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EL USUARIO
CAPITULO 2
2.1. NIVELES DE EXPLICACIN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA .................- 16 -
2.1.1. Socio-Cultural. ................................................................................................... - 17 -
2.1.2. Cooperacin. ...................................................................................................... - 17 -
2.1.3. Procesamiento de la informacin compleja de un individuo. ............................ - 17 -
2.1.4. Cuarto Nivel.- Percepcin Individual. ............................................................... - 17 -
2.1.5. 5TO. NIVEL. Sensorio-Motor............................................................................. - 18 -
2.2. COGNICIN INDIVIDUAL Y DISTRIBUIDA .....................................................- 18 -
2.2.1. Cognicin Individual.......................................................................................... - 18 -
2.2.2. Cognicin Distribuida........................................................................................ - 21 -
2.3. ARQUITECTURAS COGNITIVAS .......................................................................- 23 -
2.3.1. Arquitecturas Cognitivas Relevantes.................................................................. - 24 -
2.4. SENSACION ...........................................................................................................- 27 -
2.4.1. Sistema Visual .................................................................................................... - 28 -
2.4.2. Sistema Auditivo ................................................................................................. - 35 -
2.4.3. El Tacto .............................................................................................................. - 37 -
2.4.4. Sistema Cenestsico Y Vestibular....................................................................... - 38 -
2.4.5. Sistema Olfativo ................................................................................................. - 39 -
2.5. PERCEPCION .........................................................................................................- 40 -
2.5.1. Organizacin Perceptual de Objetos y Escenas................................................. - 40 -
2.5.2. Percepcin de la Profundidad............................................................................ - 44 -
2.5.3. Percepcin y Reconocimiento de Objetos .......................................................... - 45 -
2.5.4. Percepcin y Atencin........................................................................................ - 47 -
2.5.5. Percepcin y Acceso al Conocimiento ............................................................... - 48 -
2.6. MEMORIA ..............................................................................................................- 52 -
2.6.1. Memoria Sensorial ............................................................................................. - 52 -
2.6.2. Memoria a Corto Plazo ...................................................................................... - 53 -
2.6.3. Memoria a Largo Plazo ..................................................................................... - 54 -
2.7. REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO.......................................................- 54 -
2.7.1. Modelos Mentales............................................................................................... - 55 -
2.7.2. Redes Semnticas ............................................................................................... - 55 -
2.7.3. Procesos de Recuperacin ................................................................................. - 57 -
En este captulo empezaremos por plantear un marco referencia donde encuadrar los
diferentes niveles en los que se puede analizar el componente humano en la
interaccin. Este marco nos servir para enfocar los aspectos sensoriales, perceptuales,
de memoria, etc. de los siguientes temas.
INTERFACES INTELIGENTES DE USUARIO CAPITULO 2 EL USUARIO
El ser humano es un sistema complejo cuya conducta puede ser explicada como el
resultado de diferentes procesos. En particular, cuando hablamos de la interaccin
entre una persona y un sistema informtico podemos analizar la conducta
interactiva desde diferentes niveles.
9
CMC. Computer Mediated Communication.
10
MUD. Multi User Dongeon/ Multi User Dimension.
11
CSCW. Computer Supported Cooperative Work.
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2.1.1. Socio-Cultural.
En este nivel se encuentran todos los temas relacionados con el papel que la
tecnologa de la informacin tiene en la organizacin de una sociedad, as como la
influencia que la sociedad tiene en el diseo de esta tecnologa. Los sistemas
informticos pueden ayudar a construir una sociedad y guardar la memoria
histrica de ella. Por ejemplo, un tema interesante en este nivel, sera como
Internet y el correo electrnico han creado una comunidad virtual que tiene una
estructura y unas reglas propias y diferentes a otras comunidades.
2.1.2. Cooperacin.
Este nivel se ocupa de la interaccin en las tareas donde cooperan varias personas.
Los sistemas informticos que se utilizan para la cooperacin y la comunicacin
entre las personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea se
conocen con las siglas inglesas CSCW que corresponden a lo que se podra
traducir en castellano como apoyo por computador al trabajo en equipo.
Es el que hace referencia a aspectos tan importantes como las caractersticas de las
interfaces visuales y las auditivas y las interfaces de manipulacin directa.
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Aqu se estudian las interfaces de los sistemas de input output en relacin con los
sistemas sensoriales y motores del ser humano.
Los modelos cognitivos que se han propuesto para explicar la interaccin entre
una persona y un artefacto han seguido en general el esquema de procesamiento
de informacin tal como hoy se entiende en Psicologa Cognitiva. Un modelo
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Estmulos Recursos
atencionales Respuestas
Memoria de
trabajo
Memoria a
Memoria
largo plazo
Segn este modelo se considera que el ser humano posee un sistema cognitivo
compuesto por unos sistemas sensoriales encargados de extraer la informacin del
ambiente. Esta informacin es analizada por los procesos perceptuales y
almacenada en la memoria para poder ser recuperada y utilizada posteriormente.
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sistema. Segn este autor un usuario realiza siete actividades cuando interacta
con un sistema, ilustrados en la figura 2.2.: [LIB013]
Objetivos
Expectativas
Intenciones Evaluacin
Especificacin
Interpretacin
de la accin
Ejecucin Percepcin
Actividad Mental
Actividad Fsica
1. Establecer un objetivo.
2. Formar una intencin.
3. Especificar las secuencias de acciones.
4. Ejecutar la accin.
5. Percibir el estado del sistema.
6. Interpretar el estado.
7. Evaluar el estado del sistema con respecto a los Objetivos y a las
Intenciones.
Los aspectos que los modelos deben considerar a la hora de explicar la interaccin
son segn Howes los siguientes: [LIB014]
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INTERFACES INTELIGENTES DE USUARIO CAPITULO 2 EL USUARIO
Espacio de Objetivos
Trabajo
Informacin
Atiende
Codifica
Recupera
Conocimiento
Resultados Previo
Temporales
Feedback
Activo
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Las acciones pueden ser comunes o distribuidas de acuerdo con las caractersticas
de la tarea. La informacin nueva que resulta de llevar a cabo estas acciones, es
usada para una nueva ronda de procesamiento.
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Desde los aos 60 son ACT-R12, SOAR13 y CCT14. De las tres, ACT-R y SOAR
han surgido de la Ciencia Cognitiva y CCT ha surgido de la investigacin en
Ergonoma. [LIB018], [LIB019], [LIB020].
SOAR y ACT-R son las mejor elaboradas y las que ms investigacin emprica
han generado por ser su campo de aplicacin ms amplio. Las dos han sido
elaboradas con el objetivo de poder explicar la conducta humana en cualquier
circunstancia. Por el contrario CCT fue propuesta para explicar la interaccin de
una persona con un computador y, en bastante medida, es una adaptacin de
SOAR al caso especfico de la IPC.
2.3.1.1. SOAR
12
ACT-R. Adaptive Control of Thought-. Rational
13
SOAR. Searchable Online Archive of Recipes.
14
CCT. Cognitive Complexity Theory.
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no se pueden elegir entre varios objetos sobre los que actuar, SOAR crea un
subobjetivo para resolverlo. Entonces SOAR analiza cuales fueron las condiciones
que llevaron al impasse y cual es la accin que lo ha solucionado, y crea una
nueva regla con esa condicin y esa accin. Esta nueva regla es aadida a la
memoria permanente de tal manera que en la siguiente ocasin cuando se
encuentre con las mismas condiciones el impasse no se produce y no es necesario
generar un nuevo subobjetivo.
Memoria de
Memoria de Selecciona y almacena
Preferencias
Reconocimiento las reglas que pueden
aplicarse y contenidos (Reglas que
Si Entonces
de MO que los hacen pueden ser
Si Entonces aplicables
Sistema aplicadas dadas
Matching
Perceptual las condiciones
Memoria Operativa actuales en MO)
(Objetivos y estado
actual, espacio del
problema y operaciones
Acciones sobre
el ambiente
2.4. SENSACION
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Frecuencia, Hz
Infrarrojos
Lneas de
Csmicos
Rayos X
Rayos
Rayos
Rayos
Radar
Gama
Poder
FM
UV
TV
1024 1022 1020 1018 1016 1014 1012 1010 108 106 104 102 10
Para que sea posible la recepcin fsica de los estmulos son necesarias diferentes
estructuras anatmicas. La figura 2.6., muestra la estructura atmica del ojo. La
primera capa que atraviesa la luz en su camino es la crnea, capa transparente que
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izquierdas. Hay una zona binocular, la zona central, donde todos los objetos se
proyectarn sobre los dos ojos. En el campo visual, tambin hay dos zonas
monoculares, en los extremos, que slo se proyectan a un solo ojo y los objetos
situados en esas zonas se proyectarn lateralmente al ojo del mismo lado. El
hecho de que existan zonas monoculares se debe a la nariz.
Ahora bien, es necesario mencionar los aspectos del sistema visual que nos
interesan desde el punto de vista de la IPC. Al hablar del sistema visual en este
nivel sensorio-motor nos limitaremos a exponer dos temas fundamentales que
hacen referencia a la cantidad y a la cualidad de la luz que llega a la retina. Estos
temas son el color y la iluminacin.
2.4.1.1. El Color
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Por ejemplo, las luces roja y verde pueden combinarse para ver el color amarillo.
La teora que usa estas nociones se le conoce como la Teora de los Componentes.
La explicacin en trminos de esta teora sera que las dos luces, roja y verde han
estimulado a los tres conos para dar lugar a un patrn de output similar al que
sera causado por la longitud de onda del amarillo. Sin embargo, ciertos
fenmenos visuales no pueden ser explicados por la teora de los componentes. Si
el ojo se fija en una luz brillante por varios segundos, y despus se retira, se ve
una imagen retiniana con unas caractersticas interesantes. Una luz azul da lugar a
una imagen amarilla despus y viceversa. Una luz roja produce imgenes verdes.
A este efecto se le llama el posefecto del color para el es necesario proponer un
sistema, conocido como de los procesos oponentes. Se cree que en la retina
existen unos procesos que tienen conos funcionalmente diferentes que producen
respuestas mximas a diferentes longitudes de onda. Existen tres sistemas de
procesos oponentes:
La explicacin de los posefectos del color sera segn esta teora la siguiente:
cuando se mira fijamente un color, por ejemplo el rojo, durante un tiempo, el
sistema del rojo se agota y se inhibe y se deja ver el verde. Esta teora de los
procesos oponentes tiene importantes consecuencias para la IPC. Ms
concretamente, la nocin de que los colores rojo y verde, por un lado y azul y
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amarillo por otro, implica que se deben evitar los colores oponentes en
combinacin en una pantalla para evitar los posefectos, por ejemplo:
Si se ponen las letras en color azul sobre un fondo amarillo puede que se capte
la atencin del usuario pero los posefectos del color pueden hacer que se dejen
de ver las letras en la pantalla.
Palabras en rojo sobre fondos azules pueden parecer que vibran.
En General
La luminosidad disminuye en este orden: blanco, amarillo, cian, verde, magenta, rojo y
azul
Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros
Para vdeos inversos usar nada (negro), rojo, azul o magenta
Evitar colores muy saturados
Tabla 2.2. Ejemplo de estas para la seleccin del color en las interfaces
Como indica la regla general 6, es necesario tener presente que no se debe abusar
de los colores como medios de codificacin porque los problemas de visin del
color son muy comunes. En este sentido conviene saber cuales son estas
deficiencias de la visin cromtica que son consistentes con la prdida de uno de
los tres sistemas de conos, ilustradas en la tabla 2.3.
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Antes de terminar con la visin del color es conveniente sealar lo que significan
para el psiclogo algunos de los trminos comunes utilizados para referirse al
color.
TIPO DESCRIPCION
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2.4.1.2. Iluminacin
As, la energa luminosa, nos puede llegar directamente, como la del sol, o
indirectamente, reflejada por una superficie. Con luminosidad nos referimos a
nuestra percepcin de las caractersticas acromticas de las superficies (blancos,
grises, negros), y el albeo designa la proporcin de la luz reflejada por un objeto,
que es una propiedad del objeto, y sigue siendo la misma aun cuando cambie la
cantidad de luz: Fenmeno de constancia de la luminosidad.
Aunque no es competencia directa del diseador de la interfaz, sino ms bien del
ergnomo y el ingeniero, se debe tener en cuenta que el usuario trabaja en un
ambiente luminoso que influye en como se ve la informacin presentada en la
interfaz. De esta manera, el diseador puede consultar las recomendaciones que
deben ser seguidas por quien disea el espacio de trabajo, para adaptar el diseo
de la interfaz a la situacin donde el sistema ser usado. A continuacin pueden
verse algunas de estas recomendaciones:
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2. Terminales y pantallas:
Usar vdeo reverso para minimizar los destellos
Utilizar filtros.
Para que la energa fsica se convierta en informacin que pueda ser procesada por
las neuronas, es necesario el proceso de transduccin. La figura 2.7., muestra la
Anatoma del odo. Examinamos ahora las regiones anatmicas que lo realizan.
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Odo medio. Consta de tres huesecillos: martillo, yunque y estribo, que son
esenciales para resolver el problema de desigualdad de impedancia, que
consiste en que al cambiar el medio de transmisin de las ondas en el odo
interno por ser en ste lquido, existe una oposicin al flujo. Adems en el
odo medio existen unos msculos que actan contrayndose por reflejo
inmediatamente despus de que llegue un sonido muy fuerte, y la trompa de
Eustaquio, que conecta el odo con la garganta ayuda a igualar la presin de
aire del sistema auditivo.
Odo interno. Est formado por los canales semicirculares y la cclea. sta
ltima, aunque es minscula, es un conductor inercial tridimensional, un
amplificador acstico y un analizador de frecuencias.
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2.4.3. El Tacto
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diferentes partes del cuerpo. Segn el espacio ocupado por cada regin corporal
en la corteza cerebral as de sensible ser esa zona (Homnculo de Penfield).
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2.5. PERCEPCION
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El otro (fondo) ni tan siquiera es recordado, por lo que es posible afirmar que
haba dejado de ser procesado tempranamente. De estos datos se desprende que
las caractersticas de la figura que la distinguen del fondo son que tiene
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Asimismo, se han identificado los siguientes como principios sobre los cuales se
establece esta distincin, siendo la figura el elemento: delimitado por el otro, de
tamao ms reducido, orientado vertical u horizontalmente, de mayor contraste,
simtrico, convexo o de formas paralelas. Por un lado, los procesos de divisin se
encargan de diferenciar las diversas partes de una figura, lo que determina mayor
coherencia en la organizacin de la escena. Por su parte, los principios de
agrupacin ilustrados en la figura 2.10., dan como resultado el que varios
elementos de la escena se perciban conjuntamente:
Proximidad. Si dos objetos estn cerca el uno del otro y alejados de los otros,
tienden a ser percibidos conjuntamente.
Similitud. Los objetos que comparten alguna caracterstica perceptual como
color, tamao, orientacin, textura, tienden a ser percibidos conjuntamente.
Destino comn. Los elementos que se mueven en la misma direccin se
percibirn agrupados.
Buena continuacin. Los elementos que pueden ser vistos como buenas
continuaciones del otro tienden a ser percibidos como conjuntamente.
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Cierre. Los elementos formando una figura cerrada tienden a ser percibidos
como agrupados.
Sincrona. Los elementos visuales que ocurren al mismo tiempo tienden a ser
vistos como un conjunto.
Regin comn. Los objetos colocados dentro de una misma regin cerrada se
percibirn agrupados.
Conexin entre elementos. Objetos que estn conectados por otros elementos
tienden a ser agrupados conjuntamente.
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Cuando la persona est en movimiento, esta clave no vara. A medida que nos
desplazamos sobre una superficie, la informacin proporcionada por la textura
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permanece constante, lo que la convierte en una clave muy fiable. Otras claves de
la imagen que tambin se han sealado como relevantes para la percepcin de
profundidad son:
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que se quiere reconocer. Por este motivo, el sistema perceptivo utiliza dos vas
para acceder a las llamadas unidades de reconocimiento, donde se almacena la
informacin que la persona tiene del objeto. Estas dos vas son la de la
representacin centrada en la persona y la de la representacin centrada en el
objeto. [WWW008].
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Al trabajar sobre una interfaz, el usuario recibe con frecuencia mayor informacin
de la que puede procesar al mismo tiempo. No hace falta ms que ver la pgina
principal de un portal de Internet para comprobar que nos es imposible acceder al
mismo tiempo a toda la informacin que se nos presenta. La atencin funciona
como el filtro que permite restringir qu informacin va a ser analizada en cada
momento, evitando as una posible saturacin del sistema cognitivo.
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Figura 2.13. Icono con una diferencia elevada entre el objeto real y el que representa
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Cuando se elabora una interfaz, el diseador desea que los usuarios conozcan la
funcin que van a desempear los distintos objetos de la misma. Por ejemplo, de
nada sirve incluir un hipervnculo a travs de una imagen si el usuario desconoce
que pinchando sobre ella va a poder acceder a una nueva pantalla.
Tradicionalmente se ha pensado que los humanos nicamente percibimos la
funcin de un objeto a partir de lo que se podra llamar una inferencia: primero se
reconoce el objeto por ejemplo la barra espaciadora, a continuacin se categoriza
por ejemplo elemento de un teclado para acabar accediendo al conocimiento de su
funcin ejemplo, pulsarlo para obtener un espacio en blanco en el texto. Pero esta,
aunque cierta en muchos casos, no es la nica forma de acceder a la informacin
de la funcin de un elemento. Una forma de acceso ms rpida es la que se conoce
con el nombre de affordances. Las affordances son las funciones de un objeto que
el observador percibe directamente a partir de su imagen. De esta manera, el
objeto no tiene que ser ni reconocido ni categorizado para que su funcin se haga
manifiesta. As, para seguir con el ejemplo anterior, un usuario al percibir una
barra espaciadora, la primera impresin que tiene es la de estar ante un objeto
para ser presionado. Para maximizar la efectividad de las affordances es
necesario que stas cumplan una serie de requisitos:
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2.6. MEMORIA
La memoria se divide en una serie de sistemas, cada uno con diferentes funciones,
como por ejemplo almacenar informacin por unos pocos segundos o para toda la
vida, informacin conceptual o eventos de la vida cotidiana, etc. [LIB024]. La figura
2.15., muestra los Diferentes sistemas y subsistemas de la memoria humana.
MEMORIA
SENSORIAL
MEMORIA
OPERATIVA
MEMORIA A
LARGO PLAZO
PROCEDIMENTAL DECLARATIVA
SEMANTICA EPISODICA
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Cuando a las personas se les presenta una lista de elementos como por ejemplo
palabras, dibujos, acciones para que sean memorizados, al cabo de un breve lapso
de tiempo recuerdan con mayor facilidad aquellos tems que se presentaron al
principio (primaca) y al final (recencia) de la lista, pero no aquellos intermedios.
El efecto de primaca disminuye al aumentar la longitud de la lista, pero no as el
de recencia. La explicacin que se da a estos datos es que las personas pueden
repasar mentalmente los primeros elementos hasta almacenarlos en la memoria a
largo plazo, a costa de no poder procesar los elementos intermedios. Los ltimos
tems, por su parte, permanecen en la memoria a corto plazo tras finalizar la fase
de aprendizaje, por lo que estaran accesibles a la hora de recordar la lista.
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Las redes semnticas son uno de los tipos de representacin mental de nuestro
conocimiento a largo plazo. En una red semntica se supone que las unidades de
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conocimiento estn representadas en nodos que estn conectados por vnculos que
expresan las relaciones semnticas entre ellas.
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INTERFACES INTELIGENTES DE USUARIO CAPITULO 2 EL USUARIO
Estas ideas han sido aplicadas al diseo de mens de programas. Una tarea de
seleccin de bsqueda en un men puede ser entendida como una verificacin
mltiple de la relacin semntica de las alternativas con el nombre del men. Por
lo tanto, cuanto ms distanciados semnticamente estn el nombre del men y la
opcin a seleccionar, mayor ser el tiempo empleado en la tarea y menor su
efectividad. Esta hiptesis se ha probado trabajando con mens cuyo nombre
estaba distanciado por uno o ms niveles semnticos en los que las alternativas se
presentaban o bien una por una (como en los mens de los telfonos mviles) o
bien todas a la vez (como en los programas de un computador). As, se constat
que en ambos casos que los usuarios encontraban una opcin concreta con mayor
rapidez y con menor nmero de errores cuando el nombre del men era ms
similar semnticamente. [LIB027]
Los procesos de recuperacin que se postulan son: Para recordar el sujeto debe
generar un conjunto de posibles candidatos a recuperar, de manera que debe darse
un proceso de bsqueda, y esta bsqueda no es aleatoria, sino que est guiada por
principios organizativos y asociativos. [LIB018]
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