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Dedicatoria
Agradecimientos
ndice
Objetivos 8
Abstract 9
Introduccin 11
Antecedentes 12
Captulo 1
Transformaciones para el diseo
1.1. Qu son las Transformaciones para el Diseo? 14
1.2. Simulacin Iconogrfica 15
1.3. La revalorizacin grfica 20
1.4. Conscientizacin respecto al uso de elementos identitario propios 21
1.5. Nuestra Propuesta 23
Captulo 2
Grfica Shuar
2.1 La cultura shuar 28
2.2 Estudio de la grfica shuar 34
2.3 Extraccin Icnica de las formas 36
2.4 Ejemplificacin de la abstraccin grfica 42
2.5 Morfologa 44
2.6 Extraccin y geometrizacin de la grfica 46
2.7 Tratamiento grfico de las formas 54
2.8 Personajes mitolgicos shuar 54
Captulo 3
Procesos de Diseo
3.1 Homlogos 58
3.2 Juguete 66
3.3 Juguetes como herramienta educativa 68
3.4 Juguetes de papel 74
3.5 Historia de los juguetes de papel 75
3.6 Parmetros del Juguete 80
3.7 Parmetros de Diseo 81
3.7.1 Forma 87
3.7.2 Funcin 140
3.7.3 Tecnologa (formato) 140
3.7.4 Estrategias 140
Conclusiones 148
Recomendaciones 149
Anexos 150
Bibliografa 187
OBJETIVOS
Objetivo Principal:
Objetivos Especficos:
resumen (abstract)
Hoy en da existe una realidad palpable en nuestro medio, que es la apropiacin de
grafas extranjeras que nos son impuestas de manera arbitraria e injusta, pero lo que
es peor, que por lo general nos quedamos cruzados de brazos; por eso la pretensin
principal del proyecto, es que nosostros como comunicadores visuales podamos
revertir esta situacin, con un verdadero estudio histrico-grfico de nuestras
culturas con el firme propsito de extraer un sinnmero de grafismos que muchos
de ellos incluso los utilizamos pero a manera de inercia y no de forma estudiada.
Al estar muy asociada con referentes culturales, podra ser un importante cdigo
no solo de posicionamiento sino como dijimos de revalorizacin de caractersticas
propias. Est encaminada con su alto contenido jerrquico a suplir las necesidades y
expectativas ideolgicas de los variados grupos culturales, designando y produciendo
objetos de calidades peculiares que van destinados a un grupo contemporneo del
mismo u otro contexto, que al diferenciarse de la expresin de otras culturas y al
manejar patrones culturales constantes, quedan posicionados en el territorio real y
conceptual de las memorias por acumulacin y trascendencia para la generacin de
identidad, lo que no sucede en nuestro contexto por el simple hecho de no poder
identificar, pero por sobretodo de no tener un producto donde este presente la llamada
identidad grfica.
Como en alguna ocasin lo le en un artculo de una revista Retrovisor y que sirvi para
tener una idea clara del enfoque que tendra este proyecto: el retrovisor le permite
al conductor ver lo que viene atrs para poder seguir adelante y entrar dentro del
flujo vehicular, este ejemplo de la vida cotidiana de muchas personas ha servido
como metfora para entender la diferencia entre identidad y rescate; el retrovisor es
nuestro pasado que debemos conocerlo para saber de donde provenimos y a donde
nos dirigimos, el vehculo somos todos y cada uno de los comunicadores visuales
encomendados con la tarea difcil de orientar o encarrilar a nuestros pasajeros (la
sociedad) hacia una nueva forma de ver la grafa como valor agregado a una cultura
despojada de otras, donde no ha existido un estudio a profundidad referente a las
transformaciones que se dan en l y para el diseo, como en este caso la simulacin
de grafas a partir de la vestimenta tpica Shuar por su alto contenido visual a partir
de la propia cosmovisin de la cultura, queriendo hacer con ella que los cdigos de
reconocimiento se puedan representar a los personajes mitolgicos de esta cultura a
travs de la trascripcin icnica mediante artificios grficos de las propiedades visuales
que se le atribuyen, ya que un objeto se define culturalmente a travs de los cdigos
de reconocimiento que sirven para identificar los rasgos pertinentes y caracterizadores
de un contexto.
Se ha planteado la realizacin de una lnea de juguetes de papel contemporneos
a travs de la simulacin iconogrfica de los personajes mitolgicos de la Cultura
Shar, mediante un estudio histrico-grfico.
En la actualidad, los esfuerzos por sacar a flote, recursos identitarios grficos a travs
de las iconografas de culturas propias, y plasmarlos en productos contemporneos,
han sido muy pocos.
Paul Gustavo Peralta Fajardo
[1] Bruce Nussbaum,Innovation is Dead. Herald The Birth of Transformation as The Key Concept for 2009 publicada en el
Business Week.
14
de responder a la expectativa sobre el producto Latino. Es una relacin y
equilibrio entre tradicin y contemporaneidad, entre oficio (manufactura)
y tecnologa, entre objeto nico y masivo, entre materiales naturales y
artificiales y entre memoria cultural y velocidad de la informacin que la
hacen una actividad de interpretacin cultural contempornea. Se presenta
como un enfoque inagotable y coyuntural para responder a las expectativas
y demandas de la cultura material de consumo global, permitiendo a la urbe
disponer de un recurso de reconocimiento de su identidad.
[2] Zunzunegui, Santo. Pensar la imagen. Ediciones Ctedra. Universidad del Pas Vasco, Madrid, Espaa, 1992.
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Paul Gustavo Peralta Fajardo
[3] Morfognesis del objeto de uso. Pensamiento Tridimensional. Artesana Urbana. Pensamiento Analgico por modelos.
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conociendo el entorno cultural del cual arrojan grafas especficas sabremos
cual es el significado y la interpretacin social a las mismas, esto porque
existe una previa decodificacin del lenguaje grfico a travs de la percepcin
no solo visual, sino tambin auditiva y oral como la estilizacin para pasar
a un entendimiento esttico conceptual como la contextualizacin, o sea
el entenderlo en un tiempo y espacio distintos a los que fueron creados,
por eso esta actividad del diseo es en esencia una actividad creativa e
innovadora porque toma el conocimiento que posee, lo interpreta, lo abstrae
(estiliza) y posteriormente propone una identidad nueva (contextualiza), ya
sea en una nueva tcnica, producto (arquetipo), material o interpretacin
significativa pero contemporizada.
[4] Baudrillard, J. El otro por s mismo. Editorial Anagrama, Barcelona, 1988, pp. 81-82.
[5] bidem. pg.153
[6] Baudrillard, J. Contraseas, Op. cit. pp.9-10
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Paul Gustavo Peralta Fajardo
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poca Orden de la representacin
1. Clsica Falsificacin simulacro como imitacin
2. Industrial Produccin simulacro como produccin en serie
3. Postindustrial Simulacin simulacro como reproduccin del
(posmoderna) modelo (hiperrealidad)
- El trmino de la hiperrealidad fue enunciado por nuestro autor para definir la poca actual como era de simulacin. Fue
tomado por l de la tendencia pictrica norteamericana de los aos setenta denominada hiperrealismo y cuyos orgenes
debemos buscar en pop-art de la dcada de los sesenta.
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poner los ojos en su patrimonio grfico como un verdadero estorbo. La
profesionalizacin exigible en nuestra moderna sociedad para todas
las actividades productivas va deshaciendo la cultura subjetiva de la
sociedad[10]. La generalizacin del proceso industrializador ha supuesto
que toda actividad cultural ha tenido que industrializarse, es decir, ser
asumida por la empresa como nico gestor habilitado para ello, pero que
es ineludible servirse de ella para propagarla.
En toda cultura local, a travs de imgenes que hablan por s solas, los
habitantes manifiestan su querencia al lugar especfico en donde viven.
Es por ello fundamental entender cmo esas imgenes son producidas
culturalmente; cmo las imgenes se convierten en significado durante el
proceso de comunicacin. As, en algunas ocasiones podemos apreciar,
cmo muchos elementos grficos son producidos usualmente tras la
adquisicin de experiencias visuales que el mismo productor tiene con el
contexto inmediato en el que ejecuta. En otras situaciones los elementos
tipogrficos o simblicos utilizados funcionan en cadena, aportando
intuitivamente un detalle particular que lo diferencia de los dems.
[10] Baudrillard, J. La ilusin vital. Siglo veintiuno de Espaa Editores, Madrid, 2000, p.53.
[11] Baudrillard, J. El crimen perfecto. Editorial Anagrama, Barcelona, 1996, p.47.
21
Paul Gustavo Peralta Fajardo
Hoy en da, hemos de reconocer, que gran parte de las actividades culturales
han derivado hacia la mercanca. La generalizacin del desarrollo econmico
y tecnolgico ha marginado el modelo de recuperacin, provocando
la degradacin o desaparicin cultural de los gneros populares, que
han perdido referentes estilsticos por la ruptura con la tradicin. Poder
22
reconciliarnos con nuestra cultura es entender que la creacin de lo nuevo
lo moderno est inevitablemente ligada a lo que fue y a las mltiples
expresiones que acompaan el progreso, y no es slo una oposicin que
todo lo borra.
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Paul Gustavo Peralta Fajardo
24
encontrado, asignado o descubierto, sino que es producido basado en
efectos culturales o sociales, ya que un objeto grfico adquiere significacin
en su contexto. Este compendio grfico conforma un escenario bi-
tridimensional de imgenes, por medio de formas, textos y colores, a travs
de las cuales puede reconocerse todo un contexto local histrico, social y
cultural. La produccin grfica popular pertenece a la cultura local porque
se ha construido un mundo de significado y esto es lo que la constituye
como un material cultural. Es cultural porque lo hemos constituido como un
objeto lleno de significado, un producto que podemos hablar de l, pensarlo,
imaginarlo, conectado a un grupo de prcticas sociales de intercambio,
de comunicacin, de informacin, de provocacin, de diferenciacin, de
identificacin, de decoracin, de persuasin, etc.
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[12] - Carrasco, Adriana, Etnias y artesanas, Arte y diseo en la cultura shuar, Centro Interamericanos de artesanas y artes
populares, CIDAP, Diciembre 2002
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Imagen tomada del libro Arte y diseo en la cultura shuar, Centro Interamericanos de artesanas y artes populares, CIDAP,
Diciembre 2002 de Carrasco, Adriana, Etnias y artesanas,
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Imagen que ejemplifica las reglas tradicionalmente aceptadas por los shuar como la poligamia. En esta foto vemos a un shuar
con sus dos esposas.
30
El nmero de esposas dependa de las cualidades del hombre, este debe
ser, un valiente guerrero, trabajador, buen cazador, demostrar su honradez
y veracidad; los futuros suegros juzgaban si estas cualidades se cumplan,
para poder autorizar el matrimonio. Hoy son pocos los hombres que tienen
dos mujeres, ese privilegio lo tienen casi siempre los ancianos guerreros
y los shamanes. Actualmente, esta regla poligmica de matrimonio, se
encuentra en un proceso de transicin a un tipo de matrimonio monogmico.
[13] El comercio de bienes; la posesin de ganado; los niveles de formacin
ancestral; el liderazgo tnico, son los instrumentos de diferenciacin interna
y competencia social.
[13] Carrasco, Adriana, Etnias y artesanas, Arte y diseo en la cultura shuar, Centro Interamericanos de artesanas y artes
populares, CIDAP, Diciembre 2002
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Vida Natural
Historia
[14] Harner, MIchel, Shuar, pueblo de las cascadas sagradas. Bianchi, Csar, Mundo Shuar, Alfarera, Mundo shuar, Centro
de documentacin, investigacin y publicaciones, Suca, Ecuador, 1976.
32
Morona Santiago y Orellana
No se conoce con exactitud los orgenes de la Nacionalidad Shuar. Algunos
autores como Alfredo Germany UjJuank sealan que los Shuar son
resultado de la fusin de un grupo de la amazona de lengua Arawak con
otro de lengua Puruh Mochica de ascendencia andina. [15]
[15] - Botasso, Juan, Los shuar y las misiones, Bianchi, Csar, Mundo Shuar, Alfarera, Mundo shuar, Centro de
documentacin, investigacin y publicaciones, Suca, Ecuador, 1976.
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Animales y elementos principales que ejemplifican la importancia que estos tienen dentro de la cosmovisin
shuar.
35
2.3 Extraccin Icnica de las formas (segn su cosmovisin)
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37
ANIMAL U OBJETO QUE LO REPRESENTA
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Todas las abstracciones grficas realizados por el pueblo shuar, son realizadas en base a animales originarios de
sus caceros, es decir basados en animales que conviven en su entorno, y por eso de la especificidad fotografica
para mostrar a esas especies.
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Formas de plantas son tambin usadas en la decoracin. No es una
cermica muy elaborada, ms rica es la de otros grupos amaznicos como
los Canelos y los Achuar. La abstraccin de estas formas animales parte
de un efecto alucingeno; las mujeres suelen ingerir zumo de tabaco en
Es muy probable que en este estado de trance, estos animales hayan sido
captados en formas abstractas, como crculos, tringulos, equis, hexgonos,
etc.
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2.5 Morfologa
44
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2.6 EXTRACCIN Y GEOMETRIZACIN DE LA GRFICA
DESCRIPCIN SOPORTE
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EXTRACCIN GRFICA REINTERPRETACIN GEOMTRICA
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DESCRIPCIN SOPORTE
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EXTRACCIN GRFICA REINTERPRETACIN GEOMTRICA
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DESCRIPCIN SOPORTE
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EXTRACCIN GRFICA REINTERPRETACIN GEOMTRICA
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DESCRIPCIN SOPORTE
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EXTRACCIN GRFICA REINTERPRETACIN GEOMTRICA
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KUJANCHAM: Personaje que por curiosidad sobre la luna sufri el
chamusque de sus patas, se dice que desde entonces las manchas lunares
son productos de ese acto.
SHAKAIM: Ser misterioso que sale del agua para ensear a los Shuar los
diferentes campos de trabajo y para darnos fuerza.
UWI: Es el mismo Artam que sale de los ros para renovar la naturaleza
cargando de frutas a los rboles, colocando las cras en los animales y los
bebes en las mujeres.
IWIANCH: Son todos los espritus. Como los Shuar no pueden imaginarlos
absolutamente incorpreos, les atribuyen siempre un cuerpo sutil, variable,
transformable.
ETSA: Es el Artam que sale de las aguas del ro para ayudar a los Shuar
en la cacera. Es el Seor de los animales de la selva y de la fuerza para
lanzarlos.
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3.1 Homlogos
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analitico grafico o antropolgico. el target de este proyecto espara nios y
nias de 7 a 10 aos de edad.
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Esta es la iconografa utilizada para distinguir a los personajes de cada una
de las regiones.La intervencin del producto como destino final es un cereal
llegando a un grupo especfico de personas tratando que sea asequible y
de consumo diario para que los nios interacten eficientemente con los
personajes.
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El logotipo combina historia (Juegos Olmpicos antiguos y herencia
ateniense), lugar (Atenas en 2004), elementos humanos y naturales, as
como los valores universales del Olimpismo.
Mascotas
Las mascotas para los Juegos Olmpicos de Atenas 2004 fueron los
hermanos Phevos y Athena, las mascotas oficiales de Atenas 2004. Su
creacin fue inspirada en una mueca de la Antigua Grecia, y que por
concepto de juego fue utilizada, sus nombres pertenecen a dos Dioses de
Olimpia: Phevos, el Dios de la luz y la msica, sabio como Apolo; y Athena
es la Diosa de la sabidura y protectora de la ciudad de Atenas. Phevos
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3.2 Juguete
Los juguetes para nios y nias suelen diferir en temtica, teniendo por lo
general un reflejo en la vida adulta de su propia cultura. As, por ejemplo,
muchos juguetes para nias representan tareas adultas tpicamente
femeninas, tales como la crianza; mientras que muchos juguetes para nios
incluyen tpicamente elementos blicos o de accin: armas, automviles,
caballos.
66
Es en los nios en que el juguete es un concepto imprescindible y en el que
toma su mximo valor en el contexto del desarrollo humano. La funcin del
juguete en los nios es la de apoyar el desarrollo de mltiples aspectos
de ste, tanto el fsico como el psicolgico. Es a travs del juguete que los
nios exploran, descubren, aprenden e interactan con mltiples objetos
y problemas que forman una parte importante de su adecuado desarrollo
como individuos.
Influencia de la mercadotecnia
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Consideraciones preventivas
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Diferenciacin
* Esta diferencia se puede apreciar en la definicin que sobre juego y juguete, recoge el diccionario enciclopdico visual de PEV - IATROS
Ediciones limitada. 1998
[2] Vatier, GUY; en el prefacio al libro: El juguete, el nio, el educador ; de Ediciones mensajero 1996. Pgs: 5 y 6.
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aqu, slo las caractersticas de dos juguetes; uno que hace referencia a los
viejitos y otro a los juguetes modernos.
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Como podemos nos encontramos ante un juguete que obligara a los
nios a ponerlo al centro de los juegos ejercitados, un juguete repetitivo,
poco verstil y no posibilitador de los deseos de los nios. La relacin
jugador juguete, en una relacin simple donde el jugador no tiene muchas
posibilidades de crear de hacer del juguete eso, su juguete.
Para no detenernos aqu, slo basta con decir que con los juegos pasa algo
similar a los juguetes; existen hoy un conjunto de juegos que posibilitan a los
nios/as el encuentro con los otros y por ello facilitan la vida social de stos,
al igual que su vida afectiva y por otro lado, han surgido en el mercado un
conjunto de juguetes modernos que facilitan el juego de personas solas y
que pueden en un momento determinado dificultar el acceso de los pequeos
en el concierto social, contrario a juguetes y juegos que lo facilita.
Lo educativo:
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Paul Gustavo Peralta Fajardo
La realizacin de una comida juntos, podra ayudar para que los jvenes
se acerquen a los espacios geogrficos donde se producen los elementos
que hacen parte de esta comida tpica.
[6] Rueda, Marco Vinicio. Mitologa. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador, Quito 1993. Pgs. 18 y 19
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proceso de la suma y de la resta si se quiere.
As podramos enumerar un conjunto de juegos y tcnicas para que los
procesos educativos pudiesen ser asimilados por los protagonistas de una
manera ms divertida.
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JUEGO: es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y
del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciacin demasiado clara.
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Durante 500 aos, la fabricacin del papel fue exclusiva de los chinos, y es
hasta el ao 610 cuando la tcnica de fabricacin llega a Japn y Corea. El
primer libro de la historia, se imprimi en China en el ao 868. Se trata de
El Sutra del Diamante, por Wang Jie.
Origami
Imgenes utilizadas: Wilimas, Peter. Arte Japons, EL PAPEL. Universidad Autnoma Metropolitana Unidad
Xochimilco. Primera Edicin, Mxico 1992.
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KIRIGAMI
MAKIGAMI
Imgenes utilizadas: Sneider, Paul. El papel y sus juegos. Universidad Santiago de Chile, Artes Visuales.
Tercera Edicin, Chile 2008
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Como en muchos tipos de arte, el origami tien sus propias variantes pro-
ducidas dcadas despus de la aparicin de su aparicin, que en muchos
caso solo los expertos logran diferenciarlos. Estas variantes son:
La popularizacin de este tipo de juguetes en Occidente y en Amrica se
produjo a inicios del siglo XIII con la llegada de Marco Polo, produciendo
una interesante fusin no solo en el tipo de estilos sino en la creacin de
nuevas derivaciones del origami original, pero por sobre todo el trabajo de
difusin que realiz el escritor espaol en la dcada de 1930 que para este
entonces en Amrica lo llegaron a conocer como paercraft o papiroflexia.
Papercraft
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Imgenes utilizadas: Gustavo Irtacerte, Juguetes de Papel, Editorial Frintocr, Alemania, 2009
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que traian consigo toda una gran variedad de articulos o vestimentas, pero
igual que como sucedi en el boom de la industria automotriz, la moda
tambin se sirvi para focalizar su meta consumo en las nias.
En la dcada de los 80, los juguetes de papel se popularizaron a tal
punto que que en todo el mundo ya no se los conoca como papercraft o
papiroflexia, sino un nombre especfico PAPER TOYS, pero esto debido,
a que empresas como NINTENDO, se sirvieran de ello para llegar a los
nios para que se dieran cuenta de la transicin de pasar de la interaccion
tangible a una intangible por medio de una TV.
En la actualidad muchos diseadores grficos utilizan los paper toys
como soporte para plasmar sus trabajos y en especial cuando se trata de
personajes, esto con el objetivo de que muchos se promocionan como
diseadores, ilustradores o incluso como hobbie, habiendo en la actualidad
diseadores que se dedican por completo a este tipo de diseo como
Marshal Alexander que inclusive a realizado exposiciones en las mas
prestigiosas galerias del mundo.
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Determinantes y Condicionantes
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- Se utilizar al reciclaje del papel, como aporte a la conservacin
ambiental.
Identidad
El plan madre consiste en generar una serie grfica coleccionable con los
personajes shuar, y para ello se generar una marca que identifique a la
lnea de juguetes de papel, a la cultura y a su mitologa.
Bocetos de la marca
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ISOLOGO
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Concepto
Cromtica
PANTONE DS 73-1 C
PANTONE DS 309-4C
PANTONE DS 50-1C
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(Solo ttulos)
(Texto en general)
Tipografa
Se ha optado por estas dos familias tipogrficas ya que permiten una perfecta
legibilidad y adems para mi parecer denotan informalidad y dinamismo
que un juguete como este necesita.
86
3.7.1 Forma
Cromtica
La seleccin para la cromtica de las ilustraciones estn basadas en los
mismos parmetros de la marca, es decir, en el uso de colores brillantes y
saturados que reflejen el esplendor y variedad de la naturaleza shuar.
Ilustracin
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Muestra de homlogos
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Muestra de ilustraciones personales
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tambin guardan rasgos del tipo de ilustracin que la he realizado a lo largo
de mi carrera universitaria, siendo un estilo personal.
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FICHAS TCNICAS
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IWIANCH: Son todos los espritus. Como los
Shuar no pueden imaginarlos absolutamente
incorpreos, les atribuyen siempre un cuerpo
sutil, variable, transformable.
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IRA: Es el mismo Artam desde el cielo
observa la conducto de los hombres y castiga
sus incorrecciones por medio de los temblores.
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AYUMPUM: Es el seor de la vida y la muerte,
posee los talismanes de la muerte Amank.
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UWI: Es el mismo Artam que sale de los ros
para renovar la naturaleza cargando de frutas a
los rboles, colocando las cras en los animales
y los bebes en las mujeres.
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ETSA: Es el Artam que sale de las aguas del
ro para ayudar a los Shuar en la cacera. Es el
Seor de los animales de la selva y de la fuerza
para lanzarlos.
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Juguete Wemash
Al tratarse de un juguete de papel donde su morfologa esta regida en
base a la esquematizacin de figuras geomtricas y cuya aplicacin nace
a partir de la generacin de personajes utilizando a la ilustracin digital
como principal herramienta, lo que se busca como objetivo principal, es que
dicho objeto presente una figura humanoide guardando tipologas afines a
sus antecesores (a las ilustraciones), pero que sobre todo el proceso de
troquelado-armado sea fcil y economize tiempo al nio/a que interacte
con l.
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5 CM
11,5 CM
5 3
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Sistema de troquelado para armado del juguete
1.- Cabeza
2.- Tronco
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Proceso de armado
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Cabe recalcar que, en lo que a diseo editorial se refiere, incluye la realizacin
de la grfica y sistema de troquelacin para cada juguete, siempre teniendo
en cuenta un eje esttico ligado al concepto que define a cada ilustracin,
es decir todos los juguetes se basan en un mismo sistema y teniendo en
cuenta las condiciones de impresin y de recepcin. Se busca por sobre
todas las cosas lograr una unidad armnica entre el texto, la imagen y
diagramacin, que permita expresar el mensaje del contenido, que tenga
valor esttico y que impulse comercialmente a la publicacin.
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#1
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En la base se estipula el nombre del personaje as como tambin el
nmero de juguete al que hace referencia, para que la persona que los
colecciona sepa que juguete es y cual le hace falta.
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COLECCIN COMPLETA
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3.7.3 Funcin
3.7.4 Formato
3.7.4 Estrategia
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realizacin del embalaje de las ediciones especiales, puesto que en estas,
el juguete ya viene armado.
VISTA POSTERIOR
DISEO DE LA ETIQUETA
*Ir a anexos para revisar el diseo de todas las lminas
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#1
A travs de la reutilizacin de
este elemento se genera el
Dobla y pega antes de cortar
soporte para cada juguete,
conteniendo tambin una
pequea sinopsis para que las
PEGAR PEGAR
PEGAR
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PEGAR
Dobla y pega antes de cortar
PEGAR
PEGAR
PEGAR
PEGAR
DISEO DE EXHIBIDOR
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EMPAQUE DEL JUGUETE DE EDICIN ESPECIAL
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CONCLUSIONES,
RECOMENDACIONES,
Y ANEXOS
Paul Gustavo Peralta Fajardo
Conclusiones
Fue un trabajo que llen mis expectativas, puesto a que siempre quiz
realizar algo basado en nuestras propias culturas, explotar sus grafas y
a travs de ellas generar nuevas propuestas que puedan ser introducidas
en un contexto donde la identidad se va perdiendo por los procesos de
aculturizacin que viven nuestros pueblos.
148
objetos, especialmente en lo que a diseo editorial se refiere. Pero tambin
fue importante, como lo dije en lneas anteriores, la investigacin histrica,
el acercamiento cultural y por ende las sensibilidades que despertaron en
un proceso como este.
Recomendaciones
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ANEXOS
PEGAR PEGAR
PEGAR
150
Dobla y pega antes de cortar
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Dobla y pega antes de cortar
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Dobla y pega antes de cortar
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BIBLIOGRAFA
Paul Gustavo Peralta Fajardo
- Bou, Louis, Fly Flyer Fly, Editorial MONSA, Barcelona, Espaa, 2006
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