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Mgicas de Feitio
Todo feiticeiro tem uma coleo de mgicas
conhecidas, os truques mgicos que ele pode confiar
em qualquer situao. Cada uma uma vantagem (ou
conjunto de vantagens) mais modificadores- o que o
GURPS Powers chama de habilidade. Veja o Captulo
2 para muitos exemplos.
Operando Mgicas Melhorias defensivas, operadas antes ou durante o
combate, que concedem um benefcio contnuo
como Desviar Projtil).
A menos que especificado o contrrio, todas as
mgicas custam 1PF e no exigem nenhum ritual Mgicas Conhecidas
especfico, apenas concentrao silenciosa. Com O repertrio pessoal de mgicas de um feiticeiro
exceo de mgicas bvias, no h forma simples de sua fora real. Entretanto, ele tem apenas um nmero
dizer que uma mgica est sendo operada alm de limitado delas, j que cada uma uma vantagem
notar seus efeitos; por exemplo, se um feiticeiro nica. Operar uma mgica conhecida requer duas
opera Moldar Fogo, qualquer um pode ver o fogo se manobras Concentrar ou apenas uma se o feiticeiro
movendo, mas no pode automaticamente dizer que estiver repetindo a ltima mgica que ele operou. Se a
o feiticeiro est por trs disso. Opcionalmente, o MJ mgica exigir uma jogada de ataque, a segunda (ou
pode declarar que Rituais Alternativos esto em uso, o nica) manobra muda para uma que permita um
que d a aqueles que esto vendo ou ouvindo o ataque (como Ataque ou Ataque Total) ao invs de
feiticeiro uma chance de perceber o que est Concentrar.
acontecendo. Se a mgica exige um teste de operao, ele precisa
Muitas mgicas no exigem testes para operar (a ser bem sucedido para a mgica funcionar. Um
maior mudana de outros sistemas de magia!), porm sucesso decisivo restaura qualquer PF gasto na
elas podem exigir um teste de uma percia secundria mgica, alm disso, o MJ pode inventar algum
para serem efetivas, como usar Ataque Inato para benefcio menor para refletir que a mgica funcionou
mirar. Some Aptido em Feitiaria a qualquer tipo de especialmente bem (como +2 por dado de dano,
teste; para mgicas distncia, subtraia as dupla penetrao ou o equivalente a uma ampliao
penalidades de distncia (MB pg. 550), a menos que grtis de +50% na vantagem da mgica).
especificado o contrrio. Fracasso significa que a mgica falha e qualquer PF
O MT do objetivo no pode ser maior que o MT do gasto para a operao perdido; o feiticeiro pode
operador + Talento. Voc precisa ser capaz de tentar novamente sem nenhuma penalidade. Em uma
perceber o objetivo, geralmente via viso ou tato, mas falha crtica, o MJ pode inventar uma punio nica e
um sentido diferente pode servir desde que voc seja maliciosa... Ou apenas fazer com que o feiticeiro
capaz de saber a localizao precisa do alvo (como perca 1d PF e tenha sua Feitiaria desligada por 1d
Localizao de Vida ampliada). Uma mgica que exige segundos para que ele realinhe seus chakras, reze
toque pode precisar de um teste de DX ou qualquer para os espritos, ou qualquer outra forma de colocar
percia de combate desarmado (golpear ou agarrar), seus assuntos msticos em ordem.
mais Talento. O alvo pode se defender normalmente;
se o ataque falhar, a mgica e o PF so desperdiados. Esforo Adicional
Cada mgica lista sua durao. Aquelas com durao Quando estiver operando uma mgica que tem
fixa ou instantnea no podem ser mantidas e nveis, o operador pode tentar operar a mgica em
precisam ser refeitas. Mgicas Indefinidas podem um nvel mais alto; por exemplo, um feiticeiro com
ser mantidas desde que o feiticeiro esteja disposto a Moldar Fogo 3 pode precisar operar Moldar Fogo 5
faz-lo. Permanente significa que os efeitos da para controlar uma chama gigantesca. Isso uma
mgica duram para sempre - sem manuteno opo apenas para mgicas niveladas, no para
necessria mas ainda podem ser desfeitos por mgicas com verses bsica e ampliada ou que
Contramgica e contramedidas similares. Mgicas tenha mltiplas variaes. Quando em dvida, veja o
Verdadeiramente Permanentes so imunes a Custo Total da mgica para ter certeza se est listado
contra-mgicas e no podem ser desfeitas; elas so como X pontos/nvel ou X pontos para o nvel 1 + Y
muito raras fora dos encantamentos permanentes. pontos/nvel adicional.
Tempos de operao so discutidos abaixo. Toda Isso no aumenta o tempo de conjurao, mas logo
mgica precisa de no mnimo um segundo para ser antes de operar a mgica, o feiticeiro precisar fazer
operada; no existem Mgicas de Bloqueio em um teste de Vontade + Talento, com uma penalidade
feitiaria. (O equivalente em Feitiaria so as de -4 por nvel adicionado. Ele pode usar
Taumatologia baseada em Vontade ao invs de eles apenas restringem o tipo de mgica que pode ser
Vontade, se for melhor. improvisada.
Sucesso aumenta o nvel efetivo da mgica para esta Exemplo: Ada, com Aptido em Feitiaria 1 [20],
operao. Porm, se a mgica exige um teste de pode improvisar qualquer mgica com um custo total
operao, o feiticeiro ainda precisa fazer esse teste. de 1 ponto no mais que isso. Ela poderia improvisar
possvel ser bem sucedido na jogada de esforo uma verso bsica de Atear Fogo mas no a verso
adicional, mas falhar em conjurar a mgica! Por causa ampliada. Bob tem Aptido em Feitiaria 19 (Escolas
do esforo adicional, a mgica custa +1 PF (2 PF, Limitadas, Fogo, -40%) [120], podendo ento
geralmente) para operar e manter. Isso significa que improvisar qualquer mgica de Fogo desde Atear
se o teste de operao fracassar, o feiticeiro perde um Fogo (qualquer verso) at Moldar Fogo 1.
total de 2 PF. Um sucesso decisivo no teste de esforo
adicional cancela esse custo de +1 PF e d +(Talento) Tendo isso em mente, operar uma mgica
em todas as jogadas para operar ou usar a mgica. improvisada funciona do mesmo jeito que operar uma
Fracasso significa apenas que o esforo adicional mgica normal: duas manobras Concentrar, ou apenas
falhou; o feiticeiro imediatamente perde 1 PF pela uma se foi a ltima mgica que voc operou. Em
tenso, mas pode continuar operando a mgica com outras palavras, improvisar uma mgica no mais
sua fora normal. Porm, uma falha crtica afeta as difcil do que variar entre duas mgicas conhecidas.
habilidades do feiticeiro; a mgica falha
automaticamente, ele perde 1d PF e sua Feitiaria Improvisao Radical
desligada por 1d segundos (similar a uma falha crtica Um feiticeiro que precisa exceder os limites de sua
num teste de operao). habilidade de improvisao normal podendo tentar
improvisar uma mgica baseada no custo de sua
Nota: Restringir esforo adicional a mgicas Aptido em Feitiaria ao invs do nvel. Usando o
conhecidas enfatiza sua importncia, mas a critrio do exemplo acima, Ada poderia tentar improvisar uma
MJ, ele tambm pode ser possvel com mgicas mgica com um custo total de at 20 pontos,
improvisadas. Entretanto, esforo adicional nunca enquanto Bob poderia tentar uma custando at 120
pode ser usado em mgicas operadas via pontos!
Improvisao Radical! Isso no exige tempo adicional; ainda custa apenas
duas manobras Concentrar para improvisar uma
Magia Improvisada mgica nova. Depois da primeira manobra
Concentrar, pague 3 PF e faa um teste de Vontade +
Para feiticeiros, magia improvisada um ltimo Talento; voc pode usar Taumatologia baseada em
recurso; essas mgicas so significantemente mais Vontade, se for melhor.
fracas que qualquer coisa em seu grimrio normal.
Um feiticeiro iniciante no pode improvisar nada alm Modificadores: -4 se o custo total da mgica igual
de um truque a nvel de Qualidade! Mas o fato de ou menor que 25% do custo da sua Aptido em
improvisao ser possvel concede ao feiticeiro Feitiaria; -6 se at 50%; -8 se at 75%; e -10 se for
flexibilidade o suficiente para compensar o quo curta maior (at 100%). +1 para cada PF adicional que voc
a sua lista de mgica geralmente . gastar alm dos 3 PF exigidos mas isso pode apenas
Um feiticeiro pode improvisar qualquer mgica com cobrir a penalidade do custo da mgica, no concede
um custo total menor ou igual ao seu nvel de Aptido nenhum bnus.
em Feitiaria. Note o contraste aqui diferente de
mgicas conhecidas, o nvel que determina o limite, Se o teste for bem sucedido, voc improvisa a nova
no a quantidade de pontos de personagem que mgica para uma nica operao. Num sucesso
foram gastos na vantagem! Efetivamente, o feiticeiro decisivo, voc tambm recupera todos os PF gastos na
est gastando cada nvel de Aptido em Feitiaria tentativa de improvisao e ganha +1 em todos os
como se ele fosse um ponto de personagem para testes para operar ou usar a mgica. Voc ainda
temporariamente comprar uma mgica (fraca). precisa operar a nova mgica pague 1 PF, faa
Escolas Limitadas e Escopo Limitado no mudam isso; qualquer teste de operao necessrio e assim por
diante. (Se a sua jogada de improvisao for
Rituais Alternativos
bem sucedida, mas o teste de operao
Via de regra, mgicas de feitio custam 1 PF para serem
falhar, voc precisa comear de novo do
operadas. Isso mantm a administrao de recursos num nvel
incio sinto muito!) Se a mgica tem uma
certo para evitar que as mgicas de feitiaria se tornem super
durao indefinida, voc pode mant-la
poderes. Como uma regra opcional, o MJ pode dar aos
normalmente. Depois de operar a mgica,
feiticeiros mais flexibilidade, exigindo que eles cumpram com
considerado que voc no tem nenhuma
duas das trs exigncias a seguir:
mgica improvisada; se voc quiser refaz-la,
1. Pagar 1 PF ao operar a mgica.
voc precisa comear a improvisao radical
2. Fazer gestos fsicos bvios, exigindo algum movimento de
do incio.
tronco e pernas e movimentos exagerados dos braos, durante
Se a sua jogada de improvisao fracassar,
toda a durao da operao. O feiticeiro pode cumprir essa
os PF e o segundo de concentrao so
exigncia se estiver sentado (desamarrado)ou se suas pernas
desperdiados, mas voc pode tentar de
estiverem acorrentadas, mas no se suas pernas estiverem
novo no prximo turno sem penalidades. Em
presas ao cho, se estiver amarrado a uma cadeira ou seus
caso de falha crtica, sua Feitiaria desliga
braos estiverem presos de alguma forma.
pelos prximos 1d minutos; voc se esforou
3. Falar um cntico ritual bvio, num volume de conversa
demais e agora precisa pagar o preo! (Se
normal, por toda a durao da operao. O feiticeiro no pode
voc tem o GURPS Powers, sinta-se a
estar amordaado e isso torna Furtividade (para ser silencioso)
vontade para usar a regra mais complexa de
impossvel.
Habilidades Incapacitadas na pg 156 ao
invs dessa regra simples.)
Essas exigncias podem ser alteradas a vontade. Um feiticeiro
poderia operar a mesma mgica de Atear Fogo usando gestos e
Exemplo: Ada precisa operar Luz 1 agora
cnticos (para economizar PF) quando estiver ajudando um
mas ela no conhece essa mgica e s tem
amigo, e ento novamente com PF e gestos (para ser silencioso)
Aptido em Feitiaria 1 [20]. Ela precisa ento
quando mais tarde estiver se esgueirando para dentro de um
usar improvisao radical. Ada tem Vontade
castelo, e ento novamente com PF e cnticos (sem movimento)
13 e Talento para Feitiaria 4, o custo de 11
depois que os guardas o apanham e o amarram. Um grande
pontos de Luz maior que 50%, mas abaixo
benefcio que o feiticeiro pode ignorar custos em PF quando
de 75% do custo da sua Aptido em
no se importar em ser extravagante, mas o lado ruim que ele
Feitiaria. Ela faz uma manobra Concentrar,
perde a habilidade de operar mgicas se estiver totalmente
decide gastar um total de 8 PF, joga contra 13
amarrado e amordaado.
(Vontade) + 4 (Talento) -8 (at 75%) +5 (PF
Os gestos e/ou o cntico torna bvio para qualquer um com
extra) = 14 e bem sucedida! No seu prximo
qualquer conhecimento de como magia funciona que o
turno, ela faz a segunda manobra Concentrar
feiticeiro est operando uma mgica. Algum com um
para de fato operar a mgica e bem
treinamento mgico real (Mesmo terico como Ocultismo ou
sucedida. Depois disso tudo, se ela quiser
Taumatologia) pode fazer um teste de uma percia apropriada
operar Luz novamente, ela vai precisar
(ou IQ) como uma ao livre para estimar o que a mgica vai
comear de novo do incio; no considerada
fazer. Esse teste sofre uma penalidade de -4 se o feiticeiro
a ltima mgica que ela operou como uma
estiver s entoando ou s gesticulando, no sofre nenhuma
mgica improvisada normalmente seria.
penalidade se ele estiver fazendo ambas as coisas.
Se essa regra estiver em jogo quando uma mgica de alto custo
Limites de Improvisao
de fadiga operada, substitua 1 PF desse custo pelas exigncias
O MJ tem todo o direito de restringir
acima.
feitiaria a um grimrio aprovado para a
campanha, declarando que apenas essas
Exemplo: O MJ inventou uma mgica poderosa que custa 5PF,
mgicas podem ser aprendidas ou
mas os rituais alternativos esto no jogo. Ento, o custo real da
improvisadas. Se ele permitir que feiticeiros
mgica passa a ser 4PF mais duas exigncias do ritual. Um
improvisem mgicas completamente novas,
feiticeiro poderia pagar 5PF e gesticular, pagar 5 PF e entoar, ou
cada improvisao deve fazer sentido como
pagar 4PF e gesticular e entoar.
uma nova mgica
Mgicas Simultneas
genrica para o cenrio.
Via de regra, um feiticeiro pode apenas se focar em uma mgica de cada vez. Ento
A palavra chave aqui
enquanto ele est mantendo (abaixo) uma mgica, ele no pode operar ou manter
genrica; o MJ deve
uma mgica diferente. Essa uma troca justa pela grande reduo de custo de cada
vetar mgicas super
mgica afinal, o feiticeiro paga s 1/5 do custo para seu grimrio inteiro!
especficas.
Tendo isso em mente, se o feiticeiro est disposto a abrir mo de parte desse
desconto, o limite pode ser aumentado.
Exemplo: Cindy tem
Para ser capaz de se focar em duas mgicas de uma vez, o feiticeiro deve pagar o
Aptido em Feitiaria 6 e
custo total (ao invs de 1/5 do custo) da sua mgica conhecida mais cara. Para trs
precisa entrar
mgicas de uma vez, ele tem que paga o custo total das suas duas mgicas mais
rapidamente nos muros
caras. Para quatro, ele paga pelas trs mais caras e assim por diante. (Suas outras
de Castelo Negro. Ela
mgicas custam 1/5 do custo como de costume).
pode improvisar qualquer
Exemplo: Darren quer ser capaz de manter duas mgicas ativas ao mesmo tempo,
mgica com um custo
ento ele paga o custo total de sua mgica mais cara. Suas vantagens mgicas so:
total de 6 pontos ou
Aptido em Feitiaria 5 [60], Iluso Complexa 1 [9*], Contra-Mgica 1 [12*], Ensebar
menos, mas nenhuma
2 [60], Condicionamento [11*], Serralheiro [2*] e Moldar Fogo 2 [8*]. (Veja o
das mgicas pr-
Captulo 2 para todas as mgicas). Ele pagou 1/5 do custo pelas mgicas marcadas
desenvolvidas do MJ
com *, mas custo total por Aptido em Feitiaria e Ensebar 2 (sua mgica mais cara).
parecem apropriadas. Ela
Ele agora pode operar Moldar Fogo e ento mant-la enquanto opera Contra-
prope Ataque de
Mgica, Ensebar ou improvisa uma nova mgica. Ou ele pode operar Iluso
Corroso 3d (Acesso,
Complexa, mant-la enquanto opera outra Iluso Complexa e ento mantm ambas
Apenas na parede sul de
as mgicas indefinidamente mas ele no pode mant-las enquanto opera uma
Castelo Negro, -80%;
terceira Iluso (ou outra mgica)! Para ser capaz de operar trs mgicas de uma vez
Feitiaria, -15%)[6]. O MJ
ele precisaria pagar o custo total de Contra-Mgica, sua segunda mgica mais cara
brande sua espada de
uma atualizao de 44 pontos.
espuma
H um segundo benefcio para esse aprimoramento. Mgicas de feitiaria
ameaadoramente e
normalmente exigem dois segundos para serem operadas, ou apenas um segundo
sugere que ela
se o operador estiver refazendo sua ltima mgica. Cada mgica que o operador
reconsidere. Depois de
paga custo total aumenta o tamanho da pilha de ltimas mgicas usadas em um.
um breve debate, eles
Por exemplo, Darren (acima) pode refazer qualquer uma das suas duas ltimas
concordam com Ataque
mgicas em apenas um segundo!
de Corroso 1d (Acesso,
Esse aprimoramento no permite que o feiticeiro opere mgicas mltiplas no
Apenas em pedra
mesmo turno; para isso, ele precisa de Mente Segmentada (MB pg. 70), que
trabalhada -30%;
tambm permite que ele opere novas mgicas mais rapidamente ao conceder
Feitiaria -15%)[6]. O MJ
manobras Concentrar adicionais por turno. Reciprocamente, Mente Segmentada
registra a mgica no
no permite que o feiticeiro mantenha mltiplas mgicas diferentes; ele precisa das
grimrio da campanha
regras acima para isso. Limitada, Feitiaria uma limitao de -10% em Mente
como uma mgica de
Segmentada.
Terra/Quebrar e
Consertar Desgraa do
Sob o Capuz
Pedreiro.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Csmica, Imune a Parmetros: Atribulao 1 (Acesso, Apenas para
Contra-Mgica, +50%; Prazo Estendido, Permanente, construir itens mgicos, -40%; Baseada em IQ, Prprio
+150%; Imprecao 2, +150%; Sem Assinatura, +20%; Teste, +20%; Cumulativa, +400%; Prazo Estendido,
Paralisia, Variante, +150%; Feitiaria, -15%) [61]. Verdadeiramente Permanente, +300%; Uso Limitado,
1/dia, -40%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%;
Andar Atravs de Terra Feitiaria, -15%; Ampliaes Especiais, veja pg. ,
Palavras-Chave: Melhoria. +1.080%) [36] +Opo adicional (Acesso limitado a
Custo Total: 56 ou 72 pontos. estudo meditativo para encantamento) [1]. Nota: O
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato custo real de 178 pontos foi dividido por cinco devido
(Olhar) para apontar. ao fato dessa habilidade funcionar a base de pontos
Distncia: 100 metros. de personagem.
Arma Penetrante usando Ataque Inato (Olhar) para atingir;
Palavras-Chave: Melhoria de Arma. teoricamente, ela pode ser esquivada, mas o objetivo
Custo Total: 44 pontos pelo nvel 1 + 16 pontos/nvel deve saber de alguma forma que est sendo atacado.
adicional. Consulte Queimando Objetos (MB pg. 430) um
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato alvo classificado como Superinflamvel a Resistente
(Olhar) para apontar. incendeia imediatamente. Qualquer coisa mais
Distncia: 100 metros. resistente a fogo pode incendiar se a mgica
Durao: Trs minutos. operada repetidamente e continuamente. Jogue 3d a
cada 10 segundos de operao ininterrupta; materiais
A arma melhorada ganha um divisor de armadura Altamente Resistentes (incluindo carne), pegam fogo
pela durao da mgica. O divisor depende do nvel da em um resultado de 16 ou menos, enquanto materiais
mgica (mximo 6): no-inflamveis incendeiam com 6 ou menos.
Nvel Divisor Nvel Divisor Essa mgica no causa dano real ao objeto, porm,
1 (2) 4 (10) ele provavelmente sofrer dano do fogo resultante.
2 (3) 5 (100)
3 (5) 6 Ignora RD Parmetros: Ataque de Queimadura 3 pontos
(Incendirio, +10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C,
Se a arma j tiver um divisor de armadura natural, Incapaz de Aparar, -35%; Sem Assinatura, +20%; Sem
multiplique um pelo outro. Ex.: Uma espada super Ferimento, -50%; Feitiaria, -15%; Base Visual,
afiada que causa 2d+2(2) corte, encantada com Arma Reversa, -20%) [1]. A verso ampliada substitui
Penetrante 2, acabaria com dano 2d+2(6). Isso no se Ataque Corpo a Corpo e Base Visual por 1/2D
aplica a divisores de armadura mgicos, como com Ampliado, 10x, para um modificador de +70% [+3].
qualquer mgica de Melhoria, use apenas o efeito
mgico mais alto. Moldar Fogo
Palavras-Chave: Nenhuma.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas em Custo Total: 19 pontos/nvel.
armas, -20%; Vantagem, Arma Penetrante (2), +340%; Jogada de Operao: IQ.
Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Sem Distncia: 100 metros.
Assinatura, +20%; Feitiaria, -15%) [44]. Nveis Durao: Indefinida.
adicionais adicionam mais Arma Penetrante
ampliao Vantagem (+160%) [+16]. Notas: Arma Voc pode controlar a forma do fogo, que no pode
Penetrante (2) custa 34 pontos, usando Aprimora ou ter um raio inicial (em metros) maior que o nvel dessa
Transforma um Ataque Existente. Cada nvel adicional mgica. Ela ainda permite que voc mova o fogo com
remove -2 de penalidades de efeito. um Deslocamento igual ao nvel da mgica. Voc no
pode dividir o fogo em mltiplos componentes ele
deve permanecer como uma chama contnua mas
Mgicas de Fogo
voc no precisa mant-la numa forma circular. Voc
precisa se concentrar ativamente enquanto molda ou
Atear Fogo
move o fogo, se no estiver fazendo isso, pode
Palavras-Chave: Nenhuma.
manter essa mgica normalmente (sem concentrao
Custo Total: 1 ou 4 pontos.
exigida).
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar a verso ampliada.
Parmetros: Controlar Fogo (Acesso, Apenas para
Distncia: Toque ou 100 metros.
moldar e mover fogo, -30%; Longa Distncia, +40%;
Durao: Instantnea.
Feitiaria, -15%) [19/nvel].
Remover Maldio