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n u a ld e R
M a
XA D R E Z
Aluno(a):
Ano: Turma:
Professor: Srgio Marcos Galdino da Silva
Centro Educacional Sesc Cidadania
Bom Aprendizado!
SUMRIO
1. O TABULEIRO 05
2. AS PEAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS 05
2.1. O REI 05
2.2. A DAMA 05
2.3. A TORRE 06
2.4. O BISPO 06
2.5. O CAVALO 06
2.6. O PEO 06
3. POSIO INICIAL DAS PEAS 06
4. VALOR COMPARATIVO DAS PEAS 07
5. XEQUE E XEQUE-MATE 07
5.1. XEQUE 07
5.2. XEQUE-MATE 07
6. MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS 08
6.1. ROQUE 08
6.2. EN PASSANT" 09
6.3. PROMOO DO PEO 09
7. CONDUTA DOS JOGADORES E RESULTADOS DO JOGO 09
7.1. CASOS DE EMPATE 10
7.1.1. REI AFOGADO 10
7.1.2. XEQUE PERPTUO 10
7.1.3. INSUFICINCIA DE MATERIAL 11
7.1.4. COMUM ACORDO 11
7.1.5. REGRA DOS 50 LANCES 11
7.1.6. EMPATE POR REPETIO DE LANCES 11
8. RITMO DO JOGO 11
9. PEA TOCADA, PEA JOGADA 11
10. NOTAO ALGBRICA 12
11. SINAIS UTILIZADOS NO XADREZ 13
12. ALGUMAS CILADAS E ERROS DE ABERTURA 13
12.1. MATE DO LOUCO (OU DO LEO) 13
12.2. MATE DO PASTOR 13
12.3. PASTOR COM A TORRE EM GARFO 14
12.4. MATE DE LEGAL 14
12.5. DEFESA CARO-KANN 14
12.6. DEFESA FRANCESA 14
12.7. ABERTURA RUY LOPEZ (OU PARTIDA ESPANHOLA) 15
12.8. DEFESA SICILIANA 15
13. GLOSSRIO DE PALAVRAS USADAS NO XADREZ 16
14. BIBLIOGRAFIA 22
1. O TABULEIRO
2.1. O REI
Movimento: Uma casa livre por lance em todas as direes.
No pode situar-se em casa sob domnio de pea adversria.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. No
pode capturar peas defendidas pelo adversrio, pois o rei
no pode entrar em xeque.
2.2. A DAMA
Movimento: Qualquer casa livre em todas as direes.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
2.3. A TORRE
Movimento: Qualquer casa livre nas direes horizontal e
vertical.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
2.4. O BISPO
Movimento: Todas as diagonais livres.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
2.5. O CAVALO
Movimento: Diz-se que o cavalo movimenta-se fazendo a
letra (L), ou seja, duas casas, na direo horizontal ou vertical,
e mais uma, a esquerda ou direita. a nica pea que pode
pular as prprias peas ou as do adversrio.
Captura: Quando a pea adversria se encontrar na casa
onde o cavalo terminar seu movimento.
2.6. O PEO
Movimento: Na vertical uma casa. Quando o peo est em
sua casa inicial, pode mover-se uma ou duas casas na vertical
conforme ilustrado pelas setas.
Captura: Somente nas casas em diagonal (uma casa
apenas).
Cavalo = 3 pontos
Bispo = 3 pontos
Torre = 5 pontos
Dama = 9 pontos
Rei
O Rei no tem valor de troca, j que ele no pode ser trocado com
nenhuma outra pea ou sair do jogo. A perda do rei , na verdade,
a derrota no jogo de xadrez (xeque-mate). Entretanto no final do
jogo, quando atua efetivamente seu valor e aproximadamente de
cinco pontos.
5. XEQUE E XEQUE-MATE
5.1. XEQUE
Toda vez que o rei estiver sob ataque ou seja, no raio de ao de uma pea
adversria se diz que ele est em xeque.
facultativo dizer "xeque", avisando o adversrio do ataque ao rei. Quando um
rei est em xeque, ele tem apenas trs alternativas: capturar a pea adversria
que o ameaa, bloquear ou fugir.
5.2. XEQUE-MATE
Xeque-mate quando o rei est sob ataque de pea contrria e no tem como
sair da situao. Significa o trmino da partida, com a vitria para quem aplicou
o xeque-mate. Observe que a diferena bsica entre xeque e xeque mate
que, no primeiro caso, o rei ameaado encontra uma sada, j no segundo caso,
no existe nenhuma das trs sadas possveis e a derrota acontece (xeque-
mate).
6. MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS
6.1. ROQUE
O roque um movimento de rei completado por um movimento de uma torre. O
rei anda duas casas em direo torre, ento a torre move-se por cima dele e
para na casa imediatamente ao lado. Os movimentos de rei e torre,
consecutivos, valem como um nico lance. Temos o grande e o pequeno roque,
ou tambm, vale dizer, roque maior e menor.
Mas ateno, preciso observar os seguintes requisitos para se fazer o roque,
tanto o maior, quanto o menor:
1. O rei e a torre devem estar em suas casas iniciais, sem terem se movimentado
antes
2. Entre o rei e a torre no devem existir peas.
3. O rei, ao rocar, no pode estar em xeque.
4. O rei, ao rocar, no pode parar em casa atacada por pea adversria
5. O rei, ao rocar, no pode sequer passar por casa atacada por pea
adversria.
6.2. EN PASSANT"
O "en passant" (de passagem, em francs) um movimento especial que
envolve exclusivamente a captura entre pees. um lance facultativo, pois
assim como em qualquer outra captura de peas no xadrez, um direito que
pode, ou no, ser exercido pelo jogador.
Exemplo:
(1) O peo negro, em seu passo inicial, avana duas casas.
(2) O peo branco captura 'de passagem' o peo negro.
(3) Posio final, aps a captura "en passant".
Quando a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda, rei
contra rei e cavalo. o empate por insuficincia de material, por ser impossvel
aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem, dar xeque-mate.
Quando uma mesma posio se reproduzir por trs vezes (mesmo diagrama)
durante uma partida e aps a terceira repetio , dever o interessado reclamar
empate por repetio de lances, antes que a situao se modifique.
8. RITMO DO JOGO
OO OOO + ++ x
! !! ? ??
8. Cxd4 Dxd4
9. Bb5+ (ganha a Dama)
Como evitar: As pretas devem jogar 7. ... Ce7ou Bd7para no perderem a Dama
ou o Cavalo, caso tomem o peo em d4.
A
Abafado Mate de Cavalo contra o rei impedido de jogar pelas prprias
peas.
Abandonar Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.
Abertura Os primeiros dez a quinze lances de uma partida, quando as peas
so postas em movimento.
Ameaa Agresso iminente a um ponto qualquer, exigindo providncias
imediatas.
Afogamento Posio empatada onde um jogador no esta e xeque mas no
tem nenhum lance legal.
B
Brancas Conjunto de peas manejadas pelo primeiro jogador.
Bloqueio Obstruo do raio de ao de peas adversrias.
Base O elemento mais atrasado em uma cadeia de pees.
C
Cadeia de pees Linha de pees apoiados entre si, e cujos extremos so a
base e o posto avanado.
Cassa Musa protetora do xadrez.
Casa Cada um dos 64 quadrados em que se divide o tabuleiro de xadrez. O
mesmo que escaque.
Centro O pequeno quadrado formado pelas casas: d4, e4, d5, e5 .
Coluna aberta A que faltam os pees, e por onde as peas maiores podem
penetrar em territrio inimigo.
Combinao Sucesso de lances passvel de previso exata, envolvendo
entrega de material ou no acarretando transformao violenta na posio.
Coluna Cada uma das oito linhas verticais de casas que vo da letra "a" at
"h".
D
Diagonal Fila oblqua de casas da mesma cor.
Defesa Nome que se d serie de lances ou a variantes de aberturas
consideradas sob o ponto de vista das peas pretas.
Desempate Aplicao de algum mtodo previamente estabelecido para se
apurar a colocao em torneios, de jogadores que hajam terminado a
competio com igual nmero de pontos.
Desenvolvimento Processo pelo qual as peas entram em jogo ativo.
Diagrama representao grfica de uma posio no tabuleiro.
Duplo Ataque simultneo de cavalo a duas peas.
E
Empate Partida de resultado nulo, isto , sem vitria para qualquer um dos
lados.
En passant Termo que indica uma jogada que pode ser efetuada quando,
achando-se qualquer dos pees de um dos lados na casa inicial, e havendo um
peo adversrio na 5. casa da coluna ao lado, aquele que avana sua 4.
casa de uma s vez: o peo que se acha na 5. poder captur-lo "de
passagem", no lance imediato ( e s nele), como se o outro peo houvesse
avanado uma s casa.
Escaque O mesmo que casa.
Estratgia Princpios gerais que regem a formulao de um plano de jogo.
Utilizao de noes tais como desenvolvimento harmnico, domnio central,
estruturao dos pees, etc.
F
Fila Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vo da base de um
jogador a outro.
F.I.D.E Sigla da "Federao Internacional de Xadrez", entidade mxima do
enxadrismo mundial, sendo a segunda maior federao do mundo em nmero
de filiados, a FIDE, conta com cerca de 175 pases filiados, estando frente de
esportes como vlei, tnis e basquete e sendo um dos esportes mais praticados
no mundo.
Fianqueto Desenvolvimento de um bispo pela casa b2, g2 pela brancas e b7 e
g7 pelas pretas.
Final A ultima fase de uma partida, quando o escasso nmero de peas
permite a transformao em vitria da vantagem porventura obtida por um dos
lados, ou ento um caso de empate.
Fora Capacidade especifica de ao de cada pea.
Flanco Cada um dos setores, esquerda e direita do tabuleiro. O primeiro
o lado da dama e o segundo o lado do rei. O mesmo que ala.
G
Garfo Ataque simultneo de um peo a duas peas adversrias
Gambito Sacrifcio de material na abertura, geralmente um peo, para abrir
linhas de penetrao para as peas e conquistar a iniciativa.
H
Hole Termo da lngua inglesa com o sentido de "buraco", e aplicado a pontos
dbeis originados por uma estrutura defeituosa de pees.
I
Iniciativa Conceito estratgico segundo o qual um dos lados est em
condies de exercer presso sobre o outro, mediante ameaas ou a
preparao de um ataque.
J
J'adoube Expresso francesa internacionalmente usada e que significa "eu
arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversrio de que se
vai tocar em alguma pea com a inteno de arrum-la.
Jogada Movimento de uma pea de uma casa para outra. O mesmo que
Lance.
L
Lance de espera Jogada de aparncia inocente, executada com o inteno
de aguardar uma definio da posio contrria.
M
Match Competio entre dois enxadristas.
Material O valor positivo e visvel das peas. Diz-se que ganhou material o lado
que obteve vantagem numrica ou de fora operacional.
Mate Tratamento abreviado do termo "Xeque-Mate".
Manobra Sucesso de lances integrando um plano estratgico, com o fito de
obter alguma vantagem posicional.
Meio de jogo A fase intermediaria da partida, entre a abertura e o final: a
ocasio em que as peas desempenham plenamente sua capacidade
ofensiva e defensiva. Chama-se tambm "Meio-Jogo".
Miniatura Partida curta, com menos de 20 lances.
N
N.N Abreviatura de uma expresso inglesa "no name ", internacionalmente
usada para indicar, na literatura enxadristica, um contendor cujo nome no
conhecido ou no se deseja mencionar.
Notao Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto
de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notao, porm os
principais, internacionalmente usados, so o algbrico ou de Stamma, o
descritivo ou ingls. Nos casos de posies estticas tambm usado o sistema
forsyth.
O
Open Tipo de torneio "Aberto", geralmente de cunho no oficial, em que no
so preenchidas certas exigncias para participao, de rigor em provas
oficiais.
Oponente O mesmo que adversrio.
Oposio Refere-se ao possicionamento dos Reis, entre os Reis deve-se deixar
um nmero de casas mpares entre eles. Existem trs tipos: Vertical, Horizontal e
Diagonal.
P
Partida Termo genrico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que
vai desde o movimento inicial at o ltimo.
Partida aberta A que se inicia a partir dos lances simtricos 1- e4, e5.
Partida fechada Todas as partidas que comecem por 1- d4,d5.
Peo atrasado O que se encontra retarguarda de seus vizinhos.
Peo dobrado Peo situado em coluna onde j existe outro do prprio
jogador.
Peo isolado O que no conta com outro em coluna ao lado, para eventual
apoio.
Peo passado O que no tem mais peo contrrio para det-lo, seja na
mesma coluna ou nas colunas adjacentes.
Plano Idia ou conjunto de idias passveis de aplicao em uma partida com
o fim de venc-la. Ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de
vantagem em uma posio dada.
Planilha - Registro especial em uma folha, para anotao de partidas de
torneios.
Perda pelo tempo Derrota automtica que alcana um competidor que, em
qualquer posio, no houver cumprido com o limite mximo de tempo, exigido
pelo regulamento do torneio.
Problema Espcie de composio artstica, em que se exige do solucionista
encontrar um mate previamente construdo e anunciado.
Promoo Transformao do peo em uma outra pea, ao alcanar a 8
casa.
Q
Quadrado Situao que poder surgir no fim da partida, quando um dos Reis
estiver controlando a certa distncia um Peo passado adversrio; diz-se que o
Rei est "no quadrado" do Peo quando poder alcan-lo a tempo de impedir
sua coroao (promoo) e estar "fora do quadrado" quando no puder
alcan-lo.
Qualidade Diferena de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo.
R
Raio de ao Capacidade que caracteriza cada pea em jogo.
Rating Termo tcnico de uso internacional, que indica a posio numrica em
que est situado, devido a atuaes em provas oficiais, um jogador qualquer.
Relmpago Tipo de jogo muito rpido, tambm conhecido por blitz, em que
os competidores devam jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou
10, cabendo a derrota quele que levar mate nesse perodo ou cuja seta, no
relgio especial, cair primeiro.
S
Sacrifcio Entrega de material para fins de ataque, presso ou outro tipo de
vantagem.
Sada A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tm a
vantagem.
Schuring Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada
competidor emparceirado, sucessivamente, com todos os jogadores.
Simplificao Sucesso de trocas, tendente a eliminar os elementos acessrios
ou excedentes de uma posio.
Sissa Figura lendria, ou literria, a quem alguns escritores atriburam a inveno
do xadrez.
Sonnenborn-Berger Sistema para desempatar automaticamente colocaes
com igual pontuao em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a
soma dos pontos obtidos pelos adversrios de quem ganhou, mais a metade dos
pontos de cada adversrio com quem empatou.
Suio Sistema de emparceiramento para torneio com grande numero de
competidores (no mnimo 16), em que se deseje economizar rodadas. O
emparceiramento seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a
primeira rodada. As partidas seguintes os competidores sero emparceirados de
modo que se enfrentem os que dispuserem de igual nmero de pontos na tabela
ou o mais prximo possvel, at ser cumprido o nmero de rodadas estabelecido.
O competidor somente poder ser emparceirado uma vez com qualquer outro;
e dever haver tanto quanto possvel, alternar as cores.
T
Ttica Elemento caracterstico de posies complexas ou tensas, em que uma
ameaa dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifcio alteram o equilbrio ou
desequilbrio reinantes.
Teoria Srie de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do
xadrez.
Torneio Competio entre diversos enxadristas.
Triangulao De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, a
fim de colocar o adversario em zugzwang ou de evitar um golpe ttico. De
dama: manobra em trs tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o
lance ao adversrio.
V
Variante Linha de jogo que um produto de analise, prpria ou de outra
pessoa.
X
Xeque Ataque de pea inimiga contra rei.
Xeque-mate Situao do rei quando este no pode capturar, bloquear ou
fugir de uma pea adversria que lhe ameaa.
Z
Zugzwang Obrigao de jogar que acarreta a perda da partida ou de uma
vantagem qualquer.
14. BIBLIOGRAFIA
SITES
Organizador
Srgio Marcos Galdino da Silva
Professor de Xadrez das Sries Iniciais do Ensino Fundamental