Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PENGERTIAN
Media pengajaran adalah semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar
Alat peraga merupakan media pengajaran yang membawakan ciri-ciri dari konsep yang
dipelajari (Elly Estiningsih, 1994)
Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang, dibuat, dihimpun
atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan konsep-konsep
atau prinsip-prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji, 2003)
Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan kegiatan
belajar
LOMPAT KATAK
KEGUNAAN
Menemukan suatu barisan dan pola bilangan dengan cara bermain
ATURAN PERMAINAN
Pindahkan dua kelompok katak yang berlainan warna, sehingga kedua kelompok katak
tersebut akan bergantian tempat (kedua kelompok pasak dipisahkan oleh sebuah lubang dan
masing-masing kelompok berdiri berjajar)
setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu pasak
dalam melakukan perpindahan, hanya boleh melompati satu katak yang berlainan warna
atau bergeser ke lubang di dekatnya
CARA KERJA
Ambil satu katak yang berada paling depan, pindahkan katak tersebut dengan cara
menggeser ke lubang yang ada di dekatnya
Ambillah katak lainnya yang berlainan warna dengan katak semula melompati katak yang
pertama kali dipindahkan
Geserlah katak (yang sewarna dengan katak yang melompat) ke lubang di dekatnya
Ambillah katak yang berwarna gelap melompati katak-katak di depannya, demikian
seterusnya, sampai kedua kelompok katak tersebut bergantian tempat
Banyaknya langkah perpindahan tergantung banyaknya pasang katak yang akan
dipindahkan
MASALAH
Berapakah banyaknya langkah perpindahan yang paling pendek yang diperlukan untuk
memindahkan: 1, 2, 3, dan seterusnya sampai n buah pasang pasak.
TEOREMA PYTHAGORAS
Sebelum melakukan pembuktian, terlebih dahulu dijelaskan bahwa luas persegi yang paling
besar (yang sisinya sama dengan hypotenusa ) sama dengan jumlah luas dua persegi yang
ukuran sisinya sama dengan sisi siku siku segitiga.
Dengan mengangkat kepingan (blok-blok) yang ada pada dua persegi dengan ukuran sisi siku
siku segitiga, kemudian memasangkannya pada persegi yang paling besar sedemikian sehingga
termuat dan menutupinya dengan pas ( tidak boleh ada celah dan tidak boleh saling
menumpuk)
VOLUME LIMAS
Nama Alat : Volume Limas
Konsep : GEOMETRI DAN PENGUKURAN
Fungsi : Menentukan rumus volume limas melalu percobaan
Susunlah keenam buah limas di atas sehingga membentuk jaring jaring sebuah kubus
Bentuklah jaring jarring tersebut sehingga membentuk sebuah kubus
Permasalahan
Jika panjang rusuk kubus adalah s, maka tinggi limas adalah s berapakah volume
kubus ?
Apakah hubungan antara kubus dan limas tersebut
Apa yang dapat disimpulkan mengenai volume limas berdasarkan hubungan tersebut
?
Kertas semacam kartu domino berjumlah 28 lembar (terbagi menjadi 2 bagian dan
dipisahkan dengan garis)
Pada kedua bagian tersebut bertuliskan bentuk bentuk aljabar ( kalau pada kartu
domino bertuliskan bulatan bulatan dengan jumlah tertentu)
Pemain: Dapat dimainkan oleh 2 , 3, 4, atau 5 orang
Petunjuk Penggunaan:
Pasangkanlah bentuk bentuk aljabar yang senilai atau jika diselesaikan memilik nilai
yang sama ( seperti pada permainan domino )
Semua pemai harus ikut menentukan kebenaran dari kartu yang dibuka
Mulailah dari kartu yang kedua bagiannya bernilai sama ( dalam domino disebut
BALAK)
Jika ada pemain yang tidak mempunyai kartu bernilai sama dengan kedua ujung kartu
yang sudah dibuka, maka giliran dilanjutkan dengan pemain berikutnya (lewat)
Pemenangnya adalah pemain yang mempunyai sisa kartu paling sedikit
MENARA HANOI
Permasalahan:
Berapa langkah minimal yang diperlukan untuk menyusun 2, 3, 4, 5 atau 6 lempengan ke
tiang 2 atau 3 ? ( lempengan yang kecil selalu berada di atas )
Dengan menentukan pola permasalahan di atas, tentukan rumus untuk menentukan
banyak langkah minimal untuk menyusun n lempengan.
Lakukanlah suatu percobaan melempar satu dadu atau dua dadu bersamaan
Dari percobaan di atas, dapat ditentukan titik sampel dan ruang sampel
Kita bisa juga menentukan titik sampel dan ruang sampel percobaan melempar 3
dadu bersamaan, melempar bersamaan sebuah dadu dengan sekeping uang logam,
melempar bersamaan dua buah dadu dan sekeping uang logan dan sebagainya untuk
menentukan titik sampel dan ruang sampel percobaan tersebut
ALMANAK BINER
Salah satu siswa meminta ke siswa lain supaya menyebutkan dalam hati sebuah
bilangan mulai dari 1 sampai 31.
Dari bilangan yang dipilih itu, tanyakan apakah ada di dalam kelompok bilangan
pertama sampai dengan kelompok bilangan kelima.
Jika bilangan yang disebut dalam hati ada didalam kelompok bilangan tertentu,
maka lampu harus dinyalakan.
Dari sebuah atau beberapa lampu yang menyala, maka siswa yang memberi
pertanyaan dapat langsung menyebutkan dengan tepat angka yang disebutkan dalam
hati.
KEGUNAAN
Aturan Permainan :
Disediakan bilangan bilangan 1 sampai 6. Aturlah bilangan bilangan itu pada tempat yang
disediakan sehingga setiap sisi segitiga memuat JUMLAH bilangan yang sama.
II. Segititiga Ajaib Sembilan Titik
Disediakan bilangan bilangan 1 sampai 9. Aturlah bilangan bilangan itu pada tempat yang
disediakan sehingga setiap sisi segitiga memuat JUMLAH bilangan yang sama.
LINGKARAN AJAIB I
Disediakan bilangan bilangan 1 sampai dengan 6. Aturlah bilangan bilangan 1 sampai 6 tersebut
pada tempat yang telah disediakan sehingga setiap lingkaran memuat JUMLAH bilangan yang
sama.
LINGKARAN AJAIB II
Disediakan bilangan bilangan 1 sampai dengan 12. Aturlah bilangan bilangan 1 sampai 12
tersebut pada tempat yang telah disediakan sehingga setiap lingkaran memuat JUMLAH
bilangan yang sama.
PERSEGI AJAIB
TANGRAM CHINA
1 buah jajargenjang
FUNGSI
Pengenalan bangun-bangun datar
Konsep luas bangun datar dengan satuan tidak baku
Konsep kekekalan luas
Meningkatkan kreativitas siswa
Melatih daya imajinasi anak menyusun bangun-bangun geometri
Bentuk jajargenjang
Bentuk binatang
Bentuk Lilin dan tempatnya
http://nanangmatematikastema.blogspot.com/2011/05/alat-peraga-matematika-disusun-oleh.html