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Introduo...........................................................................................3
Tcnica Vs Habilidade.....................................................................5
Habilidade......................................................................................5
Exerccios para Controle Neuromuscular.......................................6
Tnica............................................................................................8
Desmistificando o Aprendizado...................................................9
O que dificuldade?......................................................................9
Implemendo Uma Nova Tcnica. Qual o Foco do Estudo?......14
Por que e Como Utilizar Wineglass?........................................17
Gamepad.....................................................................................17
Teclado/Hitbox..............................................................................18
Postura Tradicional vs. Wineglass...............................................19
Reescrevendo a Memria Muscular..........................................24
Desenvolvimento Sensorial..........................................................24
Continuidade dos Movimentos.....................................................26
Desenvolvimento de Consistncia...............................................27
Formao de Comandos..............................................................28
Controle da Posio Neutra(5) do Joystick..................................28
Emenda de Inputs para Comandos Circulares............................29
Reduo do Intervalo Entre Inputs...............................................31
Agrupamento de Inputs................................................................31
Reduo da Dificuldade em Combos.......................................34
Memorizao....................................................................................38
Concluso.........................................................................................40
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Introduo
Tcnica Vs Habilidade
Uma vez que no estamos falando de uma cincia exata, difcil dizer o que
correto e o que errado em jogos de luta. Falando puramente de mecnica (aqui inclui-se
posio das mos, layout, arcade, gameppad, hitbox, etc), difcil dizer o que deveria ser
considerado correto, pois os combos e ataques executados em partidas e torneios,
raramente extrapolam o nvel de dificuldade mediano do que possvel no jogo. Logo,
tudo o que voc precisa para vencer est ao seu alcance tcnico, seja em arcade,
gamepad, etc. Porm, uma coisa pode-se dar como certa: se voc dropa um combo,
provavelmente o fez porque estudou errado e no porque te falta habilidade para execut-
lo. Aqui preciso distinguir muito bem dois conceitos: tcnica e habilidade. Devemos estar
cientes de que so coisas completamente distintas. Para fins ilustrativos, faamos uma
analogia. Seus olhos vem a mesma imagem que os olhos de um japons. Entretanto,
voc no capaz de ler na linguagem japonesa e o japons tambm no capaz de ler
em nossa lngua. Ambos possuem a habilidade de enxergar, porm, o cdigo de leitura
(tcnica) s familiar quele que estudou determinada linguagem de comunicao. Aqui,
podemos distinguir alguns pontos:
Se voc erra combos de dificuldade mdia/baixa com alguma frequncia, lhe falta
tcnica.
Se voc tem dificuldade em trocar a interface por onde seus comandos so
transmitidos (gamepad, arcade, hitbox ou teclado), mas consegue jogar no seu
controlador atual, lhe falta a tcnica correspondente ao novo controlador.
Se voc no consegue utilizar os combos mais difceis do seu personagem, lhe
falta habilidade, tcnica ou at ambos.
Habilidade
Aqui comeamos com o treinamento de verdade. Abaixo irei listar exerccios que
iro ampliar a capacidade de controle neuromuscular dos dedos. Para nos comunicarmos
por padro, irei nomear os dedos da seguinte maneira:
https://www.youtube.com/watch?v=o9nHxQdZ-VA
https://www.youtube.com/watch?v=Ul4EQ6KNdM0
pouco para melhor isolar os msculos que o controlam. Aos poucos, v adicionando
amplitude e velocidade aos exerccios. Aps esse primeiro estgio, podemos seguir com
combinaes entre dedos. As combinaes possveis entre os dedos so:
https://www.youtube.com/watch?v=gcXlahuUj5M
https://www.youtube.com/watch?v=YObWKh8oOck
Aqui, uma observao se faz necessria. Se voc joga com gamepad h muitos
anos, pode ter desenvolvido habilidade exclusivamente em seus polegares. Ao migrar
para o controle arcade, deve levar em conta o desenvolvimento equilibrado de todos os
dedos. Logo, os exerccios anteriores podem ser de fundamental importncia para seu
treinamento. Pratique-os diariamente caso tenha dificuldade em exercer controle
individual dos dedos.
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Tcnica
Exemplo 1: https://www.youtube.com/watch?v=20L6n9aZbkU
Exemplo 2: https://www.youtube.com/watch?v=BcI7M6OtyyI
Desmistificando o Aprendizado
Para que nosso estudo seja objetivo e eficiente, devemos, primeiramente, entender
quais so as barreiras que devemos superar para que o aprendizado ocorra. Vamos
primeira delas:
O Que Dificuldade?
Aqui, peo seu voto de confiana para que faa os exerccios que irei propor. Eles
so absolutamente fundamentais para que eu consiga transmitir as ideias propostas para
estudo tcnico. Voc ir precisar de papel e caneta. Em seguida, faa o seguinte
desenho:
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Agora, preencha a linha horizontal superior com seu nome inteiro, escrito de trs
para frente, em letra de forma. Caso j tenha feito isso muitas vezes, escolha uma outra
palavra, contanto que seja pouco usual (paraleleppedo, por exemplo). Ao final, deve ficar
assim:
https://www.youtube.com/watch?v=9oj1QEN4t8s
Ao escrever seu nome de trs para frente, voc escreveu como na primeira forma,
em cmera lenta e sem intervalos entre as letras ou como na segunda forma, velozmente
(mecanicamente idntico a quando escreveu o nome normalmente), mas com intervalos
para pensar qual ser a prxima letra? Acredito que todos estamos mais prximos da
segunda forma de escrever. Se analisarmos a mecnica de nossa escrita ao escrever
normalmente e retroativamente, iremos perceber que exatamente igual. Desta forma, a
nica diferena entre fazer algo com que estamos ou no habituados a fazer, a
quantidade de pensamentos que temos que processar para tal atividade. Quando a
atividade incomum ou no-habitual, iremos realiz-la mais lentamente, pois precisamos
raciocinar muito mais para execut-la, como mostra a imagem a seguir:
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esta altura comum, especialmente para quem j tentou mudar sua tcnica, se
questionar se realmente tudo to simples quanto parece. Se voc uma dessas
pessoas, provavelmente j se frustrou muito por comprar um novo controle arcade e no
poder us-lo com a liberdade que usufrua de seu antigo gamepad. Vamos fazer outro
exerccio, nele irei desmistificar essa falsa dificuldade endossada pela falta de um mtodo
eficiente de estudo. Peo que siga todos os passos precisamente, sem intervenes.
No vdeo abaixo, teremos uma frase que ir aparecer por um breve momento e
dever ser lida com apenas uma repetio do vdeo. Leia o mais rpido possvel, pois a
frase ir desaparecer rapidamente. A durao do vdeo de um minuto e a frase poder
aparecer no incio, no meio ou no final do vdeo. Portanto, fique muito atento para a
apario da frase. Veja este vdeo uma nica vez, no o reproduza novamente, isto de
grande importncia. Caso no tenha conseguido ler, pea a outra pessoa que faa-o por
voc e diga qual a frase correta. Novamente, no reproduza o vdeo uma segunda vez.
https://www.youtube.com/watch?v=Z1au9-567wM
Aqui, recriamos uma situao que acontece normalmente durante partidas, uma
oportunidade de punio. o momento de maior tenso e onde acontecem a maioria dos
erros de execuo. Vamos enumerar as caractersticas que envolvem esta circunstncia:
est inserido. Logo, se voc brasileiro, h grande probabilidade de sua lngua nativa ser
o portugus. Deste modo, sua tcnica de comunicao a lngua portuguesa, para um
japons, a lngua japonesa e para um americano, a lngua inglesa, etc. No momento do
exerccio utilizamos nossa habilidade para aplicar uma tcnica, sem tempo de raciocnio,
por um curto espao de tempo, em uma janela de oportunidade restrita. Exatamente como
em uma partida de um jogo de luta, voc ir se deparar com uma janela de oportunidade
curta, que pode aparecer a qualquer momento e, durante um breve perodo de tempo,
voc dever aplicar sua tcnica da melhor maneira a fim de infligir o maior dano possvel.
A situao que recriamos no vdeo muito opressora e conspira para induzir a
pessoa ao erro, porm, apesar das palavras estarem escritas de maneira errada, sua
leitura foi correta. Agora sim, volte e pause o vdeo para ler cada palavra lentamente e
com calma. Repare que as palavras cachorro e fugiu possuem letras embaralhadas e a
palavra casa est escrita com o nmero quatro substituindo a primeira letra a.
Isso ocorre porque, em uma situao onde necessria reao rpida, voc
simplesmente no tem tempo de raciocnio e tende a executar aes de resposta
automaticamente, sendo que, o que ir determinar qual ao ser executada, o que seu
crebro julgar correto de acordo com seu conhecimento previamente estudado. Logo, seu
crebro ir buscar uma memria muscular que se enquadre com a situao e execut-la.
Voc no conhece as palavras fuigu, cahcorro e c4sa, mas fugiu, cachorro e casa
sim, logo, ir ler as palavras como se estivesse escritas corretamente por haver grande
afinidade visual entre elas e tambm por t-las utilizado em diversas situaes ao longo
de sua vida, tanto no estudo, quanto no cotidiano. Agora, digamos que voc, aps anos
de treinamento no gamepad, hitbox ou tecado, esta jogando no seu novo fightstick e se
depara com uma oportunidade de punio, o que seu crebro ir fazer? A resposta
bvia, ir executar uma memria muscular que no pode ser executada, afinal, voc no
esta utilizando o controlador que est acostumado.
Agora vamos ao fator que capaz de realmente nos induzir a aprender novas
tcnicas: esquecer completamente a antiga. O problema que voc j sabe o que fazer, e
faz, mas o controle no foi feito para o conhecimento que voc possui e, para aprender a
jogar no controle arcade, voc deve, primeiramente, nunca mais voltar a jogar no
gamepad. Segundo fator, reduza a dificuldade sempre a nveis que voc tenha raciocnio
pleno e conscincia de que esta aplicando a tcnica compatvel com controle arcade
corretamente. Logo, esquea o jogo online por um bom tempo, especialmente contra
adversrios reconhecidamente fortes, assim como no dever jogar com a CPU em
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dificuldades altas demais. Voc ir passar ao menos um ou dois meses sem sequer jogar,
apenas treinando, para ento voltar ao single player e, futuramente, ao online contra
adversrios fracos e, enfim, os fortes. Isso fundamental e realmente necessrio pois, se
voc se deparar com uma situao onde no h tempo para pensar, inevitavelmente seu
crebro ir enviar ordens aos seus msculos que no podem ser executadas devido
ausncia de um controlador compatvel e, a partir do momento em que voc tentar
raciocinar, ir cair na questo discutida anteriormente, onde o excesso de pensamentos
ir tornar sua execuo lenta, difcil, tensa e, provavelmente, errada.
Se voc compreendeu e est disposto a se dedicar um bom tempo a este novo
aprendizado, vamos inicar o treinamento.
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Gamepad
Teclado/Hitbox
exemplo, para cima ou para esquerda, preciso mover o brao para abrir caminho.
Nestas condies, a nica direo que possui opo de utilizar dedos e brao para se
movimentar, para baixo e suas respectivas diagonais, podendo inserir inputs com os
dedos ou puxando todo brao utilizando os dedos apenas como ponto de contato e
transferncia de energia para o joystick.
Aqui importante esclarecer ao que me refiro como sem sobreposio. Sem
sobreposio quando, por um breve espao de tempo, ficamos com um ponto cego em
nossa mo, ou seja, se pressionarmos para frente empurrando o brao, precisamos voltar
o brao para posio neutra, a fim de poder empurrar para frente novamente. Quando
temos a sobreposio, h mais de uma parte do corpo disponvel para execuo de um
input, ou seja, enquanto se pressiona um input, h outra parte do corpo j projetando o
prximo enquanto a anterior relaxa se recolhe ao seu estado de repouso. Um bom
exemplo a alternncia de indicador e mdio para o lightning kick, da Chun-li, a fim de
executar o golpe mais rapidamente. Logo, para a opo de posicionamento tradicional (ou
cotonete), onde controlamos praticamente todas as direes unicamente com o brao,
estamos naturalmente restringidos, pois, na maior parte do tempo, temos apenas uma
opo de input a ser inserido por vez.
Agora vamos ao wineglass:
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https://www.youtube.com/watch?v=ph75ffvA9Tk&feature=youtu.be
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https://www.youtube.com/watch?v=Am3_f04dd9Y&feature=youtu.be
Claro, toda tcnica tem seu defeito e esta no diferente. Reparem que, no vdeo
anterior, mesmo o comando sendo inserido de maneira absolutamente correta, sua
execuo foi to veloz que no houve tempo do personagem subir o suficiente para o jogo
aceitar o comando com um air dash. Agora sim, um pouco mais lento:
https://www.youtube.com/watch?v=rCRzjh4EiAg&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=l73eMjK9OBE&feature=youtu.be
auxiliar dos movimentos dos dedos, responsveis pelo controle do joystick na maior parte
do tempo. Sim, possvel utilizar o brao para executar repetio de direes, mas este
recurso j conhecido e amplamente utilizado, portanto, no h necessidade de abord-
lo aqui.
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Desenvolvimento Sensorial
ocorre por acmulo de tenso anterior ao comando que foi inserido erroneamente no jogo.
Por exemplo, em Garou: Mark of the Wolves, se voc errou o quarto ou quinto feint em
um infinito com Jae Hoon, o problema no o feint errado, e sim o acumulo de tenso
que fez com que voc no conseguisse executar o mximo de repeties possvel com a
tcnica correta e o devido relaxamento entre os comandos. Em algum ponto da execuo,
a ideia de perfeio foi deixada de lado e entrou o conceito de certo, que corresponde
ao perfeito errado. Conseguir fazer um combo funciona em partidas, no em treino. A
partir de hoje, executar o ataque no mais suficiente, seu objetivo olhar para a tela e
ver cada input inserido de maneira mais limpa possvel. Para isso, o desenvolvimento
sensorial absolutamente fundamental, pois nos d uma compreenso profunda de como
um movimento preciso e relaxado executado.
Vamos iniciar o estudo sensorial com movimentao. Para fim apenas ilustrativo,
farei uso de adesivos no balltop que iro corresponder com os adesivos colados na mo e
dedos, a fim de facilitar a visualizao de quais reas sero responsveis por tocar e
transmitir energia ao mecanismo do joystick e seu respectivo ponto receptor dessa
energia. Tambm importante notar que, para retornar posio 5 do joystick, no
iremos movimentar nossos dedos ou brao na direo contrria, vamos apenas relaxar os
msculos recrutados e naturalmente voltar posio neutra. Abaixo irei demonstrar como
cada direo deve ser executada para que o desenvolvimento sensorial acontea.
Devemos tomar cincia de que existem quatro partes para cada movimento: o corpo em
repouso, o corpo em contato com o mecanismo, o corpo transmitindo energia ao
mecanismo e o relaxamento para retornar ao estado de repouso. Segue demonstrao
em vdeo das quatro partes que compe o movimento para cada direo conforme suas
possibilidades de execuo com brao, polegar e outros dedos. Todas as direes
referem-se s suas respectivas posies no teclado numrico:
Este exerccio um pouco mais simples, mas requer pleno domnio do anterior.
Iremos apenas unir os movimentos previamente estudados em impulsos nicos. Contudo,
de extrema importncia sentir cada um dos quatro passos que compe o movimento no
instante em que os est unindo, a fim de manter a execuo exatamente igual do
exerccio sensorial. Caso no esteja conseguindo sentir os quatro passos, especialmente
o quarto, volte prtica sensorial a fim de estabelec-los plenamente em sua memria
muscular. Este exerccio tambm requer diversas repeties e interessante sua
alternncia com o sensorial em uma proporo de trs repeties sensoriais para uma
contnua. Segue exemplo de todas as direes anteriormente executadas, em suas
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formas contnuas:
https://www.youtube.com/watch?v=XumP_EQEVCE&feature=youtu.be
Desenvolvimento de Consistncia
https://www.youtube.com/watch?v=4KR2tHTPbu0&feature=youtu.be
Formao de Comandos
Agora que temos controle das oito direes fundamentais do joystick, vamos
comear a compor os comandos como dash, air dash, quartos de crculo, dragon punch,
etc. Uma vez que a gama de movimentos utilizados em jogos de luta muito grande, no
h como descrever todas as possibilidades de formao. Tendo isto em mente, irei focar
em comandos comuns vrios jogos e regras que podero ser utilizadas para formar
outros tipos de combinaes posteriormente.
Neste momento, devemos notar que nosso movimentos no sero mais simples,
ou seja, pressionando apenas uma direo, sero todos compostos por duas ou mais
direes e, para executar boas ligaes entre os inputs, devemos pensar em duas ideias
importantes: a utilizao correta da posio neutra (5) do joystick para comandos no
sequenciais, ou seja, que no seguem como crculos (dash e dragon punch, por
exemplo); e a emenda dos inputs em comandos sequenciais, ou circulares.
Para explicar este primeiro conceito, usarei um exemplo clssico: o dragon punch
com sobreposio entre polegar e pulso. So dois erros comuns que acontecem ao
estudar este comando: O primeiro a utilizao de uma tcnica insuficiente, isto , uma
parte do corpo responsvel por todo movimento (posio tradicional cotonete, por
exemplo, onde utilizamos o brao para jogar), que faz com que o comando seja
executado de maneira mais lenta e possivelmente errado devido ao acmulo indesejado
de tenso nos msculos entre os inputs. O segundo erro a leitura errnea do comando.
Um dragon punch no deve ser estudado como 6-2-3, pois isto gera, na maioria dos
casos, uma passagem indesejada pela diagonal entre as direes 6 e 2. Para a inserir o
comando correto, devemos encarar o dragon punch como 6-5-2-3. Porm, a posio 5 s
facilmente controlada quando cada direo regida por msculos distintos, neste caso,
6 controlado pelo polegar, 2 controlado por mdio e anelar juntos e a diagonal
controlada pelo brao. O resultado um comando veloz e mais preciso. Segue vdeo:
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https://www.youtube.com/watch?v=rAkPZL9pFzI&feature=youtu.be
O mesmo conceito pode ser utilizado para acelerar comandos onde h repetio de
direes como o dash, por exemplo. Neste caso, o polegar encarregado do primeiro
input 6 e, enquanto seu relaxamento acontece, o brao se projeta frente para repetir a
direo anterior. Abaixo, exemplo de sua execuo lenta e rpida:
https://www.youtube.com/watch?v=JxDZ6KR1IkM&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=EEH-LdoDXJU&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=hUuc92xV4nE&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=O6v6fu53qX4&feature=youtu.be
Aps praticar o exerccio sensorial e conseguir sentir cada uma das etapas que o
compe, iremos unificar cada um dos inputs em impulsos nicos para dar continuidade a
cada uma das direes que compe o comando em sua respectiva ordem. Abaixo
podemos observar o exerccio contnuo com a ordem de inputs do quarto de crculo e
dragon punch:
dar continuidade ao comando como um todo. O tempo para raciocinar entre cada input
deve ser reduzido gradualmente para que possamos compreender suas ligaes, unific-
los, e obter total controle do movimento. Para isso, temos duas tcnicas: reduo do
intervalo entre inputs e agrupamento de inputs.
https://www.youtube.com/watch?v=po_wYWmBHXw&feature=youtu.be
Agrupamento de Inputs
Em vdeo: https://www.youtube.com/watch?v=PDPRJftx32Y&feature=youtu.be
Procure treinar isso em jogos mais modernos, com os inputs exibidos na tela.
Deste modo, saber exatamente se est inserindo os comandos de maneira correta. Este
exerccio deve ser executado o mais rpido possvel, sem qualquer intervalo entre aes.
Sua funo extinguir completamente os pensamentos entre os direcionais, fazendo com
que seja o mais prximo da execuo do comando em si.
Para movimentaes circulares, iremos agrupar os inputs de forma linear e
acumulativa. A seguir, os agrupamentos de um quarto de crculo:
Em vdeo: https://www.youtube.com/watch?v=F6m2LhpRzBA&feature=youtu.be
Neste caso, temos muitos comandos a serem executados. Iremos passar por todas
as etapas do treinamento para cada um dos comandos individuais. Abaixo, segue o
planejamento da execuo de cada comando:
Focus Attack
Focus Attack, dash
Focus Attack, dash, frente+HP
Focus Attack, dash, frente+HP, Shoryuken
Focus Attack, dash, frente+HP, Shoryuken, FADC
Focus Attack, dash, frente+HP, Shoryuken, FADC, Metsu Hadouken
https://www.youtube.com/watch?v=YdV7WiWnT9U&feature=youtu.be
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Memorizao
humanos que somos, iremos cometer alguns erros de execuo durante o processo.
Sendo assim, se fizermos uma pausa no treinamento, o que ser esquecido primeiro?
Exato, aquilo que foi menos exercitado, as repeties erradas. Deixando de treinar um dia
ou dois, limpamos alguns deslizes de execuo cometidos nos treinos anteriores e nos
preparamos para retomar os exerccios com nossa execuo ainda mais limpa do que
quando estvamos treinando. Em resumo, tenha pacincia. um processo que dever
levar semanas e at meses, mas que ir recompens-lo ao final.
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Concluso
Melhor compreendidas as variveis que formam uma boa execuo, espero ter
contribudo para seu desenvolvimento como jogador. necessrio frisar que meu principal
objetivo aqui limpar erros de execuo, porm, estas tcnicas podem elevar
exponencialmente a capacidade de qualquer jogador que as aplicar corretamente. Um
combo como o Haki Cancel, apresentado no incio deste trabalho, simplesmente no
possvel de se executar sem que esses princpios sejam implementados. Abaixo
demonstro em vdeo como o input executado mostrando tanto minhas mos, quanto a
janela do controlador para explicitar melhor as direes. O comando para executar o loop
:
ll: 2, C(5), 2+B, 4(5)6+B, 6, 6, 3 :ll x4, 2, C(5), 2+B, intervalo, 2, C(5), 2+B,
4(5)6+B
Em vdeo: https://www.youtube.com/watch?v=-nKS8cKttAA
A nica razo para os hits do Haki Cancel no computarem sempre que este
combo possui uma janela de execuo das mais restritas dentre todas. Se fosse um
combo comum, a execuo seria praticamente infalvel.
Tambm importante ressaltar que nenhum tipo de treino, por mais que se dedique
por horas, dias, meses ou anos, apresentar esse resultado. Se voc est experienciando
resultados insatisfatrios com o seu treinamento atual, mesmo que treine muito, sua
tcnica no vai mudar, pois sua metodologia gera seu presente resultado e apenas ele. A
execuo do Haki Cancel que lhes apresentei neste trabalho foi treinada e plenamente
dominada em um ms de estudo e a prova esta aqui:
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https://www.youtube.com/watch?v=qQcRjP1Bt_0