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2012

MATEMTICAS II

Direccin General de Educacin


Permanente.
Direccin de Educacin Comunitaria.

1
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Matemticas II

Presentacin
Los temas centrales de este curso son lgebra, Probabilidad y Estadstica. El potencial de problemas de la
vida cotidiana y de las ramas de las ciencias naturales y sociales, que por medio de las tcnicas algebraicas
se pueden modelar y resolver es ilimitado; adems, el contacto de los estudiantes con el lenguaje simblico
les ayuda a desarrollar y madurar formas de razonamiento, lo que ha motivado que, desde la creacin de los
primeros centros educativos que difundieron los conocimientos matemticos, el lgebra haya estado
presente como parte fundamental de la cultura cientfica, y en nuestro entorno educativo sea considerada
como uno de los principales tpicos matemticos a traer en el Bachillerato.

El programa sea dividido en cuatro unidades:


1. Sistema de ecuaciones lineales.
2. Ecuaciones cuadrticas.
3. Funciones.
4. Probabilidad y estadstica.

Objetivos
Se pretende que, a partir de la experiencia aritmtica, se descubran patrones y relaciones, y que se
expresen en forma simblica por medio de lgebra.
Profundizar en el concepto y las operaciones con los diferentes tipos de nmeros para la solucin
de problemas en diversos contextos algebraicos.
Utilizar el lenguaje simblico de lgebra, en el planteo y solucin de problemas que involucren
ecuaciones de primero y segundo grados y sistemas de ecuaciones lineales.
Asimilar el concepto de funcin, para relacionar la dependencia entre dos variables, por medio de
expresiones algebraicas.
Representar e interpretar grficamente las soluciones de los diferentes tipos de ecuaciones y de
sistemas de ecuaciones.
Construir modelos matemticos elementales a partir de procesos inductivos, determinando los
conceptos involucrados en diferentes contextos como el aritmtico, geomtrico, algebraico,
probabilstico, estadstico, etc.
Iniciar el estudio de algunos temas de lgebra superior, como son ecuaciones poli nominales,
desigualdades, sistemas no lineales y lgebra de matrices.

Orientaciones metodolgicas
Se propone que el tiempo que se emplea para desarrollar exclusivamente las destrezas operativas se fusione
con el utilizado en el desarrollo de los contenidos. Al proponer problemas en el lenguaje comn se pueden
observar las estrategias de resolucin que emprenden los alumnos, las dificultades que van encontrando y
las tcticas que emplean para salvarlas. El poseer habilidades para simplificar y operar las expresiones hace
ms expedito el proceso para resolver una ecuacin; pero es hasta este momento cuando el estudiante
encuentra la razn del desarrollo de esas habilidades.

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Matemticas II

Unidad 1
Sistemas de ecuaciones lineales
Introduccin
El ncleo de esta Unidad son los sistemas de ecuaciones lineales y su solucin. Por medio de
diferentes mtodos, por lo que se puede vincular con Matemticas IV, Qumica II y concebir esta
Unidad como una breve introduccin al lgebra lineal, que es utilizada en diversas ciencias como:
biologa, economa y fsica.

Objetivos
Resolver sistemas de ecuaciones lineales de orden m x n; dominar los diferentes mtodos
de solucin.
Resolver problemas que involucren sistemas de ecuaciones lineales en diferentes
contextos, como el de la qumica, fsica, economa, y poder interpretar el conjunto
solucin.
Interpretar en el plano coordenado la representacin de las ecuaciones lineales y sus
soluciones y determinar regiones definidas por desigualdades lineales.

Contenidos temticos
9 Sistemas lineales 2 x 2, 2 x 3, 3 x 3, 3 x 2, m x n.
9 Mtodos de solucin: sustitucin, igualacin, suma y resta, mtodo de eliminaciones
sucesivas (eliminacin gaussiana) y determinantes.
9 Interpretacin geomtrica de las soluciones: puntos, rectas y planos, en el plano o en el
espacio.
9 Sistemas de desigualdades lineales.

Sistemas lineales 2x2, 2x3, 3x3, 3x2, m x n.


Una ecuacin lineal es aquella cuyas variables o incgnitas tienen como mximo
exponente 1 y se les llama lineales por la razn de que al graficarlas o
representarlas en un plano cartesiano generan lneas rectas.

Los sistemas se nombran M x N; donde M=numero de ecuaciones, N=clases de


incgnitas que hay en un sistema de ecuaciones lineales M x N, la m deber ser
igual o mayor que dos, es decir, no puede haber sistemas de una ecuacin con dos
incgnitas. As el mismo sistema que va a resolver es 2 x 2 (dos ecuaciones con dos
incgnitas).

Un sistema de orden 2 x 3 significa dos ecuaciones con tres incgnitas


Un sistema de orden 3 x 3 significa tres ecuaciones con tres incgnitas
Un sistema de orden 3 x 2 significa tres ecuaciones con dos incgnitas
Un sistema de M x N significa cualquier numero de ecuaciones, con cualquier numero de incgnitas.

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9 Una ecuacin es como una balanza, donde el signo de igual indica que la balanza esta en equilibrio.
9 La ecuacin es una igualdad que slo es cierta para un valor determinado o valores determinados
de la incgnita, es decir una ecuacin es una igualdad condicional.
9 La ecuacin se divide en dos miembros, del lado izquierdo del signo igual se llama primer miembro
y del lado derecho del signo igual segundo miembro.

Los sistemas se ordenan alfabticamente en funcin de las letras que representan las variables, en el primer
miembro los trminos que contienen las incgnitas y en el segundo miembro las constantes numricas.

Trasposicin de trminos.
El signo igual que = representa la frontera ya que;

Si se pasa de un lado a otro de la ecuacin, se cambia la funcin que est desempeando.


Si est sumando +, cambia a resta (principio aditivo)
Ejemplo:
2x + 4 = 22 2x = 22 4 2x = 18

Si est multiplicando ( ) ( ), *, x, cambia a dividir /, , ____, (principio multiplicativo)

Ejemplo:
En la expresin 2x = 18 (la x multiplica al 2); x= 18/2 x=9

En esta unidad vamos a estudiar los siguientes mtodos de solucin simultnea.

Mtodo de solucin para sistemas

Por eliminacin suma y resta 2 x 2, 2 x 3, 3 x 2


Igualacin
Sustitucin
Gaussiana 2x2
Por determinantes 2 x 2, 3 x 3, M x N
Por graficas 2x2

Propiedad distributiva.

Para cualquier nmero real a, b, y c a (b + c) = a b + a c

Utilizando la propiedad distributiva eliminemos los parntesis de las siguientes expresiones algebraicas.

Ejemplo 2(x + 4)= 2x + 8

Actividad 1.1

-2(x + 4)= 3(x 3)= -2(4x 3)= 4(5x + 8)=

5(2x + 9)= 6(x 8)= -5(-2x 12)= 7(x + 6)=

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Matemticas II

Resolver cada ecuacin y verificar su solucin

Ejemplo:
X 5 = 12 comprobacin 17 5 = 12 12 = 12
X 5 + 5 = 12 + 5
X= 17

X+ 2 = 6 x 4 = -8 x + 43 = -18 x4=9 6+x=9


X + 7 = -3 x 16 = 36 -8 + x = 14 7= 9 + x 5 + x = 12
2x = 10 3x + 5 = 25 5x + 6 = 36 12x = 60 x/2 = 20
X/5 = 12 x/4 = 30

Resolver la ecuacin x 6 = x + 1
4 3
SOLUCION:
Para este caso especial, una forma de resolver la ecuacin es hacerlo con productos cruzados y queda
(3) (x 6) = (4) (x + 1) 3x 18 = 4x + 4

Ordenando la ecuacin y simplificando, queda:

3x 4x = 4 + 18 -x = 22 multiplicamos por (-1) para cambiar el signo de la incgnita y queda


x = -22

COMPROBACIN
Sustituimos el valor de la x en la ecuacin y nos queda
-22 6 = -22 + 1 simplificamos resolviendo las operaciones indicadas
4 3
-28 = -21
4 3
-7 = -7

ACTIVIDAD 1.2
Resuelve las siguientes ecuaciones

3 + 2(x-1) = -3 2(x-3) 3(x+1) = 4 3(x-1) = 2(x+2) -6

7 3(x+2) = 10

3x 2 = x + 4 3x 4 = 2x 3 2x 5 = x 6 x +6 = x + 4
3 2 4 6 4 3 2 3

Tipos de sistemas

Los sistemas de ecuaciones se pueden clasificar segn el nmero de soluciones que pueden
presentar. De acuerdo con ese caso se pueden presentar los siguientes casos:
Sistema incompatible si no tiene ninguna solucin.
Sistema compatible si tiene alguna solucin, en este caso adems puede distinguirse entre:
Sistema compatible determinado cuando tiene un nmero finito de soluciones.
Sistema compatible indeterminado cuando admite un conjunto infinito de soluciones.

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Quedando as la clasificacin:

Los sistemas compatibles indeterminados se caracterizan por (hper) planos que se cortan a lo
largo de una recta [o ms generalmente un hiperplano de dimensin menor]. Desde un punto de
vista algebraico los sistemas compatibles determinados se caracterizan porque el determinante de la
matriz es diferente de cero:

Sistemas compatibles indeterminados


Un sistema sobre un cuerpo K es compatible indeterminado cuando posee un nmero infinito de
soluciones. Por ejemplo, el siguiente sistema:

Tanto la primera como la segunda ecuacin se corresponden con la recta cuya pendiente es -0.5 y
que pasa por el punto (-1, 1), por lo que ambas intersecan en todos los puntos de dicha recta. El
sistema es compatible por haber solucin o interseccin entre las rectas, pero es indeterminado al
ocurrir esto en infinitos puntos.

x En este tipo de sistemas, la solucin genrica consiste en expresar una o ms variables


como funcin matemtica del resto. En los sistemas lineales compatibles indeterminados,
al menos una de sus ecuaciones se puede hallar como combinacin lineal del resto, es
decir, es linealmente dependiente.

x Una condicin necesaria para que un sistema sea compatible indeterminado es que el
determinante de la matriz del sistema sea cero (y por tanto uno de sus auto valores ser
0):

Como 0 = 0 es una igualdad siempre cierta, quiere decir que el sistema tiene infinitas soluciones, es compatible
indeterminado, o que las rectas son la misma.

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Matemticas II

Sistemas incompatibles

De un sistema se dice que es incompatible cuando no presenta ninguna solucin. Por ejemplo, supongamos el siguiente
sistema:

Las ecuaciones se corresponden grficamente con dos rectas, ambas con la misma pendiente, Al ser paralelas, no se
cortan en ningn punto, es decir, no existe ningn valor que satisfaga a la vez ambas ecuaciones.
Matemticamente un sistema de estos es incompatible cuando el rango de la matriz del sistema es inferior al rango de
la matriz ampliada. Una condicin necesaria para que esto suceda es que el determinante de la matriz del sistema sea
cero:

Son sistemas de tipo 2 X 2


4x 2y = 12 y = 2x + 3
4x + 6y = -7 Y= x+6
Un sistema de dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas o simplemente, sistema 2 x 2 de ecuaciones
lineales, es la agrupacin de dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas:

Se llama solucin de un sistema 2 x 2, a cualquier pareja de valores de x e y que sea solucin de ambas

ecuaciones a la vez. Las soluciones de este tipo de sistemas son los puntos de corte de las rectas que representan
cada una de las ecuaciones del sistema

Un sistema 2 x 2 de ecuaciones lineales puede ser:

Compatible determinado (S.C.D.): 1 solucin

Compatible indeterminado (S.C.I.): Infinitas soluciones.

Incompatible (S.I): 0 soluciones

Vamos a ver tres mtodos para resolver un sistema de ecuaciones: sustitucin, igualacin y reduccin (suma y resta).
Mtodo de solucin de un sistema 2 x 2, por suma y resta.

Resolver un sistema simultneamente, de dos ecuaciones con dos incgnitas, empleando el mtodo de
solucin de suma y resta.

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Igualar los coeficientes y lograr signos contrarios de una misma incgnita en ambas ecuaciones, para ello se
multiplica la ecuacin (todos los trminos en los dos miembros) por nmeros tales que generen lo antes
mencionado y que sean los menores posibles.
Se reducen las dos ecuaciones (considerando los trminos semejantes y la regla de los signos para suma y
resta.

Se ordenan los trminos despejando la incgnita con la cual se obtiene el valor que contiene.

Se sustituye este valor en cualquiera de las ecuaciones originales y se resuelve, obteniendo as el valor de la
otra incgnita.

Ejemplo

3x 2y = 12 (1)
4x + 5y = -7 (2)

Solucin:
Se elige eliminar la y (conviene por tener signos contrarios)
Multiplica la ecuacin (1) por 5, y la ecuacin (2) por 2.

(5) (3x 2y = 12) 15x 10y = 60

(2) (4x + 5y = -7) 8x + 10y = -14

Simplificamos las ecuaciones 15x 10y = 60


8x + 10y = -14
Con lo cual desaparecen los 23x = 46
Trminos en y X = 46/23
X=2

Se sustituye el valor de la x en cualquiera de las dos ecuaciones originales y se obtiene el valor de la Y

Lo sustituiremos en la ecuacin (1)

3 (2) 2y = 12 6 2y = 12 -2y = 12 6 - 2y = 6

Y = 6/-2 y = -3 por lo tanto x=2; Y= -3

Para la comprobacin:
Se sustituyen ambos resultados en cualquiera de las dos ecuaciones principales.
Sustituiremos en la ecuacin 1; 3(2) 2(-3) = 12
Simplifiquemos 6 - (-6) = 12
6 + 6 = 12
12 = 12
Ejemplo

Resuelve por el mtodo de reduccin el siguiente sistema:


3x + 2y = 7 (1)
4x 3y = 15 (2)

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Matemticas II

Multiplicamos la primera ecuacin por 4 y la segunda por (-3)

(4) (3x + 2y = 7) 12x + 8y = 28


(-3) 4x 3y = 15) -12x + 9y = -45

Sumamos miembro a miembro las dos ecuaciones:

12x + 8y = 28
-12x + 9y = -45
17y = -17
Y = -17/17
Y = -1

Sustituimos el valor y = -1 en cualquiera de las dos ecuaciones, por ejemplo en la primera:


3x + 2y = 7 3x + 2(-1) = 7 3x + (-2) = 7
3x 2 = 7
3x = 7 + 2
3x = 9
X = 9/3
X=3

Sustituimos en la ecuacin (1) el valor de la x


3(3) + 2y = 7
9 + 2y = 7
2y = 7 9
2y = -2
Y= -2/2
Y= -1

As, la solucin del sistema es: x = 3; y= -1

Actividad 1.3
Resolver los siguientes sistemas de ecuaciones, usando el mtodo de suma y resta:

4x + 3y = 7
-5x + 2y = -3 12x 13y = 9
4x + 17y = 35 x+y=2
2x - y = 1 3x - y = 0
2x + y = 5

Resolver el siguiente problema por equipos


Si fabrican 65 artculos en total y venden cada pulsera a $ 1.000 y cada libreta a $ 1.200 Cuntas pulseras y
cuntas libretas deben hacer para obtener $ 71.000 con la venta, si el costo en materiales de cada pulsera es
de $ 300 y de cada libreta es de $ 100? Cunto dinero ganarn con esta venta?

Para resolver puedes seguir estos pasos:

a) Identifica las incgnitas.

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x = _____________________
y = _____________________

b) Plantea una ecuacin con el nmero de artculos.


__________________= 65

c) Plantea la 2a ecuacin con los precios de los artculos.


________ x + ________ y = ________

d) Resuelve el sistema de 2 ecuaciones y completa.


x = ___________ y = ______________

e) Responde al problema:

Deben fabricar __________ pulseras y ___________ libretas.


Por la venta obtienen $ __________________.
Costo de materiales $ ___________________.
Ganancia $ ___________________________.

Si fabrican 20 pulseras y 30 libretas. A qu precio deben vender cada uno para obtener $ 85.000 con la
venta y quieren que cada libreta valga $ 500 ms que cada pulsera?
Para resolver el problema puedes seguir estos pasos:

a) Identifica las incgnitas:


x = __________ y = ______________

b) Plantea una ecuacin con los precios de venta y el dinero que obtendrn:
_____ x + _____ y = $ 85.000

c) Plantea la 2 ecuacin considerando la relacin entre los precios de cada artculo:


x = _______ + _________

Bien x - _______ = _________

d) Resuelve el sistema y completa:


x = _________ y = ___________

Respuesta:
Deben vender cada pulsera a $ _________ y cada libreta a $ _______________

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Matemticas II

Mtodo de sustitucin
El mtodo de sustitucin consiste en despejar una incgnita en una de las ecuaciones y sustituir en la otra. As, la

ecuacin sustituida, que se queda con una sola incgnita, se resuelve, lo que permite averiguar esa incgnita.
Finalmente, el valor de la otra incgnita se obtiene sustituyendo el valor obtenido.

Resuelve por el mtodo de sustitucin el siguiente sistema:


3x + 2y = 7 (1)
4x 3y = 15 (2)

Despejamos la en la primera ecuacin:


3x = 7 2y
X = 7 2y
3

Sustituimos esta expresin de la en la segunda ecuacin:


4(7- 2y) 3y = 15 4 (7 2y) = 15 + 3y 4(7-2y) = 3(15 + 3y)
3 3

Resolvemos la ecuacin resultante:

28 8y = 45 + 9y
-8y 9y = 45 28
-17y = 17
Y = 17/-17
Y = -1

Sustituimos el valor de la y en una de las dos ecuaciones y obtendremos el valor de la x:


3x + 2(-1) = 7
3x + (-2) =7
3x -2 = 7
3x=7 +2
3x=9
X=9/3
X=3
As, la solucin del sistema es:
X=3; y=-1

Actividad 1.4
Resolver los siguientes sistemas de ecuaciones, usando el mtodo de Sustitucin:
2x + 5y = 1
6x + 7y = 3 4x - y = 6
3x + y = 1 x + 4y = 5
3x 4y = -17 7x 3y = 27
5x 6y = 0

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Mtodo de igualacin
El mtodo de igualacin consiste en despejar la misma incgnita en las dos ecuaciones e igualar las expresiones
resultantes. As, nos queda una ecuacin con una sola incgnita. Esta se resuelve y permite averiguar dicha incgnita.
Finalmente, el valor de la otra incgnita se obtiene sustituyendo el valor obtenido.

Resuelve por el mtodo de igualacin el siguiente sistema:

5x + 12y = 6
3x + 2y = 2

Solucin:

Despejamos la en cada una de las dos ecuaciones:

Igualamos estas dos expresiones:

6 12 y = 2 2y
5 3

Resolvemos la ecuacin:

3(6 12y) = 5(2 2y)

18 36y = 10 10y

-36y + 10y = 10 - 18

-26y = -8

Y = - 8 / -26

Y = 4/13

Sustituimos el valor y = 4/13 en cualquiera de las expresiones del primer paso, por ejemplo

En x = 2 2y
3

X = 2 2(4/13)
3

X = 2 8/13
3

X = 18/13
3

X = 6/13

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As, la solucin del sistema es: x = 6/13; y= 4/13

Actividad 1.5
Resolver los siguientes sistemas de ecuaciones, usando el mtodo de igualacin:

7x 3y = 15
5x + 6y = 27 3x 4y = 11
5x 3y = 33 7x + 2y = 42
3x 2y = 1 3x + 4y = 3

4x + 7y = 9

Mtodo por determinante


Valor de un determinante 2 x 2
a b a b
Si a, b, .c y d son nmeros, el determinante de la matriz es ad  bc
c d c d

El determinante de una matriz 2 x 2 es el nmero que se obtiene con el producto de los nmeros
de la diagonal principal.

a b
c d

Menos el producto de los nmeros de la otra diagonal

a b
c d

PROCEDIMIENTO

Solucin de un sistema de ecuaciones mediante el mtodo de determinantes de segundo orden:

ax + by = r
Para resolver el sistema donde X y Y son las incgnitas y a, b, c, d, r. s, son
cx + dy = s

Nmeros reales.

a b
1. Consideremos el arreglo que consta de los coeficientes de las variables
c d

2. Obtenemos el denominador para ambas variables si multiplicamos los nmeros que se


encuentran en la esquina superior izquierda e inferior derecha y restando el producto de los
nmeros que estn en las esquinas inferior izquierda y superior derecha. El numero

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BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

obtenido se llama determinante del arreglo, aunque parezca complicado, es fcil de


recordar si usamos smbolos

a b a b
Determinate = = ad - bc
c d c d

Recuerda que para calcular el determinante efectuamos los productos sealados por las flechas
que aparecen en el diagrama, asignado a la flecha hacia abajo un signo positivo y hacia arriba un
signo negativo y sumando los resultados obtenidos.

a b a b
=
c d c d

3. Con la notacin observamos que la solucin del sistema es

r b a r
s d c s
X= y=
a b a b
c d c d

Conviene observar, para recordar la solucin, que el denominador de ambos se obtiene tomando
el determinante de los coeficientes de las variables en el sistema y para el numerador
consideremos el determinante obtenido al sustituir, en el determinante del sistema en la columna
de la variable que se quiere encontrar, los trminos independientes.

Ejemplo 1

5 x  6 y 10
Resuelve el sistema utilizando los determinantes.
2 x  3 y 1

SOLUCIN Calculamos primero el determinante del sistema.

5 6
5 3  2 6 15  12 3
2 3

Ahora calculamos el valor de x sustituyendo los valores de la primera columna del determinante
del sistema por los valores de los trminos independientes y divididos entre el determinante del
sistema

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Matemticas II

 10 6
1 3  10 3   1 6  30  6  24
x 8
3 3 3 3

Para calcular el valor de y sustituimos los valores de la segunda columna del determinante del
sistema por los valores de los trminos independientes y dividimos entre el determinante del
sistema.

5  10
2 1 5  1  2  10  5  20 15
y 5
3 3 3 3

COMPROBACIN Sustituimos los valores x = -8 y y = 5 en las ecuaciones

Primera ecuacin: 5x +6y = 5(-8) +6(5) = -10

Segunda ecuacin 2x +3y = 2(-8) +3(5) = -1

Actividad 1.6
Resolver los siguientes sistemas de ecuaciones, usando el mtodo por determinantes:

2x + 5y = 1
6x + 7y = 3 7x + 3y = 10
3x 7 = 2 8x 15y = 30
2x + 3y = 15 7x 3y = 27
5x 6y = 0

MTODO GRFICO

Se trata en el mtodo grfico de dibujar las rectas que son la representacin grfica de las dos ecuaciones lineales. De
esta manera, las coordenadas del punto de interseccin de dichas rectas, son las soluciones (x e y) del sistema.

La solucin de un sistema de dos ecuaciones lineales en dos variables en el registro de las escrituras algebraicas
corresponde a una interseccin de rectas en el registro de los grficos cartesianos. El hecho de que lo que se mantiene
constante mediante la resolucin del sistema por transformacin en un sistema equivalente es la interseccin y no las
rectas que representan las ecuaciones originales suele plantear problemas serios en la enseanza (Panizza M. &
Drouhard J-Ph, 2003).

Para este mtodo se requiere hacer lo siguiente procedimiento:

Resolver un problema por medio de un sistema de ecuaciones, mtodo de solucin grafico.

Una seora compra10 kilos de huevo y 4 kilos de jitomate y paga $62.00. Otra seora compra 3 kilos de huevo y 5 kilos
de jitomate y paga $30.00. Cunto cuesta 1 kilo de jitomate? Cunto cuesta 1 kilo de huevo?

Traduzcamos este problema que se encuentra en lenguaje comn a lenguaje algebraico; quedndonos de la
siguiente manera: 10x + 4y = 62 3x + 5y = 30

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Donde: x = huevo y = jitomate NOTA: Este problema lo vamos a ocupar en todos los mtodos, pero solo en su traduccin
algebraica. 2. Elegimos el mtodo de los propuestos, para resolver este problema. Comenzaremos con el siguiente
mtodo:

MTODO GRFICO PASO 1: En ambas ecuaciones, despejamos la variable dependiente, y. As pues: Empezaremos a
despejar el trmino independiente, pasndolo al otro lado de la igualdad.

4Y= 62 10x 5 Y = 30- 3x

Retomando lo anterior, proseguimos:


Introducimos su inverso al 4 y eliminamos. As queda despejada la primera ecuacin, que nos
servir para nuestros pasos siguientes. Ahora despejemos la otra ecuacin.

Y = 62 10x
4
Introducimos su operacin inversa al 5 y eliminamos. Introducimos su inverso al 3x, que es -3x y
eliminamos. As, ya tenemos despejadas ambas ecuaciones que, nos servirn para el prximo
paso.

Y = 30 3x
5
PASO 2:
Ya una vez teniendo despejadas las ecuaciones, TABULAMOS. Le damos valores a x (digamos de
-3 a + 3). Empezamos a sustituir y hacer las operaciones de la ecuacin correspondientes.

ACTIVIDAD 1.7

En equipo completen las dos tablas, y grafiquen los pares que formaron en ambas tablas.
(Para esto utilizamos un plano cartesiano), quedndonos de la siguiente manera: Se unen los
puntos Ubica de la ecuacin 1 con una recta al igual que las parejas de la ecuacin 2. Cuando no
se unen las rectas; entonces se alargan las rectas hasta que logren cruzarse ambas (extrapolamos).
Cuando se unen, llegamos al resultado.

X -3 -2 -1 0 1 2 3 5
Y 23 18 13

Y = 62 10(-3) = 92/4 = 23
Y= 62 10(-1) = 72/4 = 18
Y = 62 10(1) = 52/4 =13

X -3 -2 -1 0 1 2 3 5
Y 7.8 6.6 5.4

30 3(-3) = 39/5 = 7.8


30 3(-1) = 33/5 = 6.6
30 3(1) = 27/5 = 5.4

20
Matemticas II

(-3,23) 23
22
21
20
19
(-1,18)
17
16
15
14
13 (1,13)
12
11
10
9
(-3,7.8) 8
(-1,6.6)
6 (1, 5.4)
5
4
3 (5,3)
2
1
-4 -3 -2 -1 1 2 3 4 5

PASO 4:
Nos resta COMPROBAR nuestro resultado: (5,3) Hay que recordar que, un punto en el plano
cartesiano est dado por: P (x, y) Por tanto, de acuerdo con lo anterior tenemos: x=5 y=3

Para comprobar, vamos a tomar la ecuacin 2 y verifiquemos: 3x + 5y = 30 3(5) + 5(3) = 30 EUREKA! ESTAMOS 15 + 15
= 30 BIEN! Y POR FIN TERMINAMOS! 30 = 30

ACTIVIDAD 1.8

Resolver en equipo por mtodo grafico y por determinantes los siguientes sistemas de ecuaciones

7x 3y = 15
5x + 6y = 20 3x 4y = 10
5x 3y = 15 7x + 2y = 4
3x 2y = 1 3x + 4y = 12
4x + 7y = 6

21
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Actividad 1.9
Resolver los siguientes problemas en equipo, por cualquier mtodo de solucin

Calcula dos nmeros que su suma sea 191 y su diferencia sea 67

Una empresa aceitera ha embasado 3 000 litros de aceite en 1 200 botellas de 2 y de 5 litros. Cuntas botellas de cada
clase se han utilizado?

En una jaula hay conejos y palomas, pueden contarse 35 cabezas y 94 patas. Cuntos animales hay de cada clase?

Tengo $1.85 en monedas de 10 y 5 centavos. Si en total poseo 22 monedas, cuntas son de 10 centavos y cuntas de 5
centavos?

El doble de un nmero, aumentado en 10, da 32. Cul es el nmero?

El costo de entrada a un espectculo vara de hombre a mujer en razn 3 a 5. Asistieron 87 hombres y 36 mujeres, y se
recaudaron $2987.00. Cunto cuesta la entrada para hombres, y cunto para mujeres?

Hallar las edades de dos personas sabiendo que la suma de las mismas es, actualmente, 50 aos y que la razn entre las
mismas era, hace 5 aos, igual a 1/3. (Respuesta: 15 aos y 35 aos)

Hallar la base y la altura de un rectngulo sabiendo que si se aumenta 3 cm a la altura y se disminuye 2 cm a la base, su
rea no aumenta ni disminuye, siendo adems la altura 2 cm mayor que la base.(Resp.: base = 10 cm; altura = 12 cm )

Si el largo de un rectngulo fuese 9 cm ms corto y el ancho fuese 6 cm ms largo, la figura sera un cuadrado con la
2
misma rea que el rectngulo. Cul sera el rea del cuadrado? (Resp.: 324 cm )

Una fbrica de agua lavandina ofrece dos tipos de producto. Uno de ellos (lavandina A) contiene 12% de materia activa,
y el otro (lavandina B) 20% de materia activa. Cuntos litros de cada uno deben utilizarse para producir 100 litros de
agua lavandina con 15% de materia activa? (Resp.: 62,5 litros de lavandina A y 37,5 litros de lavandina B)

Si Juan le da a Pedro $1, ambos tienen lo mismo, y si Pedro le da a Juan $1, Juan tendr el triple de lo de Pedro. Cunto
tiene cada uno?

Miguel gasto $336 comprando manzanas y peras. Cada quilo de manzanas costo $12 y cada kilo de peras costo $18. Si el
peso de las manzanas compradas fue el doble que el peso de las peras, Cuntos kilos compro de cada tipo de fruta?

5 lpices y 3 gomas cuestan $ 1.700, 8 lpices y 9 gomas valen $ 3.350 Cunto valen 3 lpices?

SISTEMAS DE ECUACIONES DE 3 X 3

Mtodo de Gauss

La eliminacin de Gauss-Jordn, ms conocida como mtodo de Gauss, es un mtodo aplicable nicamente


a los sistemas lineales de ecuaciones, y consistente en triangular la matriz aumentada del sistema mediante
transformaciones elementales, hasta obtener ecuaciones de una sola incgnita, cuyo valor ser igual al
coeficiente situado en la misma fila de la matriz. Este procedimiento es similar al anterior de reduccin, pero
ejecutado de manera reiterada y siguiendo un cierto orden algortmico.
El Mtodo de Gauss consiste en convertir un sistema normal de 3 ecuaciones con 3 incgnitas en uno
escalonado, en la que la primera ecuacin tiene 3 incgnitas, la segunda ecuacin tiene 2 incgnitas, y la
tercera ecuacin tiene 1 incgnita. De esta forma ser fcil a partir de la ltima ecuacin y subiendo, calcular
el valor de las tres incgnitas.

22
Matemticas II

Para resolver sistemas de ecuaciones lineales aplicando este mtodo, se debe en primer lugar anotar los coeficientes de
las variables del sistema de ecuaciones lineales en su notacin matricial:

Entonces, anotando como matriz (tambin llamada matriz aumentada):

Una vez hecho esto, a continuacin se procede a convertir dicha matriz en una matriz identidad, es decir una matriz
equivalente a la original, la cual es de la forma:

Esto se logra aplicando a las distintas filas y columnas de las matrices simples operaciones de suma, resta, multiplicacin
y divisin; teniendo en cuenta que una operacin se aplicara a todos los elementos de la fila o de la columna, sea el
caso.

Obsrvese que en dicha matriz identidad no aparecen los trminos independientes, esto se debe a que cuando nuestra
matriz original alcance la forma de la matriz identidad, dichos trminos resultaran ser la solucin del sistema y
verificaran la igualdad para cada una de las variables, correspondindose de la siguiente forma:

x d1 = x

x d2 = y

x d3 = z

Ahora que estn sentadas las bases, podemos explicar paso a paso la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales por
medio de este mtodo.

Para ilustrarnos mejor lo analizaremos con un ejemplo concreto:

x Sea el sistema de ecuaciones:

23
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

x Procedemos al primer paso para encontrar su solucin, anotarlo en su forma matricial:

x Una vez hecho esto podemos empezar a operar con las distintas filas y columnas de la matriz para transformarla en
su matriz identidad, teniendo siempre en cuenta la forma de la misma:

x Lo primero que debemos hacer es transformar el 2 de la 1 fila de la matriz original en el 1 de la 1 fila de la matriz
identidad; para hacer esto debemos multiplicar toda la 1 fila por el inverso de 2, es decir .

x Luego debemos obtener los dos ceros de la primera columna de la matriz identidad, para lograr esto, buscamos el
opuesto de los nmeros que se ubicaron por debajo del 1 de la primera columna, en este caso el opuesto de 3 que
ser -3 y el opuesto de 5 que ser -5.

Una vez hecho esto, se proceder a multiplicar los opuestos de estos nmeros por cada uno de los elemento de la 1 fila
y estos se sumaran a los nmeros de su respectiva columna. Por ej.: en el caso de la 2 fila, se multiplicara a -3 (opuesto
de 3) por cada uno de los elementos de la 1 fila y se sumara su resultado con el numero que le corresponda en columna
de la segunda fila. En el caso de la 3 fila se multiplicara a -5 (opuesto de 5) por cada uno de los elementos de la 1 fila y
se sumara su resultado con el nmero que le corresponda en columna de la tercera fila.

24
Matemticas II

x Nuestro siguiente paso es obtener el 1 de la 2 fila de la matriz identidad, y procedemos de igual forma que antes, es
decir multiplicamos toda la fila por el inverso del numero que deseamos transformar en 1, en este caso -13/2, cuyo
inverso es -2/13

Adems si observamos la tercera fila, nos damos cuenta que todos los elementos poseen el mismo denominador,
entonces podemos eliminarlos multiplicando todos los elementos de la 3 fila por 2 (el denominador); si bien este no es
un paso necesario para el desarrollo del mtodo, es til para facilitar clculos posteriores.

x Ahora queremos obtener el 0 que se ubica en la 3 fila, 2 columna de la matriz identidad, para hacer esto buscamos
el opuesto del numero que se ubica en la 3 fila, 2 columna de la matriz con la cual estamos operando, en este caso
-17, cuyo opuesto ser 17; lo que hacemos ahora es multiplicar este nmero por todos los elementos de la 2 fila y
sumar esos resultados con el numero que le corresponde en columna de la 3 fila.

x A esta altura podemos observar como la matriz con la cual estamos operando empieza a parecerse a la matriz
identidad.

Nuestro siguiente paso es obtener el 1 correspondiente a la 3 fila, 3 columna de la matriz identidad, ahora bien,
aplicamos el mismo procedimiento con el que estbamos trabajando, es decir que vamos a multiplicar toda la 3 fila por
el inverso del numero que se encuentre en la posicin de la 3 fila, 3 columna, en este caso 96/13, cuyo inverso ser
13/96.

25
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

x Luego debemos obtener los dos ceros de la tercera columna de la matriz identidad, para lograr esto, buscamos el
opuesto de los nmeros que se ubicaron por encima del 1 de la 3 columna de la matriz con la cual estamos
operando, en este caso 11/13 y cuyos opuestos sern - 11/13 y -, respectivamente.

Una vez hecho esto, se proceder a multiplicar los opuestos de estos nmeros por cada uno de los elemento de la 3 fila
y estos se sumaran a los nmeros de su respectiva columna. Por ej.: en el caso de la 2 fila, se multiplicara a - 11/13
(opuesto de 11/13) por cada uno de los elementos de la 3 fila y se sumaran sus resultados con el nmero que le
corresponda en columna de la segunda fila. En el caso de la 1 fila se multiplicara a - (opuesto de ) por cada uno de
los elementos de la 3 fila y se sumaran sus resultados con el nmero que le corresponda en columna de la primera fila.

x El ltimo paso que debemos realizar es obtener el 0 de la 1 columna, 2 fila de la matriz identidad, para hacer esto
buscamos el opuesto del numero que se ubica en la 1 columna, 2 fila de la matriz con la que estamos operando,
en este caso es 3/2, cuyo opuesto ser - 3/2, lo que hacemos ahora es multiplicar este nmero por todos los
elementos de la 2 fila y sumar esos resultados con el numero que le corresponde en columna de la 1 fila.

x Como podemos observar hemos llegado al modelo de la matriz identidad que buscbamos, y en la cuarta columna
hemos obtenido los valores de las variables, correspondindose de este modo:

x= 1 y= -1 z= 2

x Luego, el sistema de ecuaciones est resuelto y por ltimo lo verificamos.

2x + 3y + z = 1 3x 2y 4z = -3 5x y z = 4

2*1+3*(-1)+2=1 3*1- 2*(-1)-4*2=-3 5*1-(-1)-2 =4

2 -3 +2 =1 3 +2 - 8= -3 5 +1 - 2 = 4

1 = 1 -3 = -3 4= 4

26
Matemticas II

Conclusin
Para finalizar este trabajo es importante destacar algunas observaciones importantes; por empezar
encontr dificultosa la realizacin de este trabajo puesto que se trababa del desarrollo de un tema
que nunca antes tuve la oportunidad de conocer y mucho menos de ejercitar, pero su
comprensin se vio facilitada por conocimientos previos relacionados a matrices y ecuaciones.
Tambin vale la pena destacar la importancia del conocimiento de este tema para la formacin de un
Ing. Agrnomo puesto que pueden solucionarse problemas de muchas variables y hay muchsimas
situaciones que se nos presentaran y podremos aplicar este conocimiento.

Actividad

Pongamos un ejemplo del clculo de un sistema de ecuaciones por el mtodo de Gauss:


Se renen 30 personas entre hombres, mujeres y nios. Se sabe que entre los hombres y el triple de mujeres exceden en
20 el doble de los nios. Tambin se sabe que entre hombres y mujeres se duplican al nmero de nios. Plantear y
resolver el sistema de ecuaciones.

Se renen 30 personas entre hombres, mujeres y nios:

X + Y + Z = 30

Se sabe que entre los hombres y el triple de mujeres exceden en 20 el doble de los nios:
X + 3X = 2Z + 20
Tambin se sabe que entre hombres y mujeres se duplican al nmero de nios:
X + Y = 2Z

Agrupando las tres ecuaciones tenemos el sistema, que ordenado resulta:

Aplicamos Gauss, restando la primera ecuacin a las dos siguientes:

En este caso en la tercera ecuacin se ha eliminado la y, por lo que no es necesario hacer mas operaciones. Por lo tanto
obtenemos que z = 10 de la tercera ecuacin:

-3z = -30 z = -30/-3 z= 10

Sustituyendo z en la segunda ecuacin obtenemos que y = 10:

Sustituyendo z y en la primera ecuacin obtenemos x = 10.

27
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Con lo que hemos obtenido el resultado del sistema:

Regla de Cramer
Artculo principal: Regla de Cramer
La regla de Cramer da una solucin para sistemas compatibles determinados en trminos de determinantes y adjuntos
dada por:

Donde Aj es la matriz resultante de remplazar la j - sima columna de A por el vector columna b. Para un sistema de dos
ecuaciones y dos incgnitas:

La regla de Cramer da la siguiente solucin:

Nota: Cuando en la determinante original det(A) el resultado es 0, el sistema indica mltiples o sin coincidencia.

28
Matemticas II

Actividad 1.10
Resolver el siguiente sistema de ecuaciones en equipos
X + 2y + 3z = 2 x+y+z=4
2x 3y + z = 1 x 2y + 3z = 13
3x y + 2z = 9 x+ 3y + 4z = 11
Sol. (6, 6, 6) sol. (3, 6, 9)

1. 2.

3. 4.

Problemas modelos
1. Alejandra tiene 27 aos ms que su hija Carmen. Dentro de 8 aos, la edad de Alejandra doblar a la de
Carmen. Cuntos aos tiene cada una?

Solucin
1. Comprender el problema.
Es un problema con dos incgnitas y dos condiciones, luego suficientes para poder determinarlas. Llamamos
x a la edad de Alejandra e y a la de su hija.
Ordenamos los elementos del problema:

Hoy dentro de 8 aos


La madre x x+8
La hija y y+8

2. Concebir un plan.
Escribimos las ecuaciones que relacionan los datos con las incgnitas:
x = 27 + y x + 8 = 2(y +8)
Es un sistema lineal de dos ecuaciones con dos incgnitas. Lo resolveremos por el mtodo de
sustitucin.
3 Ejecutar el plan. x = 27 + y
Entonces: 27 + y +8 = 2(y +8) de donde 35 -
4 Examinar la solucin obtenida.
La solucin obtenida es factible por ser entera. El mtodo empleado se puede usar en problemas
similares.

Nota. En los dems problemas el alumno indicar las cuatro fases.

2. Un grupo de personas se rene para ir de excursin, juntndose un total de 20 entre hombres,


mujeres y nios. Contando hombres y mujeres juntos, su nmero resulta ser el triple del nmero

29
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

de nios. Adems, si hubiera acudido una mujer ms, su nmero igualara al de los hombres.
Cuntos hombres, mujeres y nios han ido de excursin?

Solucin. Sean:
hombres x
mujeres y
nios z
Luego:
x + y + z = 20
x + y = 3z Es un sistema de tres ecuaciones con tres incgnitas.
x = y + 1 Se resuelve por reduccin:
Restamos a la 1 ecuacin la 2
z =20-
x +y =15 que junto con la 3 forman un sistema de dos ecuaciones:
x y =1

Otra forma
Utilizando el mtodo de Gauss.

El sistema que resulta es:


x + y + z = 20
-2 y + 3z = 1
z=5
Sustituyendo en la 2 ecuacin
2y = 3z-
Sustituyendo los valores hallados en la 1 ecuacin:
x = 20 y z = 20-7-5=8

El consumo en una cafetera de un vaso de limonada, tres sndwiches y siete bizcochos ha costado 1 cheln y
2 peniques, mientras que un vaso de limonada, cuatro sndwiches y diez bizcochos vale 1 cheln y 5
peniques. Hallar cul es el precio:
1) De un vaso de limonada, un sndwich y un bizcocho.
2) De dos vasos de limonada, tres sndwiches y cinco bizcochos.
Resolver el problema recordando que 1 cheln vale 12 peniques.

Solucin
Es un problema con tres incgnitas y slo dos condiciones, luego los valores de las incgnitas no se podrn
determinar.
Llamamos: x al precio de un vaso de limonada, y al de un sndwich y z al de un bizcocho.
Entonces: x + 3y + 7z = 14 (peniques)
x + 4y + 10z = 17

Resulvelo por el mtodo de gauss.

30
Matemticas II

En una competicin deportiva participan 50 atletas distribuidos en tres categoras: infantiles, cadetes y
juveniles. El doble del nmero de atletas infantiles, por una parte excede en una unidad al nmero de
cadetes y por otra, coincide con el quntuplo del nmero de juveniles. Determina el nmero de atletas que
hay en cada categora.

Solucin
Llamamos: x al nmero de atletas infantiles, y al nmero de atletas cadetes, z al nmero de atletas juveniles

Se verifica

x =15, sustituyendo se obtiene y = 29, y =6

Nota. Tambin lo podramos resolver aplicando el mtodo de Gauss

Se trata de conseguir una matriz escalonada de ms fcil resolucin...

En cierta heladera por una copa de la casa, dos horchatas y cuatro batidos te cobran 34 un da. Otro da por
4 copas de la casa y 4 horchatas te cobran 44 , y un tercer da te piden 26 por una horchata y 4 batidos.
Tienes motivos para pensar que alguno de los tres das te ha presentado una cuenta incorrecta?

Solucin
Planteamiento:
Llamamos x al precio de la copa de la casa
y al precio de la horchata
z al precio del batido
Se tiene:
x +2y+ 4z=34
4x+ 4y =44, simplificando x + y = 11 (1)
y +4z=26
Si restamos las ecuaciones 1 y 3 se tiene:
x +y = 8 por lo que el sistema es incompatible

DESIGUALDADES LINEALES

Las desigualdades lineales se resuelven exactamente como las igualdades, con una importante excepcin: al multiplicar
o dividir por una cantidad negativa, el signo de desigualdad se invierte.

El conjunto solucin lo escribimos as: S =]- , -13/7]

31
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

El conjunto solucin lo escribimos as: S =]- , 3/8[

El conjunto solucin lo escribimos as: S =] 30/17, + [

Sistema de desigualdades lineales con una incgnita

Un sistema de inecuaciones lineales con una incgnita es el conjunto formado por dos o ms inecuaciones
lineales de la forma:
a1 x c1 > 0
a2 x c2 < 0
an x cn 0

O cualquier otro signo de desigualdad, donde a1, a2, , an son coeficientes reales y c1, c2,, cn son
trminos independientes.
La solucin de un sistema de este tipo es un conjunto de nmeros reales x que satisfagan simultneamente
todas y cada una de las desigualdades. La solucin, en caso de existir, suele expresarse en forma de intervalo
y se debe tener cuidado en expresar correctamente si es abierto o cerrado segn el signo de desigualdad
utilizado.
Particularmente, un sistema de dos inecuaciones lineales con incgnita x, es de la forma:
a1 x c1 > 0
a2 x c2 < 0

O cualquier otro signo de desigualdad. Resolver un sistema de este tipo es encontrar el intervalo de
nmeros reales x que satisface ambas inecuaciones, si existe.
Ejemplos 1.
Resolver los siguientes sistemas de inecuaciones con una incgnita.

5x - 4 > 12 3x
7x + 9 > 34 + 2x

Solucin.

32
Matemticas II

De la primera inecuacin:
5x + 3x > 12 + 4 8x > 16 x > 16/8 x>2

De la segunda inecuacin:

7x 2x 34 9 5xx
5 25
25 x
x

El conjunto solucin es la interseccin de ambos intervalos que corresponde al intervalo sealado por la
flecha, por lo tanto es x > 5

X>5
X>2

0 1 2 3 4 5 6 7

X>5

Ejemplo 2
11x - 23 < -3 + 6x
-5x + 4 > -8- x

Solucin.
De la primera inecuacin:
11x 6x 3 23 5x 20 x
x

De la segunda inecuacin:

-5x + 4 > - 8 - x -5x + x > -8 4 -4x > -12 x < -12/-4 x<3

El conjunto solucin es la interseccin de ambos intervalos que corresponde al intervalo sealado por la
flecha, por lo tanto es x 3

X<4
X<3

0 1 2 3 4 5 6 7 8

33
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

-9x + 4 + 8x < 7 + 2x
-3x 6 < 10 - 9x + 2

Solucin.
De la primera inecuacin:

-9x + 8x - 2x < 7 4 - 3x < 3 x > 3/-3 x > -1

De la segunda inecuacin:

3x 9x 10 2 6 6xx 18 x
x

El conjunto solucin es la interseccin de ambos intervalos que corresponde al intervalo sealado por la
flecha, por lo tanto es 1 x 3

X<3

X > -1

-2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7

-1 < x < 3

EJERCICIOS:

Resolver las siguientes desigualdades:

1) 4 + 9x > 2 + 7x

2) 5 3x < 13 + 3x

34
Matemticas II

SISTEMAS DE DESIGUALDADES
SISTEMAS DE DOS INECUACIONES Y DOS INCGNITAS
DESIGUALDAD LINEAL EN DOS VARIABLES
Estudiaremos ahora desigualdades lineales de la forma
Ax + by<c
Donde a #O =f b y a, b, y c son nmeros reales.
usando\ los teoremas sobre desigualdades, podemos escribir b y < c - a x
O para b > O Mientras que para b < O

Un sistema de dos inecuaciones lineales con incgnitas x y y, es de la forma:

a11 x + a12 y > b1


a21 x + a22 y < b2
O cualquier otro signo de desigualdad, donde a11, a12, a21, a22 son coeficientes reales y b1, b2 son trminos
independientes. En cada una de las inecuaciones, por lo menos uno de los coeficientes de las incgnitas es
diferente de cero.

Resolver un sistema de este tipo es obtener el semiplano solucin de las dos desigualdades e identificar su
interseccin.

Obtener la solucin de un sistema de este tipo supone obtener el hiperplano solucin de cada una de las
inecuaciones que lo forman y determinar la interseccin de todos ellos.

La solucin de un sistema de n inecuaciones lineales con dos incgnitas es siempre un conjunto convexo.

Se llama conjunto convexo a una regin del plano tal que para dos puntos cualesquiera de la misma, el
segmento que los une est ntegramente contenido en dicha regin. Como casos particulares, un conjunto
convexo puede quedar reducido a una recta, a una semirrecta, a un segmento, a un punto o al conjunto
vaco.

Los segmentos que delimitan un conjunto convexo se llaman bordes o lados y, la interseccin de ellos,
vrtices. Los vrtices y puntos de los lados que pertenezcan a la solucin del sistema de inecuaciones se
denominan puntos extremos. Un conjunto convexo puede ser cerrado o abierto respecto a cada lado o
vrtice segn se incluya ste o no en la solucin. Puede ser acotado o no acotado segn su rea sea o no
finita.

Ejemplo 1

Resolver el sistema de desigualdades

Y < 3X + 2
Y < -3X + 2

3X +2
X -3 -2 -1 0 1 2

Y -7 -4 -1 2 5 8

X -3 -2 -1 0 1 2

35
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Y 11 8 5 2 -1 -4

-3X + 2

Ninguna es
verdadera en
esta regin

7
Esta es
6
verdadera en
esta regin 5
y < -3x + 2
4 Esta es
3
verdadera en
esta regin
2 y < 3x + 2
1

-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 1 2 3 4 5

-2

-3 Ambas son verdaderas en


-4 esta regin y < 3x + 2

-5 Y < -3 + 2

-6

-7

Ejemplos 2
Resolver los siguientes sistemas de dos inecuaciones lineales con dos incgnitas.

La solucin a este sistema es la interseccin de las regiones que corresponden a la solucin de cada inecuacin.

36
Matemticas II

Primero: Representamos la regin solucin de la primera inecuacin.


Transformamos la desigualdad en igualdad.

2x + y = 3
Damos a una de las dos variables dos valores, con lo que o b t e n e m o s d o s p u n t o s .
x=0
(2 0) + y = 3
y = 3 por lo tanto las coordenadas sern (0, 3)

x=1
(2 1) + y = 3
y = 1 por lo tanto las coordenadas sern (1, 1)

Al representar y unir estos puntos o b t e n e m o s u n a r e c t a .

T o m a m o s u n p u n t o , por ejemplo el (0, 0), los s u s t i t u i m o s e n l a d e s i g u a l d a d . S i s e c u m p l e ,


la solucin es el semiplano donde se encuentra el punto, si no la solucin ser el
otro semiplano.
2x + y 3
(2 0) + 0 3
0 3 S

Segundo: Representamos la regin solucin de la segunda inecuacin.

x+y=1
x=0
(0 + Y) = 1

37
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

y=1
(0, 1)

x=1
1+y=1
y = 1 -1
y=0
(1, 0)

x + y 1
0 + 0 1 No

Tercero La solucin es la interseccin de las regiones soluciones.

Grfica de Sistemas de desigualdades lineales


El conjunto solucin de un sistema de desigualdades lineales en los dos variables x y y es el conjunto de
todos los puntos (x, y) que satisfacen cada desigualdad del sistema. La solucin grfica de tal sistema se
puede obtener graficando el conjunto solucin para cada desigualdad de manera independiente y
determinando a continuacin la regin comn de los diversos conjuntos solucin.

Determinar el Conjunto solucin del sistema 4x+ 3y > 12 x y < 0

Solucin: Al proceder como en los ejemplos anteriores, no tendramos la dificultad en localizar los
semiplanos determinados por cada uno de las desigualdades lineales que forman el sistema. Estos
semiplanos aparecen en la figura. La interseccin de los dos semiplanos es la regin sombreada. Un punto
de esta regin es un elemento del conjunto solucin del sistema dado. El punto P, la interseccin de las dos
lneas rectas determinadas por las ecuaciones, se encuentra resolviendo las ecuaciones simultneas.
4x+ 3y = 12
xy=0

38 35
Matemticas II

Trazar el conjunto solucin del sistema


x+y6<0
2x+ y 8 < 0
Y>0x>0

Solucin: La tercera desigualdad del sistema define el semiplano derecho (todos los puntos a la derecha del
eje y, ms todos los puntos que estn sobre el propio eje y). La cuarta desigualdad del sistema define el
semiplano superior, incluyendo el eje x. Los semiplanos definidos por la primera y segundad desigualdad
aparecen indicados mediante flechas en la figura. As la regin requerida, la interseccin de los cuatros
semiplanos definidos mediante las cuatros desigualdades en el sistema dado de desigualdades lineales, es la
regin sombreada. El punto P se determina resolviendo las ecuaciones simultneas x + y 6 =0 y 2x+ y 8
=0.

Resolver los sistemas de inecuaciones siguientes, dibujando la solucin.

Y= x + 3
2y -x + 10
-y -2

2x + y 8
1y3
2x

2x + 5y 10
5x + 3y 15

39
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Unidad 2
Ecuaciones cuadrticas
Presentacin
El tema de esta unidad es el enlace para llegar a los planteamientos ms generales de la teora de
ecuaciones algebraicas, permite desarrollar las operaciones de potenciacin y radicacin, y se
introduce la discusin sobre la naturaleza y significado de los nmeros, pues de las soluciones de
las ecuaciones cuadrticas surgen nmeros irracionales y complejos. Otro aspecto importante es
que se incrementa el campo de problemas donde podemos aplicar el lgebra; por ejemplo, en
Matemticas III y IV, as como las materias de Fsica.

Objetivos
Plantear ecuaciones cuadrticas a partir de un enunciado en prosa.
Resolver ecuaciones cuadrticas.
Interpretar los conjuntos solucin de ecuaciones y desigualdades cuadrticas en la recta
numrica, con la ayuda del plano cartesiano.
Resolver desigualdades cuadrticas.

Contenidos temticos
9 Aritmtica de radicales.
9 Productos notables y factorizacin.
9 Mtodos de solucin para las ecuaciones de segundo grado:
9 Factorizacin, completar el trinomio cuadrado perfecto, frmula general, relacin entre el
discriminante y el nmero de soluciones.
9 Interpretacin geomtrica de las soluciones.
9 Desigualdades de segundo grado.

Aritmtica de radicales
TORA DE EXPONENTES Y RADICALES

TEORA DE RADICALES

n
a
Signo del radical

INDICE Cantidad su radical

RADICANDO

1/n n 1
a = a

40
Matemticas II

LEYES
m/n n m
a = a

(a b) m/n = n abm = nambm

EJERCICIOS
Hallar el valor numrico de las siguientes expresiones:

EXTRACCIONES DE FACTORES DE UN RADICAL

Si el radicando contiene uno o ms factores que sean potencias de exponente igual al ndice del radical,
estos factores pueden extraerse del radical (como factores) las bases de dichas potencias.

SIMPLIFICANDO LAS SIGUIENTES RADICALES

POR EXTRACCIN DE FACTORES

ACTIVIDAD 2.1

41
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Simplificar los siguientes radicales

Extraer factores:

Introducir factores:

Poner a comn ndice:

Productos notables y factorizacin


Productos notables es el nombre que reciben aquellas multiplicaciones con expresiones algebraicas cuyo
resultado puede ser escrito por simple inspeccin, sin verificar la multiplicacin que cumplen ciertas reglas
fijas. Su aplicacin simplifica y sistematiza la resolucin de muchas multiplicaciones habituales.
Cada producto notable corresponde a una frmula de factorizacin. Por ejemplo, la factorizacin de una
diferencia de cuadrados perfectos es un producto de dos binomios conjugados y recprocamente.

Factor comn

Representacin grfica de la regla de factor comn


El resultado de multiplicar un binomio a + b con un trmino c se
obtiene aplicando la propiedad distributiva:

Esta operacin tiene una interpretacin geomtrica ilustrada en


la figura. El rea del rectngulo es
(El producto de la base por la altura), que tambin
puede obtenerse como la suma de las dos reas coloreadas (ca)
y (cb).
Ejemplo

Actividad 2.2
Factorizar las siguientes expresiones algebraicas por factor comn.
2 2 2 3 2 3 3
xy - y w = 5xy - 15y = 24a b - 12a b =
2 3 4 5 3 2 2 6
4xy - 8xy - 12xy = 16a b - 20a b - 24a b =
a+2 a+3 a
x - 3x - 5x =
2a b a + 1 b+1 a 2b
36x y - 24x y + 12x y = x(a + 7) - 5(a + 7) =

42
Matemticas II

Binomio al cuadrado o cuadrado de un binomio

Ilustracin grfica del binomio al cuadrado.


Para elevar un binomio al cuadrado (es decir, multiplicarlo
por s mismo), se suman los cuadrados de cada trmino
con el doble del producto de ellos. Es decir:

Un trinomio de la forma: , se conoce


como trinomio cuadrado perfecto.
Cuando el segundo trmino es negativo, la ecuacin que se
obtiene es:

En ambos casos el tercer trmino tiene siempre signo


positivo.

Ejemplo

Simplificando:

Actividad 2.3

Elevar los siguientes binomios al cuadrado

a) (x + 3)2 = b) (x 3)2 = c) (2a + b)2 = d) (3a 5b)2 =

Producto de dos binomios con un trmino comn

Ilustracin grfica del producto de binomios con un


trmino comn
Cuando se multiplican dos binomios que tienen un
trmino comn, se suma el cuadrado del trmino
comn con el producto el trmino comn por la suma
de los otros, y al resultado se aade el producto de los
trminos diferentes.

Ejemplo

43
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Agrupando trminos:

Luego:

Producto de dos binomios conjugados


Vase tambin: Conjugado (matemtica)

Producto de binomios conjugados.

Dos binomios conjugados son aquellos que


slo se diferencien en el signo de la operacin.
Para multiplicar binomios conjugados, basta
elevar los monomios al cuadrado y restarlos,
obteniendo una diferencia de cuadrados

Ejemplo

Agrupando trminos:

A este producto notable tambin se le conoce como suma por la diferencia

FACTOR COMUN MONOMIO:

Factor comn monomio: es el factor que est presente en cada trmino del polinomio:

Ejemplos
Cul es el factor comn monomio en 12x + 18y - 24z?
Entre los coeficientes es el 6, o sea, 62x + 63y - 6 4z = 6(2x + 3y - 4z)

2
Cul es el factor comn monomio en: 5a - 15ab - 10 ac El factor comn entre los coeficientes es 5 y
entre los factores literales es a, por lo tanto
2
5a - 15ab - 10 ac = 5aa - 5a3b - 5a 2c = 5a(a - 3b - 2c)
2 2 2 2
Cul es el factor comn en 6x y - 30xy + 12x y
El factor comn es 6xy porque
2 2 2 2
6x y - 30xy + 12x y = 6xy(x - 5y + 2xy)
ACTIVIDAD 2.4

Realiza t los siguientes ejercicios:

44
Matemticas II

Halla el factor comn de los siguientes ejercicios:

6x - 12 = 4x - 8y =
2
24a - 12ab = 10x - 15x =
2 2
14m n + 7mn = 4m -20 am =
3 2
8a - 6a = ax + bx + cx =
4 3 3
b -b = 4a bx - 4bx =
14a - 21b + 35 = 3ab + 6ac - 9ad =
4 3 2
20x - 12xy + 4xz = 6x - 30x + 2x =
2 2 2 3 2 4 3
10x y - 15xy + 25xy = 12m n + 24m n - 36m n =
2 3 4 2 3 3 2 4 3 5 4
2x + 6x + 8x - 12x = 10p q + 14p q - 18p q - 16p q =
3 2 4 4 3 5 6 4 4 2 4 3
m n p +m n p -m n p +m n p =
3 2 8
x y xy 2
4 9
1 2 3 1 1 1 4 2
a b  a 3b 4  a 2b5  a b
2 4 8 16
4 12 8 16 3
a 2b  ab  a 2b 3  a b
35 5 15 25

FACTOR COMUN POLINOMIO:

Es el polinomio que aparece en cada trmino de la expresin:

EJEMPLO Nq 1.
Factoriza x(a + b) + y(a + b) =
Existe un factor comn que es (a + b) = x(a + b) + y(a + b) =
= (a + b) (x + y)

EJEMPLO Nq 2.
Factoriza 2a (m - 2n) - b (m - 2n) =
= 2a (m - 2n) - b (m - 2n)
= (m - 2n) (2a - b)

Actividad 2.5

a(x + 1) + b ( x + 1 ) = m(2a + b ) + p ( 2a + b ) =
2 2 2 2
x (p+q)+y (p+q)= ( a + 1 ) - b (a + 1 ) =
( 1 - x ) + 5c( 1 - x ) = a(2 + x ) - ( 2 + x ) =
(x + y )(n + 1 ) - 3 (n + 1 ) = (a + 1 )(a - 1 ) - 2 ( a - 1 ) =
(a( a + b ) - b ( a + b ) = (2x + 3 )( 3 - r ) - (2x - 5 )( 3 - r ) =

FACTOR COMUN POR AGRUPAMIENTO

Se trata de extraer un doble factor comn.

EJEMPLO.
Factoriza ap + bp + aq + bq
Se extrae factor comn p de los dos primeros trminos y q de los dos ltimos
p(a + b) + q(a + b)

45
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Se saca factor comn polinomio


(a + b) (p + q)

ACTIVIDAD 2.5

EJERCICIOS:
2
a + ab + ax + bx = ab + 3a + 2b + 6 =
ab - 2a - 5b + 10 = 2ab + 2a - b - 1 =
3 2
am - bm + an - bn = 3x - 9ax - x + 3a =
2
3x - 3bx + xy - by = 6ab + 4a - 15b - 10 =
2 2 3 2
3a - b + 2b x - 6ax = a +a +a+1=
2
ac - a - bc + b + c - c =
2
6ac - 4ad - 9bc + 6bd + 15c - 10cd =
ax - ay - bx + by - cx + cy =
3am - 8bp - 2bm + 12 ap =
18x - 12 - 3xy + 2y + 15xz - 10z =
15 2 21 10 143
x  xz  xy  yz  5x  7 z
4 4 3 3
2 8 4 16
am  am  bm  bn
3 3 5 5

2
FACTORIZACION DE UN TRINOMIO DE LA FORMA x + bx + c
2
El trinomio de la forma x + bx + c se puede descomponer en dos factores binomiales mediante el
siguiente proceso:

EJEMPLO
2
Descomponer x + 6x + 5

1q Hallar dos factores que den el primer trmino x x

2q Hallar los divisores del tercer trmino, seccionando aquellos cuya suma sea 6
1 5 -1 -5

Pero la suma debe ser +6 luego sern (x + 1) (x + 5)

EJEMPLO
2 2
Factorizar x + 4xy - 12y
2
1 Hallar dos factores del primer trmino, o sea x : x x
2
2 Hallar los divisores de 12y , estos pueden ser: 6y -2y -6y 2y
4y -3y -4y 3y
12y -y -12y y

Pero la suma debe ser +4, luego servirn 6y y -2y, es decir


2 2
x + 4xy - 12y = ( x + 6y )( x - 2y )

ACTIVIDAD 2.6

Factoriza los siguientes trinomios en dos binomios:

46
Matemticas II

2 2
x + 4x + 3 = a + 7a + 10 =
2 2
b + 8b + 15 = x -x-2=
2 2
r - 12r + 27 = s - 14s + 33 =
2 2
h - 27h + 50 = y - 3y - 4 =
2 2 2
x + 14xy + 24y = m + 19m + 48 =
2 2
x + 5x + 4 = x - 12x + 35 =
2
FACTORIZACION DE UN TRINOMIO DE LA FORMA ax + bx + c

EJEMPLO
2
Factoriza 2x - 11x + 5

1 El primer trmino se descompone en dos factores 2x x

2 Se buscan los divisores del tercer trmino 5 1 -5 -1

3 Parcialmente la factorizacin sera (2x + 5) (x + 1)


2
Pero no sirve pues da: 2x + 7x + 5
Se reemplaza por (2x - 1) (x - 5)
2
Y en este caso nos da: 2x - 11x + 5

ACTIVIDAD 2.7
2 2 2
5x + 11x + 2 = 3a + 10ab + 7b =
2 2
4x + 7x + 3 = 4h + 5h + 1 =
2 2
5 + 7b + 2b = 7x - 15x + 2 =
2 2 2
5c + 11cd + 2d = 2x + 5x - 12 =
2 2 2
6x + 7x - 5 = 6a + 23ab - 4b =
2 2
3m - 7m - 20 = 8x - 14x + 3 =
2 2 2
5x + 3xy - 2y = 7p + 13p - 2 =
2 2 2
6a - 5a - 21 = 2x - 17xy + 15y =
2
2a - 13a + 15 =

FACTORIZACION DE LA DIFERENCIA DE DOS CUADRADOS:

EJEMPLO:
2 2
Factorizar 9x - 16y =

2
Para el primer trmino 9x se factoriza en 3x 3x
2
Y el segundo trmino - 16y se factoriza en +4y -4y
2 2
Luego la factorizacin de 9x - 16y = (3x + 4y) (3x - 4y)

47
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

ACTIVIDAD 2.8

2 2 2
9a - 25b = 16x - 100 =
2 2 2
4x - 1 = 9p - 40q =
2 2 2 2
36m n - 25 = 49x - 64t =
2 2 2 2
169m - 196 n = 121 x - 144 k =
9 2 49 2 1 4 9 4
a  b x  y
25 36 25 16
2 2
3x - 12 = 5 - 180f =
2 2 2
8y - 18 = 3x - 75y =
3 5 3
45m n - 20mn = 2a - 162 a =

FACTORIZACION DE UN TRINOMIO CUADRADO PERFECTO:

Ejemplo:
2
Factorizar 9x - 30x + 25 =

2
1q Halla la raz principal del primer trmino 9x : 3x 3x
2q Halla la raz principal del tercer trmino 25 con el signo del segundo trmino -5 -5
2 2
luego la factorizacin de 9x - 30x + 25 = (3x - 5 )( 3x - 5 ) = ( 3x - 5 )

ACTIVIDAD 2.9
2 2 2
b - 12b + 36 = 25x + 70xy + 49y =
2 2
m - 2m + 1 = x + 10x + 25 =
2 2 2
16m - 40mn + 25n = 49x - 14x + 1 =
2 2 2
36x - 84xy + 49y = 4a + 4a + 1 =
2 2 2
1 + 6 + 9a = 25m - 70 mn + 49n =
2 2 2 2 2 2
25a c + 20acd + 4d = 289a + 68abc + 4b c =
6 8 3 4 7 14
16x y - 8 x y z + z =

Mtodos de solucin para las ecuaciones de segundo grado

Definiciones.

2
La ecuacin: ax + bx + c = 0, donde a, b y c son nmeros reales y a 0, se llama ecuacin cuadrtica o
ecuacin de segundo grado en la variable x.

Si b y c son distintos de cero, la ecuacin se llama completa o afectada; incompleta, en caso contrario.

2 2 2
As, las ecuaciones: 6x 2x =10 y x x 15 = 0 son cuadrticas completas, mientras que las ecuaciones: x
2
10 = 0 y 2x + 3x = 0 son cuadrticas incompletas.

2
En la ecuacin cuadrtica: ax + bx + c = 0, la cantidad: b2 4ac es llamada discriminante de la ecuacin y
su signo determina la naturaleza de las races, como lo afirma el siguiente teorema.

Teorema.
Considere la ecuacin cuadrtica: ax2 + bx + c = 0; a 0.
Si b2 4ac > 0, entonces, las races son reales y diferentes.

48
Matemticas II

Si b2 4ac = 0, entonces, las races son reales e iguales.


Si b2 4ac < 0, entonces, las races son complejas conjugadas.

Solucin de ecuaciones cuadrticas.

2
Para resolver la ecuacin cuadrtica, ax + bx + c = 0 puede usarse cualquiera de los siguientes mtodos:

Mtodo 1. Solucin por factorizacin.

Como toda ecuacin cuadrtica es equivalente a una ecuacin en la cual uno de sus miembros es un
polinomio de segundo grado y el otro es cero; entonces, cuando el polinomio de segundo grado pueda
factorizarse, se procede as:

2 2
Si, ax + bx + c = (x + r1) (x + r2), entonces, la ecuacin ax + bx + c = 0 es equivalente a: (x + r1) (x + r2)

La ecuacin (1) puede resolverse usando la propiedad del sistema de los nmeros reales: X.Y = 0 X=0 Y
= 0.

Ejemplo:

Resolver (x + 3)(2x 1) = 9

Lo primero es igualar la ecuacin a cero.


Para hacerlo, multiplicamos los binomios:

Ahora, pasamos el 9, con signo contrario, al primer miembro para igualar a cero:

Ahora podemos factorizar esta ecuacin:


(2x 3)(x + 4) = 0
Ahora podemos igualar a cero cada trmino del producto para resolver las incgnitas:
Si
2x 3 = 0
2x = 3

Si
x+4=0
x = 4

49
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Actividad 2.10

Resolver cada ecuacin por el mtodo de factorizacin:

Resolver los siguientes problemas:


La suma de dos nmeros es 5 y su producto es 84. Halla dichos nmeros.
x2 Sx + P = 0

Dentro de 11 aos la edad de Pedro ser la mitad del cuadrado de la edad que tena hace 13 aos.
Calcula la edad de Pedro.
Edad actual x
Edad hace 13 aos x 13
Edad dentro de 11 aos x + 11

Para vallar una finca rectangular de 750 m se han utilizado 110 m de cerca. Calcula las
dimensiones de la finca.

Semipermetro 55

Base x

Altura 55 x

x (55 x) = 750

Los tres lados de un tringulo rectngulo son proporcionales a los nmeros 3, 4 y 5. Halla la
longitud de cada lado sabiendo que el rea del tringulo es 24 m.

50
Matemticas II

.Un jardn rectangular de 50 m de largo por 34 m de ancho est rodeado por un camino de arena
uniforme. Halla la anchura de dicho camino si se sabe que su rea es 540 m.

Mtodo 2. Solucin completado cuadrados.

Este mtodo es el ms antiguo que existe para encontrar las soluciones de una ecuacin cuadrtica.

2
Se supone que la ecuacin: ax + bx + c =0, con a 0, es equivalente a la ecuacin cuadrtica:

(1)

Sumando en ambos miembros de la ecuacin (1), se obtiene:

2
Extrayendo raz cuadrada en ambos miembros de la ltima igualdad (lo cual tiene sentido solo si 4q + p 0),
se obtiene:

, de donde (2).

La frmula (2) proporciona las dos soluciones (una para cada signo) de la ecuacin cuadrtica (1), que es
2
equivalente a la ecuacin: ax + bx + c = 0

Por ejemplo, la ecuacin


2 2
x + 8x = 48, que tambin puede escribirse x + 8x 48 = 0
2
Al primer miembro de la ecuacin (x + 8x) le falta un trmino para completar el cuadrado de la suma de un
binomio del tipo
2
(ax + b)
Que es lo mismo que
(ax + b) (ax + b)
Que es lo mismo que
2 2
ax + 2axb + b

En nuestro ejemplo
2
x + 8x = 48, el 8 representa al doble del segundo nmero del binomio, por lo tanto, ese nmero debe ser
2
obligadamente 8 dividido por 2 (8/2), que es igual a 4, y como en el cuadrado de la suma de un binomio (a +
2 2
2ab + b ) el tercer trmino corresponde al cuadrado del segundo trmino (4 = 16) amplificamos ambos
miembros de la ecuacin por 16, as tenemos
2
x + 8x + 16 = 48 + 16
2
x + 8x + 16 = 64
La cual, factorizando, podemos escribir como sigue:
(x + 4) (x + 4) = 64

51
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Que es igual a
2
(x + 4) = 64

Extraemos raz cuadrada de ambos miembros y tenemos

x+4=8 x=84 x=4

Actividad 2.11

Encontrar la solucin por el mtodo de completando cuadrados

2
(x +6)(x-2)=0 3y + 6y 9= 3y a2 14 = -45

Mtodo 3 solucin por la formula general

2
Usando el mtodo de completando cuadrados, demuestre que la solucin de la ecuacin cuadrtica: ax + bx
+ c = 0 con a 0 viene dada por:

(1).

Solucin:

2
La ecuacin: ax + bx + c = 0 con a 0, es equivalente a la ecuacin:

Sumando , en ambos miembros de la igualdad anterior, se obtiene:

O equivalentemente,

2
Extrayendo la raz cuadrada en ambos miembros de la ltima igualdad (si b - 4ac > = 0), se obtiene:

52
Matemticas II

De donde:

(2)

La frmula (2) se conoce como: frmula general para resolver la ecuacin cuadrtica: Ejemplo:
2
Resolver la ecuacin 2x + 3x 5 = 0

Vemos claramente que a = 2, b=3 y c = 5, as es que:

Ahora, tenemos que obtener las dos soluciones, con el + y con el:

y tambin

As es que las soluciones son.

Aqu debemos anotar algo muy importante:

En la frmula para resolver las ecuaciones de segundo grado aparece la expresin . Esa raz
2
cuadrada slo existir cuando el radicando (b 4ac) sea positivo o cero.
2
El radicando b 4ac se denomina discriminante y se simboliza por . El nmero de soluciones (llamadas
tambin races) depende del signo de y se puede determinar incluso antes de resolver la ecuacin.

Entonces, estudiando el signo del discriminante (una vez resuelto), podemos saber el nmero de soluciones
que posee:

Si es positivo, la ecuacin tiene dos soluciones.


Si es negativo, la ecuacin no tiene solucin.
Si es cero, la ecuacin tiene una nica solucin.
En el ejemplo anterior el discriminante era = 49, positivo, por eso la ecuacin tena dos soluciones.

Obtendremos dos soluciones, una cuando sumamos a b la raz y lo dividimos por 2a, y otra solucin
cuando restamos a b la raz y lo dividimos por 2a.

2
ax + bx + c = 0 con a 0.

Actividad 2.12

Resolver las siguientes ecuaciones por formula general

53
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

2 2 2
x + 3x 2 = 0 9x + 6x + 10= 0 2X - 3X = 9

Interpretacin Geomtrica:
La interpretacin geomtrica de la ecuacin de segundo grado se obtiene a partir de la grfica de la funcin
2 2
y=ax +bx+c, que es una parbola; donde la solucin de la ecuacin ax +bx+c=0 son los puntos de dicha
grfica cuando y=0, es decir, los puntos de corte de la parbola con el eje de abscisas, OX,
2
Es decir, las soluciones de la ecuacin 2x +3x-2=0 son x1=-2 y x2=0.5
2
Y = axx + bx + c

Termino Termino Termino


cuadrtico lineal independiente

a=2 para graficarla realizaremos una tabla de


Valores, dndole valores a la x
b=3 x y
2
Ejemplo y= 2x + 3x -2 c= -2 0 -2
.5 0
1 6
2 12
-1 -3
-2 0
-3 7

Solucin de la
ecuacin, cuando la
parbola corta al eje de
las x

-2,0 .5, 0
Ejemplo para tabular la tabla:
Y
2
2(0) + 3(0) - 2
0 + 0 -2 = -2

Inecuacin de segundo grado

Una inecuacin de segundo grado con una incgnita es cualquier desigualdad que, directamente o mediante
transformaciones de equivalencia, se pueden expresar de una de las formas siguientes:

54
Matemticas II

2 2 2
ax +bx+c>0; ax +bx+c< 0; ax +bx+c=0

2
ax +bx+c0

Con a, b y c reales y a0
Resolver la inecuacin es encontrar el intervalo o intervalos de la recta real donde se verifica la desigualdad.
Para su estudio, vamos a distinguir tres casos segn sea el discriminante:

2
1. DISCRIMINANTE POSITIVO, D>0: cuando b - 4ac > 0 la
2
ecuacin ax +bx+c=0 tiene dos soluciones reales distintas, x1 y
x2, y podemos escribir:

2
ax +bx+c = a(x-x1) (x-x2)
Bastar con estudiar el signo de los tres factores para saber el signo del trinomio.

2
2. DISCRIMINANTE CERO, D=0: cuando b - 4ac 0 la ecuacin
2
ax +bx+c=0 tiene una solucin real doble, x1= x2, y podemos
2 2
escribir: ax2+bx+c=a(x-x1) Como (x-x1) 0, el trinomio tendr
el signo del coeficiente a y ser nulo para x = x1.

2
3. DISCRIMINANTE NEGATIVO, D<0: cuando b - 4ac < 0 la
2
ecuacin ax +bx+c=0 no tiene solucin real (no hay puntos de
corte con el eje X). Por lo tanto, el signo del trinomio es el
mismo que el del coeficiente a.

2
x 6x > -8

La resolveremos aplicando los siguientes pasos:


Igualamos el polinomio del primer miembro a cero y obtenemos las races de la ecuacin de segundo grado.

METODO SISTEMA DE RECTA REAL

PASOS:
1. Ordenar
2. Coeficiente principal debe ser cero (termino cuadrtico)
3. Hallar los factores
4. Sistema de signos

Ordenar
Se iguala a cero la inecuacin y queda:
2
x 6x + 8 > 0

Races ceros soluciones

55
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Representar

Representamos estos valores en la recta real. Tomamos un punto de cada intervalo y evaluamos el signo en
cada intervalo:
Soluciones: nmeros entre 2 y 4

2
P (0) = 0 6 0 + 8 8>0 No
2
P (3) = 3 6 3 + 8 = 17 18 -1
-1<0 S
Si
2
P (5) = 5 6 5 + 8 = 33 30 2>0 No
o

La solucin est compuesta por los intervalos (o el intervalo) que tengan el mismo signo que el polinomio.

S = (-, 2) (4, )

AVTIVIDAD 2.13
Resolver las siguientes desigualdades de segundo grado
2 2 2
X2 + 2x +1 0 x 6x + 8 > 0 x + 2x +1 0 x + x +1 > 0
2 2
7x + 21x 28 < 0 x + 4x 7 < 0

Unidad 3
Funciones
Presentacin

En esta Unidad, los ejercicios exigen un esfuerzo mayor de los alumnos en


el estricto trabajo matemtico; las destrezas para la induccin y deduccin
entran en juego para reconocer intuitivamente patrones de
comportamiento y traducirlos a frmulas. Posteriormente, el trabajo se

56
Matemticas II

simplifica al establecer el concepto de funcin y trabajando la graficacin


de funciones. Esta Unidad es antecedente cognoscitivo para Matemticas
IV, Taller de Estrategias para la Resolucin de problemas e Introduccin al
Clculo.

Objetivos
Conocer los conceptos que involucra la definicin de funcin, y el papel de sta en la
elaboracin de modelos.
Representar y analizar relaciones dadas por tablas, reglas verbales y grficas.
Conocer y hacer grficas de funciones de distintos tipos, as como mostrar la variedad de
situaciones que pueden ser representadas por un solo tipo de funcin.
Saber modificar la grfica, si se modifican los parmetros de su expresin algebraica.

Contenidos temticos
9 Anlisis de tablas de variacin.
9 Uso de frmulas y despeje de sus trminos.
9 Grficas de funciones:
x la recta como funcin lineal,
x la parbola como funcin cuadrtica,
x la hiprbola como funcin y=1/x, y otras funciones racionales,
x las funciones exponencial, logaritmo y trigonomtricas.

Anlisis de tablas de variacin

Una funcin es una ley que relaciona dos magnitudes numricas (llamadas variables) de forma unvoca, es
decir, que a cada valor de la primera magnitud (llamada variable independiente) le hace corresponder un
valor y slo uno de la segunda magnitud llamada variable dependiente). Suele decirse que la segunda
magnitud es funcin de la primera." f: A B f es una funcin de A en B, o f es una funcin que toma
elementos del dominio A y los aplica sobre otro llamado codo minio B.

Se dice que el dominio de una funcin son todos los valores que puede tomar el conjunto del dominio y que
encuentra correspondencia en el conjunto llamado codominio.
El dominio es el intervalo de valores que estn sobre el eje de las X y que nos generan una asociacin en el
eje de las Y

El dominio de una funcin est formado por aquellos valores de x (nmeros reales) para los que se puede
calcular la imagen f(x).
El otro conjunto que interviene en la definicin es el conjunto llamado
codominio o rango de la funcin, tambien llamado imagen o recorrido,
este conjunto son los valores que puede tomar la funcin; son todos los valores de las Y.
Una funcin consiste, entonces, en dos conjuntos, dominio y rango, y una regla que asigna a cada miembro
del dominio exactamente un miembro del rango. A cada miembro del rango debe serle asignado por lo
menos un miembro del dominio.

Si la relacin entre dos variables x y y es una en la que para cada valor de y hay exactamente un valor de x,
se dice que y es una funcin de x.

Ejemplo:
y = 7x + 1

57
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Para x=2, x=4, x=6;


y = 7(2) + 1 = 15
y = 7(4) + 1 = 29
y = 7(6) + 1 = 43

El dominio D es {2, 4, 6} y el rango R es {15, 29, 43}.

Podemos imaginarnos la funcin como una mquina a la que se le suministra unos datos y que obtiene un
valor.

A veces esta 'mquina' no funciona con determinados valores. Al conjunto de valores de la variable para los
que la funcin existe (para los que la 'mquina' funciona) se llama dominio de definicin de la funcin.

Una funcin obtiene un valor, pero esto no quiere decir que se obtengan todos los valores que se nos
antojen. El conjunto de valores que se obtienen a partir del conjunto de valores del dominio de definicin se
llama recorrido de la funcin.

Ahora otro ejemplo

Tomemos el conjunto de los naturales, como el conjunto A


y el Conjunto de los Reales como el conjunto B

y tomemos la funcin:

f(x)= 2x

Esto quiere decir que la funcin f nos ordena que a cada numero natural lo enviemos en el doble, entonces:

al numero 1 lo enviamos hacia el numero 2 ( que es 21)


al numero 2 lo enviamos hacia el numero 4 ( que es 22)
al 3 lo mandamos hacia el numero 23=6
al 4.....................> 8
5.........................>10
f(6) = 12
f(7) = 14
f(8) = 16

y=2x+6 Si se toma un elemento x del conjunto A y se quiere denotar su asociado


x y "y" en B bajo la funcin f, se acostumbra escribir y = f (x), lo cual se lee
como "y es funcin de x". Cada vez que se sustituya un valor de x, se
1 8 obtendr el correspondiente asociado, segn la regla dada por la funcin.
2 10
3 12
Funciones tambin se muestran o describen en forma de tablas o grficos
4 14 de la funcin. Una funcin de tabla es una tabla de pares ordenados
siguiendo la regla para esa funcin. Tablas de funciones puede estar
formado por un nmero infinito de pares ordenados. Una tabla de
funciones de la ecuacin y = 2x + 6 se muestra a continuacin.

58
Matemticas II

Una vez que haya creado una tabla de funciones, se pueden


graficar los pares ordenados de la tabla en el plano de
coordenadas. Al graficar los valores en una tabla de funcin,
el valor de la variable de entrada es la coordenada x y el valor
correspondiente de la variable de salida es la coordenada. El
grfico de la funcin y = 2 x + 6 se muestra aqu.

Si f es una funcin real, a cada par (x, y) = (x, f(x)) determinado por la funcin f le corresponde en el plano
cartesiano un nico punto P(x, y) = P(x, f(x)). El valor de x debe pertenecer al dominio de definicin de la
funcin.

Como el conjunto de puntos pertenecientes a la funcin es ilimitado, se disponen en una tabla de valores
algunos de los pares correspondientes a puntos de la funcin. Estos valores, llevados sobre el plano
cartesiano, determinan puntos de la grfica. Uniendo estos puntos con lnea continua se obtiene la
representacin grfica de la funcin.

x 1 2 3 4 5

f(x) 2 4 6 8 10

Un sistema de coordenadas cartesianas es un par de rectas graduadas, perpendiculares, que se cortan en un


punto O (0,0), llamado origen de coordenadas. A la recta horizontal se llama eje de abscisas, y a su
perpendicular por O, eje de ordenadas.

Se puede representar una funcin en el plano haciendo corresponder a cada par del grafo un punto
determinado, marcando en el eje de abscisas el valor de su variable y en el de ordenadas, su
correspondiente imagen.

1
Se llama funcin inversa o reciproca de f a otra funcin f que cumple que:

1
Si f(a) = b, entonces f (b) = a.

59
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Podemos observar que:

El dominio de f1 es el recorrido de f.

El recorrido de f1 es el dominio de f.

Si queremos hallar el recorrido de una funcin tenemos que hallar el dominio de su funcin
inversa.
Si dos funciones son inversas su composicin es la funcin identidad.
-1 -1
fof =f of=x
Las grficas de f y f -1 son simtricas respecto de la bisectriz del primer y tercer cuadrante.
Hay que distinguir entre la funcin inversa, f1(x), y la inversa de una funcin,

La funcin lineal es del tipo:


y = mx

Su grfica es una lnea recta que pasa por el origen de coordenadas.


y = 2x
x 0 1 2 3 4
y = 2x 0 2 4 6 8

Pendiente

m es la pendiente de la recta.

La pendiente es la inclinacin de la recta con respecto al eje


de abscisas.

Si m > 0 la funcin es creciente y el ngulo que forma la


recta con la parte positiva del eje OX es agudo.

60
Matemticas II

Si m < 0 la funcin es decreciente y el ngulo que forma la


recta con la parte positiva del eje OX es obtuso.

Ejemplo:
Trazar la grafica de la ecuacin y = 2x - 1.
Deseamos encontrar los puntos (x; y) de un plano coordenado que correspondan a las soluciones de la
ecuacin. Es til anotar las coordenadas de varios de tales puntos en una tabla, donde para cada x
obtenemos el valor de y para y = 2x - 1:
Y= 2(-3) 1 Y= -6 1 y=-7
x -3 -2 -1 0 1 2 3
y -7 -5 -3 -1 1 3 5

Es evidente que los puntos con estas coordenadas se encuentran en una recta por lo que trazamos la
siguiente grafica:

Es imposible trazar toda la grafica del ejemplo, pues se pueden asignar valores a x tan grandes como se
desee. En general, el trazo de una grafica ha de ilustrar sus caractersticas esenciales, de manera que las
partes restantes (no dibujadas) sean evidentes.

Actividad 3.1

Representa las siguientes rectas:

y=2 y = 2 y= x=5 y=x y = 2x 1 y = x 1

y = 2x

Funcin cuadrtica

61
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Definicin
Una funcin cuadrtica es aquella que puede escribirse de la forma:

Donde a, b y c son nmeros reales cualesquiera y a distinto de cero.

Si representamos "todos" los puntos (x, f(x)) de una funcin cuadrtica, obtenemos
siempre una curva llamada parbola.

Como ejemplo, ah tienes la representacin grfica de dos funciones cuadrticas muy


sencillas:

x f(x) = x2
x f(x) = -x2

Interseccin de la parbola con los ejes

x Interseccin con el eje OY: Como todos los puntos de este eje tienen la abscisa x = 0, el
punto de corte de la parbola con el eje OY tendr de coordenadas (0,c)

x Interseccin con el eje OX: Como todos los puntos del eje OX tienen la ordenada y = 0,
para ver estos puntos de corte se resuelve la ecuacin de segundo grado ax2 + bx + c = 0.

Dependiendo del valor del discriminante (D) de la ecuacin, se pueden presentar


tres situaciones distintas:

i. Si D > 0, la ecuacin tiene dos soluciones reales y distintas y la parbola cortar al


eje OX en dos puntos.
ii. Si D = 0, la ecuacin tiene una solucin real y, por tanto, la parbola cortar al eje
OX en un punto (que ser el vrtice).
iii. Si D < 0, la ecuacin no tiene soluciones reales y la parbola no cortar al eje OX

Ejemplo:
2
Dibujar la grafica de la ecuacin y = x - 3.
2
Al sustituir los valores de x y hallar los valores correspondientes de y con y = x - 3, llegamos a una tabla de
coordenadas con varios puntos de la grafica.

x -3 -2 -1 0 1 2 3
y 6 1 -2 -3 -2 1 6
2
Y= (-3) -3 y= 9 -3 y= 6

62
Matemticas II

Localizar los puntos dados por la tabla y dibujar una curva suave que pase por estos puntos nos da el
siguiente trazo:

La grafica anterior es una parbola, y el eje y es el eje de la parbola. El punto ms bajo (0;-3) es el vrtice de
la parbola y decimos que la parbola abre hacia arriba. Si invertimos la grafica, la parbola abre hacia abajo
y el vrtice es el punto ms alto de la grafica.
2
En general, la grafica de cualquier ecuacin de la forma y = ax + c, a 0 es una parbola con vrtice (0; c)
2
que abre hacia arriba si a > 0 o hacia abajo si a < 0. Cuando c = 0, la ecuacin se reduce a y = ax y el vrtice
esta en el origen (0; 0). Las parbolas tambin pueden abrir a la derecha o a la izquierda o en otras
direcciones.

Actividad 3.2

Representa grficamente las funciones cuadrticas:

y = x + 4x 3 y = x + 2x + 1 y = x + x + 1

y = x + 2 y = x - 2 y = (x + 2) y = (x + 2) y = (x - 2) + 2

Actividad 3.3
Representa las siguientes funciones, sabiendo que:
Tres kilogramos de boquerones valen 18 . Escribe y representa la funcin que define el coste de
los boquerones en funcin de los kilogramos comprados.

18/3 = 6 y = 6x

En las 10 primeras semanas de cultivo de una planta, que meda 2 cm, se ha observado que su
crecimiento es directamente proporcional al tiempo, viendo que en la primera semana ha pasado
a medir 2.5 cm. Establecer una funcin a fin que d la altura de la planta en funcin de el tiempo
y representar grficamente.

Altura inicial = 2cm


Crecimiento semanal = 2.5 2 = 0.5
y= 0.5 x + 2

63
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Por el alquiler de un coche cobran 100 diarios ms 0.30 por kilmetro. Encuentra la
ecuacin de la recta que relaciona el coste diario con el nmero de kilmetros y
represntala. Si en un da se ha hecho un total de 300 km, qu importe debemos abonar?

y = 0.3 x +100 y = 0.3 300 + 100 = 190 Representarlo en la grafica

Desde un tejado situado a 80 metros de altura, se lanza una bola verticalmente hacia arriba con una
velocidad inicial de 20 m/s. La altura, y, de la bola sobre el nivel del suelo viene dada por: y = -5x2 + 20x + 80;
donde x es el nmero de segundos que han transcurrido desde el instante que se lanz la bola.

a) Qu altura alcanza la bola para x = 0, x = 2 y x = 5?


b) Cundo alcanzar el punto ms alto? A qu altura est ese punto?
c) Haz una representacin grfica que se aproxime a esta situacin.

Se quiere construir un cercado rectangular con 30 m de valla metlica. Cmo depende el rea cercada de la
longitud del vallado? Cunto deben medir los lados del cercado para que la superficie delimitada sea
mxima?

Un viajero quiere alcanzar un tren en marcha. Las funciones que relacionan el espacio y el tiempo son, en
cada caso: Viajero: Sv = 400 t Tren: St = 500 + 30 t2 Representa las grficas correspondientes. Llega a
producirse el alcance? En qu momento?

La distancia que un vehculo recorre a partir del momento en que se empieza a frenar depende del cuadrado
de la velocidad del vehculo, de acuerdo con la siguiente frmula: d = v2/100 donde la velocidad v viene
expresada en km/h y d es la distancia recorrida en metros (distancia de frenado).

a) Si vas circulando a 90 km/h y pisas el freno, qu distancia recorres hasta que se detiene el vehculo?

b) Si circulas en caravana y la distancia que te separa del vehculo que va delante de ti es de unos 100 metros,
cul es la velocidad mxima a la que debes circular para evitar una colisin?

c) En autopistas y autovas la velocidad mxima para turismos es de 120 km/h, para camiones y vehculos mixtos
es de 100 km/h y para automviles con remolque es de 80 km/h. Cul es la distancia de frenado para cada
uno de estos vehculos a esa velocidad?

64
Matemticas II

Unidad 4
Probabilidad y estadstica

Presentacin
Continuamos con la formacin en esta rea, que inicia en el primer semestre de este plan de estudios,
donde se recapitulan los elementos de probabilidad y estadstica. Para este momento, los alumnos ya han
madurado sus habilidades operacionales y asimiladas el concepto de funcin y su representacin grfica.
Utilizando estos elementos, se retoman los temas de probabilidad y estadstica, para extenderlos en los
aspectos de modelacin.

Objetivos
Conocer y aplicar el concepto de variable aleatoria discreta.
Conocer e interpretar el concepto de funcin de distribucin de probabilidad .

Contenidos temticos
9 Variables aleatorias
Definicin de variables aleatoria;
tipos de variables aleatoria: discreta, continua

9 Distribucin de probabilidad de una variable aleatoria


valor esperado de una variable aleatoria,
varianza de una variable aleatoria,
distribucin de probabilidad emprica; de una variable aleatoria discreta y de una variable aleatoria
continua,
distribucin de probabilidad terica; distribucin binomial,
valor esperado en una distribucin binomial.

Variable aleatoria
Definicin

Se llama variable aleatoria a toda funcin que asocia a cada elemento del espacio muestral E un nmero
real.

Se utilizan letras maysculas X, Y,... para designar variables aleatorias, y las respectivas minsculas (x, y,...)
para designar valores concretos de las mismas.

65
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Ejemplo 1:
Consideremos el experimento que consiste en lanzar tres monedas al aire. Llamaremos C
a Cara y X a Cruz, el espacio muestral ser:
= {CCC, CCX, CXC, XCC, CXX, XCX, XXC, XXX}

Definimos la variable aleatoria (v. a.) X como el nmero de caras, estamos asociando a
cada suceso un nmero, as:
X (CCC)=3 X (CCX)=2 X (XXC)=1 X (XXX)=0

Ejemplos

Consideremos el experimento que consiste en lanzar un dado dos veces. El espacio


muestral ser:
={(1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6) (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6) (3,1) (3,2) (3,3) (3,4)
(3,5) (3,6) (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6) (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6) (6,1) (6,2) (6,3)
(6,4) (6,5) (6,6) }

Definimos la variable aleatoria (v .a.) X como la suma de las puntuaciones, entonces


X ((1,1))=2 X ((3,4))=7 X ((2,6))=8 X ((5,6))=11

Las variables aleatorias las podemos clasificar en discretas, si pueda tomar un nmero finito o infinito
numerable de valores o continuas si dado un intervalo (a, b) la variable puede tomar todos los valores
comprendidos entre a y b.

Variable aleatoria discreta

Dada una variable aleatoria diremos que es discreta si toma un nmero finito o infinito numerable de
valores.

Ejemplos:

Sea el experimento consistente en lanzar dos dados al aire. El conjunto de posibles


resultados, esto es, el espacio muestral est formado por = {(i, j): i=1,2,...,6 j=1,2,...,6}.

Definimos la variable aleatoria X como la suma de las puntuaciones de los dos dados. La
variable as definida asocia a cada elemento de un nmero real , X (i, j) = i+j. Claramente la
variable aleatoria as definida es discreta al tomar un nmero finito de valores, en concreto los naturales
comprendidos entre 2 y 36, ambos inclusive.

Una empresa dedicada a la fabricacin de componentes de vehculos, fabrica al


da 1000 motores de automviles.
Definimos la v.a. X = "nmero de motores defectuosos".

X puede tomar como valor 0, 1, 2, 3, 4,...,1000.

Esta v.a. as definida es discreta.

66
Matemticas II

Una urna contiene 10 bolas blancas y 10 negras. Se extrae una bola y se introducen 2
bolas del mismo color que se ha extrado. Se realiza el experimento indefinidamente.

Definimos la v.a. X = "nmero de bolas blancas que hay en la urna.

La variable aleatoria as definida es discreta siendo su valor inicial 10 y pudiendo tomar como valor
cualquier natural mayor o igual que 10, en este caso hay un nmero infinito numerable de valores posibles.

Actividad 4.1

Resuelva los siguientes problemas en equipo

Una variable aleatoria tiene la siguiente funcin de probabilidad,

x 1 2 3 4 5
P(x) 0,05 0,20 0,05 0,45 0,25

Comprobar que es una funcin de probabilidad.


Calcular P(x 3).
Calcular P(x > 3).

La tabla siguiente representa la distribucin de probabilidad conjunta de la variable aleatoria discreta (X, Y).
Determinar

Y \X 1 2 3
1 1/12 1/6 0
2 0 1/9 1/5
3 1/18 1/4 2/15

1. Calcular P(X = 2, Y = 1); P(X = 2); P (Y = 1) y P(X = 3|Y = 2).


2. Calcular E(X); E (Y) y Cov (X, Y).

Funcin de probabilidad

Dada una v.a. discreta X llamaremos funcin de probabilidad a aquella que asocia una probabilidad a cada
valor de la v.a.
P [X = xi]
As si la v.a. X toma los valores x1,..., xi,..., xn la funcin de probabilidad asociada a cada xi una probabilidad

pi, verificndose siempre que pi = 1

Determinacin de una funcin de probabilidad

Consideremos el experimento que consiste en lanzar tres monedas al aire. Llamaremos C a Cara y X a Cruz,
el espacio muestral ser: = {CCC, CCX, CXC, XCC, CXX, XCX, XXC, XXX}

67
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Definimos la variable aleatoria (v.a.) X como el nmero de caras, pueden salir 0, 1, 2 o 3 caras.

De los ocho posibles resultados, en slo uno de ellos no se obtiene ninguna cara, por tanto se tiene P [X =
0]= 1/8. Razonando anlogamente, en tres casos hay una cara P [X = 1]= 3/8, en tres casos hay dos caras P
[X = 2]= 3/8 y en uno slo hay tres caras P [X = 3]= 1/8.

Resumido:

Funcin de distribucin

Dada X v.a. discreta llamaremos funcin de distribucin de X a tal que .


Si suponemos ordenados de menor a mayor los valores que toma la v.a. x0, x1,..., xi,..., xn entonces

Propiedades:

x La funcin de distribucin toma valores comprendidos entre 0 y 1.


x Para todo x < x0 F(x) = 0, siendo x0 el menor de los valores que toma la v.a. X
x Para todo x > xn F(x) = 1, siendo xn el mayor valor que toma la v.a. X.
x F(x) es una funcin creciente (x < y => F(x) F(y) )
Dados x < y
- Si la v.a. no toma ningn valor entre ambos F(x)=F(y)
- Si la v.a. toma algn valor entre ambos, supongamos que tomase k valores xi+1,...,xi+k ( cada P[
X = xj ] 0 con j=i+1,...,yak ) entonces
F(y) = F(x) + P[ X = xi+1 ]+ P[ X = xi+2 ]+...++ P[ X = xi+k ] y consecuentemente F(y) F(x).

Ejemplo:
Consideremos el experimento que consiste en lanzar tres monedas al aire. Llamaremos C a Cara y X a Cruz,
el espacio muestral ser:
= {CCC, CCX, CXC, XCC, CXX, XCX, XXC, XXX}.

68
Matemticas II

Definimos la variable aleatoria (v.a.) X como el nmero de caras y estudiemos su funcin de distribucin.
Si x<0

Si

Si

Si

Si

Grficamente
En resumen

0 si x<0
(1/8) si 0x<1
(1/2) si 1 x <2
(7/8) si 2 x <3
1 si x3

Media y desviacin estndar de una distribucin de probabilidad para


variables discretas

En una *a href* distribucin de frecuencias para datos agrupados se calculaba la media utilizando la frmula

, la cual puede expresarse como

Considerando la definicin de probabilidad de un evento, P(X) es el cociente de la frecuencia entre el


nmero total de eventos (probabilidad frecuencial de ocurrencia), por lo que la media de una distribucin
de probabilidad de una variable discreta es:

Por ejemplo: Consideremos la variable X del ejemplo de guilas observadas en dos lanzamientos de
monedas. Es decir, X tal que su distribucin de probabilidad sea:

X P(X=x)
0
1

69
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Entonces, para calcular su media m se realiza:

Ejemplo:

Un jugador de dardos tiene probabilidad 0.2 de obtener 5 puntos al lanzar, una probabilidad de 0.25 de
obtener un 10, 0.15 de obtener 50 puntos y 0.4 de obtener 20 puntos. Si consideramos la variable aleatoria
puntuacin Cul es su esperanza?

La variable aleatoria X toma los valores 5, 10, 20, 50 con probabilidades respectivas 0.2, 0.25, 0.4, 0.15, es
claro que se trata de una v.a. discreta.

E [X]= 50.2 + 100.25 + 200.4 + 500.15 = 1 + 2.5 + 8 + 7.5 = 19 puntos

Similarmente, la *a href* varianza se defini como , y haciendo un tratamiento anlogo


anterior tenemos que

Para que, finalmente, la varianza de una distribucin de probabilidad de una variable discreta sea:

Consecuentemente, la desviacin estndar de una distribucin de probabilidad de una variable discreta es:

Por ejemplo: Considerando la misma distribucin de probabilidad que en el ejemplo anterior, su desviacin
estndar se calcula:

Actividad 4.2
Resuelva los siguientes problemas en equipo

70
Matemticas II

Se lanza una moneda tres veces; sea X el nmero de caras obtenidas. Hallar la funcin de probabilidad y de
distribucin de X.

El numero medio de personas que acuden a un local es de 1000 con una desviacin tpica = 20. Cul es el
nmero de sillas necesarias para asegurar que todos los asistentes puedan sentarse, con una probabilidad
de 0,75?

Variable aleatoria contina


Sea X una v.a. diremos que es continua cuando toma un nmero infinito no numerable de valores, es el caso
de los intervalos de R o todo R.

Ejemplos:

Un estudio estadstico quiere conocer la duracin de un conjunto de bombillas, para ello se define
la v.a. X="duracin de una bombilla. La v.a. as definida es una variable continua pues puede tomar

cualquier valor mayor que 0.

Una empresa dedicada a la confeccin de pantalones de caballero ha determinado que la cintura


de los varones en una determinada localidad oscila entre 70 cm y 130 cm. La v.a. X= "medida de
la cintura de un varn" puede tomar cualquier valor comprendido entre 70 y 130 cm. Toma por
tanto un nmero infinito no numerable de valores, X es una v.a. continua.

Una panificadora desea conocer qu peso tienen las barras de pan. La mquina fabrica
piezas con pesos comprendidos entre 225 gr. y 275gr. La v.a. X= "Peso de una barra de pan"
es continua, tomando valores en el intervalo [225, 275].

Actividad 4.3

Sea X una variable aleatoria que tiene como funcin de densidad de probabilidad f(x) = a (1+x2) si x 2 (0, 3) y
f(x) = 0 en los dems casos. Se pide:
1. Hallar a y la funcin de distribucin de X.
2. Hallar la probabilidad de que X este comprendido entre 1 y 2.
3. P(X < 1).
4. P(X < 2|X > 1).
5. Calcular P (|X | _ k _), con k = 2.

Ejercicios de distribuciones discretas

Ejemplo

Si una persona compra una papeleta en una rifa, en la que puede ganar de 5.000 un segundo premio de
2000 con probabilidades de: 0.001 y 0.003. Cul sera el precio justo a pagar por la papeleta?

= 5000 0.001 + 2000 0.003 = 11

71
BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Se lanza un par de dados. Se define la variable aleatoria X como la suma de las


puntuaciones obtenidas. Hallar la funcin de probabilidad, la esperanza matemtica y la
varianza.

Un jugador lanza un dado corriente. Si sale nmero primo, gana tantos cientos de euros
como marca el dado, pero si no sale nmero primo, pierde tantos cientos de euros como
marca el dado. Determinar la funcin de probabilidad y la esperanza matemtica del
juego.

Un jugador lanza dos monedas. Gana 1 2 si aparecen una o dos caras. Por otra parte pierde 5 si no
aparece cara. Determinar la esperanza matemtica del juego y si ste es favorable.

Valor esperado de una variable aleatoria.

Se puede pensar en una variable aleatoria como un valor o una magnitud que cambia de una presentacin a
otra, sin seguir una secuencia predecible. Los valores de una variable aleatoria son los valores numricos
correspondientes a cada posible resultado de un experimento aleatorio.

La distribucin de probabilidad de una variable aleatoria proporciona una probabilidad para cada valor
posible, y estas probabilidades deben sumar 1.

Valor esperado de una variable aleatoria.

El valor esperado es una idea fundamental en el estudio de las distribuciones de probabilidad.

Para obtener el valor esperado de una variable aleatoria discreta, se multiplica cada valor que la variable
puede tomar por la probabilidad de presentacin de ese valor y luego se suman esos productos. Es un
promedio pesado de los resultados que se esperan en el futuro. El valor esperado pesa cada resultado
posible con respecto a la frecuencia con que se espera se que presente. En consecuencia, las presentaciones
ms comunes tienen asignadas un peso mayor que las menos comunes.

El valor esperado tambin puede ser obtenido a partir de estimaciones subjetivas. En ese caso, el valor
esperado no es ms que la representacin de las convicciones personales acerca del resultado posible.

En muchas situaciones, encontraremos que es ms conveniente, en trminos de los clculos que se deben
hacer, representar la distribucin de probabilidad de una variable aleatoria de una manera algebraica. Al
hacer esto, podemos llevar a cabo clculos de probabilidad mediante la sustitucin de valores numricos
directamente en una frmula algebraica.

DISTRIBUCIN BINOMIAL
Las caractersticas de esta distribucin son:
a) En los experimentos que tienen este tipo de distribucin, siempre se esperan dos tipos de
resultados, ejem. Defectuoso, no defectuoso, pasa, no pasa, etc., etc., denominados
arbitrariamente xito (que es lo que se espera que ocurra) o fracaso (lo contrario del
xito).
b) Las probabilidades asociadas a cada uno de estos resultados son constantes, es decir no
cambian.
c) Cada uno de los ensayos o repeticiones del experimento son independientes entre s.

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Matemticas II

d) El nmero de ensayos o repeticiones del experimento (n) es constante.

A partir de un ejemplo. Desarrollaremos una frmula que nos permita cualquier problema que
tenga este tipo de distribucin.

Ejemplo:
Se lanza al aire una moneda normal 3 veces, determine la probabilidad de que aparezcan 2 guilas.

Solucin:
Antes de empezar a resolver este problema, lo primero que hay que hacer es identificarlo como un
problema que tiene una distribucin binomial, y podemos decir que efectivamente as es, ya que se trata de
un experimento en donde solo se pueden esperar dos tipos de resultados al lanzar la moneda, guila o sello,
cuantas probabilidades de ocurrencia son constantes, cada uno de los lanzamientos es independiente de los
dems y el nmero de ensayos o repeticiones del experimento son constantes, n = 3.

Para dar solucin a este problema, lo primero que hay que hacer es un diagrama de rbol, en donde
representaremos los tres lanzamientos, de ah se obtendr el espacio muestral y posteriormente la
probabilidad pedida, usando la frmula correspondiente.

A = Aguila, S = sello

A
A
A S
S A

1/2 A
A

S B

S A

G=^AAA, AAS, ASA, ASS, SAA, SAS, SSA, SSS`

Para obtener la frmula, definiremos lo siguiente:


n = nmero de lanzamientos de moneda
x = nmero de xitos requeridos = nmero de guilas = 2
p = probabilidad de xito= p (aparezca guila) =1/2
q = probabilidad de fracaso= p (aparezca sello) =1/2

Entonces podemos partir de la siguiente expresin para desarrollar la frmula;


P (aparezcan 2 guilas) = (No. De ramas del rbol en donde ap. 2 guilas) (probabilidad asociada a cada
rama)

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BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Entonces el nmero de ramas en donde aparecen dos guilas se puede obtener;

Enumerando las ramas de inters, estas seran: AAS, ASA, SAA, QU TIPO DE ARREGLOS SON ESTOS
ELEMENTOS DEL ESPACIO MUESTRAL?, Son permutaciones en donde algunos objetos son iguales, entonces,
el nmero de ramas se puede obtener con la frmula correspondiente,

Donde n = x1+x2+...+xk

Sustituyendo en esta frmula, tenemos lo siguiente;

Esta frmula puede ser sustituida por la de combinaciones, solo en el caso de dos tipos de objetos, si hay
ms de dos tipos de objetos, definitivamente solo se usa la frmula original, como se observar en el caso
de la distribucin multinomial, pero por qu vamos a cambiar de frmula?, simplemente porque en todos
los libros de texto que te encuentres vas a encontrar la frmula de combinaciones en lugar de la de
permutaciones, que es la siguiente, y sustituyendo valores, nos damos cuenta de que efectivamente son 3
las ramas de inters, que son donde aparecen dos guilas, donde n = 3, x = 2.

Y la probabilidad asociada a cada rama?


2
Probabilidad asociada a cada rama = p (guila)*p (guila)*p (sello)= p*p*q = p q=

=
Luego la frmula de la distribucin Binomial sera:

Donde:
p(x, n, p) = probabilidad de obtener en n ensayos x xitos, cuando la probabilidad de xito es p

Dando solucin al problema de ejemplo tenemos lo siguiente:


n = 3, x = 2, p =

Para calcular la media y la desviacin estndar de un experimento que tenga una distribucin
Binomial usaremos las siguientes frmulas:

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Matemticas II

Media o valor esperado.

Donde:
n = nmero de ensayos o repeticiones del experimento
P = probabilidad de xito o la probabilidad referente al evento del cual se desea calcular la media
que se refiere la media
Q = complemento de P

Desviacin estndar.

Ejemplos:
Se dice que el 75% de los accidentes de una planta se atribuyen a errores humanos. Si en un perodo de
tiempo dado, se suscitan 5 accidentes, determine la probabilidad de que; a) dos de los accidentes se
atribuyan a errores humanos, b) como mximo 1 de los accidentes se atribuya a errores de tipo humano, c)
tres de los accidentes no se atribuyan a errores humanos.

Solucin:
a) n = 5
x = variable que nos define el nmero de accidentes debidos a errores humanos
x = 0, 1, 2,...,5 accidentes debidos a errores de tipo humano
p = p (xito) = p (un accidente se deba a errores humanos) = 0.75
q = p (fracaso) = p (un accidente no se deba a errores humanos) = 1-p = 0.25

b)

c) En este caso cambiaremos el valor de p;

n =5
x = variable que nos define el nmero de accidentes que no se deben a errores de tipo humano
x = 0, 1, 2,...,5 accidentes debidos a errores humanos
p = p (probabilidad de que un accidente no se deba a errores humanos) = 0.25
q = p (probabilidad de que un accidente se deba a errores humanos) = 1-p = 0.75

Ejemplo:

Si la probabilidad de que el vapor se condense en un tubo de aluminio de cubierta delgada a 10 atm de


presin es de 0.40, si se prueban 12 tubos de ese tipo y bajo esas condiciones, determine la probabilidad de

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BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

que: a) el vapor se condense en 4 de los tubos, b) en ms de 2 tubos se condense el vapor, c) el vapor se


condense en exactamente 5 tubos.
Solucin:
a) n =12
x = variable que nos define el nmero de tubos en que el vapor se condensa
x = 0, 1, 2, 3,...,12 tubos en el que el vapor se condensa
p =p (se condense el vapor en un tubo de Al a 10 atm)= 0.40
q = p (no se condense el vapor en un tubo de Al a 10 atm) = 1-p=0.60

= 0.21284

b) p(X=3, 4, ...,12, n=12, p=0.40) = p(x=3)+p(x=4)++p(x=12)= 1->p(x=0,1,2)@=

= 1->0.002176+0.0174096+0.06385632@= 1- 0.08344192= 0.91656

c)

= 0.22703

VALOR ESPERADO
El valor esperado es un concepto fundamental en el estudio de las distribuciones de probabilidad. Desde
hace muchos aos este concepto ha sido aplicado ampliamente en el negocio de seguros y en los ltimos
veinte aos ha sido aplicado por otros profesionales que casi siempre toman decisiones en condiciones de
incertidumbre.

Para obtener el valor esperado de una variable aleatoria discreta, multiplicamos cada valor que sta puede
asumir por la probabilidad de ocurrencia de ese valor y luego sumamos los productos. Es un promedio
ponderado de los resultados que se esperan en el futuro.

Sea X una Variable Aleatoria que toma valores en un conjunto discreto (en un conjunto finito de nmeros en
uno infinito como: los naturales, los enteros o los racionales), por ejemplo si la variable aleatoria X toma los
siguientes valores:

X = 0, 1, 2, 3, decimos que es discreta la probabilidad de que X tome cada uno de sus valores viene dada
por la funcin de probabilidad:
P(X = i), para i = 0, 1, 2, 3,...;
Sea P(X = i) = pi para i = 0, 1, 2, 3,... Se tiene que p1 + p2 + p3 +...+ pn +... = 1

Ejemplo
Una tienda de artculos electrnicos vende un modelo particular de computadora porttil. Hay slo cuatro
computadoras en el almacn, y la gerente se pregunta cul ser la demanda el da de hoy para este modelo
particular. El departamento de mercadotecnia le informa que la distribucin de probabilidad para x, la

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Matemticas II

demanda diaria para la computadora porttil, es la que se proporciona en la tabla. Determine la media,
varianza y desviacin estndar de x. Es probable que cinco o ms clientes quieran comprar una
computadora porttil hoy?

X 0 1 2 3 4 5

p(x) 0,10 0,40 0,20 0,15 0,10 0,05

Solucin
En la tabla se dan los valores de x y p(x), junto con los trminos individuales usados en las frmulas para y
s2, la suma de los valores en la tercera columna es

= _xp (x) = (0) (0,10) + (1) (0,40) + + (5) (0,05) = 1,90

TABLA
2 2
X p(x) xp(x) (x -) (x -) p(x)
0 0,10 0,00 3,61 0,361
1 0,40 0,40 0,81 0,324
2 0,20 0,40 0,01 0,002
3 0,15 0,45 1,21 1,1815
4 0,10 0,40 4,41 0,441
5 0,05 0,25 9,61 0,4805
2
Totales 1,00 = 1,90 = 1,79

La suma de los valores en la quinta columna es


2 2 2 2 2
= _(x -) p(x)= (0 -1,9) (0,10) + (1 - 1,9) (0,40) +,.. + (5 - 1,9)2(0,05) = 1,79 y = = 1.79 = 1,34

Como la distribucin se aproxima a una forma de campana, entonces alrededor de 5% de las mediciones
deben quedar dentro de un intervalo de dos desviaciones estndar respecto de la media, es decir, 2 =
1,90 2(1,34) o, -0,78 a 4,58 A partir de este resultado, usted puede decir que es improbable que cinco o
ms clientes quieran comprar una computadora porttil hoy. En efecto, el valor x = 5 queda a (5 -
1,90)/1,34 = 2,3 desviaciones estndar por arriba del valor esperado o promedio, .

ACTIVIDAD 4.4

Resolver en equipo los siguientes problemas

Cinco pelotas numeradas, con 1, 2, 3, 4 y 5, se encuentran en una urna. Se sacan 2 pelotas al azar de las
cinco y se anotan sus nmeros. Encuentre la distribucin de probabilidad para la variable aleatoria X = suma
de los puntos.

La probabilidad de que un enfermo se recupere de un padecimiento gstrico es 0.8.


Supngase que 20 personas han contrado tal afeccin.
a) Cul es la probabilidad de que sobrevivan exactamente 14?
b) Cul es la probabilidad de que al menos 10 sobrevivan?
c) Cul es la probabilidad de que a lo ms 16 sobrevivan?
d) Se distribuye binomialmente la variable aleatoria?

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BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

Segn los resultados oficiales de la ltima eleccin, 60% de los habitantes del municipio votaron
por el PRI; un grupo de investigadores dice que eso es falso, para confirmarlo, realizan un
muestreo aleatorio de los votos emitidos. Si el tamao de la muestra es 20, de los cuales 8 son a
favor del PRI; ser evidencia suficiente para afirmar que no vot el 60% por PRI, sino menos?

Un proceso de produccin opera con un porcentaje de deficiencia de 10%, los artculos los
empaca en cajas de 6. Cul es la probabilidad de que en las cajas no haya ningn artculo
defectuoso?, cul es la probabilidad de que haya ms de un artculo defectuoso?

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Matemticas II

Bibliografa

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BEA. Bachillerato de Educacin para Adultos

MATERIAL DE TRABAJO RECOLECTADO Y REALIZADO POR:

Profesor Efran lvarez Chvez


DR.ROBERTO RODRIGUEZ NAVA

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