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O LIMIAR

DAS TREVAS
(The Edge of Darkness)

Cenrio extrado do Livro Bsico de Call of


Cthulhu, adaptado para Rastro de Cthulhu

2012
Preparando o jogo
Pelo menos quatro jogadores sero necessrios para assumir o papel de investigadores
nesse cenrio. Novos investigadores podem no conhecer uns aos outros, esta aventura
concede a oportunidade de fazer com que os personagens se conheam e se tornem
amigos, talvez at aliados na contnua luta contra as foras das trevas.

A aventura se inicia em Arkham, Massachusetts, no ano de 1932. O Guardio pode se


sentir vontade para alterar essa data, bem como o local, nomes ou qualquer outro
elemento a fim de encaixar a estria em sua crnica j iniciada. O cenrio pressupe que
os personagens so nativos ou ao menos vivem na regio de Arkham, mas com algumas
alteraes o guardio poder mudar o cenrio para outro lugar se assim desejar.

Personagens atrados para essa investigao podem ter qualquer motivao, entretanto
inegvel que algumas servem como uma luva para as situaes que iro transcorrer no
curso dessa narrativa.

Antiquarismo, Aventura, Curiosidade, Dever, M Sorte, No Sangue e Sede de


Conhecimento parecem bem adequadas. Todas se encaixam na proposta de
investigadores que tentam resolver uma questo sobrenatural deixada por um moribundo.
Tdio pode ser uma motivao, afinal existem loucos para tudo, sobretudo quando estes
esto de saco cheio. Vingana uma tima motivao, se o investigador for filho, neto
ou tiver algum parentesco com um dos membros da Irmandade Negra. Com um pouco de
ginstica mental praticamente qualquer motivao pode ser utilizada nesse cenrio.

A Premissa

Os investigadores so chamados para visitar um homem moribundo no Hospital St. Mary,


adjacente a Universidade Miskatonic. Rupert Merriweather, um ancio est sucumbindo
ao ltimo estgio de cncer no pulmo. Os investigadores so amigos, parentes, ex-
alunos ou colegas do pobre diabo. A exata relao entre os personagens e Merriweather
deve ser discutida pelos jogadores e Guardio a fim de estabelecer o grau de confiana
deles no sujeito ou algum vnculo pessoal. Cada personagem recebe informaes sobre o
estado do homem atravs de uma ligao telefnica, telgrafo ou mensageiro. Eles ficam
sabendo que Merriweather est confinado a uma cama no hospital St. Mary e que deseja
v-los o mais rpido possvel. Uma visita marcada para a tarde do dia seguinte uma
quinta s 13 horas.

Rupert Merriweather

O Hospital St. Mary se localiza em um prdio adjacente a Universidade Miskatonic. Uma


atendente no lobby de entrada informa os visitantes que o quarto de Merriweather fica no
terceiro andar. Os investigadores encontram a porta do quarto aberta e o paciente
acamado. Ao seu lado esto sua lamentosa esposa de 62 anos, Agnes e seu filho de 33
anos, Bertrand.

Com uma voz fraca e rouca, Rupert apresenta os investigadores a sua esposa e filho, e
uns aos outros casos eles no se conheam. Aps algumas amenidades, Rupert pede
que sua chorosa esposa e suspeito filho que o deixem sozinho com seus amigos. Depois
de se assegurar de que a porta est fechada, Rupert revela porque os chamou aqui.
Dica de Jogo: Tente interpretar Merriweather como um moribundo: a voz dbil, as
palavras saindo lentamente de seus lbios, os olhos sem se fixar por muito tempo em
uma pessoa, a respirao difcil e elaborada. Deixe claro que esse um homem que est
cansado de viver, mas que precisa executar uma ltima misso antes de partir.

O Terrvel Segredo

Na sua juventude, conta o velho, ele e um grupo de colegas estudantes se envolveram


com o que ele julgava ser uma inocente explorao do mundo sobrenatural. Liderados por
um homem mais velho chamado Marion Allen, os seis amigos adquiriram uma velha
fazenda a algumas milhas a Oeste de Arkham, prxima ao povoado de Ross Corners. L
eles podiam conduzir suas experincias psquicas e sesses de contato com o mundo
espiritual com total privacidade. O inesperado resultado de seu ltimo experimento foi a
invocao de algum tipo de fora maligna para este mundo. Ao invs de tentar mandar a
criatura de volta, os jovens fugiram em pnico, abandonando a fazenda. Eles acreditavam
que a magia no local manteria a horrenda coisa confinada nos limites da propriedade.
Entretanto, a magia que mantm a criatura aprisionada s continuar ativa enquanto pelo
menos um dos envolvidos no ritual estiver vivo. Rupert Merriweather o ltimo do grupo e
teme que sua morte libertar a criatura para vagar livremente.

Aps revelar essa estria, Rupert acena na direo de uma caixa que repousa ao lado da
cama. Pegue a caixa, ele murmura, toda a ajuda que posso lhes oferecer est dentro
dela. Vocs devem encontrar uma maneira de mandar essa coisa de volta para o lugar de
onde ela veio. Vocs devem fazer isso pessoalmente. Faam isso por mim.

Assim que um dos investigadores apanhar a caixa, antes de poder abri-la, Merriweather
estremece com um espasmo. Ele se contorce, geme e comea a tossir violentamente. Um
investigador solcito pode tentar ajud-lo, mas ser atingido por uma massa de sangue
grosso e catarro expelido pelo velho. Os personagens devem testar Estabilidade para
uma perda de 2 pontos. Algum deve se apressar para chamar um mdico.

O quarto imediatamente se enche com enfermeiras, mdicos e os familiares de


Merriweather. Os investigadores so afastados. A despeito de todos os esforos do
hospital, Merriweather est condenado.

O Contedo da Caixa

Os investigadores provavelmente devero se reunir para examinar o contedo da caixa.


Dentro dela encontram um envelope amarelado contendo uma escritura de propriedade e
uma argola de ferro com vrias chaves. Encontram tambm uma pequena caixa dourada
na forma de um sarcfago egpcio e uma espcie de dirio manuscrito com capa de
couro. A escritura e as chaves pertencem a uma fazenda na Boone Road, arredores de
Ross Corners no interior do estado de Massachusetts.

(Pista Central) O sarcfago dourado abre facilmente. H vrios smbolos gravados na


tampa e no lado de dentro do artefato. Histria ou Arqueologia identifica os hierglifos na
tampa do artefato como smbolos utilizados no Imprio Mdio do Egito. O gasto de um
ponto em qualquer das duas habilidades permite que o investigador ao longo de trs
horas (duas com o apoio de uma biblioteca sobre egiptologia) consiga traduzir um
pequeno trecho (entregue aos jogadores o Handout #1). Se nenhum dos jogadores
quiser dispor de um ponto ou no tiver disponvel, eles podem contratar um acadmico na
Universidade Miskatonic para fazer o trabalho por uma pequena taxa. Um ponto de
Arqueologia revela que o objeto autntico, um legtimo artefato egpcio possivelmente
da Dcima Quarta Dinastia (entre 1650 e 2000 a.C).

Os smbolos gravados no interior do artefato, embora paream, no so de fato egpcios.


Um ponto de Ocultismo revela que alguns dos estranhos hierglifos se assemelham a
smbolos atribudos ao povo de Mu, uma lendria civilizao que teria habitado as ilhas do
Pacfico Sul. Estas inscries no podem ser traduzidas e permanecem como um mistrio
nessa aventura. Talvez seu significado possa ser descoberto em outro cenrio.

Dentro do sarcfago h um pequeno saco de veludo preto. Em seu interior os


investigadores encontram um tipo de amuleto com borda de prata emoldurando uma bola
dourada feita do que parece ser um tipo de resina. No centro dessa substncia repousa
um tipo de escaravelho ou besouro negro. Um ponto gasto em Geologia reconhece a
substncia amarelada no centro como mbar. No h qualquer smbolo no artefato, as
bordas so lisas embora claramente desgastadas, evidenciando que se trata de um item
muito antigo. O significado desse objeto est descrito no dirio.

O dirio um relato das experincias conduzidas pela Irmandade Negra na velha fazenda
onde eles se reuniam. Mais a respeito dessa pista daqui a alguns pargrafos.

E Agora?

No final da tarde Rupert Merriweather est morto. Investigadores podem agir como
desejarem, mas certamente algum deles ir querer ler o dirio. Outros podem preferir
pesquisar as inscries no sarcfago. A biblioteca da Universidade Miskatonic oferece as
melhores opes para pesquisa.

Se os investigadores conversarem com a viva ou o filho de Merriweather no hospital, fica


claro que eles nada sabem respeito de suas experincias com ocultismo, e nem sobre
uma fazenda de sua propriedade.

Investigando a doena de Merriweather revela que ele sofria de cncer. Embora trgica,
nada em sua condio de sade fora do normal como qualquer mdico pode atestar.

A viva e o filho de Merriweather no tem nenhuma participao no restante do cenrio.


No entanto, eles esto disponveis caso o Guardio queira introduzir novas evidncias ou
alguma motivao na estria. Agnes Merriweather pode, ao examinar os papis de seu
marido, encontrar alguma evidncia ou pista para ajudar os investigadores se for
necessrio. A senhora Merriweather pode pessoalmente visitar a fazenda. Tenha em
mente que seu corao fraco e a exposio a qualquer choque repentino pode custar
sua vida.

Bertrand, o filho nico de Rupert Merriweather, pode desejar a guarda dos objetos
entregues pelo seu pai aos investigadores, caso venha, a saber, deles. Se ele souber da
existncia da propriedade pode aparecer l de surpresa acompanhado de um advogado,
demandando direito sobre ela. Os investigadores no tero como provar que tem direito
de visitar na fazenda ou que Rupert deixou os objetos na caixa para eles pouco antes de
morrer. provvel, no entanto que o cenrio atinja seu clmax antes que o filho de
Merriweather contate um delegado para fazer valer seus direitos sobre os bens de seu
pai. Acusaes de invaso na so muito srias, mas pode haver srias repercusses se
os investigadores se recusarem a deixar a propriedade ou ameaarem o rapaz.
Se for conveniente ao Guardio, ele pode colocar uma enfermeira para ajudar os
investigadores. Essa pessoa testemunhou Merriweather tendo sonhos recorrentes
enquanto estava no hospital. Esses pesadelos ainda que obscuros, podem conceder
elementos que ajudem o grupo a elucidar o caso.

Lendo o Dirio

Encadernado em couro preto, o dirio possui informaes sobre experincias realizadas


entre Junho de 1891 e Maro de 1892. Embora a tinta esteja esmaecida, ainda possvel
ler as anotaes. Ler o manuscrito inteiro demora 4 horas e obriga a todos realizar um
teste de Estabilidade de 3 pontos.

- Um grupo de amigos jocosamente chamando a si mesmos de Irmandade Negra,


realizaram sua primeira reunio na primavera de 1891. Rupert Merriweather se tornou o
secretrio responsvel pela ata. A Irmandade era formada por seis membros, incluindo
Marion Allen, seu fundador e lder.

- Em Junho de 1891 o grupo compra uma velha propriedade rural nos arredores de Ross
Corners, um lugar onde poderiam conduzir suas experincias em privacidade. Fingindo
ser um clube fraternal de estudantes de literatura, eles se instalaram na casa depois de
uma limpar o local. Marion Allen instalou smbolos de proteo feitos de madeira para
proteger o local. Na poca, todos estavam excitados com os preparativos.

- O dirio descreve o que parecem ser experimentos inocentes e bastante inofensivos,


realizados para tentar contatar o mundo espiritual.

- Uma anotao de fevereiro de 1892 explica que Marion Allen adquiriu um artefato,
supostamente de origem egpcia, descrito como um pequeno sarcfago dourado. Dentro
dele havia uma pea de mbar com uma espcie de escaravelho aprisionado em seu
interior. Allen parecia bastante animado com a descoberta.

- Pesquisando um livro intitulado Tesouros dos Antigos, Allen descobre que o sarcfago
pertenceu a uma famlia nobre na Inglaterra. Mais adiante, pesquisando outro livro, o De
Vermiis Mysteriis, ele descobre a histria sobrenatural do artefato. O animal capturado
no mbar seria um tipo de esprito amigvel que pode ser invocado do mundo espiritual.
Nenhum dos investigadores ouviu falar desse livro, exceto se algum deles possuir pontos
em Mythos de Cthulhu.

- Uma data combinada para realizar um ritual anotado por Allen que visa invocar o
esprito amigvel. O grupo decide realizar a experincia em um sbado em meados de
maro de 1892.

- A descrio do ritual escrita por Merriweather est reproduzida no Handout #2, e pode
ser lida pelos jogadores.

- Na contracapa do dirio esto anotados com a mesma caligrafia, mas diferente tinta, os
nomes dos membros da Irmandade Negra e a data da morte de cada um deles. (Handout
#5).

Robert Menkin, maro de 1892


Harold Copley, agosto de 1892
Marion Allen, agosto de 1893
Crawford Harris, janeiro de 1925
Cecil Jones, maro de 1930
Rupert Merriweather, ---

- Folheando o dirio, os investigadores encontram um recorte de jornal datado de agosto


de 1893 noticiando a misteriosa morte de Marion Allen. Entregue aos jogadores o
Handout #3.

- A ltima anotao, reproduzida no Handout #4 foi escrita na caligrafia de Merriweather,


mas o traado bem mais frgil. A tinta recente.

Dica de Jogo: Permita que os jogadores examinem cuidadosamente cada pista


encontrada, no d a eles simplesmente as pistas e diga Aqui est o que vocs
encontraram. Tente tornar o processamento destas pistas algo excitante que revela a
cada momento uma pea do quebra cabeas que eles tentam encaixar. Uma das coisas
que mantm os jogadores interessados em uma aventura investigativa permitir que eles
prprios examinem as pistas e tentem entender tudo em um contexto mais amplo. Se o
Guardio entrega as pistas de uma vez, os jogadores no se sentem compelidos a
examinar o que descobriram, o que pode ser desastroso em um cenrio investigativo.
Uma dica legal produzir o dirio, ou colocar as pistas dentro de um livro (de preferncia
um semelhante ao dirio) e deixar que o grupo examine as pginas em busca dos
Handouts ocultos no seu interior.

Pesquisas Adicionais em Arkham:

Embora Arkham possua uma pequena biblioteca pblica, a imensa Universidade


Miskatonic de longe a melhor fonte de informaes. Apenas alunos e professores
podem pegar livros emprestados, mas qualquer pessoa pode consultar no salo. A
biblioteca funciona de 8 da manh at as 21 horas de segunda a sexta e nos finais de
semana de 9 s 18 horas.

Dica de Jogo: Um grupo de iniciantes pode ter alguma dificuldade em buscar pistas.
Como Guardio, tente coloc-los no caminho certo, sugerindo algumas alternativas para
investigar as pistas. No entregue o jogo dizendo onde eles poderiam ir, ao invs disso,
tente sugerir que em Arkham existem respeitadas Instituies de Ensino Superior
conhecidas pelas suas vastas bibliotecas e arquivos abertos ao pblico.

Histria e Egiptologia

Quatro horas de estudo na Biblioteca (ou duas se um ponto de Usar Biblioteca for usado)
encontra uma cpia do livro Tesouro dos Antigos, mencionado por Allen no dirio. H um
desenho e uma pequena descrio do sarcfago que est em poder dos investigadores.
O livro afirma que pouco se sabe respeito do curioso sarcfago, mas alguns estudiosos
acreditam que ele pertenceu a Nophuru-Ka, um sacerdote que tentou usurpar o trono do
Egito durante a XIV Dinastia.

O sarcfago foi supostamente dado a Nophru-Ka pelos deuses e atravs dele o sacerdote
podia invocar espritos para servi-lo. O livro afirma que o pequeno sarcfago continha
uma pea de mbar no polido que encerrava um inseto.

Por muitos anos o sarcfago dourado esteve em poder de uma famlia nobre na Gr-
Bretanha. Ele foi roubado em 1876, e desde ento no foi mais visto. O artigo fornece a
traduo de uma das passagens gravadas na tampa se os investigadores no tiverem
conseguido decifrar at aqui, entregue a eles o Handout #1.

Ocultismo

Trs horas de pesquisa na sesso de ocultismo e um ponto de Usar Biblioteca resulta na


obteno de um livro sobre a fabulosa civilizao de Mu. O tratado versa sobre lendas e
mitos de civilizaes perdidas que habitavam o Pacfico Sul. A maior parte do trabalho
puramente especulativo e tendencioso. A despeito disso, o livro oferece uma srie de
smbolos que correspondem a uma espcie de linguagem muviana. A semelhana com os
hierglifos na parte interna do sarcfago enorme. Contudo, o livro no oferece nenhuma
traduo. Os smbolos permanecem indecifrveis.

De Vermiis Mysteriis

No catlogo do acervo da Universidade Miskatonic consta um exemplar do De Vermiis


Mysteriis. O carto da biblioteca afirma que se trata de um tomo guardado na Coleo de
Obras Raras. Se perguntado, o bibliotecrio afirma que o velho volume est em uma lista
restrita compilada pelo chefe da biblioteca, o Dr. Henry Armitage. A permisso de Armitage
necessria para ganhar acesso ao livro.

Atravs de Convencimento, um investigador pode descobrir que Armitage manifestou


preocupao recentemente a respeito de uma srie de livros que foram removidos do
acesso pblico e trancados em um cofre na biblioteca.

Armitage recentemente tomou conhecimento da ameaa do Mythos de Cthulhu, e no


dispondo de um conhecimento claro sobre ele, preferiu negar o acesso a estes volumes.
Ele desencoraja a leitura desses livros sempre que possvel. Mesmo apresentando
credenciais slidas e cartas de referncias, investigadores dificilmente conseguiro
persuadir o velho bibliotecrio a liberar o exame do volume. Os eventos a seguir provam
que tudo o que os investigadores precisam (e que seria aprendido no De Vermiis
Mysteriis) se encontra na fazenda.

Dica de Jogo: Henry Armitage um personagem icnico criado por H.P. Lovecraft e
apresentado no conto The Dunwich Horror. Nessa estria, Armitage desempenha um
papel central ao confrontar uma famlia degenerada do povoado de Dunwich. A
experincia fez com que Armitage tomasse conscincia do perigo do Mythos. O velho
bibliotecrio passou os ltimos anos catalogando o acervo da Biblioteca da Universidade,
separando tomos potencialmente perigosos. Armitage acredita que Conhecimento
poder e tal poder nas mos erradas pode constituir uma sria ameaa. Por essa razo,
ele no permitir que esses livros cheguem s mos de indivduos que ele no conhece.

Jornais

Investigadores podem desejar checar o arquivo de jornais locais em busca de pistas. A


Gazeta de Arkham e o Arkham Advertiser mantm arquivos de edies antigas. So
necessrias quatro horas de pesquisa nos arquivos (duas horas com o gasto de 1 ponto
de Usar Biblioteca) para localizar edies datadas de maro de 1892. Os jornais
descrevem um trgico acidente de carruagem que causou a morte de um estudante e
feriu seriamente outro. O nome de Rupert Merriweather e de seus associados
mencionado brevemente.
Ross Corners

Aps concluir suas pesquisas, os investigadores se sentiro tentados a visitar a fazenda


que pertencia a Merriweather. Para chegar at o local, eles devem seguir at Ross
Corners, um vilarejo localizado a poucas milhas a oeste de Arkham. Eles podem usar
automveis, ou apanhar um nibus que para no vilarejo a caminho da cidade de
Worcester.

Ross Corners no passa de um vilarejo com algumas poucas e modestas casas. O


progresso das antigas fazendas h muito tempo entrou em declnio. No h mais do que
quarenta residentes. A igreja e uma loja que combina mercado, posto de gasolina e
correio so os prdios mais importantes.

Se o grupo parar para comprar provises, gasolina ou para perguntar informaes,


podero conversar com os habitantes. O povo de Ross Corners sisudo, amargo e
desconfiado de estranhos. A tpica reticncia dos yankees.

Se os investigadores estiverem bem vestidos e forem educados, podero ganhar a


confiana das pessoas presentes. Pea aos investigadores que escolham um porta voz.
Se este estiver disposto a contar piadas, fazer compras ou bajular alguns moradores de
forma convincente, eles podero estabelecer algum grau de confiana.

Perguntas sobre a velha fazenda recebem olhares desconfiados. Os investigadores


descobrem que os habitantes locais evitam a fazenda. Crianas e velhos a consideram
assombrada. Ma Peters, a proprietria da loja, diz que os impostos da fazenda so pagos
em dia. Um certo Sr. Merriweather de Arkham o dono da propriedade, mas at onde se
sabe ele jamais visitou o lugar. O pessoal do vilarejo no sabe praticamente nada sobre
ele.

Enquanto conversam com os locais, um dos investigadores percebe um cartaz fixado ao


lado da porta de entrada da loja. O cartaz pede informaes sobre uma mulher
desaparecida duas noites atrs. Se perguntado respeito, Ma Peters diz que Eliza
Buttons, a esposa de meia idade de um fazendeiro local sumiu sem deixar vestgios.

As pessoas esto desconfiadas... alguns acham que ela pode ter fugido para a cidade
grande, mas outros pensam que algo pode ter acontecido com ela. Ma Peters prefere
no supor o que poderia ter acontecido. No da minha conta ela diz dando de ombros.

A fazenda se localiza no final da Boone Road. Se o grupo tiver vindo de nibus ter de
andar at o local (cerca de 5 quilmetros) ou tentar convencer algum morador a dar uma
carona at o lugar numa carroa. Uma estrada sinuosa e com buracos conduz at a velha
fazenda. A critrio do guardio um motorista pode ter de rolar Conduo (dificuldade 4)
para no atolar no meio do caminho.

Dica de Jogo: O povo do interior da Nova Inglaterra descrito como o sal da terra. So
indivduos simples, honestos e desconfiados de tudo que vem da cidade grande. A atitude
dessas pessoas pode parecer rude e at grosseira, mas assim que eles vivem. Para
interpretar esses yankees tente ser sucinto e direto nas suas respostas. Olhe a todos
nos olhos, sempre pense antes de falar e no diga mais do que o necessrio.

A Fazenda
A velha fazenda se localiza no topo de uma colina, visvel da estrada a cerca de 100
metros de distncia. uma tpica construo de alvenaria do sculo XVIII, com telhado
em formato de bico e janelas lacradas com tbuas pregadas. A casa tem apenas um
andar, dois aposentos e uma cozinha rstica. Uma escada na cozinha leva a um poro de
teto baixo tomado por teias de aranha. Uma grande lareira de tijolos domina a parede do
aposento maior que serve como sala. As telhas parecem em mau estado de conservao
com inmeras goteiras, j as portas so de madeira macia.

Em cada janela e no batente das portas foram arranhados curiosos smbolos,


identificados atravs de Ocultismo como smbolos de proteo usados para afastar maus
espritos e purificar o ambiente. O segredo de consagrar esses smbolos era conhecido
apenas por Marion Allen.

A porta da frente est trancada, mas ela pode ser aberta facilmente com as chaves
deixadas por Merriweather. A porta dos fundos se checada, est apenas encostada.

Inspecionando o gramado e arbustos ao redor da propriedade, os investigadores


encontram os restos de um guaxinim oculto sob o mato com meio metro de altura repleto
de ervas daninhas. Se os investigadores virarem a carcaa para examin-la, percebero
que parte de seu peito foi arrancada e o que sobrou est afundado para dentro. O
corao do pobre animal foi devorado. Sobrevivncia atesta que uma raposa poderia ser
responsvel por isso, mas os personagens sentem algo inquietante a respeito desse
ferimento atroz.

Dica de Jogo: A fazenda onde boa parte dos acontecimentos centrais da trama iro
ocorrer. Tente descrever cada aposento em detalhes, concedendo uma ateno especial
a aura de decadncia, abandono e isolamento da propriedade. Para se inspirar assista a
filmes onde os personagens exploram casas abandonadas e manses supostamente
assombradas. Riqueza de detalhes far com que os prprios jogadores acessem suas
memrias sobre esse tipo de ambiente soturno e claustrofbico. Isso ajudar a deix-los
paranoicos e inquietos. Se a qualquer momento um deles suspirar e disser que
lugarzinho horrvel, voc est no caminho certo.

O Quarto

O quarto est sujo e ningum entra nele faz tempo. A poeira se assentou no assoalho de
madeira, em um armrio de canto (vazio) e nas prateleiras (com velhos livros arruinados
pela infiltrao). H restos de folhas, lama e detritos pelos cantos, o resultado de chuvas
escoando pelas goteiras no teto. Um velho sof coberto de bolor a fonte de um forte
odor no aposento.

No armrio h restos de velhos mantos negros com capuz, a indumentria da Irmandade


Negra. As vestimentas esto em pssimo estado, rodas por traas ao longo de anos.

A partir daqui, o Guardio deve secretamente rolar um dado, a cada 5 minutos. Se o


nmero 1 sair a qualquer momento, os investigadores ouvem o som de madeira rangendo
no poro.

A Cozinha
A rstica cozinha possui um velho fogo de lenha e um grande barril que serve de pia.
Uma prateleira que servia de despensa no aguentou e desmoronou. Restos de latas,
pratos e potes se encontram espalhados pelo cho.

A Sala

A sala o maior aposento da propriedade. H um alapo no teto que conduz para um


pequeno sto onde esto guardados alguns mveis antigos. O sto range e no
suporta mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Fixado no teto por correntes esto dois
pedaos de madeira cobertos de smbolos semelhantes aos usados no batente da porta e
janelas. Ocultismo revela que estes glifos se diferem dos demais por incluir smbolos da
suposta linguagem de Mu.

A lareira de tijolos domina a parede direita e restos de cinzas evidenciam que uma
fogueira foi acesa recentemente.

H outras evidncias de ocupao. A densa camada de poeira foi perturbada e h marcas


de pegadas aqui e ali. Perto da lareira h um cobertor jogado num canto e prximo a ele
uma lata de sopa Campbells (carne de porco e feijes). Os restos na lata ainda esto
lquidos.

Sobre uma mesa redonda esto dispostos alguns objetos: um abridor de latas, uma colher
suja, uma vela, uma caixa de fsforos e um baralho com fotos de moas atraentes
vestidas sumariamente. Dependendo do histrico dos personagens ou se algum deles
tiver Manha, eles podem concluir que so objetos tpicos de um vagabundo.

H um tapete velho no cho encobrindo um antigo crculo de pentagrama desenhado com


giz no assoalho. Os investigadores podem encontr-lo simplesmente levantando o tapete.

(Pista Central) Na bancada da lareira encontra-se uma velha caixa de charutos. Dentro
dela os investigadores acham vrias folhas de papel amareladas.

A Caixa de Charutos

O caixa de charutos de uma marca vendida no sculo XIX, dentro dela esto papis
amarelados usados pelos membros da Irmandade Negra. No fundo h duas pequenas
latas de metal e a pea de mbar.

Uma das latas contm trs punhados de uma substncia marrom. Um ponto gasto de
qumica identifica os elementos da mistura como enxofre e xido de cobre. Essa
substncia usada durante o ritual, quando lanada no fogo.

A outra lata contm dois punhados de uma poeira prateada fina, semelhante a talco, sem
cheiro e que gruda na pele deixando uma sensao oleosa como p de grafite. Essa
substncia desafia qualquer anlise convencional. Mythos de Cthulhu a identifica como A
Poeira de Ibn-Ghazi, usada para tornar aquilo que invisvel, visvel por alguns
segundos.

A pea de mbar irregular com pouco mais de 10 centmetros. Ela tem uma aparncia
fosca amarelada e encerra em seu interior uma espcie de besouro ou escaravelho preto.

Os Papis Amarelados
Os papis foram escritos mo e so datados de maro de 1892. H 13 folhas, a maioria
delas escrita com a mesma caligrafia concisa (pertencente a Marion Allen) que se difere
da letra floreada de Rupert Merriweather.

H seis cpias de um mesmo cntico em latim cpias das palavras usadas na


invocao do esprito.

Trs outras pginas amareladas (escritas em papel mais antigo quase se desmanchando)
foram arrancadas de um livro escrito em latim. As pginas pertenciam ao De Vermiis
Mysteriis e foram roubadas por Marion Allen na Universidade Miskatonic. Uma leitura
rpida conclui que se trata de um encantamento para libertar o esprito aprisionado na
pea de mbar. (Handout #6)

A dcima pgina descreve como o pentagrama deve ser desenhado, a posio em que a
pea de mbar deve ser colocada e a frmula para criar uma poeira a partir de enxofre (o
contedo da primeira lata) usada no ritual.

As ltimas trs pginas discutem o ritual em detalhes. Para que o ritual seja desfeito e o
esprito aprisionado novamente, o cntico deve ser lido de trs para frente. Em todos
outros aspectos o ritual o mesmo. A cerimnia leva duas horas para ser concluda e ela
precisa ser iniciada meia noite em ponto.

Embora a cerimnia possa ser conduzida por uma nica pessoa, Prinn sugere que
estejam presentes vrios indivduos para realizar a repetio do cntico. Se o cntico se
mantiver por duas horas ininterruptas com ao menos uma pessoa repetindo as palavras, o
esprito ir sucumbir. Mas uma falha nesse pormenor pode arruinar o ritual, obrigando os
envolvidos a reinici-lo novamente na noite seguinte.

Prinn sugere que um ou mais guardies sejam designados para proteger os envolvidos no
ritual e evitar que eles sejam distrados por espritos que no desejam ser esconjurados.

O Poro

Em algum momento os investigadores devem ouvir um som suspeito vindo do poro.

Um vagabundo chamado Jake Ruivo, geralmente um tipo amigvel, cometeu o erro de


se instalar na fazenda abandonada noite passada. Assustado com a presena da criatura
maligna e invisvel que fazia sons perturbadores do lado de fora, ele resolveu fugir
deixando para trs suas coisas. Jake no foi muito longe, deparando-se com o cadver
animado de Eliza Buttons, tomou o maior susto de sua vida e perdeu o prprio controle.
Ruivo s conseguiu pensar em voltar para a casa e se esconder no poro.

Ironicamente foi isso que o salvou, j que a criatura incapaz de entrar na casa protegida
pelos smbolos de proteo fixados no teto da sala.

Ruivo passou uma noite inteira apavorado no poro, choramingando a medida que sua
sanidade era arruinada pelos murmrios da criatura e os lamentos do cadver da mulher.
Ele ouviu o barulho dos investigadores chegando e resolveu aguardar. O vagabundo est
perturbado e no capaz de distinguir amigo de inimigo. Armado com um p de mesa, ele
no ir hesitar em atacar e matar. Seu plano imediato fugir sem olhar para trs, o que
ser sua perdio caso ele tenha sucesso em surpreender os investigadores e chegar at
a porta dos fundos.

Se um dos investigadores resolver descer os degraus e investigar o som de madeira


estalando ir cair na armadilha de Jake. O vagabundo aguarda algum entrar no poro
para acert-lo com o p de mesa. Um rolamento de Sentir Perigo (dificuldade 6) ajuda a
perceber a sombra do vagabundo ao lado da entrada.

Se forado a lutar o homem faz o melhor possvel e ento desmorona chorando em


desespero. Tudo o que ele quer sair dessa casa amaldioada e seu relato sobre
cadveres andando e presenas invisveis parecem devaneios de uma mente
enlouquecida.

O grupo pode tentar trat-lo com Psicoanlise, mas mesmo assim, Ruivo continuar
incoerente e desconfiado. Em sua paranoia os investigadores so os responsveis pela
situao, suspeita reforada se ele presenciar o grupo organizando o ritual ou falando de
coisas sobrenaturais.

Jake um tipo rude e ignorante, na primeira chance ele ir agredir um investigador e


correr para fora. Ruivo no vai muito longe, a criatura o mata assim que ele entra no
bosque. Os investigadores podem amarr-lo e deixar o vagabundo aprisionado durante o
ritual, nesse caso tero de lidar com seus acessos de riso e choro. Se ele sobreviver a
experincia ficar irremediavelmente louco.

JAKE RUIVO (vagabundo azarado)

Habilidades: Armas Brancas 3, Atletismo 5, Briga 5, Fuga 3, Vitalidade 5

Armas: P de Mesa +0 (porrete grande)

Dica de Jogo: Interprete Jake Ruivo como um sujeito confuso. A mente dele foi
acometida de delrios febris envolvendo monstros e terrores invisveis, o Mythos age
dessa forma. Ele no est coerente, portanto tente se mostrar perdido. Diga coisas sem
sentido, olhe para o vazio e fornea uma narrativa fragmentada dos acontecimentos pelos
quais ele passou. Jake no para ser tratado como uma testemunha confivel e os
investigadores devem desconfiar de suas motivaes.

A Criatura que Espreita

A criatura invocada pela Irmandade Negra um ser invisvel em nossa realidade, por isso
identificado erroneamente como um esprito.

Apenas recentemente a coisa tem testado os limites de sua priso, descobrindo que
capaz de se afastar da fazenda onde ficou confinado por dcadas. A criatura habita uma
gruta na base da colina onde se mantm escondida durante o dia. noite ele vaga pelos
arredores atacando e devorando animais. Ao longo dos anos ele teve a sorte de matar um
ou dois vagabundos. Recentemente, aps a morte de Rupert Merriweather, ele descobriu
que podia se afastar da propriedade. H duas noites ele atacou a fazenda de Eliza
Buttons, uma pobre mulher que vivia a algumas milhas da fazenda.
O monstro ainda no descobriu que no est mais preso ao local e depois de tanto tempo
est reticente em se afastar. Contudo, ele no capaz de entrar na fazenda, o lugar
continua protegido por smbolos de proteo fixados por Marion Allen.

A criatura astuta e inteligente. Ele capaz de criar mortos vivos a partir de vtimas cujo
corao devorou. Eliza Buttons sua primeira vtima se ergueu como um zumbi sob seu
comando. Ao contrrio do monstro, o encantamento de proteo no restringe a entrada
de mortos vivos na casa.

A criatura compreende imediatamente que as pessoas na casa desejam fazer algum tipo
de ritual e mand-lo de volta. Sabendo que finalmente conquistou sua liberdade ele ir
tentar impedir os investigadores de atingir seu objetivo.

O monstro ir tentar aterrorizar os investigadores de todas as maneiras possveis. Ele


capaz de imitar a voz de pessoas e inteligente o bastante para jogar com as emoes
do grupo. Se algum personagem deixar a segurana da casa, o monstro ir atac-la de
surpresa tentando arrast-la para o lado de fora onde o mata sem piedade. Em seguida o
corao devorado e ele ganha um novo servial.

O monstro pode tentar usar a voz de investigadores mortos implorando para que o grupo
abra a porta. Pode tambm atirar pedras na casa, arranhar as paredes e janelas com
suas garras, saltar no teto da casa rosnando e soltando gritos medonhos.

O guardio antes do jogo deve formular o melhor curso de aes por parte da criatura. O
monstro sabe que se provocar desespero e minar a resistncia mental dos investigadores
eles no sero capazes de concluir o ritual. Quanto mais aterrorizantes e perturbadoras
as aes da criatura melhor para o clmax do cenrio.

Sobre a Criatura

A criatura parcialmente invisvel em nossa realidade. Sua presena pode ser detectada
como um grande vulto transparente, quando ele est se movendo. Quando est imvel
ele fica virtualmente imperceptvel.

A criatura no gosta da luz do sol, e embora no seja ferida por fontes luminosas ataca
quem estiver segurando uma lanterna ou tocha. Ele caa apenas durante a noite e investe
contra qualquer criatura que invade seu territrio uma rea que engloba a fazenda, o
bosque e a base da colina.

O monstro tem uma grande resistncia a dano provocado por armas convencionais e
dificilmente ser destrudo por elas. A criatura imune a fogo, eletricidade e cido.
Feitios e armas encantadas, no entanto, causam dano normal.

Se um punhado de poeira de Ibn-Ghazi for lanada sobre o monstro (exigindo um


Rolamento de Atletismo dificuldade 5), ele se torna temporariamente visvel (por 3
rodadas). Nesse estado, os investigadores so capazes de ver como ele realmente
uma forma humanoide com quase 2 metros de altura, longos braos terminando em
garras afiadas, protuberncias sseas correndo pela coluna dorsal e uma aparncia
insectide, lembrando um enorme besouro. Sua face uma massa de tentculos flcidos
escondendo uma boca arredondada e profunda. Seus olhos so multifacetados. O corpo
dotado de um exoesqueleto resistentes formado por placas de quitina negra, oleosa e
brilhante.
Dica de Jogo: Tente manter a aparncia do monstro em segredo por quanto tempo for
possvel. As criaturas do Mythos so aberraes pavorosas e entregar sua aparncia faz
com que parte do terror se dissipe. A criatura o grande vilo do cenrio, sua apario
deve ser um momento especial. Tente descrever a criatura em detalhes e fazer com que
sua entrada seja algo sensacional.

O Ritual

Conforme a descrio, o ritual deve se iniciar pontualmente a meia-noite. Com o incio da


cerimnia, a criatura retorna para a fazenda, ciente das intenes dos investigadores.
Incapaz de entrar na casa sob s proteo mstica, ele espreita pelas janelas e inicia uma
campanha de terror para interromper o ritual.

Em meio s aes da criatura o risco de se perder vrios pontos de estabilidade


considervel. Personagens Abalados ainda conseguem repetir o cntico, j aqueles que
tm a Mente Arruinada no (pp. 74). Personagens que recebem loucuras temporrias
podem de acordo com o discernimento do Guardio se ver incapazes de continuar a
cerimnia. Qualquer investigador, so ou no, que deixar a relativa segurana da casa
provavelmente ser eliminado pela criatura.

Os primeiros vinte minutos de cerimnia correm sem maiores eventos. A criatura inicia
suas aes de forma discreta. Jogando pedras contra as paredes ou arranhando os
vidros. Perceber a presena de algo no humano do lado de fora o suficiente para
causar algum stress mental.

A criatura em seguida comea a uivar, gritar e rosnar junta da porta. Ele capaz de repetir
palavras e xingamentos que ouve vindo de dentro da casa com sua voz gutural. A irritao
da criatura d lugar a frustrao e ele comea a rosnar furiosamente.

Passada a primeira hora, a criatura fica em silncio, mas no demora at ela iniciar
novamente a campanha de horror. O monstro comea a bater nas paredes e laterais da
casa derrubando prateleiras da parede. De repente algo parece pousar pesadamente no
telhado. Batidas impacientes so ouvidas no alto da casa. A violncia e o barulho
continuam ininterruptamente por quase meia hora, ento um horrvel fedor invade a casa,
seguido de uma substncia custica que escorre atravs das goteiras no teto. Os
investigadores devem rolar Sentir Perigo (Dificuldade 5), aqueles que falham so
atingidos pela substncia que causa queimaduras severas na pele 3 pontos de dano.

Aps esse ataque, o monstro fica novamente em silncio e os investigadores podem


continuar o ritual sem distraes. Aproximadamente meia-hora depois o grupo ouve um
fraco pedido de socorro na porta da frente, a voz de uma mulher. A pessoa se identifica
como sendo Eliza Buttons. Um investigador tentando olhar atravs das tbuas na janela
ou por baixo da porta, consegue discernir uma silhueta feminina.

Se o grupo se negar a abrir, outras batidas desesperadas ecoam na porta dos fundos.
Caso Jake Ruivo ou algum dos investigadores tiver sido assassinado, a criatura capaz
de copiar perfeitamente suas vozes. Ouvir os pedidos desesperados para abrir a porta e
se negar a faz-lo tem um duro impacto psicolgico. Qualquer personagem saindo da
casa para investigar corre srio risco de ser morto.
Embora a voz seja da criatura, os vultos que batem a porta pertencem aos cadveres
mutilados da Sra. Button, Ruivo e de qualquer investigador eliminado. Os cadveres
esto sob o controle do monstro que capaz de animar a carcaa daqueles cujo corao
ele devorou. As batidas prosseguem. A porta dos fundos no to resistente quanto a da
frente e se os investigadores no a reforarem ou improvisarem uma barricada, ela ser
derrubada pelos mortos vivos. Ao entrar na casa os mortos vivos tentam agarrar e puxar
os vivos para o lado de fora. A luta deve ser desesperada, pelo menos um investigador
precisa continuar o ritual ou tudo estar perdido. Trate os mortos vivos como zumbis
conforme a descrio na pgina 159 do livro bsico.

ZUMBI (Sra. Buttons, Jake Ruivo e Pcs mortos)

Estatsticas de Jogo:

Habilidades: Atletismo 5, Briga 7, Vitalidade 7

Limiar de Acerto: 3 (lento)

Ataques: +0 (ataque fsico), socos e golpes

-1 (mordida), a vtima deve fazer um teste de Vitalidade ao ser mordida com uma
dificuldade igual ao dano causado. Se falhar a mordida causa dano dobrado. A mordida
no infecciosa.

-1 (agarrar), o zumbi pode optar por agarrar depois de fazer um ataque fsico bem
sucedido. Se ele tiver sucesso nesse segundo ataque, ele automaticamente agarra uma
vtima e comea a arrast-la na rodada seguinte para fora da casa. A vtima pode tentar
se soltar com um rolamento de Fuga ou Atletismo (dificuldade 4).

Armadura: Nenhuma, mas todas as armas causam metade do dano. Armas de fogo
causam apenas 1 ponto de dano mesmo queima roupa. Espingardas causam 2 pontos
de dano e espingardas atirando pedras de sal causam dano integral.

Perda de Estabilidade: +0, no caso de algum conhecido pelo grupo +1.

Dica de Jogo: Durante o ritual, vrias situaes de terror devem ocorrer colocando os
personagens em um estado de tenso crescente. Comece com os ataques mais leves e
v progredindo devagar tornando as aes da criatura cada vez mais perceptveis. Se
preciso, anote a ordem dos acontecimentos, mas no torne o ritual desnecessariamente
longo. Se voc sentir que os jogadores esto ficando cansados, avance para o clmax.

O Clmax

Prximo de completar duas horas de ritual, a chama que brilha na lareira assume uma
colorao esverdeada e a pea de mbar no centro do pentagrama comea a brilhar com
uma luz tnue. A criatura ento reinicia seus ataques e a casa inteira parece tremer diante
de sua fria. O monstro sobe novamente no telhado e furiosamente golpeia as telhas. As
correntes que prendem os smbolos de proteo de madeira balanam de um lado para o
outro como balanos.

Um novo e mais violento ataque faz com que uma das correntes se desprenda do seu
lugar, caindo ruidosamente. Segue-se um instante dramtico, quando os investigadores
percebem que a proteo mstica no existe mais e ento, as telhas estouram para o lado
de dentro e um enorme buraco surge no telhado. Uma forma transparente se move
agilmente para dentro da casa e cai diante dos investigadores. O monstro est dentro da
casa.

H duas consequncias imediatas:

1 O monstro pode atacar os investigadores. Inicie o combate estabelecendo a iniciativa.

2 O ritual est completo e seu efeito se far sentir em 3 rodadas.

Nesse nterim, a criatura tentar matar o maior nmero possvel de investigadores. A luta
infelizmente desigual j que armas convencionais causam pouco dano e o monstro
estando parcialmente invisvel difcil de ser percebido. Considere que o Limiar de Acerto
para a criatura nesse estado de parcial invisibilidade 5.

Um investigador pode tentar lanar um punhado da Poeira de Ibn-Ghazi rolamento de


Atletismo (dificuldade 6), contra o monstro. Em caso de sucesso a forma da criatura
poder ser vista e o grupo poder conhecer o pesadelo que est enfrentando. O Limiar de
Acerto passa a ser 3.

Na terceira rodada, a pea de mbar emite um brilho fulgurante e a criatura perde a sua
forma material se transformando em uma nuvem oleosa de vapor nauseante. Ela grita e
rosna desesperada enquanto sugada para dentro da pea de mbar.

Os investigadores venceram.

ESPREITADOR DIMENSIONAL (Entidade maligna)

Estatsticas de Jogo:

Habilidades: Atletismo 9, Briga 12, Vitalidade 10

Limiar de Acerto: Na forma parcialmente invisvel 5, estando visvel 3.

Modificador de Alerta: +1

Ataques: +1 garras,

Esguicho cido dano +0 (preenche toda uma rea de 3 metros, indivduos nessa rea
podem tentar um teste de Fuga ou Atletismo dificuldade 5 para evitar o contato e o dano)

Armadura: A composio extraterrestre e o exoesqueleto do espreitador dimensional


reduz todos os danos causados por armas normais em 4 pontos. Ele imune a cido,
fogo e eletricidade.

Perda de Estabilidade: +1

Concluso

Se a criatura for banida, os investigadores tero conseguido colocar um fim em uma


antiga maldio e no processo salvar vrias vidas. O grupo remanescente ter de decidir
o que fazer com os cadveres de Eliza Button, Ruivo e de seus companheiros que no
tiveram a mesma sorte. Por outro lado, se Jake Ruivo estiver vivo, e irremediavelmente
insano como lidar com ele? O grupo tambm deve decidir o destino da fazenda e dos
objetos msticos que pertencerem a Irmandade Negra.

Se esta for uma aventura jogada no estilo Pulp, o Guardio pode restaurar alguns pontos
de estabilidade perdidos.

Caso o ritual seja interrompido, a criatura estar livre para espalhar o caos e morte nas
cercanias. Sobreviventes ficam sabendo de desaparecimentos e assassinatos
inexplicveis nos arredores de Ross Corners antes da criatura deixar a rea. Talvez o
grupo tenha sangue frio para organizar uma caada, talvez seja melhor no ler mais os
jornais.

Pontas Soltas

A ligao dos personagens com esta histria no se encerra aqui. O Guardio pode criar
uma sequncia em cima das perguntas que ficaram sem explicao.

O que so os estranhos smbolos no interior do sarcfago dourado? possvel que algum


Tomo com conhecimento do Mythos (os Tabletes de Zanthu, por exemplo) ajudem a
traduzir a inscrio levando a revelaes e novas pistas.

Quem matou Marion Allen anos atrs em Nova Orleans? Ser que os responsveis ainda
esto procurando o sarcfago e seu contedo? O que aconteceria se eles soubessem
que os investigadores o tm em seu poder?

E a misteriosa pea de mbar? Ser que por alguma infelicidade, a coisa aprisionada no
interior dela poder um dia escapar por conta prpria? E se isso acontecer, o que aguarda
os investigadores?

FIM

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