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DAS TREVAS
(The Edge of Darkness)
2012
Preparando o jogo
Pelo menos quatro jogadores sero necessrios para assumir o papel de investigadores
nesse cenrio. Novos investigadores podem no conhecer uns aos outros, esta aventura
concede a oportunidade de fazer com que os personagens se conheam e se tornem
amigos, talvez at aliados na contnua luta contra as foras das trevas.
Personagens atrados para essa investigao podem ter qualquer motivao, entretanto
inegvel que algumas servem como uma luva para as situaes que iro transcorrer no
curso dessa narrativa.
A Premissa
Rupert Merriweather
Com uma voz fraca e rouca, Rupert apresenta os investigadores a sua esposa e filho, e
uns aos outros casos eles no se conheam. Aps algumas amenidades, Rupert pede
que sua chorosa esposa e suspeito filho que o deixem sozinho com seus amigos. Depois
de se assegurar de que a porta est fechada, Rupert revela porque os chamou aqui.
Dica de Jogo: Tente interpretar Merriweather como um moribundo: a voz dbil, as
palavras saindo lentamente de seus lbios, os olhos sem se fixar por muito tempo em
uma pessoa, a respirao difcil e elaborada. Deixe claro que esse um homem que est
cansado de viver, mas que precisa executar uma ltima misso antes de partir.
O Terrvel Segredo
Aps revelar essa estria, Rupert acena na direo de uma caixa que repousa ao lado da
cama. Pegue a caixa, ele murmura, toda a ajuda que posso lhes oferecer est dentro
dela. Vocs devem encontrar uma maneira de mandar essa coisa de volta para o lugar de
onde ela veio. Vocs devem fazer isso pessoalmente. Faam isso por mim.
Assim que um dos investigadores apanhar a caixa, antes de poder abri-la, Merriweather
estremece com um espasmo. Ele se contorce, geme e comea a tossir violentamente. Um
investigador solcito pode tentar ajud-lo, mas ser atingido por uma massa de sangue
grosso e catarro expelido pelo velho. Os personagens devem testar Estabilidade para
uma perda de 2 pontos. Algum deve se apressar para chamar um mdico.
O Contedo da Caixa
O dirio um relato das experincias conduzidas pela Irmandade Negra na velha fazenda
onde eles se reuniam. Mais a respeito dessa pista daqui a alguns pargrafos.
E Agora?
No final da tarde Rupert Merriweather est morto. Investigadores podem agir como
desejarem, mas certamente algum deles ir querer ler o dirio. Outros podem preferir
pesquisar as inscries no sarcfago. A biblioteca da Universidade Miskatonic oferece as
melhores opes para pesquisa.
Investigando a doena de Merriweather revela que ele sofria de cncer. Embora trgica,
nada em sua condio de sade fora do normal como qualquer mdico pode atestar.
Bertrand, o filho nico de Rupert Merriweather, pode desejar a guarda dos objetos
entregues pelo seu pai aos investigadores, caso venha, a saber, deles. Se ele souber da
existncia da propriedade pode aparecer l de surpresa acompanhado de um advogado,
demandando direito sobre ela. Os investigadores no tero como provar que tem direito
de visitar na fazenda ou que Rupert deixou os objetos na caixa para eles pouco antes de
morrer. provvel, no entanto que o cenrio atinja seu clmax antes que o filho de
Merriweather contate um delegado para fazer valer seus direitos sobre os bens de seu
pai. Acusaes de invaso na so muito srias, mas pode haver srias repercusses se
os investigadores se recusarem a deixar a propriedade ou ameaarem o rapaz.
Se for conveniente ao Guardio, ele pode colocar uma enfermeira para ajudar os
investigadores. Essa pessoa testemunhou Merriweather tendo sonhos recorrentes
enquanto estava no hospital. Esses pesadelos ainda que obscuros, podem conceder
elementos que ajudem o grupo a elucidar o caso.
Lendo o Dirio
- Em Junho de 1891 o grupo compra uma velha propriedade rural nos arredores de Ross
Corners, um lugar onde poderiam conduzir suas experincias em privacidade. Fingindo
ser um clube fraternal de estudantes de literatura, eles se instalaram na casa depois de
uma limpar o local. Marion Allen instalou smbolos de proteo feitos de madeira para
proteger o local. Na poca, todos estavam excitados com os preparativos.
- Uma anotao de fevereiro de 1892 explica que Marion Allen adquiriu um artefato,
supostamente de origem egpcia, descrito como um pequeno sarcfago dourado. Dentro
dele havia uma pea de mbar com uma espcie de escaravelho aprisionado em seu
interior. Allen parecia bastante animado com a descoberta.
- Pesquisando um livro intitulado Tesouros dos Antigos, Allen descobre que o sarcfago
pertenceu a uma famlia nobre na Inglaterra. Mais adiante, pesquisando outro livro, o De
Vermiis Mysteriis, ele descobre a histria sobrenatural do artefato. O animal capturado
no mbar seria um tipo de esprito amigvel que pode ser invocado do mundo espiritual.
Nenhum dos investigadores ouviu falar desse livro, exceto se algum deles possuir pontos
em Mythos de Cthulhu.
- Uma data combinada para realizar um ritual anotado por Allen que visa invocar o
esprito amigvel. O grupo decide realizar a experincia em um sbado em meados de
maro de 1892.
- A descrio do ritual escrita por Merriweather est reproduzida no Handout #2, e pode
ser lida pelos jogadores.
- Na contracapa do dirio esto anotados com a mesma caligrafia, mas diferente tinta, os
nomes dos membros da Irmandade Negra e a data da morte de cada um deles. (Handout
#5).
Dica de Jogo: Um grupo de iniciantes pode ter alguma dificuldade em buscar pistas.
Como Guardio, tente coloc-los no caminho certo, sugerindo algumas alternativas para
investigar as pistas. No entregue o jogo dizendo onde eles poderiam ir, ao invs disso,
tente sugerir que em Arkham existem respeitadas Instituies de Ensino Superior
conhecidas pelas suas vastas bibliotecas e arquivos abertos ao pblico.
Histria e Egiptologia
Quatro horas de estudo na Biblioteca (ou duas se um ponto de Usar Biblioteca for usado)
encontra uma cpia do livro Tesouro dos Antigos, mencionado por Allen no dirio. H um
desenho e uma pequena descrio do sarcfago que est em poder dos investigadores.
O livro afirma que pouco se sabe respeito do curioso sarcfago, mas alguns estudiosos
acreditam que ele pertenceu a Nophuru-Ka, um sacerdote que tentou usurpar o trono do
Egito durante a XIV Dinastia.
O sarcfago foi supostamente dado a Nophru-Ka pelos deuses e atravs dele o sacerdote
podia invocar espritos para servi-lo. O livro afirma que o pequeno sarcfago continha
uma pea de mbar no polido que encerrava um inseto.
Por muitos anos o sarcfago dourado esteve em poder de uma famlia nobre na Gr-
Bretanha. Ele foi roubado em 1876, e desde ento no foi mais visto. O artigo fornece a
traduo de uma das passagens gravadas na tampa se os investigadores no tiverem
conseguido decifrar at aqui, entregue a eles o Handout #1.
Ocultismo
De Vermiis Mysteriis
Dica de Jogo: Henry Armitage um personagem icnico criado por H.P. Lovecraft e
apresentado no conto The Dunwich Horror. Nessa estria, Armitage desempenha um
papel central ao confrontar uma famlia degenerada do povoado de Dunwich. A
experincia fez com que Armitage tomasse conscincia do perigo do Mythos. O velho
bibliotecrio passou os ltimos anos catalogando o acervo da Biblioteca da Universidade,
separando tomos potencialmente perigosos. Armitage acredita que Conhecimento
poder e tal poder nas mos erradas pode constituir uma sria ameaa. Por essa razo,
ele no permitir que esses livros cheguem s mos de indivduos que ele no conhece.
Jornais
As pessoas esto desconfiadas... alguns acham que ela pode ter fugido para a cidade
grande, mas outros pensam que algo pode ter acontecido com ela. Ma Peters prefere
no supor o que poderia ter acontecido. No da minha conta ela diz dando de ombros.
A fazenda se localiza no final da Boone Road. Se o grupo tiver vindo de nibus ter de
andar at o local (cerca de 5 quilmetros) ou tentar convencer algum morador a dar uma
carona at o lugar numa carroa. Uma estrada sinuosa e com buracos conduz at a velha
fazenda. A critrio do guardio um motorista pode ter de rolar Conduo (dificuldade 4)
para no atolar no meio do caminho.
Dica de Jogo: O povo do interior da Nova Inglaterra descrito como o sal da terra. So
indivduos simples, honestos e desconfiados de tudo que vem da cidade grande. A atitude
dessas pessoas pode parecer rude e at grosseira, mas assim que eles vivem. Para
interpretar esses yankees tente ser sucinto e direto nas suas respostas. Olhe a todos
nos olhos, sempre pense antes de falar e no diga mais do que o necessrio.
A Fazenda
A velha fazenda se localiza no topo de uma colina, visvel da estrada a cerca de 100
metros de distncia. uma tpica construo de alvenaria do sculo XVIII, com telhado
em formato de bico e janelas lacradas com tbuas pregadas. A casa tem apenas um
andar, dois aposentos e uma cozinha rstica. Uma escada na cozinha leva a um poro de
teto baixo tomado por teias de aranha. Uma grande lareira de tijolos domina a parede do
aposento maior que serve como sala. As telhas parecem em mau estado de conservao
com inmeras goteiras, j as portas so de madeira macia.
A porta da frente est trancada, mas ela pode ser aberta facilmente com as chaves
deixadas por Merriweather. A porta dos fundos se checada, est apenas encostada.
Dica de Jogo: A fazenda onde boa parte dos acontecimentos centrais da trama iro
ocorrer. Tente descrever cada aposento em detalhes, concedendo uma ateno especial
a aura de decadncia, abandono e isolamento da propriedade. Para se inspirar assista a
filmes onde os personagens exploram casas abandonadas e manses supostamente
assombradas. Riqueza de detalhes far com que os prprios jogadores acessem suas
memrias sobre esse tipo de ambiente soturno e claustrofbico. Isso ajudar a deix-los
paranoicos e inquietos. Se a qualquer momento um deles suspirar e disser que
lugarzinho horrvel, voc est no caminho certo.
O Quarto
O quarto est sujo e ningum entra nele faz tempo. A poeira se assentou no assoalho de
madeira, em um armrio de canto (vazio) e nas prateleiras (com velhos livros arruinados
pela infiltrao). H restos de folhas, lama e detritos pelos cantos, o resultado de chuvas
escoando pelas goteiras no teto. Um velho sof coberto de bolor a fonte de um forte
odor no aposento.
A Cozinha
A rstica cozinha possui um velho fogo de lenha e um grande barril que serve de pia.
Uma prateleira que servia de despensa no aguentou e desmoronou. Restos de latas,
pratos e potes se encontram espalhados pelo cho.
A Sala
A lareira de tijolos domina a parede direita e restos de cinzas evidenciam que uma
fogueira foi acesa recentemente.
Sobre uma mesa redonda esto dispostos alguns objetos: um abridor de latas, uma colher
suja, uma vela, uma caixa de fsforos e um baralho com fotos de moas atraentes
vestidas sumariamente. Dependendo do histrico dos personagens ou se algum deles
tiver Manha, eles podem concluir que so objetos tpicos de um vagabundo.
(Pista Central) Na bancada da lareira encontra-se uma velha caixa de charutos. Dentro
dela os investigadores acham vrias folhas de papel amareladas.
A Caixa de Charutos
O caixa de charutos de uma marca vendida no sculo XIX, dentro dela esto papis
amarelados usados pelos membros da Irmandade Negra. No fundo h duas pequenas
latas de metal e a pea de mbar.
Uma das latas contm trs punhados de uma substncia marrom. Um ponto gasto de
qumica identifica os elementos da mistura como enxofre e xido de cobre. Essa
substncia usada durante o ritual, quando lanada no fogo.
A outra lata contm dois punhados de uma poeira prateada fina, semelhante a talco, sem
cheiro e que gruda na pele deixando uma sensao oleosa como p de grafite. Essa
substncia desafia qualquer anlise convencional. Mythos de Cthulhu a identifica como A
Poeira de Ibn-Ghazi, usada para tornar aquilo que invisvel, visvel por alguns
segundos.
A pea de mbar irregular com pouco mais de 10 centmetros. Ela tem uma aparncia
fosca amarelada e encerra em seu interior uma espcie de besouro ou escaravelho preto.
Os Papis Amarelados
Os papis foram escritos mo e so datados de maro de 1892. H 13 folhas, a maioria
delas escrita com a mesma caligrafia concisa (pertencente a Marion Allen) que se difere
da letra floreada de Rupert Merriweather.
Trs outras pginas amareladas (escritas em papel mais antigo quase se desmanchando)
foram arrancadas de um livro escrito em latim. As pginas pertenciam ao De Vermiis
Mysteriis e foram roubadas por Marion Allen na Universidade Miskatonic. Uma leitura
rpida conclui que se trata de um encantamento para libertar o esprito aprisionado na
pea de mbar. (Handout #6)
A dcima pgina descreve como o pentagrama deve ser desenhado, a posio em que a
pea de mbar deve ser colocada e a frmula para criar uma poeira a partir de enxofre (o
contedo da primeira lata) usada no ritual.
As ltimas trs pginas discutem o ritual em detalhes. Para que o ritual seja desfeito e o
esprito aprisionado novamente, o cntico deve ser lido de trs para frente. Em todos
outros aspectos o ritual o mesmo. A cerimnia leva duas horas para ser concluda e ela
precisa ser iniciada meia noite em ponto.
Embora a cerimnia possa ser conduzida por uma nica pessoa, Prinn sugere que
estejam presentes vrios indivduos para realizar a repetio do cntico. Se o cntico se
mantiver por duas horas ininterruptas com ao menos uma pessoa repetindo as palavras, o
esprito ir sucumbir. Mas uma falha nesse pormenor pode arruinar o ritual, obrigando os
envolvidos a reinici-lo novamente na noite seguinte.
Prinn sugere que um ou mais guardies sejam designados para proteger os envolvidos no
ritual e evitar que eles sejam distrados por espritos que no desejam ser esconjurados.
O Poro
Ironicamente foi isso que o salvou, j que a criatura incapaz de entrar na casa protegida
pelos smbolos de proteo fixados no teto da sala.
Ruivo passou uma noite inteira apavorado no poro, choramingando a medida que sua
sanidade era arruinada pelos murmrios da criatura e os lamentos do cadver da mulher.
Ele ouviu o barulho dos investigadores chegando e resolveu aguardar. O vagabundo est
perturbado e no capaz de distinguir amigo de inimigo. Armado com um p de mesa, ele
no ir hesitar em atacar e matar. Seu plano imediato fugir sem olhar para trs, o que
ser sua perdio caso ele tenha sucesso em surpreender os investigadores e chegar at
a porta dos fundos.
O grupo pode tentar trat-lo com Psicoanlise, mas mesmo assim, Ruivo continuar
incoerente e desconfiado. Em sua paranoia os investigadores so os responsveis pela
situao, suspeita reforada se ele presenciar o grupo organizando o ritual ou falando de
coisas sobrenaturais.
Dica de Jogo: Interprete Jake Ruivo como um sujeito confuso. A mente dele foi
acometida de delrios febris envolvendo monstros e terrores invisveis, o Mythos age
dessa forma. Ele no est coerente, portanto tente se mostrar perdido. Diga coisas sem
sentido, olhe para o vazio e fornea uma narrativa fragmentada dos acontecimentos pelos
quais ele passou. Jake no para ser tratado como uma testemunha confivel e os
investigadores devem desconfiar de suas motivaes.
A criatura invocada pela Irmandade Negra um ser invisvel em nossa realidade, por isso
identificado erroneamente como um esprito.
Apenas recentemente a coisa tem testado os limites de sua priso, descobrindo que
capaz de se afastar da fazenda onde ficou confinado por dcadas. A criatura habita uma
gruta na base da colina onde se mantm escondida durante o dia. noite ele vaga pelos
arredores atacando e devorando animais. Ao longo dos anos ele teve a sorte de matar um
ou dois vagabundos. Recentemente, aps a morte de Rupert Merriweather, ele descobriu
que podia se afastar da propriedade. H duas noites ele atacou a fazenda de Eliza
Buttons, uma pobre mulher que vivia a algumas milhas da fazenda.
O monstro ainda no descobriu que no est mais preso ao local e depois de tanto tempo
est reticente em se afastar. Contudo, ele no capaz de entrar na fazenda, o lugar
continua protegido por smbolos de proteo fixados por Marion Allen.
A criatura astuta e inteligente. Ele capaz de criar mortos vivos a partir de vtimas cujo
corao devorou. Eliza Buttons sua primeira vtima se ergueu como um zumbi sob seu
comando. Ao contrrio do monstro, o encantamento de proteo no restringe a entrada
de mortos vivos na casa.
A criatura compreende imediatamente que as pessoas na casa desejam fazer algum tipo
de ritual e mand-lo de volta. Sabendo que finalmente conquistou sua liberdade ele ir
tentar impedir os investigadores de atingir seu objetivo.
O monstro pode tentar usar a voz de investigadores mortos implorando para que o grupo
abra a porta. Pode tambm atirar pedras na casa, arranhar as paredes e janelas com
suas garras, saltar no teto da casa rosnando e soltando gritos medonhos.
O guardio antes do jogo deve formular o melhor curso de aes por parte da criatura. O
monstro sabe que se provocar desespero e minar a resistncia mental dos investigadores
eles no sero capazes de concluir o ritual. Quanto mais aterrorizantes e perturbadoras
as aes da criatura melhor para o clmax do cenrio.
Sobre a Criatura
A criatura parcialmente invisvel em nossa realidade. Sua presena pode ser detectada
como um grande vulto transparente, quando ele est se movendo. Quando est imvel
ele fica virtualmente imperceptvel.
A criatura no gosta da luz do sol, e embora no seja ferida por fontes luminosas ataca
quem estiver segurando uma lanterna ou tocha. Ele caa apenas durante a noite e investe
contra qualquer criatura que invade seu territrio uma rea que engloba a fazenda, o
bosque e a base da colina.
O monstro tem uma grande resistncia a dano provocado por armas convencionais e
dificilmente ser destrudo por elas. A criatura imune a fogo, eletricidade e cido.
Feitios e armas encantadas, no entanto, causam dano normal.
O Ritual
Os primeiros vinte minutos de cerimnia correm sem maiores eventos. A criatura inicia
suas aes de forma discreta. Jogando pedras contra as paredes ou arranhando os
vidros. Perceber a presena de algo no humano do lado de fora o suficiente para
causar algum stress mental.
A criatura em seguida comea a uivar, gritar e rosnar junta da porta. Ele capaz de repetir
palavras e xingamentos que ouve vindo de dentro da casa com sua voz gutural. A irritao
da criatura d lugar a frustrao e ele comea a rosnar furiosamente.
Passada a primeira hora, a criatura fica em silncio, mas no demora at ela iniciar
novamente a campanha de horror. O monstro comea a bater nas paredes e laterais da
casa derrubando prateleiras da parede. De repente algo parece pousar pesadamente no
telhado. Batidas impacientes so ouvidas no alto da casa. A violncia e o barulho
continuam ininterruptamente por quase meia hora, ento um horrvel fedor invade a casa,
seguido de uma substncia custica que escorre atravs das goteiras no teto. Os
investigadores devem rolar Sentir Perigo (Dificuldade 5), aqueles que falham so
atingidos pela substncia que causa queimaduras severas na pele 3 pontos de dano.
Se o grupo se negar a abrir, outras batidas desesperadas ecoam na porta dos fundos.
Caso Jake Ruivo ou algum dos investigadores tiver sido assassinado, a criatura capaz
de copiar perfeitamente suas vozes. Ouvir os pedidos desesperados para abrir a porta e
se negar a faz-lo tem um duro impacto psicolgico. Qualquer personagem saindo da
casa para investigar corre srio risco de ser morto.
Embora a voz seja da criatura, os vultos que batem a porta pertencem aos cadveres
mutilados da Sra. Button, Ruivo e de qualquer investigador eliminado. Os cadveres
esto sob o controle do monstro que capaz de animar a carcaa daqueles cujo corao
ele devorou. As batidas prosseguem. A porta dos fundos no to resistente quanto a da
frente e se os investigadores no a reforarem ou improvisarem uma barricada, ela ser
derrubada pelos mortos vivos. Ao entrar na casa os mortos vivos tentam agarrar e puxar
os vivos para o lado de fora. A luta deve ser desesperada, pelo menos um investigador
precisa continuar o ritual ou tudo estar perdido. Trate os mortos vivos como zumbis
conforme a descrio na pgina 159 do livro bsico.
Estatsticas de Jogo:
-1 (mordida), a vtima deve fazer um teste de Vitalidade ao ser mordida com uma
dificuldade igual ao dano causado. Se falhar a mordida causa dano dobrado. A mordida
no infecciosa.
-1 (agarrar), o zumbi pode optar por agarrar depois de fazer um ataque fsico bem
sucedido. Se ele tiver sucesso nesse segundo ataque, ele automaticamente agarra uma
vtima e comea a arrast-la na rodada seguinte para fora da casa. A vtima pode tentar
se soltar com um rolamento de Fuga ou Atletismo (dificuldade 4).
Armadura: Nenhuma, mas todas as armas causam metade do dano. Armas de fogo
causam apenas 1 ponto de dano mesmo queima roupa. Espingardas causam 2 pontos
de dano e espingardas atirando pedras de sal causam dano integral.
Dica de Jogo: Durante o ritual, vrias situaes de terror devem ocorrer colocando os
personagens em um estado de tenso crescente. Comece com os ataques mais leves e
v progredindo devagar tornando as aes da criatura cada vez mais perceptveis. Se
preciso, anote a ordem dos acontecimentos, mas no torne o ritual desnecessariamente
longo. Se voc sentir que os jogadores esto ficando cansados, avance para o clmax.
O Clmax
Prximo de completar duas horas de ritual, a chama que brilha na lareira assume uma
colorao esverdeada e a pea de mbar no centro do pentagrama comea a brilhar com
uma luz tnue. A criatura ento reinicia seus ataques e a casa inteira parece tremer diante
de sua fria. O monstro sobe novamente no telhado e furiosamente golpeia as telhas. As
correntes que prendem os smbolos de proteo de madeira balanam de um lado para o
outro como balanos.
Um novo e mais violento ataque faz com que uma das correntes se desprenda do seu
lugar, caindo ruidosamente. Segue-se um instante dramtico, quando os investigadores
percebem que a proteo mstica no existe mais e ento, as telhas estouram para o lado
de dentro e um enorme buraco surge no telhado. Uma forma transparente se move
agilmente para dentro da casa e cai diante dos investigadores. O monstro est dentro da
casa.
Nesse nterim, a criatura tentar matar o maior nmero possvel de investigadores. A luta
infelizmente desigual j que armas convencionais causam pouco dano e o monstro
estando parcialmente invisvel difcil de ser percebido. Considere que o Limiar de Acerto
para a criatura nesse estado de parcial invisibilidade 5.
Na terceira rodada, a pea de mbar emite um brilho fulgurante e a criatura perde a sua
forma material se transformando em uma nuvem oleosa de vapor nauseante. Ela grita e
rosna desesperada enquanto sugada para dentro da pea de mbar.
Os investigadores venceram.
Estatsticas de Jogo:
Modificador de Alerta: +1
Ataques: +1 garras,
Esguicho cido dano +0 (preenche toda uma rea de 3 metros, indivduos nessa rea
podem tentar um teste de Fuga ou Atletismo dificuldade 5 para evitar o contato e o dano)
Perda de Estabilidade: +1
Concluso
Se esta for uma aventura jogada no estilo Pulp, o Guardio pode restaurar alguns pontos
de estabilidade perdidos.
Caso o ritual seja interrompido, a criatura estar livre para espalhar o caos e morte nas
cercanias. Sobreviventes ficam sabendo de desaparecimentos e assassinatos
inexplicveis nos arredores de Ross Corners antes da criatura deixar a rea. Talvez o
grupo tenha sangue frio para organizar uma caada, talvez seja melhor no ler mais os
jornais.
Pontas Soltas
A ligao dos personagens com esta histria no se encerra aqui. O Guardio pode criar
uma sequncia em cima das perguntas que ficaram sem explicao.
Quem matou Marion Allen anos atrs em Nova Orleans? Ser que os responsveis ainda
esto procurando o sarcfago e seu contedo? O que aconteceria se eles soubessem
que os investigadores o tm em seu poder?
E a misteriosa pea de mbar? Ser que por alguma infelicidade, a coisa aprisionada no
interior dela poder um dia escapar por conta prpria? E se isso acontecer, o que aguarda
os investigadores?
FIM