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Assonometrie e prospettive
quello della rappresentazione di F su , cio dellintroduzione su di una figura F' con requisiti
tali che la conoscenza di F equivalga a tutti gli effetti alla conoscenza di F'. Giover o potr
giovare la prospettiva F', ma questa non basta, perch un punto P di F individua il suo prospettico
P' ma P' prospettiva di tutti i punti della retta OP' proiettante. Un sistema di convenzioni e di
notazioni che consente la piena sostituibilit di F con F' si dice un metodo di rappresentazione.
Gli elementi fondamentali per eseguire una assonometria possono essere riassunti nei seguenti quattro
punti:
Le proiettanti possono essere perpendicolari o no rispetto al quadro: nel secondo caso lassonometria si
dice obliqua, mentre nel primo chiamata ortogonale.
Le proiezioni dei tre assi cartesiani x, y, z da S su sono tre rette x' , y' , z' uscenti dal punto O',
proiezione del punto O, dette assi assonometrici.
Infine, a partire da O, si riporti su ognuno degli assi x, y, z e in un verso qualunque, il segmento unitario
u. La proiezione su dei tre segmenti unitari u individua tre segmenti ux', uy', uz', uscenti da O' e
appartenenti rispettivamente agli assi x', y', z'. Tali segmenti, che in generale non sono pi uguali tra
u u u
loro n ad u, sono detti unit assonometriche, mentre i rapporti x ' , y ' , z' si chiamano rapporti
u u u
di riduzione.
Se l'assonometria ortogonale, ogni unit assonometrica minore di u, se si esclude che la direzione
del centro di proiezione coincida con quella di un asse e questo si richiede affinch si eviti la possibilit
che risultino sovrapposte tutte le immagini appartenenti al piano stesso e che l'asse assonometrico
risulti ridotto ad un punto.
Invece se l'assonometria obliqua i detti rapporti possono avere valori qualsiasi, in quanto la
proiezione parallela di un segmento un segmento che pu avere lunghezza minore, uguale o maggiore
a quella del segmento stesso.
Nell'assonometria obliqua inoltre i vari elementi caratterizzanti la figura, quali gli angoli
assonometrici, (formati dagli assi assonometrici presi a due a due) e le unit assonometriche sono
indipendenti.
Assonometrie ortogonali
2
assume il valore 0.816 .
6
Assonometrie oblique
Assonometria cavaliera
Nel caso in cui uno dei tre piani coordinati i sia parallelo o coincidente con il piano assonometrico ,
la proiezione obliqua assonometrica detta assonometria cavaliera.
A causa della particolare posizione del piano le proiezioni assonometriche degli assi cartesiani che
individuano il piano i parallelo a , saranno due rette ortogonali e le relative unit assonometriche
saranno uguali allunit di misura reale u.
Il terzo asse assonometrico e la relativa unit di misura, invece, possono essere disegnati a piacere (per
il teorema di Pohlke) rispetto ai primi due assi.
Per esempio, consideriamo il caso in cui il piano assonometrico coincida (o sia parallelo) al piano 2
cio al piano (yz). Gli assi assonometrici y' e z' formano un angolo di 90 e uy' = uz' =u.
Il terzo asse x' viene generalmente scelto coincidente con la bisettrice dellangolo di 90 e la ux' presa
convenzionalmente uguale a u/2.
Questa particolare scelta di x' e ux' serve per avere una rappresentazione delloggetto pi simile a quella
reale.
Nella assonometria cavaliera sono conservate le sezioni parallele al piano assonometrico.
Proiezione militare
Laltro tipo di assonometria, chiamata proiezione militare,
caratterizzata dal fatto che le distanze verticali sono o
o
45
90
conservate, cosicch sono conservate le sezioni orizzontali,
che risultano solo scalate e ruotate rispetto alloriginale. 1
Nella figura a fianco sono rappresentati i cubi di lato unitario, 1
detti cubi di riferimento, che servono a capire le 1
proporzioni; in quella sotto due proiezioni dello stesso locale, 1 1
coi due metodi assonometrici.
Prospettiva centrale
Si detto che lo scopo della geometria descrittiva quello di rappresentare le figure spaziali sopra un
piano, in modo tale che, dalla rappresentazione piana, si possa risalire alla figura spaziale.
La corrispondenza tra una figura spaziale e la sua rappresentazione piana non per purtroppo
biunivoca, quindi permette solo di rappresentare le figure, ma non di risolvere graficamente, mediante
solo costruzioni piane, problemi di geometria spaziale a meno di non introdurre altri eventuali dati
aggiuntivi. Ciascuno dei sistemi di regole che permettono la rappresentazione piana costituisce un
"metodo" della geometria descrittiva. Poich, la parte principale di tutti i metodi pi usati nel passaggio
dalla figura spaziale alla sua rappresentazione, costituita da una proiezione, tali metodi si chiamano
anche metodi di proiezione.
La scelta della posizione del punto di vista rispetto alloggetto assume unimportanza
fondamentale per la nitidezza della visione e per lefficacia della prospettiva. In altre parole il punto di
vista dovr essere scelto in modo tale che la rappresentazione delloggetto che ne segue sia il pi
possibile simile alla rappresentazione reale. A tal fine necessario tenere ben presente il campo visivo
dellosservatore cio quella porzione di spazio misurata in gradi che una persona pu vedere tenendo
testa ed occhi assolutamente immobili.
Nella tecnica del disegno prospettico lampiezza del campo visivo si identifica nel cono ottico
ottenuto tirando dal PV raggi visuali che hanno una ben precisa propriet: non devono formare con
lasse visivo PV-P angoli maggiori di 30.
Entro tali gradi, infatti, la percezione degli oggetti buona e tale risulta essere anche limmagine
prospettica. Se invece si ampliasse il cono ottico in modo di avere angoli maggiori di 30, si andrebbe
incontro a delle particolari impostazioni prospettiche che deformerebbero limmagine delloggetto in
questione dando luogo alle cosiddette aberrazioni ottiche.
La base del cono ottico (il cerchio visivo) determinato dallintersezione dei raggi visuali con il
quadro e si dice che limmagine percettivamente corretta quando i raggi visuali, portati agli estremi
delloggetto, stanno allinterno del cono.
I punti di fuga
Il primo passo per costruire unimmagine prospettica la ricerca dei punti di fuga. Il punto di fuga di
una retta la traccia sul quadro della parallela alla retta stessa passante per il PV. Poich esso
appartiene alla linea di orizzonte, che rappresenta in prospettiva limmagine dellinfinito (tale infatti
la distanza tra LO e LT) il punto di fuga di una retta rappresenta la prospettiva del suo punto
allinfinito. Da ci discende immediatamente il fatto che rette parallele hanno il medesimo punto
di fuga F.
In particolare:
Le rette parallele al quadro non hanno punti di fuga, o meglio ammettono come punto di
fuga il punto improprio della linea d'orizzonte.
Esse sono rappresentate prospettivamente da rette tutte parallele fra loro ed alla LT; la loro distanza
reciproca cambia al variare della distanza dal quadro prospettico.
Le altezze in prospettiva
I segmenti perpendicolari al PG e quindi le altezze di solidi, edifici, ecc., rimangono tali in prospettiva.
Le lunghezze di tali segmenti dipendono dalla distanza che essi hanno rispetto allosservatore.
Illustriamo ora il procedimento che si utilizza per realizzare la prospettiva di un segmento AB
perpendicolare al PG.
Come primo passo costruiamo la prospettiva A' di A intersecando il raggio visuale PV-A con il quadro.
In secondo luogo conduciamo da A la perpendicolare alla linea di terra che individuer il punto A".
Da tale punto tracciamo perpendicolarmente alla
LT un segmento AB appartenente al quadro ed
uguale ad AB. Uniamo B" con P; tale segmento
interseca in B' la perpendicolare a LT per A'.
Il segmento A'B' cos determinato risulta essere
limmagine prospettica di AB.
Si osserva che i triangoli PVAB e PVA'B' sono
simili per costruzione.
- 10 - Laura Citrini
Proiezioni
- 11 - Laura Citrini
Proiezioni
Questultimo metodo appena descritto appare pertanto come il pi semplice ed allo stesso tempo
il pi completo nella determinazione delle immagini prospettiche.
La prospettiva accidentale
La prospettiva accidentale si differenzia da quella centrale per la diversa disposizione
del quadro prospettico. Questo, in genere, non parallelo ai lati delloggetto da rappresentare
rispetto ai quali assume inclinazioni varie. Ci dipende dagli effetti prospettici a cui si vuole giungere.
Una buona prospettiva si ottiene disponendo il quadro nella figura
preparatoria con inclinazioni diverse, per esempio 30, 60 rispetto ai
lati del rettangolo entro il quale inquadrato loggetto, qualora lo
stesso non presenti tali caratteristiche.
Langolo minore bene riferirlo al lato pi importante della
costruzione.
La scelta del punto di vista ha una parte predominante per la buona
riuscita del disegno prospettico: la posizione arbitraria ma
consigliabile porlo ad una distanza tale che langolo formato tra i
raggi visuali r ed r', che dal PV vengono diretti verso gli estremi della
figura rappresentata in pianta, sia contenuto attorno ai valori di 45. In
questo modo ci assicuriamo che i raggi visuali stiano all'interno del
cono ottico e quindi che l'immagine risultante sia percettivamente corretta evitando cos il fenomeno
dell'aberrazione ottica.
Lampiezza di tale angolo dipende sempre dalle dimensioni delloggetto da rappresentare in
prospettiva. Inoltre bene che il prolungamento della proiezione del PV sul quadro cada allinterno
della pianta.
- 12 - Laura Citrini
Proiezioni
Osserviamo che i primi due metodi si utilizzano anche nella prospettiva centrale.
- 13 - Laura Citrini
Proiezioni
punti 1, 2, 3 rispettivamente.
Tracciamo poi le proiezioni dei vertici B, C, E sulla LT
ottenendo i punti B', C' (coincidente con 1), E'.
Abbiamo cos ottenuto tutti gli elementi essenziali per
determinare la nostra immagine prospettica.
Poniamo ora la nostra attenzione esclusivamente sul
quadro.
Riportiamo la LO con i punti P, D, D' e la LT su cui
tracciamo i punti appena determinati.
Uniamo le proiezioni dei vertici con il punto principale P
e congiungiamo i punti 1, 2, 3 con D.
Abbiamo cos trovato i vertici B", C", E" dellimmagine prospettica cercata.
- 14 - Laura Citrini
Proiezioni
A B C r
Ecco limmagine che illustra la costruzione della figura del cubo, se dobbiamo congiungere un punto D
con il punto 2 fuori dal foglio.
Tutti i metodi finora descritti presentano una certa difficolt nella riproduzione delle dimensioni reali
delloggetto nellimmagine prospettica, infatti, le misure degli spigoli sono sempre proiettate sulla LT
con rapporti di riduzione od ingrandimento e mai nelle loro dimensioni effettive.
Il metodo dei punti misuratori, che deriva direttamente da quello dei punti di fuga, supera queste
difficolt basandosi sui principi contenuti nel teorema di Talete sui segmenti proporzionali: rette
parallele che intersecano due qualsiasi rette appartenenti allo stesso piano determinano, su queste
ultime, segmenti proporzionali.
- 15 - Laura Citrini
Proiezioni
Ne segue che le dimensioni delloggetto vengono riportate fedelmente od in modo proporzionale sulla
LT.
Costruiamo quindi la figura preparatoria
considerando la visione dallalto del geometrale.
Una volta scelto il PV determiniamo sulla LT i punti
di fuga Fs e Fd relativi ai lati AD (CB) e AB (DC)
rispettivamente.
Centriamo quindi in Fs ed Fd e ribaltiamo il PV sulla
LT dando luogo ai punti Ms ed Md rispettivamente.
Successivamente centriamo in A e ribaltiamo i punti
B e D sulla LT dando origine ai punti B e D.
Poich il segmento che congiunge B con B risulta
parallelo al segmento che congiunge il PV con Md,
questultimo sar il suo punto di concorso o
misuratore.
Lo stesso vale per Ms che risulta essere il punto misuratore del segmento DD (parallelo al segmento
PVMs)
Passando allimmagine prospettica, posizionati gli
usuali elementi della prospettiva LO, LT, P, ed i punti
di fuga Fs ed Fd riportiamo sullorizzonte anche i
punti misuratori Ms ed Md.
I punti misuratori sono punti di fuga che esercitano la
loro influenza nelle porzioni di spazio in cui si sono
eseguiti i ribaltamenti, per cui nel disegno prospettico,
una volta determinate le linee principali della
prospettiva (ovvero le rette AFs ed AFd) dobbiamo
percorrere, dalle tracce sulla LT, le porzioni di spazio
comprese fra la LT e le linee principali della
prospettiva concorrendo ai propri misuratori situati dal lato opposto; nella restante porzione di spazio,
compresa fra le AFs ed AFd, le rette concorreranno normalmente ai rispettivi punti di fuga.
Proiezioni di curve.
x( t )
Consideriamo una curva in forma parametrica
y (t ). Le sue proiezioni ortogonali sui piani
z(t )
coordinati si ottengono semplicemente sostituendo 0 al posto della variabile opportuna, quindi sono:
0 x (t ) x (t )
x y (t ) , y 0 , z y ( t )
z
( t ) z
( t )
0
Su un piano parallelo ad un piano coordinato si ottengono sostituendo un opportuno valore numerico al
posto della variabile opportuna.
- 16 - Laura Citrini
Proiezioni
a x (t ) x (t )
x a y( t ), y b b , z c
y( t )
z(t )
z ( t ) c
Per proiettare una curva su un piano generico, il discorso si fa pi complesso:
sia : ax + by + cz + d = 0 lequazione del piano.
Allora la generica retta, passante per un punto della curva e ortogonale al piano ha equazioni
x(t ) ak
r y (t ) bk
z ( t ) ck
e le equazioni parametriche della proiezione si ottengono intersecando r con . Il conto pu non essere
banale; pi semplice determinare la matrice della proiezione: per far questo consideriamo il piano
passante per lorigine e parallelo a tale piano ha equazione ax + by + cz = 0. Calcoliamo le proiezioni
dei tre versori coordinati su tale piano ottenendo le colonne della matrice della proiezione: posto = a2
+ b2 + c2
b2 c 2 ab ac
ab a 2 c 2 bc
ac bc a 2 b2
Si pu verificare che tale matrice ha determinante nullo e cos deve essere, poich i trasformati dei tre
vettori della base canonica sono dipendenti, in quanto complanari.
La matrice consente di trasformare qualsiasi curva; bisogna per tener conto del vettore traslazione, in
quanto il piano dato non passava per lorigine.
Vediamo casi particolari di proiezioni.
Per quanto detto, le assonometrie sono collineazioni, e sono tali da conservare il parallelismo di rette;
questo comporta che sono omomorfismi dello spazio affine e che quindi possono essere espresse
mediante matrici; poich sono omomorfismi suriettivi di uno spazio affine di dimensione 3 su uno di
dimensione 2, la matrice dellomomorfismo deve avere rango 2.
Per costruire la matrice dellomomorfismo, basta determinare i trasformati dei versori degli assi.
2 2
Per lassonometria cavaliera risulta: i i ' j' ; j i ; k j da cui la matrice
4 4
2
1 0
4
2
0 1.
4
0 0 0
- 17 - Laura Citrini
Proiezioni
3 1 3 1
Per lassonometria monometrica risulta invece: i i ' j' ; j i ' j' ; k j'
2 2 2 2
3 3
0
2 2
quindi la matrice 1.
1 1
2 2
0 0 0
Si usa non scrivere la riga di zeri, quindi le equazioni matriciali sono rispettivamente:
2 3 3
1 0 x
0
x
x ' 2 x '
y , 2 2 y
y ' 1
y ' 2
1
0 1 z
1 z
2 2 2
Allo stesso modo si procede per le altre. Si ricordi che esiste un fattore additivo di traslazione, se
lorigine O non viene trasformata nellorigine O'.
Come si detto per le trasformazioni geometriche, comodo conglobare la matrice della
trasformazione affine e il fattore additivo di traslazione in ununica matrice. Lequazione matriciale
a
v=Av+(Aw w) ove w= b il vettore di traslazione, prende la forma
c
x ' a
x
x
A x ' A a
y' b y y '
y
per le affinit oppure b
z ' c
per le assonometrie.
z z
1 0 0 0 1
1 0 0 0
1
1 1
Questa matrice viene chiamata in Computer Grafica matrice aumentata, ed molto usata, come pure
sono chiamate coordinate estese le coordinate di un punto.
Come vedremo nel caso della prospettiva, le coordinate estese (x, y, z, ), dove:
1 se si tratta di un punto
= ,
0 se si tratta di un vettore
hanno un importante significato geometrico.
- 18 - Laura Citrini
Proiezioni
Supponiamo ora invece che il quadro sia il piano zy (quindi abbia equazione x = 0).
Sia PV (a, b, c) e sia P (x, y, z) il punto da proiettare.
x x 't (a x' )
La retta PVP ha equazioni parametriche y y 't (b y ' )
z z't (c z' )
x '
Tagliando col piano di equazione x = 0 si ricava t da cui sostituendo si hanno le equazioni
a x '
della proiezione:
x 0
ay 'bx'
y
a x '
az 'cx '
z
a x'
Si osservi che il denominatore di tali frazioni non si annulla mai, a meno che il PV stia sul
quadro, ma questo non pu essere.
Come si vede, questa applicazione non lineare, ma una razionale fratta, con numeratore e
denominatore di primo grado, quindi la proiezione non un omomorfismo dello spazio affine
tridimensionale, come invece succedeva per le assonometrie. Inoltre, mentre le assonometrie (o
proiezioni parallele) sono tali da conservare il parallelismo di rette (quindi, ad esempio, gli spigoli
opposti di un cubo restano paralleli), questo non vero per le prospettive, in cui restano parallele solo
le rette verticali, cio che rappresentano le rette dirette come lasse z; anche per questo motivo le
prospettive non sono affinit, e dunque non si possono esprimere mediante matrici 33 a determinante
- 19 - Laura Citrini
Proiezioni
non nullo.
Sono comunque collineazioni, quindi si possono s esprimere mediante matrici, ma del tipo 44 e
poich lo spazio viene trasformato nel piano, tali matrici avranno determinante nullo e rango 3; in
realt poi per comodit si usano addirittura matrici 34, sempre di rango 3.
Coordinate omogenee
Il discorso dovrebbe avere uno spazio e una profondit molto pi ampia, ma vediamo il minimo
indispensabile per comprendere i termini usati nella computer grafica.
Lo spazio che si ottiene detto spazio proiettivo, ma, appunto, quella qui data solo una visione
ridotta.
Per quanto detto, si pu, con opportune considerazioni, arrivare a costruire la matrice di una proiezione,
pur di introdurre un sistema di coordinate completamente diverso.
Consideriamo il generico punto P (x, y, z) dello spazio e poniamo
x x x
x 1 , y 2 ,z 3 ,
x4 x4 x4
(naturalmente dobbiamo supporre che sia x4 0 perch tale scrittura abbia un senso).
Ora pensiamo, per, alle operazioni che facciamo sui punti, o meglio sulle loro coordinate:
se sottraiamo le coordinate di un punto P da quelle di un punto Q otteniamo le componenti del
vettore PQ ; dunque se P (xP, y P, zP, 1) e Q (x Q, yQ, zQ, 1) , risulta:
xQ xP
v PQ Q P y Q y P ( x Q x P , y Q y P , z Q z P , 0)
zQ z P
cio possiamo pensare le quaterne (x 1, x 2, x3, 0) come le componenti di un vettore che ha come
direzione quella della retta per P e Q, quindi un punto meno un punto fa un vettore.
sommando ad un punto il multiplo (variabile con un parametro lineare) di un vettore (x = x0 + kv)
si ottiene un punto variabile su una retta, quindi un punto pi un vettore fa un punto.
x x 0 at
y y bt
0
z z0 ct
1 1 0t
Non ha senso invece sommare due punti.
Le coordinate estese dunque rappresentano:
i punti dello spazio proiettivo, i punti propri, cio quelli dello spazio affine, se lultima coordinata
non nulla,
i punti impropri detti anche punti ideali sono i vettori, e individuano le direzioni delle rette, e
hanno lultima coordinata nulla.
- 20 - Laura Citrini
Proiezioni
Nel piano proiettivo ci sono solo rette incidenti, o in un punto proprio (questa la definizione affine
dincidenza), o in uno improprio (questa la definizione affine di parallelismo); ricordando la teoria dei
sistemi lineari, si ha, dette x, y, u, le coordinate estese di un punto del piano:
ax by c 0 ax by cu 0 b c a c a b
x det , y det , u
a' x b' y d 0 a' x b' y du 0 b' d a' d
a' b'
Nello spazio proiettivo, invece, sono sia rette incidenti o parallele (e quindi complanari) sia rette
sghembe
x m at
Se consideriamo una retta dello spazio affine, di equazioni parametriche y n bt , possiamo pensare
z p ct
x1 m at x1 m a
x n bt x n
2 b
il suo generico punto in coordinate omogenee, come: 2
t .
x p ct x p c
3 3
x4 1 x4 1 0
x1 mh ak
x nh bk
Pi in generale una retta dello spazio proiettivo avr la forma 2 , ove h e k sono parametri
x3 ph ck
x4 qh dk
omogenei. Tale retta passa per i due punti di coordinate omogenee (m, n, p, q) e (a, b, c, d).
In coordinate estese, la proiezione della figura precedente risulta avere equazione matriciale
x
x ' d 0 0 0
k y ' 0 0 d 0
y
z
0 1 0 0
1
ove il fattore moltiplicativo k dipende dal fatto che terne (o quaterne) proporzionali danno lo stesso
punto.
Un po' pi complicato trovare la matrice di ciascuna delle prospettive viste, ma il metodo sempre il
medesimo visto per le proiezioni parallele: si cercano le componenti dei vettori trasformati dei vettori
della base e si considera il fattore additivo che d leventuale movimento dellorigine, che non cera nel
caso visto.
Se la figura da trasformare un poliedro (ad esempio un cubo) conviene trovare la matrice che ha per
colonne le coordinate estese di tutti i vertici (e la matrice delle connessioni, per sapere quali segmenti
disegnare). Il prodotto della matrice della proiezione per tale matrice d le coordinate dei vertici
trasformati; la matrice delle connessioni rimane la medesima.
- 21 - Laura Citrini