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BOGOTA D.C
2016
PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIN DE UNA
EMPRESA DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA ESTUDIANTES
DE CURSOS SEXTO Y SPTIMO DE BACHILLERATO
Presentado por:
Anteproyecto de Grado
BOGOTA D.C
2016
Contenido
1. TABLAS ................................................................................................................................... 5
2. ILUSTRACIONES .................................................................................................................. 5
3. INTRODUCCIN ................................................................................................................... 6
4. TITULO .................................................................................................................................... 7
5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................ 7
5.1 Bajo rendimiento acadmico.......................................................................................... 7
5.2 Desercin Acadmica ................................................................................................... 10
6. JUSTIFICACION DEL PROYECTO .................................................................................. 15
7. OBJETIVO GENERAL ........................................................................................................ 19
8. OBJETIVOS ESPECFICOS .............................................................................................. 19
9. MARCO TEORICO .............................................................................................................. 20
9.1 PLAN DE NEGOCIOS .................................................................................................. 20
9.1.1 Criterios que debe cumplir una propuesta de negocios ................................... 20
9.1.2 Mercadeo ................................................................................................................. 21
9.1.3 Mercado Objetivo ................................................................................................... 23
9.2 SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................................... 25
9.2.1 Caractersticas del Software Educativo .............................................................. 25
9.3 METODOLOGIA PARA CREAR SOFTWARE EDUCATIVO ................................. 26
10. ESTADO DEL ARTE ......................................................................................................... 28
10.1 PRODUCTOS O SERVICIOS SIMILARES ............................................................. 28
10.1.1 Software Educativo Claro ESS! ......................................................................... 28
10.1.2 PlanetMat .............................................................................................................. 29
10.1.3 Seterra ................................................................................................................... 30
10.1.4 Hot Potatoes ......................................................................................................... 30
10.1.5 Money Town.......................................................................................................... 31
10.2. ANALISIS DE PRODUCTOS O SERVICIOS SIMILARES .................................. 32
12. METODOLOGIA ................................................................................................................ 34
12.1 IDENTIFICACION Y PLANEACION ......................................................................... 35
12.1.1 identificar el problema a resolver ....................................................................... 35
12.1.2 Determinar el impacto econmico, tecnolgico y social ................................ 35
12.1.3 Determinar la poblacin a la que se va a enfocar ........................................... 36
12.2 ANALISIS ...................................................................................................................... 36
12.2.1 definicin del producto o servicio ....................................................................... 36
12.2.2 Plan o estudio del mercado ................................................................................ 37
12.2.3 Anlisis de riesgos ............................................................................................... 37
12.3 ESTRUCTURACIN Y MODELAMIENTO ............................................................. 38
12.3.1 Estudio tcnico ..................................................................................................... 38
12.3.2 Estudio legal.......................................................................................................... 38
12.3.3 Plan financiero ...................................................................................................... 39
13. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .............................................................................. 40
14. ALCANCES ........................................................................................................................ 41
15. LIMITACIONES .................................................................................................................. 41
16. RECURSOS ....................................................................................................................... 42
17. BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 43
1. TABLAS
2. ILUSTRACIONES
Teniendo el potencial para ser implementado en los colegios, es muy poco o casi
ningn, el software que ayuda al estudiante en su horario de estudio, por lo que
no se ha examinado este segmento objetivo, el cual puede ser rentable debido
a la cantidad de colegios existentes.
La creacin del plan de negocios para la empresa se crea para generar la mayor
rentabilidad posible con pocos gastos y excelente calidad, dando la viabilidad al
proyecto, adems de dar un buen posicionamiento en este campo.
4. TITULO
Los problemas escolares son algunas dificultades que sufren los estudiantes y
esto conlleva la desercin, en un estudio realizado por el Ministerio de Educacin
en la publicacin Plan Sectorial 2010 2014 [1] lleg a la conclusin que la
desercin escolar es consecuencia de la implementacin de una poltica
educativa que no est acorde a las necesidades de los alumnos. Los problemas
ms frecuentes que se presentan en las aulas son, problemas de conducta,
fracaso escolar, la falta de motivacin en la familia, entre otros factores ms,
para lo cual se analizara la relacin entre el bajo rendimiento y la desercin
escolar.
La insercin temprana al mundo laboral, hace que una persona sea menos
productiva a nivel econmico para su pas, por lo cual esto se convierte en un
problema el cual involucra la necesidad de retener a los jvenes en el sistema
educativo, teniendo en cuenta los factores que influyen en el bajo rendimiento y
su posterior desercin, esto lo afirma Claudio Sapelli y Arstides Torche de la
Pontificia Universidad Catlica de Chile en su publicacin Desercin Escolar
y Trabajo Juvenil: Dos Caras de Una Misma Decisin?[4]
Se puede observar con los resultados en las pruebas PISA que Con 399 puntos,
Colombia queda a 101 puntos del promedio de la Organizacin para la
Cooperacin y Desarrollo Econmico (Ocde), pone a prueba extrema la
capacidad de los estudiantes de 15 aos, a conseguir un buen futuro laboral [6].
Los otros tres pases de la regin que tomaron el examen tambin se encuentran
en los ltimos puestos de la tabla: Uruguay, con 403 puntos; Brasil, con 428, y
Chile con 448. La lista la lidera Asia, que ocupa los tres primeros puestos con
Singapur, 562 puntos; Corea, 561, y Japn, con 552 puntos [6].
Hay muchos factores por los cuales en Colombia existe un gran ndice de
desercin estudiantil, dos de los cuales se van a plantear en esta propuesta es
la falta de motivacin de los alumnos al no encontrar intereses en cuanto a
contenidos acadmicos y el bajo rendimiento acadmico a causa de la falta de
motivacin. [8]
Mediante una investigacin por internet se encontr que una de las ltimas
encuestas hechas por ENDE (Encuesta Nacional de Desercin) del ao 2012 del
Ministerio, entrevist a 46.285 estudiantes, y revel que a medida que
avanzaban los cursos, el inters de los alumnos por las materias era cada vez
menor. [12]
Se aprecia que uno de los valores ms grandes que representa la grfica anterior
es el poco gusto al estudio y esto se evidencia casi en todos los colegios ya que
para el estudiante no representa ningn tipo de motivacin, reto o gusto ir a la
escuela.
Ilustracin 8. Resultados de la evaluacin externa del software educativo segn el aprendizaje [18]
El estudio es un proceso que integra al alumno para que active sus experiencias
previas y junto con ellas sus estrategias cognitivas. Es por eso que se ha puesto
el nfasis en los alumnos de sexto y sptimo grado para asegurar un
bachillerato cuyos resultados sean favorables para ellos mismos.
7. OBJETIVO GENERAL
Disear un plan de negocios para el montaje de una empresa de software
educativo para estudiantes de grados sexto y sptimo de bachillerato.
8. OBJETIVOS ESPECFICOS
Ahora pasando al tema de software educativo, uno de los primeros aspectos que
conviene destacar, al abordar el tema de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC) desde la perspectiva educativa, es la relacin existente entre
la evolucin tecnolgica, el desarrollo de las tecnologas de la informacin en la
sociedad y su introduccin en los sistemas educativos. Las actuales tecnologas
permiten la articulacin de procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes
reas de varias disciplinas o comercial.
Qu es y en qu consiste la empresa?
Quines dirigirn la empresa?
Cules son las causas y las razones para creer en el xito empresarial?
Cules son los mecanismos y las estrategias que se van a utilizar para
lograr las metas previstas?
Qu recursos se requieren para llevar a cabo la empresa y qu
estrategias se va a usar para conseguirlos? [19]
9.1.2 Mercadeo
o Quin es el cliente.
o Cmo se debe llegar al cliente.
o Quin es la competencia. [21]
Plan de mercado: Si una empresa quiere crecer, debe ponerse en el
lugar del cliente futuro y saber cmo piensa, como siente y ve el mundo
generara un fcil acercamiento a este.
El mercado objetivo es aquel que rene a los clientes cuyas necesidades son
satisfechas por el producto o por el servicio en cuestin, y que estn dispuestos
a pagar por l.
Se debe identificar aquellos a los que se pueda acceder con mayor facilidad y
que estn dispuestos a pagar por un servicio o un producto. Todo esto obedece
a la necesidad de identificar el mercado objetivo, entender sus patrones de
comportamiento y predecir su futuro.
Pero inclusive sabiendo las funciones que debe cumplir un software educativo,
hace falta saber tambin cules son las caractersticas principales que debe
tener un software educativo.
Partiendo del buen uso, por parte de los estudiantes y profesores, un software
educativo debe cumplir una serie de caractersticas funcionales, tcnicas y
pedaggicas
10.1.2 PlanetMat
Seterra tiene forma colorida y adems es gratuita para poder ensear geografa
a los jvenes. Perfecta para su uso en clase, en casa o simplemente como
diversin
12 actividades interactivas
3 videos
1 juego de simulacin
En la siguiente tabla se muestran los puntajes segn pruebas hechas con cada
software, para as saber cmo funciona la competencia y desarrollar un producto
con ventajas hacia estas empresas.
Tabla 1.Comparacin de la competencia
Hot Money
ESS! PlanetMat Seterra
Potatoes Town
Fcil Uso 9 8 7 6 6
Versatilidad 9 5 6 7 8
Calidad audio / visual 8 9 9 7 8
Calidad de los contenidos 9 9 9 8 9
Navegacin e Interaccin 9 8 8 7 7
Originalidad 7 6 8 9 9
Capacidad de Motivacin 9 8 8 8 8
Adecuacin a usuario y ritmo
de trabajo
6 8 6 5 8
Potencialidad de recursos
8 7 9 7 6
Fomento a Iniciativa y
Autoaprendizaje 8 9 9 5 8
Tabla N 1. Comparacin de la competencia observando los diferentes tipos de
software.
Ilustracin 14. Anlisis Grafico de las fortalezas y debilidades de distintos software educativos
9
8
7
6
5
4 ESS!
3 PlanetMat
2
1 Seterra
0
Hot Potatoes
Money Town
Ilustracin 15. Anlisis Grafico de las fortalezas y debilidades de distintos software educativos
12. METODOLOGIA
12.1 IDENTIFICACION Y PLANEACION
En esta primera etapa se busca obtener informacin profunda por medio de
herramientas especficas detalladas ms adelante, todo esto con el propsito de
identificar el problema y hallar posibles soluciones, para lo cual se tienen los
siguientes pasos.
12.2 ANALISIS
Luego de recolectar informacin analizar, saber a qu mercado va dirigida la
propuesta se puede empezar a realizar un anlisis ms especfico acerca del
producto, lo cual requiere diversos pasos que se mostraran a continuacin, estos
tres pasos sirven para pasar de la idea al producto, mediante su definicin, plan
de mercado y anlisis de riesgos.
15. LIMITACIONES
Recursos
Recursos Brindados Recursos Totales
Brindados por la
por el Estudiante para el Proyecto
Universidad
1'680.000 1'589.000 3'269.000
Tabla 4.Tabla de Recursos Totales para el Proyecto
17. BIBLIOGRAFIA
[1]. Ministerio de Educacin. 2014. Plan Sectorial 2010-2014. Recuperado de
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
293647_archivo_pdf_plansectorial.pdf
[14]. Grafica N 2. Taza de desercin por nivel educativo total nacional 2013 sitio
Web:
http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boletines/educacion/bol_EDUC_14
.pdf
[17]. Rosa del Carmen Flores Macas, Araceli Otero de Alba y Marguerite
Lavalle. (Marzo 2010). La formacin de lectores en secundaria mediante un
software educativo. Revista mexicana de investigacin educativa, 15, 44.
[24]. Doppler. 2013. Todo lo que deberas saber sobre Mercado objetivo.
Recuperado de https://blog.fromdoppler.com/todo-lo-que-deberias-saber-sobre-
mercado-objetivo/