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El futuro de la IA

El auge de las mquinas

Hoy en da somos como los dioses de la antiguedad, porque forjamos en nuestros laboratorios unas
mquinas que dan vida.

El final de la humanidad?

El titular del New York Times deca: A los cientficos les preocupa que las mquinas puedan sobrepasar
en inteligencia al hombre.1 En 2009, los mayores expertos mundiales en inteligencia artificial (IA) se
haban reunido en la Conferencia de Asilomar, en California, para debatir solemnemente sobre lo que
suceder cuando las mquinas por fin tomen el poder.

Sin embargo, si se examina la situacin ms detenidamente, hay menos de lo que parece. Es cierto que se
han producido grandes avances durante la ltima dcada, pero hay que interpretarlos debidamente.
La pesadilla de los robots plenamente autnomos, conscientes y asesinos queda todava en un futuro
lejano.
Ante la pregunta de cundo llegaran las mquinas a ser tan inteligentes como nosotros, los cientficos
dieron una sorprendente variedad de respuestas que oscilaban entre 20 y 1.000 aos.
En consecuencia, tenemos que distinguir entre dos tipos de robots. El primero es el de los que estn
controlados a distancia por un ser humano, o programados y dotados de un guin previo grabado, como
un magnetofn, para que sigan unas instrucciones muy precisas. Los del segundo tipo, que son realmente
autnomos, es decir, pueden pensar por s mismos y no requieren que un ser humano les proporcione
informacin alguna.

ASIMO, el robot

Los investigadores de IA se refieren a veces al robot creado por Honda, llamado ASIMO (advanced step in
innovative mobility: paso avanzado en movilidad innovadora), considerndolo una demostracin grfica
de los avances revolucionarios que se han llevado a cabo en la robtica. Mide 130 centmetros de altura,
pesa 54 kilos y parece un chico joven que tiene puesto un casco con una visera negra y lleva una mochila
a la espalda. ASIMO es realmente un caso curioso: puede caminar, correr, subir escaleras y hablar con gran
naturalidad. Puede ir de una habitacin a otra, agarrar tazas y bandejas, obedecer algunas rdenes
sencillas e incluso reconocer algunos rostros. Posee un amplio vocabulario y habla varios idiomas. ASIMO
es el resultado de veinte aos de arduo trabajo realizado por un gran nmero de cientficos de Honda, que
han creado un prodigio de la ingeniera.

El robot, a pesar de su notable parecido con los humanos en cuanto a movimientos y actuaciones, tena
la inteligencia de un insecto. La mayora de sus movimientos tenan que ser programados minuciosamente
con antelacin.
La historia de la IA

En la dcada de 1950, cuando los ordenadores electrnicos aparecieron por primera vez, despus de la
Segunda Guerra Mundial, los cientficos deslumbraron al pblico con la idea de unas mquinas que
podran realizar hechos milagrosos: recoger bloques, jugar a las damas e incluso resolver problemas de
lgebra.
En 1965, el pionero de la IA Herbert Simon declar: Dentro de veinte aos habr mquinas capaces de
hacer cualquiera de los trabajos que puede hacer una persona.4 Pero la realidad se impuso. Las mquinas
de jugar al ajedrez no podan ganarle a un experto humano, y solo podan jugar al ajedrez, nada ms.

En la dcada de 1950, hubo autnticos avances en IA, pero, dado que el progreso se exageraba
ampliamente, lleg un reajuste.

En 1974, aunque las crticas arreciaron, los gobiernos estadounidense y britnico cortaron la financiacin.
Empezaba el primer invierno de la IA.

En la dcada de 1980, el entusiasmo por la IA volvi a registrar su mximo. Esta vez el Pentgono destin
millones de dlares a proyectos tales como el camin inteligente

En 1992, los investigadores de IA realizaron, con sentimientos contradictorios, una celebracin especial en
honor de la pelcula 2001, en la que un ordenador llamado HAL 9000 se vuelve loco y mata a la tripulacin
de una nave espacial.

En 1997, el Deep Blue de IBM realiz una hazaa histrica al derrotar ampliamente al campen mundial
de ajedrez Gary Kasprov.

Treinta aos despus del ltimo invierno de la IA, los ordenadores han avanzado lo suficiente como para
que la nueva generacin de investigadores de IA estn haciendo de nuevo esperanzadas predicciones para
el futuro.

Es el cerebro un ordenador digital?

Un ordenador es hoy tan tonto como lo era ayer, NO TIENE CAPACIDAD DE APRENDER a diferencia de los
seres humanoss.

Hay al menos dos maneras de construir un modelo de cerebro. La primera, el tradicional modo de arriba
abajo, es tratar a los robots como ordenadores digitales y programarles desde el principio todas las reglas
de la inteligencia. A su vez, un ordenador digital puede descomponerse en algo llamado mquina de
Turing, un hipottico aparato inventado por el gran matemtico britnico Alan Turing. Una mquina de
Turing est formada por tres componentes bsicos: una entrada de datos, un procesador central que los
digiere, y una salida de resultados. Todos los ordenadores digitales se basan en este sencillo modelo. El
objetivo de este planteamiento es disponer de un CDROM que contenga todas las reglas de la inteligencia
codificadas. Al insertar este disco, el ordenador cobra vida de repente y se vuelve inteligente. As pues,
este mtico CDROM contiene todo el soporte lgico (software) necesario para crear mquinas inteligentes.
Sin embargo, nuestro cerebro no tiene programacin ni soporte lgico alguno. Es ms bien una red
neuronal

Las redes neuronales siguen la regla de Hebb: siempre que se toma una decisin correcta, estas vas
neuronales se ven reforzadas. Las redes neuronales se basan en el procedimiento de abajo arriba. En
vez de recibir las reglas de la inteligencia como una aportacin gratuita, las redes neuronales las aprenden
del mismo modo que aprende un nio tropezando con las cosas y aprendiendo a partir de la experiencia.
Las redes neuronales poseen una arquitectura completamente diferente de la de los ordenadores
digitales. Basta con quitar un solo transistor de su procesador central para que el ordenador digital no
funcione. Sin embargo, aunque se retiren grandes trozos de un cerebro humano, puede que este siga
funcionando

Dos problemas que plantean los robots

Los ordenadores no han sido capaces de realizar dos tareas que los seres humanos llevan a cabo sin
esforzarse: reconocer patrones y usar el sentido comn.

El primer problema es el reconocimiento de patrones. Los robots pueden ver mucho mejor que un ser
humano, pero no comprenden lo que ven.
El segundo problema es que los robots no tienen sentido comn. Aunque pueden or mucho mejor que
un ser humano, no comprenden lo que oyen.

El problema con el procedimiento de arriba abajo es sencillamente que son demasiadas las lneas de
cdigo del sentido comn que son necesarias para imitar el pensamiento humano

El objetivo del CYC es sencillo: dominar cien millones de cosas, ms o menos el nmero de cosas que una
persona media conoce sobre el mundo, y conseguirlo para 2007.

El hombre contra la mquina

El secreto de la mquina de Poggio (DESTINADA A RECONOCER OBJETOS CON PRECISIN) es que copia las
lecciones de la madre naturaleza.
Cuando vemos una imagen, podramos ver primero los esbozos de varios objetos, luego vemos varias
caractersticas dentro de cada objeto, luego vemos el sombreado dentro de esas caractersticas, etctera.
Por lo tanto, estamos fragmentando la imagen en muchas capas. En cuanto el ordenador procesa una capa
de la imagen, la integra con la siguiente, y as sucesivamente. De este modo, paso a paso, capa a capa,
imita el modo jerrquico en que nuestros cerebros procesan las imgenes.

STAIR (Stanford artificial intelligence robot: robot de inteligencia artificial de Stanford), que utiliza el
procedimiento de arriba abajo. STAIR mide aproximadamente 1 metro y 20 centmetros de altura, y
tiene un enorme brazo que puede hacer girar los objetos que hay en una mesa y asirlos para llevrselos.
A diferencia de los robots de Detroit, STAIR no sigue un guin previo. Opera por s mismo.

LAGR (learning applied to ground robots: aprendizaje aplicado a robots bsicos). El LAGR es un ejemplo
del procedimiento de abajo arriba: el robot tiene que aprender todo partiendo de cero y dando
tropezones con las cosas. Es del tamao de un carrito de golf y tiene dos cmaras de estreo en color que
exploran el entorno identificando los objetos que encuentra a su paso.

Una diferencia importante entre el LAGR y el STAIR es que el primero est diseado especficamente para
aprender. Cada vez que el LAGR se tropieza con algo, se mueve alrededor del objeto y aprende a evitarlo
en el futuro. Mientras que el STAIR tiene miles de imgenes almacenadas en su memoria, el LAGR apenas
tiene unas pocas, pero en cambio crea un mapa mental de todos los obstculos que encuentra, y
perfecciona ese mapa constantemente cada vez que da una pasada.
EL FUTURO CERCANO (DESDE EL PRESENTE HASTA 2030)

Sistemas expertos

Sistemas expertos, son programas informticos que tienen codificadas en su interior la sabidura y la
experiencia del ser humano.

ASIMO, robots enfermeras no son realmente inteligentes, pero pueden desplazarse dentro del hospital de
una habitacin a otra, administrar a los pacientes los medicamentos adecuados y atender el resto de sus
necesidades.
Robots ASIMO podr ser de gran utilidad. Los robots como ASIMO seran ideales para ciertas tareas
hospitalarias, tales como llevar y administrar medicamentos, o vigilar a los pacientes las veinticuatro horas
del da.

MEDIADOS DE SIGLO (DESDE 2030 HASTA 2070)

Robots modulares

Su idea es crear pequeos mdulos cbicos que puedan intercambiarse y montarse una y otra vez a
voluntad, como los bloques de Lego. Shen los llama robots polimrficos, porque pueden cambiar de forma,
geometra y funcin , Cada bloque es inteligente y capaz de disponerse en cualquier configuracin
imaginable.

Los robots modulares podran ser cruciales para reparar nuestras infraestructuras deterioradas.

Robots cirujanos y cocineros

Los robots pueden utilizarse como cirujanos y tambin como cocineros o msicos. Por ejemplo, una
limitacin importante en ciruga viene dada por la destreza y la precisin de la mano humana. Los
cirujanos, como el resto de las personas, se fatigan despus de muchas horas de trabajo, y su eficiencia
decae. Los dedos empiezan a temblar. Pero los robots pueden resolver estos problemas.

El robot Da Vinci est dotado de cuatro brazos, uno para manipular una videocmara y tres para realizar
ciruga de precisin.
En el futuro, nuevas versiones ms avanzadas podrn operar en vasos sanguneos microscpicos, en fibras
nerviosas y en otros tejidos manipulando escalpelos, pinzas y agujas de tamaos microscpicos, lo cual es
imposible por ahora.

En Nagoya hay un robot chef que puede preparar una cena estndar de comida rpida en unos pocos
minutos. Basta con sealar lo que queremos con el puntero en un men para que el robot chef prepare
ese plato ante nosotros.

Asimismo en la Universidad de Waseda, en Japn, los cientficos han creado un flautista robtico. Este
robot tiene unas cmaras huecas en su trax, a modo de pulmones, que soplan aire a travs de una flauta
real. Puede interpretar melodas bastante complejas como El vuelo del moscardn.
Robots emotivos

En primer lugar, las emociones nos dicen qu es bueno y qu es perjudicial para nosotros. En su inmensa
mayora, las cosas que hay en el mundo son perjudiciales o no muy tiles.

En otras palabras, uno de los fines principales de las emociones es proporcionarnos valores, de tal modo
que podamos decidir qu es importante, qu es caro, qu es bonito y qu es precioso. Sin emociones,
todo tiene el mismo valor
Los robots emotivos podran ser tambin cuestin de vida o muerte. En el futuro, los cientficos podrn
crear robots de rescate, es decir, robots que sern enviados a trabajar en incendios, terremotos,
explosiones, etctera. Estos robots tendrn que hacer miles de juicios de valor sobre quin y qu hay que
salvar, y en qu orden

Las caractersticas anatmicas del cerebro, pueden agruparse en tres grandes categoras.
En primer lugar, tenemos el cerebro reptiliano, situado cerca de la base del crneo y que constituye
la mayor parte del cerebro de los reptiles. Esta zona del cerebro controla funciones vitales primitivas, tales
como el equilibrio, la agresividad, el sentimiento de territorialidad, la bsqueda de alimento, etctera.

En el nivel siguiente encontramos el cerebro de mono o sistema lmbico, situado en el centro de nuestro
cerebro. Incluye componentes tales como la amgdala, que participa en el procesamiento de las
emociones.
Finalmente, tenemos la capa frontal y ms externa del cerebro, que es la corteza cerebral, la parte que
define la humanidad y gobierna el pensamiento racional. Mientras otros animales estn dominados por el
instinto y la gentica, los humanos usan la corteza cerebral para razonar.

KISMET, dotado de un rostro que recuerda a un duende maligno. A primera vista parece estar vivo, porque
responde con movimientos faciales que representan emociones. KISMET puede reproducir una amplia
gama de emociones cambiando sus expresiones faciales. Estos robots emotivos acabarn entrando en
nuestros hogares.

Ingeniera inversa del cerebro

A mediados de siglo tendramos que estar ya en disposicin de alcanzar el hito siguiente en la historia de
la IA: aplicar una ingeniera inversa al cerebro humano. El procedimiento inverso: desmontar el cerebro,
neurona a neurona (del mismo modo que un mecnico desmontara un motor, tuerca a tuerca), y luego
hacer una simulacin de esas neuronas en un enorme ordenador.

El primer paso en el proceso de aplicar una ingeniera inversa al cerebro es comprender su estructura
bsica.

En la dcada de 1930 se produjo un nuevo avance cuando neurlogos como Wilder Penfield observaron
que mientras operaban el cerebro a los enfermos de epilepsia, al tocar ciertas partes del cerebro con
electrodos, algunas partes del cuerpo del paciente podan estimularse. Tocar una zona u otra de la corteza
cerebral haca que una mano o una pierna se movieran.
En tiempos ms recientes, ciertas exploraciones por IRM nos han dado imgenes reveladoras del cerebro
pensante, pero son incapaces de trazar las vas neuronales especficas del pensamiento, en las que quiz
estn implicadas solo unos pocos miles de neuronas.

Construir un modelo del cerebro

Hay al menos dos modos de resolver este problema gigantesco. La primera va pasa por el uso de
superordenadores para simular el comportamiento de miles de millones de neuronas, cada una de las
cuales est conectada a otros miles de neuronas. La segunda va es localizar realmente todas y cada una
de las neuronas que hay en el cerebro.

La clave para el primer procedimiento, es decir, para hacer una simulacin del cerebro, es muy simple:
pura potencia de ordenador. Cuanto ms grande sea el ordenador, mejor.

No obstante, la construccin de un modelo del cerebro humano plantea problemas serios, especialmente
en cuanto a energa y calor. El ordenador Dawn devora 1 milln de vatios de energa y genera tanto calor
que necesita una instalacin de aire acondicionado de 6.675 toneladas de peso que bombea casi 76.500
metros cbicos de aire helado cada minuto. Para conseguir un modelo del cerebro humano habra que
multiplicar estas cifras por 1.000.

Sorprendentemente, el cerebro humano consume, por el contrario, solo 20 vatios, y el calor que genera
apenas es perceptible, por lo que supera claramente el rendimiento de nuestros ordenadores ms
potentes. Por otra parte, el cerebro humano es el objeto ms complejo que ha producido la madre
naturaleza en esta zona de la galaxia.
No obstante, los beneficios de la ingeniera inversa del cerebro son menos urgentes, por lo que tendr que
pasar mucho ms tiempo hasta que llegue algn apoyo.