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Caracterstica de Caminho
10
BERSERK
3 Nvel Frenezi
Fria Implacvel: Enquanto estiver em Pode entrar em Frenezi quando em fria
11 Fria, se chegar a 0 PV mas no morrer, e fazer um ataque corpo a corpo como
pode fazer Teste de Resistncia de ao bnus. Quando terminar a fria
Constituio (CD 10), se passar fica com sofre um nvel de exausto.
1 PV. Cada vez que usar isso aps a 6 Nvel Fria Inabalvel
primeira a CD aumenta em 5. Se No pode ser amedrontado ou encantado
terminar um descanso curto ou longo, a quando em fria. Se estiver amedrontado
CD volta a 10. ou encantado quando entrar em fria o
efeito suspenso pela durao da fria.
10 Nvel - Presena Intimidadora
Aumento de Habilidade: Aumente uma Escolha uma criatura at 9 m de voc. Se
12 habilidade em dois ou duas em um ela puder v-lo ou ouvi-lo, deve passar no
(Mximo 20). teste de resistncia de Sabedoria (CD = 8
+ bnus de proficincia + mod de
Crtico Brutal: Pode rolar 2 dados Carisma) ou fica amedrontada at o final
13 adicionais da arma ao determinar dano do seu prximo turno. Em outros turnos
crtico de um ataque corpo a corpo. voc pode usar sua ao para prolongar o
efeito. O efeito acaba se a criatura
terminar o turno dela fora da linha de
Caracterstica de Caminho
14 viso ou a mais de 18 m de voc. Se ela
obter xito no teste de resistncia, voc
no pode afeta-la dessa maneira por 24
Fria Persistente: Fria s acaba se ficar horas.
15 inconsciente ou voc decidir encerr-la. 14 Nvel Retaliao
Quando sofrer dano de uma criatura
Aumento de Habilidade: Aumente uma 1,5 m de voc, pode usar sua reao para
16 habilidade em dois ou duas em um fazer um ataque corpo a corpo contra
(Mximo 20). aquela criatura.
GUERREIRO TOTMICO
3 Nvel Caador Espiritual e Esprito
Totmico
Pode conjurar as magias falar com animas
e sentido animal, mas somente como
ritual.
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria fica resistente a
todos os tipos de dano, exceto psquico.
guia: Quando em fria e sem usar
armadura pesada, criaturas tem
desvantagem em ataques de
oportunidade contra voc e voc pode
usar ao corrida como ao bnus.
Lobo: Quando em fria, seus aliados tm
vantagem em ataque corpo a corpo
contra criaturas inimigas a 1,5 m de voc.
6 Nvel Aspecto da Fera
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Sua capacidade de carga (incluindo
carga mxima e sustentao) dobrada e
voc tem vantagem nos testes de Fora
feitos para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
guia: Consegue enxergar 1 milha (1,6
km) sem dificuldade, podendo ver
detalhes como se estiver olhando a 30 m.
A penumbra no impe desvantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo).
Lobo: Consegue rastrear criaturas
enquanto viaja rpido e pode se mover
furtivamente enquanto viaja em ritmo
normal.
10 Nvel Andarilho Espiritual
Consegue conjurar magia comunho com a
natureza, como ritual. Uma verso
espiritual de um dos animais totmicos
aparece para dar a informao.
14 Nvel Harmonizao Totmica
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria, inimigos a 1,5 m
de voc tem desvantagem em ataques
contra alvos que no sejam voc ou outra
pessoa com essa habilidade.
guia: Quando em fria, tem
deslocamento de voo igual seu
deslocamento em terra. Ca se terminar o
turno no ar ou no ter algo lhe
sustentando.
Lobo: Quando em fria, pode usar uma
ao bnus para derrubar uma criatura
Grande ou menor que voc acertar com
um ataque corpo a corpo.
BARDO
Dado de Vida: d8 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + curta, espada longa, florete; Ferramentas: Escolha trs
mod de Constituio instrumentos musicais; Testes de Resistncia: Destreza e
Carisma; Percias: Escolha trs que quiser.
9 Nada
2 Nvel Forma Selvagem de Combate e
Caracterstica de Crculo Drudico Formas de Crculo
10 Pode usar Forma Selvagem no seu turno
como uma ao bnus. Quando transformado
pela Forma Selvagem, pode usar uma ao
11 Nada bnus para gastar um espao de magia e
recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por
nvel do espao gasto.
Pode se transformar em criaturas de ND at 1
Aumento de Habilidade: Aumente uma
12 (ignora a ND Mx. da tabela, mas mantem as
habilidade em dois ou duas em um
limitaes). No 6 Nvel, pode se transformar
(Mximo 20).
em uma besta de ND igual a seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para
baixo.
13 Nada 6 Nvel Ataque Selvagem
Seus ataque na forma de besta contam como
mgico para propsitos de superar resistncias
Caracterstica de Crculo Drudico e imunidades ataque e danos no mgicos.
14 10 Nvel Forma Selvagem Elemental
Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao
mesmo tempo para se transformar em um
elemental da gua, um elemental do ar, um
15 Nada elemental do fogo ou um elemental da terra.
14 Nvel Mil Formas
Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
CRCULO DO SOLO DESERTO
Magias de Crculo: Escolha um terreno entre 3 nublar, silncio
rtico, deserto, floresta, litoral, montanha,
pntano, plancie ou Subterrneo. Ganha 5 criar comida e gua, proteo contra energia
magias de acordo com o terreno escolhido. 7 secar, terreno ilusrio
Elas esto sempre preparadas e no contam
9 muralha de pedra, praga de insetos
para o nmero de magias preparadas por dia.
2 Nvel Truque Bnus e Recuperao FLORESTA
Espontnea
Ganha um truque de druida a sua escolha. 3 patas de aranha, pele de rvore
Durante um descanso curto, pode recuperar 5 ampliar plantas, convocar relmpagos
espaos de magia. Os espaos de magia
7 adivinhao, movimentao livre
podem ter um nvel combinado igual ou
menor a metade do seu nvel de druida 9 caminhar em rvores, comunho com a natureza
(arredondado para cima) e nenhum pode ser
de 6 nvel ou maior. S pode usar isso uma LITORAL
vez por descanso longo. 3 Imagem Refletida, passo das brumas
Exemplo: No 4 nvel de druida, pode
recuperar dois nveis de espaos de magia. 5 caminhar na gua, respirar na gua
Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de 1. 7 controlar gua, movimentao livre
6 Nvel Passo Firme
Mover por terreno difcil no mgico no 9 conjurar elemental, vidncia
custa deslocamento extra. Pode atravessar
MONTANHA
plantas no mgicas sem andar mais devagar
ou tomar dano se elas causarem. Tem 3 crescer espinhos, patas de aranha
vantagem nos testes de resistncia contra
5 mesclar-se s rochas, relmpago
plantas criadas ou manipuladas por magia.
10 Nvel Proteo da Natureza 7 moldar rochas, pele rochosa
No pode ser amedrontado ou encantado por 9 criar passagens, muralha de pedra
elementais ou fericos, e imune a veneno e
doena. PNTANO
14 Nvel Santurio da Natureza
3 escurido, flecha cida de Melf
Quando uma besta ou plante lhe atacar,
ela faz um teste de resistncia de 5 caminhar na gua, nvoa ftida
Sabedoria contra sua CD de magias. Se 7 localizar criatura, movimentao livre
falhar, a criatura escolhe outro alvo, ou o
9 praga de insetos, vidncia
ataque automaticamente falha. Com um
sucesso, a criatura fica imune a este efeito PLANCIE
por 24 horas.
3 invisibilidade, passo sem pegadas
5 luz do dia, velocidade
RTICO
7 adivinhao, movimentao livre
3 crescer espinhos, imobilizar pessoa
9 praga de insetos, sonho
5 lentido, nevasca
SUBTERRNEO
7 movimentao livre, tempestade glacial
3 patas de aranha, teia
9 comunho com a natureza, cone glacial
5 forma gasosa, nvoa ftida
7 Invisibilidade Maior, moldar rochas
9 nvoa mortal, praga de insetos
FEITICEIRO
Dado de Vida: d6 PROFICINCIAS
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) + dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
mod de Constituio Resistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,
Persuaso e Religio.
1 +2 4 2 2
2 +2 2 4 3 3
3 +2 3 4 4 4 2
4 +2 4 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Nvel Bnus Prof. Ataque Furtivo Especializao: Escolha duas percias que
1 seja proficiente ou uma percia e as
1 +2 1d6
ferramentas de ladino. Seu bnus de
2 +2 1d6 proficincia dobrado para elas.
Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por turno,
3 +2 2d6 quando acertar algum que tenha
4 +2 2d6 vantagem no ataque pode adicionar o
dano do ataque furtivo. A arma tem de
5 +3 3d6 ter a propriedade acuidade ou distncia.
6 +3 3d6 No precisa ter vantagem se houver outra
criatura inimiga do alvo (como um
7 +3 4d6 aliado) a 1,5 m de distncia do alvo,
8 +3 4d6 desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha
9 +4 5d6 desvantagem no ataque. O dano aumenta
10 +4 5d6 conforme a tabela.
Gria de Ladro: A gria um misto de
11 +4 6d6 dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem passar mensagens secretas
12 +4 6d6
durante uma conversa aparentemente
13 +5 7d6 normal. Somente outra criatura que
conhea a gria de ladro entende as
14 +5 7d6 mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo
15 +5 8d6 para transmitir a mensagem do que falar
a ideia claramente. Voc tambm entende
16 +5 8d6 um conjunto de sinais secretos e smbolos
17 +6 9d6 usados para transmitir mensagens curtas
e simples, como uma rea perigosa, um
18 +6 9d6 territrio de uma guilda de ladres ou at
19 +6 10d6 mesmo indica lugares seguros para
ladinos se esconderem.
20 +6 10d6
Ao Astuta: Pode usar uma ao bnus
EQUIPAMENTO 2 no seu turno para Correr, Desengajar ou
(a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa; Esconder-se.
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas
ou (b) uma espada curta; Arqutipo de Ladino: Escolha entre
(a) Pacote de assaltante ou (b) pacote de 3 Assassino, Ladro ou Trapaceiro
masmorra ou (c) pacote de explorao Arcano.
Corselete de couro, duas adagas e as
ferramentas de ladino. Ataque Furtivo (2d6)