Você está na página 1de 17

SISTEMA DE CREACIN DE

CLASES LUDIFICADAS
Educar a travs del juego

Autor: Durgan A. Nallar


Versin: 0.5
Fecha: 22 de agosto de 2017

Orientado a educadores de nivel prima-


rio y secundario.

Permite preparar clases y talleres que


utilizan la predisposicin psicolgica al
juego. Aplica a cualquier tpico educa-
tivo.

No requiere netbooks ni smartphones,


aunque son bienvenidos.

Es similar a un videojuego, pero en papel.


No hace falta ningn conocimiento espe-
cial.

No reemplaza a los docentes ni a los pla-


nes de estudio tradicionales.

ATENCIN

Este documento se encuentra en desarrollo.


Se actualiza todos los martes en el siguiente
enlace: goo.gl/7bNYQ5

Uso libre. Su difusin est permitida bajo las condiciones


de Creative Commons International 4.0.

Contacto
estudiantes@gamedesignla.com
SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

Contenidos
DESCRIPCIN ............................................................................................................................................................................................3
CARACTERSTICAS .................................................................................................................................................................................3
OBJETIVO ....................................................................................................................................................................................................3
A QU LLAMAMOS LUDIFICACIN? .............................................................................................................................................. 3
QU ES UN JUEGO DE ROL? ...............................................................................................................................................................3
EL CONTEXTO SOCIOECONMICO ARGENTINO / LATINOAMERICANO ........................................................................ 4
FUNDAMENTOS .......................................................................................................................................................................................4
ELEMENTOS DEL SISTEMA .................................................................................................................................................................5
LA HOJA DE PERSONAJE, O PERFIL LUDIFICADO .................................................................................................................... 6
LA HOJA DE MISIN ...............................................................................................................................................................................6
AVENTURAS Y MISIONES .....................................................................................................................................................................7
CMO SE JUEGA UNA MISIN ............................................................................................................................................................ 7
PREPARACIN DE LA HOJA DE PERSONAJE .............................................................................................................................. 9
PREPARACIN DE UNA MISIN..................................................................................................................................................... 10
PREPARACIN DE UNA AVENTURA ............................................................................................................................................ 10
REFORZAMIENTO CONDUCTUAL ................................................................................................................................................. 10

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com | 2


SISTEMA DE CREACIN DE OBJETIVO
CLASES LUDIFICADAS Que los estudiantes aprendan por su
cuenta, en grupo y con la mentora del do-
Educar a travs del juego (versin 0.5)
cente, motivados por un sistema ludifi-
Durgan A. Nallar, 2017 cado. El aprendizaje se torna divertido.

DESCRIPCIN A QU LLAMAMOS LUDIFICACIN?

El aprendizaje a travs del juego pro- Gamificacin es el uso de un meca-


duce resultados sorprendentes. Con este nismo conductual compuesto por los ele-
sistema, combinamos dos tcnicas perfi- mentos propios del juego, en especial del
les de estudiante ludificados y juegos de videojuego, en actividades que no son
rol para concebir clases y talleres donde juego. En nuestro caso, con el objetivo de
los estudiantes se sienten motivados a la ensear. No se trata de un videojuego
investigacin, la creatividad, la resolucin educativo (si ese fuere el caso, hablara-
de problemas y el trabajo colaborativo. mos de edutainment). Un sistema gamifi-
cado requiere de tecnologa web o mvil,
porque sus elementos son similares a los
CARACTERSTICAS que presenta un videojuego moderno, for-
mato con el que los estudiantes se sienten
Es complementario (no reem- cmodos y entusiasmados.
plaza) a la educacin formal.
No es un videojuego. Dentro de la tcnica de la gamificacin,
Requiere pocas hojas A4 im- llamamos ludificacin al uso de este
presas o fotocopiadas, y un mismo mecanismo conductual cuando no
dado de seis caras. utiliza webs ni aplicaciones mviles. La lu-
Admite el uso de dispositivos dificacin se hace con papel, eliminando
electrnicos, aunque no los re- la necesidad y los costos de computado-
quiere. ras, telfonos inteligentes e incluso Inter-
Para estudiantes de escuelas net.
primarias y secundarias, a par-
tir de seis aos. Sin embargo, el sistema admite expre-
Un taller puede extenderse a samente la utilizacin de tecnologa elec-
travs de varios encuentros. trnica, en los casos donde se encuentra
Pueden existir varios talleres disponible. Se utiliza para hacer bsque-
durante el ao lectivo. das y relacionar datos, algo que los estu-
La actividad puede prolon- diantes hacen de manera cotidiana con las
garse varios aos con el mismo actividades que les gustan (que no suelen
grupo (recomendable). ser las que impone el plan de estudios for-
Los logros de un ao lectivo se mal).
heredan al siguiente.
El docente prepara cada taller
mediante un sistema muy sim- QU ES UN JUEGO DE ROL?
ple.
La temtica de un taller puede El juego de rol es una actividad empa-
abarcar cualquier tpico edu- rentada con el teatro. Existen muchos, al-
cativo. gunos muy populares entre jugadores de
Los estudiantes trabajan en todo el mundo, como Dungeons and Dra-
grupo y casi sin ayuda. gons, creado en 1974. En este tipo de jue-
Se fundamenta en la psicologa gos que tambin pueden ser videojue-
conductual usada por los vi- gos, un grupo de jugadores, reunidos en
deojuegos.
SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

torno a una mesa, participan de una na- como haber experimentado en vivo la si-
rracin colectiva. Se supone que se aven- tuacin planteada por el director del
turan en peligrosas misiones, en la bs- juego y los propios compaeros.
queda de tesoros o en la solucin de mis-
terios.
EL CONTEXTO SOCIOECONMICO AR-
Todo ello sucede en la imaginacin y GENTINO / LATINOAMERICANO
por medio de palabras.
En el actual contexto socioeconmico
Los elementos que se utilizan son ma- de la regin, la mayora de los alumnos ca-
nuales de reglas (parecidos a este) y algu- rece de una netbook. Sin embargo, puede
nos dados, entre otros. En general, un ma- contar con un smartphone. En zonas ms
nual est orientado a los que representan carenciadas, tampoco esto. De manera
el rol de un aventurero o hroe, y otro ma- que un sistema ludificado, que no re-
nual es especfico para el director del quiere de tecnologa electrnica, parece
juego. Este ltimo es quien describe lo que ms adecuado y de fcil implementacin.
ven los jugadores, y quien propone los Por supuesto, no como reemplazo de las
desafos. No es un oponente del grupo, clases formales sino como actividad com-
sino un mediador, sujeto a reglas de la plementaria.
misma forma que los jugadores.

Es importante saber que el juego de rol FUNDAMENTOS


es una aventura cooperativa. Los jugado-
res colaboran entre s para llevar a cabo Este sistema ludificado procura incen-
proezas heroicas, as como tareas simples. tivar a los estudiantes mediante mecanis-
En sentido amplio es un juego narrativo. mos semejantes a los que utiliza un video-
juego. Lo primero es crear un personaje al
En una partida tpica de rol, el director gusto de cada alumno (ms adelante se
describe la situacin, y luego cada juga- explica este procedimiento). A continua-
dor, a su turno, enuncia lo que quiere ha- cin, el docente enuncia una misin, com-
cer. Enseguida el director resuelve lo que puesta en gran parte por desafos que los
ocurre en la historia, utilizando las reglas estudiantes proponen por su cuenta. Es-
y su ingenio y, cuando se trata de una tos debern investigar de la manera que
accin que podra fallar, l y el jugador im- prefieran, discutir las mejores opciones
plicado realizan una o ms tiradas de da- entre s y proponer soluciones. Cumplida
dos. la misin, reciben tanto reconocimientos
personales como grupales.
Los jugadores tienen en su Hoja de Per-
sonaje la informacin de las caractersti- Estos reconocimientos, en forma de
cas fsicas e intelectuales, habilidades y medallas y puntos de experiencia entre
objetos que porta este hroe, representa- otros elementos que figuran en su Hoja de
das por cantidades numricas. Estas se Personaje, son acumulativos a travs de
confrontan con las tiradas de dado u otras sucesivas misiones. Al acumular cierta
reglas especiales para saber si la accin cantidad de puntos de experiencia, los
enunciada tiene xito o, por el contrario, alumnos suben de nivel, tras lo cual reci-
fracasa. Es un juego donde hay algo de ben premios y acceso a nuevas misiones
azar, pero se sujeta mucho ms en las pro- ms desafiantes.
babilidades. Los cambios y premios se
anotan en esta hoja. El sistema ludificado funcionar siem-
pre que los estudiantes experimenten la
La vivencia del juego es intensa porque emocin sostenida del progreso de sus
apela a la imaginacin. Jugar al rol es personajes.

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com | 4


SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

Los estudiantes representan a un per- Lo que ocurra como resultado de la mi-


sonaje (o un grupo de estudiantes que se sin dada podr diferir de los hechos his-
comporta como un nico personaje), y tricos o situaciones reales, por eso el ta-
este cumple misiones que otorgan recom- ller deber terminar con una conclusin
pensas. A medida que crece la experien- del docente, que explicar lo que final-
cia, se conforma una sensacin de pro- mente ocurri en el caso, por ejemplo, de
greso y superacin personal. Esto es im- una clase de Historia o lo que se supone
portante, porque un sistema gamificado o que podra pasar, de ser real lo que se es-
ludificado nunca castiga, siempre recom- tuvo investigando. Luego otorgar las re-
pensa. Si el estudiante no cumple con sus compensas a todos los grupos y estudian-
tareas de misin, simplemente no pro- tes. A menudo, sern ellos mismos quie-
gresa: deja de ganar puntos de experien- nes podrn exponer las conclusiones y ex-
cia y medallas; pero si regresa a la activi- plicar en qu puntos difieren la aventura
dad prevista, vuelve a progresar. Este pro- jugada y los hechos reales.
greso recibe influencias del grupo de com-
paeros, que animan a los rezagados por- El educador, entonces, deja de ser un
que desean progresar entre todos. expositor magistral y adquiere el rol de
mentor. Su funcin es asistir a los peque-
Desde la visin de los estudiantes y del os investigadores en sus pesquisas y ver-
grupo, estn jugando en una suerte de los trabajar. Un sistema ludificado es emo-
competencia amistosa. Investigan por los cionante y alentador tanto para estudian-
medios que tienen a su alcance para cum- tes como para educadores.
plir los desafos de cada misin, pero su
objetivo es cumplirla, no investigar. Sin El secreto aqu es enviar a los estudian-
embargo, como es obvio, el docente consi- tes a resolver misterios, lo que despierta
gue que aprendan por su cuenta. su curiosidad natural. El docente estar
aprovechando la predisposicin psicol-
Los tpicos que los estudiantes inves- gica a jugar.
tiguen y, por tanto, aprendan sern
siempre variados, porque por lo general
cualquier tarea requiere mltiples sabe- ELEMENTOS DEL SISTEMA
res. As, para lanzar un cohete a la luna los
estudiantes debern aprender sobre rbi- Se compone principalmente por dos
tas, comunicaciones radiales, trajes espa- impresos A4:
ciales, condiciones atmosfricas, motores,
combustibles, alimentos, el satlite y ms. a. Una Hoja de Personaje, o perfil lu-
Una misin que los lleve a recrear el Cruce dificado, para cada estudiante.
de los Andes los pondr a entender el con-
texto histrico, a obtener recursos, a per- b. Una Hoja de Misin nica para
trechar al ejrcito, estudiar la mejor op- cada grupo.
cin de cruce, y mucho ms. No slo sa-
brn cmo se hizo la hazaa, cruzarn En adicin, requiere otros impresos
ellos mismos e, incluso, podran participar exclusivos del docente: a) Hoja de meda-
de la Batalla de Maip, si as lo desea el do- llas para recortar y pegar, y b) Hoja de
cente. Control de Progreso. Estas se facilitan en la
ltima seccin de este manual.
El juego permite simular, y por tanto
vivenciar, porque los estudiantes ya no Por ltimo, el taller requiere al menos
slo asisten como espectadores u oyentes un dado de seis caras (o bien uno para
a los hechos, los experimentan en forma cada grupo, de ser posible). En cualquier
simulada. La imaginacin se ve enrique- caso, tambin facilitamos un dado para ar-
cida y la creatividad surge con fuerza. mar en papel.

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com | 5


SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

LA HOJA DE PERSONAJE, y los integrantes del grupo debern pe-


O PERFIL LUDIFICADO garlas en la zona destinada para ello en la
Hoja de Misin, al estilo de un lbum de fi-
Es el corazn del sistema, porque hace guritas. Cada medalla obtenida suma pun-
que todo funcione. Si no existe, el sistema tos de experiencia al estudiante que com-
tendr un efecto reducido o no lo tendr plet un desafo.
en absoluto. Se trata de un registro indivi-
dual, donde se lleva cuenta manual de los
progresos del estudiante. LA HOJA DE MISIN

Una misin puede tener hasta nueve


desafos con sus correspondientes meda-
llas. Por lo comn, un estudiante deber
conseguir tres medallas para su grupo
(siendo el nmero ideal de tres personas
por grupo).

El progreso se visibiliza sobre todo en


forma de puntos de experiencia y meda-
llas, producto de realizar con xito las ac-
tividades de aprendizaje de las diferentes
misiones, incluso a travs de los sucesivos
ciclos lectivos. El progreso se traslada,
acumulndose de una misin a otra, y en-
tre grados del perodo de educacin pri- Una vez que todas las medallas de la
maria o secundaria. misin han sido ganadas, esta se consi-
dera concluida. La exposicin final y cie-
Como en la vida real, la experiencia rre de misin dar lugar a la dcima me-
nunca disminuye, incluso ante el fracaso. dalla. Esta medalla final tambin se pega
El estudiante conservar todos sus puntos en la Hoja de Misin, y se agrega una copia
de experiencia en todo momento, y su- en la Hoja de Personaje de cada estu-
mar ms a medida que se mantenga ac- diante, como testimonio de finalizacin de
tivo en el rol que le toque en las misiones. la misin. Es decir, la Hoja de Personaje
En caso de inactividad, los puntos de ex- concentra solamente las medallas de final
periencia obtenidos se mantendrn sin de misiones.
cambios.
El progreso tambin se visibiliza en el au-
Las medallas se obtienen tras concluir mento de nivel de los personajes. A cada
con xito un desafo (tarea decidida entre desafo concluido, se marca una casilla en
los mismos integrantes de un grupo para el cuadro de Nivel del Personaje de la Hoja
completar una misin). Estarn impresas de Personaje. Cuando se completan todas

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com | 6


SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

estas casillas, se considera que el perso- 2. El docente pide formar grupos de


naje sube de nivel, y por tanto lo anota en no ms de tres integrantes.
su Hoja de Personaje.
3. Cada grupo recibe una Hoja de Mi-
sin (puede ser la misma para to-
Opcionalmente, el docente entregar tam-
dos o una distinta para cada
bin puntos de moneda virtual al finalizar
grupo), un dado de seis caras y un
la misin. La moneda virtual permite com-
nmero de turno de juego.
prar elementos en la tienda de la Hoja de
Misin antes de comenzar a jugar otra. Es 4. El docente pide a los grupos que
una manera de practicar matemticas y completen en cinco minutos los
conceptos bsicos de finanzas personales. nueve desafos que consideran ne-
cesarios para cumplir el objetivo
enunciado en la Hoja de Misin de
AVENTURAS Y MISIONES su grupo.
5. Pregunta, por orden de turno, cu-
El sistema ludificado puede tener dos les son los desafos que propone
planos de ejecucin: la Aventura, y la Mi- cada grupo. De ser prudente, se
sin; esta ltima compuesta, a su vez, por corrigen o mejoran.
un mximo de nueve desafos.
6. Los estudiantes del grupo se auto-
Una Aventura se compone de varias asignan hasta tres desafos por
misiones. Es decir, en un primer plano el persona como mximo.
docente puede practicar una misin indi- 7. El docente permite un tiempo
vidual, autoconclusiva, que comienza y para investigar y elaborar los con-
termina sin relacionarse con otras misio- ceptos propuestos por los estu-
nes ni tener continuidad. En otro plano, es diantes. Por ejemplo, 30 minutos.
posible encadenar misiones para confor- En ese lapso, no debe intervenir
mar una Aventura completa, que, por excepto que sea consultado.
ejemplo, se extienda a lo largo del ciclo
lectivo. Una Aventura podra incluir hasta 8. Los estudiantes pueden utilizar
nueve misiones, que es la cantidad de es- todos los medios a su alcance in-
pacios reservados para medallas en la cluyendo dispositivos electrni-
Hoja de Personaje. La Aventura, asimismo, cos para buscar informacin, con
presenta un formato parecido al de una el fin de entender cmo resolve-
pelcula o novela, donde los participantes ran los desafos asignados.
experimentan una historia colectiva. La 9. Finalizado el plazo de investiga-
Aventura produce mayor entusiasmo que cin, el docente consulta, por or-
las misiones sueltas. den de turno, qu har el grupo
para resolver el primer desafo de
la Hoja de Misin. Debera respon-
CMO SE JUEGA UNA MISIN der el integrante a cargo del desa-
fo, pero puede responder otro, ya
Los pasos de una partida se repiten en que el grupo colabora para lograr
un orden fijo, de acuerdo a las siguientes el objetivo.
reglas. Ms adelante se ofrecen detalles
sobre cmo preparar la Hoja de Personaje 10. La respuesta debe revelar infor-
y una Misin. En un apartado especial, ve- macin sobre el desafo; por ejem-
remos la manera de preparar una Aven- plo, cmo se hace o para qu sirve
tura. algo, o dnde se encuentra.
11. Asumimos en todo momento que
1. Cada estudiante completa su Hoja los objetos fsicos mencionados
de Personaje. como solucin de un desafo, de-
ben ser construidos imaginaria-
mente para dar cumplimiento a la

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com | 7


SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

tarea, lo cual involucra una tirada extraordinaria eficiencia, enfati-


de dado. Este procedimiento es zando este hecho, incluso exage-
como sigue: rando lo ocurrido.
12. El docente relaciona la respuesta 17. Si el estudiante tuvo xito (ver el
con una de las caractersticas ano- apartado tiradas de dado), la ac-
tadas en la Hoja de Personaje del cin se considera realizada, tras lo
estudiante encargado del desafo cual el grupo hace una marca al
(aun cuando no sea este quien ex- desafo en la Hoja de Misin y
pone). Luego, procede a constatar obtiene la medalla y los puntos de
el xito o fracaso de la accin me- experiencia correspondientes (10,
diante una tirada de dado que rea- 15 o 20 puntos, sealados en el es-
liza el propio estudiante. pacio para pegar las medallas).
13. Ej.: si este explica qu es y cmo 18. Enseguida, el estudiante respon-
funciona un traje espacial, supon- sable del desafo, en su propia
dremos que deber fabricarlo; en Hoja de Personaje, debe poner una
tal caso, el docente puede elegir la marca en el casillero de nivel. Al fi-
caracterstica Habilidad de la nalizar la misin, el docente ver,
Hoja de Personaje, que lleva un va- gracias a estas marcas, si el estu-
lor determinado entre 1 y 4. Si diante subi a un nuevo nivel
adems el estudiante eligi tener (esto, por lo general, ocurrir tras
la habilidad especial Construc- completar tres o cuatro misiones).
cin, se preferir esta porque
19. Si el estudiante responsable del
otorga 1 punto adicional al resul-
desafo no es el mismo que expone,
tado de la tirada de dado. El estu-
este tambin tendr derecho a
diante deber obtener un valor
anotar una marca en la casilla de
igual o menor en su tirada de dado.
nivel de su propia Hoja de Perso-
De esta manera, cuanto ms alto
naje. Es decir, ambos alumnos se
es el valor de una habilidad, ms
anotarn una marca. Esto puede
probable resulta el xito.
hacerse una sola vez por misin.
14. Algunos desafos pueden involu- El objetivo es incentivar la colabo-
crar otras de las caractersticas: racin entre compaeros, sin im-
fuerza, inteligencia e incluso pedir el progreso del grupo.
suerte. El docente debe ayudar al
20. Si el estudiante falla la tirada de
alumno a elegir la ms apropiada.
dados, no hay recompensas y po-
15. Hay ms: si la explicacin fue muy dr reintentar cuando vuelva a ser
buena, el docente garantiza un 1 el turno del grupo, siempre con el
punto adicional al resultado. As, acuerdo de sus compaeros.
si el estudiante tiene una habili-
21. Tras el xito o el fracaso, el turno
dad base de 2 puntos, la habilidad
del grupo termina, y pasa al si-
especial Construccin (+1), logra
guiente respetando el orden pres-
una explicacin muy buena (+1), y
tablecido.
consigue un 2 con el dado, sumar
un total de 6, que es un xito. Esta Este ciclo se repite hasta agotar los
operacin debe ser detallada en desafos y, por tanto, completar todas las
voz alta por el docente, sobre todo misiones de todos los grupos.
en el caso de los grados inferiores.
16. Cuando la suma final supere los 6
puntos, se deber considerar un
xito excepcional: diremos que el
estudiante realiz la accin con

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com | 8


SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

PREPARACIN DE LA cada caracterstica reciba un valor


HOJA DE PERSONAJE diferente. Cuanto mayor es el n-
mero, mejor es la caracterstica y
La Hoja de Personaje registra la infor- por tanto sus chances de tener xito
macin del progreso de los estudiantes a en las tiradas de dado. As, un per-
lo largo de una o ms misiones, y tambin sonaje con Fuerza 4, Suerte 3, Habi-
en el caso de las Aventuras. Estas ltimas lidad 2 e Inteligencia 1, ser muy
consisten en una serie de misiones enca- fuerte, bastante suertudo, ms o
denadas por un mismo tema, y a diferen- menos habilidoso, pero de pocas lu-
cia de las misiones, se utiliza una sola Hoja ces. Cabe notar que se trata de per-
de Personaje por grupo. Esto permite que sonajes, estos no representan al es-
en una Aventura haya un promedio de tudiante sino a un hroe o aventu-
cuatro personajes (entre ocho y treinta rero imaginario.
alumnos).
Objetos: El alumno puede elegir y
cargar (se supone que las lleva
Se completa como sigue:
siempre consigo) hasta dos cosas,
de tamao lgico, que tengan rela-
Estudiante / Grupo, Grado: Son
cin con su personaje. Ej.: si dice ser
los datos reales. Si se juegan misio-
guerrero, puede llevar una lanza,
nes sueltas, cada estudiante tiene
pero no un tigre ni un camin.
una Hoja de Personaje. Si es una
Aventura, cada grupo acta como Equipamiento: El alumno puede
un solo personaje y por tanto tiene comprar en la tienda hasta dos co-
una Hoja de Personaje exclusiva. sas eligiendo de la lista disponible.
Para comprar necesita oro virtual,
Personaje: El nombre de fantasa
otorgado por el docente al iniciar
que el alumno o grupo prefiera.
una misin (o encontrado durante
Especie*: En general humanos, una Aventura).
pero en el caso de las Aventuras los
Habilidad especial: Puede anotar
alumnos podran jugar a ser de otra
de la lista una habilidad nica que le
especie. Ej.: robot o conejo. Desde
conceder 1 punto adicional a su ti-
luego, lo que no involucre discrimi-
rada de dado (siempre que sea ra-
nacin o parezca ofensivo.
zonable utilizarla).
Tamao*: Puede ser pequeo, me-
Puntos de vida: Siempre que em-
diano, o grande. A criterio del do-
pieza una misin, el personaje tiene
cente, esto puede limitar lo que el
10 puntos de vida. Estos slo se
personaje hace en una Aventura. Un
usan al jugar una Aventura.
personaje grande podra no entrar
por una abertura pequea. Nivel de personaje: El personaje
sube de nivel cuando suma 10 mar-
Edad*: A gusto del alumno. Si el
cas de desafos completados. Como
personaje es muy joven o muy an-
en general slo podr completar
ciano, el docente tiene derecho a li-
tres desafos por misin (y quizs
mitar lo que este puede hacer.
uno ms si ayuda a un compaero),
Profesin*: El alumno puede elegir necesitar tres o ms misiones para
la que guste, cosa que determinar subir un nivel. Un personaje de ma-
los objetos que el personaje puede yor nivel es ms poderoso o mejor
llevar consigo. de alguna manera (ver el apartado
de nivel de personaje).
Caractersticas: Son Fuerza, Inteli-
gencia, Habilidad y Fuerza. Los
alumnos deben asignar un nmero (*) Los elementos marcados con asterisco son
a cada habilidad. Solamente pueden opcionales. En grados menores no con-
asignarse 1, 2, 3 o 4, de forma que viene tenerlos en cuenta.

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com | 9


SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

LA TIENDA: Lista de equipamiento que plir una Misin para ganar puntos de ex-
los alumnos pueden adquirir antes de co- periencia y medallas, a fin de hacer ms
menzar una misin. A criterio del docente, poderosos a los personajes del grupo.
y por el mximo valor, un alumno puede
proponer un objeto que no est en la lista
y anotarlo en el casillero Otro. PREPARACIN DE UNA AVENTURA
TESOROS Y COSAS: Durante una Aven-
En desarrollo.
tura, los personajes podran encontrar
objetos valiosos o mgicos. Deben anotar-
los en este espacio y a partir de entonces
los podrn usar. No se aplica con Misiones
REFORZAMIENTO CONDUCTUAL
sueltas.
ORO GANADO: Espacio para anotar el Es aconsejable, con el visto bueno de la
oro virtual que se pudiere obtener du- direccin del establecimiento educativo,
rante una Aventura. No se aplica con Mi- colocar una lmina en el aula con repro-
siones sueltas. ducciones a buen tamao de las medallas
MISIONES GANADAS: Espacio para pegar y puntos de experiencia obtenidos por
las medallas de final de misin. No se pe- cada grupo a travs de sucesivas Misio-
gan medallas de desafos de misin (estas nes, o a medida que progresa una Aven-
se colocan en la Hoja de Misin del grupo). tura.
Una Aventura podra tener nueve misio-
nes o menos, de acuerdo al docente, y se Asimismo, es posible establecer pre-
considerara completa cuando todos los mios al cierre de una Misin exitosa. Tales
espacios estn ocupados por medallas. premios no deben ser fsicos ni tener va-
lor dinerario. Lo recomendable es que
consistan en salidas de paseo, actividades
de recreacin lectura, teatro, cine e in-
PREPARACIN DE UNA MISIN cluso en misiones adicionales para sumar
puntos de experiencia y medallas especia-
Si es la primera vez, el docente hace en- les.
trega de una Hoja de Personaje a cada es-
tudiante e indica cmo completarla. Bastar que un solo grupo consiga
completar una o ms misiones para que
El docente elige un tpico, relacionado todos tengan acceso a los premios. Como
si lo desea al plan de estudios vigente, y dijimos, el sistema ludificado nunca cas-
completa la Hoja de Misin colocndole un tiga y jams humilla a sus integrantes.
ttulo y el objetivo a cumplir, como en la
misin de ejemplo Cohete a la luna!,
cuyo objetivo es "lanzar un cohete sin que
explote nada".
Este documento est en construccin.
Dinmica de los grupos: los estudian- Se actualiza todos los martes! Para reci-
tes debern reunirse en grupos, de bir noticias, suscrbase al Newsletter.
acuerdo a sus preferencias. No es aconse-
jable obligarlos a formar parte de un Buscamos artistas y diseadores grfi-
grupo especfico, tampoco segmentarlos cos que deseen contribuir.
por capacidad cognitiva ni otro motivo. Se
recomienda que los grupos tengan entre Puede enviar sugerencias y comentarios
dos y tres integrantes. al email estudiantes@gamedesignla.com.

El docente debe explicar que se trata Muchas gracias.


de un juego donde cada grupo debe cum-

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com | 10


HOJA DE PERSONAJE

AGENTE EN MISIN ESPECIAL

_____________________________________
ESTUDIANTE / GRUPO: _____________________________ GRADO: _________

Personaje: ___________________
CARACTERSTICAS
Especie: _____________________
Tamao: ____________________ Fuerza:
Edad: _______________________ Inteligencia:
Profesin: ___________________ Habilidad:
Suerte:
OBJETOS DE PROFESIN (hasta 2)
Distribu estos puntos: 4, 3, 2, 1.
1. _________________________
2. _________________________
PUNTOS DE VIDA

EQUIPAMIENTO (hasta 3)

1. _________________________
Marc uno cuando recibs dao.
2. _________________________
3. _________________________ NIVEL DE PERSONAJE

HABILIDAD ESPECIAL (elegir 1 sola)

1. _________________________
Marc uno cuando cumpls un
desafo. Llen todos para
Dibuj tu personaje! (o peg uno que quieras) subir de nivel!

TIENDA / Tens $120 para comprar!


EQUIPAMIENTO PRECIO HABILIDAD ESPECIAL

Linterna (o lmpara de gas) 10 Ciencias MISIONES GANADAS


Smartphone (o netbook) 10 Idiomas
Cuerda (20 m.) 20 Construccin
Lupa (o microscopio) 20 Natacin
Fsforos 30 Escalamiento
Arco y flecha (con ventosas) 30 Lucha cuerpo a cuerpo
Pistola de agua 40 Lucha a distancia
Armadura de lata 40 Cocina
Otro: 50 Otra:

TESOROS Y COSAS QUE ENCONTRS ORO GANADO

www.gamedesignla.com
HOJA DE MISIN
AVENTURA # _______

MISIN # ____ GRADO / DIVISIN __________

LA MISIN
_________________________________________________

_________________________________________________

LISTA DE DESAFOS
Qu hara falta para cumplir la misin?
A CARGO DE:

1. ___________________________________ _______________________________

2. ___________________________________ _______________________________

3. ___________________________________ _______________________________

4. ___________________________________ _______________________________

5. ___________________________________ _______________________________

6. ___________________________________ _______________________________

7. ___________________________________ _______________________________

8. ___________________________________ _______________________________

9. ___________________________________ _______________________________

MEDALLAS GANADAS RECOMPENSAS

1. ___________________
10 10 10 15 15
2. ___________________

3. ___________________
15 20 20 20 ?

www.gamedesignla.com
HOJA DE MISIN
AVENTURA #_______

MISIN # ____ GRADO / DIVISIN __________

COHETE A LA LUNA!
LA MISIN
Lanzar un cohete sin que explote nada.

_________________________________________________

LISTA DE PIEZAS Y ELEMENTOS


Qu hara falta para cumplir la misin?
A CARGO DE:

1. ___________________________________ _______________________________

2. ___________________________________ _______________________________

3. ___________________________________ _______________________________

4. ___________________________________ _______________________________

5. ___________________________________ _______________________________

6. ___________________________________ _______________________________

7. ___________________________________ _______________________________

8. ___________________________________ _______________________________

9. ___________________________________ _______________________________

MEDALLAS GANADAS RECOMPENSAS

1. ___________________
10 10 10 15 15
2. ___________________

3. ___________________
15 20 20 20 ?

www.gamedesignla.com
SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com


SISTEMA DE CREACIN DE CLASES LUDIFICADAS

2017 Durgan A. Nallar | www.gamedesignla.com