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PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIN DE UNA

EMPRESA DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA


ESTUDIANTES DE CURSOS SEXTO Y SPTIMO DE
BACHILLERATO

Edgar Yesid Cortes Insuasty

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

PROYECTO CURRICULAR INGENIERIA DE SISTEMAS

BOGOTA D.C

2016
PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIN DE UNA
EMPRESA DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA ESTUDIANTES
DE CURSOS SEXTO Y SPTIMO DE BACHILLERATO

Presentado por:

Edgar Yesid Cortes Insuasty

Anteproyecto de Grado

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

PROYECTO CURRICULAR INGENIERIA DE SISTEMAS

BOGOTA D.C

2016
Contenido
1. TABLAS ................................................................................................................................... 5
2. ILUSTRACIONES .................................................................................................................. 5
3. INTRODUCCIN ................................................................................................................... 6
4. TITULO .................................................................................................................................... 7
5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................ 7
5.1 Bajo rendimiento acadmico.......................................................................................... 7
5.2 Desercin Acadmica ................................................................................................... 10
6. JUSTIFICACION DEL PROYECTO .................................................................................. 15
7. OBJETIVO GENERAL ........................................................................................................ 19
8. OBJETIVOS ESPECFICOS .............................................................................................. 19
9. MARCO TEORICO .............................................................................................................. 20
9.1 PLAN DE NEGOCIOS .................................................................................................. 20
9.1.1 Criterios que debe cumplir una propuesta de negocios ................................... 20
9.1.2 Mercadeo ................................................................................................................. 21
9.1.3 Mercado Objetivo ................................................................................................... 23
9.2 SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................................... 25
9.2.1 Caractersticas del Software Educativo .............................................................. 25
9.3 METODOLOGIA PARA CREAR SOFTWARE EDUCATIVO ................................. 26
10. ESTADO DEL ARTE ......................................................................................................... 28
10.1 PRODUCTOS O SERVICIOS SIMILARES ............................................................. 28
10.1.1 Software Educativo Claro ESS! ......................................................................... 28
10.1.2 PlanetMat .............................................................................................................. 29
10.1.3 Seterra ................................................................................................................... 30
10.1.4 Hot Potatoes ......................................................................................................... 30
10.1.5 Money Town.......................................................................................................... 31
10.2. ANALISIS DE PRODUCTOS O SERVICIOS SIMILARES .................................. 32
12. METODOLOGIA ................................................................................................................ 34
12.1 IDENTIFICACION Y PLANEACION ......................................................................... 35
12.1.1 identificar el problema a resolver ....................................................................... 35
12.1.2 Determinar el impacto econmico, tecnolgico y social ................................ 35
12.1.3 Determinar la poblacin a la que se va a enfocar ........................................... 36
12.2 ANALISIS ...................................................................................................................... 36
12.2.1 definicin del producto o servicio ....................................................................... 36
12.2.2 Plan o estudio del mercado ................................................................................ 37
12.2.3 Anlisis de riesgos ............................................................................................... 37
12.3 ESTRUCTURACIN Y MODELAMIENTO ............................................................. 38
12.3.1 Estudio tcnico ..................................................................................................... 38
12.3.2 Estudio legal.......................................................................................................... 38
12.3.3 Plan financiero ...................................................................................................... 39
13. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .............................................................................. 40
14. ALCANCES ........................................................................................................................ 41
15. LIMITACIONES .................................................................................................................. 41
16. RECURSOS ....................................................................................................................... 42
17. BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 43
1. TABLAS

Tabla 1.Comparacin de la competencia __________________________________________________ 32


Tabla 2. Organigrama de trabajo especificando cada actividad y tiempo requerido ________________ 40
Tabla 3.Tabla de Recursos ______________________________________________________________ 42
Tabla 4.Tabla de Recursos Totales para el Proyecto __________________________________________ 42

2. ILUSTRACIONES

Ilustracin 1. Pruebas PISA [5]. .................................................................................................................... 9


Ilustracin 2. Desercin por nivel educativo [13] ....................................................................................... 11
Ilustracin 3. Factor de pertinencia asociado a la desercin infantil [14] ................................................. 12
Ilustracin 4. Encuesta ENDE 2012 [15]. .................................................................................................... 13
Ilustracin 5. Encuesta ENDE 2012 [16]. .................................................................................................... 14
Ilustracin 6.Desempeo de los alumnos en el programa [17] .................................................................. 16
Ilustracin 7. Resultados de la evaluacin interna del software educativo [18] ........................................ 16
Ilustracin 8. Resultados de la evaluacin externa del software educativo segn el aprendizaje [18] ..... 17
Ilustracin 9.Juego Claro ESS! [26]. ............................................................................................................ 29
Ilustracin 10. Juego PlanetMat [27]. ........................................................................................................ 29
Ilustracin 11. Juego Seterserra [28]. ........................................................................................................ 30
Ilustracin 12 Juego Hot Potatoes [29] ...................................................................................................... 31
Ilustracin 13. Juego Money Town [30]. .................................................................................................... 31
Ilustracin 14. Anlisis Grafico de las fortalezas y debilidades de distintos software educativos ............. 33
Ilustracin 15. Anlisis Grafico de las fortalezas y debilidades de distintos software educativos ............. 33
3. INTRODUCCIN

La empresa se establece con el propsito de ayudar a mejorar en un nivel


significativo la educacin en Colombia, que por factores de bajo rendimiento y
desercin estudiantil est muy por debajo de otros pases como lo demuestran
las pruebas PISA.

El principal motivo para presentar este plan de negocios es que la oportunidad


es clara para implementar este tipo de herramientas en todos los colegios,
obteniendo una gran cantidad de clientes, esto observando el crecimiento de la
tecnologa y la informacin, aprovechando los factores como la falta de
motivacin del estudiante, los cuales son causas primero en un bajo rendimiento
dado por desinters hacia el estudio y segundo su posterior desercin. Estos dos
factores son fundamentales para crear el plan de negocios y la creacin de la
empresa mejorando la educacin en los colegios, reteniendo a los estudiantes
entre sexto y sptimo de bachillerato.

Teniendo el potencial para ser implementado en los colegios, es muy poco o casi
ningn, el software que ayuda al estudiante en su horario de estudio, por lo que
no se ha examinado este segmento objetivo, el cual puede ser rentable debido
a la cantidad de colegios existentes.

Se implementara la herramienta de software en los colegios para motivar al


estudiante en jornada de estudio, por lo cual el plan de negocios se enfocara en
ventas a los colegios, ese ser el posible segmento de mercado definido, para
esto se analizan los diferentes competidores, realizando el estado del arte,
obteniendo los puntos fuertes y dbiles, para enfocarse en estos, mejorarlos y
as tener ventajas sobre ellos.

El proyecto tendr una duracin de 14 semanas aproximadamente en las cuales


se har el diseo y construccin de un plan de negocios para la creacin de una
empresa dedicada al software, especialmente al software educativo,
minimizando costos.

La creacin del plan de negocios para la empresa se crea para generar la mayor
rentabilidad posible con pocos gastos y excelente calidad, dando la viabilidad al
proyecto, adems de dar un buen posicionamiento en este campo.

4. TITULO

Plan de negocios para la creacin de una empresa de software educativo


para estudiantes de cursos sexto y sptimo de bachillerato

5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los problemas escolares son algunas dificultades que sufren los estudiantes y
esto conlleva la desercin, en un estudio realizado por el Ministerio de Educacin
en la publicacin Plan Sectorial 2010 2014 [1] lleg a la conclusin que la
desercin escolar es consecuencia de la implementacin de una poltica
educativa que no est acorde a las necesidades de los alumnos. Los problemas
ms frecuentes que se presentan en las aulas son, problemas de conducta,
fracaso escolar, la falta de motivacin en la familia, entre otros factores ms,
para lo cual se analizara la relacin entre el bajo rendimiento y la desercin
escolar.

5.1 Bajo rendimiento acadmico

El bajo desempeo es el resultado de un proceso en el que intervienen varios


factores y causas, algunos de los cuales son comunes en ciertos grados o
situaciones socioeconmicas y otros asociados al sistema educativo
enfocndose principalmente en el segundo, todo esto lo indica el Ministerio de
Educacin en la publicacin Plan Sectorial 2010 2014. [2]
La razn por la cual se escoge este factor es que el sistema actual de educacin
se torna conflictivo dificultando la permanencia del estudiante y su bajo
rendimiento, generando falta de inters, motivacin y hasta rechazo del
estudiante hacia el estudio. De esta manera seran las caractersticas y
estructura del sistema escolar, junto con los actores de la escuela, los
responsables directos de estos problemas de desercin y bajo rendimiento al no
ofrecer alternativas agradables de estudio y su forma de estigmatizar el estudio.
Como lo indica el economista lder de la divisin de educacin del Banco
Interamericano de Desarrollo Hugo opo. [3]

La insercin temprana al mundo laboral, hace que una persona sea menos
productiva a nivel econmico para su pas, por lo cual esto se convierte en un
problema el cual involucra la necesidad de retener a los jvenes en el sistema
educativo, teniendo en cuenta los factores que influyen en el bajo rendimiento y
su posterior desercin, esto lo afirma Claudio Sapelli y Arstides Torche de la
Pontificia Universidad Catlica de Chile en su publicacin Desercin Escolar
y Trabajo Juvenil: Dos Caras de Una Misma Decisin?[4]

Es as como el bajo rendimiento y su desercin est influenciado por varios


factores que se convierten en problemticas, deben ser analizadas y poner en
marcha las posibles soluciones a esta, utilizando los recursos disponibles de la
mejor manera, todo esto para beneficiar a una poblacin de estudiantes en cierto
rango, lo cual ayudara tanto a ese estudiante, su institucin y su pas.
Ilustracin 1. Pruebas PISA [5].

Se puede observar con los resultados en las pruebas PISA que Con 399 puntos,
Colombia queda a 101 puntos del promedio de la Organizacin para la
Cooperacin y Desarrollo Econmico (Ocde), pone a prueba extrema la
capacidad de los estudiantes de 15 aos, a conseguir un buen futuro laboral [6].

Los otros tres pases de la regin que tomaron el examen tambin se encuentran
en los ltimos puestos de la tabla: Uruguay, con 403 puntos; Brasil, con 428, y
Chile con 448. La lista la lidera Asia, que ocupa los tres primeros puestos con
Singapur, 562 puntos; Corea, 561, y Japn, con 552 puntos [6].

Analizando los datos dados por el Ministerio de Educacin, se observan varias


conclusiones, como que Colombia presenta la mayor brecha de sexos en cuanto
a capacidad para resolver problemas, 31 puntos, o que es incapaz de acceder a
los niveles de mayor dificultad en las pruebas, los apartados 5 y 6, de un total de
seis bloques. En los de resolucin bsica obtiene un 61,5% de xito, cifra que se
reduce drsticamente a 1,2% cuando se trata de ejercicios de mxima dificultad
[6].

Teniendo en cuenta las estadsticas del Ministerio de Educacin, la tasa de


desercin escolar en Colombia fue del 5% en 2003. De las deserciones que se
dieron en 2002 la tasa global de desercin en el sector urbano oscil entre el 20
y el 25%, as lo evidencia el informe del ao 2002, presentado por la Comisin
Econmica para Amrica Latina (CEPAL). En ste, Colombia se ubica en el
medio en Latinoamrica, junto a pases como Argentina, Brasil y Panam, y entre
Bolivia, Chile, Per, Repblica Dominicana que poseen una tasa inferior al 20%
y Honduras y Guatemala que alcanzan el 40 y el 70% respectivamente. [7]

5.2 Desercin Acadmica

Hay muchos factores por los cuales en Colombia existe un gran ndice de
desercin estudiantil, dos de los cuales se van a plantear en esta propuesta es
la falta de motivacin de los alumnos al no encontrar intereses en cuanto a
contenidos acadmicos y el bajo rendimiento acadmico a causa de la falta de
motivacin. [8]

Segn el Ministerio de Educacin la falta de motivacin por parte de los


estudiantes es una de las causas de desercin ms comunes en Colombia, son
muy pocos los estudiantes que les gusta estudiar, en su mayora piensan que el
estudio no es til ni va a ser til, o no les va a generar un beneficio inmediato,
sino que ocupa tiempo innecesario en su colegio, por lo que prefiere desertar y
trabajar para generar dinero, y esto afecta el bajo rendimiento acadmico y la
desercin, el cual afecta al estudiante, su familia y su institucin. Desercin
Escolar y Trabajo Juvenil: Dos Caras de Una Misma Decisin?[9]

La desercin es un problema que tiene diversos orgenes, un estudio hecho por


el Ministerio de Educacin arroj que hay unas causas que se presentan de una
manera reiterada, entre los que se cuentan los factores econmicos, el maltrato
y el desplazamiento urbano como las principales; no obstante hay muchas otras
causas como son la escasa expectativa que se tiene del estudio, repetir el curso,
distancias muy grandes entre la casa y la institucin educativa, el analfabetismo
de los padres y aspectos relacionados con la experiencia escolar como tal,
siendo un factor importante el buen trato en las escuelas.[10]

Teniendo en cuenta el estudio del Ministerio de educacin, la ltima encuesta


segn el ENDE (Encuesta Nacional de Desercin Escolar) entre las variables de
porque los estudiantes se retiran, se encuentra la poca utilidad que le ve El
estudiante al colegio, el poco gusto a estudiar. Pedagogas inadecuadas, entre
otros.
El nmero aproximado de estudiantes en desercin de acuerdo con el Ministerio
de Educacin, cerca de 319 mil nios y adolescentes desertaron de sus colegios.

Segn Hugo opo un reconocido economista lder de la divisin de educacin


del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), el desinters de los estudiantes
de secundaria es una de las principales causas de desercin, y explica que los
contenidos no resultan atractivos para los estudiantes.[11]

Mediante una investigacin por internet se encontr que una de las ltimas
encuestas hechas por ENDE (Encuesta Nacional de Desercin) del ao 2012 del
Ministerio, entrevist a 46.285 estudiantes, y revel que a medida que
avanzaban los cursos, el inters de los alumnos por las materias era cada vez
menor. [12]

Luego se muestra el nivel educativo en el que ms se encuentra este problema


segn el DANE, esto es importante ya que hay mucha diferencia respecto a la
secundaria, los cursos con ms desercin y bajo rendimiento acadmico van de
sexto a Octavo, lo cual se presenta en la siguiente grfica.

Ilustracin 2. Desercin por nivel educativo [13]

A continuacin se presenta un informe de ENDE, el cual entre muchos factores


del bajo rendimiento y su posterior desercin se eligi el de Pertinencia puesto
que es el ms relevante para la propuesta que se presenta.
Ilustracin 3. Factor de pertinencia asociado a la desercin infantil [14]

Se aprecia que uno de los valores ms grandes que representa la grfica anterior
es el poco gusto al estudio y esto se evidencia casi en todos los colegios ya que
para el estudiante no representa ningn tipo de motivacin, reto o gusto ir a la
escuela.

El ministerio de Educacin mediante encuestas concluye las condiciones de los


establecimientos educativos en Bogot y realiza la encuesta acerca de la
desercin o desvinculacin del estudiante del colegio.
Ilustracin 4. Encuesta ENDE 2012 [15].

En la anterior grafica se muestra como el 8% de los estudiantes encuestados


piensan que las asignaturas son aburridas y un 31% muestra que los estudiantes
queran una educacin distinta a los intereses de la escuela, por lo cual esto
afecta directamente la motivacin del estudiante.
Ilustracin 5. Encuesta ENDE 2012 [16].

Se muestra en la anterior figura como un 15% de la poblacin estudiantil tiene


problemas con la educacin y un 7% simplemente no les gusta el estudio y el
15% tendra dificultades acadmicas.
6. JUSTIFICACION DEL PROYECTO

El presente documento est basado en la necesidad de ayudar los estudiantes


a comprender conceptos y a elevar su inters y motivacin para garantizar un
mayor rendimiento acadmico y reducir la desercin estudiantil.

Para esto se hace necesaria la implementacin de un programa que permita


mejorar la prctica educativa mediante el desarrollo de metodologas dictadas
por pedagogos y diseadores de software en combinacin, para los estudiantes
de sexto y sptimo Grado del colegio Manuel del Socorro Rodrguez.

En la actualidad en el contexto educativo existe un gran aumento en el uso de


materiales multimedia que pretenden enriquecer las experiencias de aprendizaje
en ambientes presenciales, a distancia y virtuales.

Existe la necesidad de crear nuevos recursos que faciliten la accin del


proceso de enseanza - aprendizaje en todos o algunos de los contenidos
desarrollados en la educacin secundaria, la cual vimos anteriormente sufre de
bajo rendimiento acadmico y desercin estudiantil. Garantizando as, a los
estudiantes un mejor manejo de los contenidos y control de su aprendizaje, y en
el docente un excelente desempeo de su trabajo como mediador y orientador
de este proceso. Bajo estas circunstancias el presente documento se encuentra
la propuesta para iniciar una empresa dedicada a resolver este problema en el
sector educativo de los grados sexto y sptimo en los colegios.

Estudios realizados por la revista Mexicana de Investigacin Educativa, analizo


mediante un software educativo la formacin de lectores y observo la eficiencia
del software en la educacin. Los resultados obtenidos concluyeron que el
software utilizado ayudo a mejorar y potenciar el desarrollo de lectores de
secundaria. [17]
Ilustracin 6.Desempeo de los alumnos en el programa [17]

Una segunda propuesta de la implementacin de software educativo la hace la


Universidad Ciencias Mdicas de Holgun en Cuba, el cual realiza estudios para
la Validacin del Software Educativo Metodologa de la Investigacin y
Estadstica para su generalizacin en la docencia mdica [18], el cual consiste
en construir un software educativo para favorecer el proceso de enseanza-
aprendizaje de la asignatura de Metodologa de la Investigacin y Estadstica.
Los Resultados obtenidos concluyeron que el software abarca contenidos de la
asignatura que los estudiantes de forma prctica y agradable pueden manipular
y sistematizar a travs de un conjunto de ejercicios.

Ilustracin 7. Resultados de la evaluacin interna del software educativo [18]


Analizando profesores y estudiantes para emplear el software, se obtuvo el 91%
de la puntuacin total de conformidad de su uso en cuanto al desempeo tcnico
y a los resultados en el aprendizaje de los estudiantes de los tres estratos
seleccionados, como lo muestra la siguiente imagen.

Ilustracin 8. Resultados de la evaluacin externa del software educativo segn el aprendizaje [18]

Estas propuestas demuestran la utilidad a la hora de implementar el software


educativo, ya sea en estudiantes de secundaria o estudiantes de medicina,
adems si se toma en cuenta que la sociedad actual est rodeada por
computadoras y sofisticadas tecnologas se puede ver a futuro las enormes
posibilidades de desarrollo de las capacidades humanas, en el plano intelectual
y personal que mediante el software y sus aplicaciones en el proceso de
enseanza aprendizaje repercutirn favorablemente.

Con la llegada de la informtica, muchos cambios se han producido en los


diversos sectores del pas, quizs el ms relevante ha sido en el campo
educativo, debido a que el software tiene el potencial de contribuir al
mejoramiento de la calidad de la docencia, el aprendizaje y la enseanza,
especialmente en esta poca caracterizada por la revolucin del
conocimiento y la informacin.

En consecuencia su aplicacin es necesario incorporarla al sistema educativo,


con la finalidad de iniciar la formacin de una mente analtica y se desarrolle en
el estudiante un espritu reflexivo y crtico, brindndole una motivacin necesaria
y poniendo a prueba el conocimiento para la resolucin de problemas.

Adems, en el aspecto social contribuir en los estudiantes una formacin que


haga posible el desarrollo de sus capacidades, obteniendo as un excelente
aprendizaje.

El software educativo de calidad, debe asegurar un tratamiento impecable de la


imagen, tener sonidos agradables, videos llamativos e interfaces de usuario
intuitivas y capaces de captar la atencin de un estudiante, sin importar la
disciplina que est cursando llevndolo a mayores niveles de desarrollo del
pensamiento superior, como el anlisis, la sntesis y el juicio crtico o evaluacin,
posibilitando a la vez, la interaccin con otros miembros de su comunidad
educativa.

El estudio es un proceso que integra al alumno para que active sus experiencias
previas y junto con ellas sus estrategias cognitivas. Es por eso que se ha puesto
el nfasis en los alumnos de sexto y sptimo grado para asegurar un
bachillerato cuyos resultados sean favorables para ellos mismos.
7. OBJETIVO GENERAL
Disear un plan de negocios para el montaje de una empresa de software
educativo para estudiantes de grados sexto y sptimo de bachillerato.

8. OBJETIVOS ESPECFICOS

Realizar un estudio de mercados en el que se pueda identificar


claramente la oferta y la demanda de software educativo.
Disear la estructura organizacional y administrativa para la
creacin de la empresa.
Realizar un estudio tcnico que determine las herramientas
tecnolgicas, de personal y dems que sean necesarias y
adecuadas para la creacin de la empresa.
Determinar la viabilidad del proyecto financieramente, para decidir
si es buena decisin llevarlo a la prctica.
9. MARCO TEORICO
El plan de negocios consiste bsicamente en un documento bien ordenado y
detallado donde se escrbela trayectoria operativa y financiera de una empresa
o negocio. Su finalidad es facilitar y tratar de hacer viable el logro de los objetivos
ms importantes de la empresa por lo cual debe incluirse una estructura que
permita organizar la informacin y y facilitar su anlisis para cumplir sus
objetivos.

Ahora pasando al tema de software educativo, uno de los primeros aspectos que
conviene destacar, al abordar el tema de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC) desde la perspectiva educativa, es la relacin existente entre
la evolucin tecnolgica, el desarrollo de las tecnologas de la informacin en la
sociedad y su introduccin en los sistemas educativos. Las actuales tecnologas
permiten la articulacin de procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes
reas de varias disciplinas o comercial.

9.1 PLAN DE NEGOCIOS


El plan de negocios busca dar respuestas adecuadas, en un momento
especfico, a las cinco grandes preguntas que todo empresario, todo
inversionista, todo financista, todo proveedor, todo comprador, desea resolver:

Qu es y en qu consiste la empresa?
Quines dirigirn la empresa?
Cules son las causas y las razones para creer en el xito empresarial?
Cules son los mecanismos y las estrategias que se van a utilizar para
lograr las metas previstas?
Qu recursos se requieren para llevar a cabo la empresa y qu
estrategias se va a usar para conseguirlos? [19]

En este sentido, el plan de empresa es un proceso que busca darle identidad y


vida propia a la entidad. Es un procedimiento para enunciar en forma clara y
precisa los propsitos, las ideas, los conceptos, las formas operativas, los
resultados, y en resumen, la visin del empresario sobre el proyecto. Es un
mecanismo para proyectar la empresa en el futuro, prever dificultades e
identificar posibles soluciones ante las coyunturas que pudieran presentarse

9.1.1 Criterios que debe cumplir una propuesta de negocios


Una propuesta de negocios debe cumplir varios criterios clave para ser
considerada como tal y para que sirva de punto de partida para un plan de
negocios:

Debe tener un cliente: Los clientes compran un servicio o producto


porque quieren satisfacer una necesidad o resolver un problema, bien sea
que se trate de saciar el hambre o la sed, de reducir un esfuerzo, de
aumentar el placer o de mejorar su imagen. Por tal razn, la primera
caracterstica que debe tener una oportunidad de negocios es que
establezca con claridad qu necesidad va a satisfacer y de qu forma lo
va a conseguir. [20]

Debe tener un mercado: Una propuesta de negocios genera valor real si


la gente quiere y puede comprar el producto o servicio. De tal una
caracterstica de una propuesta de negocios es que sea capaz de
demostrar la existencia de un mercado para el producto o servicio, y que
identifique al cliente objetivo.

Debe ganar dinero: La mayora de los productos generan ingresos


directamente, a partir de las ventas a los clientes. Aunque puede ser
diferente, por ejemplo, que el producto se entregue gratis al cliente y que
sean los anunciantes quienes paguen por l. Por ello, otra caracterstica
para que una oportunidad de negocios sea exitosa es que muestre cmo
generar ingresos y en qu cantidad.

9.1.2 Mercadeo

El mercadeo es, a grandes rasgos, el proceso mediante el cual una empresa


hace que sus clientes reales o potenciales se interesen en los servicios o
productos que vende.

Este proceso implica investigar, promocionar, distribuir, vender, etc. En este


captulo se abordarn tres temas clave:

o Quin es el cliente.
o Cmo se debe llegar al cliente.
o Quin es la competencia. [21]
Plan de mercado: Si una empresa quiere crecer, debe ponerse en el
lugar del cliente futuro y saber cmo piensa, como siente y ve el mundo
generara un fcil acercamiento a este.

El plan de mercado es importante porque le permite a la empresa cumplir


ambos objetivos, es decir, conocer al cliente y a su entorno. Para
elaborarlo, se deben dar tres pasos:
o hacer un anlisis del mercado y de la competencia,
o seleccionar el mercado objetivo
o y disear la estrategia de mercado.

Anlisis del mercado: La razn de ser de una empresa es conocer muy


bien a los clientes, pues de ellos depende su futuro. Pero se debe
investigar quines son, dnde estn, por qu compran, cuntos son, etc.

Se espera que una empresa est en capacidad de predecir el comportamiento


de ambas variables en el corto, mediano y largo plazo. Para medir el tamao del
mercado se puede buscar informacin en publicaciones comerciales o en
archivos institucionales.

En el caso de que se quiera vender un producto o un servicio tradicional, las


cifras se pueden obtener buscando datos del sector. No obstante, si el producto
o servicio es nuevo, se deben obtener cifras a la luz del nmero de clientes
potenciales o de los segmentos de clientes. En esos casos, posiblemente sea
necesario hacer anlisis personales del mercado empleando cuestionarios
cortos o averiguando con un experto.

A la hora de valorar el tamao de un mercado conviene usar valores


aproximados, pues el mercadeo no es una ciencia exacta. Hay varias
recomendaciones interesantes al respecto:

o empezar con una base firme para luego hacer supuestos,


o seguir un esquema lgico,
o comparar fuentes,
o ser creativo a la hora de conseguir datos
o y evaluar la credibilidad de los clculos. [22]

Anlisis de la Competencia: Despus de detectar los principales


competidores, lo primero que se debe hacer es averiguar quines son sus
proveedores, qu tan grande es su segmento del mercado y cules son
sus puntos fuertes y dbiles.
Tambin es necesario detectar a aquellos competidores directos que
venden el mismo producto o servicio, pero igual a los sustitutos, es decir,
aquellos bienes que cumplen la misma funcin, pero que hacen parte de
otra categora de producto o servicio.

9.1.3 Mercado Objetivo

El mercado objetivo es aquel que rene a los clientes cuyas necesidades son
satisfechas por el producto o por el servicio en cuestin, y que estn dispuestos
a pagar por l.

Se debe identificar aquellos a los que se pueda acceder con mayor facilidad y
que estn dispuestos a pagar por un servicio o un producto. Todo esto obedece
a la necesidad de identificar el mercado objetivo, entender sus patrones de
comportamiento y predecir su futuro.

En este sentido, el plan de mercado debe responder a las siguientes preguntas:


o Quines son los clientes o grupos de clientes potenciales de la
empresa?
o Cmo se puede diferenciar un producto o servicio propio del de
la competencia?
o Cul es la propuesta de valor para el mercado?
o Qu clientes o grupos de clientes son especialmente
interesantes desde el punto de vista financiero?
o Qu cuota de mercado y qu nivel de ventas pueden esperarse
de ellos?

Segmento Objetivo: Una vez se divide el mercado en segmentos, se


escoge cul se va a encarar. En tal caso, conviene examinar
caractersticas de cada uno como: su tamao, sus ndices de crecimiento,
su capacidad de satisfacer sus necesidades mediante la compra de un
producto o servicio, y su sensibilidad ante una oferta diferenciada.

Posicionamiento: El producto o servicio de una empresa debe plantear


una oferta distinta y agradable, que lo separe de la competencia para
conquistar un espacio en la mente del cliente. Para lograr un buen
posicionamiento se debe:
o identificar las necesidades y problemas ms significativos del
cliente,
o definir claramente los segmentos de clientes con tamao
suficiente,
o disear una propuesta interesante en trminos de productos o
servicios,
o definir su singularidad mediante la diferenciacin,
o entender la percepcin de los clientes potenciales y asegurar la
satisfaccin del cliente tras la compra.

Estrategia: La estrategia de mercado es un plan que define cmo


llegarles a los clientes en trminos del diseo de producto, la fijacin de
precios, la distribucin y la comunicacin.

Adems, establece qu medidas se deben tomar para alcanzar las metas


del plan de mercado. Esto se conoce como las cuatro Ps, a las que se
le puede aadir una ms:

o Producto: qu caractersticas debe tener?


o Posicin: cmo se va a captar la atencin y la imaginacin de
los clientes?
o Plaza: dnde se va a vender?
o Promocin: a qu medios de comunicacin se recurrir para
hacerlo?
o Precio: qu precio debe tener?

Llegar a los clientes: La publicidad es la manera de dar a conocer la


naturaleza de un producto o de un servicio, su utilidad, sus ventajas y sus
beneficios ante los clientes potenciales. La previsin de estas actividades
ayuda a identificar los costos de llegar al mercado. Hay varias maneras
de transmitir esta informacin:
o publicidad tradicional, que consta de peridicos, revistas,
publicaciones especializadas, radio, televisin y cine,
o mercadeo directo, que alude a la correspondencia directa con
clientes selectos,
o mercadeo digital, pginas web, portales, blogs, redes sociales,
entre otros. [23]
9.2 SOFTWARE EDUCATIVO

La creacin de software educativo tiene muchas variaciones, ya que se debe


decidir qu temas se van a desarrollar, que herramientas se van a utilizar y que
metodologa se implementara para estimular el aprendizaje en el estudiante.

Un ejemplo de software educativo que se conoce muy bien es la enciclopedia


encarta, que adems de las entradas enciclopdicas, la informacin era
complementada con muchas fotos e ilustraciones, clips de audio y vdeos,
elementos interactivos, lneas de tiempo, mapas, entre otras herramientas. La
enciclopedia estaba disponible en DVD-ROM o mltiples CD-ROM y tambin
tena disponibilidad limitada a sus contenidos en lnea en el Web, con una
suscripcin anual para acceder a ms contenido.

9.2.1 Caractersticas del Software Educativo

Pero inclusive sabiendo las funciones que debe cumplir un software educativo,
hace falta saber tambin cules son las caractersticas principales que debe
tener un software educativo.

Partiendo del buen uso, por parte de los estudiantes y profesores, un software
educativo debe cumplir una serie de caractersticas funcionales, tcnicas y
pedaggicas

1. Facilidad de uso e instalacin.


2. Versatilidad: adaptacin a entornos, estrategias didcticas y usuarios.
Para lograr esta versatilidad debern ser programables, abiertos y
susceptibles de ser evaluados.
3. Calidad del entorno audiovisual:
Diseo general claro y atractivo de las pantallas.
Calidad tcnica y esttica
4. La calidad en los contenidos:
La informacin que se presenta es correcta y actual.
No hay discriminaciones.
5. Navegacin e interaccin:
Buena estructuracin del programa, un entorno transparente que
permite que el usuario tenga el control.
Gestin de preguntas, respuestas y acciones
6. Originalidad y uso de tecnologa avanzada.
7. Capacidad de motivacin.
8. Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
9. Potencialidad de los recursos didcticos.
10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje [24].

Ms adelante con estas caractersticas se evaluara los posibles competidores


para analizar ventajas, desventajas y posibles propuestas de valor para los
productos o servicios a desarrollar.

9.3 METODOLOGIA PARA CREAR SOFTWARE EDUCATIVO

La revista Metodologa Extendida para la creacin de software educativo desde


una visin integradora describe una metodologa muy interesante a la hora de
implementar un software educativo el cual utiliza muy bien tanto la parte de
diseo de software como la parte de pedagoga la cual complementa el software,
esto no es muy visto ya que normalmente el software se crea con funciones
bsicas que el desarrollador interpreta, de acuerdo a lo que piensa que el usuario
desea, sin tener en cuenta la parte de enseanza ni los mtodos para que un
estudiante aprenda.[25]

A continuacin se presenta la metodologa utilizada en el artculo mencionado,


la cual consta de las siguientes fases:

Identificacin de la necesidad educativa: entender a los estudiantes


como clientes y saber que falencias existen en la educacin actual.
Seleccin del ciclo de vida: Ciclo de vida que se adoptara a la hora de
crear el software.
Iniciacin, planificacin y estimacin del proyecto: se implementara
un plan de gestin para el proyecto especfico.
Seguimiento y control del proyecto: en este proceso se har un anlisis
de riesgos, y un plan de contingencia.
Gestin de calidad del software: se elabora un plan de garanta de
calidad y recomendaciones de mejoras.
Exploracin de conceptos: se presenta un informe de las necesidades
y posibles soluciones.
Asignacin del programa: Especificacin de requisitos funcionales de
hardware y software, Adems de la especificacin de interfaces del
sistema o programa. Se muestra la Descripcin funcional y la
Arquitectura.
Anlisis de requisitos educativos: Especificacin de los objetivos y
estructuracin de conceptos, luego se har la seleccin de contenidos y
de la pertinencia.
Anlisis de requisitos del software: Especificacin de requisitos del
software e interfaces de usuario y software a implementar para el
desarrollo. Interface de hardware y sistema fsico.
Diseo de contenidos y software: En cuanto a los contenidos se har
la Identificacin de los procesos mentales a estimular, definicin de las
actividades a realizar por los alumnos y Jerarquizacin de los conceptos.
En cambio respecto al software se har la descripcin del diseo del
software y de la arquitectura, descripcin del flujo de informacin, bases,
interfaces y algoritmos.
Implementacin e integracin de mdulos: Datos para las pruebas,
adems de la documentacin del sistema o programa y del usuario.
Instalacin: Plan de instalacin del software.
Operacin y soporte: Histrico de pedidos de soporte
Mantenimiento: Mantenimiento del software
Plan de retiro: Retiro del software.
Verificacin y validacin: Plan de verificacin y validacin Plan para
ejecutar pruebas, resultados de la prueba.
Evaluacin de los prototipos de software: diseo del software, ejecutar
la prueba y analizar los resultados de la prueba
Evaluacin interna y externa de software: Diseo del instrumento de
evaluacin y resumen de la prueba.
Evaluacin contextualizada: Diseo de la experiencia. Definicin de los
grupos de control y experimental.
Configuracin: Plan de gestin de la configuracin
Documentacin tcnica: Plan de documentacin tcnica.
Documentacin didctica: Creacin de la documentacin didctica.
Formacin y capacitacin del personal: Capacitacin del personal
relacionado con el software.
10. ESTADO DEL ARTE

La primera parte este estado del arte se revisan y describen algunas


herramientas de software relevantes de la competencia disponible, para
identificar a grosso modo las caractersticas ms importantes que deben tener
este tipo de software, a fin de ofrecer un panorama sobre las posibilidades de
accin e investigacin en el rea.

La segunda parte se compone del anlisis grafico del software descrito


disponible, recolectado como observacin inicial para la construccin de estado
del arte, y que ofrece abundante y valiosa informacin de cara a posteriores
necesidades de investigacin.

10.1 PRODUCTOS O SERVICIOS SIMILARES


Ante la imposibilidad de revisar todo el software existente, este documento est
centrado solo en algunas herramientas de software para analizar distintas
caractersticas del software educativo, y por ende que pueden servir para la
definicin de proyectos posteriores.

A continuacin se presentan las ideas generales de cada software. Luego se


muestra el anlisis mediante grficas, con puntajes dados segn las
caractersticas presentadas en el captulo 9.2.1.
10.1.1 Software Educativo Claro ESS!

El software educativo Claro ESS! es una coleccin de recursos multimedia con


todos los contenidos curriculares para la enseanza de Matemticas, Ciencias e
Historia desde cuarto grado hasta sptimo, que a diferencia de otros recursos
que no "enganchan" a tus alumnos, te ayudar a captar y mantener su atencin
e inters, gracias a su efectivo diseo pedaggico basado en investigaciones
sobre los procesos del aprendizaje. Tiene buenas animaciones y otros recursos
interactivos.
Ilustracin 9.Juego Claro ESS! [26].

10.1.2 PlanetMat

Herramienta multimedia dedicado a ensear matemticas con buenas


animaciones y enseanzas, sirve para el docente tambin o clases en grupo,
contiene buenas y claras explicaciones de los temas, adems de tener un
sistema de chat muy original

Ilustracin 10. Juego PlanetMat [27].


10.1.3 Seterra

Seterra es un juego de geografa educativo para nios, adolescentes y adultos.


Se aprende sobre pases, provincias, capitales, banderas y ciudades de frica,
Europa, Sudamrica, Norteamrica, Asia y Australia.

Seterra tiene forma colorida y adems es gratuita para poder ensear geografa
a los jvenes. Perfecta para su uso en clase, en casa o simplemente como
diversin

Ilustracin 11. Juego Seterserra [28].

10.1.4 Hot Potatoes

Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de


Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canad. Consta de varios
programitas o esquemas predeterminados que sirven para la elaboracin de
diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.

Estos ejercicios se podrn publicar en un servidor Web y difundir a travs de


Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores
modernos.
Ilustracin 12 Juego Hot Potatoes [29]

10.1.5 Money Town

Money Town es un programa de educacin financiera para ensear a los jvenes


de 12 a 16 aos a gestionar su dinero de forma responsable.

El profesor dispone de 7 itinerarios formativos, un glosario y una interfaz para


seguir el avance de sus alumnos en el programa que incluye:

12 actividades interactivas
3 videos
1 juego de simulacin

Ilustracin 13. Juego Money Town [30].


10.2. ANALISIS DE PRODUCTOS O SERVICIOS SIMILARES

Se observaron aspectos muy interesantes en cada software y aunque son muy


diferentes, en base a las caractersticas que debe tener un software educativo,
se calific de acuerdo a estos tems anteriormente explicados con una
puntuacin de 1 a 10 siendo 10 el mejor de los puntajes.

En la siguiente tabla se muestran los puntajes segn pruebas hechas con cada
software, para as saber cmo funciona la competencia y desarrollar un producto
con ventajas hacia estas empresas.
Tabla 1.Comparacin de la competencia

Hot Money
ESS! PlanetMat Seterra
Potatoes Town
Fcil Uso 9 8 7 6 6
Versatilidad 9 5 6 7 8
Calidad audio / visual 8 9 9 7 8
Calidad de los contenidos 9 9 9 8 9
Navegacin e Interaccin 9 8 8 7 7
Originalidad 7 6 8 9 9
Capacidad de Motivacin 9 8 8 8 8
Adecuacin a usuario y ritmo
de trabajo
6 8 6 5 8
Potencialidad de recursos
8 7 9 7 6
Fomento a Iniciativa y
Autoaprendizaje 8 9 9 5 8
Tabla N 1. Comparacin de la competencia observando los diferentes tipos de
software.

Ahora se procede a mostrar las fortalezas y debilidades de la competencia


mediante las siguientes graficas:
Fcil Uso
Fomento a 10
8 Versatilidad
Iniciativa y
6 ESS!
Potencialidad 4 Calidad audio /
de recursos visual PlanetMat
2
0 Seterra
Adecuacin a Calidad de los Hot Potatoes
usuario y contenidos
Money Town
Capacidad de Navegacin e
Motivacin Interaccin
Originalidad

Ilustracin 14. Anlisis Grafico de las fortalezas y debilidades de distintos software educativos

9
8
7
6
5
4 ESS!
3 PlanetMat
2
1 Seterra
0
Hot Potatoes
Money Town

Ilustracin 15. Anlisis Grafico de las fortalezas y debilidades de distintos software educativos

Con las grficas anteriores se puede interpretar varios campos descuidados de


estos software en el cual se van a concentrar nuestros esfuerzos para ser
diferenciados respecto a la competencia.
Segn la interpretacin se va a optar por elegir la Originalidad del software,
capacidad de motivacin y un fcil uso. El fomento a la iniciativa y
autoaprendizaje es fundamental para la mejora del rendimiento acadmico, el
cual es la base para evitar la desercin de estudiantes.

Adems toca competir en calidad de contenido y audiovisual ya que como se


aprecia los dems software tienen muy buena puntuacin en estos tems.

Una parte de la originalidad es el mtodo de enseanza el cual va a ser


implementado con las opiniones de expertos, alentando sobre todo a motivacin
a seguir utilizando el software, mediante ejercicios entretenidos, que impongan
un reto al estudiante para que siga jugando pero no tanto para que se canse.
Adems de tener grficas y animaciones muy bien diseadas para obtener una
buena presentacin frente al estudiante., adems de tener varias disciplinas
acadmicas y no especializarse solo en una como hacen la mayora de software.

En cuanto a la adecuacin a usuario y al ritmo se debe pensar en que cada


estudiante lleva un ritmo diferente y cada uno tiene una distinta manera de
aprender, lo cual es un reto para llevar a la prctica, ya que el software debe ser
casi personalizado para que a cada estudiante genere satisfaccin.

12. METODOLOGIA
12.1 IDENTIFICACION Y PLANEACION
En esta primera etapa se busca obtener informacin profunda por medio de
herramientas especficas detalladas ms adelante, todo esto con el propsito de
identificar el problema y hallar posibles soluciones, para lo cual se tienen los
siguientes pasos.

12.1.1 identificar el problema a resolver


Los clientes compran o adquieren un producto porque suple una necesidad o
desean resolver un problema, bien sea que se trate de reducir un esfuerzo, de
aumentar el placer o simple vanidad. Por tal razn, la primera caracterstica que
debe tener una oportunidad de negocios es que establezca con claridad qu
necesidad va a satisfacer y de qu forma lo va a conseguir.

Para lo cual se implementaran los siguientes pasos:

Identificacin y seleccin del problema: Plantear el problema general


e identificar los componentes especficos del problema, mediante
cuestionarios, conversaciones con expertos y dems mtodos de
investigacin que permitan identificar el problema.
Anlisis del problema: De acuerdo al paso anterior se proponen
hiptesis y se especifica la informacin requerida, mediante modelos
verbales, grficos o matemticos, y realizar preguntas de investigacin.
Generar soluciones alternativas: de acuerdo a las hiptesis planteadas,
el siguiente paso es generar soluciones factibles que sean capaz de
solucionar dicho problema.
12.1.2 Determinar el impacto econmico, tecnolgico y social
Luego de tener la informacin necesaria para poder tomar decisiones, pasamos
a una etapa la cual mostrara el impacto de la propuesta en la parte econmica,
tecnolgica y social, mostrando un aporte significativo para que sea aceptado
entre los clientes y diferentes mercados objetivos, el cual consiste en los
siguientes pasos.
Anlisis del aporte a nivel tecnolgico: se definen los criterios para la
evaluacin de impacto, luego se identifican actores y tcnicas soporte
para evaluar y se definen las necesidades.
Determinar las necesidades del producto ante la sociedad a la que
va dirigida: se establece la relacin de os criterios con las necesidades
y se definen los indicadores numricos de impacto.
12.1.3 Determinar la poblacin a la que se va a enfocar
En este paso lo siguiente es enfocarse en el mercado al cual va dirigido el
producto o servicio teniendo en cuenta los pasos anteriores, definiendo muy bien
qu problema se va a resolver y como, y analizando el impacto que tendr en la
sociedad, se mostraran varios pasos a seguir.

Anlisis de la poblacin objetivo: Analizar personas para las que estos


productos y servicios estn destinados para determinar la mejor forma de
comercializar el producto, disear la iniciativa o implementar el programa,
mediante encuestas piloto y entrevistas.
Recopilacin de censos y estadsticas de la poblacin: entender que
tan grande es la poblacin que se trabajara mediante estadsticas hechas
en el entorno elegido.

12.2 ANALISIS
Luego de recolectar informacin analizar, saber a qu mercado va dirigida la
propuesta se puede empezar a realizar un anlisis ms especfico acerca del
producto, lo cual requiere diversos pasos que se mostraran a continuacin, estos
tres pasos sirven para pasar de la idea al producto, mediante su definicin, plan
de mercado y anlisis de riesgos.

12.2.1 definicin del producto o servicio


En esta seccin la intencin es orientarse en el proceso de transformar una idea
bsica en una oportunidad de negocio, para lo cual se seguirn los siguientes
pasos.

Necesidades que satisfacen: De acuerdo a la identificacin del


problema se debe crear una oportunidad para llenar el vaco y as tener
una ventaja competitiva, para lo cual se debe tener claro que necesidad
satisface mediante un prototipo de encuestas ya sea caricaturas o
preguntas abiertas para identificar la necesidad latente.
Comparacin con la oferta existente: Antes de lanzar un producto
completo se observa que competencia ah en el mercado para no cometer
el error de crear un producto ya hecho, esto se hace mediante un anlisis
de la competencia para obtener algo no creado y original.
12.2.2 Plan o estudio del mercado
Se crea un boceto para los aspectos ms importantes a determinar si la iniciativa
empresarial tiene oportunidad real en el mercado y la forma como se le
presentar al cliente, para lo cual se utilizaran los siguientes pasos.

Realizar investigacin de mercado: La investigacin de mercados, se


basa normalmente en soportes cuantitativos independientemente del
medio utilizado los cuales pueden ser personal, telefnico, postal, panel,
internet, etc. La encuesta estadstica es su mximo exponente y su
objetivo es reflejar a travs de una muestra estadsticamente la realidad
social o econmica que sustenta a un mercado concreto.
Anlisis de oportunidades y amenazas: El anlisis externo, tambin
conocido como anlisis del entorno, consiste en la identificacin y
evaluacin de acontecimientos, cambios y tendencias que suceden en el
entorno de una empresa y que estn ms all de su control.
Realizar un anlisis externo tiene como objetivo detectar oportunidades
que podran beneficiar a la empresa, y amenazas que podran
perjudicarla, y as crear estrategias que le permitan aprovechar las
oportunidades, y estrategias que le permitan evitar las amenazas o reducir
sus efectos.
Investigar el modelo de distribucin: La distribucin es la manera en
que vamos hacer llegar nuestros productos al cliente final. Debemos
decidir cul es el recorrido ms apropiado para nuestros productos y ms
rentable para la empresa.
Para esto debemos disear los canales de distribucin ms adecuados
en funcin a nuestra capacidad financiera y en funcin a lo que queramos
controlar la comercializacin del producto.
Investigar competencias en el mercado: investigar y evaluar
comparativamente los productos desarrollados con los de la competencia
para saber dnde y con quin compites realmente y predecir la reaccin
de la competencia.
12.2.3 Anlisis de riesgos
En este paso se muestra cmo integrar las amenazas del entorno y los riesgos
internos a los procesos de planeacin, mediante.

Anlisis cualitativo: El anlisis cualitativo es lo primero que se utiliza


para descubrir y tener bien definidas las preguntas de investigacin.
Normalmente no se prueban hiptesis. Solo se basa en mtodos de
recoleccin de datos sin medicin, como las descripciones y las
observaciones.[31]
Anlisis cuantitativo: El anlisis cuantitativo utiliza la recoleccin y el
anlisis de datos del anlisis cualitativo para contestar preguntas de
investigacin y comprobar hiptesis ya hechas previamente y se utiliza
mucho la medicin, normalmente se basa en el uso de la estadstica para
establecer con exactitud patrones de comportamiento de una poblacin
para tomar decisiones. [32]

Anlisis de evaluacin de riesgos: Es necesario para la empresa hacer


una adecuada gestin de riesgos que le permita saber cules son las
principales amenazas. En la medida que la empresa tenga clara esta
identificacin de riesgos podr establecer las medidas preventivas y
soluciones factibles que garanticen mayores niveles de seguridad.

12.3 ESTRUCTURACIN Y MODELAMIENTO


Este paso es donde se expone la importancia de realizar una planificacin
sistemtica y de identificar la ruta crtica de procesos antes de crear la empresa.

12.3.1 Estudio tcnico


Bsicamente en el estudio tcnico se define aspectos como: Dnde
ubicar la empresa, o las instalaciones del proyecto? Dnde obtener los
materiales o materia prima? Qu mquinas y procesos usar? Cul es
el estado del arte de las tecnologas existentes? Qu personal es
necesario para llevar a cabo este proyecto?, para lo cual son necesarios
los siguientes pasos:
Localizacin de Proyecto: Referente a la localizacin de un
proyecto se pretende analizar los diferentes lugares donde
implementar un proyecto para obtener los mximos beneficios para
obtener las mejores ganancias.
Estudio Proceso de Produccin: este estudio consiste en
disear la mejor funcin para un proceso de produccin ptima
para la obtencin del producto o servicio, teniendo en cuenta las
herramientas especficas para realizar la produccin.
12.3.2 Estudio legal
El estudio legal busca determinar si es viable o no un proyecto de acuerdo
a las normas que lo rigen, determinando las implicaciones tcnicas y
econmicas que se deriven de la normativa que controla la instalacin y
operacin de un proyecto.
Viabilidad Legal: Estudia las normas y regulaciones existentes,
relacionadas con lo que es el proyecto y su actividad econmica.
Constitucin y formalizacin de la empresa: Analiza los
aspectos legales que condiciona la operatividad y el manejo
econmico del proyecto.
12.3.3 Plan financiero
El plan financiero es donde se sabr cunto capital es necesario para
poner en marcha el negocio y determinar la viabilidad econmica del
mismo.
Plan de inversiones: El Plan de Inversiones se centra en la
eliminacin de los obstculos para la inversin, la visibilidad de los
proyectos de inversiones, la asistencia a los mismos y el uso de los
recursos financieros tanto nuevos como ya existentes
Balance: Es un resumen de los activos, pasivos y el patrimonio de
una empresa, a una fecha determinada. Al elaborar el balance
general el empresario obtiene la informacin valiosa sobre su
negocio, como el estado de sus deudas, lo que debe cobrar o la
disponibilidad de dinero en el momento o en un futuro.
Flujo de caja: El flujo de caja es la variacin de entradas y
salidas de caja o efectivo, en un perodo dado para una empresa.
13. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Tabla 2. Organigrama de trabajo especificando cada actividad y tiempo requerido


14. ALCANCES

El presente anteproyecto planteara tericamente el plan de negocios para


crear una empresa de software educativo
El anteproyecto abarca los estudiantes de colegios entre grados sexto y
sptimo grado nicamente.
Todos los estudios se llevaran a cabo en un solo colegio en el barrio Santa
lucia localizado al sur de Bogot, Colegio Manuel del Socorro Rodrguez.
La investigacin se har tanto en hombres como mujeres referentes a los
cursos sexto y sptimo.
Se deciden tres docentes para encuestar, de los cursos sexto y sptimo.

15. LIMITACIONES

Aquellas situaciones que se vislumbra que pueden dificultar la


investigacin:

No se llevara a cabo la implementacin y desarrollo de la herramienta.


No se realizara la investigacin de otros grados para esta propuesta.
No se llevara a cabo la investigacin en otros colegios adems del ya
mencionado.
No se har la investigacin a docentes que no pertenezcan a los grados
sexto y sptimo.
16. RECURSOS

Tabla 3.Tabla de Recursos

Recursos
Recursos Brindados Recursos Totales
Brindados por la
por el Estudiante para el Proyecto
Universidad
1'680.000 1'589.000 3'269.000
Tabla 4.Tabla de Recursos Totales para el Proyecto
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