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Videojuegos para la transformacin social 1

Introduccin

Gonzlez Tardn, C. (2014). Videojuegos para la transformacin social. Aportaciones conceptuales y metodolgicas.
Tesis Doctoral. Universidad de Deusto, Espaa.
2 Videojuegos para la transformacin social

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El ocio es un valor dominante y, sin embargo, no estamos


acostumbrados a reflexionar sobre l, a verbalizar la contradiccin
entre lo que decimos, fruto de nuestra formacin pasada, y lo que
hacemos, consecuencia de una realidad diferente
Manuel Cuenca (2010, p. 82)

Los videojuegos son una de las principales formas de ocio a nivel mundial desde los aos 90.
Presentes tanto en los cibercafs de Hani como en las mquinas recreativas de Casablanca,
pasando por los hogares mexicanos o empresas de desarrollo ucranianas, los videojuegos se han
convertido en uno de los activos culturales y econmicos ms importantes de la actualidad. De
hecho, su mximo representante, SuperMario, fue ms reconocido que Mickey Mouse en una
encuesta realizada a nios norteamericanos en los aos noventa (Iwabuchi, 2000), y eso teniendo
en cuenta que Mickey siempre fue uno de los iconos de la globalizacin. Este efecto, aunque sea
ms acusado en los pases ms desarrollados, tambin est ocurriendo de forma global, al
calcularse que en la actualidad se invierten ms de 3.000.000.000 horas cada semana en esta forma
de ocio en todo el mundo (McGonigal, 2011). En los prximos aos va a ser necesario un gran
esfuerzo para poder analizar el impacto social, econmico, educativo o tecnolgico que ha tenido y
est teniendo esta forma de ocio.

Delimitacin del tema


Desde el inicio de mi carrera de psicologa en el ao 2000, me ha interesado cmo la interaccin
con los productos informticos cambia a las personas y, tambin, de qu forma se pueden aplicar
los conocimientos surgidos de las ciencias humanas a la informtica. En 2004 inici actividades de
investigacin relacionadas con el empleo de los conceptos de la sociobiologa en la vida artificial,
la transferencia prctica de las investigaciones de psiconeurologa a la robtica social y la
emulacin de los procesos interactivos sociales en la inteligencia artificial.
Desde 2001, en paralelo a las actividades de investigacin antes sealadas, tambin realic
los cursos de animador sociocultural de ocio y tiempo libre, participando en diversas actividades
ldicas-recreativas y otras actividades en el mbito de la educacin no formal. Tambin me
prepar como tcnico de deporte adaptado de hockey en silla de ruedas siendo entrenador de
diversos clubs. Toda esta actividad me puso en contacto de forma prctica con el juego clsico y su
impacto en las personas, sobre todo en aqullas con mayores limitaciones ya sean fsicas o
socioeconmicas. Adems pude observar cmo las mecnicas de juego fomentan el desarrollo
personal y estimulan y modifican las estructuras sociales de las personas que participan en l.

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En 2006 realic una investigacin para la consecucin del Diploma de Estudios Avanzados
(DEA), en la que program un ser simulado que tuviera como objetivo la interaccin social con
personas reales. Con este fin cre un modelo de toma de decisiones basado en la teora matemtica
de los juegos y los procesos de evaluacin de motivos personales de la psicologa cognitivo-
conductual. Con este ser simulado realic una investigacin emprica, para as analizar las
estrategias interactivas sociales de las personas reales y poderlo aplicar como tcnica de evaluacin
psicosocial. Uno de los resultados inesperados de esta investigacin fue comprobar los efectos que
produca la inmersin de las personas en los medios interactivos. A partir de esta constatacin
comenc mi proyecto de tesis doctoral sobre la inmersin en los videojuegos, al confluir en ellos
todos los mbitos que haba estudiado y al ser utilizados por millones de personas en todo el
mundo.
En paralelo a mis tareas investigadoras, en 2007 fund la iniciativa
People&VIDEOGAMES, con la que contino. Desde esta plataforma he diseado y puesto en
prctica diversos proyectos laborales en la confluencia de la sociedad, las instituciones y las
empresas del mbito del videojuego, tratando de promover el videojuego como una herramienta
til para la transformacin social. En mi actividad laboral siempre he intentado fomentar los
diversos aspectos positivos de los videojuegos: las posibilidades que proponen para la
rehabilitacin cognitiva de personas mayores; la mejora de la calidad de las interacciones dentro de
la familia; su impacto econmico como industria; las posibilidades que ofrecen como salida
laboral; el marco que suponen para la innovacin tecnolgica o como medio para comunicar
mensajes a la sociedad.
Desde People&VIDEOGAMES no slo he tratado de mostrar el potencial positivo de esta
forma de ocio, sino que tambin he creado diversos proyectos de alfabetizacin digital para
fomentar el uso seguro de los videojuegos y evitar problemas como el fomento de la violencia, la
adiccin y otros. Con ese fin fund en 2009 la Asesora sobre Videojuegos, un proyecto sin nimo
de lucro. Es un sistema de consulta online dirigido a la poblacin general que da respuesta a temas,
cuestiones o dudas relativas la videojuego.
Ante la grata posibilidad que me ofrecieron D. Manuel Cuenca Cabeza y D. Jaime Cuenca
Amigo de dirigir mi tesis doctoral en el marco del Instituto de Estudios de Ocio, decid centrar el
tema de mi investigacin en el estudio de los videojuegos como herramienta de transformacin
social, al ser el mbito donde contaba con ms experiencia y conocimientos laborales y prcticos.
Su tutorizacin me permiti acceder a todas las investigaciones realizadas desde los estudios del
ocio en diversos mbitos, algo que enriqueci mi formacin y mi visin sobre los videojuegos.

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Objetivos y justificacin
Esta investigacin aborda el impacto de los videojuegos en la sociedad. Se pretende profundizar en
su relacin con sta en el pasado, en qu punto se encuentra en la actualidad y cul puede ser el
papel de los videojuegos en el futuro. Para ello llevaremos a cabo una aproximacin terica que
muestre la realidad compleja del mbito de estudio y pueda aportar las bases necesarias para una
intervencin prctica.
El objetivo general de la tesis es contribuir terica y prcticamente al esclarecimiento del
potencial de los videojuegos como herramientas de la transformacin social. Para aproximarnos a
este propsito general se formulan los siguientes objetivos especficos:
1) Clarificar conceptualmente la terminologa y tipologa de los videojuegos y de las
transformaciones sociales asociadas a stos. Para tratar de conseguirlo se partir desde
el horizonte de los Estudios de Ocio y las investigaciones psicosociales sobre el
impacto de las nuevas tecnologas en las sociedades humanas.
2) Mostrar el proceso histrico de interaccin entre la sociedad y los videojuegos y
descubrir patrones significativos de mutua influencia desde el nacimiento de esta
forma de ocio.
3) Investigar los dos principales movimientos surgidos del videojuego cuyo objetivo es
la transformacin social directa: los videojuegos serios y la gamificacin. Diferenciar
los rasgos especficos y comunes de ambos campos, a la vez que describir las
potencialidades y limitaciones a la hora de ser aplicados como herramientas de la
transformacin social.
4) Analizar el uso de los videojuegos como herramienta de alfabetizacin digital dentro
del proyecto internacional One Laptop Per Child. Describir las principales
caractersticas de estos videojuegos y examinar su impacto como herramienta de
transformacin social.
Esta tesis tiene su principal justificacin en la importancia que estn adquiriendo los
videojuegos en la sociedad, as como la falta de investigaciones cuyo objetivo consista en observar
el impacto de los videojuegos en el entramado social. Pese a que en los ltimos aos se han
realizado numerosas investigaciones sobre los videojuegos, stas se han centrado sobre todo en
aspectos muy concretos, como la violencia, sus usos en la escuela, estructuras de programacin, la
adiccin, la aplicacin de la inteligencia artificial, entre otras. Sin embargo existe poca bibliografa
al respecto de la transformacin social indirecta y directa que producen, como ser presentado a lo
largo de los captulos de esta tesis.
Asimismo se ha considerado necesario investigar cmo se pueden optimizar los
videojuegos, y sus productos derivados, para conseguir una mayor eficiencia a la hora de

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transformar la sociedad, algo que parece imprescindible en la actual crisis social, econmica,
educativa y de valores en la que estamos inmersos.

Marco de la investigacin
La tesis se ha llevado a cabo dentro del programa de doctorado en Ocio y Desarrollo Humano del
Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto. Est concebida como un proyecto
multidisciplinar en la que confluyen los Estudios de Ocio, la Psicologa Artificial y el movimiento
de Game Studies. Los Estudios de Ocio se concentran en la investigacin terico-prctica del
impacto econmico, social y psicolgico del ocio, tanto en el individuo como en la sociedad en su
conjunto. La Psicologa Artificial se entiende aqu como el campo de investigacin que estudia la
interaccin de seres humanos con seres artificiales y ambientes simulados. Los Game Studies son
una rama terica cuyo objetivo es la investigacin del videojuego como fenmeno global, tratando
de esclarecer el papel de este tipo de programas en el pasado, presente y futuro de la cultura.
La tesis es multidisciplinar tanto en el fondo como en la forma porque, adems de partir
desde distintos campos de investigacin, se consultan y aplican conocimientos de fuentes muy
diversas, tales como: el modelo econmico de la teora de los juegos, la psicologa de la felicidad,
las investigaciones en la programacin de videojuegos o algunos conceptos de sociobiologa. La
elaboracin de un significado ms amplio del videojuego como transformador social slo es viable
si se rastrean las posibilidades que ofrecen otras disciplinas que, hasta el momento, no se haban
intentado integrar en este mbito.
Todo ello se realiza con la intencin de crear un marco terico slido y poder construir
sobre l la indagacin emprica, adems de generar herramientas que puedan ser tiles para
investigaciones futuras. Para ello ha sido necesaria la implicacin de diversos campos de
conocimiento y contar en diversas etapas del desarrollo de la tesis con la participacin,
colaboracin y apoyo de personas de diversas especializaciones que han permitido enriquecerla.

Metodologa
La presente investigacin es de ndole terico y prctico. Para llevarla a cabo se han utilizado
principalmente tres tipos de metodologas: el anlisis de contenido, el anlisis cualitativo y el
anlisis cuantitativo, que sern descritos a continuacin.
La metodologa del anlisis de contenido es la propia de la investigacin en el marco del
discurso terico. Ha consistido principalmente en la revisin bibliogrfica y otros medios del
campo de estudio, el examen de las obras de referencia y la extraccin, comparacin y discusin
de sus principales hiptesis. Se ha optado por realizar una seleccin extensa de material de
consulta, tratando as de buscar el contraste de tendencias tericas y prcticas con el fin de
conseguir un acercamiento lo ms plural posible. La seleccin de los materiales de la investigacin

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obedece al criterio de pertinencia temtica y est animada por una voluntad de esclarecimiento
conceptual. Ha sido necesario elaborar un fondo de recursos referido al objeto de estudio que
contara con inters y rigurosidad cientfica. La seleccin de autores, textos, audiovisuales y
videojuegos se realiz por medio de la prospeccin prctica y los consejos de los tutores y otros
especialistas en los mbitos trabajados que fueron consultados.
Se utilizaron distintos tipos de fuentes bibliogrficas, desde las ms formales, como
monografas o artculos cientficos, pasando por recursos populares, como peridicos o revistas,
fuentes online, como pginas webs o blogs y otros materiales relacionados con los temas
trabajados en la tesis, como cuadernos de desarrollo de videojuegos, patentes o transcripciones de
sesiones legislativas. Con el fin de acceder a informacin directa, se analizaron documentales y
otras fuentes audiovisuales como programas de radio o vdeos de YouTube.
Al ser una tesis centrada en el estudio de los videojuegos, se realiz una prospeccin sobre
las metodologas ms usuales a la hora de encarar este campo de conocimiento. Se encontr que se
haban desarrollado investigaciones tanto desde el acercamiento cualitativo como el cuantitativo y
se opt por utilizar ambas metodologas. Un acercamiento metodolgico especialmente relevante
para esta tesis fue la propuesta de Espen Aarseth (2007) en su artculo Investigacin sobre
videojuegos: aproximaciones metodolgicas al anlisis de juegos. En l se describen tres
perspectivas diferenciadas a la hora de encarar una investigacin en este campo:
a) Estudios de la jugabilidad: Centrados en las estrategias y motivaciones de los
videojugadores y el impacto de los videojuegos en los usuarios, aplicando
conocimientos de psicologa, sociologa, etnografa y otros campos de las
humanidades.
b) Estudios de la estructura de juego: Que investigan las reglas de juego, los mtodos de
programacin, las herramientas informticas o los modelos de negocio, aplicando
conocimientos de informtica, matemticas, economa, entre otros mbitos de estudio.
c) Estudios sobre el mundo del juego: Cuyo objetivo es la descripcin del contenido de
ficcin, mensaje, estructura narrativa, diseo artstico o musical, aplicando
conocimientos de literatura, arte, esttica y otros campos afines.
Con el fin de contestar al objetivo general y los objetivos especficos, ha sido necesario
abordar las tres perspectivas de estudio que propone Aarseth. Se analiz el potencial de los
videojuegos como transformador social desde el punto de vista de la jugabilidad (que nosotros
definiremos como impacto psicosocial, ya que creemos que el trmino jugabilidad puede llevar a
error), que es una de las prioridades del captulo sobre la historia social del videojuego; la
estructura de juego, cuyo estudio es una de las piezas fundamentales del captulo sobre
gamificacin; y el mundo del juego, vital para entender el potencial de los videojuegos serios. Los

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resultados de estas tres perspectivas acaban confluyendo en la investigacin emprica sobre los
videojuegos para la transformacin social del proyecto One Laptop Per Child.
Como se ha afirmado al principio de esta seccin, para abarcar esta compleja investigacin
sobre los videojuegos fue necesario utilizar metodologas tanto cualitativas como cuantitativas. El
anlisis del contenido de los videojuegos ha sido habitualmente abordado desde la metodologa
cualitativa (Bogost, 2007; Frasca, 2001a; Juul, 2001; Sicart, 2009; entre otros). Se consider que
este tipo de acercamiento era el ms efectivo para la exploracin de tres aspectos fundamentales
para los objetivos propuestos en el corpus terico de esta tesis, sobre todo para la investigacin del
impacto sobre los usuarios y los grupos sociales (fundamental en el captulo dos), la descripcin de
las mecnicas de juego (base del captulo cuatro) y el estudio del mensaje implcito (objetivo
prioritario del captulo tres). Se obvi de forma consciente el componente esttico de los
videojuegos, pese a reconocer su importancia, al considerar que no formaba parte de los objetivos
propuestos para esta tesis.
La eleccin de esta metodologa descriptiva del impacto psicosocial y las estructuras
ocultas de los videojuegos, hizo necesario un proceso de investigacin vivencial respecto al
material interactivo, con el fin de poder analizar la experiencia de juego de forma holstica. Para
lograr acceder a todos los videojuegos descritos en los siguientes captulos, fue necesario realizar
visitas al International Center for the History of Electronic Games en Rochester, Nueva York, a la
retrospectiva Game Story de Pars o la exposicin Playtime de Yverdon-les-Bains, Suiza, entre
otras. Como informacin complementaria se cont con la colaboracin de coleccionistas de
videojuegos clsicos que permitieron acceder a los dispositivos originales. Para aquellos juegos
ms difciles de conseguir, o que estaban totalmente descatalogados, se opt por el uso de
emuladores (programas que simulan en los ordenadores modernos videojuegos de consolas
antiguas) y otros sistemas de conservacin. Los programas ms recientes fueron adquiridos por el
doctorando.
La metodologa cuantitativa del anlisis de los videojuegos fue fundamental para la
investigacin de los programas presentes en el proyecto One Laptop Per Child (OLPC),
desarrollada en el captulo cinco. Ello fue preciso porque el objetivo en este caso no slo era la
descripcin, sino la verificacin de las conclusiones obtenidas en los apartados tericos por medio
de una investigacin emprica replicable. Como modelo metodolgico se parti de la experiencia
realizada por Wood, Griffiths, Cappell y Davies descrita en su artculo The Structural
Characteristics of Video Games (2004), adaptndola a nuestra investigacin exploratoria (Len &
Montero, 1997; Solanas, Salafranca, Fauquet & Nez, 2004). El objetivo era investigar de forma
cuantitativa cmo influan las estructuras de los videojuegos en su potencial como herramienta de
alfabetizacin digital.

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Para la realizacin de esta investigacin fue necesaria la creacin y validacin de dos


instrumentos de medida: uno cuyo objetivo era la clasificacin diferencial de los videojuegos sobre
otros programas, a partir del corpus desarrollado en el captulo uno, y otro para la descripcin de la
estructura interna de los juegos, a partir de los conceptos presentados en el captulo tres y cuatro.
Para obtener los datos necesarios fue preciso monitorizar el volumen de descargas semanal de los
videojuegos de OLPC durante un ao. La interpretacin de los resultados se realiz a travs de
diversas tcnicas de anlisis de datos longitudinales (Solanas et al., 2004), de correlacin (Amn,
1980), regresin lineal (Tatsuoka & Lohnes, 1988) o fiabilidad (Cerd, 1971), entre otras. La
eleccin de esta metodologa y la aplicacin de los instrumentos estadsticos tenan como fin poder
observar las caractersticas de los videojuegos de OLPC, las tendencias de desarrollo o las
preferencias de los usuarios, entre otros aspectos desarrollados en el captulo cinco. Como volva a
ser una investigacin holstica de estos programas, se precis acceder a todo el material de forma
directa, para ello se cont con la colaboracin de Medialab-Prado que cedi uno de los
ordenadores de OLPC para poder utilizar los videojuegos usando el dispositivo original.
Una metodologa cualitativa comn en todos los pasos de esta tesis fue la realizacin de
entrevistas individuales de investigacin libres (tambin llamadas no estructurada) y mixtas (semi-
estructurada) (Nahoum, 1990) a profesionales relevantes. El objetivo era acceder a la informacin
relevante para esta tesis, validar las definiciones e instrumentos que se estaban creando, as como
confirmar fechas o conceptos de los que no se pudieron encontrar diversas referencias
bibliogrficas fiables para ratificarlos. Para efectuar estas entrevistas fue necesaria la asistencia y
participacin en distintos eventos, como Gamelab, Fun&Serious o Gamification World Congress,
entre otros, para adquirir informacin directamente de las fuentes de la forma ms actualizada
posible. Tambin se realiz una visita a la sede One Laptop Per Child en Nicaragua, gestionada
por la fundacin Tehern-Zamora, y diversas conversaciones con profesionales de OLPC, tanto de
Nicaragua, de Uruguay y de la institucin central, localizada en Miami. De esta forma se buscaba
el conocimiento de forma activa, no slo a partir de la bibliografa, sino de las personas que
estaban involucradas en los proyectos o llevndolos a cabo de forma prctica, lo que supona un
enriquecimiento importante para las conclusiones de esta tesis.
Uno de los principales problemas al elaborar una tesis doctoral sobre un tema poco
desarrollado es la falta de bases estables, tanto tericas, histricas, empricas o metodolgicas. Por
esta razn, ha sido necesario manejar diversas metodologas e instrumentos con el fin de crear un
marco extenso y validado que pudiera llevar a conclusiones fiables sobre el impacto social de los
videojuegos y su potencial como herramienta para la transformacin social directa. Esta compleja
estructura metodolgica ha obligado a la operativizacin de todas las definiciones y la creacin y
validacin de diversos instrumentos, pero ha servido para crear un corpus terico-prctico slido,

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que puede ser aprovechado por otras personas e instituciones que quieran profundizar en este
mbito y realizar investigaciones metodolgicamente comparables.

Estructura de la tesis
Esta tesis consta de un total de seis captulos que tratan de responder al orden de los objetivos
especficos expuestos anteriormente:
1) Videojuegos y transformacin social. Aproximacin conceptual
2) Historia social del videojuego
3) El videojuego como laboratorio: los videojuegos serios
4) Ingeniera social basada en el videojuego: la gamificacin
5) Estudio exploratorio de los videojuegos para la transformacin social de One Laptop
Per Child
6) Conclusiones
El captulo uno se centrar en la profundizacin terminolgica en torno a los conceptos
que se van a utilizar en esta tesis, como: videojuego, transformacin social o revolucin
tecnolgica. Asimismo se mostrarn las tipologas y dimensiones de cada uno de ellos, con el fin
de crear un marco de referencia comn y claro. Sobre todo se busca establecer una definicin
operativa y armnica de lo que es un videojuego, al ser la base para realizar la investigacin del
captulo cinco.
El captulo dos tiene como objetivo efectuar una investigacin bibliogrfica para la
creacin de una historia social de los videojuegos, atendiendo no tanto al factor tecnolgico, del
que ya existe bibliografa, sino los efectos que han tenido sobre las personas y las complejas
interacciones sociedad-industria-instituciones que han surgido desde el nacimiento de esta forma
de ocio. Se ha realizado un importante esfuerzo histrico-crtico con el fin de aportar este marco y
demostrar que el videojuego no es slo un producto informtico o un pasatiempo, sino que es parte
del acervo cultural y social actual.
Una vez elaborado el marco conceptual-histrico unificado, se profundiza en el estado
actual de los videojuegos como herramienta para la transformacin social, sobre todo a partir del
estudio de sus mayores exponentes en la actualidad, los videojuegos serios y la gamificacin, dos
temas que son desarrollados en el captulo tres y cuatro respectivamente.
La novedad de estos temas ha exigido una concienzuda bsqueda de la bibliografa
existente sobre ambos campos para determinar la situacin, los principales actores y las lneas de
trabajo en la actualidad. Unido a ello, ha sido necesario precisar la definicin, tipologa y
aplicacin de los videojuegos serios, en el captulo tres, y de la gamificacin, en el captulo cuatro.
El objetivo era describir aquello que los hace ms eficaces como herramientas para la
transformacin social. Para conseguirlo se han utilizado investigaciones de diversos campos del

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conocimiento y la experiencia laboral del doctorando en ambos mbitos, a partir de los proyectos
que ha desarrollado desde People&VIDEOGAMES.
Con el objetivo de documentar ejemplos representativos, se han presentado y analizado de
forma crtica algunos de los proyectos ms interesantes que se han puesto en marcha en los ltimos
aos, tanto en el sentido positivo como negativo de su aplicacin. Estos ejemplos pueden ser tiles
para aquellas personas e instituciones que quieran iniciarse en la creacin de videojuegos serios o
estructuras gamificadas.
A partir de este corpus de conocimiento, en el captulo cinco se plantea el objetivo de
realizar una investigacin emprica sobre los videojuegos que estn siendo utilizados en One
Laptop Per Child (OLPC), uno de los proyectos ms grandes y potentes para la aplicacin de
nuevas tecnologas con el fin de lograr una transformacin social directa y controlada a nivel
internacional. OLPC tiene como misin cerrar la brecha digital, que se ha ido abriendo entre los
pases del primer y tercer mundo, creada por el diferente acceso a la tecnologa informtica e
Internet. Para conseguirlo, OLPC ha apostado por la donacin de un ordenador a cada nio y de
esa forma iniciar la alfabetizacin digital de los pases ms desfavorecidos.
La investigacin emprica cuantitativa se centra en el estudio de las caractersticas de los
videojuegos que se estn utilizando en los proyectos gestionados por OLPC, con objeto de
observar cules son las actuales tendencias de desarrollo en ese proyecto y si son efectivas o no. Se
ha indagado durante un ao el comportamiento de las descargas desde Internet de los videojuegos
de OLPC, para realizar una investigacin exploratoria sobre las caractersticas que los hacan ms
atractivos para los usuarios y, por tanto, los convertan en mejores herramientas de la
alfabetizacin digital.
Asimismo se ha llevado a cabo una comparativa cuantitativa de los videojuegos presentes
en OLPC respecto a un grupo de videojuegos comerciales, con el fin de detectar las diferencias
entre ambos. Con ello se pretende observar aquellas tendencias de xito presentes en la industria y
que pueden ser aplicadas a los nuevos videojuegos que se desarrollen en OLPC, para as aumentar
su impacto y eficiencia.
Finalmente, en el captulo seis, se produce el cierre de la tesis, mostrando lo aportado
respecto a los distintos objetivos propuestos, as como las limitaciones que han surgido en el
desarrollo del trabajo y las lneas futuras de investigacin que se pueden desarrollar sobre este
mismo tema.
Esta tesis es una sntesis de todo lo aprendido en estos ltimos aos en la experiencia
laboral e investigadora del doctorando, con el fin de poder difundir el conocimiento adquirido,
tanto de forma terica como prctica, para que pueda ser utilizado por otras personas y
organizaciones. Se espera que de esta forma sea una contribucin al estudio de los videojuegos

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como una herramienta ms de la transformacin social y que no sean percibidos solamente como
una moda banal sin aplicaciones prcticas.

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