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Centro Educacional Sesc Cidadania

e g r a s d e
n u a ld e R
M a

XA D R E Z

Aluno(a):
Ano: Turma:
Professor: Srgio Marcos Galdino da Silva
Centro Educacional Sesc Cidadania

CONSIDERAES SOBRE O ENSINO DO


JOGO DE XADREZ

Objetivo: Desenvolver e melhorar as faculdades criativas e o


raciocnio lgico matemtico, isto : habilidade para
clculos, percepo visual e memria, desenvolver
habilidades mentais de estratgias e de ateno.

Metodologia: Aulas tericas e prticas com atividades


abordando os seguintes temas: regras bsicas, conhecendo
a histria do xadrez, definio e objetivo do jogo,
conhecendo o tabuleiro de xadrez, as peas: caracteristicas
e funes, aprendendo a jogar.

Avaliao: desenvolvida no decorrer de todos as atividades,


sendo analisados alm do conhecimento prvio, aspectos
como participao, interesse, compromisso,
responsabilidade e disciplina.

Bom Aprendizado!

Manual de Regras de Xadrez


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SUMRIO

1. O TABULEIRO 05
2. AS PEAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS 05
2.1. O REI 05
2.2. A DAMA 05
2.3. A TORRE 06
2.4. O BISPO 06
2.5. O CAVALO 06
2.6. O PEO 06
3. POSIO INICIAL DAS PEAS 06
4. VALOR COMPARATIVO DAS PEAS 07
5. XEQUE E XEQUE-MATE 07
5.1. XEQUE 07
5.2. XEQUE-MATE 07
6. MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS 08
6.1. ROQUE 08
6.2. EN PASSANT" 09
6.3. PROMOO DO PEO 09
7. CONDUTA DOS JOGADORES E RESULTADOS DO JOGO 09
7.1. CASOS DE EMPATE 10
7.1.1. REI AFOGADO 10
7.1.2. XEQUE PERPTUO 10
7.1.3. INSUFICINCIA DE MATERIAL 11
7.1.4. COMUM ACORDO 11
7.1.5. REGRA DOS 50 LANCES 11
7.1.6. EMPATE POR REPETIO DE LANCES 11
8. RITMO DO JOGO 11
9. PEA TOCADA, PEA JOGADA 11
10. NOTAO ALGBRICA 12
11. SINAIS UTILIZADOS NO XADREZ 13
12. ALGUMAS CILADAS E ERROS DE ABERTURA 13
12.1. MATE DO LOUCO (OU DO LEO) 13
12.2. MATE DO PASTOR 13
12.3. PASTOR COM A TORRE EM GARFO 14
12.4. MATE DE LEGAL 14
12.5. DEFESA CARO-KANN 14
12.6. DEFESA FRANCESA 14
12.7. ABERTURA RUY LOPEZ (OU PARTIDA ESPANHOLA) 15
12.8. DEFESA SICILIANA 15
13. GLOSSRIO DE PALAVRAS USADAS NO XADREZ 16
14. BIBLIOGRAFIA 22

Manual de Regras de Xadrez


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1. O TABULEIRO

O tabuleiro de xadrez um quadrado composto de 64 (sessenta e quatro)


casas dispostas alternadamente em cores claras (brancas) e escuras (pretas). O
tabuleiro colocado entre os jogadores de modo que cada um tenha a sua
direita uma casa de cor branca. O tabuleiro dividido em verticais (colunas),
horizontais (filas) e diagonais.

Posio inicial do tabuleiro Diagonais

Horizontal ou fila Vertical ou coluna

2. AS PEAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS

2.1. O REI
Movimento: Uma casa livre por lance em todas as direes.
No pode situar-se em casa sob domnio de pea adversria.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. No
pode capturar peas defendidas pelo adversrio, pois o rei
no pode entrar em xeque.

2.2. A DAMA
Movimento: Qualquer casa livre em todas as direes.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

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2.3. A TORRE
Movimento: Qualquer casa livre nas direes horizontal e
vertical.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

2.4. O BISPO
Movimento: Todas as diagonais livres.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

2.5. O CAVALO
Movimento: Diz-se que o cavalo movimenta-se fazendo a
letra (L), ou seja, duas casas, na direo horizontal ou vertical,
e mais uma, a esquerda ou direita. a nica pea que pode
pular as prprias peas ou as do adversrio.
Captura: Quando a pea adversria se encontrar na casa
onde o cavalo terminar seu movimento.

2.6. O PEO
Movimento: Na vertical uma casa. Quando o peo est em
sua casa inicial, pode mover-se uma ou duas casas na vertical
conforme ilustrado pelas setas.
Captura: Somente nas casas em diagonal (uma casa
apenas).

3. POSIO INICIAL DAS PEAS

O xadrez composto por 32 peas, sendo 16


brancas e 16 pretas.
Ao iniciar uma partida as peas devem ocupar
a posio do diagrama ao lado.

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4. VALOR COMPARATIVO DAS PEAS

Atribumos um valor aproximado s peas, vlido to somente para efeito


do clculo das trocas no decorrer de uma partida.

Peo = 1ponto cada

Cavalo = 3 pontos

Bispo = 3 pontos

Torre = 5 pontos

Dama = 9 pontos

Rei
O Rei no tem valor de troca, j que ele no pode ser trocado com
nenhuma outra pea ou sair do jogo. A perda do rei , na verdade,
a derrota no jogo de xadrez (xeque-mate). Entretanto no final do
jogo, quando atua efetivamente seu valor e aproximadamente de
cinco pontos.

5. XEQUE E XEQUE-MATE

5.1. XEQUE
Toda vez que o rei estiver sob ataque ou seja, no raio de ao de uma pea
adversria se diz que ele est em xeque.
facultativo dizer "xeque", avisando o adversrio do ataque ao rei. Quando um
rei est em xeque, ele tem apenas trs alternativas: capturar a pea adversria
que o ameaa, bloquear ou fugir.

5.2. XEQUE-MATE
Xeque-mate quando o rei est sob ataque de pea contrria e no tem como
sair da situao. Significa o trmino da partida, com a vitria para quem aplicou
o xeque-mate. Observe que a diferena bsica entre xeque e xeque mate
que, no primeiro caso, o rei ameaado encontra uma sada, j no segundo caso,
no existe nenhuma das trs sadas possveis e a derrota acontece (xeque-
mate).

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Exemplo de xeque Exemplo de xeque-mate Exemplos de xeque-mate elementares

6. MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS

6.1. ROQUE
O roque um movimento de rei completado por um movimento de uma torre. O
rei anda duas casas em direo torre, ento a torre move-se por cima dele e
para na casa imediatamente ao lado. Os movimentos de rei e torre,
consecutivos, valem como um nico lance. Temos o grande e o pequeno roque,
ou tambm, vale dizer, roque maior e menor.
Mas ateno, preciso observar os seguintes requisitos para se fazer o roque,
tanto o maior, quanto o menor:
1. O rei e a torre devem estar em suas casas iniciais, sem terem se movimentado
antes
2. Entre o rei e a torre no devem existir peas.
3. O rei, ao rocar, no pode estar em xeque.
4. O rei, ao rocar, no pode parar em casa atacada por pea adversria
5. O rei, ao rocar, no pode sequer passar por casa atacada por pea
adversria.

Exemplo de roque maior (antes) Exemplo de roque maior (depois)

Exemplo de roque menor (antes) Exemplo de roque menor (depois)

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6.2. EN PASSANT"
O "en passant" (de passagem, em francs) um movimento especial que
envolve exclusivamente a captura entre pees. um lance facultativo, pois
assim como em qualquer outra captura de peas no xadrez, um direito que
pode, ou no, ser exercido pelo jogador.
Exemplo:
(1) O peo negro, em seu passo inicial, avana duas casas.
(2) O peo branco captura 'de passagem' o peo negro.
(3) Posio final, aps a captura "en passant".

(1) (2) (3)

6.3. PROMOO DO PEO


O peo a nica pea que no pode recuar. Quando um peo atinge a ltima
casa possvel a ele, deve ser substitudo por outra pea, isto , substituir o seu
peo por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo, sem se importar com as
peas restantes no tabuleiro. De tal maneira que, com a promoo do peo, o
jogador pode ter no tabuleiro 2(duas) damas, 3(trs) cavalos, ou mais, conforme
tenha sido sua escolha. A ao da pea promovida entra em vigor
imediatamente aps a sua promoo.
Exemplo: as brancas promovem uma dama.

Exemplo de promoo do peo

7. CONDUTA DOS JOGADORES E RESULTADOS DO JOGO

O xadrez um jogo entre cavalheiros; ao iniciar uma partida cumprimente


seu adversrio desejando-lhe boa partida.
A razo final do jogo de xadrez dar xeque-mate ao rei adversrio, pois
cabe a vitria ao jogador que faz o xeque-mate. O objetivo de todas as jogadas
, direta ou indiretamente, atacar, e em seguida dar mate, evitando receb-lo
do adversrio.
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Todavia, as partidas podem terminar sem esse final to ambicionado. O


jogador que perceber ser o mate inevitvel, pode desistir do jogo, dizendo a
palavra ''abandono'' e/ou tombando o seu rei. Quando for derrotado,
cumprimente seu adversrio. Lembre-se , voc foi livre para escolher seus lances,
e no apropriado no xadrez inventar desculpas, como falta de sorte,
desateno, ou outro subterfgio qualquer.
A atitude inteligente na derrota analisar a partida, descobrindo os erros
para evitar repet-los no futuro.

7.1. CASOS DE EMPATE

7.1.1. REI AFOGADO


Quando o lado que compete jogar no pode realizar nenhum movimento legal,
todas as peas esto impedidas de mover e o rei no est em xeque. Este tipo de
empate chamado de rei afogado. Exemplo: a vez das pretas jogarem, e no
podem mover a torre e nem o peo, cercadas que esto por suas prprias peas
e pelo bispo branco. O rei no est em xeque, e as casas em que ele poderia ir
esto ameaadas pelas peas brancas.
Conforme j vimos, no permitido ao rei jogar em casas dominadas por peas
adversrias, ou seja, entrar em xeque por que caracteriza um lance ilegal. O
resultado empate por afogamento, apesar da superioridade numrica do
branco.

Exemplo de rei afogado

7.1.2. XEQUE PERPTUO


Quando um jogador demonstra que pode dar uma srie perptua de xeques ao
rei adversrio.
Exemplo: As brancas podem optar, devido a grande desvantagem de material,
por dar sucessivos xeques com sua dama nas casas assinaladas pelas setas. Note
que o rei preto no consegue encontrar sada; empate por xeque perptuo.

Exemplo de xeque perptuo

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7.1.3. INSUFICINCIA DE MATERIAL

Quando a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda, rei
contra rei e cavalo. o empate por insuficincia de material, por ser impossvel
aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem, dar xeque-mate.

7.1.4. COMUM ACORDO

Quando por deciso dos jogadores, em caso de considerarem a posio


incapaz de proporcionar outro resultado, podem, em comum acordo,
interromper a partida e d-la por empatada.

7.1.5. REGRA DOS 50 LANCES

Quando, decorridos 50 lances, ficar provado que no houve captura de uma s


pea e nem movimento de peo.

7.1.6. EMPATE POR REPETIO DE LANCES

Quando uma mesma posio se reproduzir por trs vezes (mesmo diagrama)
durante uma partida e aps a terceira repetio , dever o interessado reclamar
empate por repetio de lances, antes que a situao se modifique.

8. RITMO DO JOGO

Cabe ao jogador com as peas brancas o lance inicial. A escolha das


cores feita por sorteio. Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma
jogada para as brancas e uma para as pretas, e assim sucessivamente, at o fim
da partida. Para efeito de contagem considerado um lance completo aquele
que contm um movimento das brancas e um movimento das negras.

9. PEA TOCADA, PEA JOGADA

No permitida a volta de lances, isto , quando um jogador pega


intencionalmente ou no, em uma pea, deve necessariamente efetuar a
jogada com esta pea. Salvo casos em que a pea tocada no tiver lance legal
possvel. E ainda, se, com sua mo ou pea, um jogador tocar em alguma pea
do adversrio, com a inteno de captur-la ou no, deve, necessariamente,
efetuar a captura. Salvo casos em que a jogada no for legalmente possvel.
Quando se deseja arrumar alguma pea sobre o tabuleiro deve-se pedir licena
ao adversrio. Costuma-se falar: "j'adoube", que significa, 'eu vou arrumar', em
francs.

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10. NOTAO ALGBRICA

A anotao de uma partida de xadrez obrigatria em campeonatos


oficiais de qualquer categoria, serve como documento e comprovao do
cumprimento das regras regulamentares do jogo.
Por outro lado, saber anotar e ler partidas no xadrez, possibilita a
reproduo de posies e de partidas escritas em livros, jornais, programas de
computador, etc. Este conhecimento poder ser usado no estudo terico do
jogo, ou, simplesmente entretenimento. O sistema algbrico de notao, que
veremos a seguir, o usualmente adotado no mundo inteiro. Bastante simples e
fcil de aprender, o sistema de notao oficial da F.I.D.E. (Federao
Internacional de Desportos Enxadrsticos).
O primeiro passo ser darmos um cdigo a cada uma das 64 casas do
tabuleiro. Para tanto, nomearemos as colunas por letras e as filas por nmeros.
Conforme a gravura: De tal maneira, o cdigo das casas ser dado pelo
resultado da combinao entre:

A letra da coluna ( a, b, c, d, e, f, g, h ), comeando pela primeira reta


vertical da ala da dama e terminando com a ltima reta vertical da ala do rei. O
nmero da fila ( 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ), comeando pela primeira reta horizontal do
lado das brancas e terminando com a ltima reta horizontal do lado das pretas.
Repare como nomeamos as colunas por letras minsculas, e tambm
como elas antecedem aos nmeros das filas no cdigo de cada uma das casas.
Assim, o correto falar em casa b4, casa e5, casa g8, etc.
Ao anotarmos as peas, utilizamos letras maisculas:
R - para o Rei
D - para a Dama
T - para a Torre
B - para o Bispo
C - para o Cavalo

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Ateno: O peo no recebe nenhuma abreviatura. Em um lance com


peo, anotamos apenas o cdigo da letra em minsculo da coluna onde ele
se encontra junto com a letra da coluna para onde vai. Exemplo: axb ou cxd.

11. SINAIS UTILIZADOS NO XADREZ

OO OOO + ++ x

Roque menor Roque maior Xeque Xeque-mate Captura

! !! ? ??

Lance bom Lance excelente Lance fraco Lance pssimo

12. ALGUMAS CILADAS E ERROS DE ABERTURA

12.1. MATE DO LOUCO (OU DO LEO)


1. f4 e6
2. g4 Dh4++ (a partir da posio inicial essa a partida mais curta para se dar o
xeque-mate).
Como evitar: as brancas devem comear o jogo com 1. e4 ou d4 e
posteriormente desenvolver os Cavalos e os Bispos.

12.2. MATE DO PASTOR


1. e4 e5
2. Dh5 Cc6
3. Bc4 Cf6

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4. Dxf7++ (as casas f2para brancas e f7para as pretas so as mais frgeis do


tabuleiro, sendo defendidas apenas pelos Reis!).
Como evitar: as pretas devem jogar 3...De7ou Df6 e se as brancas tomarem o
peo de f7, as pretas devem retomar com a sua Dama e depois com o Rei,
ganhando assim uma vantagem de um Bispo e um peo.

12.3. PASTOR COM A TORRE EM GARFO


1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 g6?
4. Dxe5+ se De7ou Ce7
5. Dxh8.
Como evitar: As pretas no devem jogar ...g6 e sim 3...De7ou Df6 defendendo o
xeque mate.

12.4. MATE DE LEGAL


1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Bc4 d6
4. Cc3 Bg4
5. Cxe5 Bxd1
6. Bxf7+ Re7
7. Cd5++ (As pretas no enxergaram que a dama branca seria sacrificada por
uma ameaa oculta de xeque mate atravs do cavalo!).
Como evitar: As pretas devem jogar 5. ... Cxe5!, capturando o Cavalo,
ganhando assim uma pea.

12.5. DEFESA CARO-KANN


1. e4 c6
2. d4 d5
3. Cc3 dxe4
4. Cxe4 Cd7
5. De2 Cgf6
6. Cd6++ (Mate abafado!).
Como evitar: As pretas devem jogar 5. ... e6, evitando assim o mate "abafado".

12.6. DEFESA FRANCESA


1. e4 e6
2. d4 d5
3. e5 c5
4. c3 Cc6
5. Cf3 Db6
6. Bd3 cxd4
7. cxd4 Cxd4

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8. Cxd4 Dxd4
9. Bb5+ (ganha a Dama)
Como evitar: As pretas devem jogar 7. ... Ce7ou Bd7para no perderem a Dama
ou o Cavalo, caso tomem o peo em d4.

12.7. ABERTURA RUY LOPEZ (OU PARTIDA ESPANHOLA)


1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Bb5 a6
4. Ba4 d6
5. d4 b5
6. Bb3 Cxd4
7. Cxd4 exd4
8. Dxd4 c5
9. Dd5 Be6
10. Dc6+ Bd7
11. Dd5 c4 Ganha o Bispo,(Armadilha conhecida por "Arca de No")
Como evitar: As brancas devem jogar 5. 0-0 seguido de 6. c3.

12.8. DEFESA SICILIANA


1. e4 c5
2. d4 cxd4
3. Cf3 e5
4. Cxe5 Da5+
5. Bd2 Dxe5 (ganha o Cavalo.)
Como evitar: As brancas no devem capturar o peo com 4. Cxe5 e sim
desenvolverem o bispo branco para c4 para prepararem o roque menor.

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13. GLOSSRIO DE PALAVRAS USADAS NO XADREZ

A
Abafado Mate de Cavalo contra o rei impedido de jogar pelas prprias
peas.
Abandonar Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.
Abertura Os primeiros dez a quinze lances de uma partida, quando as peas
so postas em movimento.
Ameaa Agresso iminente a um ponto qualquer, exigindo providncias
imediatas.
Afogamento Posio empatada onde um jogador no esta e xeque mas no
tem nenhum lance legal.

B
Brancas Conjunto de peas manejadas pelo primeiro jogador.
Bloqueio Obstruo do raio de ao de peas adversrias.
Base O elemento mais atrasado em uma cadeia de pees.

C
Cadeia de pees Linha de pees apoiados entre si, e cujos extremos so a
base e o posto avanado.
Cassa Musa protetora do xadrez.
Casa Cada um dos 64 quadrados em que se divide o tabuleiro de xadrez. O
mesmo que escaque.
Centro O pequeno quadrado formado pelas casas: d4, e4, d5, e5 .
Coluna aberta A que faltam os pees, e por onde as peas maiores podem
penetrar em territrio inimigo.
Combinao Sucesso de lances passvel de previso exata, envolvendo
entrega de material ou no acarretando transformao violenta na posio.
Coluna Cada uma das oito linhas verticais de casas que vo da letra "a" at
"h".

D
Diagonal Fila oblqua de casas da mesma cor.
Defesa Nome que se d serie de lances ou a variantes de aberturas
consideradas sob o ponto de vista das peas pretas.
Desempate Aplicao de algum mtodo previamente estabelecido para se
apurar a colocao em torneios, de jogadores que hajam terminado a
competio com igual nmero de pontos.
Desenvolvimento Processo pelo qual as peas entram em jogo ativo.
Diagrama representao grfica de uma posio no tabuleiro.
Duplo Ataque simultneo de cavalo a duas peas.

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E
Empate Partida de resultado nulo, isto , sem vitria para qualquer um dos
lados.
En passant Termo que indica uma jogada que pode ser efetuada quando,
achando-se qualquer dos pees de um dos lados na casa inicial, e havendo um
peo adversrio na 5. casa da coluna ao lado, aquele que avana sua 4.
casa de uma s vez: o peo que se acha na 5. poder captur-lo "de
passagem", no lance imediato ( e s nele), como se o outro peo houvesse
avanado uma s casa.
Escaque O mesmo que casa.
Estratgia Princpios gerais que regem a formulao de um plano de jogo.
Utilizao de noes tais como desenvolvimento harmnico, domnio central,
estruturao dos pees, etc.

F
Fila Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vo da base de um
jogador a outro.
F.I.D.E Sigla da "Federao Internacional de Xadrez", entidade mxima do
enxadrismo mundial, sendo a segunda maior federao do mundo em nmero
de filiados, a FIDE, conta com cerca de 175 pases filiados, estando frente de
esportes como vlei, tnis e basquete e sendo um dos esportes mais praticados
no mundo.
Fianqueto Desenvolvimento de um bispo pela casa b2, g2 pela brancas e b7 e
g7 pelas pretas.
Final A ultima fase de uma partida, quando o escasso nmero de peas
permite a transformao em vitria da vantagem porventura obtida por um dos
lados, ou ento um caso de empate.
Fora Capacidade especifica de ao de cada pea.
Flanco Cada um dos setores, esquerda e direita do tabuleiro. O primeiro
o lado da dama e o segundo o lado do rei. O mesmo que ala.

G
Garfo Ataque simultneo de um peo a duas peas adversrias
Gambito Sacrifcio de material na abertura, geralmente um peo, para abrir
linhas de penetrao para as peas e conquistar a iniciativa.

H
Hole Termo da lngua inglesa com o sentido de "buraco", e aplicado a pontos
dbeis originados por uma estrutura defeituosa de pees.

I
Iniciativa Conceito estratgico segundo o qual um dos lados est em
condies de exercer presso sobre o outro, mediante ameaas ou a
preparao de um ataque.

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Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de sada, tm a iniciativa natural,


ou "pequena iniciativa".
Inferioridade Situao causada pelo desenvolvimento posicional ou material,
a favor do adversrio.

J
J'adoube Expresso francesa internacionalmente usada e que significa "eu
arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversrio de que se
vai tocar em alguma pea com a inteno de arrum-la.
Jogada Movimento de uma pea de uma casa para outra. O mesmo que
Lance.

L
Lance de espera Jogada de aparncia inocente, executada com o inteno
de aguardar uma definio da posio contrria.

M
Match Competio entre dois enxadristas.
Material O valor positivo e visvel das peas. Diz-se que ganhou material o lado
que obteve vantagem numrica ou de fora operacional.
Mate Tratamento abreviado do termo "Xeque-Mate".
Manobra Sucesso de lances integrando um plano estratgico, com o fito de
obter alguma vantagem posicional.
Meio de jogo A fase intermediaria da partida, entre a abertura e o final: a
ocasio em que as peas desempenham plenamente sua capacidade
ofensiva e defensiva. Chama-se tambm "Meio-Jogo".
Miniatura Partida curta, com menos de 20 lances.

N
N.N Abreviatura de uma expresso inglesa "no name ", internacionalmente
usada para indicar, na literatura enxadristica, um contendor cujo nome no
conhecido ou no se deseja mencionar.
Notao Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto
de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notao, porm os
principais, internacionalmente usados, so o algbrico ou de Stamma, o
descritivo ou ingls. Nos casos de posies estticas tambm usado o sistema
forsyth.

O
Open Tipo de torneio "Aberto", geralmente de cunho no oficial, em que no
so preenchidas certas exigncias para participao, de rigor em provas
oficiais.
Oponente O mesmo que adversrio.
Oposio Refere-se ao possicionamento dos Reis, entre os Reis deve-se deixar

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um nmero de casas mpares entre eles. Existem trs tipos: Vertical, Horizontal e
Diagonal.

P
Partida Termo genrico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que
vai desde o movimento inicial at o ltimo.
Partida aberta A que se inicia a partir dos lances simtricos 1- e4, e5.
Partida fechada Todas as partidas que comecem por 1- d4,d5.
Peo atrasado O que se encontra retarguarda de seus vizinhos.
Peo dobrado Peo situado em coluna onde j existe outro do prprio
jogador.
Peo isolado O que no conta com outro em coluna ao lado, para eventual
apoio.
Peo passado O que no tem mais peo contrrio para det-lo, seja na
mesma coluna ou nas colunas adjacentes.
Plano Idia ou conjunto de idias passveis de aplicao em uma partida com
o fim de venc-la. Ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de
vantagem em uma posio dada.
Planilha - Registro especial em uma folha, para anotao de partidas de
torneios.
Perda pelo tempo Derrota automtica que alcana um competidor que, em
qualquer posio, no houver cumprido com o limite mximo de tempo, exigido
pelo regulamento do torneio.
Problema Espcie de composio artstica, em que se exige do solucionista
encontrar um mate previamente construdo e anunciado.
Promoo Transformao do peo em uma outra pea, ao alcanar a 8
casa.

Q
Quadrado Situao que poder surgir no fim da partida, quando um dos Reis
estiver controlando a certa distncia um Peo passado adversrio; diz-se que o
Rei est "no quadrado" do Peo quando poder alcan-lo a tempo de impedir
sua coroao (promoo) e estar "fora do quadrado" quando no puder
alcan-lo.
Qualidade Diferena de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo.

R
Raio de ao Capacidade que caracteriza cada pea em jogo.
Rating Termo tcnico de uso internacional, que indica a posio numrica em
que est situado, devido a atuaes em provas oficiais, um jogador qualquer.
Relmpago Tipo de jogo muito rpido, tambm conhecido por blitz, em que
os competidores devam jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou
10, cabendo a derrota quele que levar mate nesse perodo ou cuja seta, no
relgio especial, cair primeiro.

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Relgio Medidor especial de tempo para partidas de xadrez em


campeonatos. Eles tm duas faces, uma para cada jogador. Os botes em sua
parte superior permitem a um jogador parar seu prprio relgio, depois da
execuo de seu lance, e acionar o do adversrio.

S
Sacrifcio Entrega de material para fins de ataque, presso ou outro tipo de
vantagem.
Sada A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tm a
vantagem.
Schuring Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada
competidor emparceirado, sucessivamente, com todos os jogadores.
Simplificao Sucesso de trocas, tendente a eliminar os elementos acessrios
ou excedentes de uma posio.
Sissa Figura lendria, ou literria, a quem alguns escritores atriburam a inveno
do xadrez.
Sonnenborn-Berger Sistema para desempatar automaticamente colocaes
com igual pontuao em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a
soma dos pontos obtidos pelos adversrios de quem ganhou, mais a metade dos
pontos de cada adversrio com quem empatou.
Suio Sistema de emparceiramento para torneio com grande numero de
competidores (no mnimo 16), em que se deseje economizar rodadas. O
emparceiramento seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a
primeira rodada. As partidas seguintes os competidores sero emparceirados de
modo que se enfrentem os que dispuserem de igual nmero de pontos na tabela
ou o mais prximo possvel, at ser cumprido o nmero de rodadas estabelecido.
O competidor somente poder ser emparceirado uma vez com qualquer outro;
e dever haver tanto quanto possvel, alternar as cores.

T
Ttica Elemento caracterstico de posies complexas ou tensas, em que uma
ameaa dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifcio alteram o equilbrio ou
desequilbrio reinantes.
Teoria Srie de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do
xadrez.
Torneio Competio entre diversos enxadristas.
Triangulao De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, a
fim de colocar o adversario em zugzwang ou de evitar um golpe ttico. De
dama: manobra em trs tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o
lance ao adversrio.

V
Variante Linha de jogo que um produto de analise, prpria ou de outra
pessoa.

20 Manual de Regras de Xadrez


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Vantagem Predomnio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de


ordem posicional ou material.

X
Xeque Ataque de pea inimiga contra rei.
Xeque-mate Situao do rei quando este no pode capturar, bloquear ou
fugir de uma pea adversria que lhe ameaa.

Z
Zugzwang Obrigao de jogar que acarreta a perda da partida ou de uma
vantagem qualquer.

Manual de Regras de Xadrez 21


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14. BIBLIOGRAFIA

D'AGOSTINI, Orfeu G.; Xadrez Bsico; Rio de Janeiro: Tecnoprint - 1981


BECKER, Idel.; Manual de Xadrez; 19 ed. So Paulo: Nobel, 1987
CAPABLANCA, Jos R.: Lies Elementares de Xadrez; So Paulo, Hemus - 1973.
MILOS Jr., Gilberto & D'ISRAEL, Davy Maurice; Xeque-mate, o xadrez nas escolas;
Americana, SP; Adonis, 2000
LASKER, Edward; Histria do Xadrez; 2a ed. So Paulo; Ibrasa, 1999.
BARDEN, Leonard; Como Jogar Bem Xadrez, So Paulo ;Circulo do Livro S.A e Abril
S.A Cultural e Industrial, 1980.

SITES

Confederao Brasileira de Xadrez: www.cbx.org.br


Federao Paulista de Xadrez: www.fpx.com.br
Clube Epistolar Brasileiro: www.cxeb.org.br
www.colsaocarlos.com.br
www.capelaxadrezclube.hpg.com.br
www.clubedexadrez.com.br
Federao de Xadrez de Gois www.fexeg.org.br
Clube de Xadrez Novo Horizonte www.cxnh.com.br
www.cex.org.br Centro de Excelncia de Xadrez
Internet Xadrez Clube: www.ixc.com.br
www.cdof.com.br/xadrez.htm

Organizador
Srgio Marcos Galdino da Silva
Professor de Xadrez das Sries Iniciais do Ensino Fundamental

Coordenadora Pedaggica das Sries Iniciais do Ensino Fundamental


Evelyn Aparecida Silveira Rocha

22 Manual de Regras de Xadrez

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