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O CALABOUO DA MORTE

No interior do labirinto escuro e sinuoso de Fang h horrores desconhecidos sua espera.


Concebido pela mente diablica do Baro Sukumvit, o labirinto est infestado de armadilhas
demonacas e monstros sedentos de sangue, os quais submetero suas habilidades a testes
quase alm do limite possvel de resistncia. Inmeros aventureiros aceitaram o desafio da
Prova dos Campees e atravessaram a porta talhada em forma de boca do labirinto para nunca
mais voltar. VOC se atreve a entrar?

Tentado pela promessa de um prmio fabuloso - e pelo fascnio do desafio nunca superado -
VOC est entre os seis guerreiros tarimbados que se preparam para enfrentar o labirinto.
Somente um pode chegar sada e vencer - os demais perecero. Mas qual ser ele?

Dois dados, um lpis e uma borracha. Isso tudo que voc precisa para embarcar nesta
aventura emocionante de espada e magia, que inclui um elaborado sistema de combate e uma
folha de resultados para registrar seus ganhos e perdas.

Existem muitos perigos sua frente, e seu sucesso no est de forma nenhuma garantido. H
adversrios poderosos nas fileiras do inimigo e muitas vezes sua nica alternativa ser matar
ou ser morto!

Ian Livingstone um dos fundadores (com Steve Jackson) da Games Workshop, um sucesso
absoluto.
Ian Livingstone

O CALABOUO
DA MORTE
Ilustraes de Iain McCaig
Ttulo do original em ingls
Deathtrap Dungeon
Publicado por Puffin Books, Penguin Books Ltd
Copyright Ian Livingstone, 1984
Copyright das ilustraes Iain McCaig, 1984

Direitos exclusivos para o Brasil adquiridos por


Marques Saraiva Grficos e Editores S.A.

Para Jacques e Octavie Gelaud


SUMRIO

O CALABOUO DA MORTE

COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DO


CALABOUO DA MORTE
6

EQUIPAMENTOS E POES
10

DICAS PARA O JOGO


10

FOLHA DE AVENTURAS
11

HISTRIA
12
COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS
DO CALABOUO DA MORTE
Antes de embarcar na sua aventura, voc deve primeiro determinar suas foras e fraquezas.
Voc possui uma espada e uma mochila contendo provises (comida e bebida) para a viagem.
Voc vem se preparando para a misso h algum tempo, treinando sua habilidade de
espadachim e se exercitando vigorosamente para aumentar suas energias.

Para saber o quanto a preparao foi realmente eficiente, voc deve usar dois dados a fim de
determinar seus ndices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11, h uma Folha
de Aventuras, utilize-a para registrar os detalhes de uma aventura. Ela dispe de quadros para
o registro de seus ndices de HABILIDADE e ENERGIA.

Recomenda-se que voc lance seus ndices na Folha de Aventuras a lpis ou faa fotocpias
da pgina para usar em aventuras.

Habilidade, Energia e Sorte

Jogue um dado. Some 6 a esse nmero e assinale o total no quadro de HABILIDADE da


Folha de Aventuras. Jogue os dois dados. Some 12 ao nmero obtido e registre o total no
quadro de ENERGIA.

H tambm um quadro de SORTE. Jogue um dado, some 6 a esse nmero e lance esse total
no quadro de SORTE.

Por motivos que sero explicados adiante, os ndices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE
mudam constantemente durante uma aventura. Como o registro desses ndices deve ser
preciso, recomenda-se que voc escreva nmeros bem pequenos no quadro ou tenha sempre
uma borracha mo. Mas jamais apague seus ndices Iniciais.

Embora voc possa ser premiado com pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e
SORTE, os totais nunca podero ultrapassar seus ndices Iniciais, exceto em ocasies muito
raras, quando lhe sero dadas instrues especficas.

O ndice de HABILIDADE reflete sua percia como espadachim e sua aptido geral como
lutador; quanto mais alto, melhor. O ndice de ENERGIA expressa sua condio geral,
determinao de sobreviver, fora de vontade e aptido de uma maneira global; quanto mais
alto, maior sua sobrevida. O ndice de SORTE indica o quanto voc naturalmente uma
pessoa de sorte. Sorte e magia so fatos da vida no reino da fantasia que voc est prestes a
explorar.
Combates

Muitas vezes voc se defrontar com instrues para que lute contra algum tipo de criatura.
Pode ser que exista uma opo de fuga, mas, se no houver - ou se voc resolver atacar a
criatura de qualquer maneira -, o combate ser travado como se segue.

Primeiro, registre os ndices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro quadro


vazio de Encontros com Monstros da sua Folha de Aventuras. Os ndices de cada criatura so
dados a cada encontro.

A sequncia de combate a seguinte:

1. Jogue os dois dados uma vez para a criatura. Some o nmero obtido ao ndice de
HABILIDADE dela. Esse total a Fora de Ataque da criatura.

2. Jogue os dois dados uma vez para voc. Some o nmero obtido ao seu ndice atual de
HABILIDADE. Esse total a sua Fora de Ataque.

3. Se sua Fora de Ataque for maior que a da criatura, voc a feriu. Siga para o item 4.
Se a Fora de Ataque da criatura for maior que a sua ela o feriu. Siga para o item 5. Se
os dois totais de Fora de Ataque forem iguais, vocs conseguiram evitar os golpes um
do outro - comece a prxima Srie de Ataque a partir do item 1 acima.

4. Voc feriu a criatura, subtraia 2 pontos do ndice de ENERGIA dela.Voc poder usar
sua SORTE para causar danos mais graves (veja adiante).

5. A criatura feriu voc, subtraia 2 pontos de seu ndice de ENERGIA. Novamente, voc
poder usar sua SORTE nessa fase (veja adiante).

6. Faa os ajustes apropriados no ndice de ENERGIA da criatura ou no seu prprio (e


no seu ndice de SORTE, se a tiver usado - veja adiante).

7. Comece a prxima Srie de Ataque, retornando a seu ndice de HABILIDADE atual e


repetindo os itens de 1-6. Esta sequncia continua at que um dos ndices de
ENERGIA - seu, ou da criatura - fique reduzido a zero (morte).

Fuga
Em algumas pginas pode haver a opo de escapar de um combate, caso as coisas estejam
indo mal para voc. Porm, ao escapar da criatura, esta automaticamente lhe causar um
ferimento (subtraia 2 pontos de ENERGIA). Esse o preo da covardia. Repare que voc
poder usar a SORTE, da maneira normal, nesse ferimento (veja adiante). Voc s poder
Fugir se esta opo lhe for especificamente dada na pgina.

Luta Contra Mais De Uma Criatura

Se voc se deparar com mais de uma criatura num determinado encontro, as instrues na
pgina em questo lhe diro como lidar com a situao. s vezes, voc as considerar como
um nico monstro; s vezes, lutar com um de cada vez.
Sorte

Em vrios momentos da aventura, tanto em batalhas como em situaes nas quais poder ter
ou no sorte (os detalhes dessas situaes so dados nas prprias pginas), voc poder apelar
para a sorte, a fim de tornar o resultado mais favorvel. Mas tome cuidado! Usar a sorte uma
coisa arriscada, e, se voc no tiver sorte, as consequncias podem ser desastrosas.

O procedimento para usar a sorte o seguinte: jogue os dois dados. Se o nmero obtido for
igual ou menor que o seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado lhe ser
favorvel. Se o nmero obtido for maior que o seu ndice de SORTE atual, voc no teve
sorte, e sofrer as consequncias.

Esse procedimento conhecido como: Teste sua Sorte. Cada vez que Testar sua Sorte, voc
ter que subtrair 1 ponto do seu ndice de SORTE do momento. Assim, voc logo
compreender que, quanto mais confiar na sorte, mais riscos correr.

O Uso da Sorte no Combate

Em determinadas pginas, voc ser instrudo a Testar sua Sorte, e saber das conseqncias
de ter ou no sorte. Porm, nos combates, voc sempre ter a opo de usar a sorte, seja para
causar um ferimento mais grave na criatura que acabou de ferir, seja para minimizar os efeitos
de um ferimento que a criatura lhe causou.

Se voc acabou de ferir a criatura, poder Testar sua Sorte, conforme descrito acima. Se voc
tiver sorte, causou um ferimento grave, e poder subtrair 2 pontos extras do ndice de
ENERGIA da criatura. Porm, se voc no tiver sorte, o ferimento foi um mero arranho, e
ter que repor 1 ponto ENERGIA da criatura (isto , em vez dos 2 pontos normais de danos,
voc causou apenas 1).

Se a criatura tiver acabado de feri-lo, voc poder Testar sua Sorte, para tentar minimizar o
ferimento. Se voc tiver sorte, o ferimento foi um mero arranho. Reponha 1 ponto de
ENERGIA (isto , em vez de 2 pontos normais de danos, ela causou apenas 1). Se voc no
tiver sorte, recebeu um ferimento mais grave. Subtraia 1 ponto extra de ENERGIA.

Lembre-se: voc tem que subtrair 1 ponto de seu prprio ndice de SORTE a cada vez que
Testar sua Sorte.

Reposio de Habilidade, Energia e Sorte

Habilidade

Seu ndice de HABILIDADE no mudar muito durante a aventura; contudo, ocasionalmente,


pode haver instrues para aument-lo ou diminu-lo. Uma Arma Mgica poder aumentar-
lhe a HABILIDADE, mas lembre-se que s poder usar uma arma de cada vez! Voc no
receber dois prmios de HABILIDADE por portar duas Espadas Mgicas. Seu ndice de
HABILIDADE nunca poder ultrapassar o valor Inicial, a no ser que isso seja
especificamente indicado. Beber a Poo da Habilidade (veja adiante) restabelecer
imediatamente seu ndice de HABILIDADE.
Energia e Provises

Seu ndice de ENERGIA mudar muito durante a aventura, medida que voc luta com
monstros e empreende tarefas rduas. Ao se aproximar de sua meta, seu nvel de ENERGIA
poder estar perigosamente baixo, e as batalhas sero particularmente arriscadas; portanto
tenha cuidado!

Sua mochila contm Provises suficientes para 10 refeies. Voc poder descansar e comer a
qualquer momento, exceto quando estiver no meio de uma Batalha. Uma refeio repe 4
pontos de ENERGIA. Quando comer, acrescente 4 pontos a seu ndice de ENERGIA e
deduza 1 ponto de suas Provises. fornecido um quadro separado de Provises Restantes na
sua Folha de Aventuras. No se esquea que voc tem um longo caminho a percorrer, por isso
use suas Provises com sabedoria!

Lembre-se tambm que o seu ndice de ENERGIA nunca poder exceder o valor Inicial, a
no ser que isso seja especificamente indicado. Beber a Poo de Fora (veja adiante)
restabelecer imediatamente seu ndice Inicial de ENERGIA.

Sorte

Acrscimos a seu ndice de SORTE sero concedidos, no decorrer da aventura, quando voc
tiver uma sorte particularmente grande. Os detalhes so dados nas pginas do livro. Lembre-
se que, a exemplo dos ndices de ENERGIA e HABILIDADE, seu ndice de SORTE nunca
poder ultrapassar o valor Inicial, a no ser que isso seja especificamente indicado. Beber a
Poo da Fortuna (veja adiante) recoloca a sua SORTE no nvel Inicial, a qualquer momento,
alm de aumentar sua SORTE Inicial em 1 ponto.
EQUIPAMENTOS E POES

Voc comear sua aventura com o mnimo essencial de equipamento, mas poder achar ou
comprar outros itens durante a viagem. Voc est armado com uma espada e um escudo, veste
uma armadura de couro e tem uma mochila para pr provises e quaisquer tesouros que venha
a encontrar.

Alm disso, voc poder levar uma garrafa com uma poo mgica que o ajudar na misso.
Escolha uma destas:

Poo da Habilidade - repe os pontos de HABILIDADE.


Poo da Fora - repe os pontos de ENERGIA.
Poo da Fortuna - repe os pontos de SORTE e acrescenta 1 ponto SORTE Inicial.

Essas poes podero ser tomadas a qualquer momento da aventura (exceto durante um
Combate). Uma dose de poo restabelecer os nveis Iniciais dos ndices de HABILIDADE,
ENERGIA e SORTE (alm disso, a Poo da Fortuna acrescentar 1 ponto a seu nvel Inicial
de SORTE).

Cada garrafa de poo contm o bastante para uma dose, isto , a caracterstica pode ser
restituda uma vez durante a aventura. Quando usar a poo, registre o fato na sua Folha de
Aventuras.

Lembre-se tambm que voc s poder levar uma das trs poes em sua viagem: escolha
com sabedoria!

DICAS PARA O JOGO

H um caminho seguro atravs do Calabouo da Morte, e voc precisar fazer vrias


tentativas at encontr-lo. Faa anotaes e desenhe um mapa enquanto explora esse mapa
ser de valor inestimvel em aventuras futuras e lhe permitir avanar rapidamente na direo
das reas inexploradas.

Nem todas as reas contm tesouros; muitas encerram apenas armadilhas e criaturas contra as
quais voc ter que medir foras. H muitas passagens que levam a buscas inteis, e, embora
voc possa de fato progredir at chegar ao seu destino final, no h qualquer garantia de que
encontrar o que est procurando.

Voc logo compreender que os itens no fazem sentido se forem lidos em ordem numrica.
essencial que voc leia apenas os itens indicados, pois ler outros somente causar confuso,
alm de diminuir a emoo do jogo.

O nico caminho seguro envolve um mnimo de risco, e qualquer jogador, por mais fracos
que sejam seus resultados iniciais nos dados, capaz de chegar ao final com bastante
facilidade.

Que a sorte dos deuses esteja com voc na aventura sua frente!
HISTRIA

Fang era uma cidade pequena e comum na provncia setentrional de Chiang Mai. Situada s
margens do rio Kok, constitua-se num ponto de parada conveniente para os comerciantes e
passageiros que se deslocavam pelo rio durante a maior parte do ano. Umas poucas barcaas,
jangadas e, s vezes, um grande barco a vela podiam ser encontrados no atracadouro de Fang.
Mas tudo isso foi h muito tempo, antes da criao da Prova dos Campees. Agora, uma vez
por ano, o rio fica apinhado de barcos, trazendo as pessoas que chegam de centenas de
quilmetros ao redor, na esperana de testemunhara quebra de uma antiga tradio em Fang e
ver algum vitorioso na Prova dos Campees.

Todo ano, no dia 10 de maio, guerreiros e heris vm para Fang, a fim de enfrentar a prova
mais importante de suas vidas. A sobrevivncia improvvel, todavia muitos correm o risco,
pois o prmio excelente uma bolsa de 10 mil Peas de Ouro e a libertao de Chiang Mai.
Contudo, tornar-se Campeo no tarefa simples. H alguns anos, um poderoso baro de
Fang, chamado Sukumvit, resolveu chamar a ateno geral para a sua cidade, criando um
campeonato sem igual. Com a ajuda dos habitantes, construiu um labirinto nas profundezas da
encosta atrs de Fang, do qual s havia um modo de sair. O labirinto foi povoado com todos
os tipos de monstros pavorosos, alm de armadilhas e ardis mortais. Sukumvit o havia
desenhado com detalhes meticulosos, de modo que quem quer que se dispusesse a enfrentar o
desafio teria que usar tanto a inteligncia quanto a habilidade com as armas. Quando
finalmente ficou certo de que tudo estava pronto, resolveu testar o labirinto. Escolheu 10 de
seus melhores guardas e mandou-os, muito bem armados, para o interior do labirinto. Nunca
mais foram vistos. A histria do infeliz destino dos guardas logo correu mundo.

Ento, Sukumvit anunciou a primeira Prova dos Campees. Emissrios e editais divulgaram o
desafio: 10 mil Peas de Ouro, e a libertao de Chiang Mai, para qualquer pessoa que
sobrevivesse aos perigos do labirinto de Fang. No primeiro ano, 17 bravos guerreiros
tentaram "A Caminhada", como ficou mais tarde conhecida a prova. Ningum retornou. Com
o passar dos anos, a Prova dos Campees atraa mais e mais desafiantes e espectadores. Fang
prosperou e se preparava com meses de antecedncia para o espetculo que patrocinava a
cada ms de maio. Acidade era decorada, contratavam-se msicos, danarinos, comedores de
fogo, ilusionistas e todo tipo de artistas, e se registravam as inscries de indivduos
esperanosos que pretendiam realizar "A Caminhada". Na ltima semana de abril, as pessoas
de Fang e seus visitantes iniciavam uma desvairada comemorao. Cantavam, bebiam,
danavam e riam at o raiar do dia 12 de maio, quando a cidade se amontoava nos portes do
labirinto para ver o primeiro desafiante do ano avanar para enfrentar a Prova dos Campees.

Tendo visto um dos comunicados de Sukumvit pregado em uma rvore, voc resolve que este
ano tentar "A Caminhada". Durante os ltimos cinco anos, voc tem-se sentido atrado, no
pelas recompensas, mas pelo simples fato de que ningum at hoje conseguiu emergir
vitorioso do labirinto. Voc pretende fazer com que este seja o ano no qual um Campeo ser
coroado! Reunindo uns poucos pertences, voc parte imediatamente. Dois dias de caminhada
para o oeste levam-no costa, onde voc entra na maldita Port Blacksand. Sem perder tempo
nessa cidade de ladres, voc compra sua passagem em um pequeno barco que veleja em
direo ao norte, para a foz do rio Kok; de l, voc sobe o rio de jangada por quatro dias, at
finalmente chegar a Fang.
A Prova comea dentro de trs dias, e a cidade est num clima quase histrico de excitao.
Voc faz sua inscrio e recebe um leno roxo para amarrar em volta do brao, o qual informa
a todos sua condio de candidato. Durante trs dias, voc goza da melhor hospitalidade de
Fang, sendo tratado como um semideus. Durante a longa celebrao, quase esquece seu
propsito; mas, na noite anterior Prova, a magnitude da tarefa sua frente comea a
dominar-lhe os pensamentos. Mais tarde, voc levado para um alojamento especial e
conduzido a seu quarto. H uma esplndida cama de quatro colunas com lenis de cetim para
ajud-lo a repousar. Mas h pouco tempo para dormir.

Logo antes da aurora, um toque de clarim o desperta de seus vvidos sonhos povoados de
poos flamejantes e aranhas negras gigantescas. Minutos depois algum bate porta, e soa
uma voz de homem que diz: "Seu desafio comear em breve. Por favor, esteja pronto para
partir em 10 minutos." Voc sai da cama, caminha at a janela e abre os postigos. Pessoas j
se acotovelam nas ruas, deslocando-se silenciosamente na bruma da manh - espectadores a
caminho do labirinto, sem dvida, esperando garantir bons lugares para observar aos
competidores. Voc se afasta e caminha at uma mesa de madeira, onde est sua espada de
confiana. Apanhando-a, golpeia o ar com um giro poderoso, imaginando que feras sua
lmina afiada poder ter que enfrentar em breve. Em seguida, abre a porta que d para o
corredor. Um homem pequeno de olhos puxados o sada, inclinando-se at o cho, quando
voc sai de seu quarto. "Por favor, siga-me", ele diz. Ele vira para a esquerda e caminha
rapidamente na direo das escadas no fim do corredor.

Saindo do alojamento, ele dispara por alamedas estreitas entre as casas, e voc tem que andar
depressa para acompanh-lo. Logo chegam a uma estrada larga de terra batida, ladeada por
multides que vibram. Ao verem seu leno roxo, eles gritam ainda mais alto e atiram-lhe
flores. As sombras compridas lanadas pelas pessoas sua frente vo diminuindo medida
que o brilhante sol dourado sobe no cu da manh. Ali, diante da multido ruidosa e vibrante,
voc se sente estranhamente solitrio, consciente das provaes que o esperam. De repente,
voc sente um puxo na camisa e v seu pequeno guia acenando freneticamente para que o
siga. Adiante, v a encosta que se ergue e a entrada escura de um tnel que desaparece nas
profundezas de seu interior. Ao se aproximar, repara em dois grandes pilares de pedra em
cada um dos lados da entrada do tnel. Os pilares esto cobertos de entalhes ornamentados:
serpentes que se contorcem, demnios, divindades, cada um deles parecendo gritar uma
advertncia silenciosa para aqueles que passam.
Voc v o prprio Baro Sukumvit de p na entrada, esperando para cumprimentar os
concorrentes da Prova dos Campees. Voc conta cinco outros fazendo fila orgulhosamente,
seus lenos roxos visveis para que todos os notem. H dois brbaros de peito nu, vestidos
com peles. Eles esto completamente imveis, as pernas retas e levemente afastadas, os
braos esticados para frente, pousados no cabo de suas longas achas de guerra de dois gumes.

Uma mulher-elfo esguia, de cabelos dourados e olhos verdes de felino, ajusta o cinturo de
travs, cheio de punhais, que lhe envolve a tnica de couro. Dos outros dois homens restantes,
um est coberto da cabea aos ps por uma armadura de chapas de ferro com um elmo
emplumado e um escudo que exibe um timbre; o outro est envolto em vestes negras, somente
seus olhos escuros aparecendo em meio aos panos pretos que lhe envolvem o rosto. Facas
longas, um garrote de fio de ao e outras armas mortais silenciosas pendem-lhe do cinto. Os
cinco concorrentes demonstram ter notado sua chegada com movimentos quase
imperceptveis de cabea, e voc se volta para olhar de frente, pela ltima vez, a multido
exultante. Subitamente, um silncio cai sobre a multido, quando o Baro Sukumvit d um
passo adiante, segurando seis varas de bambu. Voc tira uma delas da mo estendida e l a
palavra "Quinto". Ento, a Prova comea.

O cavaleiro o primeiro. Ele sada a multido antes de desaparecer no tnel; meia hora
depois seguido pela mulher-elfo. Em seguida, vai um dos brbaros; depois, o assassino
negro. Agora a sua vez de saudar a multido. Segurando o leno roxo bem alto, voc enche
os pulmes de ar fresco e puro uma ltima vez antes de se virar para passar entre os pilares de
pedra e penetrar no labirinto do poderoso Baro Sukumvit, a fim de enfrentar perigos
desconhecidos na "Caminhada" pelo Calabouo da Morte.

AGORA VIRE A PGINA


1-6
1
O clamor dos espectadores excitados some gradualmente atrs de voc, que se aventura cada
vez mais fundo na penumbra do tnel da caverna.

Grandes cristais pendem do teto do tnel a intervalos de 20 metros, irradiando uma luz suave,
apenas suficiente para que se veja por onde anda. medida que seus olhos vo pouco a pouco
se acostumando quase escurido, voc comea a ver movimentos sua volta. Aranhas e
besouros sobem e descem pelas paredes entalhadas, desaparecendo em frestas e gretas ao
sentir sua aproximao; ratazanas e ratos correm pelo cho sua frente. Pingos de gua caem
em pequenas poas com um sinistro som gotejante que ecoa pelo tnel. O ar frio, mido e
pesado. Depois de caminhar lentamente pelo tnel por uns cinco minutos, voc chega a uma
mesa de pedra encostada contra a parede sua esquerda. Nela h seis caixas, uma das quais
tem o seu nome pintado na tampa. Se voc quiser abrir a caixa, v para 270. Se preferir
continuar caminhando para o norte, v para 66.

2
O Escorpio consegue prend-lo nas garras por tempo suficiente para mover a cauda
segmentada para frente, por sobre a cabea, e cravar em voc o ferro venenoso. O efeito
fatal, e voc desaba no cho da Arena da Morte, imaginando se Throm conseguir vencer.

3
O Gnomo sacode a cabea e diz: "Temo que voc no tenha passado pela Prova dos
Campees. Os segredos do Calabouo da Morte do Baro Sukumvit ficaro guardados por
mais um ano, pois voc no ter permisso para sair daqui. Voc foi indicado para ser meu
servo pelo resto dos seus dias; preparar e modificar o subterrneo para competidores
futuros. Talvez em outra vida voc tenha sucesso..."

4
Na escurido total, voc no v a curva do cano para baixo. Escorrega e, incapaz de se segurar
no cano cheio de limo, desliza pela borda. Seus gritos ecoam pelo tubo, enquanto voc cai 50
metros at o fundo. Voc fracassou na Prova dos Campees.

5
Voc se arrasta pelo cho e se v no covil de uma tribo de TROGLODITAS. Ao engatinhar
passando por eles, sua bainha bate em uma pedra. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para
185. Se voc no tiver sorte, v para 395.

6
Sabendo que o Mantcora disparar os espinhos da cauda, Voc corre para se proteger atrs
de um dos pilares. Antes que consiga chegar l, uma saraivada de espinhos voa pelo ar, e um
deles penetra-lhe o brao. Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, no
perca tempo e ataque o Mantcora com espada, antes que ele possa disparar mais espinhos.

MANTCORA HABILIDADE 11 ENERGIA 11

Se voc vencer, v para 364.


7-11
7
Antes que voc tenha tempo de chegar a uma porta, o rochedo j est sobre voc, que grita de
dor e medo quando ele o esmaga no cho. Sua aventura termina aqui.

8
O Demnio do Espelho agarra-o pelo pulso. Imediatamente, ele comea a pux-lo na direo
do espelho. A fora dele incrvel, e, apesar de todos os seus esforos, voc no consegue
evitar que o arraste progressivamente na direo do espelho. Quando ele toca o espelho,
parece desaparecer diretamente atravs dele. Horrorizado, voc v seu prprio brao
desaparecer, seguido pelo resto do corpo. Voc est agora em um mundo de espelhos de outra
dimenso, do qual jamais retornar.

9
Os Hobgoblins no tm nada que lhe seja til, por isso voc resolve abrir o saco no cho.
Dentro, acha uma moringa de barro arrolhada. Voc a desarrolha e cheira o lquido que
contm. O odor penetrante e acre. Se quiser beber um pouco do lquido, v para 158. Se
quiser mergulhar um pedao de pano nele, v para 375.

10
Ainda correndo o mais rpido possvel, voc enfia a mo na mochila e tira o tubo de madeira.
Seu plano ficar sob a gua, respirando pelo tubo. Com sorte, os Trogloditas pensaro que
voc ser arrastado at a morte rio abaixo, pois a torrente desaparece nas profundezas da
montanha. Voc segura o tubo entre os dentes e mergulha na gua. Segurando-se em um dos
pilares da ponte embaixo d'gua, voc fica absolutamente imvel por 10 minutos. Quando
finalmente acha que os Trogloditas foram embora, voc sobe superfcie e olha em volta.
No h ningum vista, e voc sai do rio e atravessa a ponte para a margem norte. Quaisquer
Provises restantes que voc possa ter esto agora encharcadas e imprestveis. Risque-as de
sua Folha de Aventuras. Voc segue pela vasta caverna at que, finalmente, v um tnel na
parede do outro lado. Voc caminha at uma pesada porta de madeira, que est trancada. Se
voc tiver uma chave de ferro, v para 86. Se no tiver, v para 276.

11
Voc olha para baixo e v os corpos esparramados dos Guardies Voadores imveis no cho.
Ento, comea a forar o olho de esmeralda do dolo para retir-lo com a ponta da espada.
Finalmente, ele se solta, e voc fica surpreso com o peso da jia. Esperando que possa ser til
mais tarde, voc o coloca na mochila. Se quiser agora retirar o olho direito, v para 140. Se
preferir descer do dolo, v para 46.
12-16
12
A porta abre para um grande aposento iluminado por velas, repleto das mais extraordinrias
esttuas, de aparncia real, representando guerreiros e cavaleiros. Um velho de cabelos
brancos, trajando trapos esfarrapados, salta de trs de uma das esttuas e comea a dar
risinhos. Uma centelha nos olhos dele faz com que voc pense que algo se esconde por trs
daquela aparncia de idiota. Numa voz estridente, ele diz: "Bom, mais uma pedra para meu
jardim. Fico feliz que voc tenha vindo se juntar a seus amigos. Sou um homem justo, e por
isso vou lhe fazer uma pergunta. Se responder corretamente, ficar livre - mas, se sua resposta
estiver errada, eu o transformarei em pedra!" Ele volta a dar risadinhas, obviamente feliz com
sua chegada. Voc:

Esperar pela pergunta? V para 382


Vai atac-lo com sua espada? V para 195
Correr para a porta? V para 250

13
O tnel faz uma curva abrupta para a esquerda e se dirige para o norte, tanto quanto a sua
vista alcana. As pegadas que voc est seguindo comeam a sumir medida que o tnel vai
ficando mais seco. Logo no v mais o teto gotejante e as poas no cho. Voc repara que o ar
est se tornando mais quente, e se v ofegante, embora esteja andando bem devagar. Em uma
pequena reentrncia da parede da esquerda, voc v um pedao de bambu na vertical.
Levantando-o, repara que ele est cheio de um lquido claro. Sua garganta est dolorosamente
seca, e voc se sente um pouco tonto por causa do calor no tnel. Se quiser beber o lquido, v
para 141. Se no quiser se arriscar a beber e preferir continuar para o norte, v para 182.

14
O tnel conduz a uma cmara escura, coberta de espessas teias de aranha. Abrindo caminho
entre elas, voc tropea em um pequeno cofre de madeira. Se quiser tentar abrir o cofre, v
para 157. Se preferir continuar para o norte, v para 310.

15
Uma sensao de ccegas desce pela sua espinha enquanto voc se arrasta cuidadosamente
para fora do aposento. De volta ao tnel, voc solta um suspiro de alvio e fecha a porta com
fora. Feliz com sua boa sorte, parte para o oeste mais uma vez. V para 74.

16
Voc s teve tempo de ouvir o Gnomo dizer: "Trs crnios", antes que um raio branco de
energia disparasse da fechadura e o atingisse no peito, derrubando-o inconsciente. Jogue um
dado, some 1 ao nmero obtido e reduza este total da sua ENERGIA. Se voc ainda estiver
vivo, recupera a conscincia e o Gnomo manda que tente de novo. Voc escolheu as gemas
erradas da outra vez; portanto, no tentar aquela combinao novamente.

A B C
Esmeralda Diamante Safira Fique em 16
Diamante Safira Esmeralda V para 392
Safira Esmeralda Diamante V para 177
Esmeralda Safira Diamante V para 287
Diamante Esmeralda Safira V para 132
Safira Diamante Esmeralda V para 249
17-23
17
Voc no forte o bastante para forar e abrir a pesada porta. A gua j est na cintura agora,
e voc est exausto por causa dos esforos. O nvel da gua sobe rapidamente, e voc se v
boiando cada vez mais alto. At que seu rosto fica imprensado contra o teto. Logo fica
completamente imerso e no tem como prender a respirao por mais tempo. Sua aventura
termina aqui.

18
Para sorte sua, os dentes da naja se cravam na munhequeira de couro que voc est usando. A
serpente se enrosca de novo bem depressa, pronta para lanar outro ataque, quando o Ano
ordena que voc faa mais uma tentativa. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que
sua HABILIDADE, v para 55. Se o total for maior que sua HABILIDADE, v para 202

19
Voc no consegue resistir ao olhar hipntico da Medusa quando seus olhares se encontram.
Sente os membros enrijecerem e entra em pnico, indefeso, enquanto se transforma em pedra.
Sua aventura termina aqui.

20
Somente sua incrvel fora poderia resistir mordida da aranha venenosa. Contudo, voc est
enfraquecido e repara que sua mo est tremendo ao colocar a Pea de Ouro no bolso. Reduza
sua HABILIDADE em 1 ponto. Voc amaldioa a pessoa que largou a mochila e parte para o
norte de novo. V para 279.

21
O ferimento no teve qualquer efeito sobre a Besta Sangrenta, que continua a atac-lo to
furiosamente quanto antes. Continue o combate e, logo que vena uma Srie de Ataques.
Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 97. Se no tiver sorte, v para 116.

22
Embora vocs fiquem um pouco perturbados na companhia um do outro, sabendo que s pode
haver um vencedor na Prova dos Campees, ambos esto contentes por compartilhar os
benefcios de uma aliana temporria. Contam um ao outro as exploraes que fizeram at
agora, falam dos monstros e armadilhas que encontraram e dos perigos que venceram.
Caminhando em frente, vocs logo chegam borda de um poo largo. profundo e escuro
demais para verem-lhe o fundo. O Brbaro se oferece para ajud-lo descer ao fundo com a
corda dele, dizendo que tem uma tocha com a qual voc poder iluminar o caminho. Voc:

Aceitar a oferta do Brbaro? V para 63


Oferece-se para ajudar a descida dele, j que
ele est to ansioso para investigar o poo? V para 184
Sugerir que, em vez disso, ambos pulem
por cima do poo? V para 311

23
O papel traz uma advertncia simples, escrita em sangue seco: "Cuidado com os Juzes da
Prova." Voc recoloca o papel no prego e corre de volta pelo tnel para se reunir ao Brbaro.
V para 154.
24-29
24
Colocada em uma alcova em arco na parede do tnel, voc v uma cadeira de madeira
ornamentada, esculpida na forma de uma ave de rapina de aparncia demonaca. Se voc
quiser se sentar na cadeira, v para 324. Se preferir continuar seguindo para o norte, v para
188.

25
Embora a temperatura no tnel esteja mais alta do que voc conseguiria normalmente tolerar,
o lquido do bambu mantm-no vivo. V para 197.

26
A plula faz com que voc se sinta mole e letrgico. Voc perde 2 pontos de HABILIDADE.
O Ano diz que agora voc pode prosseguir para o segundo estgio do teste. Ele pega uma
cesta de vime e lhe diz que ela contm uma serpente. Vira a cesta e a serpente cai no cho.
uma naja, e se ergue no ar, pronta para dar o bote. O Ano diz que pretende testar suas
reaes. Voc dever agarrar a naja, com as mos nuas, pelo pescoo, evitando as presas
mortais. Voc se agacha, tensionando os msculos para o momento decisivo. Jogue dois
dados. Se o total for igual ou menor que sua HABILIDADE, v para 55. Se o total for maior
que sua HABILIDADE, v para 202.

27
Voc caminha at o apavorado homem e corta a corrente com sua espada. Ele cai de joelhos e
se inclina, agradecendo, repetidamente. Diz que, h quatro anos, entrou na Prova dos
Campees, mas fracassou. Ele caiu em um poo e teve que ser resgatado por um Juiz da
Prova, um dos administradores do calabouo do Baro Sukumvit. Foi-lhe, ento, oferecida a
opo de morrer ou servir como lacaio no Calabouo da Morte. Para sobreviver, ele trabalhou
como escravo, at que no pde mais suportar e tentou escapar. Lstima, no teve xito e foi
capturado pelos Orcas, os guardas volantes do Juiz da Prova. Como corretivo, cortaram-lhe
uma das mos e condenaram-no a um ano de priso nessa cela. Voc pergunta se ele tem
alguma informao que lhe possa ser til. Ele coa a cabea: Bem, no cheguei a me sair
exatamente bem aqui, mas, de fato, sei que voc precisa juntar gemas e pedras preciosas, se
espera escapar. No sei por que, mas isso. Sem mais dizer, o esfarrapado prisioneiro
dispara para fora do aposento, virando esquerda no tnel. Voc resolve prosseguir para o
norte e vira direita no tnel. V para 78.

28
A cota de malha do Ano de ferro da melhor qualidade, obviamente feita por um mestre
armeiro. Voc a tira do corpo dele e a coloca sobre sua cabea. Acrescente 1 ponto de
HABILIDADE. No h mais nada de til na cmara, portanto voc decide investigar o novo
tnel. V para 213.

29
O tnel conduz ao norte por alguma distncia, antes de chegar a um beco sem sada. A entrada
de um escorrega se projeta da parede leste do tnel. Parece ser a nica maneira de sair. Voc
resolve se arriscar e sobe no escorrega. Deslizando suavemente, voc desce em um aposento,
onde aterrissa de costas. V para 90.
30-36
30
Dando um passo frente, voc salta para a borda do outro lado do poo. Teste sua Sorte. Se
voc tiver sorte, v para 160. Se no tiver sorte, v para 319.

31
O Gnomo sorri e diz: Bom. Agora, voc possui uma safira? Se voc de fato tiver uma
safira, v para 376. Se no, volte para 3.

32
Voc logo chega a uma outra encruzilhada no tnel. Um brao leva para o leste, mas as
pegadas midas que voc vem seguindo continuam para o norte, e voc resolve continuar na
trilha delas. V para 37.

33
Foi um erro ter tateado no interior do buraco com o brao da espada. Est coberto de marcas
de suco e d a sensao de ter sido esmagado. Voc perde 3 pontos de HABILIDADE.
Voc d uma espiada para dentro do buraco e v o toco do tentculo ensanguentado que
pende inerte. Cuidadosamente, retira o gancho e a bolsa de couro, na qual encontra um
minsculo sino de lato. Voc guarda suas novas posses na mochila e segue para o norte. V
para 292.

34
Voc tenta forar por baixo da esmeralda com a ponta da espada. Para sua grande surpresa, a
esmeralda se despedaa com o contato, soltando um jato de gs venenoso diretamente no seu
rosto. O gs o faz desmaiar, e voc solta a corda, despenca do dolo e cai no cho de pedra.
Sua aventura termina aqui.

35
O tnel continua para o oeste por vrias centenas de metros, terminando finalmente em alguns
degraus que conduzem a um alapo fechado. Voc sobe os degraus lentamente, ouvindo
vozes abafadas acima. Na penumbra, voc pode ver que o alapo no est trancado. Se
quiser bater na porta do alapo, v para 333. Se preferir irromper pela porta com a espada
desembainhada, v para 124.

36
Embora voc jamais tenha corrido tanto em toda a sua vida, o rochedo chega cada vez mais
perto. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que os seus ndices tanto de
HABILIDADE quanto de ENERGIA, v para 340. Se o total for maior que qualquer um dos
seus ndices de HABILIDADE ou ENERGIA, volte para 7.
37-41
37
A passagem se alarga em uma ampla caverna, mais escura, mas muito mais seca. As pegadas
desaparecem gradualmente sua frente. H um grande dolo no centro da caverna, com cerca
de seis metros de altura. Os olhos da esttua so jias, cada uma do tamanho do seu punho.
Duas criaturas empalhadas, com aparncia de pssaros, encontram-se de p em cada lado do
dolo. Se voc quiser subir no dolo para pegar as jias, v para 351. Se preferir atravessar a
caverna para o tnel na parede do outro lado, v para 239.

38
Em silncio, o homem fica de lado enquanto voc engole a gua e devora o po. Uma dor
aguda lhe invade o estmago, e voc cai de joelhos. O velho olha para voc com desprezo e
diz: Bem, o que pode esperar quem come comida envenenada?. Voc perde 3 pontos de
ENERGIA. Ele se afasta, arrastando os ps, e o deixa se contorcendo em dores no cho. Se
ainda estiver vivo, voc acaba recuperando fora bastante para continuar para o oeste. V para
109.

39
Voc consegue se desviar das pernas estendidas da Mosca Gigante que mergulha sobre voc.
Recuando, voc desembainha a espada e se prepara para lutar contra o horroroso inseto,
quando ele se volta para atac-lo outra vez.

MOSCA GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 8

Se voc vencer, v para 111. Voc pode Fugir, correndo de volta para o tnel, para prosseguir
para o norte. V para 267.

40
Voc chama o Ano, dizendo que est pronto para lutar contra o MINOTAURO. A porta de
madeira se ergue lentamente, e voc v a assustadora fera, meio homem, meio touro, entrar na
arena. Ele bufa e expele vapor pelas narinas, enquanto vai ficando mais e mais furioso, pronto
para atacar. Sbito, arranca adiante, girando uma acha de dois gumes.

MINOTAURO HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se voc vencer, v para 163.

41
Voc caminha lentamente para a alcova, verificando cuidadosamente o cho para no cair em
outras armadilhas ocultas. Voc v que a taa contm um lquido vermelho efervescente.
Voc:

Beber o lquido vermelho? V para 98


Deixar a taa e caminhar de volta para
procurar o Brbaro (se voc ainda no
tiver feito isso)? V para 126
Deixar a cmara para continuar para o oeste? V para 83
42-48

42
Os dentes da naja se cravam fundo no seu pulso e voc sente o veneno se alastrando pelo
corpo. Voc perde 5 pontos de ENERGIA. Se voc ainda estiver vivo, o Ano no tem pena,
e lhe diz para tentar outra vez. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que sua
HABILIDADE, v para 55. Se o total for maior, v para 202.

43
O tnel vira abruptamente para a direita e continua para o norte, at onde a vista alcana. H
uma porta entreaberta na parede do lado esquerdo. Voc ouve algum gritando por socorro, a
voz vindo do outro lado da porta. Se voc quiser abrir a porta, v para 200. Se preferir
continuar para o norte, v para 316.

44
Voc est a apenas alguns metros da porta quando ouve o velho atrs de si enunciar umas
palavras estranhas. Instantaneamente, sente os msculos endurecerem e a pele esticar. Voc
entra em pnico, mas no h nada que possa fazer para impedir a petrificao do seu corpo.
Sua aventura termina aqui.

45
O disco, afiado como uma navalha, atinge-lhe as costas com terrvel efeito. Voc perde 1
ponto de HABILIDADE e 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc luta para se
tirar o disco das costas, enquanto o Ninja lhe atira mais um. V para 312

46
Voc desce cuidadosamente do dolo e, sem perder mais tempo na caverna, corre para o tnel
adiante na parede norte. V para 239.

47
Voc tem um tubo oco de madeira? Se tiver, volte para 10. Se no tiver, v para 335.

48
Somente sua fora imensa e determinao inquebrantvel evitam que voc caia inconsciente
ao solo. Voc aperta os dentes e, resoluto, segue adiante. V para 197.
49-54
49
Voc d uma espiada, virando a esquina, e v duas pequenas criaturas correndo de voc.
Vestem roupas largas e usam chapus pontudos e desengonados. So os travessos
LEPRECHAUNS. Se voc quiser segui-los, v para 205. Se preferir caminhar de volta para a
ltima encruzilhada e seguir para o norte, v para 241.

50
Voc acorda e v Throm puxando o anel do seu dedo. Ele joga o anel no cho e o esmaga com
a acha de guerra. Em seguida, grunhindo para expressar que desaprova sua atitude, sai
caminhando para o leste. Com esforo, voc se levanta e o segue cambaleante. V para 221.

51
Os Hobgoblins no esto preparados para o seu ataque, e voc consegue matar o primeiro
antes que ele possa puxar da espada. Voc se volta para enfrentar o outro Hobgoblin, que
rosna de dio.

HOBGOBLIN HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Se voc vencer, volte para 9.

52
Ao abrir o livro, voc v que ele comea a se desintegrar. As pginas se transformando em
poeira nas suas mos. Mas voc consegue salvar alguns fragmentos e ler o manuscrito. O
livro parece ser sobre monstros, e, do que voc pode concluir, contm uma descrio
completa de um ser chamado Besta Sangrenta. uma horrvel criatura inchada, com pele
grossa e coberta de espinhos e lceras faciais que se abrem para se tornar falsos olhos, cujo
objetivo esconder o nico ponto fraco da Besta Sangrenta - seus olhos verdadeiros. Essas
monstruosidades geralmente habitam poos de lodo ftido que exalam gs venenoso, to forte
que pode facilmente deixar uma pessoa inconsciente. A Besta Sangrenta, embora pesada
demais para sair da poa de lodo, tem uma lngua longa e poderosa que se enrosca em torno
de suas vtimas para arrast-las para o interior da poa. Quando a carne das vtimas comea a
apodrecer no lodo abjeto, a Besta Sangrenta a devora. Voc conta a Throm sobre a grotesca
Besta Sangrenta, mas ele simplesmente sacode os ombros e lhe diz para seguir adiante. Se
voc ainda no o fez, poder abrir o livro preto - v para 138. Do contrrio, voc deve
prosseguir para o norte com Throm - v para 369.

53
A Besta Sangrenta inchada demais para sair da poa, mas, com a longa e poderosa lngua,
varre as cercanias e tenta alcanar a sua perna. Felizmente, voc caiu fora do seu alcance. O
ar, ao nvel do cho, no contm nenhum dos vapores venenosos, mas voc acorda com dor
na garganta. Voc cobre a boca com a manga da camisa para poder respirar atravs dela, e
decide o que fazer. Se voc quiser correr, contornando a poa, na direo do tnel, v para
370. Se preferir atacar a Besta Sangrenta com sua espada, v para 348.

54
O lao se solta e voc consegue tir-lo do pescoo do dolo com uma sacudidela. Ele cai ao
cho com um rudo alto. Voc enrola a corda rapidamente e a coloca na mochila. Sem perder
mais tempo na caverna, corre para o tnel na parede norte. V para 239.
55-59
55
Com a velocidade de um raio, voc estica a mo e segura a naja logo abaixo da boca aberta.
Voc a ergue e, como brao estendido, sacode-a na frente do Ano. Ele fica impassvel, mas,
com seu jeito calmo e sem expresso, diz: Por favor, coloque a naja de volta na cesta e
prepare-se para a parte final do teste. Siga-me. Voc faz o que ele disse e o segue de volta
para a cmara, onde Throm est andando de um lado para o outro, evidentemente nervoso.
Voc acena para ele, enquanto o Ano abre uma segunda porta secreta e manda que voc
entre por ela e espere por ele. Outra vez voc obedece, e se v em outro aposento circular,
embora este se assemelhe a uma pequena arena. O cho coberto de areia, e uma pequena
sacada circunda a parede da arena. No lado oposto ao da porta secreta pela qual voc entrou,
h uma porta de madeira de aparncia agourenta. De repente, voc ouve um grito, e olha para
cima, vendo o Ano sorridente na sacada. Ele joga dois pedaos de papel para voc. Num
deles, esto escritas as palavras SEI PORCO, e no outro, RUIM NO ATO. Com a voz
sempre calma, ele diz: Se voc rearrumar as letras das palavras, descobrir os nomes de duas
criaturas. Voc pode escolher com qual delas quer lutar na minha Arena da Morte. Se voc
puder identificar a criatura rearrumando as letras de SEI PORCO, v para 143. Se puder
identificar a criatura rearrumando as letras de RUIM NO ATO, volte para 40. Se voc no
puder identificar nenhuma das duas criaturas, v para 347.

56
Voc v que a obstruo causada por um objeto grande e marrom, parecendo um rochedo.
Voc o toca com a mo e fica surpreso ao descobrir que macio e esponjoso. Se voc quiser
tentar subir por cima dele, v para 373. Se preferir cort-lo ao meio com sua espada, v para
215.

57
Embora voc j tenha examinado a arca cuidadosamente, em busca de quaisquer mecanismos
ocultos, no consegue ver a armadilha dentro dela. Ao levantar a tampa, uma bola de ferro
pendente de uma corda lanada para trs, partindo a cpsula de vidro fixada no lado de
dentro da tampa. Uma nuvem de gs venenoso instantaneamente liberado no ar, e voc
cambaleia, recuando, enquanto tosse e se engasga. Voc perde 4 pontos de ENERGIA. Se
ainda estiver vivo, v para 198.

58
Voc caminha lentamente entre os postes, tomando cuidado para no tocar em nenhum deles.
Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que seu ndice de HABILIDADE, v para 80.
Se o total for maior que seu ndice de HABILIDADE, v para 246.

59
Adiante, a distncia, voc ouve o som de passos lentos vindo na sua direo. Sem saber o que
ou quem poderia estar se aproximando, voc olha em volta, em busca de um lugar para se
esconder. Encontra uma fenda grande na parede do tnel onde no bate luz. Se voc quiser
defrontar-se com o recm-chegado de espada na mo, v para 341. Se preferir esconder-se nas
sombras, v para 283.
60-62
60
O tnel termina em uma grande porta de carvalho. Throm no perde tempo e vai logo
testando a maaneta, ficando algo admirado ao descobrir que a porta no est trancada. Ele a
empurra e vocs se deparam com uma cmara iluminada por tochas. Sentado sozinho em uma
cadeira ornamentada, h um ANO, que os convida a entrar na cmara. Ao faz-lo, a porta de
carvalho se fecha atrs de vocs. Aventureiros, vocs se saram muito bem at agora, diz o
Ano com voz profunda. Contudo, como vocs dois sabem, s pode haver um vencedor na
Prova dos Campees. Como Juiz da Prova, minha obrigao para com o Baro Sukumvit s
permitir que o mais capaz continue. Portanto, tenho que preparar um teste de inteligncia e
fora para eliminar um de vocs. Por favor, no tentem livrar-se de mim. Seria completamente
estpido, pois, como vocs podem ver, no h nenhuma maneira bvia de sair desta cmara, e
somente eu sei onde est a sada oculta. Agora, se vocs no se importassem de decidir entre
vocs quem ir primeiro, eu tratarei de fazer as preparaes necessrias. Voc olha para
Throm, subitamente com raiva de que a eficaz associao de vocs pudesse ter que terminar.
Ele se inclina e sussurra no seu ouvido que vocs deveriam tentar matar o Ano e preocupar-
se com a sada depois. Se voc quiser unir-se a Throm no ataque ao Ano, v para 179. Se
voc preferir convencer Throm seguir em frente com o teste do Ano, v para 365.

61
Apesar do terrvel rudo de campainha nos seus ouvidos, voc ouve passos descendo pelo
tnel. Seus gritos altos atraram um guardio do tnel. H um HOBGOBLIN de p junto a
voc. Ele sorri doentiamente enquanto pressiona a ponta da espada contra seu pescoo. Voc
no tem como se defender e impedir que ele o trespasse. Sua aventura termina aqui.

62
O Gnomo pula no ar, gritando: Belo trabalho ningum jamais conseguiu encontrar todas as
trs gemas antes! Agora, prepare-separa o teste final, o qual eu explicarei uma vez e somente
uma vez. Como voc pode ver, a fechadura desta porta tem trs ranhuras, com as etiquetas A,
B e C, cada uma delas construda para aceitar uma gema especfica. Voc tem porque pr uma
das suas trs gemas em cada uma das ranhuras na ordem certa. Se conseguir isso na primeira
tentativa, timo. Porm, se puser as gemas nas ranhuras erradas, voc ser atingido por um
raio de energia da fechadura, o que lhe causar ferimentos. De qualquer maneira, como eu
disse, tenho permisso para ajud-lo um pouco. Se voc colocar uma gema em sua ranhura
correta, mas puser as outras duas erradas, eu gritarei: Uma coroa e dois crnios. Se voc
colocar todas as trs gemas incorretamente, eu gritarei: Trs crnios. Voc ter permisso
para tentar repetidamente at que tenha xito ou morra. Est pronto? Voc faz um aceno de
cabea e caminha adiante para colocar as trs gemas nas ranhuras. Resolva que gemas
colocar nas ranhuras com etiquetas:

A B C
Esmeralda Diamante Safira Fique em 16
Diamante Safira Esmeralda V para 392
Safira Esmeralda Diamante V para 177
Esmeralda Safira Diamante V para 287
Diamante Esmeralda Safira V para 132
Safira Diamante Esmeralda V para 249
63-69
63
Voc amarra a corda na cintura e segura a tocha que Throm, seu aliado Brbaro, lhe d, j
acesa. Segurando a corda frouxa, Throm o vai descendo-o lentamente por sobre a borda do
poo at as profundezas escuras. Voc pode ver, com a luz da tocha, que os lados do poo so
extremamente lisos. Voc desce por uns 20 metros antes de chegar ao fundo do poo. Ali, v
um outro tnel que segue para o norte, e chama Throm para contar-lhe a descoberta. Ele
responde, dizendo que vai amarrar a corda em uma rocha proeminente na borda do poo e
descer. Voc ouve o Brbaro descendo, e logo esto juntos de novo. Throm recupera a corda,
sacudindo-a para solt-la da rocha, e vocs partem para o norte pelo novo tnel. V para 194.

64
Logo que voc pe o anel no dedo, todo seu corpo comea a tremer. Jogue dois dados. Se o
total for igual ou menor que o seu ndice de HABILIDADE, v para 115. Se o total for maior
que o seu ndice de HABILIDADE, v para 190.

65
Voc bebeu uma Poo encontrada dentro de um livro de couro preto? Se beber, v para 345.
Se no, v para 372.

66
Depois de caminhar pelo tnel por alguns minutos, voc chega a uma encruzilhada. Uma seta
branca pintada na parede aponta para o oeste. No cho, voc v pegadas molhadas, feitas por
aqueles que entraram antes de voc. difcil ter certeza, mas parece que trs deles seguiram a
direo da seta, enquanto um resolveu ir para o leste. Se voc quiser ir para o oeste, v para
293. Se preferir ir para o leste, v para 119.

67
Voc se agarra a um dos pilares submersos da ponte e gruda nele, prendendo a respirao.
Enquanto isso, os Trogloditas chegam margem e concluem que voc deve ter sido arrastado
rio abaixo para morte certa, j que o rio desaparece nas profundezas da montanha. A essa
altura, seus pulmes esto estourando de falta de ar. Teste sua Sorte outra vez. Se voc tiver
sorte, v para 146. Se no tiver sorte, v para 219.

68
Voc desce a passagem e logo se encontra de p na borda de um poo profundo e escuro. A
passagem continua para o leste, do outro lado do poo. Voc pensa que provavelmente
conseguir pular por cima do poo, mas no tem certeza. H uma corda que pende do teto e
desce sobre o centro do poo. Voc:

Jogar seu escudo por cima do poo e depois pular? V para 271
Pular por cima do poo carregando todas as suas posses? Volte para 30
Usar a espada para trazer a corda at voc, de modo a poder
us-la para atravessar at a outra margem? V para 212

69
Erva no nota que voc abriu a porta. Voc se esgueira para fora do aposento, fecha a porta
silenciosamente e se v no fim de um outro tnel. V para 305.
70-73
70
Voc consegue mergulhar para o lado, por pouco, antes que o rochedo despenque sobre o
cho do tnel, rachando a pedra. Enquanto se limpa, nota que h luz do sol no fim do tnel.
Voc corre para l, alegre com a bela viso do cu azule das rvores verdes. Ao correr para
fora do tnel, voc espera ser cumprimentado por multides vibrantes, mas fica horrorizado
com o que v. No h recepo de heri que possa vir das pessoas sua volta. Esto todos
mortos. Voc est, na realidade, de p em uma cmara fria, o cho coberto de cadveres e
esqueletos com armaduras - a sada para a vitria era apenas uma iluso! S os restos dos
aventureiros do passado so reais. Voc corre de volta para o tnel, mas colide com uma
barreira invisvel. Voc caiu na armadilha e est condenado a terminar seus dias na cmara
dos mortos.

71
Mais uma vez, voc estica a mo para o pergaminho, s que dessa vez ele est em meio a uma
pilha de ossos quebrados. Ao desenrol-lo, voc v o mapa de um aposento com o desenho de
uma criatura pavorosa dentro. Embaixo da figura do monstro, h uma rima que diz:

Se voc encontrar o Mantcora,


bom de sua cauda cuidar.
Proteja-se dos espinhos
Que iro voar pelo ar.

Voc enrola o pedao de pergaminho e o coloca na mochila. Repetindo a rima muitas vezes
para si mesmo, voc caminha para o outro lado, em direo alcova. V para 128.

72
O Espelho se quebra, lanando fragmentos de vidro por toda parte. As quatro faces do
Demnio do Espelho gritam de agonia, e aparecem rachaduras em todas elas. Em seguida,
elas tambm se partem e caem ao cho numa pilha de cacos de vidro. Infelizmente ao quebrar
o espelho, voc cortou seriamente o brao com que segura a espada. Embora sua fora no
tenha sido afetada, sua habilidade com as armas foi prejudicada. Voc perde 2 pontos de
HABILIDADE antes de continuar na sua jornada para o norte. V para 122

73
Se voc ainda no o tiver feito, poder caminhar de volta procura do Brbaro - v para 126.
Do contrrio, saia da cmara para continuar para o oeste - v para 83.
74-80
74
O tnel faz uma curva fechada para a direita, e voc se v em uma espcie de galeria, coberta
de espelhos por uns 20 metros. Um esqueleto humano parece estar sendo arrastado a meio
caminho atravs de um espelho da parede da direita. Sbito, um ser grotesco, com quatro
braos e quatro faces que gritam, emerge do espelho, barrando-lhe a passagem. Caminha
lentamente na sua direo, todos os braos estendidos para agarr-lo. o DEMNIO DO
ESPELHO, de outro plano dimensional, que veio para levar seu, esprito. Voc:

Far um desejo (se estiver usando um Anel dos Desejos)? V para 265
Tentar quebrar os espelhos? V para 300
Atacar o Demnio do Espelho com sua espada? V para 327

75
Voc esfrega o lquido nos seus ferimentos, mas eles no saram. Olhando fixamente para a
garrafa vazia, voc fica se perguntando o que o lquido seria exatamente. Se voc ainda no o
tiver feito, poder abrir o livro vermelho - volte para 52. Do contrrio, voc deve continuar
para o norte com Throm - v para 369.

76
Voc d a volta pela enorme massa morta do Verme da Rocha e d uma espiada dentro da
escurido de seu buraco perfurado. Voc s consegue ver alguns metros, mas pode notar que
ele se inclina levemente e tmido por causa da gosma secretada pelo Verme da Rocha. Se
voc quiser explorar o buraco de broca, v para 317. Se preferir caminhar para o oeste pelo
tnel, v para 117.

77
Voc cambaleia pela porta aberta para outro tnel, no fim do qual est a viso bem-vinda da
luz do dia. Com grande surpresa, voc v o Gnomo cado, morto, na metade do caminho do
tnel, com uma seta de besta cravada na cabea. O Gnomo, no esforo por libertar-se, caiu na
armadilha final do Baro Sukumvit. Voc passa por ele rumo luz do sol brilhante. V para
400.

78
H um cano com cerca de um metro de dimetro aberto na parede da direita. Est escuro
demais para se ver muito abaixo nele. Voc grita dentro do cano de ferro e ouve sua voz ecoar
por alguns instantes at desaparecer. Se voc quiser engatinhar pelo cano, v para 301. Se
preferir continuar para o norte, v para 142.

79
Voc segura os braos da cadeira firmemente, esperando que uma onda de energia se
espalhasse pelo seu corpo. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 106. Se no tiver sorte,
v para 383.

80
Voc vai com calma e consegue passar pelo ltimo poste sem ter tocado em nenhum deles.
Corre para o leste, ainda seguindo os dois pares de pegadas. V para 313.
81-87
81
A nica moblia no quarto do Goblin consiste em uma mesa, duas cadeiras e um armrio de
parede. H duas portas fechadas, uma na parede oeste, outra na parede norte. Voc:

Abrir o armrio? V para 307


Abrir a porta do oeste? V para 263
Abrir a porta do norte? V para 136

82
Quando o Diabo do Poo bate como corpo contra a parede, voc solta a corda e cai em
segurana no cho. Voc corre na direo das portas duplas e fica aliviado ao senti-las se
abrirem quando as empurra; deixa que elas se fechem atrs de si e segue para o norte pelo
tnel. V para 214.

83
A passagem logo conduz a uma encruzilhada. Voc repara em mais pegadas no cho,
possivelmente uns trs pares, dirigindo-se ao norte pela passagem do sul. Resolve segui-las.
Volte para 37.

84
Jogue dois dados. Se o total for maior que 8, v para 152. Se for 8 ou menos, v para 121.

85
Antes que voc possa fazer qualquer outra coisa, o velho murmura umas palavras estranhas.
Voc sente os msculos se enrijecerem e a pele se esticar. Comea a entrar em pnico, mas
no h nada que possa fazer para impedir a petrificao do seu corpo. Sua aventura termina
aqui.

86
A chave gira na fechadura, e a porta se abre para um cruzamento de quatro caminhos do tnel.
No h nada a ser visto a leste ou a oeste, a no ser os j conhecidos cristais do teto que
continuam a produzir luz fraca. Subitamente, voc ouve um chamado: "Por aqui, por aqui,
voc est no caminho certo." A voz parece estar vindo de algum lugar bem sua frente. No
resistindo curiosidade, voc resolve atender ao chamado. V para 187.

87
A porta se abre para um aposento grande. V para 381.
88-92
88
Logo que os TROGLODITAS o vem pegam os arcos e correm para cerc-lo. Para seu
horror, o lder d um passo adiante e declara que voc prisioneiro deles e ter que se
submetera uma prova, segundo o rito milenar, a Corrida da Flecha. Se voc estiver disposto a
participar da Corrida da Flecha, v para 343. Se preferir tentar lutar para fugir, v para 268.

89
De volta solidez do cho da caverna, voc tenta sacudir a corda para que saia do pescoo do
dolo. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 54. Se no tiver sorte, v para 261.

90
Logo que se levanta, voc se defronta com o quadro mais repulsivo que seus olhos jamais
viram. Ali, na sua frente, chafurda numa poa circular de lodo ftido uma criatura inchada,
inacreditavelmente horrvel. O corpo verde e coberto de ameaadores espinhos. A cara um
amontoado de feridas vermelhas, uma das quais subitamente se abre para revelar mais um dos
muitos olhos sinistros que tudo vem. Um caminho estreito contorna a borda da poa e leva a
um outro tnel na parede do outro lado. Se voc j tiver lido detalhes sobre a abjeta BESTA
SANGRENTA em um livro encadernado em couro, v para 172. Se voc no tiver lido o
livro, v para 357.

91
A maa de ferro do Orca atinge-lhe o brao, jogando sua espada no cho. Voc ter que lutar
com as mos nuas, o que lhe reduz a HABILIDADE em 4 pontos enquanto durar o combate.
Felizmente, o tnel estreito demais para os dois Orcas atacarem-no ao mesmo tempo. Lute
com um de cada vez.
HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ORCA 5 5
Segundo ORCA 6 4

Se voc vencer, v para 257.

92
Reunindo todas as suas foras, voc desfere um golpe final no Demnio do Espelho com sua
espada. Com um som de estourar os tmpanos, abrem-se rachaduras no rosto e membros do
monstro. As vrias bocas gritam de agonia nos estertores da morte, antes do Demnio se
despedaar completamente numa pilha de minsculos cacos. Voc solta um enorme suspiro
de alvio e depois se apressa a seguir em frente. V para 122.
93-99
93
A porta se abre para um pequeno e escuro aposento, contendo apenas, na parede do lado
oposto, uma robusta arca de madeira em cima de uma prateleira. No cho, coberto de poeira
espessa, voc pode ver claramente pegadas frescas que vo at a arca e retornam porta.
Voc se pergunta se um dos seus rivais est sua frente na Caminhada ou se a arca s foi
posta na prateleira recentemente por um dos Juzes da Prova. Se voc quiser entrar no
aposento e abrir a arca, v para 284. Se preferir continuar percorrendo o tnel, v para 230.

94
Respirando fundo, voc se debrua sobre o poo e mergulha o brao na massa de vermes que
se contorcem. Eles so frios e viscosos, e o contato extremamente desagradvel, mas, pelo
menos, so inofensivos, e voc consegue pegar o punhal pelo cabo. Ao sacudi-lo firmemente,
ele sai da rachadura em que a ponta estava cravada. Admirando-lhe a beleza, e imaginando se
ele teria um dia pertencido a um competidor de pouca sorte, voc pe o punhal ornamentado
de opala firmemente no cinto e sai da caverna. V para 174.

95
O anel de ferro est preso a um pequeno alapo. fcil uxa -lo, e, dentro de um pequeno
compartimento, voc encontra um escudo, finamente trabalhado, feito do mais puro ferro.
Maravilhado com o esplendor da pea, voc a amarra ao seu brao. Acrescente 1 ponto de
HABILIDADE. Voc caminha na direo das portas duplas e as empurra. V para 248.

96
Seu segundo golpe tambm no consegue partir o espelho. O Demnio do Espelho estica um
brao, agarra-lhe o pulso e comea a pux-lo na direo do espelho. A fora incrvel, e,
apesar de todos os seus esforos, voc no consegue resistir. A cada segundo, voc chega
mais perto do espelho. Quando o Demnio do Espelho toca o espelho, desaparece atravs
dele. Com horror, voc v seu prprio brao desaparecer tambm atravs do espelho, e o resto
do corpo logo tem o mesmo destino. Voc est agora em um mundo de espelhos de outra
dimenso, do qual jamais retornar.

97
Voc no sabe, mas a Besta Sangrenta s tem um ponto fraco: seus olhos reais. Mais por sorte
do que por propsito, voc crava sua lmina profundamente em um deles, e a Besta Sangrenta
desaba de volta na poa. Depois de medonhas convulses, ela afunda sob a superfcie oleosa
da poa. Sem esperar para ver se ela vai se recuperar, voc corre e entra no tnel, ansioso por
se afastar da cmara txica da Besta Sangrenta o mais rpido possvel. V para 134.

98
Erguendo a taa, voc aciona um mecanismo de mola, e um dardo disparado da perna da
mesa de madeira. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 105. Se no tiver sorte, v para
235.

99
Sorrindo, voc diz a Erva que a acha muito parecida com Barriga Azeda. Ento, enquanto ela
olha com admirao para a pintura, voc pega um banco quebrado, aproxima-se
silenciosamente por trs dela e golpeia-lhe a cabea com toda a fora. Para seu imenso alvio,
Erva cai sem sentidos. Se voc quiser revistar-lhe o quarto, v para 266. Se no, saia pela
porta da parede leste. Voc se encontrar no final de um tnel. V para 305.
100-107
100
Alguns metros adiante, descendo a passagem, voc v uma outra porta fechada na parede da
esquerda. H uma letra X na placa central da porta. Colocando o ouvido na porta, voc escuta
atentamente, mas no consegue ouvir nada. Se voc quiser abrir a porta, volte para 87. Se
preferir continuar caminhando para o norte, v para 217.

101
A correnteza do rio bastante forte, e, atrapalhado pela armadura e a mochila, voc no est
em condio de nadar contra ela. Em poucos segundos, arrastado por baixo da ponte. De p
na margem do rio, os Trogloditas olham, riem e gracejam, enquanto voc desce o rio para
encontrar a morte nas profundezas da montanha.

102
Voc entra em um aposento pequeno e completamente vazio. Logo a porta se fecha atrs de
voc. Repentinamente, uma voz ressoa, vinda de lugar nenhum: "Bem vindo ao Calabouo da
Morte, o engenhoso labirinto assassino do meu senhor. Aventureiro, creio que voc
apresentar seus respeitos ao meu senhor, gritando seu nome?" Voc gritar:

Salve, Sukumvit? V para 133


Sukumvit um verme? V para 251

103
Voc respira o gs venenoso e comea a se engasgar. Voc perde 3 pontos de ENERGIA. Se
ainda estiver vivo, volte para 77.

104
Reagindo rapidamente, voc consegue saltar por cima da lngua estendida e correr para o
tnel, deixando a Besta Sangrenta a chafurdar na poa espera de outra vtima. V para 134.

105
Seus reflexos so precisos, e voc rapidamente pula de lado. O dardo passa assobiando, por
pouco no o atingindo, e se choca contra a parede do outro lado. Voc v a taa jogada no
cho, e o lquido vermelho escorrendo pela pedra cinzenta como pequenos riachos. Pelo
menos a raa pode ser de alguma utilidade, portanto voc a pe na mochila. Se voc ainda no
o tiver feito, poder caminhar de volta para revistar o Brbaro - v para 126. Do contrrio,
saia da cmara para continuar para o oeste - volte para 83.

106
Ao apertar o brao da cadeira, voc aciona a mola de um painel secreto, que salta no ar. Voc
encontra um frasco de vidro e l o rtulo: "Poo da Rplica - uma dose apenas. Este lquido
far com que seu corpo tome a forma de qualquer ser que esteja prximo." Voc coloca a
estranha poo na mochila e continua para o norte. V para 188.

107
Voc chega a uma porta em arco localizada na parede direita do tnel. A pesada porta de
pedra est fechada, mas h um trinco de ferro e uma maaneta redonda. Se voc quiser tentar
a porta, v para 168. Se, em vez disso, quiser continuar pelo tnel, v para 267.
108-115
108
H um grande painel de vidro na parede esquerda do tnel. Atravs dele, voc pode ver um
aposento intensamente iluminado por tochas com INSETOS GIGANTES de todas as formas
possveis. Abelhas, vespas, besouros, carrapatos at os bichos do queijo tm mais de seis
centmetros de comprimento. O rudo ameaador. No meio do aposento, uma coroa
cravejada de jias est colocada sobre uma pequena mesa. No meio da coroa, h uma jia,
parece um grande diamante. Voc:

Quebrar o vidro e tentar apanhar a coroa? V para 394


Continuar para o oeste? Volte para 59
Retornar encruzilhada para seguir para o norte? Volte para 14

109
Voc chega a uma outra encruzilhada no tnel. Se quiser continuar seguindo para o oeste,
volte para 43. Se quiser seguir para o norte, volte para 24.

110
O tnel logo faz uma outra curva fechada para a direita. Seguindo para o leste, voc chega a
uma estranha obstruo: uma linha de 12 postes de madeira atravessados no tnel. Eles esto
fixos s paredes a cerca de meio metro do cho, com um espao de um metro entre eles. Se
voc quiser caminhar entre os postes, volte para 58. Se preferir subir pelos postes e passar por
sobre a obstruo, v para 223.

111
Voc limpa o viscoso lodo amarelo da lmina de sua espada e caminha rapidamente para a
porta, de volta para o tnel, e segue para o norte. V para 267.

112
A no ser pelas Provises, que ficaram encharcadas e no servem mais para serem comidas,
todas as suas outras posses permanecem intactas. Voc as recoloca cuidadosamente na
mochila e parte para o norte de novo. V para 356.

113
A bola de madeira passa assobiando pelo crnio, atingindo a parede do outro lado com um
estrondo. Se voc quiser tentar outra vez com a outra bola, v para 371. Se j tiver jogado
duas vezes, ou no quiser tentar de novo, voc pode fechar a porta e continuar pelo tnel
volte para 74.

114
O Homem da Caverna est usando uma munhequeira de couro com quatro pequenos crnios
de rato pendurados. Se voc quiser oloca-la no seu prprio pulso, v para 336. Se preferir
prosseguir para o norte, v para 298.

115
Seu corpo continua a vibrar intensamente, e voc se sente como se estivesse prestes a
desmaiar. Mas sua fora grande, e voc consegue resistir ao tremendo choque sofrido.
Finalmente, voc se acalma e comea a sentir a ao dos poderes benficos do anel. Some 3
pontos de ENERGIA. Throm o olha ansioso, e voc o tranquiliza, dizendo que est
plenamente recuperado. Ele caminha para o leste, voc o segue prontamente. V para 221.
116-121
116
Voc no consegue acreditar que a Besta Sangrenta no tenha sido afetada pela nova ferida.
Voc hesita uma frao de segundo demais, e a fera d um bote, partindo-lhe o crnio com as
mandbulas. Em seguida, arrasta-o para a poa, onde seu corpo, depois de decomposto, ser
devorado pela pavorosa criatura.

117
Depois de longa caminhada tnel abaixo, voc chega a um beco sem sada. Um grande
espelho, que vai do cho at o teto, est colocado na parede do fundo e, na penumbra, voc s
consegue visualizar vagamente o seu prprio reflexo. Se quiser olhar o espelho mais de perto,
v para 329. Se preferir fazer a longa caminhada de volta para a ltima encruzilhada no tnel,
a fim de prosseguir para o leste, v para 135.

118
Apesar das estalactites que caem por toda parte, voc consegue passar ileso pelo arco. Voc
olha ao redor e v Throm disparando na sua direo, um brao por cima da cabea paia
proteg-la. Ele corre para o tnel e se encosta na parede fria, a respirao ofegante. Desculpa-
se por ter iniciado o desabamento das rochas e lhe oferece a mo. Voc diz a Throm que
talvez fosse melhor ele usar a linguagem dos sinais no futuro, mesmo para rir! Os dois
sorriem e partem para o leste mais uma vez. Volte para 60.

119
Adiante, voc pode ver um grande obstculo no cho do tnel, embora esteja escuro demais
para saber exatamente o que . As pegadas molhadas que voc vem seguindo continuam at a
obstruo. Se voc quiser continuar para o leste, volte para 56. Se preferir voltar para a
encruzilhada e seguir para o oeste, v para 293.

120
Jogados num buraco de mais ou menos um metro de profundidade, voc v um gancho de
ferro e uma bolsa de couro. Se quiser esticar a mo para apanh-los, v para 228. Se preferir
ignorar os objetos e continuar para o norte, v para 292.

121
O Ano olha para os dados. Voc no muito bom nesse jogo, ?, graceja. Lamento, mas
voc ter que sofrer uma penalidade antes de continuar. Ele retira duas plulas do bolso. Uma
est marcada com a letra S e a outra com a letra L. Pede que voc escolha uma e engula. Se
voc escolher a plula marcada com a letra S, volte para 26. Se quiser engolir a outra, v para
354.
122-126
122
sua frente, h dois lances de escadas de pedra, separados por um corrimo de crnios de
ratazana. Voc pode subir pelo lance de escadas da esquerda - v para 176 - ou pelo da direita
- v para 384.

123
O colar um amuleto de fora. Some 1 ponto de HABILIDADE e 1 ponto de ENERGIA e
continue na sua misso. V para 282.

124
Voc abre o alapo e sobe os degraus correndo, chegando a um aposento profundamente
iluminado por lanternas. Dois GOBLINS afiam espadas curtas em uma pedra colocada no
meio do cho. Voc os pega desprevenidos, mas eles logo se recuperam e se projetam para
frente a fim de atac-lo.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro GOBLIN 5 4
Segundo GOBLIN 5 5

Os Goblins o atacaro separadamente em cada Srie de Ataque, mas voc deve escolher com
qual dos dois vai lutar. Ataque o Goblin escolhido como numa batalha normal. Contra o
outro, voc tem que jogar os dados para determinar sua Fora de Ataque da maneira usual,
mas, mesmo que sua Fora de Ataque seja maior, voc no ferir o Goblin. Compute isso
simplesmente como se tivesse se defendido de um golpe dele. Porm, se a Fora de Ataque
dele for maior, ele o ferir, da forma costumeira. Se voc vencer, volte para 81.

125
Voc caminha para a porta na ponta dos ps, enquanto Erva segue tagarelando. Teste sua
Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 69. Se no tiver sorte, v para 139.

126
A bolsa no cinto do Brbaro contm apenas uma poro de carne seca de aparncia estranha,
embrulhada num pano. Voc:

Comer a carne seca? V para 226


Deixar a carne e caminhar para a alcova
(se ainda no tiver feito isso)? Volte para 41
Deixar a cmara e seguir para o oeste? Volte para 83
127-130
127
A nica maneira possvel de sair do salo, tanto quanto voc pode ver, usando um escorrega
na parede norte. Voc resolve arriscar e sobe no escorrega. Desce deslizando suavemente e
aterrissa de costas em outro aposento. Volte para 90.

128
Na parte de trs da alcova, h uns degraus que conduzem a uma adega abaixo. Teias de aranha
tocam-lhe o rosto enquanto voc desce. O teto da adega bastante baixo, e o cho est
coberto de lixo e detritos. No meio da parede do outro lado, uma passagem em arco leva a
outro tnel iluminado por cristais. Grandes cogumelos crescem no lixo sua direita. Se voc
quiser atravessar a passagem em arco, volte para 35. Se preferir parar para comer alguns
cogumelos, v para 233.

129
Voc amarra a corda ao gancho e o atira por cima da muralha. O gancho se prende na pedra, e
voc comea a se iar. De cima da muralha, v um monstro gigantesco, semelhante a um
dinossauro, circulando em um poo coberto de areia. O grosso couro da criatura verde
malhado, e de p nas fortes pernas traseiras, deve atingir uns 10 metros de altura. As enormes
mandbulas deixam ver filas de dentes afiados como navalhas ao se abrirem e fecharem com
fora suficiente para triturar-lhe os ossos. Uma grande porta dupla na parede do outro lado do
poo parece ser a nica maneira de sair desta parte do calabouo. Voc:

Descer pela corda para dentro do poo, a


fim de enfrentar o DIABO DO POO? V para 349
Jogar seu amuleto de osso de macaco no
poo (se voc tiver um)? V para 361
Tentar, de cima da muralha, fisgar
O DIABO DO POO com o gancho de ferro? V para 167

130
Os Hobgoblins param de lutar imediatamente. Eles no entendem o que voc est dizendo e
rosnam agressivamente. Em seguida, desembainham as espadas curtas e avanam para taca-
lo. Lute com um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro HOBGOBLIN 7 5
Segundo HOBGOBLIN 6 5

Se voc vencer, volte para 9.


131-133
131
Os dardos da besta voam por cima de sua cabea e se cravam na parede; felizmente, voc
ainda est agachado. Agora que a armadilha j disparou, voc pode sair do aposento pela
mesma porta pela qual entrou. De volta no tnel, voc segue para o oeste. Volte para 74.

132
Voc s tem tempo de ouvir o Gnomo dizer: "Uma coroa e dois crnios", antes de ser atingido
no peito por um raio branco de energia disparado da fechadura. Voc cai sem sentidos. Jogue
um dado, some 1 ao nmero obtido e reduza esse total de sua ENERGIA. Se voc ainda
estiver vivo, recupera a conscincia e o Gnomo manda que tente de novo. Voc sabe que
colocou uma gema na ranhura certa, mas qual? Voc suspira e tenta uma nova combinao.

A B C
Esmeralda Diamante Safira Volte para 16
Diamante Safira Esmeralda V para 392
Safira Esmeralda Diamante V para 177
Esmeralda Safira Diamante V para 287
Diamante Esmeralda Safira Fique em 132
Safira Diamante Esmeralda V para 249

133
Mais uma vez, a voz misteriosa ecoa, s que agora num tom cheio de desprezo e escrnio.
"Ento, temos uma erva daninha em nosso meio, no?", zomba a voz. "Meu senhor tem um
presente especial para voc, verme abjeto." Sbito, comea a entrar gua no aposento por um
buraco no teto. Logo sobe at a altura dos seus tornozelos, e no parece haver qualquer meio
de escapar. Voc caminha na gua at a porta. Est firmemente trancada, mas, no desespero,
voc tenta arromb-la, batendo com o ombro. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor
que o seu ndice de HABILIDADE, v para 178. Se o total for maior que o seu ndice de
HABILIDADE, volte para 17.
134-138
134
O tnel leva a um amplo aposento cujo teto sustentado por diversos pilares de mrmore. Ao
entrar no aposento, voc depara com uma estranha fera sua direita. Tem corpo de leo, asas
de drago, rabo de escorpio e cabea de velho barbudo. Se voc tiver lido o poema escrito no
Pergaminho do Guerreiro Esqueleto, v para 222 Se no tiver lido esse poema, v para 247.

135
Passando pelo buraco perfurado do Verme da Rocha, sua esquerda, voc logo chega
encruzilhada. D uma olhada rpida no tnel que conduz ao sul, mas no v ningum se
aproximando. Apressando o passo, voc segue velozmente para o leste. Volte para 68.

136
A porta abre para um outro tnel, que se inclina numa subida ao longe. Depois de percorrer
essa subida por algum tempo, voc chega a uma parte plana, onde numa porta na parede da
direita encontra-se pregada uma mo j decomposta. Se voc quiser abrir a porta, v para 210.
Se preferir continuar para o norte, volte para 78.

137
Caminhando pelo tnel, voc se surpreende com um grande sino de ferro pendurado no teto.
Se quiser tocar o sino, v para 220. Se preferir contorn-lo e prosseguir para o oeste, v para
362.

138
As pginas do livro esto unidas com lacre, mas um pequeno orifcio foi cortado no meio
delas, de tamanho suficiente para conter uma pequena garrafa arrolhada, na qual h um
lquido de cor clara. Voc mostra isso a Throm, que levanta a mo, indicando no querer que
voc sequer chegue perto dele com aquilo; a desconfiana que ele sente em relao s coisas
desconhecidas fica evidente. Voc:

Beber o lquido? V para 397


Esfregar o lquido nos seus ferimentos? Volte para 75
Abrir o livro vermelho (Se ainda no fez isso)? Volte para 52
Deixar a garrafa e o livro de lado para continuar
para o norte com Throm? V para 369
139-142
139
Ao tentar escapar, voc atacado ferozmente por Erva, que, com raiva, vira-se rapidamente,
pega um banco quebrado e o atinge com ele. Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda
estiver vivo, voc consegue desembainhar a espada e lutar.

ERVA HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se voc vencer, v para 201.

140
Voc tenta forar o olho de esmeralda com a ponta da espada, procurando enfi-la por baixo
dele. Para sua grande surpresa, ele se despedaa com o contato, soltando um jato de gs
venenoso direto no seu rosto. Voc desmaia e cai para trs, chocando-se contra o dolo vrias
vezes at parar no cho de pedra. Sua aventura termina aqui.

141
O Demnio do Espelho est quase em cima de voc quando, reunindo todas as suas foras,
voc desfere um golpe decisivo contra o espelho com a espada. Jogue dois dados. Se o total
for igual ou menor que a sua HABILIDADE, volte para 72. Se o total for maior que a sua
HABILIDADE, volte para 96.

142
H uma nova ramificao no tnel sua esquerda, e, frente, voc v dois corpos estendidos
no cho. Voc pra e d uma espiada no novo tnel, mas, no vendo nem portas nem
criaturas, resolve seguir por ele. Com a espada na mo, voc caminha na direo dos corpos
estendidos. V para 338.
143-147
143
Voc chama o Ano, dizendo-lhe para mandar vir o ESCORPIO, pois voc est pronto para
lutar. Lentamente, a porta de madeira erguida, e um enorme e grotesco escorpio negro se
esgueira por baixo dela e entra no aposento. Voc desembainha a espada em guarda e se
prepara para enfrentar a sinistra criatura com pinas gigantescas e ferro mortal.

ESCORPIO GIGANTE HABILIDADE 10 ENERGIA 10

O Escorpio o ataca com ambas as pinas, e voc ter que considerar cada uma das pinas
como uma entidade separada, como se lutasse contra duas criaturas. Ambas as pinas
possuem HABILIDADE 10 e o atacaro separadamente em cada Srie de Ataque, mas voc
ter que escolher qual delas enfrentar. Ataque uma pina como numa batalha normal. Contra
a outra pina, voc joga os dados para determinar sua Fora de Ataque da forma costumeira,
mas voc no causar ferimentos ao Escorpio, mesmo que sua Fora de Ataque seja maior;
conte isso como se voc tivesse apenas conseguido se defender de um golpe. claro que, se a
Fora de Ataque da pina for maior que a sua, voc ser ferido da maneira usual. Se, durante
qualquer das Sries de Ataque, a Fora de Ataque do Escorpio totalizar 22, volte para 2. Se
voc conseguir matar o Escorpio sem que ele atinja uma Fora de Ataque de 22, v para 163.

144
Ainda sorrindo, o velho olha para voc e diz em voz baixa: "Errado." Volte para 85.

145
O Ano estava esperando seu movimento. Alm disso, voc no to rpido quanto deveria,
devido ao sofrimento recente, por isso ele evita seu golpe facilmente, dizendo: Eu poderia
mat-lo agora, se quisesse, mas estou com saudades de uma luta corpo a corpo. Em seguida,
ele larga a besta no cho e puxa uma acha do cinto. Apesar da fadiga, voc s pensa em
vingana.
ANO HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 2, por causa da
sua condio fsica. Se voc vencer, volte para 28.

146
A dor nos pulmes fora-o a subir superfcie para respirar. Felizmente, nenhum dos
Trogloditas o v e todos se dispersam. Voc sai do rio e atravessa a ponte para a margem
norte. Quaisquer Provises restantes que voc possa ter esto agora imprestveis. Voc segue
pela vasta caverna at que, finalmente, v um tnel na parede do outro lado. Voc anda at ele
e chega a uma pesada porta de madeira, que est trancada. Se voc tiver uma chave de ferro,
volte para 86. Se no tiver a chave, v para 276.

147
A gua no tubo de bambu agradavelmente refrescante. Voc ganha 1 ponto de ENERGIA. A
gua contm tambm uma soluo mgica que lhe permite expor-se a temperaturas altssimas
sem sofrer danos. Jogando fora o bambu, voc segue para o norte de novo com excelente
disposio. V para 182.
148-152
148
Nada h a fazer seno descer as escadas, na direo dos cachorros que latem. Voc chega ao
p da escada com a espada na mo e enfrenta os dois gigantescos CES DE GUARDA, que
saltam sobre voc, um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro CO DE GUARDA 7 7
Segundo CO DE GUARDA 7 8

Se voc vencer, v para 175. Voc pode Fugir depois de matar o primeiro Co de Guarda,
correndo para leste pelo tnel. V para 315.

149
Voc solta a corda e ouve ela cair no fundo do poo. O Brbaro o amaldioa, prometendo
mat-lo se seus caminhos se cruzarem outra vez. Voc recua, toma distncia e salta. Cai em
segurana do outro lado do poo e continua para o oeste. Mais adiante no tnel, voc pisa em
uma parte do cho de pedra que se inclina para frente, disparando uma armadilha que solta um
rochedo preso frouxamente no teto. Voc olha para cima bem no momento em que o rochedo
est prestes a cair sobre voc. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte,volte para 70. Se no tiver
sorte, v para 353.

150
Tendo tido a boa idia de no pr o seu brao da espada dentro do buraco, os efeitos do
tentculo no so muito graves. Voc perde 1 ponto de HABILIDADE. Enfiando novamente
o brao no buraco, de l retira o gancho e a bolsa de couro. Dentro da bolsa, voc encontra um
minsculo sino de metal. Guarda suas novas posses na mochila e continua para o norte. V
para 292.

151
Quando toca o olho de esmeralda do dolo, voc ouve um rangido abaixo. Ao olhar, fica
abismado ao ver os dois pssaros empalhados voando. As asas das criaturas batem aos
arrancos, mas logo esto acima de voc e parecem prontos para atacar. Lute com um dos
GUARDIES VOADORES de cada vez, mas reduza sua HABILIDADE em 2 pontos
durante este combate, pois a posio restringe-lhe os movimentos.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro GUARDIOVOADOR 7 8
Segundo GUARDIO VOADOR 8 8

Se voc vencer, v para 240.

152
O Ano o cumprimenta por ter adivinhado corretamente. Ele diz que agora voc dever seguir
para a segunda fase do teste. Apanhando uma cesta de vime, ele lhe diz que h uma cobra
dentro dela. Vira a cesta e a cobra cai ao cho; uma naja, que se ergue no ar, pronta para o
bote. O Ano diz que quer testar suas reaes. De mos vazias, voc dever segurar a naja
pelo pescoo, evitando-lhe os dentes mortais. Voc se agacha, tensionando os msculos para
o momento decisivo. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que a sua
HABILIDADE, volte para 55. Se o total for maior que a sua HABILIDADE, v para 202.
153-160
153
A porta abre para um pequeno aposento, no qual h um crnio humano cujos olhos so jias,
pousado sobre um pedestal de mrmore. Uma bateria de bestas com dardos est fixada
parede da esquerda, e duas pequenas bolas de madeira esto no cho, bem perto da porta.
Voc:

Entrar no aposento e apanhar o crnio? V para 390


Jogar, da porta, uma das bolas de madeira no crnio? V para 371
Fechar a porta e continuar para o oeste, levando as
bolas de madeira? Volte para 74

154
Correndo pelo tnel, voc logo alcana o Brbaro e diz a ele que a passagem do leste conduz
a um beco sem sada. Ele faz um aceno com a cabea, num entendimento silencioso, e ambos
partem para o oeste. Volte para 22.

155
As palavras do poema dela cruzam velozmente a sua mente: Quando o corredor a gua
encontrar, no se apresse em recuar... Est claro, aqui que ela quer que voc mergulhe na
gua. Agora, voc deve decidir. Se quiser mergulhar na gua, v para 378. Se preferir
caminhar de volta para o tnel, v para 322.

156
A pequena placa desliza e se abre facilmente, e voc divisa um aposento com um poo
profundo no cho atrs da porta. Na parede do outro lado, h dois ganchos de ferro, num dos
quais est pendurado um rolo de corda. Se voc quiser abrir a porta, pular por cima do poo e
pegar a corda, v para 208. Se preferir continuar para o norte pelo tnel, v para 326.

157
O pequeno cofre se abre facilmente; dentro, uma bolsa de veludo negro contm uma prola
grande. Some 1 ponto de SORTE. Depois de pr a prola no bolso, voc avana em meio s
teias de aranha. V para 310.

158
Voc leva a moringa aos lbios e toma um gole. O lquido queima tanto que voc larga a
moringa e segura a garganta em agonia. Voc engoliu cido! Perde 1 ponto de HABILIDADE
e 4 de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, v para 275.

159
Suas reaes ainda esto lentas por causa do veneno em seu organismo, e, embora voc tente
pular por cima da lngua estendida, suas pernas o traem. A lngua pegajosa se enrosca em
torno da sua perna, derrubando-o, e comea a uxa-lo na direo da poa. A espada
escorregou da sua mo, e voc comea a entrar em pnico. Se voc tiver um punhal, v para
294. Se no tiver um punhal, v para 334.

160
Sua armadura e sua espada so pesadas e dificultam o salto, mas voc aterrissa em segurana,
por um triz, na borda do outro lado do poo. Voc no perde tempo e se encaminha para o
leste. V para 237.
161-167
161
Voc passa sem parar pelos dois Leprechauns e segue para o norte, os risos e a gozao ainda
ecoando nos seus ouvidos. Mais adiante no tnel, voc pra para descansar e verificar seus
pertences. Se voc tinha gemas, elas agora sumiram. O Leprechaum que caiu sobre as suas
costas roubou-as da mochila. Voc amaldioa os Leprechauns ladres e prossegue para o
norte. Volte para 29.

162
Retirando a tampada caixa na luz do tnel, voc encontra uma chave de ferro e uma gema
grande. uma safira. Some 1 ponto de SORTE. Colocando as coisas cuidadosamente na
mochila, voc parte para o norte mais uma vez. Volte para 142.

163
O Ano o chamada sacada, congratulando-o pela vitria. Ela joga um saco na arena e lhe diz
para relaxar e recuperar as foras para a parte final do teste. Depois, ele sai, dizendo que
estar de volta em 10 minutos. Voc abre o saco e encontra uma moringa com vinho e galinha
cozida. Se voc quiser comer o que o Ano ofereceu, v para 363. Se preferir simplesmente
ficar sentado, esperando que ele volte, v para 302.

164
Enquanto voc caminha, pingos de gua voltam a cair do teto do tnel. Voc v pegadas
midas, feitas pelas mesmas botas que voc havia seguido anteriormente, se dirigindo para o
oeste. As pegadas conduzem a uma porta de ferro fechada na parede do lado direito do tnel,
mas no parecem continuar a partir dali. Se quiser abrir a porta, v para 299. Se preferir
continuar em frente para o oeste, volte para 83.

165
H uma ranhura no cadeado, na qual voc coloca a moeda. Imediatamente, o cadeado se abre,
e voc consegue desacorrentar as pernas-de-pau. Voc as coloca nos ombros e, mais uma vez,
parte para o norte. V para 234.

166
Ao tocar o olho de esmeralda do dolo, voc ouve um rangido abaixo de si. Olhando na
direo do rudo. Voc fica abismado ao ver os dois pssaros empalhados voando. As asas
dele batem aos arrancos, mas logo esto sobre voc e parecem prontos para atacar. Lute com
um dos GUARDIESVOADORES de cada vez, mas reduza a sua HABILIDADE em 3
pontos durante este combate, pois a posio restringe-lhe os movimentos.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro GUARDIO VOADOR 7 8
Segundo GUARDIO VOADOR 8 8

Se voc vencer, volte para 11.

167
Voc gira o gancho de ferro em torno da cabea e o atira na fera l embaixo. As enormes
mandbulas do Diabo do Poos e fecham firmemente sobre o gancho, e, em seguida, ele joga
a cabea para trs. Ainda segurando a corda, voc puxado do alto da muralha e despenca no
fundo do poo. Voc perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, v para 203.
168-169
168
Levantando o trinco e empurrando a pesada porta de pedra, voc se v em uma grande
caverna. A luz fraca e sombria, mas seus olhos logo se adaptam e voc v que as paredes
so midas e revestidas de algas verdes. O cho est coberto de palha. A atmosfera quente,
mida e ftida, e um zumbido suave enche o ar. Com cautela, voc avana pela palha na
direo de um dos cantos da caverna, onde parece haver um poo raso. Espiando com cuidado
para dentro do poo, voc fica enojado ao ver uma massa de vermes esbranquiados que se
contorcem, alguns deles chegando a meio metro de comprimento. Nauseado, voc est prestes
a ir embora quando repara que os corpos ondulantes dos vermes esto amontoados em torno
de um punhal, cuja ponta est firmemente presa a uma fenda no fundo do poo. O cabo
envolto em couro negro com incrustaes de opalas, e a lmina feita de um estranho metal
lustrado preto-avermelhado. Voc fica doido para pegar a arma, mas isso significaria enfiar a
mo no meio daqueles vermes. Voc tenta apanhar o punhal - volte para 94 - ou recua enojado
e sai da caverna - v para 267.

169
Ele olha desconfia do quando voc lhe oferece uma parte das suas Provises. Mas a fome
mais forte que o medo, e ele acaba pondo a comida na boca. Voc pergunta o que ele est
fazendo nos tneis, e ele explica que servo de um dos Juzes da Prova, os controladores de
sees do calabouo designados pelo Baro Sukumvit. Diz que gostaria de escapar, mas
ningum pode sair do calabouo, a fim de impedir que o segredo da construo seja revelado.
Voc diz-se um dos concorrentes na Prova dos Campees e que apreciaria qualquer tipo de
ajuda. Esfregando o queixo, ele vira-se para voc e diz: Tudo o que lhe posso dizer que, em
um dos tneis setentrionais, h uma cadeira esculpida na forma de um pssaro demonaco; um
painel secreto no brao da cadeira contm uma poo em um frasco de vidro. uma Poo de
Rplica. Agora, preciso realizar minhas tarefas. Boa sorte. Espero que nos encontremos de
novo fora destes tneis infernais. O homem sai se arrastando e voc continua sua jornada
para o oeste. Volte para 109.
170-174
170
Ao se aproximar da figura prostrada, voc v que um dos seus rivais na Prova dos
Campees. , na realidade, a Mulher-elfo. Ela luta tenazmente pela vida, envolta no abrao de
uma enorme JIBIA que lhe esmaga os ossos. Se voc quiser ajud-la, v para 281. Se
preferir deix-la prpria sorte e retornar pelo tnel para seguir para o norte, v para 192.

171
A porta abre para um pequeno aposento, mas, antes que saiba o que est acontecendo, voc
despenca no vazio havia um poo atrs da porta e voc no o viu. Voc cai pesadamente no
fundo e se contorce em dores. Perde 4 pontos de ENERGIA. As paredes do poo so rugosas
e tm muitos pontos onde apoiar os ps e as mos; por isso, voc consegue fazer a escalada e
sair com bastante facilidade. Voc amaldioa sua prpria ansiedade e diz a si mesmo que
doravante ser mais cuidadoso. No interior do aposento, voc v dois ganchos de ferro numa
das paredes. H um rolo de corda pendurado em um deles; voc o coloca na mochila, salta de
volta por cima do poo e sai do aposento, dirigindo-se ao norte. V para 326.

172
Lembrando da descrio da abjeta Besta Sangrenta, e da advertncia quanto aos gases txicos
que exalam da poa da fera, voc cobre a boca com a manga da camisa e, atento, avana,
espada na mo, para a lngua do monstro. Enquanto voc contorna a poa, a fera se projeta
para frente e estica a lngua, mas voc est prevenido e a perfura com um golpe da espada. A
fera urra de dor e se estica, frentica, para fora da poa, tentando abocanh-lo com as
mandbulas inundadas de sangue. Voc golpeia-lhe a carantonha com a espada, na tentativa de
atingir-lhe os olhos verdadeiros.

BESTA SANGRENTA HABILIDADE 12 ENERGIA 10

Quando voc vencer a sua segunda Srie de Ataque, v para 278.

173
A gua fresca revigorante e vem de uma fonte que foi salpicada com poeira de Duende. Se
voc ainda no o fez, poder beber da outra fonte - v para 337 - ou continuar para o norte -
v para 368.

174
Quando voc est retornando para a porta, o zumbido aumenta de intensidade, e voc procura
desesperadamente descobrir de onde ele vem. Ao olhar para o alto, voc v num relance a
imensa e grotesca forma negra de uma MOSCA GIGANTE surgindo de uma reentrncia no
alto da parede da caverna. Ao se aproximar, voc se d conta de que ela tem pelo menos um
metro e meio de comprimento. As asas opacas vibram, produzindo o abominvel zumbido
que voc vem ouvindo; as seis pernas peludas esto posicionadas para agarr-lo; abaixo dos
olhos multifacetados, h uma longa probscida, negra e lustrosa, que se movimenta
malignamente para dentro e para fora. Voc retirou o tesouro da Mosca Gigante do ninho de
larvas, e agora deve enfrentar as consequncias. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte
para 39. Se no tiver sorte, v para 350.
175-181
175
Presa coleira de um dos Ces de Guarda, h uma cpsula de metal. Voc retira a parte de
cima da cpsula e encontra um pequeno dente l dentro. um dente de Leprechaum, que lhe
trar boa sorte. Some 2 pontos de SORTE. Voc pe o dente no bolso e parte para o leste pelo
tnel. V para 315.

176
Caminhando cuidadosamente, voc vai subindo os degraus devagar. Logo chega ao topo sem
problemas. Continue pelo tnel e v para 277.

177
Voc s tem tempo para ouvir o Gnomo gritar: Trs coroas!, antes que a fechadura estale e
abra. Quando a pesada porta gira lentamente para fora, o Gnomo corre na direo dela,
jogando a bola de vidro a seus ps. Um gs verde escapa do vidro quebrado, e voc tenta no
o inspirar. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 243. Se no tiver sorte, volte para 103.

178
A porta no resiste s violentas pancadas que voc desfere. A placa central racha e se
despedaa; voc abre a pontaps um buraco grande o bastante para por ele se esgueirar.
Molhado, mas feliz por ter sobrevivido a essa ameaa, voc parte para o norte de novo. V
para 344.

179
Quando voc parte na direo do Ano, ele tira do cinto dois dardos de mo e os atira contra
voc e Throm, atingindo-os nas pernas. Ambos ficam instantaneamente paralisados pelo
veneno existente na ponta dos dardos. Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Como que pregado
ao cho, voc v o Ano se aproximar e retirar-lhe o dardo coxa. Ele pergunta se agora voc
est disposto a entrar da em seu campeonato. Voc se esfora para balanar a cabea
afirmativamente. Aos poucos, os efeitos do veneno se dissipam, e a mobilidade retorna. O
Ano ordena que voc o siga e que Throm espere o retorno dele. Ele abre uma porta secreta
na parede da cmara, e vocs entram em um pequeno aposento circular. Ele fecha a porta
atrs de voc e lhe d dois dados de osso, mandando que os jogue no cho. Voc tira um seis
e um dois, total oito. O Ano ordena um novo lanamento, mas desta vez voc tem que
adivinhar o total: ser igual, maior ou menor que oito? Se voc preferir igual a oito, v para
290. Se optar por maior que oito, volte para 84. Se escolher menor que oito, v para 191.

180
Voc avana na direo da Besta Sangrenta; de repente, sente-se fraco. O gs que emana da
poa altamente txico, e voc vai ao cho, inconsciente. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte,
volte para 53. Se no tiver, v para 272.

181
O tnel conduz a um salo com piso de mrmore e pilares que se erguem at o teto. Ao
atravessar o piso, suas passadas ecoam pelo salo. Os cabelos da sua nuca comeam a ficar
em p, pois voc pressente que est sendo observado. Sem que voc saiba, um dos seus rivais
se esconde atrs de um pilar. o NINJA, o terrvel assassino vestido com o manto negro. Sem
qualquer rudo, ele sai do esconderijo e joga um disco estrelado nas suas costas. Uma voz
interior manda que voc se abaixe. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 312. Se no
tiver sorte, volte para 45.
182-186

182
A temperatura continua a subir, e voc comea a pingar suor. Adiante, o calor se intensifica.
Parece que voc est numa fornalha. A situao to insuportvel que voc comea a
desfalecer. Se voc tiver bebido o lquido do tubo de bambu, volte para 25. Se no tiver
parado para beber o lquido, v para 242.

183
Voc sobe nas pernas-de-pau e d alguns passos experimentais. Sua confiana aumenta, e
logo voc se sente capaz de enfrentar a caminhada pelo lodo. A fumaa sobe da base das
pernas-de-pau: o lodo comea a corro-las. Voc segue em frente com firmeza e acaba
atingindo terreno slido de novo. Infelizmente, as pernas-de-pau ficam cobertas de lodo, e
voc forado a abandon-las. Se quiser ir para o oeste, v para 386. Se preferir continuar
para o norte, v para 218.

184
O Brbaro, que se diz chamar Throm, amarra a corda em volta da cintura, dando-lhe a outra
ponta. Ao acender a tocha, voc nota um ar de desconfiana nos olhos do Brbaro.
Lentamente, ele sobe na borda do poo, enquanto voc se firma no cho e segura a corda
tensa. Ao abaix-lo aos poucos, voc v os lados lisos do poo iluminados pela tocha de
Throm. Ele finalmente chega ao fundo e grita que h um outro tnel rumo ao norte. Manda
que voc prenda a corda em uma rocha saliente na borda do poo e desa. Se voc quiser ficar
com o Brbaro e seguir para o norte pelo tnel inferior, v para 323. Se desejar abandon-lo,
pulando por cima do poo para se dirigir ao oeste, volte para 149.

185
Os Trogloditas esto to concentrados na dana tribal que no ouvem o rudo da sua espada, e
voc engatinha e passa. Quando acha que est suficientemente longe, voc se levanta e corre
pelo piso da caverna. sua frente, corre um rio subterrneo de leste para oeste atravs da
caverna; sobre ele, uma ponte de madeira. Ao ouvir um barulho, voc olha para trs e toma
conscincia de que foi descoberto. Os Trogloditas esto vindo atrs de voc. Se quiser correr
pela ponte, v para 318. Se preferir mergulhar no rio, volte para 47.

186
Lenta e cuidadosamente, voc comea a escalar o dolo. Quando est prestes a segurar na
grande orelha, seu p escorrega, Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 260. Se no tiver
sorte, v para 358.
187-193
187
O tnel faz uma curva fechada para a direita, depois da qual voc v um velhinho de barba
longa encolhido atrs de uma grande cesta de vime. A cesta est amarrada a uma corda cuja
ponta desaparece no teto. Com aparncia preocupada,o velho diz: No me ataque, estranho.
No sou nenhuma ameaa para voc. Estou aqui simplesmente para ajud-lo. Se voc fizesse
a gentileza de me oferecer algum tipo de remunerao, eu ficarei feliz em i-lo na cesta para
o nvel superior. E, acredite-me, voc deveria estar l. Se voc quiser dar ao homem alguma
coisa da sua mochila pelo servio, v para 360. Se preferir passar por ele e seguir pelo tnel,
v para 280.

188
O tnel comea a declinar e termina numa poa profunda. Se voc conseguir se lembrar do
poema da garota-esprito, volte para 155. Se no tiver encontrado a garota-esprito, v para
224.

189
As pontas da maa do Orca penetram dolorosamente na sua coxa esquerda. Voc perde 3
pontos de ENERGIA. Voc cambaleia para trs, mas consegue recuperar o equilbrio a tempo
de se defender. Felizmente, o tnel estreito demais para que ambos os Orcas ataquem-no a
um s tempo. Lute com um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ORCA 5 5
Segundo ORCA 6 4

Se voc vencer, v para 257.

190
Seu corpo vibra desenfreadamente, e voc no consegue evitar o desmaio. Voc perde 3
pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 50.

191
Jogue dois dados. Se o total for menor que oito, volte para 152. Se o total for igual ou maior
que oito, volte para 121.

192
Caminhando pelo tnel, voc repara em uma grade de ferro no cho. Se quiser parar e
levant-la, volte para 120. Se preferir prosseguir, v para 292.

193
O cido queima a parede do seu estmago, penetrando nos seus rgos vitais. Voc tomba
inconsciente para nunca mais se recuperar. Sua aventura termina aqui.
194-199
194
Em uma plataforma de pedra na parede do tnel, voc v dois livros empoeirados
encadernado sem couro. Throm expressa seu desprezo pela palavra escrita com um grunhido,
insistindo para que voc deixe os livros de lado e siga adiante com ele. Voc:

Abrir o livro de couro vermelho? Volte para 52


Abrir o livro de como preto? Volte para 138
Continuar para o norte pelo tnel? V para 369

195
Voc desembainha a espada e corre na direo do velho. Ele ergue o brao esquerdo e,
subitamente, voc esbarra em uma barreira invisvel. No seja tolo, meus poderes so
grandes!, diz o velho calmamente. Se voc no acredita em mim, veja isto. Saindo do
nada, um punho voador lhe desfere um soco no rosto antes que voc possa se esquivar.Voc
perde 1 ponto de ENERGIA. Voc sacode a cabea e esfrega o queixo. Parece que no tem
alternativa seno tentar responder pergunta do velho. V para 382.

196
Voc levanta o escudo bem a tempo de se proteger de uma saraivada de espinhos lanados
contra seu corao pela cauda do Mantcora. Ileso, com os espinhos cravados no escudo, voc
desembainha a espada e avana para o Mantcora.

MANTCORA HABILIDADE 11 ENERGIA 11

Se voc vencer, v para 364.

197
Graas aos cus, a temperatura agora comea a cair rapidamente, e logo parece quase fresca
de novo. No lado esquerdo do tnel, h uma porta fechada e nela, uma pequena placa de ferro
que talvez possa ser aberta. Voc:

Tentar abrir a porta? Volte para 171


Tentar fazer deslizar a placa de ferro? Volte para 156
Continuar para o norte, subindo o tnel? V para 326

198
Quando o gs se dissipa, voc caminha de volta para a arca e olha dentro dela. H uma
corrente com pingente jogada no fundo, mas algum j retirou a pedra que estava incrustada
nele. Isso o aborrece tanto que voc o atira ao cho e sai furioso do aposento, subindo o tnel.
V para 230.

199
Os dardos da besta so em nmero to grande que impossvel evit-los. Jogue um dado para
determinar o nmero de dardos que lhe atingem o corpo, perdendo 2 pontos de ENERGIA
para cada um deles. Se ainda estiver vivo, ter que descansar aqui por um longo tempo para se
recuperar dos ferimentos. Perde 1 ponto de SORTE. Quando voc, finalmente, se sente forte o
bastante para seguir adiante, sai do aposento e continua para o oeste pelo tnel. Volte para 74.
200-205
200
A porta abre para um pequeno aposento como cho coberto de palha. No centro do aposento,
h uma grande gaiola coberta de cerca de dois metros de altura; uma corda presa ao topo da
cobertura de pano passa por um anel de ferro no teto e desce at o cho. Se voc quiser
levantar o pano, v para 321. Se preferir sair do aposento e se dirigir para o norte pelo tnel,
v para 316.

201
Voc revista os armrios e caixas no quarto de Erva mas no encontra nada, a no ser um osso
velho. H uma porta na parede leste da cmara, e voc resolve sair. Pode levar o osso velho,
se quiser. Voc agora est de p no final de um outro tnel. V para 305.

202
As reaes da naja so mais rpidas do que as suas, e a cabea estufada do animal se projeta
para mord-lo. Teste sua sorte. Se voc tiver sorte, volte para 18. Se no tiver sorte, volte para
42.

203
Voc se levanta com dificuldade e desembainha a espada. Faz isso bem a tempo, pois a
assustadora fera se aproxima velozmente. Esta vai ser uma das lutas mais difceis de sua vida.

DIABO DO POO HABILIDADE 12 ENERGIA 15

Se voc vencer, v para 258.

204
H uma placa sensvel presso no topo do pedestal, e, logo que o crnio colocado de volta
sobre ele, o mecanismo invisvel disparado. Imediatamente, uma chuva de dardos lanados
pela besta atravessa o aposento. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 131. Se no
tiver sorte, volte para 199.

205
Correndo atrs dos Leprechauns, voc ouve mais risos, s que agora eles vm de trs de voc.
Voc se vira e v mais seis Leprechauns saindo de uma porta oculta na parede do tnel. De
repente, mais um Leprechaun salta de uma plataforma fixada no teto e cai sobre suas costas.
Livrando-se dele com um safano, voc desembainha a espada, o que faz com que os
Leprechauns riam ainda mais alto. Se voc quiser atac-los, v para 306. Se preferir tentar
passar por eles, volte para 161.
206-209
206
As estalactites continuam a cair ao redor, mas voc no tem fora suficiente para fazer mais
do que se arrastar na direo do arco. De repente, sente um brao em volta da cintura e se d
conta, em estado de semi-inconscincia, de que Throm o est carregando. Ele o pe na
segurana do tnel e cuida dos seus ferimentos. Voc resolve comer parte das Provises para
ajudar a recuperar as foras, e d tambm uma parte para Throm, como agradecimento por ele
t-lo salvado. Ele se desculpa por ter iniciado o desabamento das rochas e lhe oferece a mo.
Apesar da dor, voc consegue sorrir e apertar a mo dele. Quando voc finalmente se
recupera, levanta-se e segue para o leste, com Throm caminhando sua frente. Volte para 60.

207
Voc tira a camisa e a rasga ao meio, depois amarra cada um dos pedaos em volta de cada
p, a fim de se proteger em certa medida do lodo corrosivo, e dispara para cruz-lo a passos
largos. No terreno fume do outro lado do lodaal, voc tenta freneticamente, com a espada,
arrancar a camisa que queima em seus ps. Porm, parte do lodo penetrou at seu tornozelo.
Voc perde 3 pontos de ENERGIA. Partindo para o norte de novo, voc chega a uma
encruzilhada. Se quiser ir para o oeste, v para 386. Se preferir continuar para o norte, v para
218.

208
A porta abre para o aposento; voc toma distncia e salta sobre o poo. Coloca a corda na
mochila e salta de volta por sobre o poo para sair do aposento e prosseguir para o norte. V
para 326.

209
Voc fica desolado ao descobrir que no apenas todas as suas Provises restantes esto
encharcadas e imprestveis para comer, mas tambm que um dos seus tesouros desapareceu.
Risque um item da sua Lista de Equipamentos ou uma de suas jias ou poes. Voc guarda
cuidadosamente na mochila as posses que lhe restam e parte para o norte outra vez. V para
356.
210-214
210
Voc entra em um aposento no qual h um homem maltrapilho, de p, acorrentado, parede
pelo brao esquerdo. Vendo que ele no tema mo direita, voc se d conta de que a mo
pregada na porta deve ser dele. Implorando piedade, ele se encolhe para longe de voc, tanto
quanto as correntes permitem. Se voc quiser libert-lo das cadeias, volte para 27. Se preferir
sair do aposento e se dirigir para o norte, volte para 78.

211
Voc consegue se livrar do aperto de Erva e desembainha a espada. Apanhando um banco
quebrado para lhe servir de arma, ela avana na sua direo.

ERVA HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se voc vencer, volte para 201.

212
Segurando a corda firmemente, voc toma distncia para o salto. Contudo, sob a luz fraca,
voc no nota que algum enfraqueceu a corda, a ponto de parti-la em duas, logo acima do
local em que voc est segurando. Quando se lana por sobre o poo, a corda rompe e voc
grita de medo ao despencar de cabea nas profundezas. V para 285.

213
O tnel logo se divide em dois. Voc ouve um zumbido que vem do ramo da direita. Se quiser
caminhar para o oeste para investigar quem ou o que est fazendo o rudo, volte para 108. Se
preferir continuar para o norte, volte para 14.

214
Caminhando em frente, voc v uma linha vermelha pintada no cho do tnel e nota um aviso
na parede que diz: Armas no so permitidas a partir deste ponto. Se voc quiser abandonar
suas armas antes de continuar para o norte, v para 389. Se preferir ignorar o aviso e
prosseguir para o norte, volte para 181.
215-217

215
Sua espada arrebenta facilmente a fina casca externa da gigantesca bola de esporos. Uma
espessa nuvem de esporos sada da bola se espalha e o envolve. Alguns dos esporos grudam-
se sua pele, que comea a coar terrivelmente. Aparecem grandes caroos no seu rosto e
braos, e sua pele parece estar em fogo. Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Coando
freneticamente os caroos, voc passa por cima da bola de esporos, agora murcha, e segue
para o oeste. Volte para 13.

216
Reconhecendo a cabea de serpentes da Medusa, voc fecha os olhos para evitar o olhar
mortal da criatura que o transformaria em pedra. Se voc quiser entrar na gaiola com os olhos
fechados para enfrent-la com sua espada, v para 308. Se preferir recuar para sair do
aposento com os olhos fechados e continuar para o norte, v para 316.

217
A passagem comea a subir lentamente, conduzindo-o sempre para o norte. Voc no passa
por uma nica encruzilhada. No h portas ou mesmo uma alcova para ser investigada, e voc
vai ficando mais relaxado enquanto segue adiante. Depois de certo tempo, voc se torna to
temerrio que no repara em um fino arame estendido bem baixo de lado a lado da passagem.
Somente quando o seu p o toca, e voc ouve um ronco distante, que se d conta do erro que
cometeu. O ronco cresce at um nvel ensurdecedor, e subitamente surge da penumbra do
tnel sua frente um gigantesco rochedo que vem rolando na sua direo, ganhando
velocidade a cada segundo. Largando o escudo, se tiver um (voc perde 1 ponto de
HABILIDADE), voc se volta para fugir do rochedo que se aproxima. Volte para 36.
218-223
218
Voc logo chega a uma porta dupla na parede da esquerda. Apura os ouvidos, mas no
percebe nada. Tenta a maaneta, ela gira, voc abre uma fresta na porta da esquerda e d uma
espiada. Um guerreiro armado jaz de bruos no cho de um aposento vazio, de paredes lisas e
teto baixo. Ele deve estar morto, pois permanece inerte mesmo quando voc grita por ele.
Uma jia grande, talvez um diamante, est cada logo adiante do brao esticado. Se voc
quiser entrar no aposento e pegar a jia, volte para 65. Se preferir continuar para o norte, v
para 252.

219
A dor nos pulmes fora-o a subir tona para respirar. Infelizmente, um dos Trogloditas o v
e grita pelos companheiros. Indefeso, voc v os arqueiros fazerem pontaria, e uma saraivada
de flechas cai sobre voc com impacto fatal. Seu corpo sem vida desce o rio boiando,
penetrando nas profundezas ocultas da montanha.

220
Um "bong" sombrio soa como um toque de sino fnebre. Tudo vibra sua volta, e voc aperta
os dentes quando sua cabea tambm estremece. Todo seu corpo est tremendo, e voc cai.
Voc tirita e tem calafrios, contorcendo-se convulsivamente no cho, medida que as
vibraes se intensificam. Procura desesperadamente uma maneira de parar o sino. Voc:

Gritar o mais alto possvel? Volte para 61


Tentar abafar o sino com sua bota? V para 346

221
O tnel conduz a uma caverna mida de teto alto, como cho coberto de rochas. Estalactites
em forma de dentes pendem ameaadoramente, os pingos constantes criando poas leitosas no
cho. O tnel prossegue atravessando a passagem em arco, a qual talhada na forma de uma
boca demonaca. Se voc quiser examinara caverna, v para 374. Se preferir prosseguir direto
pela passagem em arco, volte para 60.

222
Voc reconhece a fera - um MANTCORA. Levando a srio a advertncia do poema, voc
fica atento para a cauda dele, de cuja ponta sai uma profuso de espinhos afiados, grossos e
duros como dardos de ferro. Se voc tiver um escudo, volte para 196. Se no estiver
carregando um escudo, volte para 6.

223
Voc pisa com confiana no primeiro poste e avana para o prximo. Ao tocar o terceiro
poste, ele imediatamente solta uma chuva de farpas afiadas, cada uma com vrios centmetros
de comprimento. Voc perde 2 pontos de SORTE. As farpas voam em todas as direes a
grande velocidade, e voc no consegue evit-las. Jogue dois dados para saber o nmero de
farpas que lhe penetram a pele. Cada uma delas reduz sua ENERGIA em 1 ponto. Se voc
ainda estiver vivo, consegue arrastar-se por sobre os postes restantes e se senta para a
dolorosa tarefa de retirar as farpas do corpo. Depois de descansar um pouco, voc segue para
o leste. V para 313.
224-229
224
Parece no haver como continuar para o norte. Voc d meia-volta e retorna pelo tnel,
passando pela cadeira de madeira. Logo chega encruzilhada e vira direita para seguir para
o oeste. Volte para 43.

225
Voc reage prontamente e, com um golpe de espada, consegue cortar a lngua estendida da
Besta Sangrenta. A fera urra de dor e se atira para frente, tentando prend-lo nas mandbulas
ensangentadas. Esta ser uma luta at a morte.

BESTA SANGRENTA HABILIDADE 12 ENERGIA 10

Quando vencer a sua primeira Srie de Ataque, Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para
97. Se no tiver sorte, volte para 21.

226
A carne contm ervas que lhe aumentaro a fora. Some 3 pontos seu ndice de ENERGIA.
Voc pode caminhar at a alcova, se ainda no o fez - volte para 41 - ou sair da cmara e
continuar para o oeste - volte para 83.

227
Ainda sorrindo, o velho olha para voc. Errado, ele diz em voz baixa. Volte para 85.

228
Voc enfia o brao no buraco e sente seu sangue gelar quando uma coisa quente e pegajosa se
enrosca nele. Voc consegue tirar o brao de dentro do buraco, mas um horrendo tentculo,
com ventosas incrivelmente fortes, est pendurado nele. Quando voc consegue se libertar,
cortando o tentculo, seu brao di e lateja. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para
150. Se no tiver sorte, volte para 33.

229
Logo que sua cabea entra embaixo da luz azul, voc ouve o som de vozes abafadas. Os
rostos j no riem, e as expresses so agora mscaras de desespero e angstia. O rosto triste
de uma menina paira sua frente, ela comea a sussurrar um poema. Em transe, voc ouve
atentamente, acreditando que ela tem uma mensagem especial para voc, enquanto ela recita:

Quando o corredor a gua encontrar,


No se apresse em recuar.
Mergulhe depois dos pulmes encher,
Se sua Prova espera vencer.

Guardando de cor o poema da garota-esprito, voc atravessa o raio de luz e se dirige


rapidamente para o norte. Volte para 107.
230-236
230
O tnel comea a se alargar e abre para uma imensa caverna, de onde voc pode ouvir o som
de muitas vozes agudas. Voc se aproxima silenciosamente da entrada e espia. Cerca de 20
minsculos seres, com narizes e orelhas compridos, correm em crculo em volta de uma
grande efgie de ouro. Voc:

Andar at eles para conversar? Volte para 88


Tentar se esgueirar e passar por eles? Volte para 5
Beber a Poo da Rplica (se voc a tiver) V para 385

231
Voc encontra uma poa atrs dos Hobglobins mortos e toma grandes goles de gua fresca o
mais rpido possvel. Isso neutraliza o cido e, lentamente, voc comea a se recuperar. Ainda
com dor, voc se levanta e parte para o norte. Volte para 110.

232
Se voc estiver desarmado, v para 286. Se ainda estiver com suas armas, v para 320.

233
Voc parte um pedao grande do cogumelo e o mastiga ansiosamente. De imediato, seu
estmago incha, e voc pode mesmo v-lo estufando por baixo do cinto. Todo o seu corpo
comea a se expandir, rasgando-lhe ruidosamente as roupas. Voc fica cada vez maior, e logo
seu rosto est imprensado de encontro ao teto. Os cogumelos que voc comeu so muito
procurados por mgicos para as poes de crescimento, mas para voc eles significam a
morte. Voc est grande demais para poder algum dia sair da adega. Sua aventura termina
aqui.

234
Um pouco mais adiante, voc chega a uma parte do tnel coberta de lodo verde e espesso.
Parece ameaador, por isso voc resolve test-lo primeiro com um pedao de pano. A pasta
corrosiva do lodo queima o pano instantaneamente, no deixando nem sinal dele. Se voc
estiver carregando um par de pernas-de-pau, volte para 183. Se no as tiver, volte para 207.

235
Voc no tem tempo para reagir antes que o dardo se crave na sua coxa. Voc perde 2 pontos
de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 73.

236
O punho recua e prepara um novo ataque. Com a mo livre, voc puxa a espada e tenta cortar
a maaneta da porta. Embora no o reconhea, voc est sendo atacado pela forma fluida de
um IMITADOR.

IMITADOR HABILIDADE 9 ENERGIA 8

Quando vencer sua primeira Srie de Ataque, v para 314.


237-244
237
O tnel faz uma curva sbita para a esquerda e continua para o norte at onde a vista alcana.
Voc logo chega a uma porta de madeira, fechada, na parede do lado esquerdo. Se voc quiser
abrir a porta, volte para 12. Se preferir continuar seguindo para o norte, volte para 100.

238
Ao cair, voc consegue agarrar a corda com as mos. Lentamente, voc se ia at o outro lado
e sobe para o piso. Voc retira o elmo do poste e o pe na cabea. O elmo foi feito por um
ferreiro altamente habilidoso. Some 1 ponto de HABILIDADE. No querendo se arriscar a
caminhar de volta pela corda bamba, voc resolve engatinhar por ela. De volta ao terreno
firme, em segurana, voc atravessa a passagem em arco para seguir pelo tnel na direo
norte. V para 291.

239.
No muito adiante, o tnel chega a uma porta fechada sua esquerda. Colocando o ouvido na
porta, voc escuta, mas no ouve nada. Se voc quiser abrir a porta, volte para 102. Se desejar
prosseguir para o norte, v para 344.

240
Voc olha para baixo e v esparramados no cho os corpos inertes dos Guardies Voadores.
Voc comea a forar o olho esquerdo de esmeralda do dolo com a ponta da espada.
Finalmente, ele se solta e cai na sua mo; o peso da pedra o deixa surpreso. Esperando que
seja de utilidade mais tarde, voc a guarda na mochila. Se quiser agora forar o olho direito,
volte para 34. Se preferir descer do dolo, volte para 89.

241
Uma cortina de veludo marrom fecha uma passagem em arco na parede oriental do tnel. Se
voc quiser descerrar a cortina e atravessar a passagem em arco, v para 393. Se preferir
continuar para o norte, v para 291.

242
Voc sacode a cabea, tentando desesperadamente manter a conscincia, mas o calor intenso
demais, e voc perde os sentidos. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que a sua
HABILIDADE, volte para 48. Se o total for maior que a sua HABILIDADE, v para 366.

243
Cobrindo o nariz e a boca com a mo, a fim de evitar inalar o gs, voc segue o Gnomo pela
porta aberta. Voc entra em outro tnel, ao fim do qual aparece a viso bem vinda da luz do
dia. Para sua grande surpresa, o Gnomo est morto no meio do caminho com um dardo de
besta cravado na cabea. Na nsia por liberdade, o Gnomo cara vtima da ltima armadilha
do Baro Sukumvit. Voc passa pelo infeliz e sai na luz brilhante do sol. V para 400.

244
Ele pega sua Pea de Ouro e lhe diz que, em um tnel setentrional, h uma cadeira de madeira
esculpida na forma de um pssaro demonaco. No brao da cadeira, um painel secreto contm
uma poo em um frasco de vidro. uma Poo de Rplica, se eu bem me lembro. Boa
sorte. Espero que nos encontremos de novo fora destes tneis infernais. O homem sai
arrastando os ps, e voc continua sua jornada. Volte para 109.
245-248
245
Voc no tem outra alternativa seno abrir a porta, j que o muro liso demais para ser
escalado. Respirando fundo, voc gira a maaneta e entra em um poo coberto de areia. Ali,
um monstro enorme com aparncia de dinossauro, chegando a uns 10 metros de altura, est de
p nas imensas patas traseiras, diante de grandes portas duplas na parede do outro lado. Possui
um couro grosso verde malhado e uma boca com filas de dentes afiados como navalhas. As
mandbulas da criatura se abrem e fecham com fora capaz de pulverizar ossos. E mesmo
voc no consegue evitar o tremor ao se aproximar do Diabo do Poo com a espada na mo.

DIABO DO POO HABILIDADE 12 ENERGIA 15

Se voc vencer, v para 258.

246
Apesar de toda a cautela, sua perna raspa em um dos postes, que imediatamente solta uma
chuva de farpas afiadas, cada uma com vrios centmetros de comprimento. Voc perde 2
pontos de SORTE. Elas voam em todas as direes com grande velocidade, e voc no
consegue evit-las. Jogue dois dados para determinar o nmero de farpas que se cravam na
sua carne. Cada farpa reduz sua ENERGIA em 1 ponto. Se ainda estiver vivo, voc senta para
a dolorosa tarefa de retirar as farpas do corpo antes de partir para o leste. V para 313.

247
A fera diante de voc o temvel MANTCORA. A ponta da cauda da criatura guarda uma
profuso de espinhos pontudos, grossos e duros como dardos de ferro. Subitamente, ele
sacode a cauda, lanando uma saraivada de espinhos na sua direo. Jogue um dado. O
nmero obtido a quantidade de espinhos que lhe penetraro o corpo. Cada espinho custa-lhe
2 pontos de ENERGIA. Se voc ainda estiver vivo, avana com dificuldade para atacar o
Mantcora com sua espada, antes que ele tenha tempo de disparar mais espinhos.

MANTCORA HABILIDADE 11 ENERGIA 11

Se voc vencer, v para 364.

248
As portas abrem para um tnel que segue para o norte. Voc fecha as portas atrs de si e parte
mais uma vez. Volte para 214.
249-252
249
Voc s tem tempo de ouvir o Gnomo dizer: Uma coroa e dois crnios, antes que um raio
branco de energia parta da fechadura e atinja-lhe o peito, derrubando-o sem sentidos. Jogue
um dado, some 1 ao nmero obtido e reduza esse total de sua ENERGIA. Se ainda estiver
vivo, voc se recupera e ouve o Gnomo lhe dizer que tente de novo. Voc sabe que colocou
uma gema na ranhura certa, mas qual delas? Voc suspira e tenta uma nova combinao.

A B C
Esmeralda Diamante Safira Volte para 16
Diamante Safira Esmeralda V para 392
Safira Esmeralda Diamante Volte para 177
Esmeralda Safira Diamante V para 287
Diamante Esmeralda Safira Volte para 132
Safira Diamante Esmeralda Fique em 249

250
Quando voc corre para a porta, o velho grita atrs de voc: No corra, ningum escapa de
mim. Pare, ou eu o transformarei em pedra neste instante! Voc:

Continua correndo? Volte para 44


Vira-se para atac-lo com a espada? Volte para 195
Diz a ele que responder pergunta? V para 382

251
Mais uma vez, ouve-se a voz misteriosa, s que agora, para sua grande surpresa, num tom
bem menos ameaador: Bom, meu senhor gosta daqueles que demonstram ter esprito. Tome
este presente para ajud-lo. Isto lhe conceder um desejo, mas somente um desejo. Adeus.
Um anel de ouro, magicamente sado do nada, cai a seus ps com um tinido suave. Voc o
pe num dedo. A porta se abre e voc entra de novo no tnel, rumo ao norte. V para 344.

252
O tnel continua para o norte por uma boa distncia antes de chegar a um beco sem sada. A
entrada de um escorrega visvel na parede do oeste, e essa parece ser a nica alternativa,
alm da opo de retornar. Voc resolve arriscar e sobe no escorrega. Desliza suavemente e
aterrissa sobre as costas em um aposento. Volte para 90.
253-257
253
Voc tira o osso da mochila e o atira escada abaixo. Os latidos ficam mais altos,
transformando-se em rosnados e ranger de dentes quando o osso cai no cho. Lentamente,
voc desce os degraus com a espada na mo, e v os dois enormes CES DE GUARDA
disputando o osso. Voc passa correndo por eles e segue em frente pelo tnel. V para 315.

254
Voc desembainha a espada e avana lentamente na direo do imenso e viscoso Verme da
Rocha.

VERME DA ROCHA HABILIDADE 7 ENERGIA 11

Se voc vencer, volte para 76. Voc poder fugir depois de duas Sries de Ataque, correndo
para o oeste pelo tnel. Volte para 117.

255
Quando corre contornando o caminho estreito, voc se sente tonto. O gs da poa est
fazendo efeito: sua viso comea a ficar embaada, e voc perde o equilbrio. Voc s tem
uma vaga conscincia da lngua da Besta Sangrenta, enquanto ela se enrosca na sua perna e o
arrasta para a poa de lodo. Depois de decomposto no lodo abjeto, seu corpo ser saboreado
pela ignbil Besta Sangrenta.

256
Lembrando do conselho do velho, voc examina o brao da cadeira em busca de um painel
secreto. Descobrindo uma fenda quase imperceptvel, voc a fora e, sbito, um pequeno
painel salta do brao. Ao perceber um pequeno frasco de vidro numa cavidade, voc o apanha
e l o rtulo: Poo de Rplica - uma dose apenas. Este lquido far com que voc assuma a
forma de qualquer ser vivo que lhe esteja prximo. Voc pe a estranha poo na mochila e
continua para o norte. Volte para 188.

257
Dentro dos bolsos de um dos Orcas, voc acha uma Pea de Ouro e um tubo oco de madeira.
Voc guarda na mochila o que encontrou e parte para o oeste. Volte para 164.
258-263
258
Voc est exausto e se senta para um descanso na cauda da fera morta. Olhando para baixo, a
seus ps, voc de repente nota um anel de ferro que se destaca na areia. Se voc quiser puxar
o anel, volte para 95. Se preferir sair do poo pelas portas duplas, volte para 248.

259
Ignorando a dor, voc, continua a correr. sua frente, v um rio subterrneo que corre de
leste para oeste atravessando a caverna, com uma ponte de madeira que liga uma margem a
outra. Voc olha para trs e v os Trogloditas no seu encalo. Se voc quiser correr pela
ponte, v para 318. Se desejar mergulhar no rio, volte para 47.

260
Voc mal consegue se agarrar orelha do dolo e recuperar um ponto de apoio para os ps.
Voc se desloca pelo rosto da esttua. Sentado no nariz do dolo, voc desembainha a espada
e considera qual dos olhos dele arrancar primeiro para levar a jia. Se quiser arrancar
primeiro o olho esquerdo, volte para 166. Se preferir arrancar o olho direito, volte para 140.

261
Apesar de todos os esforos, voc no consegue tirar o Lao do pescoo do dolo. Finalmente,
voc desiste e o abandona para quem quer que venha depois de voc. No h nada mais de
interesse na caverna, portanto voc caminha at a parede norte e entra no tnel. Volte para
239.

262
A porta abre para um outro tnel que segue para o norte. Voc topa com duas fontes de pedra,
uma de cada lado do tnel, esculpidas na forma de querubins, de cujas bocas a gua jorra e
desce em cascata para pequenas conchas nos ps. Voc:

Beber gua na fonte da esquerda? V para 337


Beber gua na fonte da direita? Volte para 173
Continuar caminhando para o norte? V para 368

263
A porta abre para um outro tnel. Caminhando para o oeste, voc logo chega a uma porta na
parede norte. Se quiser abrir a porta, volte para 153. Se preferir continuar para o oeste, volte
para 74.
264-270
264
Adiante, na penumbra, voc v dois HOBGOBLINS se engalfinhando. H uma bolsa de
couro jogada no cho, e parece ser ela a razo da luta. Voc:

Tentar conversar com eles? Volte para 130


Vai atac-los com sua espada? Volte para 51
Tentar passar sem ser percebido? V para 355

265
Voc esfrega seu anel mgico e deseja que o Demnio do Espelho seja transportado de volta
ao prprio mundo e nunca mais retome. Ainda avanando na sua direo, o ser comea a se
esvair e desaparece aos poucos. Por fim, ele some completamente, e voc pode continuar sua
jornada para o norte. Volte para 122.

266
Voc revista os armrios e caixas no quarto de Erva, mas no encontra nada, exceto um osso
velho, que pode levar com voc, se quiser. Saindo da cmara pela porta do leste, voc agora
se encontra de p no final de um outro tnel. V para 305.

267
O tnel logo termina em uma encruzilhada. Olhando para a esquerda e para a direita, voc v
uma passagem estreita que desaparece na penumbra da distncia. Se voc quiser se dirigir
para o oeste, v para 352. Se preferir seguir para o leste, volte para 68.

268
Voc salta para adiante e tenta agarrar o lder para us-lo como refm. Contudo, os
Trogloditas estavam prevenidos para sua tentativa, e seis dos arqueiros deles imediatamente
disparam flechas em voc. A pontaria deles mortalmente precisa, e as seis flechas atingem o
alvo. Voc tomba sem vida. Os Trogloditas encerraram abruptamente sua jornada.

269
Voc esvazia o contedo do vidro na mo e o aplica s suas feridas. Os efeitos curativos so
imediatos, e voc se sente mais forte a cada momento. Acrescente 3 pontos de ENERGIA. Se
voc ainda no o fez, poder comer o arroz e beber a gua v para 330 ou sair do salo,
levando apenas o diamante com voc - volte para 127.

270
A tampa da caixa sai facilmente. Dentro, voc acha duas Peas de Ouro e um bilhete, escrito
num pequeno pedao de pergaminho, endereado a voc. Depois de colocar o ouro no bolso,
voc l a mensagem: Muito bem. Pelo menos voc tem o bom senso de parar e tirar proveito
da ajuda simblica que lhe dada. Agora, posso avis-lo da necessidade de encontrar e usar
diversos itens, se espera sair-se bem no meu Calabouo da Morte. Assinado Sukumvit.
Guardando de cor o aviso do bilhete, voc o rasga em pequenos pedaos e continua para o
norte pelo tnel. Volte para 66.
271-277
271
Quando voc est prestes a soltar o escudo e atir-lo por cima do poo, ele escorrega de seus
dedos e rola pelo cho. Voc no consegue apanh-lo antes que ele ultrapasse a borda, caindo
ruidosamente, de lado, no fundo. A perda do escudo reduz-lhe a capacidade - voc perde 1
ponto de HABILIDADE. Amaldioando sua prpria falta de jeito, voc d um passo frente,
salta por sobre o poo e cai em segurana do outro lado. Voc no perde tempo e se dirige
para o leste. Volte para 237.

272
Embora a Besta Sangrenta seja pesada e estufada demais para sair da poa, a lngua da fera se
estica e se enrosca na sua perna. Ainda inconsciente, voc arrastado para a poa de lodo.
Depois de decomposto pela ao do lodo abjeto, seu corpo ser saboreado pela repugnante
Besta Sangrenta.

273
A bola de madeira se choca contra o crnio, derrubando-o do pedestal. Para sua surpresa, as
bestas no disparam os dardos mortais. Voc entra no aposento com cautela e apanha o crnio
do cho. Reconhece as jias amarelas dos olhos como sendo topzios, e rapidamente os
arranca das rbitas. Voc os coloca na mochila, imaginando se ainda h uma cilada sua
espera no aposento. Voc:

Ficar de quatro e sair engatinhando


do aposento, segurando o crnio? Volte para 15
Recolocar o crnio no pedestal antes
de sair do aposento? Volte para 204

274
Voc pisa nervosamente na corda, sem se atrever a olhar para baixo. Na metade da travessia,
voc comea a entrar em pnico e perde o equilbrio. Jogue dois dados. Se o total for igual ou
menor que a sua HABILIDADE, volte para 238. Se o total for maior que sua HABILIDADE,
v para 359.

275
Uma fumaa espessa sobe do cho no lugar onde o cido caiu da moringa quebrada. Voc se
arrasta desesperadamente, tentando encontrar gua potvel nas poas rasas do tnel gotejante.
Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 231. Se no tiver sorte, v para 309.

276
Ao tentar arrombar a porta com uma pancada de ombro, voc ouve as vozes esganiadas dos
Trogloditas que vm descendo o tnel. Voc est encurralado e desembainha a espada. Os
Trogloditas se aproximam, os arcos prontos, e uma saraivada de flechas o atinge com impacto
fatal. Seu corpo desaba sem vida nas profundezas do Calabouo da Morte.

277
O tnel faz uma curva fechada para a direita e depois, uns 100 metros adiante, chega a um
cruzamento. Olhando para a esquerda, voc v dois corpos cados no cho. Resolve chegar
perto e investigar. V para 338.
278-281

278
Sua lmina atinge um dos olhos verdadeiros da Besta Sangrenta. O efeito devastador. Ela
desaba na poa, debatendo-se freneticamente. Voc aproveita a oportunidade e corre,
contornando a poa, rumo sada para o tnel. Volte para 134.

279
Voc chega a um cruzamento no tnel. Uma nova ramificao leva para o oeste, mas as
pegadas molhadas que voc vem seguindo continuam para o norte. Voc decide continuar
seguindo as pegadas. Volte para 32

280
O tnel continua para o leste por uma boa distncia antes de chegar a um cruzamento. As
paredes, o teto e o cho do tnel que leva para o sul esto cobertos por um limo verde e
espesso. Voc considera que mais seguro dirigir-se para o norte. Volte para 218.

281
Com um golpe da sua espada de f, voc corta a cabea da Jibia. Voc desenrola o corpo
gigantesco, libertando a Mulher-elfo, e tenta ressuscit-la. Os olhos dela se abrem um pouco,
mas no h esperana. Ela olha para voc e sorri, depois murmura: Obrigada. Sei que tarde
demais para mim, mas lhe direi o que j pude aprender. A sada est adiante, mas voc precisa
de gemas para destrancar a ltima porta. Uma delas um diamante, mas no sei quais so as
outras. Pena, no encontrei um diamante, mas aconselho-o a procurar um. Boa sorte. Os
olhos dela se fecham, e ela tomba no cho frio. Voc a olha entristecido enquanto ela solta o
ltimo suspiro. Sabendo que ela no se importaria, retira-lhe os dois punhais e examina a
mochila de couro que trazia. Dentro, voc acha um pedao de po zimo, um espelho e um
amuleto de osso com a forma de um macaco. Se voc quiser comer o po, v para 399. Se
preferir pegar apenas o espelho e o amuleto e retornar ao tnel para dirigir-se ao norte, volte
para 192.
282-285
282
O tnel logo termina em uma encruzilhada. Parado l sozinho e sem saber para que lado ir
est um de seus rivais. um dos Brbaros. Voc o chama, mas ele no responde; apenas olha
fria e fixamente para voc, segurando a acha com firmeza. Voc anda at ele e pergunta para
que lado est indo. Ele grunhe sua resposta, dizendo que est indo para o oeste, e, se quiser,
voc pode ir com ele. Se voc quiser seguir para o oeste com o Brbaro, volte para 22. Se
preferir recusar a oferta e seguir para o leste sozinho, v para 388.

283
Voc precisa se espremer e entrar fundo na fenda para se esconder completamente. Dessa
posio desajeitada, voc no consegue ver o dono dos ps que se arrastam, passando
lentamente. Um minuto depois, tudo est quieto de novo, por isso voc se esgueira de volta
para o tnel e prossegue para o oeste. Volte para 109.

284
Voc bebeu uma poo encontrada em um livro de couro preto? Se voc tiver bebido, v para
398. Se no, volte para 57.

285
Voc cai pesadamente de costas, mas, felizmente, sua mochila suaviza o impacto. Voc perde
1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. A escurido quase total no fundo do
poo, e voc se arrasta, tateando. Repentinamente, sua mo toca alguma coisa fria, dura e lisa.
O objeto pequeno e redondo, mas voc no consegue imaginar o que pode ser. Voc o pe
na mochila, esperando saber o que quando sair do poo. Voc continua a engatinhar e,
adiante, topa com a parede do poo. lisa demais para ser escalada, e voc tem que escavar
apoios nela com a espada. Isso toma muito tempo, mas, finalmente, voc chega boca do
poo e sai dele pelo lado leste. Imediatamente, verifica a mochila, e descobre que o objeto
encontrado uma esfera de rubi vermelho vivo. Voc fica absolutamente deslumbrado e se
dirige para o leste com excelente disposio, assobiando suavemente. Volte para 237.
286-291
286
Foi obviamente um erro ter largado suas armas, mas, pelo menos, agora voc pode se apossar
das do Ninja morto. Voc escolhe uma das facas compridas e a longa espada curva. O fio da
lmina de ao excepcionalmente duro, e voc no consegue deixar de admirar-lhe a beleza
terrificante. Acrescente 4 pontos de HABILIDADE e v para 320.

287
Voc s tem tempo de ouvir o Gnomo dizer: Uma coroa e dois crnios, antes que um raio
branco de energia parta da fechadura e atinja-lhe o peito, derrubando-o sem sentidos. Jogue
um dado, some 1 ao resultado e subtraia o total da sua ENERGIA. Se voc ainda estiver vivo,
recupera os sentidos e ouve o Gnomo lhe dizer que tente de novo. Voc sabe que colocou uma
gema na ranhura certa, mas qual delas? Voc suspira e tenta uma nova combinao.

A B C
Esmeralda Diamante Safira Volte para 16
Diamante Safira Esmeralda V para 392
Safira Esmeralda Diamante Volte para 177
Esmeralda Safira Diamante Fique em 287
Diamante Esmeralda Safira Volte para 132
Safira Diamante Esmeralda Volte para 249

288
Voc olha para a esquerda e v Throm de p sobre o Troll da Caverna que ele liquidou. O
sangue que escorre do corte profundo que tem no ombro no parece preocup-lo. Vocs
revistam os corpos dos Trolls da Caverna, mas no encontram nada alm de um anel de osso
em um cordo de couro no pescoo de um deles. O anel tem um smbolo entalhado. Throm o
reconhece e explica que deve ter pertencido a druidas do norte; trata-se de um antigo e
poderoso talism, capaz de aumentar-lhe os poderes, se seu corpo puder aceit-lo. Throm
recusa-se a tocar nele, e aconselha que voc tambm no o faa. Se voc quiser pr o anel,
volte para 64. Se preferir continuar para o leste com Throm, volte para 221.

289
A cobertura de pano sobe para o topo da gaiola, e nela, para seu horror, voc v o rosto de
uma mulher velha, cujo cabelo uma massa de serpentes que silvam. a terrvel MEDUSA!
Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 216. Se no tiver sorte, volte para 19.

290
Jogue dois dados. Se o total for oito, volte para 152. Se o total for qualquer nmero diferente
de oito, volte para 121.

291
O tnel continua para o norte por uma longa distncia, antes de fazer uma curva fechada para
a direita. Ao vir-la, voc chega a um beco sem sada. Somente a entrada de um escorrega de
madeira na parede oferece alguma esperana de continuidade no caminho. Voc resolve se
arriscar e sobe no escorrega. Desliza suavemente e aterrissa sobre as costas num aposento.
Volte para 90.
292-298
292
Uma porta se torna visvel na parede do lado esquerdo do tnel. Voc escuta cuidadosamente
junto porta, mas no ouve nada. A porta no est trancada, e a maaneta gira facilmente. Se
voc quiser abrir a porta, volte para 93. Se preferir prosseguir pelo tnel, volte para 230.

293
Seguindo os trs pares de pegadas molhadas pela passagem oeste do tnel, voc logo chega a
uma encruzilhada. Se quiser continuar para o oeste, seguindo dois pares de pegadas, volte
para 137. Se quiser se dirigir para o norte, seguindo o terceiro par de pegadas, v para 387.

294
Voc puxa o punhal do cinto com a mo livre e golpeia a lngua da Besta Sangrenta. A fera
urra de dor e rola para a frente, tanto quanto consegue, para tentar abocanh-lo com as
mandbulas ensanguentadas. Do cho, voc tem que lutar contra a fera como punhal. Reduza
sua HABILIDADE em 2 pontos durante este combate, pois no est lutando com sua espada.

BESTA SANGRENTA HABILIDADE 12 ENERGIA 10

To logo voc vena sua primeira Srie de Ataque, Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte
para 97. Se no tiver sorte, volte para 21.

295
Correndo na direo da passagem em arco, voc tropea numa pedra e perde o equilbrio.
Voc cai estatelado no cho, e, antes que tenha tempo de levantar-se, uma estalactite
despenca, rasgando-lhe a perna com a ponta aguada. Voc perde 5 pontos de ENERGIA. Se
ainda estiver vivo, volte para 206.

296
Voc percebe que adiante o tnel faz uma curva e depois continua para o norte. Alertado pelo
som de vozes esganiadas que sussurram e riem baixo, voc pra antes da curva. Se quiser
desembainhar a espada e olhar depois da curva, volte para 49. Se preferir caminhar de volta
para a encruzilhada e seguir para o norte, volte para 241.

297
A perda de suas posses, obtidas com tanta dificuldade, est se tornando um problema. Voc
perde 1 ponto de SORTE. Sem mesmo parar para agradecer, Erva o empurra para fora do
quarto por uma porta na parede leste. Ei-lo parado no fim de um outro tnel. V para 305.

298
H uma mochila encostada na parede do tnel. Voc se pergunta se ela pertenceria a um de
seus rivais. Se voc quiser olhar dentro da mochila, v para 304. Se preferir continuar para o
norte, volte para 279.
299-303
299
A porta abre para uma grande cmara, onde voc se choca ao ver que um de seus rivais
obviamente encontrou morte sbita ao ser perfurado. um dos Brbaros, e ele est empalado
em vrios espiges de ferro bem longos, presos a uma tbua projetada de dentro do cho. O
piso est coberto de lixo e detritos, escondendo um arame no qual ele deve ter pisado,
disparando assim o mecanismo da tbua com espiges. Numa alcova na parede do outro lado,
voc pode ver uma taa de prata sobre uma pequena mesa de madeira. Voc:

Ir at o Brbaro para revist-lo? Volte para 126


Caminhar na direo da alcova? Volte para 41
Fechar a porta e continuar para o oeste? Volte para 83

300
Voc golpeia o espelho com a espada, com toda sua fora, mas isso de nada adianta: o
espelho no quebra, e o Demnio do Espelho continua a avanar. Se voc quiser tentar partir
o espelho de novo, volte para 141. Se, em vez disso, preferir atacar o Demnio do Espelho, v
para 327.

301
O cano est mido e cheio de limo, mas voc segue engatinhando na escurido abafada,
escorregando e deslizando no caminho. Subitamente, sua mo toca em algo duro e quadrado;
parece ser de madeira. Ao sacudi-la, a coisa chacoalha, e voc conclui que deve estar
segurando uma caixa. Se quiser engatinhar de volta e sair do cano para examinar o achado,
volte para 162. Se preferir seguir em frente pelo cano, levando a caixa para examinar mais
tarde, volte para 4.

302
Depois de cerca de 20 minutos, o Ano reaparece na sacada. Ele lhe grita: Bem, eu realmente
tenho um problema muito interessante nas mos. Prepare-se para lutar contra seu prximo
adversrio. A porta de madeira se ergue mais uma vez, e voc se admira ao ver um rosto
conhecido. Throm! Ele est muito machucado e tem cortes pelo corpo todo, e no parece
reconhec-lo. Est claramente delirante enquanto cambaleia para frente com a acha erguida
para atac-lo. O Ano ri e lhe diz: A naja o mordeu, mas ele tema fora de um touro e
conseguiu resistir, ao contrrio da maioria dos homens. Agora voc deve lutar com ele, para
decidir finalmente qual dos dois continuar na Prova dos Campees. Voc grita com o Ano,
revoltado, denunciando a crueldade de um confronto desses. Ele simplesmente ri, e voc no
tem alternativas e no se defender do ataque do pobre Throm.

THROM HABILIDADE 10 ENERGIA 12

Apesar dos ferimentos, Throm imensamente forte. Se voc vencer, v para 379.

303
Com sua mo livre, voc busca a moringa na mochila. Desarrolhando-a com os dentes,
derrama o cido sobre a porta, que na realidade a forma fluida de um IMITADOR. Um jato
de fumaa sobe dela, com um alto som sibilante, enquanto o cido comea a queimar o
Imitador. Ela derrete rapidamente, e voc consegue afastar-se sem se ferir. No tendo outra
alternativa, voc, um tanto apreensivo, gira a maaneta da outra porta. Volte para 262.
304-311
304
H uma nica Pea de Ouro no fundo da mochila. Quando voc tenta peg-la, sente um leve
movimento que faz ccegas nas costas, da sua mo. Voc retira a mo lentamente, tentando
controlar o pnico crescente, e fica horrorizado ao ver uma ARANHA VIVA NEGRA.
Antes que possa afast-la, ela crava as presas venenosas profundamente no seu pulso. Voc
perde 6 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 20.

305
O tnel termina em um lance de degraus de pedra. Do cho, abaixo, vm latidos de ces. Voc
tem um osso velho? Se tiver, volte para 253. Se no tiver, volte para 148.

306
Antes que voc possa dar um passo na direo dos Leprechauns, um deles joga uma poeira
cintilante em voc, que imediatamente congelado no lugar, incapaz de mover um msculo.
Voc v, indefeso, os Leprechauns revirarem sua mochila, fugindo com todas as suas posses e
deixando a mochila vazia. Voc perde 2 pontos de SORTE. Cerca de uma hora depois, o
efeito congelante da poeira se desfaz, e as sensaes retornam a seu corpo. Furioso com a
perda, voc ruma para o norte, determinado a se vingar. Volte para 29.

307
O armrio contm uma marreta de madeira e 10 espiges de ferro, os quais voc pe na
mochila enquanto decide qual porta abrir. Se quiser abrir a porta do oeste, volte para 263. Se
preferir abrir a porta do norte, volte para 136.

308
A Medusa berra quando voc entra na gaiola, mantendo os olhos firmemente fechados e
desferindo golpes furiosos de um lado para o outro com a espada. Voc sente a lmina
penetrar profundamente na fera e ouve um baque alto quando ela desaba pesadamente no
cho. Voc abre os olhos de novo e se arrepia com a viso da Medusa prostrada. O manto dela
est preso por um grande broche constitudo por uma nica gema grande; uma granada.
Voc a arranca, pe no bolso e sai do aposento, rumo ao norte. V para 316.

309
Voc cambaleia desnorteado em busca de uma poa de gua, mas no encontra. O cido
queima com uma dor lancinante bem fundo na sua garganta. Voc perde 3 pontos de
ENERGIA. Se ainda estiver vivo, Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 231. Se no
tiver sorte, volte para 193.

310
Voc chega parede do outro lado da cmara e v duas portas. Se quiser abrir a portada
esquerda, v para 339. Se quiser abrir a porta da direita, volte para 262.

311
Depois de muito relutar, o Brbaro concorda com sua alternativa. Vocs dois tomam distncia
e saltam por sobre o poo. Aterrissando em segurana do outro lado, voc continua descendo
pelo tnel. O Brbaro, que vai na frente, subitamente tropea em uma pedra, que se inclina
para frente e dispara o mecanismo de um rochedo preso precariamente ao teto. O rochedo
despenca sobre ele, derrubando-o e esmagando-lhe o crnio. Voc ter que continuar sua
jornada sozinho. V para 325.
312-318
312
O disco, afiado como uma navalha, passa assobiando pela sua cabea e crava-se
profundamente em um dos pilares. Voc se vira e pe-se em guarda para enfrentar o
assassino, que avana com a espada longa desembainhada.

NINJA HABILIDADE 11 ENERGIA 9

Se voc vencer, volte para 232.

313
O tnel termina em uma encruzilhada. As pegadas que voc vem seguindo viram para o norte,
e voc resolve manter-se na trilha delas. Volte para 32.

314
Sua espada corta a maaneta e, separada do corpo de origem, a membrana murcha e cai ao
cho. No tendo outra alternativa, voc gira, um tanto apreensivo, a maaneta da outra porta.
Volte para 262

315
O tnel d uma guinada brusca para a esquerda e chega ao fim em uma parede alta, na qual h
uma porta. Voc ouve um rugido feroz vindo do outro lado da porta e tenta imaginar quo
gigantesca seria a fera capaz de tamanho rudo. Se voc tiver um rolo de corda e um gancho
de ferro, volte para 129. Se no tiver esses objetos, volte para 245.

316
O tnel continua por uma boa distncia antes de chegar a um cruzamento. Se voc quiser se
dirigir para o oeste pelo novo tnel, volte para 296. Se preferir continuar para o norte, volte
para 241.

317
Tateando nos lados do buraco perfurado com sua espada, voc abre caminho cegamente pelo
lodo viscoso. Voc segue as curvas e reviravoltas do orifcio por um tempo que parece ser
uma eternidade e comea a imaginar onde poderia levar. De repente, voc ouve o rudo de
alguma coisa se arrastando frente. Voc fica gelado de medo, seus olhos tentando
desesperadamente rasgar a escurido impenetrvel. Antes que voc se d conta do que est
acontecendo, seu pescoo abocanhado pelas fortssimas mandbulas de outro Verme da
Rocha. E o companheiro daquele que voc matou, o qual foi atrado pelo cheiro de sangue na
sua espada. Ele aperta mais forte. Seu pescoo estala como um ramo seco. Sua aventura
termina aqui.

318
Depois de cruzar a ponte, voc atravessa a caverna correndo. Finalmente, v um tnel na
parede do outro lado, pelo qual voc entra a toda. O tnel termina numa pesada porta de
madeira, e ela est trancada. Se voc tiver uma chave de ferro, volte para 86. Se no tiver uma
chave, volte para 276.
319-325
319
A armadura e a espada pesam mais do que voc pensa. No ar, voc toma conscincia, com
horror, de que no vai conseguir chegar ao outro lado do poo. Voc se choca contra o lado
do poo, uns dois metros abaixo da borda, e despenca de cabea para o fundo. Volte para 285.

320
Voc resolve revistar o Ninja e, em meio s vestes dele, encontra um saco de pano. Dentro, h
um frasco de gua, um pouco de arroz enrolado em folha de palmeira, um vidro de unguento e
um lindo diamante. Voc:

Comer o arroz e beber a gua? V para 330


Esfregar um pouco do unguento nos
seus ferimentos? Volte para 269
Pegar apenas o diamante e sair
do salo? Volte para 127

321
Voc puxa o cordo e o pano sobe pelos lados da gaiola. A voz da mulher insiste para que
voc seja rpido, dizendo que o aposento est preparado para uma cilada, de forma que o piso
desabar em um minuto por causa do seu peso extra. Se voc ainda quiser ajud-la, volte para
289. Se preferir sair do aposento e se dirigir para o norte pelo tnel, Volte para 316.

322
Voc passa pela cadeira de madeira e logo retorna ao cruzamento, virando direita para o
oeste. Volte para 43.

323
Depois de amarrar a corda em torno da rocha, voc desce devagar para o fundo do poo.
Throm recupera a corda dele, soltando-a da rocha com uma sacudidela, e vocs partem juntos
pelo novo tnel. Volte para 194.

324
Voc falou com o servo aleijado dos Juzes da Prova? Se falou, volte para 256. Se no, volte
para 79.

325
Voc se levanta e segue tnel abaixo. De repente, v a luz do dia no fim do tnel. Enquanto
corre na direo da viso mais bela que teve diante de si desde muito tempo, um cu claro e
azul, rvores verdes, voc sonha com o alegre cenrio de pessoas vibrando. Mas no h
recepo de heri da parte das pessoas sua volta. Esto todas mortas. Voc est dentro de
uma cmara fria repleta de cadveres e esqueletos com armaduras. A sada para a vitria era
apenas uma iluso. Somente os despojos de aventureiros do passado so reais. Profundamente
deprimido, voc caminha de volta para o tnel, mas se choca com uma barreira invisvel.
Voc est aprisionado neste sinistro local, fadado a terminar seus dias na cmara dos mortos.
326-331
326
Adiante, o tnel faz uma curva fechada para a esquerda. Ao obra-la, voc quase bate de
frente em dois ORCAS de aspecto feroz, armados de maas com pontas de ferro e usando
armaduras de couro. Voc est totalmente despreparado, e, enquanto desembainha a espada,
um deles desfere-lhe um golpe de maa. Jogue um dado. Se voc obtiver 1 ou 2, volte para
91. Se obtiver 3 ou 4, volte para 189. Se obtiver 5 ou 6, v para 380.

327
Exclusivamente voltado para agarrar-lhe o brao, o Demnio do Espelho no tenta defender-
se.

DEMNIO DO ESPELHO HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Se, durante uma Srie de Ataque, a Fora de Ataque do Demnio do Espelho for maior que a
sua, volte para 8. Se voc conseguir derrotar o Demnio do Espelho sem que ele ganhe
qualquer Srie de Ataque, volte para 92.

328
Voc olha em torno do quarto de Erva. Ao ver o retrato de um outro Troll pendurado na
parede, pergunta a ela se so parentes. Imediatamente, o humor e a expresso dela mudam.
Ela afrouxa o aperto sobre voc e sorri, dizendo: Ah, sim. Este meu amado e querido irmo
Barriga Azeda. Ele tem-se sado muito bem l no sul, em Port Blacksand. Est agora na
Guarda Imperial, na tropa de elite de Lord Azzur. Estou muito orgulhosa dele. Erva fica
olhando para a pintura e continua a tecer elogios ao irmo. Se voc quiser se esgueirar para
fora do quarto, pela porta na parede do leste, volte para 125. Se preferir continuar a conversa,
volte para 99.

329
Voc caminha at o espelho e se diverte com a imagem distorcida. Sua cabea parece to
grande quanto uma abbora, o rosto, muito estranho... Sem qualquer sinal prvio, uma dor
terrvel martela-lhe a cabea; voc tenta desviar o olhar do espelho, mas no consegue.
Alguma fora do mal mantm seus olhos pregados ao prprio reflexo. Voc segura a cabea
com as mos e, horrorizado, se d conta de que ela est se expandindo. Voc no pode mais
suportar a dor, e tomba sem sentidos para nunca mais acordar.

330
As raes do Ninja so modestas mas bem-vindas. Acrescente 1 ponto de ENERGIA. Se voc
ainda no o fez, poder esfregar um pouco do unguento nos seus ferimentos volte para 269
ou sair do salo, levando s o diamante volte para 127.

331
Tocar o pergaminho tem precisamente o efeito que voc temia. O esqueleto d um impulso
para frente e, levantando-se da cadeira numa srie de movimentos aos arrancos, ergue a
espada para golpe-lo. Esquivando-se para o lado, voc desembainha a sua espada para se
defender.

GUERREIRO-ESQUELETO HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Se voc vencer, volte para 71.


332-338
332
Sua gema cai na poa com um plop surdo. Enquanto espera que alguma coisa acontea, voc
comea a se sentir fraco. O gs que emana da poa txico, e voc tomba inconsciente. Teste
sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 53. Se no tiver sorte, volte para 272.

333
Voc ouve passos e, de repente, a porta do alapo jogada para trs. Por alguns segundos,
voc cegado pela intensa luz que vem do aposento de cima, e no v o Goblin desferir um
golpe de lana, nem ouve o riso sdico quando a ponta rasga seu pescoo. Sua aventura
termina aqui, nos degraus de pedra do tnel.

334
Voc tenta se livrar da lngua com as mos nuas, mas no consegue. Lentamente, voc
arrastado para a poa, onde, depois de decomposto pelo lodo, seu corpo ser devorado pela
pavorosa Besta Sangrenta.

335
Ainda correndo o mais rpido que pode, voc mergulha no rio. Teste sua Sorte. Se voc tiver
sorte, volte para 67. Se no tiver sorte, volte para 101.

336
A munhequeira foi feita e amaldioada por uma Bruxa. Ela torna suas reaes mais lentas e
embota-lhe os sentidos. Reduza sua HABILIDADE em 4 pontos. Furioso, voc chuta a parede
do tnel e segue para o norte. Volte para 298.

337
A gua fresca revigorante, mas provm de uma fonte amaldioada por uma Bruxa. Some 1
ponto de ENERGIA, mas desconte 2 pontos de SORTE. Se ainda no o fez, voc poder
beber da outra fonte - volte para 173 - ou continuar para o norte - v para 368.

338
Os corpos so de dois guardas Orcas. Pelo menos um de seus rivais na Prova dos Campees
ainda deve estar sua frente. De uma rpida revista aos corpos nada resulta seno um colar de
dentes pendurado no pescoo de um dos Orcas. Se voc quiser usar o colar, volte para 123. Se
preferir partir para o norte sem o colar, volte para 282.
339-343
339
Quando voc toca a maaneta da porta, ela fica mole na sua mo, e, quando tenta tirar a mo,
descobre que ela est grudada na maaneta. Ento, um punho gigantesco se forma no meio da
porta e projeta-se na sua direo, atingindo-o no estmago. Voc perde 1 ponto de
ENERGIA. Se tiver uma moringa de cido, volte para 303. Se no tiver, volte para 236.

340
O medo lhe d uma nova injeo de energia, e, de alguma forma, suas pernas cansadas
conseguem mant-lo frente do rochedo. Adiante, direita, voc v a forma bem-vinda de
uma porta. Voc mergulha de encontro porta e, por sorte, ela se abre. O rochedo passa
estrondoso, e voc fica deitado, exausto, no cho de um aposento grande. V para 381.

341
Um homem aleijado, com cadeias nos ps, arrasta-se na sua direo carregando uma bandeja
de madeira cheia de po e gua. Ele parece cansado e desalentado, e tenta passar por voc sem
demonstrar reao sua presena. Voc:

Falar com ele? V para 367


Pegar po e gua da bandeja dele? Volte para 38
Oferecer a ele alguma proviso
(se voc ainda tiver alguma)? Volte para 169

342
Suas reaes so lentas por causa do veneno e, embora voc tente pular por cima da lngua
estendida, suas pernas no conseguem ergu-lo o bastante. A lngua pegajosa se enrola na sua
perna e comea a pux-lo na direo da poa. Voc arrastado para o cho e no consegue
desembainhar a espada. Se voc tiver um punhal, volte para 294. Se no tiver um punhal,
volte para 334.

343
Com vozes esganiadas, os Trogloditas explicam as regras da Corrida da Flecha. Eles
dispararo uma flecha e voc poder caminhar, sem ser atacado, at o ponto onde ela cair.
Porm, voc dever ir descalo, e o cho da caverna, como pode ver, est coberto de pedras
pontiagudas. Logo que voc chegar flecha, os Trogloditas comearo a persegui-lo; se o
pegarem, voc ser morto. De repente, um dos Trogloditas dispara uma flecha bem alto no ar.
Ela cai a grande distncia, e, imediatamente, os Trogloditas foram-no a caminhar na direo
dela. Enquanto voc anda devagar na direo da flecha, ouve os gritos excitados dos
Trogloditas. Ao chegar flecha voc se volta e v os Trogloditas agitarem os braos no ar e
iniciarem a perseguio. Voc corre o mais depressa que pode, os ps sangrando com os
cortes sofridos nas pedras pontiagudas. Voc perde 1 ponto de ENERGIA. Adiante, um rio
subterrneo, que corre de leste para oeste, cruza a caverna; uma ponte de madeira liga uma
margem outra. Se voc quiser atravessar a ponte, volte para 318. Se quiser mergulhar no rio,
volte para 47.
344-351
344
O tnel faz curvas e reviravoltas, mas continua sempre para o norte. sua frente, um facho de
luz azul desce do teto para o cho. Ele fasca e cintila, e voc pode ver imagens de rostos que
riem na luz. Se voc quiser passar atravs da luz, volte para 229. Se preferir contornar o
facho, volte para 107.

345
Voc est prestes a entrar no aposento quando a Poo de Deteco de Cilada comea a fazer
efeito, e voc dominado por uma terrvel premonio. H uma armadilha mortal neste
aposento. Voc resolve no entrar e continua para o norte pelo tnel. Volte para 252.

346
Voc tira a bota do p e se esfora para estend-la at o sino e travar-lhe a vibrao. Aos
poucos, o sino vai parando de vibrar, e a dor no seu corpo diminui gradualmente. Voc
consegue se levantar, mas no afasta a bota do sino at que ele esteja completamente imvel.
Voc cala a bota e continua a jornada para o oeste. V para 362.

347
O Ano sacode a cabea, dizendo: S msculos, sem inteligncia, no bastam para
conquistar a Prova dos Campees. Sinto dizer que voc fracassou. Voc no ter permisso
para ir embora, pois poder revelar os segredos do calabouo para outros. Todavia, voc
conseguiu muito chegando to longe, e eu o indicarei para meu servo pelos anos futuros para
preparar o calabouo para os novos competidores.

348
Voc avana sobre a Besta Sangrenta, tentando evitar a lngua que se estende para agarrar-lhe
a perna. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que a sua HABILIDADE, volte para
225. Se o total for maior que a sua HABILIDADE, volte para 159.

349
Voc desce pela corda para o interior do poo, segurando-se com uma das mos, enquanto a
outra leva a espada desembainhada. O Diabo do Poo uma das feras mais terrveis que voc
j viu, e voc sabe que esta ser uma das lutas mais difceis da sua vida.

DIABO DO POO HABILIDADE 12 ENERGIA 15

Se voc vencer, volte para 258.

350
A Mosca Gigante mergulha na sua direo e agarra-o com quatro patas. Rapidamente ela
retorna ao teto da caverna, e voc se encontra indefeso pendurado no ar. Sbito, para seu
horror, ela o solta. Voc despenca de 10 metros de altura, estatelando-se no solo. Jogue um
dado e deduza o nmero de seu ndice de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc
desembainha a espada; bem a tempo, pois a Mosca Gigante vem descendo para tentar captur-
lo mais uma vez. Volte para 39.

351
O dolo muito liso, e a escalada ser difcil. Voc tem corda? Se tiver, v para 396. Se no
tiver, volte para 186.
352-357
352
Voc ouve o som de rochas sendo trituradas e esmagadas sua frente. O rudo cresce e,
subitamente, voc se d conta de que a parede do seu lado direito comea a desabar.
Apavorado, voc v uma enorme e horrorosa criatura, com mandbulas incrivelmente
poderosas, deslizar por um buraco na parede. A enorme boca da criatura mastiga rocha
enquanto ela vira a cabea devagar de um lado para outro, sentindo o ar fresco do tnel. O
VERME DA ROCHA parece ser cego, mas d a impresso de estar ciente de sua presena,
talvez sentindo o calor de seu corpo. Ele se arrasta na sua direo com as mandbulas bem
abertas, pronto para o ataque. Se voc quiser lutar contra o Verme da Rocha, volte para 254.
Se preferir correr de volta pelo tnel para o cruzamento e depois se dirigir para o leste, volte
para 68.

353
Antes que voc possa sair do caminho, o rochedo se choca contra seu ombro. Voc perde 1
ponto de HABILIDADE e 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 325.

354
A plula faz com que voc se sinta como se o mundo inteiro estivesse contra voc. E perde 2
pontos de SORTE. O Ano lhe diz que agora voc pode passar segunda fase do teste. Ele
apanha uma cesta de vime e lhe diz que ela contm uma serpente. Vira a cesta e a serpente cai
no cho. uma naja, e se ergue no ar, pronta para dar o bote. O Ano lhe diz que pretende
testar suas reaes. Voc dever agarrar a naja com as mos nuas, pelo pescoo, evitando as
presas mortais. Voc se agacha, tensionando os msculos para o momento decisivo. Jogue
dois dados. Se o total for igual ou menor que a sua HABILIDADE, volte para 55. Se o total
for maior que a sua HABILIDADE, volte para 202.

355
Voc se aproxima silenciosamente por trs dos Hobglobins que lutam e, saltando das
sombras, empurra-os contra a parede e foge correndo. Voc olha para trs e os v
esparramados no cho. Rindo, voc segue depressa para o norte. Volte para 110.

356
H uma abertura no lado esquerdo da parede do tnel. Voc est de p na entrada de uma
caverna grande, quando ouve uma voz de mulher gritando por socorro. Voc distingue apenas
a forma de uma figura humana que rola pelo cho no fundo da caverna. Se voc quiser entrar
na caverna, volte para 170. Se preferir continuar para o norte pelo tnel, volte para 192.

357
A Besta Sangrenta chafurda na poa, e o cheiro dos gases venenosos, cujas bolhas sobem
tona e contaminam a atmosfera, provoca nsias de vmito. Voc:

Correr contornando a poa da fera,


na direo do tnel? Volte para 255
Jogar uma gema na poa
(se voc tiver uma)? Volte para 332
Atacar a fera com sua espada? Volte para 180
358-363
358
Voc perde o equilbrio e despenca de cabea no cho. Perde 2 pontos de ENERGIA. Voc
desiste de tentar escalar o dolo e corre para seguir pelo tnel na parede norte. Volte para 239.

359
Voc cai da corda e despenca de cabea na fenda. Bate com a cabea em uma salincia
rochosa e morre antes de chegar ao fundo da fenda.

360
Depois de pagar, voc sobe na cesta de vime. O velho grita, jogando a cabea para trs:
"Puxa, Erva!" A corda se retesa, e a cesta se ergue aos solavancos. Enquanto voc est sendo
iado cada vez mais alto, o velho lhe grita: Voc vai gostar de Erva, ela uma tima garota.
Ns a chamamos de Erva Venenosa! Ele ri descontrolado, e voc, um tanto apreensivo, se
pergunta quem o est iando. A cesta passa por um buraco no teto, e voc se v em um
pequeno quarto, frente a frente com uma mulher TROLL feia e velha. Ela tem o rosto peludo
e coberto de verrugas. Com uma enorme mo ela o puxa para fora da cesta, a qual deixa cair
l embaixo. Em seguida, agarra-o pela garganta e lhe diz, numa voz rouca: Quero pagamento
tambm! Voc:

Oferecer a ela alguma coisa da sua mochila? Volte para 297


Tentar convenc-la a no cobrar nada de voc? Volte para 328
Atacar a mulher com sua espada? Volte para 211

361
As mandbulas do Diabo do Poo do um bote no amuleto de macaco e o apanham no ar, mas
logo se abrem de novo, foradas pelo amuleto, que se expandiu a ponto de ocupar toda a boca
da fera. Enquanto o Diabo do Poo se debate, tentando livrar-se do amuleto, voc desce at o
fundo para chegar s portas duplas. Desvairado, o Diabo do Poo usa o imenso corpo na
tentativa de esmagar voc contra a parede. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 82.
Se no tiver sorte, v para 377.

362
O tnel d uma guinada acentuada para a direita e continua para o norte at onde a vista
alcana. A distncia, voc ouve uma tremenda comoo: grunhidos, rosnados, uivos. Voc
desembainha a espada e parte na direo do tumulto. Volte para 264.

363
A comida e a bebida so excelentes, e voc se sente muito melhor. Acrescente 2 pontos de
ENERGIA. Plenamente satisfeito, voc senta e espera a volta do Ano. Volte para 302.
364-368
364
Enquanto remove o sangue do Mantcora de sua espada, voc leva um susto ao ver um
homenzinho com um nariz grande saltar detrs de um dos pilares de mrmore. Ele veste uma
tnica justa, verde, e parece inofensivo, embora voc fique desconfiado do modo como ele
segura uma bola de vidro opaco com uma luz verde cintilante. Meus cumprimentos!, ele diz
animadamente. Meu nome Igbut, o Gnomo, e sou o Juiz da Prova para seu teste final. No
preciso dizer que meus poderes mgicos so grandes, por isso voc no deve tentar me
atacar. Talvez voc tenha sabido, durante a sua jornada, que as gemas desempenham um papel
essencial na Prova dos Campees. A porta de ferro sua frente a sada para a vitria, mas s
h uma maneira de abri-la. preciso pr trs gemas no mecanismo da fechadura, numa ordem
especfica. Cada gema irradia uma energia que acionar o mecanismo se voc as colocar
corretamente, claro. Eu o ajudarei de certa forma, mas primeiro precisamos das gemas
certas. Voc tem uma esmeralda?. Se voc tiver uma esmeralda, volte para 31. Se no tiver,
volte para 3.

365
Voc diz a Throm que matar o Ano no vai adiantar nada, pois vocs jamais acharo a sada
da cmara sozinhos. Voc argumenta que talvez surja uma chance de enganar o Ano mais
tarde, quando tiverem descoberto a sada da cmara, por isso voc pretende ir adiante com o
teste do Ano. Voc diz ao Ano que est pronto, e ele acena para que o siga. Throm deve
aguardar a volta dele. Uma porta secreta abre-se na parede da cmara, e voc segue o Ano
at um pequeno aposento circular. Ele fecha a porta atrs de voc e lhe entrega dois dados de
osso, mandando que os jogue no cho. Voc tira um seis e um dois: total, oito. O Ano pede
que voc os jogue mais uma vez, mas, agora, deve adivinhar se o total ser igual, menor ou
maior que oito. Se seu palpite for que ser igual, volte para 290. Se achar que ser menor que
oito, volte para 191. Se optar por maior que oito, volte para 84.

366
A temperatura continua a subir, muito alm dos limites de tolerncia humanos. Estendido no
cho quase derretido do tnel, voc no consegue recuperar a conscincia. Sua aventura
termina aqui.

367
Ele o encara desconfiado quando voc diz que um competidor na Prova dos Campees.
Voc pergunta a ele o que faz nos tneis, e ele lhe responde, um tanto relutante, que servo
de um dos Juzes da Prova, os controladores das diferentes partes do calabouo designados
pelo Baro Sukumvit. Depois de alguma conversa, ele admite que gostaria de fugir, mas
ningum pode sair do calabouo, pois poderia revelar os segredos da construo. Ele espera
conseguir sair dali mediante suborno, e, por uma Pea de Ouro, poder dizer-lhe onde h um
tesouro escondido. Se voc quiser pagar pela orientao do velho, volte para 244. Se preferir
simplesmente desejar-lhe o melhore continuar para o oeste, volte para 109.

368
Voc v um par de pernas-de-pau junto parede do lado esquerdo do tnel. Elas esto
firmemente acorrentadas, e num aviso preso a um cadeado l-se: O preo destas pernas-de-
pau uma Pea de Ouro. Coloque a moeda na ranhura para abrir o cadeado. Se voc quiser
comprar as pernas-de-pau, volte para 165. Se preferir prosseguir para o norte, volte para 234.
369-374
369
O tnel faz uma curva fechada para a direita, continuando para o leste at onde a vista
alcana. Throm pra e lhe diz que faa o mesmo. Ele vira a cabea devagar de um lado para o
outro: Ouo passos descendo pelo tnel na nossa direo, ele sussurra. Desembainhe a
espada. Vocs se agacham para se esconder nas sombras, e bem a tempo: duas figuras
armadas se aproximam. Throm salta e brada um grito de guerra. Dois TROLLS DA
CAVERNA esto diante de vocs. Throm ataca o primeiro com a acha de guerra, e voc corre
para ajud-lo, atacando o segundo Troll da Caverna.

TROLL DA CAVERNA HABILIDADE 10 ENERGIA 11

Se voc vencer, volte para 288.

370
Quando voc contorna a poa correndo, a Besta Sangrenta estende a lngua comprida mais
uma vez. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que o seu ndice de HABILIDADE,
volte para 104. Se o total for maior que o seu ndice de HABILIDADE, volte para 342.

371
Voc faz pontaria e joga a bola de madeira no crnio. Jogue dois dados. Se o nmero obtido
for igual ou menor que o seu ndice de HABILIDADE, volte para 273. Se o nmero obtido
for maior que o seu ndice de HABILIDADE, volte para 113.

372
Voc finalmente chega ao corpo do guerreiro, mas, logo que toca na jia, tanto ela quanto o
guerreiro desaparecem como num passe de mgica. A porta bate atrs de voc, e segue-se um
estrondo agourento acima da sua cabea. Voc olha para o alto e v o teto baixando. Corre
para a porta na tentativa de escapar, mas ela est trancada e no h maaneta do lado de
dentro. O teto vai descendo, e voc obrigado a se deitar no cho, tentando impedir o
movimento do teto comas mos e os ps. Mas o esforo intil, e voc esmagado entre os
blocos de pedra.

373
Voc sobe pelo rochedo macio, temendo ser absorvido por ele a qualquer momento. difcil
passar por cima da coisa, pois seus membros afundam na casca mole, mas, por fim, voc
consegue chegar ao outro lado. Aliviado por estar de novo em terreno firme, voc se dirige
para o leste. Volte para 13.

374
Voc caminha pela caverna, mas no acha nada interessante. Throm o chama l de trs,
dizendo que encontrou um saco de couro sob uma pilha de rochas. Abrindo o saco, Throm ri
alto quando um minsculo camundongo corre entre os dedos dele e foge para uma fresta entre
dois rochedos. A sbitas, voc ouve o som de rocha rachando: estalactites se desprendem do
teto, como resultado da vibrao causada pelo riso retumbante de Throm, que ainda ecoa pela
caverna. Voc berra para que Throm fuja pela passagem em arco, enquanto as estalactites
desabam. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 118. Se no tiver sorte, volte para
295.
375-380
375
Uma fumaa acre emana da moringa quando voc enfia o pano nela. O lquido
indubitavelmente cido. Voc arrolha a moringa de novo e a coloca na mochila, esperando
que venha a ter utilidade mais tarde. Voc recoloca a espada na bainha e prossegue rumo ao
norte. Volte para 110.

376
O Gnomo, ainda sorrindo, lhe diz, excitado: Excelente! S falta uma. Voc possui um
diamante? Se voc tiver encontrado um diamante, volte para 62. Se no tiver encontrado um
diamante, volte para 3.

377
A imensa fera atira o corpo contra o seu brao, e voc solta a corda. Gritando de dor, voc
despenca no fundo do poo e perde 5 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para
203.

378
Um tanto nervoso, voc respira fundo e mergulha na poa escura. A parede norte no se
projeta muito longe, sob a superfcie da gua, e voc resolve se arriscar e nadar por baixo
dela. Logo comea a sentir falta de ar e obrigado a voltar tona. Voc tenta no pensar que
pode estar aprisionado em um velho tnel submerso e fica aliviado quando emerge e encontra
ar puro. Voc est do outro lado da parede e pode ver o tnel saindo da gua e continuando
para o norte. Saindo da gua, voc verifica o contedo da mochila molhada. Teste sua Sorte.
Se voc tiver sorte, volte para 112. Se no tiver sorte, volte para 209.

379
Exaurido pelo longo duelo, voc cai de joelhos. Ao olhar para o corpo imvel de Throm, um
dio amargo ao Ano enche-lhe o corao. De alguma forma, voc vingar Throm. Envolvido
pela raiva, no repara que o Ano entra na arena, at que ele chega diante de voc, uma besta
carregada apontada para o seu peito. Sei o que voc est pensando, ele diz calmamente,
mas no se esquea que s eu sei o modo de sair daqui. Levante-se, est na hora de voc ir
embora. O Ano indica que voc deve andar frente dele. De volta cmara, ele vai at a
parede norte e empurra uma das pedras que a compem. Um pedao da parede, semelhante a
uma porta, gira, abrindo-se para um tnel iluminado por cristais. Com a besta ainda apontada
para o seu peito, o Ano sorri, dizendo: Boa sorte. Se voc quiser caminhar direto para o
tnel, volte para 213. Se preferir desferir um soco no Ano, volte para 145.

380
A maa de ferro do Orca se choca contra o escudo e resvala sem causar dano. O tnel
estreito demais para que os dois o ataquem ao mesmo tempo, por isso voc pode lutar com um
de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ORCA 5 5
Segundo ORCA 6 4

Se voc vencer, volte para 257.


381-386
381
Voc olha em volta no aposento e nada v de interesse, exceto a alcova na parede do oeste e
uma cadeira de pedra no meio do aposento, na qual se encontra sentado o esqueleto de um
guerreiro armado, possivelmente um concorrente de anos atrs. Os dedos descamados da mo
direita esto fechados em torno de um pedao de pergaminho. Se voc quiser pegar o
pergaminho do esqueleto, volte para 331. Se preferir caminhar at a alcova, volte para 128.

382
O velho aponta para uma das esttuas, e voc logo a reconhece. o cavaleiro que iniciou a
Prova dos Campees, um olhar de agonia registrado na pedra para toda a eternidade. O velho
sorri, dizendo: Este homem pesa 50 kg mais a metade do peso dele. Quanto ele pesa? O que
voc responder?

50 quilos? Volte para 144


75 quilos? Volte para 227
100 quilos? V para 391

383
Para sua grande surpresa, nada de extraordinrio lhe acontece enquanto est sentado na
cadeira. Nada h a fazer seno continuar para o norte pelo tnel. Volte para 188.

384
O quarto degrau cede sob seu peso. Sua perna afunda num buraco e, antes que voc tenha
tempo de etira-la, sente uma terrvel dor no p quando dentes que no pode ver cravam-se
nele. Os guinchos agudos que voc ouve l embaixo so produzidos por ratazanas. Elas esto
famintas e arrancam-lhe pedaos do p, ansiosas pela sua carne. Voc perde 2 pontos de
ENERGIA. Voc recupera o equilbrio e consegue tirar a perna do buraco. Trs ratazanas
ainda se penduram pelos dentes no seu p. Chutando freneticamente, voc bate com as
cabeas delas contra o corrimo at que se soltem. Voc ento enrola bandagens improvisadas
com sua camisa rasgada em torno do p que sangra e sobe os degraus para partir para o norte
de novo. Volte para 277.

385
Voc derrama o contedo do frasco de vidro na boca e engole o lquido claro. Embora no
sinta qualquer mudana imediata, voc espera que a poo crie a iluso de que voc um
TROGLODITA igual aos outros diante de voc. Respirando fundo, penetra decididamente na
caverna. Os Trogloditas continuam com sua dana tribal, acreditando que voc um deles.
Voc passa por eles andando naturalmente e segue para o norte. Infelizmente, os efeitos da
poo so de curta durao, e voc ouve um berro atrs de si, quando um dos Trogloditas
repara em voc, que forado a correr, atravessando a caverna. Adiante, voc v um rio
subterrneo que corre de leste para oeste, cruzando a caverna, e uma ponte que liga uma
margem outra. Se voc quiser correr pela ponte, volte para 318. Se preferir mergulhar no
rio, volte para 47.

386
Voc no chega a percorrer mais de trs metros para o oeste antes de se chocar contra uma
barreira invisvel. Ela estala e solta fascas, e voc repelido. Voc colidiu com uma parede
magntica. Voc perde 1 ponto de ENERGIA. No h outra alternativa seno voltar para a
encruzilhada e seguir para o norte. Volte para 218.
387-390
387
Da sua frente vem o baque de passos pesados que se aproximam. Da penumbra surge um ser
grande e primitivo, vestido com uma pele de animal e carregando uma clava de madeira. Ao
v-lo, ele grunhe e cospe no cho, em seguida ergue a clava e avana na sua direo, com um
ar nada amigvel. Voc desembainha a espada e se prepara para enfrentar o HOMEM DA
CAVERNA.

HOMEM DA CAVERNA HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se voc vencer, volte para 114.

388
O tnel logo chega a um beco sem sada. Um pedao de papel, escurecido e enrugado de to
velho, est pregado na parede do fundo. Se voc quiser peg-lo para ver se contm alguma
mensagem, volte para 23. Se preferir apressar-se a voltar pelo tnel para reunir-se ao Brbaro,
volte para 154.

389
Sem suas armas voc est mais vulnervel, e a perda da espada faz com que se sinta
praticamente nu. Voc perde 4 pontos de HABILIDADE. Questionando se tomou a deciso
correta, voc segue pelo tnel para o norte. Volte para 181.

390
Voc se agacha ao lado do pedestal, abaixo da linha de fogo das bestas. Estica a mo e puxa o
crnio do pedestal, esperando que sua ao faa as bestas dispararem. Para sua grande
surpresa, nada acontece. Some 1 ponto de SORTE. Ainda agachado, voc arranca as jias que
formam os olhos do crnio. Voc identifica as pedras amarelas - topzios - e as coloca na
mochila. Olhando para a srie de bestas, pergunta-se se ainda h uma armadilha sua espera
no aposento. Voc:

Engatinha para fora do aposento, levando o crnio? Volte para 15


Recoloca o crnio no pedestal antes de engatinhar
para fora do aposento? Volte para 204
391-392

391
Ainda sorrindo, o velho olha para voc e diz: Muito bem, Estranho. Voc respondeu
corretamente. Desejo-lhe boa sorte durante o resto da Prova dos Campees, e, com este
objetivo, aumentarei seus poderes. Ele ento murmura mais umas poucas palavras
ininteligveis, e voc sente um impulso poderoso percorrer-lhe o corpo. Acrescente 1 ponto a
cada um dos seus ndices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE. Voc diz adeus ao velho e
sai do aposento para continuar para o norte pela passagem. Volte para 100.

392
Voc s tem tempo de ouvir o Gnomo dizer: Trs crnios, antes que um raio branco de
energia seja disparado da fechadura e atinja-lhe o peito, derrubando-o sem sentidos. Jogue um
dado, some 1 ao nmero obtido e reduza esse total da sua ENERGIA. Se ainda estiver vivo,
voc recupera os sentidos e ouve o Gnomo ordenar que tente de novo. Voc no acertou
nenhuma das gemas, por isso no tentar essa combinao de novo.

A B C
Esmeralda Diamante Safira Volte para 16
Diamante Safira Esmeralda Fique em 392
Safira Esmeralda Diamante Volte para 177
Esmeralda Safira Diamante Volte para 287
Diamante Esmeralda Safira Volte para 132
Safira Diamante Esmeralda Volte para 249
393-396
393
Voc entra em um aposento frio, dividido por uma fenda profunda. Uma corda retesada
estendida de lado a lado atravessa a fenda para o outro lado, onde um magnfico elmo alado
repousa sobre um poste. Se voc quiser caminhar pela corda bamba para chegar ao elmo,
volte para 274. Se preferir retornar pelo tnel para continuar para o norte, volte para 291.

394
Voc arrebenta o vidro com o cabo da espada, fazendo um buraco grande o bastante para que
voc passe. Imediatamente, os Insetos Gigantes saltam na sua direo. Sem perda de tempo,
voc entra no aposento, apanhando uma das tochas acesas para se defender. O fogo mantm a
maioria dos Insetos a distncia, mas, quando voc consegue pegar a coroa e retornar ao
corredor, certamente foi mordido por alguns deles. Jogue um dado e some 2 ao total. Este o
nmero de ferroadas que voc recebeu, e ter que reduzir sua ENERGIA em 1 ponto para
cada uma delas. Os Insetos Gigantes no vm atrs de voc, preferindo a luz brilhante do
aposento em que esto. Voc examina a coroa, e v com desgosto que no nada alm de
ferro pintado, e o diamante vidro e no vale nada. Voc a atira no cho com raiva e fica
pensando aonde ir em seguida. Se quiser se dirigir para o oeste, volte para 59. Se preferir
retornar ao cruzamento para continuar para o norte, volte para 14.

395
Ao ouvir o rodo da sua bainha, um dos Trogloditas d o alarme. Voc se levanta e corre o
mais rpido que pode pela caverna. Um dos arqueiros dispara uma flecha que lhe rasga o
ombro com preciso mortal. Voc perde 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte
para 259.

396
Voc faz um lao com a corda, gira-o acima de si e o lana na cabea do dolo, sorrindo com
alegria quando ele cai em torno do pescoo da esttua. Voc ento aperta o n e comea a
iar-se pela corda. Logo chega ao topo, sentando-se em cima do nariz do dolo enquanto
continua a segurar a corda. Voc desembainha a espada e fica pensando de que olho arrancar
a jia primeiro. Se voc quiser arrancar primeiro a do olho esquerdo, volte para 151. Se
preferir arrancar a do olho direito, volte para 34.
397-400
397
O lquido uma poo mgica que lhe permitir detectar armadilhas ocultas. Some 2 pontos
de SORTE. Se ainda no o fez, voc pode abrir o livro vermelho volte para 52. Do
contrrio, voc ter que continuar para o norte com Throm - volte para 369.

398
Embora no haja qualquer armadilha evidente, voc tem a forte sensao de que a arca
contm um perigo oculto. A Poo de Deteco de Armadilha est funcionando bem. Voc
pra de um dos lados da arca e levanta a tampa com a espada, esticando o brao para mant-la
a distncia. Quando a tampa se ergue, uma bola de ferro presa a um cordo atirada para trs
e quebra uma cpsula de vidro que est fixada no lado de dentro da tampa, instantaneamente
liberando um gs. Felizmente, voc tem tempo de pular para trs sem inalar os vapores
venenosos. Quando o gs se dissipa, voc caminha at a arca e olha dentro dela. Uma corrente
com um pingente est jogada no fundo, mas algum j tirou a jia que havia nele. Voc fica
to aborrecido que joga a corrente no cho e sai do aposento, furioso, para o tnel. Volte para
230.

399
O po contm ervas curativas secretas dos elfos. Some 3 pontos de ENERGIA. Sentindo-se
triste, embora forte, voc guarda o espelho e o amuleto, saindo da caverna para seguir para o
norte. Volte para 192.

400
Logo que voc aparece na sada do tnel, uma multido grita e vibra. As pessoas abrem alas
para que voc siga na direo de um pequeno palanque, no qual, sentado embaixo de um pra-
sol de bambu colorido, est o Baro Sukumvit. Ele parece apalermado, como se jamais
esperasse que algum conseguisse sair vivo do Calabouo da Morte. O segredo de Fang foi
revelado. Quando o Baro se levanta da cadeira, voc sobe os degraus do palanque, inclina-se
diante dele e observa aqueles olhos frios fixos em voc em completo espanto. Voc sorri meio
sem graa quando ele lhe oferece a mo estendida. Em meio ao barulho ensurdecedor da
ovao do povo de Fang, o Baro Sukumvit abre o cofre que contm seu prmio de 10.000
Peas de Ouro. Em seguida, ele coloca uma coroa de louros sobre a sua cabea e o proclama
Campeo do Calabouo da Morte.
Ateno!!!

Este livro foi trazido voc por Oculum Malum.

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