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Como citar este artigo Fascculo completo Mais informaes do artigo Site da revista
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Projeto acadmico no lucrativo, desenvolvido pela iniciativa Acesso Aberto
REVISTA ELECTRNICA DE INVESTIGACIN
EN EDUCACIN EN CIENCIAS
ISSN 1850-6666
Licenciada em Biologia pela Universidade Federal de Sergipe. Mestranda em Desenvolvimento e Meio Ambiente pela
rede PRODEMA/UFS
Professora Msc. do Departamento de Biologia da Universidade Federal de Sergipe.
Resumo
As metodologias utilizadas no processo ensino-aprendizagem devem ser constantemente revisadas. Ensinar Cincias
requer trabalhar com termos no utilizados no cotidiano e o jogo, oportuniza ao aluno, a assimilao desses termos,
permite a vivncia de situaes de controle e regras, ensinando conceitos de moral e tica. Para facilitar o ensino, um
jogo de tabuleiro foi criado e testado como auxiliar no ensino de zoologia. Este foi utilizado em sala de aula,
intermediado pela aplicao de questionrios que avaliaram sua eficincia. Teve como pblico alvo alunos de 6 srie, de
uma escola estadual do municpio de Aracaju-Se. O jogo produziu bons resultados refletidos na melhoria das notas e na
maior assimilao dos contedos, evidenciando tambm que as variveis gnero e idade influenciaram nos resultados.
A educao sofre grande influncia dos avanos Embora o construtivismo seja a forma mais atual de educar,
tecnolgicos, assim, torna-se necessria, uma educao alguns professores ainda no se adaptaram ao mesmo ou
associada com novos meios de ensino capazes de manter a ainda no conseguiram desenvolver tcnicas atuais e
ateno dos alunos, interessados cada vez mais em atrativas para os alunos. Com isso o alunado demonstra
atividades dinmicas. dificuldade em manter a concentrao durante as aulas
tericas apresentando pouca assimilao aps a explanao
O ensino de cincias, bem como o de vrias outras de contedos curriculares em sala de aula.
disciplinas, antes, era feito de forma unidirecional, o
professor transmitia informaes sem tentar relacion-las Sem interao com os alunos o processo educativo torna-se
com as situaes vividas no cotidiano do aluno, ou at artificial, sendo meros receptores de informao. Rizzi e
mesmo sem buscar ouvir destes, suas dvidas. Muitas Haydt (1987) apresentam a educao artificial como um
vezes durante o processo de aprendizagem de cincias o problema a ser resolvido desde o sculo XVIII, e este vem
professor considerado um transmissor de idias, onde fala sendo discutido h muito tempo por alguns pensadores,
90% do tempo durante as aulas esforando-se em explanar o como Rousseau e Pestalozzi, que queriam um ensino de
contedo para discentes, que em silncio, devem internaliz- forma natural, de acordo com a capacidade e os interesses
lo para serem expresso durante as avaliaes (Schnetzler, da criana, oferecendo como soluo a utilizao de jogos
1992). Dessa forma os contedos aprendidos at ento pelos que facilitariam o aprendizado.
alunos no seu cotidiano no so utilizados como
instrumentos, para facilitar a aprendizagem. A utilizao de recursos como os jogos no nova e sofre
constantemente modificaes. No Brasil, a situao dos
O professor deve buscar o entendimento do aluno de modo materiais didticos utilizados aproximadamente at o sculo
que os conhecimentos adquiridos pelo uso do senso comum XIX, estava intimamente relacionada com recursos
sejam gradativamente transformados. De acordo com estrangeiros, tratava-se de tradues ou adaptaes de
Schnezler (1992), esse processo chamado de mudana manuais europeus, sem levar em considerao o que era
conceitual, e tem por objetivo no s transformar como importante para os alunos brasileiros (Barra; Lorenz, 1986).
tambm substituir crenas e idias ingnuas que trazem do Em vista desses fatos, em meados do sculo XX, surge um
cotidiano. movimento que pretendia a mudana desses padres
buscando correlacionar temas do cotidiano brasileiro.
E, essa mudana, um dos principais objetivos do ensino de
cincias, podendo ocorrer atravs de acrscimo de A dcada de 50 foi marcada pelo mau preparo dos livros
conhecimentos, reorganizao ou ainda mudana de todos utilizados nas escolas e pela ausncia de instituies que
os conceitos anteriores. traduzissem o que estava ocorrendo nacionalmente. Barra e
Lorenz (1986) esclarecem tambm que devido a esses
O ensino de cincias no Brasil, segundo Barreto (1998), problemas encontrados, houve uma tentativa, expressa em
pode ser dividido em quatro fases: o ensino das verdades 13 de junho de 1946, pelo Decreto Federal n 9355, que
clssicas (dcada de 20); a experincia pela experincia promoveu a criao da primeira instituio que buscava os
(dcada de 50); a soluo de problemas pelo mtodo interesses nacionais, o Instituto Brasileiro de Educao,
cientfico (dcada de 60); as unidades de trabalho com base Cincia e Cultura (IBECC).
na tecnologia educacional (anos 70). Na primeira, a cincia
algo imutvel pronta para ser transmitida; na segunda, a Esta proposta do IBECC buscava enquadrar padres
realidade do aluno evidenciada; na seguinte, o aluno torna- nacionais ao ensino. Uma dessas tentativas, que foi muito
se um solucionador de problemas; e, na ltima, o bem sucedida, foi a criao de kits experimentais para os
Comportamentalismo serve de guia. alunos trabalharem no s na escola como tambm em casa.
Mas esses materiais voltaram a sofrer transformaes ao
Para os comportamentalistas, a cincia visa desvendar a final da dcada com a volta de materiais traduzidos, s que
natureza e os eventos, mostrando que os acontecimentos se desta vez estes provinham dos Estados Unidos e no mais
relacionam sucessivamente (Mizukami, 1986). De acordo da Europa (Barra; Lorenz, 1986).
com Ferreira (1975), este um ramo da psicologia que se
preocupa em estudar s os estmulos e as reaes no fsico A falta de professores capacitados era evidente, ento, na
sem considerar, as sensaes, as emoes. primeira metade da dcada de 70 o Ministrio da Educao
e Cultura criou o Projeto Nacional para a Melhoria do
Oliveira (2000) mostra, que nos dias de hoje, ensinar Ensino de Cincias, que tinha prioridade no Plano Setorial
cincias tambm ter ateno para as questes ligadas a de Educao e tinha como objetivo produzir
hbitos, costumes, crenas, tradies, que no so deixados materiaisdidticos e capacitar professores. Alm desses,
mais doze projetos foram elaborados, sendo seis para o
Da em diante os materiais utilizados passaram a ser, cada 2. METOLOGIA
vez mais, produzidos no Brasil (Barra; Lorenz, 1986). O trabalho foi realizado na Escola Governador Djenal
Tavares de Queiroz, escola estadual, localizada no Bairro
Para Deheinzelin (1994), necessrio o envolvimento das So Jos, no municpio de Aracaju, Sergipe, que funciona
crianas em atividades significativas e interessantes para nos trs turnos oferecendo oportunidade de educao a
que as mesmas no se dediquem baguna e a agresso, jovens e adultos.
sendo o professor um mediador das atividades, mantendo
sua autoridade sem ser injusto. A estrutura fsica da escola apresentava boas condies,
dispondo de salas amplas e limpas, com possibilidade de
Embora muitas modificaes, como as citadas utilizao de dois tipos de quadros (branco e negro) pelo
anteriormente, estejam ocorrendo na busca de novos professor. Alm disso, possua laboratrio de informtica e
recursos que auxiliem na aprendizagem, o jogo muitas vezes de biologia, biblioteca, quadra poliesportiva e piscina. A
no considerado pelo senso comum uma atividade existncia de um ambiente fsico acolhedor e variado, levou-
educativa, e de trabalho, por se tratar de uma atividade nos a crer que este era um ambiente propicio para o
descontrada. A existncia de regras que delimitam as envolvimento do alunado com a escola.
atuaes durante o jogo, so argumentos bsicos para
contrapor essa idia e verificar a validade dos jogos. O primeiro momento da atividade de pesquisa envolveu
ministrar aulas sobre um contedo especfico de Zoologia
Nos projetos educacionais alternativos dos ltimos vinte e (Filo Echinodermata) utilizando a estratgia expositiva-
cinco anos, no se tinha idia muito clara a respeito do que dialogada, uma vez que, por Aracaju situar-se defronte ao
realmente se intensionava em educao escolar, mas o que mar, ambiente onde o grupo animal em questo vive, os
existia eram idias relativas ao que no se queria que alunos poderiam participar ativamente da aula, foram
ocorresse naqueles determinados momentos (Deheinzelin, tambm apresentados exemplos locais da fauna e feito um
1994). O que no se desejava era a desconsiderao do esquema do contedo no quadro. Entretanto a estratgia
modo de ser da criana e tampouco o ensino de contedos adotada no diferiu muito da forma como as aulas
segundo a sistemtica tradicional, buscava-se trabalhar uma costumam ser ministradas na escola.
pedagogia alternativa, caracterizada por privilegiar a livre
expresso da criana, seu modo de brincar, falar, desenha e Posteriormente, num segundo momento, foi aplicado um
realizar outras tarefas com nfase nos sistemas de questionrio na aula subseqente explanao terica dos
representao, propondo como recursos alternativos, jogos contedos. Este questionrio foi denominado de pr-teste
de dados, baralhos, jogos de tabuleiros dentre outros uma vez que constituiu o parmetro de comparao com o
Deheinzelin (1994). teste aplicado aps a realizao do jogo que foi ento
denominado ps-teste. Ambos os testes apresentaram as
Dentre os recursos alternativos, os jogos so tambm mesmas questes.
chamados de simulaes, ... cuja funo ajudar a
memorizar fatos e conceitos. So usados principalmente na Anteriormente aplicao dos questionrios, os alunos
forma de palavras cruzadas, jogo da memria ou foram avisados de que na aula seguinte responderiam a um
monoplio (Krasilchik, 2004, p.90). exerccio no qual no poderiam utilizar nenhum recurso
como meio de consulta.
Para Rizzi e Haydt (1987), a utilizao de jogos na educao
teve sua difuso a partir do movimento da Escola Nova e da O pr-teste foi realizado durante o horrio convencional de
adoo dos mtodos alternativos; embora a aplicaes aulas da turma, 07 (sete) dias aps a explanao do
destes educao seja algo discutido h muito tempo. Estes contedo se constituindo no tradicional procedimento de
autores estudando um dos trabalhos de Comenius, de 1632, avaliao. Quinze dias aps o pr-teste foi realizada a
a Didactica Magna, observaram que ele pregava o uso de atividade do jogo, utilizando os conhecimentos especficos
mtodos alternativos, que tinha em sua concepo de do contedo Echinodermata. Sete dias aps foi aplicado o
educao, a recomendao da prtica de jogos, pelo seu ps-teste.
valor informativo.
Um terceiro momento de atividades consistiu na aplicao
Diversos outros autores, como Rizzi e Haydt (1987), do jogo de tabuleiro, criado pelo professor. Este jogo
mostram que os jogos tm como objetivo atrair o aluno de apresentava uma base de 65 x 47,5cm, decorada com
forma descontrada, pois atravs da brincadeira, dos jogos, a motivos do fundo do mar e sobre ela existia uma trilha a ser
criana capaz de fazer uso de esquemas mentais aplicados percorrida pelos alunos medida que jogavam os dados. A
realidade que a cerca, transformando o real de acordo com trilha apresentava cores referentes a cartes contendo
suas necessidades. questes sobre o contedo. A partir destas questes os
alunos demonstravam ou no o seu conhecimento e as
Face a este panorama, foi proposta a criao de um jogo dvidas eram esclarecidas e debatidas em conjunto.
como recurso didtico alternativo no ensino de cincias
(zoologia), avaliando a sua eficincia no processo de ensino- As perguntas que estavam em cartes coloridos
aprendizagem, bem como, identificando se as variveis correspondentes s cores de algumas casas do tabuleiro,
Regras do jogo: As questes apresentadas nos testes visavam analisar o
aprendizado dos estudantes sobre o contedo enfatizando
1) Os participantes caminharo por uma trilha questes morfolgicas e fisiolgicas, bem como, caracteres
composta por casas com perguntas relativas gerais dos animais em estudo como a classificao
ao contedo; zoolgica, representantes do grupo e hbitos alimentares.
A anlise dos dados foi feita pela comparao dos dados do Foram utilizadas as variveis gnero (sexo) e idade para
pr e ps-teste. As questes foram dividas em cinco classes relacionar aos resultados das questes propostas no pr e
de anlise: correta, incompleta, parcialmente errada, ps-teste.
totalmente errada e ausncia de resposta. As respostas
consideradas corretas no continham nenhum erro ou Quanto ao gnero, encontramos tanto no pr-teste como no
ambigidade que pudesse distorcer a questo; a resposta ps-teste um melhor desempenho dos indivduos do sexo
incompleta foi aquela em que o aluno no atendeu a todos feminino. Como no foi encontrado na literatura nada que
os objetivos desejados para a questo; a parcialmente errada explicitasse este tipo de desempenho em sries do ensino
foi aquela em que o contedo desejado foi (total ou fundamental s pode ser inferido que houve coincidncia ou
parcialmente) explicitado, mas apresentou distores quanto identificao das alunas com a professora, gerando um
ao entendimento; totalmente errada foi aquela que no maior envolvimento com as aulas e por conseguinte com o
apresentou nenhuma informao correta referente ao contedo.
contedo dos equinodermos; e no respondeu foi a ausncia
de resposta.
J em relao idade, pode ser visto que os alunos que
acompanhavam a estrutura do ensino de forma regular (que
Alm disso, foram comparadas as mdias dos alunos em so aqueles com 12 anos de idade) obtiveram melhores
relao ao gnero e as idades apresentadas na turma. notas que os demais. Este tipo de resultado indicativo de
que mais ateno deve ser dedicada aos demais alunos uma
3. RESULTADOS E DISCURSSES vez que aqueles que se encontram no perodo regular j
O pblico analisado foi composto por 30 (trinta) estudantes apresentam a motivao prpria da idade e do fato de nunca
da 6 srie da Escola Governador Djenal Tavares de terem reprovado.
Queiroz, cuja turma freqentava as aulas no turno matutino,
e continha alguns alunos repetentes. A idade destes Fazendo uma observao global das notas obtidas pelos
estudantes variou entre 11 e 14 anos, sendo que 57% tinham alunos durante o pr e o ps-teste que intermediaram a
13 anos, isto demonstra um pequeno atraso na vida escolar, utilizao do jogo, verificamos um aumento dos acertos
O jogo difere do brinquedo, pois este ltimo no tem um DAmbrsio, U. Educao para uma sociedade em
sistema de regras, e no relaciona fatos reais; o primeiro, transio. Campinas, SP: Papirus, 1999 (Coleo Papirus
alm de ter regras possibilita a ao voluntria do homem, educao).
dentro de um determinado espao e tempo tornando-se
ento educativo medida que estimula algum tipo de Deheinzelin, M. (1994). A fome com a vontade de comer:
aprendizagem de forma intencional (Kishimoto, 2003). O uma proposta curricular de educao infantil. Petrpolis, RJ:
que vem a ressaltar e evidenciar os resultados obtidos aps a Vozes.
utilizao do recurso em questo. A mdia geral apresentada
pela turma cresceu aps a utilizao do jogo.
Ferreira, A.B.H. (1975). Novo dicionrio da Lngua
Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira.
Atualmente a relao professor/aluno segue inmeras
regras, sendo uma relao burocrtica. A ausncia de Frota-Pessoa, O.; Gevertz, R.; Silva, A.G. (1985). Como
espontaneidade neste tipo de relao impossibilita ao Ensinar Cincias. 5 ed. So Paulo: Nacional.
educando assimilar os conhecimentos de forma descontrada
(Kishimoto, 2003). Os professores desde o incio de sua
formao no so preparados para trabalhar com seus alunos Gadotti, M. (2000). Perspectivas atuais da educao. Porto
de modo espontneo, pela aceitao de suas formas de Alegre: Artes Mdicas Sul.
pensar, trabalhando o contedo a partir das contribuies e
do conhecimento informal trazido por estes. Kishimoto, T.M. (2003). Jogo, brinquedo, brincadeira e a
educao. 7 ed. So Paulo: Cortez.
4. CONCLUSES
A anlise da eficincia de jogos educativos no ensino de Krasilchik, M. (2004). Prtica de Ensino de Biologia. 4 ed.
zoologia pode ser demonstrada a partir da avaliao do pr e rev. e ampl. So Paulo: EDUSP.
ps-teste. A avaliao demonstrou um aumento da
capacidade de compreenso dos contedos com o uso de Mizukami, M.G.N. (1986). Ensino: as abordagens do
uma atividade ldica. processo. So Paulo: EPU. (Temas bsicos de educao e
ensino).
As variveis pessoais consideradas, gnero e idade,
influenciaram os resultados, com melhor desempenho para Oliveira, R.J. (2000) A escola e o ensino de cincias. So
os alunos do sexo feminino e aqueles do perodo regular. Leopoldo, RS: AD. UNISINOS.
Esta anlise permite inferir que os professores devem Rischbieter, L. Glossrio pedaggico. Recuperado em 15 de
trabalhar mais com recursos alternativos ao quadro e giz e maro de 2006 de:
livros, uma vez que despertam maior interesse dos alunos, http://www.educacional.com.br/pais/glossario_pedagogico/e
bem como buscar que os prprios educandos apresentem scola_nova.asp.
seus interesse ou mesmo criem junto com o professor o
recurso desejado. Alem disso os professores devem tentar Rizzi, L.; Haydt, R.C. (1987). Atividades Ldicas na
incentivar aos alunos acima da idade regular a participar das Educao da Criana. 2 ed. So Paulo: tica.
atividades escolares, uma vez que a maior participao
gerou neste trabalho uma melhora no desempenho discente. Saviani, D. (1992). Pedagogia Histrico Crtica
Primeiras aproximaes. 3 ed. So Paulo: Cortez.
Os professores devem buscar junto aos alunos construir e
utilizar mtodos alternativos de ensino tal como os jogos Silva, S. C. (2006). Construtivismo na Escola. Recuperado
para melhorar o aprendizado. em 08 de maro de 2006, de
REFERENCIAS http://www.estudantes.com.br/quadro/discussao.asp?COD=
477.
Barra, V.M., Lorenz, K.M. (1986). Produo de materiais
didticos de cincias no Brasil, perodo 1950 a 1980. So
Paulo: Cincia e Cultura. 38(12): 1970-1983. Schnetzler, R.P. (1992). Construo do conhecimento e
ensino de cincias. Em Aberto. 55 (11)17-22.
Barreto, E.S.S. (1998). Os currculos do ensino fundamental
para as escolas brasileiras. Campinas, SP: Autores Wikipedia. (2005). Recuperado em 24 de agosto de 2005,
Associados; So Paulo: Fundao Carlos Chagas (Coleo de:http://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_
formao de professores). popular.