia
magias de acordo com o terreno escolhido. 7 secar, terreno ilusrio
Elas esto sempre preparadas e no contam
9 muralha de pedra, praga de insetos
para o nmero de magias preparadas por dia.
2 Nvel Truque Bnus e Recuperao FLORESTA
Espontnea
Ganha um truque de druida a sua escolha. 3 patas de aranha, pele de rvore
Durante um descanso curto, pode recuperar 5 ampliar plantas, convocar relmpagos
espaos de magia. Os espaos de magia
7 adivinhao, movimentao livre
podem ter um nvel combinado igual ou
menor a metade do seu nvel de druida 9 caminhar em rvores, comunho com a natureza
(arredondado para cima) e nenhum pode ser
de 6 nvel ou maior. S pode usar isso uma LITORAL
vez por descanso longo. 3 Imagem Refletida, passo das brumas
Exemplo: No 4 nvel de druida, pode
recuperar dois nveis de espaos de magia. 5 caminhar na gua, respirar na gua
Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de 1. 7 controlar gua, movimentao livre
6 Nvel Passo Firme
Mover por terreno difcil no mgico no 9 conjurar elemental, vidncia
custa deslocamento extra. Pode atravessar
MONTANHA
plantas no mgicas sem andar mais devagar
ou tomar dano se elas causarem. Tem 3 crescer espinhos, patas de aranha
vantagem nos testes de resistncia contra
5 mesclar-se s rochas, relmpago
plantas criadas ou manipuladas por magia.
10 Nvel Proteo da Natureza 7 moldar rochas, pele rochosa
No pode ser amedrontado ou encantado por 9 criar passagens, muralha de pedra
elementais ou fericos, e imune a veneno e
doena. PNTANO
14 Nvel Santurio da Natureza
3 escurido, flecha cida de Melf
Quando uma besta ou plante lhe atacar,
ela faz um teste de resistncia de 5 caminhar na gua, nvoa ftida
Sabedoria contra sua CD de magias. Se 7 localizar criatura, movimentao livre
falhar, a criatura escolhe outro alvo, ou o
9 praga de insetos, vidncia
ataque automaticamente falha. Com um
sucesso, a criatura fica imune a este efeito PLANCIE
por 24 horas.
3 invisibilidade, passo sem pegadas
5 luz do dia, velocidade
RTICO
7 adivinhao, movimentao livre
3 crescer espinhos, imobilizar pessoa
9 praga de insetos, sonho
5 lentido, nevasca
SUBTERRNEO
7 movimentao livre, tempestade glacial
3 patas de aranha, teia
9 comunho com a natureza, cone glacial
5 forma gasosa, nvoa ftida
7 Invisibilidade Maior, moldar rochas
9 nvoa mortal, praga de insetos
FEITICEIRO
Dado de Vida: d6 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) + dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
mod de Constituio Resistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,
Persuaso e Religio.

Espaos de Magia por Nvel


Bnus Pontos Truques Magias
Nvel Prof. Feiti. Conhec. Conhec 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 +2 4 2 2

2 +2 2 4 3 3

3 +2 3 4 4 4 2

4 +2 4 5 5 4 3

5 +3 5 5 6 4 3 2

6 +3 6 5 7 4 3 3

7 +3 7 5 8 4 3 3 1

8 +3 8 5 9 4 3 3 2

9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1

10 +4 10 6 11 4 3 3 3 2

11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1

12 +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1

13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1

14 +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1

15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1

16 +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1

17 +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18 +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19 +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20 +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

EQUIPAMENTO Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel


Voc comea com os seguintes 1 pode trocar uma magia que conhece por
equipamentos, em adio ao equipamento outra de qualquer nvel que possa conjurar.
concedido pelo seu antecedente: Habilidade de Conjurao: Carisma a
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b) habilidade de conjurao.
qualquer arma simples; CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um proficincia + mod de Carisma
foco arcano; Ataque com magia = bnus de proficincia +
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote mod de Carisma
do explorador; Foco de Conjurao: Voc pode usar um
Duas adagas foco arcano como foco para magias.
Origem de Feiticeiro: Escolha entre
Linhagem Dracnica ou Magia Selvagem.

Desenvolvido por BigGod


Fonte de Magia: Voc tem um fonte de Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia
2 magia que representada por seus Pontos que force criaturas a fazer um teste de
de Feitiaria. resistncia, pode gastar 1 ponto de feitiaria
Pontos de Feitiaria: Ganha conforme a e escolher um numero de criaturas igual seu
tabela. Nunca pode ter mais do que os mod de Carisma (mnimo 1) para passarem
mostrados na tabela. Recuperar todos os automaticamente no teste.
pontos gasto com um descanso longo. Magia Distante: Ao conjurar uma magia de
Conjurao Flexvel: Pode gastar Pontos alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1
de Feitiaria para ganhar espaos de ponto de feitiaria para dobrar o alcance.
magias adicionais conforme a tabela. Quando conjurar uma magia de alcance de
Pode ganhar pontos de feitiaria toque pode gastar 1 pontos de feitiaria e
sacrificando um espao de magia, sendo aumentar o alcance para 9 m.
os pontos ganhos iguais ao nvel do Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode
espao. Faz um desses usando uma ao gastar 1 ponto de feitiaria para conjur-la
bnus. sem nenhum componente somtico ou
verbal
Espaos ganhos por Pontos de Feitiaria Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma
Nvel Pontos de Feitiaria magia, pode gastar 1 ponto de feitiaria para
1 2 rolar novamente um numero de dados at
2 3 no mximo o seu mod de Carisma (mnimo
3 5 1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar
4 6 potencializar magia mesmo se j tiver usado
5 7 outro poder metmgico diferente.
Metamagia: Voc ganha duas das
3 seguintes opes, sendo que s pode usar
uma opo metamagica em uma magia Aumento de Habilidade: Aumente uma
quando a conjura desta forma, exceto
4 habilidade em dois ou duas em um
quando descrito o contrrio. (Mximo 20).
Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia
com tempo de conjurao de 1 ao,
pode gastar 2 pontos de feitiaria para 5 Nada
trocar o tempo para uma ao bnus.
Duplicar Magia: Quando conjurar uma
magia que tenha como alvo somente uma Caracterstica de Origem de Feiticeiro
criatura e no seja de alcance pessoal, 6
pode gastar um numero de pontos de
feitiaria iguais ao nvel da magia para
atingir uma segunda criatura ao alcance 7 Nada
com a mesma magia (1 pontos de
feitiaria se a magia for um truque).
Elevar Magia: Ao conjurar uma magia que
Aumento de Habilidade: Aumente uma
force uma criatura a fazer um teste e 8 habilidade em dois ou duas em um
resistncia para resistir ao efeito, pode
(Mximo 20).
gastar 3 pontos de feitiaria para dar
desvantagem no alvo em seu primeiro
teste de resistncia contra a magia.
Estender Magia: Ao conjurar uma magia 9 Nada
com durao de 1 minuto ou mais, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para dobrar a
durao, at no mximo 25 horas.
Metamagia: Voc ganha mais uma LINHAGEM DRACNICA
10 metamagia. 1 Nvel Ancestral Drago e Resilincia
Dracnica
Escolha um ancestral drago conforme a tabela.
11 Nada Pode falar, ler e escrever em Dracnico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Drages, seu bnus de proficincia dobrado se
Aumento de Habilidade: Aumente uma for aplicado ao teste.
12 habilidade em dois ou duas em um Seus pontos de vida aumentam em 1 e voc
(Mximo 20). ganha 1 a mais sempre que ganhar um nvel nesta
classe. Sua pele coberta por um tnue brilho de
escamas dracnicas. Quando no estiver vestindo
armadura sua CA igual a 13 + mod de Destreza.
13 Nada 6 Nvel Afinidade Elemental
Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracnico, adicione seu mod de
Caracterstica de Origem de Feiticeiro Carisma no dano. Alm disso, voc pode gastar 1
14 ponto de feitiaria para ganhar resistncia a esse
tipo de dano por 1 hora.
14 Nvel Asas de Drago
Pode criar asas de drago das suas costas,
15 Nada ganhando deslocamento de voo igual seu
deslocamento atual. Pode cri-las com uma ao
bnus. Duram at voc as dispensar com uma
Aumento de Habilidade: Aumente uma ao bnus. No pode cri-las se estiver usando
16 habilidade em dois ou duas em um armadura, a menos que a armadura seja feita para
(Mximo 20). acomoda-las, e roupa que no foi feita para
acomoda-las destruda quando voc as cria.
18 Nvel Presena Dracnica
Metamagia: Voc ganha mais uma Com uma ao, pode gastar 5 pontos de
17 metamagia. feitiaria para exalar uma aura de fascnio ou
medo (voc escolhe) at uma distncia de 18 m.
Por 1 minuto ou at voc perder sua
Caracterstica de Origem de Feiticeiro concentrao (como concentrando em uma
18 magia) cada criatura hostil que comear seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste
Aumento de Habilidade: Aumente uma de resistncia de Sabedoria ou fica encantada
19 habilidade em dois ou duas em um (se voc escolheu fascnio) ou amedrontada (se
(Mximo 20). escolheu medo) at a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.

Restaurao do Feiticeiro: Voc recupera


20 4 pontos de feitiaria sempre que Ancestral Dracnico
terminar um descanso curto. Drago Tipo e Dano
Azul Eltrico
Branco Congelante
Bronze Eltrico
Cobre cido
Lato Fogo
Negro cido
Ouro Fogo
Prata Congelante
Verde Veneno
Vermelho Fogo
MAGIA SELVAGEM
Voc transportado para o Plano Astral at o final do
1 Nvel Pulso de Magia Selvagem e Mar do 31-32 seu prximo turno, volta onde estava antes ou o
Caos espao desocupado mais prximo.
Imediatamente aps conjurar uma magia de 33-34
Maximize o dano da prxima magia (que causar dano)
feiticeiro de 1 nvel ou maior, o Mestre pede que que voc conjurar no prximo minuto.
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se
voc role um d20. Se rolar 1, role na tabela de 35-36 for mpar, voc fica mais novo (mnimo de 1 ano). Se a
Pulso de Magia Selvagem para ver o efeito jogada for par, voc fica mais velho.
aleatrio. 1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaos
Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de 37-38 desocupados dentro de 18m e esto amedrontados de
voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
habilidade ou teste de resistncia. S pode usar
39-40 Voc recupera 2d10 PV.
uma vez por descanso longo. Qualquer momento Se transforme em um vaso de planta at o comeo do
antes de recuperar o uso o Mestre pode solicitar seu prximo turno. Enquanto planta, est incapacitado
41-42
para rolar na tabela Pulso de Magia Selvagem e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
depois de conjurar uma magia de 1 nvel ou seu vaso quebra, e voc reverte a sua forma.
Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m
mais. Voc ento recupera o uso desta habilidade. 43-44
como uma ao bnus em cada um dos seus turnos.
6 Nvel Dobrar a Sorte 45-46 Voc conjura Levitao em voc mesmo.
Quando uma criatura que voc possa ver fizer um 47-48
Um unicrnio controlado pelo Mestre surge em um
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia, espao adjacente a voc e desaparece 1 minuto depois.
Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando
voc pode gastar 2 pontos de feitiaria e rolar 1d4 49-50
voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
aplicando o valor rolado como bnus ou Escudo espectral sobrevoa perto de voc por 1 minuto,
51-52
penalidade (voc escolhe) no teste dela. Pode fazer dando a voc +2 na CA e imunidade a Misseis Mgicos
isso depois da rolagem, mas antes de qualquer 53-54
Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos
prximos 5d6 dias.
efeito da rolagem ocorrer.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
14 Nvel Caos Controlado Por 1 minuto, qualquer objeto inflamvel voc tocar
Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia 57-58 que no esta sendo usado ou transportado por outra
Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer criatura, explode em chamas.
nmero. 59-60 Recupere o uso do espao de magia mais baixo gasto.
61-62 Por 1 minuto voc tem que gritar quando falar.
18 Nvel Bombardeio de Magia 63-64 Voc conjura Neblina (fog cloud) centrado em voc.
Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc
65-66
valor mais alto possvel em qualquer um dos tomam 4d10 de dano eltrico.
Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at
dado de dano rolados, escolha um desses 67-68
o fim do seu prximo turno.
dados, role-o novamente e adicione ao dano. Cada criatura at 9m voc, se torna invisvel por 1
69-70
Pode usar essa caracterstica uma vez por turno. minuto. Termina quando ela atacar ou lanar magia.
71-72 Voc ganha resistncia a todo dano por 1 minuto.
Pulso de Magia Selvagem Uma criatura aleatria at 18m de voc fica
73-74
envenenada por 1d4 horas.
d100 Efeito
Voc brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.
Role nesta tabela no comeo do seu turno, ignore se este
01-02 75-76 Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a
efeito sair novamente.
voc, fica cego at o final do prximo turno dela.
Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
03-04 Conjura Metamorfose em voc. Se voc falhar no TR,
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la. 77-78
se transforma em uma ovelha pela durao da magia.
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num
05-06 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar
espao do lado de voc, e desaparece 1 minuto depois. 79-80
at 3m de voc pelo prximo minuto.
Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3 nvel
07-08 81-82 Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
centrado em voc.
Criaturas at 9m de voc toma 1d10 de dano
09-10 Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5 nvel. 83-84
necrtico. Recupere PV igual soma do dano causado.
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a
11-12 85-86 Voc conjura Reflexos.
rolar mpar, voc encolhe. Se rolar par, voc aumenta.
87-88 Voc conjura Voo em alvo aleatrio at 18m de voc.
13-14 Voc conjura Confuso centrado em voc.
15-16 Por 1 minuto recupere 5 PV no incio de seus turnos. Voc se torna invisvel por 1 minuto. Nesse tempo,
Cresce uma longa barba feita de penas que fica at voc 89-90 outras criaturas no podem ouvir voc. A
17-18 invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
espirrar ento as penas explodem para fora do seu rosto.
19-20 Voc conjura rea escorregadia centrado em voc. Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a prxima magia 91-92 imediatamente volta a vida como a magia
21-22 Reencarnao (reincarnate)
que voc lanar no prximo minuto que envolva um TR
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de
23-24 93-94
Maldio (remove curse) pode acabar com esse efeito. tamanho pelo prximo minuto.
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo, Voc e todas as criaturas at 9m de voc ganham
25-26 95-96
tem Vantagem em teste de SAB (Percepo) que usem viso. Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjurao de Voc est cercado por uma tnue msica etrea por 1
27-28 97-98
1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao bnus. minuto.
29-30 Teleporte-se at 18m num espao desocupado que possa ver. 99-00 Recupere todos os Pontos de Feitiaria gastos.
GUERREIRO
Dado de Vida: d10 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) + simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
mod de Constituio Resistncia: Fora e Constituio; Percias: Escolha duas
entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Histria,
Intuio, Intimidao, Percepo e Sobrevivncia.

Estilo de Combate: Escolha um entre:


Bnus Bnus 1 Arquearia: +2 em ataques com armas
Nvel Prof. Nvel Prof. distncia.
Defesa: quando usando armadura, ganha
1 +2 11 +4
+1 de bnus na Classe de Armadura
2 +2 12 +4 Duelo: usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mo pode adicionar +2
3 +2 13 +5
nas rolagens de dano.
4 +2 14 +5 Lutar com Armas Grandes: Lutando com
armas corpo a corpo empunhada com as
5 +3 15 +5 pode rolar novamente os dados que
6 +3 16 +5 sarem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo
valor. A arma deve ser de duas mos ou
7 +3 17 +6 verstil .
8 +3 18 +6 Proteo: Quando uma criatura atacar um
aliado a 1,5 m de voc, voc pode usar
9 +4 19 +6 sua reao para impor desvantagem na
10 +4 20 +6 jogada de ataque, mas voc deve estar
usando um escudo.
Lutar com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
habilidade no dano do segundo ataque.
Retomar o Flego: Pode usar uma ao
EQUIPAMENTO bnus pra recuperar PVs iguais a 1d10 +
Voc comea com os seguintes seu nvel de guerreiro, uma vez por
equipamentos, em adio ao equipamento descanso curto.
dado pelo seu antecedente:
(a) Cota de malha ou (b) corselete de
Pulso de Ao: Pode realizar uma ao
couro, arco longo e 20 flechas; 2 adicional. Deve finalizar descanso curto
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b)
ou longo para poder usar de novo.
duas armas marciais;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas Arqutipo Marcial: Escolha entre o
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um 3 Campeo, Mestre de Batalha ou
pacote de explorador Cavaleiro Mstico.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


4 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


5 pode atacar duas vezes.

Desenvolvido por BigGod


Aumento de Habilidade: Aumente uma Pulso de Ao: Pode realizar duas aes
6 habilidade em dois ou duas em um 17 adicionais, em turnos diferentes. Deve
(Mximo 20). finalizar um descanso curto ou longo
para poder usar de novo.
Imparvel: Pode rolar novamente trs
Caracterstica de Arqutipo Marcial Testes de Resistncia que falhou. Deve
7 usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
8 habilidade em dois ou duas em um Caracterstica de Arqutipo Marcial
(Mximo 20). 18

Imparvel: Pode rolar novamente um Aumento de Habilidade: Aumente uma


9 19 habilidade em dois ou duas em um
Teste de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera o uso desta (Mximo 20).
habilidade com um descanso longo.
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
20 pode atacar quatro vezes.
Caracterstica de Arqutipo Marcial
10
CAMPEO
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar, 3 Nvel - Crtico Aprimorado
11 pode atacar trs vezes. Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 19 e 20.
7 Nvel - Atleta Renomado
Aumento de Habilidade: Aumente uma Pode adicionar metade do bnus de
12 habilidade em dois ou duas em um proficincia (arredondado para cima)
(Mximo 20). para qualquer teste de Fora, Destreza ou
Constituio que ainda no use seu
Imparvel: Pode rolar novamente dois bnus de proficincia.
13 Testes de Resistncia que falhou. Deve 10 Nvel - Estilo de Combate Adicional
usar o novo valor. Recupera os usos desta Pode escolher uma segunda opo da
habilidade com um descanso longo. caracterstica de classe Estilo de Luta.
No pode ser a mesma que escolheu no
nvel 1.
Aumento de Habilidade: Aumente uma 15 Nvel - Crtico Superior
14 habilidade em dois ou duas em um Seus ataques com arma tem sucesso
(Mximo 20). crtico com rolagens de 18 20.
18 Nvel Sobrevivente
No comeo do seu turno, voc recuperar
Caracterstica de Arqutipo Marcial PVs iguais a 5 + mod de Constituio se
15
estiver abaixo da metade dos seus PVs
mximos. No ganha este beneficio se
tiver 0 PV.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
16 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
MESTRE DE BATALHA Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com uma
arma, pode gastar um dado de superioridade para
3 Nvel - Estudante de Guerra e Superioridade
tentar desarm-la, faz largar um item sua escolha
em Combate que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o
Voc ganha proficincia em uma ferramenta de alvo faz um TR de Fora. Se falhar larga o objeto de
arteso a sua escolha. sua escolha. O objeto cai nos seus ps.
Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos nveis Manobra de Distrao. Ao acertar uma criatura com
7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode uma arma, pode gastar um dado de superioridade
substituir uma se quiser. para distrair a criatura. O prximo ataque contra o
Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que so alvo feito por outro que no seja voc, tem vantagem
d8. Recupera todos quando completa um nas jogadas de ataques at o incio do seu prximo
turno.
descanso curto ou longo.
Manobra de Empurro. Ao acertar uma criatura com
Teste de Resistncia: A CD nos TR das
uma arma, pode gastar um dado de superioridade
manobras que pedirem so: para empurrar o alvo para trs. Adiciona o dado no
CD = 8 + bnus proficincia + mod Fora ou dano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor,
Destreza (sua escolha). dever fazer um TR de Fora. Se falhar, empurre o
7 Nvel Conhea seu Inimigo e +2 manobras alvo 4,5 metros.
Se gastar 1 minuto observando ou interagindo Manobra de Evaso. Ao se mover, pode gastar um
com uma criatura pode descobrir: dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA
Valor de Fora, Destreza ou Constituio; at parar seu movimento.
CA; Manobra de Finta. Pode gastar um dado de
superioridade e usar uma ao bnus no seu turno
PVs atuais;
para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros.
Nveis totais de Classe (se tiver)
Tem vantagem no prximo ataque contra ela. Se
Nveis de Guerreiro (se tiver) acertar, adicione o dado no dano.
10 Nvel Superioridade em Combate Manobra de Interrupo. Quando uma criatura
Aprimorada e +2 manobras causar dano a voc com um ataque corpo-a-corpo,
Dado de superioridade vira 1d10. No 18 nvel pode usar sua reao e gastar um dado de
vira 1d12. superioridade para reduzir o dano em valor igual ao
15 Nvel Implacvel e +2 manobras dado + seu modificador de Destreza.
Quando for rolar iniciativa e no tiver dados de Manobra de Liderana. No seu turno, pode usar sua
superioridade, recupere 1 dado de superioridade. ao bnus para gastar um dado de superioridade,
escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha
PV temporrios igual a jogada do dado + o seu
Manobra de Ameaa. Ao acertar uma criatura com modificador de Carisma.
uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano. Manobra de Movimentao. Ao acertar uma criatura
Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado com uma arma, pode gastar um dado de
at final do seu prximo turno. superioridade, adicione o dado no dano e escolha um
Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua
no seu turno, pode gastar dado de superioridade reao para mover at metade de seu deslocamento
aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.
dano se acertar. Manobra de Preciso. Ao fazer um ataque com uma
Manobra de Comandante. Ao usar Ao Atacar, arma, pode gastar um dado de superioridade e
pode desistir de um dos ataques e usar uma ao adicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usar
bnus para dar um ataque a um de seus aliados, que esta manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas
voc possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando Manobra de Provocao. Ao acertar uma criatura
sua reao e adiciona o dado de superioridade no com uma arma, pode gastar um dado de
dano. superioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo deve
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem
errar um ataque corpo-a-corpo em voc pode usar sua desvantagem em todos os ataques, exceto em voc,
reao para gastar um dado de superioridade e fazer at o final do seu prximo turno.
um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela. Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com
Se acertar adicione o dado de superioridade no dano. uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um
Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com dado de superioridade. Escolha uma criatura a
uma arma, pode adicionar um dado de superioridade 1,5metros da criatura original e ao seu alcance. Se o
para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrer
alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de dano igual ao dado de superioridade. O dano do
Fora. Se falhar, o alvo est derrubado. mesmo tipo do ataque original.
CONJURAO DO CAVALEIRO MSTICO
CAVALEIRO MSTICO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de -Espaos de
Mago. Comea com trs magias de nvel Truques Magias Magia-
Nvel Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
1 sua escolha, mas 2 devem ser de
3 2 3 2 - - -
Abjurao ou Evocao. As magias que
4 2 4 3 - - -
aprender devem ser tambm de
5 2 4 3 - - -
Abjurao ou Evocao, exceto nos
6 2 4 3 - - -
nveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um
7 2 5 4 2 - -
nvel nesta classe, pode trocar uma
8 2 6 4 2 - -
magia conhecida por outra, mas deve
9 2 6 4 2 - -
ser de Abjurao ou Evocao, exceto 10 3 7 4 3 - -
se a magia foi ganha nos nveis 8, 14 ou 11 3 8 4 3 - -
20. Recupera todos os espaos de magia 12 3 8 4 3 - -
com um descanso longo. 13 3 9 4 3 2 -
Habilidade de Conjurao: Inteligncia 14 3 10 4 3 2 -
a habilidade de conjurao. 15 3 10 4 3 2 -
CD de resistncia a magia = 8 + bnus 16 3 11 4 3 3 -
de proficincia + mod Inteligncia. 17 3 11 4 3 3 -
Ataque com magia = bnus de 18 3 11 4 3 3 -
proficincia + mod Inteligncia 19 3 12 4 3 3 1
3 Nvel Elo com Arma 20 3 13 4 3 3 1
Realiza um ritual com uma arma
durante 1 hora, que pode ser feito
durante um descanso curto. No pode
ser desarmado com essa arma, a menos
que esteja incapacitado. Se estiverem no
mesmo plano de existncia, pode
invocar a arma com uma ao bnus no
seu turno, ela aparece instantaneamente
na sua mo.
Pode ter no mximo dois elos com
arma, mas s pode invocar uma de cada
vez. Se fizer elo com uma terceira arma
quebra o elo com uma anterior.
7 Nvel - Magia Blica
Quando usar uma Ao para conjurar
um truque, pode fazer um ataque com
arma com uma ao bnus.
10 Nvel Golpe Mstico
Quando acertar um alvo com uma
arma, o alvo tem desvantagem no
prximo teste de resistncia com uma
magia que voc conjurar at o final do
seu prximo turno.
15 Nvel Investida Arcana
Pode se teleportar at 9 metros em um
local no ocupado que possa ver,
quando usar um Pulso de ao. Pode se
teleportar antes ou depois da ao
adicional.
18 Nvel Magia Blica Aprimorada
Quando usar uma Ao para conjurar
uma magia, pode fazer um ataque com
arma com uma ao bnus.
LADINO
Dado de Vida: d8 PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada curta,
PV 1 nvel: 8 + mod de
espada longa, rapieira; Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Constituio Testes de Resistncia: Destreza e Inteligncia; Percias: Escolha
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuao, Enganao,
mod de Constituio Furtividade, Intimidao, Intuio, Percepo, Persuaso e
Prestidigitao.

Nvel Bnus Prof. Ataque Furtivo Especializao: Escolha duas percias que
1 seja proficiente ou uma percia e as
1 +2 1d6
ferramentas de ladino. Seu bnus de
2 +2 1d6 proficincia dobrado para elas.
Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por turno,
3 +2 2d6 quando acertar algum que tenha
4 +2 2d6 vantagem no ataque pode adicionar o
dano do ataque furtivo. A arma tem de
5 +3 3d6 ter a propriedade acuidade ou distncia.
6 +3 3d6 No precisa ter vantagem se houver outra
criatura inimiga do alvo (como um
7 +3 4d6 aliado) a 1,5 m de distncia do alvo,
8 +3 4d6 desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha
9 +4 5d6 desvantagem no ataque. O dano aumenta
10 +4 5d6 conforme a tabela.
Gria de Ladro: A gria um misto de
11 +4 6d6 dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem passar mensagens secretas
12 +4 6d6
durante uma conversa aparentemente
13 +5 7d6 normal. Somente outra criatura que
conhea a gria de ladro entende as
14 +5 7d6 mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo
15 +5 8d6 para transmitir a mensagem do que falar
a ideia claramente. Voc tambm entende
16 +5 8d6 um conjunto de sinais secretos e smbolos
17 +6 9d6 usados para transmitir mensagens curtas
e simples, como uma rea perigosa, um
18 +6 9d6 territrio de uma guilda de ladres ou at
19 +6 10d6 mesmo indica lugares seguros para
ladinos se esconderem.
20 +6 10d6
Ao Astuta: Pode usar uma ao bnus
EQUIPAMENTO 2 no seu turno para Correr, Desengajar ou
(a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa; Esconder-se.
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas
ou (b) uma espada curta; Arqutipo de Ladino: Escolha entre
(a) Pacote de assaltante ou (b) pacote de 3 Assassino, Ladro ou Trapaceiro
masmorra ou (c) pacote de explorao Arcano.
Corselete de couro, duas adagas e as
ferramentas de ladino. Ataque Furtivo (2d6)

Desenvolvido por BigGod


Aumento de Habilidade: Aumente uma Caracterstica do Arqutipo de Ladino
4 habilidade em dois ou duas em um 13
Ataque Furtivo (7d6)
(Mximo 20).

Sentido Cego: Se for capaz de ouvir, fica


Esquiva Sobrenatural: Quando um 14 ciente da localizao de qualquer criatura
5 inimigo que voc possa ver lhe acertar escondida ou invisvel at 3 metros de
um ataque, pode usar sua reao para voc.
reduzir o dano sofrido pela metade.
Ataque Furtivo (3d6) Mente Escorregadia: Voc adquire
15 proficincia nos testes de resistncia de
Especializao: Escolha duas percias que Sabedoria.
6 seja proficiente ou um percia e as Ataque Furtivo (8d6)
ferramentas de ladino. Seu bnus de
proficincia dobrado para elas.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
16 habilidade em dois ou duas em um
Evaso: Quando for alvo de um efeito que (Mximo 20).
7 exija um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, no sofre Caracterstica do Arqutipo de Ladino
dano se passar e somente metade se 17
falhar. Ataque Furtivo (9d6)
Ataque Furtivo (4d6)
Sagacidade: Nenhum ataque tem
18 vantagem contra voc, exceto se voc
Aumento de Habilidade: Aumente uma estiver incapacitado.
8 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Aumento de Habilidade: Aumente uma
19 habilidade em dois ou duas em um
Caracterstica do Arqutipo de Ladino (Mximo 20).
9 Ataque Furtivo (5d6) Ataque Furtivo (10d6)

Aumento de Habilidade: Aumente uma Golpe de Sorte: Se falhar em um ataque


10 habilidade em dois ou duas em um
20 contra um alvo ao seu alcance, pode
(Mximo 20). transformar a falha em um acerto. Ou se
falhar em qualquer teste, pode tratar a
rolagem como se tivesse tirado um 20
Talento Confivel: Toda vez que fizer um
11 natural. S pode usar isso uma vez por
teste que possa adicionar seu bnus de
descanso curto ou longo.
proficincia, voc trata um resultado no
d20 de 9 ou menos como sendo sempre
um 10.
Ataque Furtivo (6d6)

Aumento de Habilidade: Aumente uma


12 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
ASSASSINO LADRO
3 Nvel Proficincia Bnus e Assassinato 3 Nvel Proficincia Bnus e
Ganha proficincia com kit de disfarce e kit Assassinato
do envenenador. Pode usar a ao bnus concedida pela
Tem vantagem em ataques contra Ao Astuta para fazer um teste de
criaturas que no tiveram seu turno no Destreza (Prestidigitao) usando as
combate ainda. Alm disso, qualquer ferramentas de ladino para desarmar
acerto contra uma criatura surpresa um armadilhas, abrir uma fechadura ou a ao
acerto crtico. Usar Objeto.
9 Nvel Especialista em Infiltrao Escalar no custa movimento adicional.
Pode criar identidades falsas para voc sem Alm disso, quando fizer um salto longo,
chance de falha. Deve gastar 7 dias e 25 po o alcance que pode saltar aumentar um
para estabelecer uma histria, profisso e numero de metros iguais a 1,5 vezes seu
afiliaes para esta identidade. No pode mod de Destreza.
usar uma identidade de outra pessoa. Por 9 Nvel Furtividade Suprema
exemplo, pode adquirir roupa apropriada, Tem vantagem no teste de Destreza
cartas de recomendao e um certificado (Furtividade) se no se mover mais do que
claramente oficial para se estabelecer como a metade do seu deslocamento em um
um membro de uma casa mercante de uma turno.
cidade remota, para ento se introduzir 13 Nvel Usar Dispositivo Mgico
sutilmente na companhia de outros Voc pode ignorar todas as classes, raas e
comerciantes ricos. nveis exigidos para o uso de qualquer
13 Nvel Impostor item mgico.
Pode imitar sem erros o modo de falar de 17 Nvel Reflexos de Ladro
outra pessoa, sua escrita e at seu Voc pode realizar dois turnos durante a
comportamento. Deve gastar 3 horas primeira rodada de qualquer combate.
estudando estes trs comportamento da Voc realiza seu primeiro turno na sua
pessoa, ouvindo-a falar, examinado seu iniciativa e depois realiza o segundo na
modo de escrever e observando seus ordem de sua iniciativa menos 10. No
modismo e peculiaridades. Este ardil no pode usar esta habilidade se estiver
discernvel para o observador casual. Se surpreso.
uma criatura cautelosa suspeita que algo
esta errado, voc tem vantagem em
qualquer teste de Carisma (Enganao) que
fizer para evitar deteco.
17 Nvel Ataque Mortal
Quando acertar uma criatura surpresa, ela
faz um teste de resistncia de Constituio
(CD 8 + seu mod de Destreza + seu bnus
de proficincia). Se falhar, ela sofre o dobro
de dano do seu ataque.
TRAPACEIRO ARCANO 13 Nvel Trapaceiro Verstil
Magias Conhecidas: Aprende da lista de Com uma ao bnus pode escolher uma
Mago. Voc aprende 3 truques: mos criatura a 1,5 m da sua mo espectral (da
mgicas e mais dois truques a sua magia mos magicas). Fazendo isso, ganha
escolha da lista de mago. No nvel 10 vantagem nos ataques contra o alvo at o
aprende outro truque a sua escolha. final do seu turno.
Comea com trs magias de nvel 1 17 Nvel Ladro de Magia
sua escolha, mas 2 devem ser de Quando uma criatura conjurar uma magia
Encantamento ou Iluso. As magias que que o alvo seja voc ou voc esteja na rea de
aprender devem ser tambm de efeito da magia, pode usar sua reao para
Encantamento ou Iluso, exceto nos forar a criatura a fazer um teste de
nveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um resistncia usando o mod de habilidade de
nvel nesta classe, pode trocar uma conjurao dela. A CD igual as magias que
magia conhecida por outra, mas deve ser voc pode conjurar. Se falhar, voc nega o
de Encantamento ou Iluso, exceto se a efeito da magia contra voc e rouba o
magia foi ganha nos nveis 8, 14 ou 20. conhecimento da magia se ele for de pelo
Recupera todos os espaos de magia com menos 1 nvel e de um nvel que voc possa
um descanso longo. conjurar (no precisa ser da lista de mago).
Habilidade de Conjurao: Inteligncia a Pelas prximas 8 horas voc conhece a magia
habilidade de conjurao. e pode conjur-la usando seus espaos de
CD de resistncia a magia = 8 + bnus magia. A criatura alvo no pode conjurar esta
de proficincia + mod Inteligncia. magia at terminar as 8 horas. S pode usar
Ataque com magia = bnus de esta habilidade uma vez por descanso longo.
proficincia + mod Inteligncia
3 Nvel Mos Mgicas Trapaceiras
Quando conjurar mo mgicas, pode
CONJURAO DO TRAPACEIRO ARCANO
criar uma mo espectral invisvel que
pode fazer as seguintes tarefas: Truques Magias -Espaos de Magia
Pode guardar um objeto que a mo Nvel Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
esta segurando em um compartimento 3 2 3 2 - - -
vestido ou carregado por outra 4 2 4 3 - - -
criatura. 5 2 4 3 - - -
Pode retirar um objeto de 6 2 4 3 - - -
compartimento vestido ou carregado 7 2 5 4 2 - -
por outra criatura. 8 2 6 4 2 - -
Pode usar as ferramentas de ladro 9 2 6 4 2 - -
para abrir fechaduras e desarmar 10 3 7 4 3 - -
armadilha distncia. 11 3 8 4 3 - -
Pode fazer uma destas tarefas sem ser 12 3 8 4 3 - -
notado por uma criatura se obter sucesso 13 3 9 4 3 2 -
em um teste de Destreza (Prestidigitao) 14 3 10 4 3 2 -
contra um teste de Sabedoria (Percepo) 15 3 10 4 3 2 -
da criatura. 16 3 11 4 3 3 -
Alm disso, pode usar a ao bnus da 17 3 11 4 3 3 -
Ao Astuta para controlar a mo. 18 3 11 4 3 3 -
9 Nvel Emboscada Mgica 19 3 12 4 3 3 1
Se estiver escondido quando conjurar 20 3 13 4 3 3 1
uma magias em uma criatura, ela tem
desvantagem em qualquer teste de
resistncia contra a magia neste turno.
MAGO
Dado de Vida: d6 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) + dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
mod de Constituio Resistncia: Inteligncia e Sabedoria; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Histria, Intuio, Investigao,
Medicina e Religio.

Espaos de Magia por Nvel


Bnus Truques
Nvel Prof. Conhec. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 3 2
2 +2 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

EQUIPAMENTO Grimrio: Seu grimrio contm seis magias


Voc comea com os seguintes 1 de 1 nvel da lista de mago sua escolha.
equipamentos, em adio ao equipamento Preparando e Conjurando Magias: Ganha
concedido pelo seu antecedente: todos os usos com descanso longo. Para
(a) Um cajado ou (b) uma adaga; preparar escolha um nmero de magias do
(a) Uma bolsa de componentes (b) um foco seu grimrio igual seu mod de Inteligncia
arcano; + seu nvel de mago. Devem ser de nveis
(a) Pacote do estudioso ou (b) um pacote que voc tenha espaos de magia. Pode
do explorador; trocar a lista de magias preparadas quando
Um grimrio termina um descanso longo.

Desenvolvido por BigGod


Habilidade de Conjurao: Inteligncia a Caracterstica de Tradio Arcana
habilidade de conjurao. 6
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de proficincia +
7 Nada
mod de Inteligncia
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
foco arcano como foco. Aumento de Habilidade: Aumente uma
Ritual: Pode conjurar magias do seu 8 habilidade em dois ou duas em um
griomrio como ritual se elas tiverem esta (Mximo 20).
opo e no precisa ter ela preparada.
Aprendendo Magias: A cada nvel de mago
adquirido adicione duas magias de mago
no seu grimrio sua escolha. Devem ser 9 Nada
de nveis que voc tenha espaos de magia.
Pode adicionar magias que encontrar
tambm. Caracterstica de Tradio Arcana
Copiando Magias: Quando encontrar uma 10
magia de 1 nvel ou maior pode copi-la
no seu grimrio. Para cada nvel, leva 2
horas e 50 po.
Substituindo o Livro: Pode fazer uma cpia 11 Nada
do grimrio. Custa 1 hora e 10 po por nvel
da magia.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
Recuperao Arcana: Uma vez por dia, 12
durante um descanso curto, pode recuperar
habilidade em dois ou duas em um
espaos de magia. Os espaos de magia (Mximo 20).
podem ter um nvel combinado igual ou
menor a metade do seu nvel de mago
(arredondado para cima) e nenhum pode 13 Nada
ser de 6 nvel ou maior.
Exemplo: No 4 nvel de mago, pode
recuperar dois nveis de espaos de magia. Caracterstica de Tradio Arcana
Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de 14
1.

Tradio Arcana: Escolha entre 15 Nada


2 Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
Encantamento, Evocao, Iluso,
Necromancia e Transmutao. Aumento de Habilidade: Aumente uma
16 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
3 Nada
17 Nada
Aumento de Habilidade: Aumente uma
4 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20). Maestria em Magia: Escolha uma magia
18 de mago de 1 nvel e uma de 2 nvel do
seu grimrio. Pode lanar estas magias
no seu nvel mnimo, sem gastar espaos
5 Nada de magia quando as tiver preparadas.
Pode lanar com nveis superiores, mas
gasta espaos de magias normalmente.
Aumento de Habilidade: aumente uma ESCOLA DA ADVINHAO
19 habilidade em dois ou duas em um 2 Nvel Erudita da Adivinhao e Pressgio
(Mximo 20). O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de adivinhao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Assinatura Mgica: Escolha duas magias Ao terminar um descanso longo, jogue dois
20 de mago de 3 nvel em seu grimrio. d20 e anote os resultados. Pode usar estes
Tem elas sempre preparadas e no valores para substituir qualquer ataque, teste de
contam como magias preparadas da sua resistncia ou teste de habilidade feito por voc
lista. Pode lanar cada uma delas uma ou outra criatura que possa ver. Deve fazer isso
ver ao dia como magias de 3 nvel sem antes da rolagem e s pode substituir uma ver
gastas espao. Quando o fizer, no por turno. Cada jogada predita s pode ser
poder usar esta habilidade de novo at usada uma vez. Quando terminar um descanso
terminar um descanso longo. Se lanar longo perder qualquer jogada no usada.
estas magias em espaes de nveis 6 Nvel Adivinho Especialista
superiores, gasta espaos normalmente. Quando conjurar uma magia de adivinhao de
2 nvel ou maior usando um espao de magia,
recuperar um espao de magia gasto. Ele deve
ESCOLA DA ABJURAO ser de um espao menor do que voc lanou e
2 Nvel Erudita da Abjurao e Defesa no pode ser maior que o 5 nvel.
Arcana 10 Nvel O Terceiro Olho
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma Usando uma ao pode aumentar seus poderes
magia da escola de abjurao em seu grimrio de percepo. Escolha um dos seguintes
reduzido pela metade. benefcios, que duram at voc ficar
Quando conjurar uma magia de 1 nvel ou incapacitado, terminar um descanso curto ou
maior pode criar uma defesa mgica em voc longo. S pode usar uma vez por descanso.
que permanece ativa at terminar um descanso Viso no Escuro: Ganha viso no escuro 18 m.
longo. Ela tem pontos de vida iguais a duas Viso Etrea: Pode ver o Plano Etreo 18m.
vezes seu nvel de mago + seu mod de Compreenso Maior: Pode ler qualquer idioma.
Inteligncia. Quando voc sofrer dano, a defesa Ver o Invisvel: Pode ver criaturas e objetos
absorve o dano antes. Se ela for reduzida a 0, invisveis at 3 m de voc, desde que esteja na
voc sofre o dano remanescente e ela no poder sua linha de viso.
absorver mais dano. Toda vez que lanar uma 14 Nvel Pressgio Maior
magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a Pode rolar trs d20 usando a caracterstica
defesa arcana recupera pontos de vida iguais a Pressgio, ao invs de dois.
duas vezes o nvel da magia. No pode cri-la de
novamente at terminar um descanso longo.
6 Nvel Defesa Projetada
Quando criatura que voc possa ver 9 m sofrer
dano, pode usar sua reao para fazer sua
Defesa Arcana absorver o dano. Se a defesa for
reduzida a 0 pontos de vida a criatura sofre o
dano remanescente.
10 Nvel Abjurao Aprimorada
Quando conjurar magia de abjurao que exige
que voc faa um teste de habilidade (como a
contra mgica dissipar magia) voc adiciona seu
bnus de proficincia ao teste de habilidade.
14 Nvel Resistncia Magia
Voc tem nos teste de resistncia contra
magia. Possui tambm resistncia contra dano
causados por magias.
ESCOLA DE CONJURAO ESCOLA DE ENCANTAMENTO
2 Nvel Erudita da Conjurao e 2 Nvel Erudita do Encantamento e Olhar
Conjurao Menor Hipntico
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de conjurao em seu grimrio magia da escola de encantamento em seu
reduzido pela metade. grimrio reduzido pela metade.
Pode usar sua ao para conjurar um objeto Com uma ao, escolha uma criatura que
inanimado na sua mo ou cho, em um espao possa ver at 1,5 m de voc. Se o alvo puder te
desocupado que possa ver at 3 metros. O objeto ver e ouvir, deve passar em um teste de
no pode ser maior que 90 centmetros de lado e resistncia de Sabedoria contra sua CD de magia
no pode pesar mais que 4,5 quilos. Deve ter a ou fica encantado at o final do seu prximo
forma de um objeto no-mgico que j tenha turno. A criatura reduz seu deslocamento para 0,
visto. O objeto visivelmente mgico e irradia e ela fica incapacitada e visivelmente tonta.
uma penumbra de 1,5 metros de alcance. O Nos turnos subsequentes, pode usar sua ao
objeto desaparece depois de 1 hora, quando usar para manter este efeito estendendo-o a durao
esta caracterstica novamente ou se o objeto at o final do seu prximo turno. Entretanto, o
levar qualquer dano. efeito termina se voc se mover mais que 1,5 m
6 Nvel Transposio Benigna longe dela, se ela no puder mais te ver ou ouvir,
Pode usar sua ao para se teleportar at 9 ou se ela sofrer dano. S pode usar uma vez por
metros para um espao desocupado que possa descanso longo.
ver. Alternativamente, pode escolher um espao 6 Nvel Fascinao Instintiva
ao alcance que esteja ocupado por uma criatura Se uma criatura que voc possa ver at 9 metros
Pequena ou Mdia. Se ela no resistir, vocs te atacar, voc pode suar sua reao para desviar
dois trocam de lugar. Pode usar uma vez por o ataque para outra criatura ao alcance do
descanso curto ou se lanar uma magia de atacante. O atacante deve fazer um teste de
conjurao de 1 nvel ou maior. resistncia de Sabedoria contra sua CD de
10 Nvel Conjurao Focalizada magias. Se falhar, ele deve mirar na criatura
Enquanto estiver se concentrando em uma mais prxima dele, exceto voc e ele mesmo. Se
magia de conjurao, sua concentrao no houver mltiplas criaturas, o atacante escolhe
pode ser encerrada se sofrer dano. uma delas. Se passar, voc no pode usar isso de
14 Nvel Invocao Resistente novo no mesmo atacante at terminar um
Qualquer criatura que voc invocar ou criar descanso longo. Voc deve usar essa
com uma magia de conjurao, possuir 30 caracterstica antes de saber se o ataque acertou
pontos de vidas temporrios. ou no. Criaturas que no podem ser encantadas
so imunes a este efeito.
10 Nvel Dividir Encantamento
Quando conjurar uma magia de encantamento
de 1 nvel ou maior cujo alvo seja somente uma
criatura, pode ter como alvo uma segunda
criatura.
14 Nvel Alterar Memrias
Ao conjurar uma magia de encantamento
para encantar uma ou mais criaturas, pode
alterar a compreenso dela para que no
perceba que est sendo encantada. Alm
disso, antes de magia terminar, pode usar sua
ao para tentar fazer com que ela esquea um
tempo que passou encantada. Ela deve passar
em um teste de resistncia de Inteligncia
contra sua CD de magias, ou perder um
numero de horas de sua memria igual a 1 +
seu mod de Carisma (mnimo 1). Voc pode
fazer ela esquecer um tempo menor e o
mximo de tempo no pode exceder a
durao da magia de encantamento.
ESCOLA DE EVOCAO ESCOLA DE ILUSO
2 Nvel Erudita da Evocao e Magias 2 Nvel Erudita da Iluso e Iluso Menor
Esculpidas Aprimorada
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio magia da escola de iluso em seu grimrio
reduzido pela metade. reduzido pela metade.
Ao lanar uma magia de evocao que afeta Voc aprende o truque iluso menor. Se j
outras criaturas que possa ver, pode escolher um conhecer, aprende outro truque sua escolha.
nmero de criaturas igual a 1 + o nvel da Ele no conta para sua lista de truques
magia. As criaturas escolhidas passam conhecidos. Quando conjurar a magia iluso
automaticamente nos testes de resistncia contra menor, pode criar som e imagem com uma nica
magia lanada e no sofrem dano se fossem conjurao.
sofre metade com um sucesso no teste de 6 Nvel Iluses Maleveis
resistncia. Quando conjurar uma magia de iluso que
6 Nvel Truque Potente possui durao de 1 minuto ou mais, pode usar
Quando uma criatura passar no teste de sua ao para mudar a natureza desta iluso
resistncia de um truque seu, ela sofre metade do (usando os parmetros normais da magia para a
dano (se houver), mas nenhum efeito adicional. iluso), desde que possa ver a iluso criada.
10 Nvel Evocao Potencializada 10 Nvel Iluso Prpria
Pode adicionar seu mod de Inteligncia no dano Quando uma criatura acertar um ataque em
de qualquer magia de evocao que conjurar. voc, pode usar sua reao para criar uma
14 Nvel Intensificao Poderosa duplicata ilusria sua entre o atacante voc. O
Quando lanar uma magia de 5 nvel ou ataque falha automaticamente e ento a iluso
menor que cause dano, ela causa dano some. S pode usar uma vez por descanso curto
mximo. A primeira vez que fizer isso no ou longo.
sofrer nenhum efeito. Porm, se usar de novo 14 Nvel Realidade Ilusria
isso antes de terminar um descanso longo, Quando conjurar uma magia de iluso de 1
sofrer 2d12 de dano necrtico para cada nvel nvel ou maior, pode escolher um objeto
da magia, imediatamente aps lan-la. Cada inanimado e no mgico que faa parte da
vez que usar isso sem terminar um descanso iluso e torna-lo real. Pode fazer isso com
longo, o dano necrtico sofrido aumenta em uma ao bnus no seu turno, enquanto a
1d12 por nvel. Este dano ignora qualquer magia est ativa. O objeto fica real por 1
resistncia ou imunidade. minuto. Por exemplo, pode criar a iluso de
uma ponte sobre um abismo e torna-la real
tempo suficiente para seus aliados passarem
por ela. O objeto no pode causar dano ou
machucar algum diretamente, de nenhuma
forma.
ESCOLA DE NECROMANCIA ESCOLA DE TRANSMUTAO
2 Nvel Erudita da Necromancia e Colheita 2 Nvel Erudita da Transmutao e Alquimia
Macabra Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
magia da escola de necromancia em seu da escola de transmutao em seu grimrio
grimrio reduzido pela metade. reduzido pela metade.
Um vez por turno ao matar uma ou mais Voc executa um procedimento alqumico na
composio do objeto, podendo ser madeira, pedra
criatura com uma magia de 1 nvel ou maior,
(no gemas), ferro, cobre ou prata. Transforma o
voc recupera pontos de vida igual a duas vezes
objeto em um destes materiais. A cada 10 minutos
o nvel da magia ou trs vezes se a magia
gastos executando este procedimento, pode
pertencer a Escola da Necromancia. No ganha transformar 30 centmetro cbicos de material.
este benefcio quando matar constructos ou Aps 1 hora ou at voc perder sua concentrao
mortos-vivos. (como se estivesse concentrando uma magia), o
6 Nvel Vassalos Mortos-Vivos material volta a ser a sua substancia original.
Adicione a magia animar os mortos, se no a 6 Nvel Pedra de Transmutao
tiver. Quando conjurar a magia animar os mortos, Pode gastar 8 horas criando uma pedra e
pode incluir um corpo ou pilha de ossos transmutao. Voc pode us-la ou d-la para outra
adicional como alvo da magia, criando outro criatura. Ela ganha um benefcio a sua escolha,
zumbi ou esqueleto. desde que esteja com a pedra. Quando criar a
Sempre que criar um morto-vivo usando uma pedra escolha um entre:
magia de necromancia, ele ter os seguintes Viso no escuro 18 m.
benefcios: Aumento de deslocamento em 3 m, enquanto
Os pontos de vida da criatura so estiver desimpedido.
aumentados em um numero igual seu nvel Proficincia em testes de resistncia de
de mago. Constituio.
A criatura adiciona o seu bnus de Resistncia a dano de cido, congelante, fogo,
proficincia nas jogadas de dano com armas. eletricidade ou snico (voc escolhe).
Quando voc lanar uma magia de 1 nvel ou
10 Nvel Habituado aos Mortos-Vivos
maior, pode alterar o efeito da pedra se estiver em
Adquire resistncia a dano necrtico e seus
sua posse. Se criar outra pedra, a anterior para de
pontos de vida mximos no podem ser funcionar.
reduzidos. 10 Nvel Metamorfo
14 Nvel Comandar Mortos-Vivos Adiciona a magia metamorfose, se no tiver. Pode
Com uma ao, pode escolher um morto-vivo conjurar metamorfose sem gastar espao de magia.
que possa ver at 18 m. Ele faz um teste de Quando o fizer, somente voc ode ser o alvo e s
resistncia de Carisma contra sua CD de pode se transformar em uma besta de ND 1 ou
magias. Se passar, no pode usar essa menor. S pode usar desta forma uma vez por
caracterstica de novo. Se falhar, torna-se descanso curto ou longo.
amigvel e obedece seus comandos at voc 14 Nvel Transmutador Mestre
usar essa caracterstica de novo. Pode quebra sua Pedra de Transmutao e
Se o alvo possuir um valor de Inteligncia de 8 escolher entre (s pode se refeita quando voc
ou mais, possui vantagem no teste de terminar um descanso longo):
Transformao Maior: Pode transformar objeto
resistncia. Se falhar no teste e possuir
no-mgico de at 1,5 m cbicos em outro
Inteligncia igual a 12 ou mais, pode repetir o objeto no-mgico de tamanho e massa similar,
teste de resistncia no final de cada hora, at de mesmo valor ou inferior. Deve gastar 10
passar no teste e ficar livre do seu controle. minutos segurando-o para isso
Panaceia: Remove todas as maldies, doenas e
venenos que afetam a criatura que voc tocar. Ela
tambm recuperar todos seus pontos de vida.
Restaurar Vida: Pode conjurar reviver os mortos na
criatura que tocar com a pedra, sem gastar espao
de magia e sem ter ela no se grimrio.
Restaurar Juventude: Toca uma criatura com a
pedra e a idade aparente dela reduzida em 3d10
anos, no mnimo 13 anos. No estende o tempo
de vida da criatura.
MONGE
Dado de Vida: d8 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio Armaduras nenhuma; Armas simples e espada curta;
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Ferramentas: Escolha entre ferramentas do arteso ou um
mod de Constituio instrumento musical; Testes de Resistncia: Fora e
Destreza; Percias: Escolha duas entre Acrobacia,
Atletismo, Histria, Intuio, Religio e Furtividade.

Bnus Artes Pontos Desloc.


Nvel Prof. Marciais Ki Defesa Desarmada: Se no estiver usando
1 +2 1d4
Desarmado

1 armadura nem escudo, sua Classe de
Armadura igual a 10 + mod de
2 +2 1d4 2 +3 m
Destreza + mod de Sabedoria.
3 +2 1d4 3 +3 m Artes Marciais: Ganha os seguintes
4 +2 1d4 4 +3 m benefcios enquanto estiver desarmado
5 +3 1d6 5 +3 m ou portando apenas armas de monge e
6 +3 1d6 6 +4,5 m sem usar armaduras ou escudos:
7 +3 1d6 7 +4,5 m Pode usar Destreza ao invs de Fora
8 +3 1d6 8 +4,5 m em ataques e danos com seus ataques
desarmados ou com armas de monge.
9 +4 1d6 9 +4,5 m
Pode rolar um d4 no lugar do dano
10 +4 1d6 10 +6 m normal de ataque desarmado ou da
11 +4 1d8 11 +6 m arma de monge. Muda de acordo com
12 +4 1d8 12 +6 m seu nvel, como visto na tabela.
13 +5 1d8 13 +6 m Quando usar ao Atacar para fazer um
14 +5 1d8 14 +7,5 m ataque desarmado ou com arma de
monge no seu turno, pode fazer mas um
15 +5 1d8 15 +7,5 m
ataque desarmado como ao bnus.
16 +5 1d8 16 +7,5 m Exemplo: Se atacar com um cajado,
17 +6 1d10 17 +7,5 m pode fazer um ataque desarmado como
18 +6 1d10 18 +9 m ao bnus.
19 +6 1d10 19 +9 m
20 +6 1d10 20 +9 m Ki: Ki usado para ativar certas habilidade.
2 Recupera todos os pontos com descanso
curto ou longo. Se a habilidade pedir um
EQUIPAMENTO teste de resistncia, a CD calculada desta
Voc comea com os seguintes maneira:
equipamentos, em adio aos CD resistir ao Ki = 8 + bnus de
equipamentos concedidos pelo seu proficincia + mod de Sabedoria
antecedente: Voc comea com essas trs habilidades:
(a) Uma espada curta ou (b) qualquer arma Rajada de Golpes: Aps realizar uma ao
simples; Ataque no seu turno, pode gastar 1 ponto
(a) Pacote de masmorra ou (b) pacote de de Ki e fazer dois ataques desarmados
explorador; como ao uma bnus.
10 dardos Defesa Serena: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ao Esquiva como uma
ao bnus.
Passo do Vento: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ao Desengajar ou Correr
como ao bnus, e a distncia que voc
pode saltar dobrada neste turno.

Desenvolvido por BigGod


Movimento Sem Armadura (3 m): No 2 Evaso: Quando fizer um teste de
nvel seu deslocamento aumenta em 3 7 resistncia para tomar metade de um
metros quando no usar armadura ou dano, no sofre nenhum dano se for bem
escudo. Aumenta em nveis superiores. sucedido, e metade se falhar.
Mente Tranquila: Pode usar sua ao para
encerrar em voc um estado de
Tradio Monstica: Escolha entre o amedrontado ou encantado.
3 Caminho da Palma Aberta, o Caminho
das Sombras ou o Caminho dos Quatro
elementos. Aumento de Habilidade: Aumente uma
Aparar Projtil: Pode usar sua reao para
8 habilidade em dois ou duas em um
aparar ou pegar projteis quando (Mximo 20).
atingido por uma arma a distncia.
Quando o fizer, o dano reduzido em Movimento Sem Armadura (4,5 m)
1d10 + mod de Destreza + seu nvel de 9
monge.
Se o dano for reduzido a 0, pode pegar
o projtil se ele for pequeno o bastante Pureza de Corpo: Voc se torna imune
10 doena e veneno.
para segurar com uma mo e voc estiver
com ao menos uma mo livre. Se segurar
o projtil desta forma, pode gasta 1 ponto Caracterstica de Tradio Monstica
de Ki para realizar um ataque a distncia 11
com o projtil que pegou como parte da
reao. Usa sua proficincia no ataque, e
o projtil conta como arma de monge Aumento de Habilidade: Aumente uma
neste ataque.
12 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Aumento de Habilidade: Aumente uma Idiomas do Sol e da Lua: Voc entende


4 habilidade em dois ou duas em um 13 todos os idiomas falados. Alm disso,
(Mximo 20). qualquer criatura que puder entender um
Queda Suave: Pode usar sua reao ao idioma entender o que voc disser.
cair, reduzindo o dano em cinco vezes
seu nvel de monge.
Alma de Diamante: Voc ganha
14 proficincia em todos os testes de
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar, resistncia. Alm disso, sempre que
5 pode atacar duas vezes. falhar em um teste de resistncia pode
Ataque Atordoante: Ao atingir uma gastar 1 ponto de Ki e rolar novamente,
criatura com um ataque corpo a corpo, ficando com o segundo resultado.
pode gastar 1 ponto de Ki. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de
resistncia de Constituio ou fica Corpo Atemporal: Voc no sofre
atordoado at o final do seu prximo
15 nenhuma das fragilidades da velhice nem
turno. pode ser envelhecido magicamente.
Ainda pode morrer por idade avanada.
No precisa mais de gua ou comida.
Ataque Imbudo de Ki: Seus ataque
6 desarmados contam como mgicos para
propsito de superar resistncia e Aumento de Habilidade: Aumente uma
imunidades ataque e dano no-mgicos 16 habilidade em dois ou duas em um
Caracterstica de Tradio Monstica (Mximo 20).
Caracterstica de Tradio Monstica CAMINHO DA MO ABERTA
17
3 Nvel Tcnica da Mo Aberta
Sempre que atingir uma criatura com sua
Corpo Vazio: Pode gastar uma ao para Rajada de Goles, pode impor um dos
18 ficar invisvel por 1 minuto gastando 4 seguintes efeitos:
pontos de Ki. Por este tempo tem O alvo deve passar em um teste de
resistncia a todo tipo de dano, exceto resistncia de Destreza ou ficar derrubado.
dano mgico. Alm disso, pode gastar 8 O alvo deve passar em um teste de
pontos de Ki para conjurar a magia resistncia de Fora, se falhar voc pode
projeo astral sem precisar dos empurr-lo 5 metros de distncia.
componentes materiais. Ao fazer isso, O alo no pode realizar nenhuma reao
no pode levar nenhuma criatura com at o final do seu prximo turno.
voc. 6 Nvel Controle do Corpo
Com uma ao, pode recuperar pontos de
vida iguais a trs vezes seu nvel de monge. S
Aumento de Habilidade: Aumente uma
19 pode fazer isso uma vez por descanso longo.
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20). 11 Nvel Tranquilidade
No final de um descanso longo, ganha o efeito
da magia santurio que dura at o inicio do seu
Auto Perfeio: Quando rolar iniciativa e prximo descanso longo (a magia pode
20 no possuir nenhum ponto de Ki, voc terminar antes normalmente). A CD para o
recuperar 4 pontos de Ki. teste de resistncia igual a 8 + mod de
Sabedoria + se bnus de proficincia.
17 Nvel Mo Vibrante
Ao acertar uma criatura com um ataque
desarmado pode gastar 3 pontos de Ki
para desencadear vibraes
imperceptveis, que duram por um numero
de dias iguais ao seu nvel de monge. So
inofensivas at que voc use uma ao
para finaliz-las. O alvo deve estar no
mesmo plano de existncia. Ao realizar
essa ao, a criatura faz um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar, fica
com 0 pontos de vida. Se for bem
sucedida, leva 10d10 de dano necrtico.
S pode ter um alvo sob efeito desta
caracterstica por ver. Pode cancelar o
efeito dessas vibraes de modo inofensivo
sem gastar uma ao.
CAMINHO DAS SOMBRAS DISCIPLINAS ELEMENTAIS
Cavalgada do Vento (Requer Nvel 11). Gaste 2 de Ki e
3 Nvel Artes das Sombras conjure voar em voc.
Com uma ao, pode gastar 2 pontos de Ki Chamas da Fnix (Requer Nvel 11). Gaste 4 de Ki e
para conjurar escurido, coroa da loucura, passos conjure bola de fogo.
sem pegadas ou silncio, sem precisar de Chicote Dgua. Gaste 2 de Ki como uma ao bnus
componentes materiais. Alm disso, ganha o para criar um chicote de gua. Uma criatura que voc
possa ver at 9 m faz um teste de resistncia de
truque iluso menor se no o tiver.
Destreza. Se falhar, leva 3d10 de dano de contuso,
6 Nvel Passo das Sombras mais 1d10 de dano de contuso extra para cada ponto
Quando estiver sob penumbra ou escurido, de Ki adicional que voc gastar, e voc pode derrub-la
pode com uma ao bnus para se teleportar a ou pux-la 7,5 m perto de voc. Se obter sucesso, s
at 18 m para um espao vazio que possa ver e leva metade do dano.
tambm esteja na penumbra ou escurido. Confinamento do Vento Norte (Requer Nvel 6). Gaste
3 de Ki e conjure imobilizar pessoa.
Ganha vantagem no primeiro ataque corpo a Corrente da Chama Faminta (Requer Nvel 17). Gaste 5
corpo que fizer at o final do turno. de Ki e conjure muralha de fogo.
11 Nvel Manto das Sombras Corrida dos Espritos do Vendaval. Gaste 2 de Ki e
Quando estiver sob penumbra ou escurido, conjure lufada de vento.
pode com uma ao para ficar invisvel. Defesa da Montanha Eterna (Requer Nvel 11). Gaste 2
de Ki e conjure pele rochosa em voc.
Permanece invisvel at que ataque, conjurar
Forma do Rio Afluente. Com uma ao, pode gastar 1
uma magia ou fique em uma rea iluminada. de Ki e escolher uma rea de gua ou gelo de at 9 m de
17 Nvel Oportunista lado at 36 m de voc. Pode transformar gua em gelo e
Sempre que uma criatura at 1,5 m de vice versa, e pode modelar o gelo como quiser. Pode
voc for acertada por um ataque feito por criar colunas, paredes, etc. No pode usar para
machucar criaturas na rea.
outra criatura que no voc, pode usar sua Postura da Nvoa (Requer Nvel 11). Gaste 4 de Ki e
reao para fazer um ataque corpo a corpo conjure forma gasosa em voc.
contra aquela criatura. Presa da Serpente de Fogo. Ao usar ao de Ataque no
seu turno, pode gastar 1 de Ki e fazer chamas sarem
dos seus punhos e ps. Aumenta o alcance dos seus
CAMINHO DOS QUATRO ataque em 3 m para esta ao, at o final do turno.
Causa dano de fogo ao invs de contuso. Se gastar 1 de
ELEMENTOS Ki quando o ataque acertar, causa 1d10 de dano de fogo
3 Nvel Discpulo dos Elementos e extra.
Punho do Ar Ininterrupto. Com uma ao gaste 2 de Ki
Disciplinas Elementais
e escolha uma criatura at 9 m de voc. Ela faz um teste
Aprende disciplinas que requerem que voc de resistncia e Fora. Se falhar, leva 3d10 de dano de
gaste pontos de Ki quando for us-la. Voc contuso, mais 1d10 extra para cada ponto de Ki
aprende Sintonia Elemental e uma outra adicional que voc gastar. Pode empurrar a criatura at
disciplina elemental a sua escolha. No 6 m longe de voc e derrub-la. Se ela obter sucesso, s
precisa de componentes materiais. Pode gastar leva metade do dano.
Ki adicional para aumentar o nvel da magia. Punho dos Quatro Troves. Gaste 4 de Ki e conjure onda
trovejante.
O nvel da magia aumenta em 1 para cada Sino da Cpula (Requer Nvel 6). Gaste 3 de Ki e
ponto de Ki adicional gasto. Exemplo: Se for conjure despedaar.
um monge de 5 nvel e usar Varredura das Sintonia Elemental. Pode usar sua ao para conjurar
Cinzas para conjurar mos flamejantes, pode um dos seguintes efeitos:
gastar 3 de Ki e conjur-la como 2 nvel (base Criar efeito inofensivos relacionados a gua, ar, fogo e
2 de Ki mais 1). terra, como chuva, vento, luz e rochas rolantes.
Acender ou apagar instantaneamente uma vela, tocha
6 Nvel Nova Disciplina Elemental ou fogueira.
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode Esquentar 500 g de um material no vivo.
substitui uma que j conhece por outra. Causar gua, fogo, terra ou nvoa que possa caber em
11 Nvel Nova Disciplina Elemental um 30 cm assumir uma forma simples que voc queira
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode por 1 minuto.
Sopro de Inverno (Requer Nvel 17). Gaste 6 de Ki e
substitui uma que j conhece por outra.
conjure cone glacial.
17 Nvel Nova Disciplina Elemental Tremor do Desmoronamento (Requer Nvel 17). Gaste
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode 6 de Ki e conjure muralha de pedra.
substitui uma que j conhece por outra. Varredura das Cinzas. Gaste 2 de Ki e conjure mos
flamejantes.
PALADINO
Dado de Vida: d10 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) + simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
mod de Constituio Resistncia: Sabedoria e Carisma; Percias: Escolha duas
entre Atletismo,, Intimidao, Medicina, Percepo,
Persuaso e Religio.
Bnus Espaos de Magia
Nvel Prof. 1 2 3 4 5
+2 Sentido Divino: Com uma ao, pode
1 1 detectar at o final do seu prximo turno
2 +2 2
a localizao de qualquer celestial,
3 +2 3 infernal, ou morto-vivo que esteja a 18
4 +2 3 metros de raio de voc e no esteja com
5 +3 4 2 cobertura total. Voc sabe o tipo
6 +3 4 2 (celestial, infernal ou morto-vivo) mas
7 +3 4 3 no a identidade (um conde vampiro, por
8 +3 4 3 exemplo). Dentro do mesmo raio, voc
tambm detecta a presena de qualquer
9 +4 4 3 2
objeto ou local que foi consagrado ou
10 +4 4 3 2 profanado pela magia consagrao. Pode
11 +4 4 3 3 usar um numero de vezes igual a 1 +
12 +4 4 3 3 mod de Carisma. Um descanso longo
13 +5 4 3 3 1 recupera todos os usos.
14 +5 4 3 3 1 Cura pelas Mos: Pode curar um numero
de pontos de vida igual a seu nvel x 5.
15 +5 4 3 3 2
Um descanso longo recupera tudo. Com
16 +5 4 3 3 2
uma ao pode tocar uma criatura e curar
17 +6 4 3 3 3 1 quantos pontos desejar, contanto que
18 +6 4 3 3 3 1 ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos para
19 +6 4 3 3 3 2 curar uma doena ou veneno, mas
20 +6 4 3 3 3 2 somente uma a cada 5 pontos.

Estilo de Combate: Escolha um entre:


EQUIPAMENTO 2 Defesa: Quando usando armadura, ganha
Comea-se com o seguinte equipamento, +1 de bnus na Classe de Armadura
para alm o equipamento concedido pelo Duelo: Usando somente uma arma corpo a
seu antecedente: corpo em uma mo pode adicionar +2
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) nas rolagens de dano.
duas armas marciais. Luta com Armas Grandes: Lutando com
(a) cinco dardos ou (b) qualquer arma armas corpo a corpo empunhada com as
branca simples. pode rolar novamente os dados que
(a) Pacote de um sacerdote ou (b) a pacote sarem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo
de explorador valor. A arma deve ser de duas mos ou
Cota de malha e um smbolo sagrado. verstil .
Proteo: Quando uma criatura atacar um
aliado a 1,5 m de voc, voc pode usar
sua reao para impor desvantagem na
jogada de ataque, mas voc deve estar
usando um escudo.

Desenvolvido por BigGod


Preparando e Conjurando Magias: Ganha
todos os usos com descanso longo. Voc 9 Nada
prepara magias da lista de paladino,
escolha um numero de magias igual a
Aura da Coragem: Voc e aliados at 9
mod de Carisma + metade do nvel de 10 metros de voc no podem ser
paladino (arredondado para cima).
amedrontados.
Devem ser de nveis que voc tenha
espaos de magia. Pode trocar a lista de
magias preparadas quando termina um Punio Divina Aprimorada: Sempre que
descanso longo. 11 acertar uma criatura com uma arma
Habilidade de Conjurao: Carisma a corpo a corpo da 1d8 de dano radiante
habilidade de conjurao. extra. Se usar Punio Divina, adicione
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de este dano tambm.
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia
Aumento de Habilidade: Aumente uma
+ mod de Carisma 12 habilidade em dois ou duas em um
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
(Mximo 20).
smbolo sagrado como foco.

Punio Divina: Quando acertar uma


criatura com uma arma corpo a corpo,
13 Nada
pode gastar um espao de magia de
paladino para causar 2d8 de dano Toque Purificador: Pode usar sua ao
radiante extra com magia de 1 nvel. 14 para encerrar uma magia em voc ou
Cada nvel acima do 1 adiciona 1d8, ao uma criatura voluntria. Pode usar isso
mximo de 5d8. um numero de vezes igual a mod de
Carisma (mnimo 1). Recupera todos os
Sade Divina: Voc imune a doena. usos com um descanso longo.
3 Juramento Sagrado: Escolha entre o
Juramento da Devoo, Ancies ou Caracterstica de Juramento Sagrado
Vingana. 15

Aumento de Habilidade: Aumente uma


4 Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um 16 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
(Mximo 20).

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


5 pode atacar duas vezes. 17 Nada
Aura da Proteo: Quando voc ou um
6 aliado at 9 metros de voc for fazer um 18
Melhoria de Aura: Sua Aura da Proteo,
teste de resistncia, a criatura ganha um Aura da Coragem e auras de Juramento
bnus no teste igual seu mod de Carisma Sagrado aumentam para 18 metros.
(mnimo +1). Voc precisa estar
consciente Aumento de Habilidade: Aumente uma
19 habilidade em dois ou duas em um
Caracterstica de Juramento Sagrado (Mximo 20).
7
Caracterstica de Juramento Sagrado
Aumento de Habilidade: Aumente uma 20
8 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
JURAMENTO DA DEVOO 7 Nvel - Aura da Devoo
Princpios da Devoo Voc e aliados dentro de 9 metros de voc
Honestidade: No mentir ou enganar. no podem ser encantados enquanto voc
Coragem: Nunca temer para agir, porm estiver consciente. No 18 nvel esta aura
sbio ser cauteloso. aumenta para 18 metros.
Compaixo: Ajudar os outros, proteger os 15 Nvel Pureza de Esprito
fracos e punir quem os ameaa. Mostrar Voc sempre esta sob efeito da magia proteo
misericrdia aos inimigos, mas usando contra o bem e o mal.
de sabedoria. 20 Nvel Aurola Sagrada
Honra: Tratar os outros com justia, fazer Com uma ao, por 1 minuto luz brilhante
o mximo de bem com o mnimo de emana de voc em um raio de 9 metros e luz
danos. fraca emana por outros 9 metros. Sempre
Dever: Ser responsvel com suas aes e que um inimigo iniciar seu turno na luz
suas consequncias, proteger quem lhe brilhante, a criatura leva 10 de dano
foi confiado e obedecer quem tem radiante. Alm disso, por esta durao voc
autoridade sobre voc. tem vantagem no testes de resistncia contra
Magias de Juramento magias conjuradas por infernais ou mortos-
Ganha magias em nveis mostrado na vivos. S por usar uma vez por descanso
tabela. Elas sempre esto preparadas. longo.
No contam para o numero de magias
que voc pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade Nvel Magias do Juramento da Devoo
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma 3 proteo contra o bem e o mal, santurio
delas por descanso curto ou longo. 5 restaurao menor, zona da verdade
Arma Sagrada: Imbua uma arma com
energia sagrada. Por 1 minuto, adicione 9 dissipar magia, farol de esperana
seu mod de Carisma nas rolagens de 13 guardio da f, liberdade de movimento
ataque com aquela arma (mnimo 1). Ela
tambm emite claridade de 6 m de raio e 17 coluna de chamas, comunho
penumbra 6 m aps. Se a arma no for
mgica, se torna pela durao.
Pode terminar este efeito como parte de
outra ao. Se no estiver segurando a
arma ou ficar inconsciente, o efeito
encerra
Expulsar o Profano: Com uma ao,
mostre seu smbolo sagrado e cada
infernal ou morto-vivo que possa lhe ver
ou ouvir 9 metros de voc deve fazer
um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, fica expulsado por 1 minuto ou
at levar dano. Uma criatura expulsada
deve gastar seus turno tentar se mover
para longe de voc, e no pode entrar
voluntariamente em um espao a 9
metros de voc. No pode fazer reaes.
Em suas aes s pode usar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que
impea o movimento. Se no houver
local para se mover, a criatura usa a ao
Esquivar.
JURAMENTO DOS ANCIES 7 Nvel - Aura da Defesa
Princpios dos Ancies Voc e aliados dentro de 9 metros de voc
Acender a Luz: Atravs de atos de tem resistncia contra dano de magias. No
piedade, bondade e perdo, acenda a luz 18 nvel esta aura aumenta para 18 metros.
de esperana no mundo. 15 Nvel Sentinela Imortal
Abrigo da Luz: Onde houver bem, beleza, Quando reduzido a 0 pontos de vida, mas
amor e alegria no mundo, se imponha no for morto, voc pode escolher ficar com
contra a perversidade que tente o 1 ponto de vida no lugar. S por usar uma
destruir. vez por descanso longo.
Preserve sua Prpria Luz: Encante-se com 20 Nvel Campeo Ancio
musicas e risadas, na beleza e nas artes. Assume a forma de uma antiga fora da
Se permitir a luz morrer no seu corao, natureza, voc escolhe a aparncia. Por
no poder a preservar no mundo. exemplo, a pele pode ficar verde ou uma
Seja a Luz: Se um farol glorioso para todos textura de casca de rvore, o cabelo virar
que vivem em aflio. Deixa sua luz folhas ou musgo.
brilhar em todas suas tarefas. Usando sua ao, voc entra na
Magias de Juramento transformao. Por 1 minuto ganha os
Ganha magias em nveis mostrado na seguintes benefcios:
tabela. Elas sempre esto preparadas. No incio do turno, recupera 10 PV
No contam para o numero de magias Sempre que conjurar uma magia de
que voc pode preparar por dia paladino que tenha tempo de conjurao
3 Nvel - Canalizar Divindade de 1 ao, pode conjurar com uma ao
Voc ganha as duas seguintes opes de bnus.
Canalizar Divindade. S pode usar uma Inimigos dentro de 9 metros de voc tem
delas por descanso curto ou longo. desvantagem em testes de resistncia
Fria da Natureza: Com uma ao, pode contra suas magias de paladino e opes
fazer cips espectrais surgirem e de Canalizar Divindade.
alcanarem uma criatura at 9 metros S por usar uma vez por descanso longo.
que voc possa ver. Ela deve obter
sucesso em um teste de resistncia de
Fora ou Destreza (escolha dela) ou fica Nvel Magias do Juramento dos Ancies
presa. Enquanto presa pelos cips, ela
repte o teste no fim de seus turnos, se 3 ataque restringente, falar com animais
soltando com um sucesso e os cips 5 passo das brumas, raio lunar
desaparecem.
Expulsar os Infiis: Com uma ao, mostre 9 crescer plantas, proteo contra energia
seu smbolo sagrado e cada ferico ou 13 ampliar plantas, tempestade glacial
infernal que possa lhe ouvir 9 metros de
voc deve fazer um teste de resistncia de caminhas em rvores. comunho com a
17
Sabedoria. Se falhar, fica expulsado por 1 natureza
minuto ou at levar dano. Uma criatura
expulsada deve gastar seus turno tentar se
mover para longe de voc, e no pode
entrar voluntariamente em um espao a 9
metros de voc. No pode fazer reaes.
Em suas aes s pode usar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que
impea o movimento. Se no houver
local para se mover, a criatura usa a ao
Esquivar. Se a verdadeira forma da
criatura estiver oculta por uma iluso,
metamorfose, ou outro efeito, a forma
revelada enquanto estiver expulsa.
JURAMENTO DA VINGAA 7 Nvel Vingador Implacvel
Princpios da Vingana Quando acertar uma criatura com um
Combater o Mau Maior: Tendo de ataque de oportunidade, pode se mover
escolher entre lutar contra meu inimigos metade do seu deslocamento logo aps o
jurados ou males menores, escolho o ataque e como parte da mesma reao. Esse
mau maior movimento no provoca ataque de
Sem Misericrdia para os mpios: Inimigos oportunidade.
comuns podem ter minha piedade, mas 15 Nvel Esprito da Vingana
meus inimigos jurados no. Quando uma criatura sob o efeito do seu
Por Qualquer Meio Necessrio: Meus Voto de Hostilidade fizer um ataque, voc
escrpulos no podem entra no caminho pode usar sua reao para fazer um ataque
de exterminar meus inimigos. contra a criatura se ela estiver ao alcance.
Reparao: Se meus inimigos causaram a 20 Nvel Anjo Vingador
runa do mundo, porque no consegui Assume a forma de um vingador angelical.
det-los. Devo ajudar os afetados por Usando sua ao, entra na transformao.
estes atos. Por 1 hora, ganha os seguintes benefcios:
Magias de Juramento Asas saem das suas costas e lhe do
Ganha magias em nveis mostrado na deslocamento de voo 18 metros.
tabela. Elas sempre esto preparadas. Voc emana uma aura de ameaa em um
No contam para o numero de magias raio de 18 metros. A primeira vez que
que voc pode preparar por dia um inimigo entrar na aura ou comear
3 Nvel - Canalizar Divindade seu turno dentro dela durante a batalha,
Voc ganha as duas seguintes opes de a criatura deve obter sucesso em um teste
Canalizar Divindade. S pode usar uma de resistncia de Sabedoria ou fica
delas por descanso curto ou longo. amedrontada por 1 minuto ou at levar
Repudiar Inimigo: Com uma ao, mostre dano. Rolagens de ataque contra a
seu smbolo sagrado e use Canalizar criatura amedrontada tem vantagem.
Divindade. Escolha uma criatura at 18 S por usar uma vez por descanso longo.
metros que voc possa ver. A criatura
deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria, a menos que seja imune a ser Nvel Magias do Juramento da Vingana
amedrontada. Infernais e mortos-vivos
tem desvantagem neste teste. 3 maldio, marca do caador
Se falhar, fica amedrontado por 1 minuto 5 imobilizar pessoas, passo das brumas
ou at levar dano. Enquanto
amedrontada, seu deslocamento 0 e 9 proteo contra energia, velocidade
no pode se beneficiar de nenhum bnus 13 banimento, portal dimensional
no deslocamento.
Em um teste bem sucedido, o 17 clarividncia, imobilizar monstro
deslocamento da criatura cai pela metade
por 1 minuto ou at levar dano.
Voto de Hostilidade: Com uma ao
bnus, pode proferir um voto contra uma
criatura que possa ver at 9 metros. Voc
ganha vantagem nas rolagens de ataque
contra a criatura por 1 minuto ou at ela
ficar com 0 pontos de vida ou ficar
inconsciente.
RANGER
Dado de Vida: d10 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) + marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
mod de Constituio Fora e Destreza; Percias: Escolha trs entre Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Natureza, Percepo e Sobrevivncia

Bnus Magias Espaos de Magia Inimigo Favorito: Escolha um entre:


Nvel Prof. Conhec. 1 2 3 4 5 1 aberraes, bestas, celestiais, constructos,
1 +2 drages, elementais, fadas, fericos,
2 +2 2 2 infernais, gigantes, limos,
3 +2 3 3 monstruosidades, mortos-vivos ou
plantas. Alternativamente, pode
4 +2 3 3
selecionar duas raas de humanoides
5 +3 4 4 2 (como gnolls ou orcs).
6 +3 4 4 2 Voc tem vantagem nos testes de
7 +3 5 4 3 Sabedoria (Sobrevivncia) para rastrear e
8 +3 5 4 3 nos testes de Inteligncia para recordar
9 +4 6 4 3 2 informaes sobre eles.
10 +4 6 4 3 2 Ao ganhar essa caracterstica, aprender
um idioma sua escolha que seja falado
11 +4 7 4 3 3
pelos inimigos favoritos (se falarem).
12 +4 7 4 3 3 Explorador Natural: Escolha um terreno
13 +5 8 4 3 3 1 favorito entre: rticos, desertos, florestas,
14 +5 8 4 3 3 1 litorais, montanhas, pntanos , plancies
15 +5 9 4 3 3 2 ou o Subterrneo. Em testes de
16 +5 9 4 3 3 2 Inteligncia ou Sabedoria relacionados a
este terro, dobre seu bnus de
17 +6 10 4 3 3 3 1
proficincia na percia se for proficiente.
18 +6 10 4 3 3 3 1 Quando viajar no terreno por 1 hora
19 +6 11 4 3 3 3 2 ganha:
20 +6 11 4 3 3 3 2 Terreno difcil no reduz tempo de
viagem do grupo.
EQUIPAMENTO Seu grupo no fica perdido, exceto por
Voc comea com os seguintes meios mgicos.
equipamentos, em adio aos Mesmo engajado em outra atividade ao
equipamentos concedidos pelo seu viajar (vasculhando, rastreando), voc
antecedente: continua alerta ao perigo.
(a) brunea ou (b) corselete de couro Se viajar sozinho, pode se mover
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas furtivamente com deslocamento normal
corpo a corpo simples Quando vasculho, acha o dobro de
(a) um pacote de masmorra ou (b) um comida do que normalmente acharia.
pacote de explorao Quando rastreando uma criatura,
Um arco longo e uma aljava com 20 descobre exatamente quantas so,
flechas tamanho e h quanto tempo passaram
pela rea.

Desenvolvido por BigGod


Estilo de Combate: Escolha um entre: Caracterstica de Arqutipo de Ranger
2 Arquearia: +2 em ataques com armas 7
distncia.
Defesa: quando usando armadura, ganha Aumento de Habilidade: Aumente uma
+1 de bnus na Classe de Armadura 8 habilidade em dois ou duas em um
Duelo: usando somente uma arma corpo a (Mximo 20).
corpo em uma mo pode adicionar +2 Passo Firme: Mover por terreno difcil no
nas rolagens de dano. mgico no custa deslocamento extra.
Luta com Duas Armas: Quando usando Pode atravessar plantas no mgicas sem
duas armas, pode adicionar o mod de andar mais devagar ou tomar dano se
habilidade no dano do segundo ataque. elas causarem. Tem vantagem nos testes
de resistncia contra plantas criadas ou
Preparando e Conjurando Magias: ganha manipuladas por magia para impedir
todos os usos com descanso longo. Voc movimento.
conhece um numero de magias igual ao
mostrado na tabela. Quando ganhar um
nvel pode trocar uma magia conhecida
por outra, mas deve ser de um nvel que 9 Nada
voc tenha espaos de magia.
Habilidade de Conjurao: Sabedoria a Explorador Natural: Escolha mais um
habilidade de conjurao. 10 novo terreno favorito.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de Esconder-se em Plena Vista: Pode gastar
proficincia + mod de Sabedoria 1 minuto criando uma camuflagem para
Ataque com magia = bnus de proficincia voc. Precisa ter lama fresca, sujeira,
+ mod de Sabedoria plantas, fuligem e outros materiais. Pode
tentar se esconder posicionando-se contra
uma superfcie slida, como uma rvore
Arqutipo de Ranger: Escolha entre:
3 Caador ou Mestre das Feras.
ou parede, to alta e larga como voc.
Ganha +10 no teste de Destreza
Conscincia Primitiva: Use uma ao e
(Furtividade), contando que no se mova
gaste um dos seus espaos de magia. Por
ou faa aes. Caso se mova, faa ao
1 minuto por nvel de espao de magia
ou reao, precisa se camuflar de novo
gasto, pode sentir os seguintes tipos de
para ganhar este benefcio.
criatura at 1 milha (1,6 km) de voc (ou
at 6 milhas, 9,6 km, se for no terreno
favorito): aberraes, celestiais, drages, Caracterstica de Arqutipo de Ranger
11
elementais, fericos, infernais e mortos
vivos. No revela a localizao ou
quantidade de criaturas. Aumento de Habilidade: Aumente uma
12 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Aumento de Habilidade: Aumente uma
4 habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20). 13 Nada
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
5 pode atacar duas vezes. Inimigo Favorito: Escolha mais um
14 inimigo favorito e um idioma associado a
ele.
Inimigo Favorito: Escolha mais um
6 inimigo favorito e um idioma associado a
Desaparecer: Pode usar Esconder-se como
ao bnus no seu turno. No pode ser
ele.
rastreado por meios no mgicos, a
Explorador Natural: Escolha mais um
menos que queira.
novo terreno favorito.
Caracterstica de Arqutipo de Ranger 7 Nvel Tticas Defensivas
15 Escolha um entre:
Escapar da Horda: Ataques de oportunidade
Aumento de Habilidade: Aumente uma contra voc so feitos com desvantagem.
16 habilidade em dois ou duas em um Defesa contra Ataques Mltiplos: Quando
(Mximo 20). uma criatura acertar voc com um ataque,
voc ganha +4 na CA contra todos os
ataques subsequentes feitos por aquela
17 Nada criatura pelo resto do turno.
Vontade de Ao: Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra ser amedrontado.
Sentidos Selvagens: Voc ganha sentidos
18 alm dos naturais. No tem desvantagem
11 Nvel Ataque Mltiplo
Escolha um entre:
em ataques contra criaturas que no pode
Rajada: Com uma ao, faz um ataque
ver. Tambm esta consciente da
distncia contra quaisquer nmero de
localizao de qualquer criatura invisvel
criaturas dentro de 3 metros de um ponto
a at 9 metros, desde que no esteja
que possa ver dentro do alcance da sua
escondida de voc e voc no esteja cego
arma. Deve ter munio para cada alvo e faz
ou surdo.
uma rolagem de ataque separada para cada
um dos alvos.
Aumento de Habilidade: Aumente uma Ataque Redemoinho: Pode usar sua ao
19 habilidade em dois ou duas em um para fazer um ataque corpo a corpo contra
(Mximo 20). qualquer numero de criaturas 1,5 de voc,
com uma rolagem de ataque separada para
cada um dos alvos.
Exterminador de Inimigos: Uma vez em
20 cada um de seus turnos, pode adicionar o
15 Nvel Defesa Superior do Caador
Escolha um entre:
mod de Sabedoria nas rolagens de ataque
Evaso: Quando fizer um teste de resistncia
ou dano de um ataque que faa contra
de Destreza para tomar metade do dano, ao
um de seus inimigos favoritos. Pode
invs disso no toma dano se passar no teste
escolher usar essa caracterstica antes ou
e somente metade se falhar.
depois da rolagem, mas antes de
Ficar Contra a Mar: Quando um inimigo
quaisquer efeitos serem aplicados.
errar um ataque corpo a corpo contra voc,
voc pode usar sua reao para forar aquela
criatura a repetir o mesmo ataque contra
CAADOR outro alvo (que no seja ela mesma) sua
3 Nvel Presa do Caador escolha.
Escolha um entre: Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo
Matador de Colossos: Ao acertar uma lhe acertar com um ataque, pode usar sua
criatura com uma arma, ela leva 1d8 de reao para reduzir pela metade o dano.
dano extra se estiver abaixo de seus pontos
de vida mximos. S pode causar este dano
extra uma vez por turno.
Assassino de Gigantes: Quando uma criatura
Grande ou maior at 1,5 m de voc lhe
acertar ou errar um ataque, pode usar sua
reao para atacar aquela criatura
imediatamente aps seu ataque, desde que
possa ver a criatura.
Destruidor de Horda: Um vez por turno,
quando fizer um ataque, pode fazer outro
com a mesma arma contra uma criatura
diferente que esteja a 1,5 m do alvo original
e dentro do alcance da sua arma.
MESTRE DAS FERAS
3 Nvel Companheiro do Ranger
Voc ganha uma besta companheira.
Escolha uma que no seja maior do que
Mdio e tenha nvel de desafio de ou
menos. Adicione o seu bnus de proficincia
na CA da besta, rolagens de ataque e dano,
bem como em quaisquer testes de resistncia
e percias que ela seja proficiente. Os pontos
de vida mximos dela so iguais a seu
mximo normal ou quatro vezes o seu nvel
de ranger, o que for maior.
A besta obedece seus comandos da melhor
forma que puder. Tem seus turnos na ordem
de iniciativa do ranger. No seu turno, voc
pode verbalmente comandar a besta para se
mover, ser gastar ao. Pode usar sua ao
para verbalmente comandar ela para usar a
ao de Atacar, Investir, Desengajar,
Esquivar, ou Ajudar. Quando tiver a
caracterstica de Ataque Extra, pode fazer
um ataque quando comandar a besta fazer
uma ao de Ataque.
Quando viajando pelo seu terreno favorito
somente com a besta, pode se mover
furtivamente com deslocamento normal.
Se a besta morrer, pode obter outra ao gastar
8 horas se conectando magicamente com
outra besta que no seja hostil a voc, sendo
do mesmo tipo da besta anterior ou um
diferente.
7 Nvel Treinamento Excepcional
No seu turno, quando a besta companheira
no atacar, pode gastar uma ao bnus
para mandar ela fazer uma ao de Investir,
Desengajar, Esquivar ou Ajudar neste turno.
11 Nvel Fria Bestial
Sua besta companheira pode fazer dois
ataques quando voc a comanda para usar a
ao de Ataque.
15 Nvel Compartilhar Magia
Quando voc conjurar uma magia eu tenha
voc como alvo, pode afetar sua besta
companheira com a magia tambm se ela
estiver a at 9 metros de voc.

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