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33-Apostila Arena 11 PDF
33-Apostila Arena 11 PDF
UFSCar
ENGENHARIA DE PRODUO
2009
1. CONHECENDO O AMBIENTE DE TRABALHO
A figura abaixo mostra a tela inicial do software Arena 11.0 contendo as trs
reas de trabalho.
rea de Trabalho
rea de
Template
rea de Planilha
Insira um mdulo CREATE e coloque a taxa de chegada exponencial com mdia 230
segundos. D o nome de Chegada de Clientes ao mdulo. Preencha os campos como na
figura abaixo.
No so permitidos os seguintes elementos nos nomes dos mdulos: acentos,
vrgulas, dois pontos e palavras reservadas do Arena como COUNT. Os caracteres
especiais @ _ % . ? # so aceitos.
O mdulo CREATE faz com que o simulador crie entidades que se movem pelo
modelo capturando recursos e executando outros procedimentos lgicos. No nosso
modelo uma entidade representa um cliente que chega ao banco. A sada das entidades-
clientes do modelo corresponde sada do banco.
Logo aps chegar porta do banco, o cliente deve decidir qual o seu destino: o
guich de atendimento ou a gerncia. Como enunciado anteriormente h uma chance de
10% de que o cliente v para a gerncia. Para representar a escolha baseada em
probabilidades ou em condies usamos o mdulo DECIDE.
Depois de conversar com o gerente o cliente pode ir para casa ou voltar ao caixa
(10%). Para modelarmos isso, acrescentaremos outro bloco DECIDE.
Chame-o de Voltar ao Caixa? e coloque o valor 10% para o campo Percent
True (0-100%).
Para fazer os conectores ficarem retos, sem inclinao, aperte a tecla SHIFT
enquanto estiver colocando os pontos da linha de conexo.
Para modelar a sada dos clientes vamos usar o mdulo chamado DISPOSE,
usado para destruir uma entidade do modelo. Nomeie esse mdulo como Sada do
Modelo.
Toda vez que uma entidade no for mais necessria, deve, ento, ser retirada do
modelo para que a simulao rode mais rpido.
Para que o modelo de lgica possua animao necessrio que esteja ativada a
opo encontrada em Object+Animate Connectors. Ela til na depurao de
erros de lgica e permite mostrar a sequncia de mdulos percorrida pela
entidade durante a execuo.
Coloque como figura inicial (Initial Picture) o valor Picture.Woman. Para modificar ou
acrescentar as figuras da animao das entidades usamos o menu Edit-Entity Pictures.
Ao acionar esse menu surgir a janela para edio de figuras.
Animando um recurso
Nas verses mais antigas do Arena os elementos de animao dos recursos eram
colocados automaticamente quando se usava um SERVER do painel COMMON. Isso
ainda vlido, mas apenas para os mdulos do diretrio OldArenaTemplates. Assim,
temos que acrescentar manualmente os elementos da animao.
Para criarmos a animao do caixa e do gerente faa o seguinte:
7. Ainda na janela Plot Expression, altere a cor a ser usada para esse valor
clicando no boto Color.
8. Repita todo o processo para a fila do gerente, Conversa com o
Gerente.Queue.
10. Imediatamente aps isso o cursor do mouse ser o de uma cruz ou mira.
Selecione na janela do modelo uma rea retangular para o grfico.
11. Pronto.
indicado que se faa uma legenda ao lado do grfico para que se saiba quais
so os dados exibidos. No se esquea de colocar o ttulo do grfico.
O modelo com a animao dos recursos e com o grfico
O mdulo ENTER serve para indicar a entrada de uma entidade em uma estao.
Alm disso serve para liberar algum dispositivo de transporte usado para levar a
entidade at o seu destino. Permite que se especifique tambm o tempo de
descarregamento se existir.
O mdulo LEAVE serve para indicar a sada de uma entidade de uma dada
estao. Para sair da estao uma entidade pode requisitar dispositivos de manuseio de
materiais como esteiras, empilhadeiras e outros transportadores. Alm disso, podemos
especificar o tempo de carregamento da entidade no transportador.
Como no banco os deslocamentos se do a p, estaremos usando uma
modalidade de transporte chamada de rota, que se traduz no Arena como apenas um
tempo de deslocamento. Para a animao estaremos incluindo os caminhos por onde as
entidades-clientes estaro transitando.
A estao Sada
A estao Gerncia
2. Conecte dois mdulos LEAVE nos ramos que deixam o mdulo Caixa?. O
ramo TRUE levar estao Caixa.Station em um tempo de 2 minutos e
o ramo FALSE levar estao Gerencia.Station em 3 minutos. O
primeiro se chamar Vai para o Caixa e Segue para a Gerncia.
A estao Entrada
5. MDULOS DO ARENA
5.1 Basic Process
Mdulos de Fluxograma
CREATE
Create 1
Max Arrival: Nmero mximo de entidades que este mdulo ir gerar. Quando este
valor for atingido, a criao de novas entidades por este mdulo cessa.
DISPOSE
Dispose 1
PROCESS
Process 2
DECIDE
0 True
Decide 1
0 False
Este mdulo permite a tomada de decises no sistema. Ele inclui opes para
tomar decises baseadas em uma ou mais condies ou com base em uma ou mais
probabilidades. As condies podem ser baseadas em valores de atributos (por exemplo,
prioridade), os valores das variveis (por exemplo, nmero negado), o tipo de entidade,
ou uma expresso (por exemplo, NQ (ProcessA.Queue)).
Name: Nome designada a deciso a ser feita.
Type: Indica se a deciso baseada em uma condio (se X> Y) ou por porcentagem
(60% sim, 40% no). O tipo pode ser especificado como o 2-way ou N-way. O 2-
way significa decidir entre duas condies ou duas probabilidades. O N-way permite
a qualquer nmero de condies ou probabilidades de ser especificados, bem como uma
outra sada.
Percent True (0-100): Valor que ser marcado para determinar o percentual de
entidades enviadas para a sada da verdade.
BATCH
Batch 1
Rule: Determina como entidades recebidas sero agrupadas. A Any Entity ter o
primeiro nmero do Batch Size de entidades e colocaro juntos. A By Attribute
significa que os valores do atributo especificado devem corresponder para entidades a
serem agrupadas. Por exemplo, se nome atributo de cor, todas as entidades devem ter
o mesmo valor de cor a ser agrupados. Caso contrrio, eles vo esperar no mdulo
adicional para as entidades de entrada.
SEPARATE
0
Separate 1
Original
0 Duplicate
Este mdulo pode ser usado para a cpia de uma entidade de entrada em vrias
entidades ou dividir uma entidade anteriormente de lote. Ao dividir os lotes existentes,
a entidade representante temporria que se formou descartada e as entidades originais
que formaram o grupo so recuperadas. As entidades prosseguem seqencialmente, a
partir do mdulo, na mesma ordem em que originalmente foram adicionados ao lote.
Quando as entidades duplicam, o nmero especificado de cpias feito e enviado a
partir do mdulo. A entidade original recebida tambm deixa o mdulo.
Name: Nome designado a este mdulo.
# of Duplicates: Nmero de entidades de sada que vai deixar o mdulo, para alm da
entidade original de entrada. Aplica-se somente quando o tipo Duplicate Original.
ASSIGN
Assign 2
Assignments: Especifica uma ou mais tarefas que sero feitas quando uma entidade
executa o mdulo.
Type: Tipo de tarefa a ser feita. Outros podem incluir variveis do sistema, tais
como a capacidade de recursos ou tempo final da simulao.
Variable Name: Nome da varivel que ser atribudo um novo valor quando
uma entidade entra no mdulo. Aplica-se somente quando o tipo varivel,
varivel de matriz (1D), ou varivel de matriz Array (2D).
RECORD
Record 1
Value: Valor que ser gravado para a estatstica do tipo observacional, quando
expresso ou adicionado ao contador quando o tipo o Count.
Counter Name: Este campo define o nome do smbolo do contador para incrementar ou
no. Aplica-se somente quando o tipo Count.
Mdulos de Dados
ENTITY
Este mdulo de dados define os diversos tipos de entidades e seus respectivos
valores de imagem inicial em uma simulao. Custos de informao inicial e custos de
explorao tambm so definidos para a entidade. Os dados, neste mdulo, so
inseridos na rea de planilha.
QUEUE
Este mdulo de dados pode ser utilizado para alterar a regra de classificao para
uma dada fila especificada. A regra padro de classificao para todas as filas First In,
First Out (FIFO), salvo algumas disposies em contrrio deste mdulo. H um campo
adicional que permite decidir se a fila ser ou no compartilhada.
RESOURCE
VARIABLE
Este mdulo de dados pode ser usada em conjunto com o mdulo Resource
para definir um esquema de explorao de um recurso ou com o mdulo Create para
definir um cronograma de chegada. Alm disso, uma programao pode ser utilizada e
referenciada ao fator tempo de atraso (Delay) baseado no tempo de simulao. A
formatao das duraes do Schedule definida dentro deste mdulo. Os dados do
calendrio so inseridos atravs do Menu Edit Calendar Schedules Time Pattern.
SET
DELAY
Delay 2
Dropoff 2
Original
Members
HOLD
Hold 2
Este mdulo ir controlar uma entidade em uma fila de modo a esperar por um
sinal, ou seja, esperar que uma condio especificada se torne verdade (scan) ou ser
considerado infinitamente (para depois ser removida com o mdulo Remove).
MATCH
Match 1
PICKUP
Pickup 1
ReadWrite 1
RELEASE
Release 1
Resource:
Type: Tipo de recurso a ser liberado, que pode ser nico (Resource) ou um
conjunto (Set). Pode, tambm, ser especificado por uma expresso ou valor de
um atributo.
Resource Name: Nome do recurso que ser liberado.
Quantity: Nmero de recursos que sero liberados.
REMOVE
Remove 1
Original
Removed Entity
SEIZE
Seize 1
Allocation: Determina que categoria o custo de uso do recurso ser atribudo a uma
entidade para atravessar o mdulo Seize. Aqui possvel escolher entre valor
adicionado, valor no adicionado, transferncia, espera e outros.
Resource:
Type: Tipo de recurso a ser liberado, que pode ser nico (Resource) ou um
conjunto (Set). Pode, tambm, ser especificado por uma expresso ou valor de
um atributo.
Resource Name: Nome do recurso que ser alocado.
Quantity: Nmero de recursos que sero alocados.
Queue Type: Determina o tipo de fila usada para manter as entidades enquanto esperam
para aproveitar o recurso(s). Se Queue (fila) for selecionado, o nome da fila deve ser
especificado (prximo item). Se Set (conjunto) for selecionado, o conjunto de fila e
membros do conjunto so especificados. Se Internal (interno) for selecionado, uma
fila interna usado para armazenar todas as entidades de espera. Attribute e
Expression so mtodos adicionais para a definio da fila a ser usada.
SEARCH
Search 1
Found
Not Found
O mdulo Search busca uma fila, um grupo (batch) ou uma expresso para
encontrar a categoria da entidade (para as entidades em uma fila ou grupo) ou o valor da
varivel global (J) que satisfaa a condio de pesquisa especificada.
SIGNAL
Signal 1
O mdulo Signal envia um sinal de valor para cada mdulo Hold no conjunto de
modelo definido para esperar pelo sinal e, posteriormente, liberar o nmero mximo
especificado de entidades.
STORE
Store 1 Unstore 1
ADJUST VARIABLE
Adjust Variable 1
O mdulo Adjust Variable ajusta uma varivel para um valor-alvo a uma taxa
especificada. Este mdulo pode ser utilizado com a opo Rotate By Expression em
figuras globais e de recursos para apresentar suave rotao de quadros de animao (por
exemplo, rodar a imagem do recurso para 180 graus a uma taxa de 5 graus por
segundo). Tambm pode ser usado para aproximar/animar um contnuo aumento ou
diminuio de um valor varivel ao longo do tempo.
Mdulos de Dados
ADVANCED SET
FAILURE
O mdulo Failure projetado para uso com recursos. Quando ocorre uma falha,
todo o recurso (independentemente da sua capacidade) falho. Failures so projetados
para serem usados com recursos simples ou de mltipla capacidade cujas unidades de
recursos individuais falham todos ao mesmo tempo.
FILE
STATE SET
STORAGE
ENTER
Enter 1
Leave 1
O mdulo Leave usado para transferir uma entidade a uma estao ou mdulo.
Uma entidade pode ser transferida de duas maneiras: ela pode ser transferida para um
mdulo que define uma estao por rota, esteiras ou transporte para outra estao ou
uma ligao grfica pode ser usada para transferir uma entidade para outro mdulo.
PICKSTATION
PickStation 1
ROUTE
Route 1
Station 1
ACCESS
Access 1
CONVEY
Convey 1
EXIST
Exit 1
START
Start 1
STOP
Stop 1
ACTIVATE
Activate 1
ALLOCATE
Allocate 1
FREE
Free 1
HALT
Halt 1
Move 1
REQUEST
Request 1
TRANSPORT
Transport 1
CONFIGURATION
Configuration
Day
Contact: Contact
1
PATTERN
Pattern: Pattern
1
AGENT
Agent: Agent
Group 1
Schedule 1
Este mdulo define horrios para que os agentes possam ser atribudos. A
programao baseada no planejamento do horizonte e estrutura de intervalo de tempo,
com um estado de disponibilidade do agente associado a cada intervalo de tempo. A
lista definida de estados de disponibilidade : almoo, intervalo, reunio e pesquisa.
REPORT
Report
ANIMATE
0 . 0 0
Animate
Contact 1
Contact Count
Abandoned
TANK
Tank Level
0 . 0 0
Tank Net Rate
0 . 0 0
Tank 2
O mdulo Tank define um local onde o material mantido ou armazenado. A
capacidade a quantidade mxima que pode ser armazenado no tanque. O nvel inicial
a quantidade no tanque no incio da simulao ou quando o sistema est limpo. Os
reguladores de grupos repetidos especificam uma lista de dispositivos que podem ser
usados para adicionar ou remover material do reservatrio (por exemplo, vlvulas ou
bombas) com uma taxa especificada. Semi-operaes de fluxo contnuo possam ento
ser executadas por entidades discretas utilizando os reguladores atravs do mdulo de
fluxo.
SENSOR
Sensor 1
FLOW
Flow 1
O mdulo Flow usado em conjunto com o mdulo Tank para modelos semi-
contnuos de fluxo de operaes, tais como a adio de material em um tanque, retirar
material de um depsito, ou transferncia de material entre os dois tanques.
A entidade mantida no mdulo Flow at o seu fluxo de operao ser concludo.
O fluxo de operao concludo quando ocorrer a primeira das trs condies possveis
condies:
Quando a quantidade especificada foi toda transferida.
Quando o tempo especificado acabar.
Quando o sinal do valor especificado recebido atravs de um mdulo de
sinal.
Regulate 1
SEIZE REGULATOR
Seize Regulator
1
Um regulador de tanque pode ser usado para apenas uma operao de circulao
a qualquer momento. O mdulo Seize Regulator pode ser usado para controle de
propriedade das entidades reguladoras e, assim, evitar situaes de vrias entidades
simultaneamente tentando usar o mesmo regulador em um mdulo Flow. Este mdulo
tambm til para a escolha de um conjunto de reguladores alternativos usando uma
regra de seleo. Assim, o mdulo Seize Regulador aloca um ou mais reguladores para
uma entidade. Quando uma entidade entra neste mdulo, ela espera em uma fila at que
todas as entidades reguladoras especificadas estejam disponveis simultaneamente. Um
regulador alocado liberado por uma entidade usando o mdulo Release Regulator.
RELEASE REGULATOR
Release
Regulator 1
MACHINE
STATE
Machine 1
Basic Machine
CONVEYOR
STATE
Conveyor 1
MACHINE LINK
Machine Link
O modulo Machine Link pode ser usado para conectar dois mdulos Machine.
Use este mdulo, se no houver buffer entre as mquinas. Se a acumulao pode
ocorrer entre as mquinas, em seguida, utilize o mdulo Transporter para modelar o
acumulador.
CONVEYOR LINK
CLOSED
Conveyor
Link 1
MERGE
Merge 1
SPLIT
Split 1
O mdulo Split divide um nico fluxo de produto de entrada em dois ou mais
fluxos de sada. As percentagens so usadas para determinar as propores de fluxo de
sada. Nomes de produto de sada possam tambm ser atribudos.
SWITCH
RIGHT
Left
Switch 1
Right
Count
O mdulo Switch pode ser utilizado para regular o fluxo de um nico fluxo de
entrada em duas correntes de sada (uma esquerda e outra direita). O fluxo pode ser
regulado ou por ondas de produto, atravs de aes discretas, ou por contagem de
unidades. Pode haver um tempo de atraso associado com a troca.
OPERATOR
On Duty Idle
Operator 1
OPERATOR GROUP
Operator
Group 1
O mdulo Operator Group pode ser usado em conjunto com o mdulo de
operador para definir um grupo de operadores que podem ser referenciados com um
nome comum. Por exemplo, os operadores Carlos, Joo, Pedro podem ser agrupados em
um conjunto de operadores nomeado Mecnica.
OPERATOR SCHEDULE
Operator
Schedule 1
Este mdulo define horrios para os operadores (individuais ou grupos). A
programao baseada no planejamento do horizonte, com um estado de
disponibilidade do operador associado a cada intervalo de tempo.
PALLETIZER
FILLING
Pallet
STATE
Palletizer 1
Palletizer
Storage 1
VALVE
CLOSED
Valve 1
TANK
Tank 1
Production
Plans
O mdulo Product define os parmetros para os planos de produo. Estes
planos podem ser referenciados e executados por mquinas atravs do Production and
Changeovers dialog.
ACTIONS
Actions 1
O mdulo Actions til para a modelagem lgica entidade discreta que altera o
status do sistema, mas que no est diretamente dependente de equipamentos como
sensores ou controles.
LABEL
Label 1
O mdulo Label pode ser usado para identificar uma determinada parte da lgica
do modelo, em que entidades distintas podem ser enviadas facilmente ao rtulo de
outros locais no modelo.
SIMULATE
Simulate
Os mdulos que restaram (CSUtil, Elements, Agent til, Blocks, Script, Utl
Arena, Old Arena Templates) no so explicados por serem mais utilizados em verses
antigas ou por estarem apenas disponveis em verses full, como o caso do CS Util,
Agent Util, Utl Arena e Script.
6. OUTRAS BARRAS DE FERRAMENTAS
6.1 Barra de Ferramenta Draw
Manage Named Views: Este comando permite anexar uma exibio chamada a qualquer
modelo ou desenho. Ao invs de utilizar a aba Navegate (Barra de Templates),
determina-se um nome para uma dada visualizao.
Zoom In: Este comando permite ampliar a vista da janela atual.
Zoom Out: Este comando permite reduzir a vista da janela atual.
View All: Este comando faz um zoom da janela atual para mostrar todos os objetos em
uma nica exibio.
View Previous: Este commando retorna a vista anterior.
Rulers: Este comando disponibiliza rguas em torno da rea de trabalho.
Grid: Este comando aciona a visualizao de grades na rea de trabalho.
Guides: Este comando adiciona guias vertical e/ou horizontal a uma janela de desenho
para ajudar a posicionar formas com preciso ou para alinhar vrias formas e, em
seguida, mover facilmente que o grupo de formas, mantendo o alinhamento.
Page Breaks: Este comando muda o modelo ativo para quebra de pgina, o qual exibe
como o mesmo ser impresso. As quebras de pginas so dimensionadas utilizando o
Fator de Escala especificado na caixa de dilogo Print Setup (File > Print Setup).
Snap to Grid: Este comando ir ativar os pontos onde o cursor do mouse pode iniciar e
terminar as atividades.
Glue to Guides: Este comando transforma a colagem de formas de guias on ou off.
Bring to Front: Este comando traz para frente um objeto ou grupo de objetos em cima
de outros objetos.
Send to Back: Inverso do comando anterior, ou seja, envia para trs objetos que esto na
frente.
Group: Este comando agrupa uma srie de objetos individuais em uma nica unidade.
Ungroup: Este comando retorna um objeto agrupado ao seu conjunto inicial de objetos
individuais.
Vertical Flip: Este comando vira um objeto ou grupo de objetos de 180 graus em torno
do eixo vertical.
Horizontal Flip: Este comando vira um objeto ou grupo de objetos de 180 graus em
torno do eixo horizontal.
Rotate: Este comando gira um objeto ou grupo de objetos em 90 graus no sentido
horrio.
Align Top: Use este comando para alinhar dois ou mais objetos por sua borda superior.
Align Bottom: Use este comando para alinhar dois ou mais objetos pela sua borda
inferior.
Align Left: Use este comando para alinhar dois ou mais objetos pela sua borda esquerda.
Align Right: Use este comando para alinhar dois ou mais objetos pela sua borda direita.
Space Across: Use este comando para distribuir os objetos selecionados
horizontalmente, em relao ao outro. Distribuio horizontal move os objetos
selecionados para que haja igualdade de distncia horizontal entre as bordas de todos os
objetos. O item do menu Distribution Settings pode ser usado para especificar a
distncia horizontal entre os objetos.
Space Down: Use este comando para distribuir os objetos selecionados verticalmente,
em relao ao outro. Distribuio vertical move os objetos selecionados para que haja
igualdade de distncia vertical entre as bordas de todos os objetos.
Snap Object to Grid: Este permite alinhar um objeto ou objetos selecionados com os
pontos de presso na rea de desenho. Cada objeto no Arena tem seu prprio ponto de
encaixe. Quando executado, o comando alinhar o ponto de encaixe do objeto com o
ponto mais perto da rea de desenho. Apenas o objeto selecionado ser afetado.
7.4 Entities
7.5 Frequencies
7.6 Processes
7.7 Queues
Muito parecido com os anteriores, esta apresenta todas as estatsticas para uma
determinada fila em um domnio. Cada seo dividida em trs grupos: Tempo, Custo e
Outros.
7.8 Resources
7.9 Transfer
Para finalizar as exibies dos relatrios que foram abertos, clique no X do canto
superior direito da tela. Aps fechar todos os relatrios, ainda necessrio clicar no
cone END, da barra de comandos de execuo, para assim, poder efetuar alteraes no
relatrio.
8. NAVEGAO
Ao desenvolver os modelos de lgica e animao necessria a utilizao de diversas
janelas e durante a montagem comum utilizarmos informaes fornecidas em
diferentes telas. Desta forma, o Arena dispe de um recurso que permite percorrer todas
as partes do modelo com facilidade. Estas facilidades so obtidas por meio da
navegao e submodelos.
Ao trmino de um modelo, na Barra de Template, clique na aba Navegate. L, estaro
disponveis dois itens: Animao e Lgica. Ao clicar em cima ou digitar a primeira letra
maiscula (A: animao e L: lgica) mostrado na rea de trabalho o contedo do item
escolhido. Tambm possvel uma visualizao completa digitando o *.
Outra forma de visualizao atravs do recurso submodels. Com ele possvel criar
diversos espaos grficos, contendo diversos objetos. Assim, este recurso permite no
s uma boa visualizao, mas tambm uma melhor organizao do modelo. Cada
submodelo pode conter ainda outros submodelos internos.
9. INPUT ANALYSER
O Analisador de entrada (Input Analyser) fornecido como um componente
padro do ambiente Arena. Esta ferramenta poderosa e verstil pode ser usada para
determinar a qualidade do ajuste de funes de distribuio de probabilidade aos dados
de entrada. Tambm pode ser usado para ajustar as funes de distribuio especficas
para um arquivo de dados de modo a efetuar comparaes nas funes de distribuio
ou para mostrar os efeitos das mudanas nos parmetros para a mesma distribuio.
Alm disso, o Input Analyser pode gerar conjuntos de dados aleatrios podendo, ento,
ser analisados usando o software de distribuio de recursos de ajuste.
Os arquivos de dados processados por este recurso normalmente representam os
intervalos de tempo associados a um processo aleatrio. Por exemplo, o Input Analyser
pode ser usado para analisar um conjunto de chegadas, um conjunto de tempos de
processo ou o tempo entre sucessivas falhas do sistema.
O Arena permite trabalhar com as seguintes distribuies de frequncia: