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RAZAS D&D PARA MAGISSA

Elfo Oscuro
Llevan cuero o malla de armadura
Dados mximos en las caractersticas:
o Fuerza: 4
o Agilidad: 6
o Mente: 6
o Cuerpo: 5
o Encanto: 4
Obtienen 1 dado extra en Agilidad, donde deben
tener 2 dados como mnimo.
Obtienen 1 dado de ventaja en Magia
Pueden ser exploradores, pcaros o magos
Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendra 6)
Magia innata: conocen un hechizo que puede ser de
coste 0, 1 o 2
Silenciosos
Visin en la Oscuridad
Sensibilidad a la Luz: 1 dado menos de ventaja salvo
que tengan el talento Adaptacin a la luz.

Semiorco
Pueden llevar cualquier armadura, al igual que los enanos.
Dados mximos en las caractersticas:
o Fuerza: 7
o Agilidad: 5
o Mente: 4
o Cuerpo: 6
o Encanto: 3
Obtienen 1 dado extra en Fuerza, donde deben tener 2
dados como mnimo.
Obtiene 1 dado de ventaja en cuerpo a cuerpo
Pueden ser exploradores o guerreros
Puntos de movimiento: 4 (un adulto tendra 5)
Duros: no sufren penalizacin o desventaja por llevar
armadura
Visin en la oscuridad

Mediano
Slo pueden llevar armaduras de cuero.
Dados mximos en las caractersticas:
o Fuerza: 5
o Agilidad: 6
o Mente: 5
o Cuerpo: 4
o Encanto: 4
Obtienen 1 dado extra en Agilidad, donde deben tener
2 dados como mnimo.
Obtienen 1 dado de ventaja en ataque a distancia.
Pueden ser exploradores o pcaros.
Puntos de movimiento: 4 (un adulto tendra 5)
Acrbatas: 1 dado de ventaja Atletismo (escalar o trepar)
Son ms pequeos: obtienen 1 dado de ventaja en Defensa
RAZAS D&D PARA MAGISSA

Sigilosos

Semielfo
Pueden llevar armadura de cuero o malla.
Dados mximos en las caractersticas:
o Fuerza: 5
o Agilidad: 5
o Mente: 5
o Cuerpo: 5
o Encanto: 5
Obtienen 1 dado extra en Agilidad, donde deben tener 2
dados como mnimo.
Obtiene 1 dado de ventaja en ataque a distancia
Pueden ser exploradores
Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendra 6)
Sentidos agudos: 1 dado de ventaja en Percibir
Visin en la oscuridad

Tiflin
Pueden llevar armadura de cuero.
Dados mximos en las caractersticas:
o Fuerza: 5
o Agilidad: 6
o Mente: 6
o Cuerpo: 4
o Encanto: 4
Obtienen 1 dado extra en mente, donde
deben tener 2 dados como mnimo.
Obtiene 1 dado de ventaja en magia
Pueden ser magos
Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendra 6)
Magia innata: conoce un hechizo de mago o
sanador de coste 0 o 1. Obtiene ventaja al tratar
de resistir conjuros y defenderse de ataques
mgicos.
Mayor resistencia a electricidad, fro y fuego (1)
Visin en la oscuridad

Elfo
Pueden llevar armadura de cuero o malla.
Dados mximos en las caractersticas:
o Fuerza: 5
o Agilidad: 6
o Mente: 5
o Cuerpo: 4
o Encanto: 5
Obtienen 1 dado extra en Agilidad, donde deben tener
2 dados como mnimo.
Obtiene 1 dado de ventaja en magia
Pueden ser magos
Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendra 6)
Inmunidad a dormir
RAZAS D&D PARA MAGISSA

Sentidos agudos: 1 dado de ventaja en Percibir


Silenciosos: 1 dado de ventaja en Sigilo
Visin en la oscuridad

Enano
Pueden llevar cualquier armadura o
escudo sin penalizacin en las
pruebas.
Dados mximos en las caractersticas:
o Fuerza: 5
o Agilidad: 5
o Mente: 5
o Cuerpo: 6
o Encanto: 4
Obtienen 1 dado extra en Cuerpo,
donde deben tener 2 dados como
mnimo.
Obtiene 1 dado de ventaja en ataque cuerpo a cuerpo
Pueden ser exploradores o guerreros
Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendra 6)
Duros: no sufren penalizacin o desventaja por llevar armadura.
Visin en la oscuridad
Mineros natos: bajo tierra, tienen ventaja a Percibir
Resistentes: contra venenos, enfermedades o magia
Hbiles artesanos: 1 dado de ventaja en Arreglar/Desmontar

Gnomo
Pueden llevar armadura de cuero o malla.
Dados mximos en las caractersticas:
o Fuerza: 4
o Agilidad: 5
o Mente: 5
o Cuerpo: 6
o Encanto: 5
Obtienen 1 dado extra en Cuerpo, donde deben tener 2
dados como mnimo.
Obtiene 1 dado de ventaja en magia
Pueden ser bardos
Puntos de movimiento: 4 (un adulto tendra 5)
Pequeos: 1 dado de ventaja en Defensa
Hbiles artesanos: 1 dado de ventaja en Arreglar/Desmontar
Sentidos agudos: 1 dado de ventaja en Percibir
Visin en la oscuridad

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