Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
.
a
C I C L O
1 ENSINO
O
E
B AS I C O
D
I
O
ORGANIZAO
Portugal em Aco
MINISTRIO DA EDUCAO
2. Importa salientar a relao que dever existir entre o programa e a prtica pedaggica:
Estes programas no foram concebidos como a nica fonte de inspirao
dos professores, mas como a referncia geral que permite garantir a
coordenao e coerncia da actividade dos alunos em anos seguintes e
entre turmas e escolas diferentes.
35
Enquanto referncia, so suficientemente abertos para admitir outras
possibilidades e alternativas, por dentro e para alm das orientaes
que estabelecem.
Do ponto de vista das necessidades de desenvolvimento multilateral das
crianas, a principal exigncia que o currculo real dos alunos deve satisfazer
a continuidade e a regularidade de actividade fsica adequada,
pedagogicamente orientada pelo seu professor.
O Programa desenha um continuum de desenvolvimento pessoal, atravs
das experincias (actividade do aluno) que esto indicadas pelos seus efeitos
desejveis (objectivos).
Estes efeitos ou benefcios desta rea esto explicitados sinteticamente em
capacidades gerais, visadas no conjunto dos quatro anos (objectivos gerais
da E. E. F. M.), coerentes com as finalidades da E. F. de todo o ensino bsico.
Essas capacidades encontram-se especificadas a seguir, em objectivos mais
concretos, situados num (ou vrios) anos de curso, expressando, em
termos de habilidades, as competncias das crianas (nas matrias
seleccionadas), caractersticas daquelas capacidades.
Assim, os professores encontram neste Programa as principais
competncias psicomotoras, nas matrias de cada uma das sete reas da E.
E. F. M., numa progresso harmoniosa e flexvel, do 1.o ao 4.o ano. Estas
competncias so acessveis a todas as crianas e admitem diferentes
modos (ou qualidades) de execuo e aperfeioamento.
Ao seleccionar e organizar as actividades da turma para promover esses
efeitos (o currculo real), o Professor dever considerar as aptides dos
alunos, os seus interesses e as caractersticas da dinmica social da turma,
de acordo, evidentemente, com os objectivos e tambm com os recursos
atribudos a cada escola para viabilizar esses objectivos.
36
efeitos idnticos (o caso da rea de Jogos, particularmente nos 1.o e 2.o anos)
ou quando factores subjectivos, como a expressividade, so essenciais ( o
caso das Actividades Rtmicas Expressivas).
A Natao , toda ela, apresentada em alternativa, pois no nos pareceu
exequvel, a mdio prazo, a garantia dos meios necessrios na maioria das
escolas. Nas situaes (turmas ou escolas) em que essa actividade for
possvel, recomendamos que seja considerada prioritria. Importa ainda
esclarecer que a incluso de uma rea designada por Jogos no significa
que nela se pretende reduzir todas as situaes de carcter ou tonalidade
ldica (prova, explorao, experincia de superao).
Pelo contrrio, o conjunto das experincias da criana na E. E. F. M. deve ter
um carcter ldico, numa atitude e ambiente pedaggico de explorao e
descoberta de novas possibilidades de ser e realizar(-se). Neste
entendimento, reconhecem-se na actividade ldica das crianas
determinadas formas tpicas da infncia (ou introduzidas pelo professor,
preparatrias das etapas seguintes de desenvolvimento). Foram estas
formas que considermos na rea de Jogos.
37
OBJECTIVOS GERAIS
39
OBJECTIVOS POR BLOCO
40
BLOCO 1 PERCIA E MANIPULAO
1.o ANO
1. Em concurso individual:
1.1. LANAR uma bola em preciso a um alvo fixo, por baixo e por cima,
com cada uma e ambas as mos.
1.2. RECEBER a bola com as duas mos, aps lanamento parede,
evitando que caia ou toque outra parte do corpo.
1.3. RODAR o arco no solo, segundo o eixo vertical, saltando para dentro
dele antes que finalize a sua rotao.
1.4. Manter uma bola de espuma no ar, de forma controlada, com TOQUES
DE RAQUETE, com e sem ressalto da bola no cho.
1.5. DRIBLAR com cada uma das mos, em deslocamento, controlando a
bola para manter a direco desejada.
41
2.5. PONTAPEAR a bola em distncia, para alm de uma zona/marca, com
um e outro p, dando continuidade ao movimento da perna e
mantendo o equilbrio.
3. Em concurso a pares:
3.1. CABECEAR um balo (lanado por um companheiro a pingar),
posicionando-se num ponto de queda da bola, para a agarrar a seguir
com o mnimo de deslocamento.
3.2. PASSAR a bola a um companheiro com as duas mos (passe picado,
a pingar ou de peito), consoante a sua posio e ou deslocamento.
RECEBER a bola com as duas mos, parado e em deslocamento.
2.o ANO
5. Em concurso individual:
5.1. LANAR uma bola em preciso a um alvo mvel, por baixo e por cima,
com cada uma e ambas as mos.
42
6. Em concurso individual ou estafeta:
6.2. CONDUZIR a bola dentro dos limites duma zona definida, mantendo-a
prximo dos ps.
7. Em concurso a pares:
43
BLOCO 2 DESLOCAMENTOS E EQUILBRIOS
1.o ANO
44
2.2. RECUPERAR O EQUILBRIO agachando-se ou, ao desequilibrar-se
totalmente, baixar-se e fechar para sentar ou rolar, amortecendo o
impacto sem colocar as mos ou braos no solo.
2.3. DESLIZAR de ccoras, aps impulso de um colega, mantendo os
patins paralelos e os braos frente, ELEVANDO-SE (sem perder o
equilbrio) e BAIXANDO-SE para se sentar antes de parar.
2.4. DESLIZAR sobre um patim, apoiando-o um passo frente e
deslocando o peso do corpo para esse apoio, mantendo-se em
equilbrio at se imobilizar totalmente.
2.5. DESLIZAR para a frente com impulso alternado de um e outro p,
colocando o peso do corpo sobre o patim de apoio, movimentando os
braos em harmonia com o deslocamento.
2.o ANO
45
5.4. Realizar SALTOS de coelho no solo, com amplitudes variadas,
evitando o avano dos ombros no momento do apoio das das mos.
5.5. Fazer CAMBALHOTA frente no colcho, terminando a ps juntos,
mantendo a mesma direco durante o enrolamento.
5.6. Fazer CAMBALHOTA rectaguarda sobre um colcho num plano
inclinado, com repulso dos braos na fase final, terminando com as
pernas afastadas.
5.7. ROLAR frente numa barra (baixa), sem interrupo do movimento e
com recepo em segurana.
5.8. SUBIR E DESCER o espaldar percorrendo todos os degraus e
DESLOCAR-SE para ambos os lados face ao espaldar.
5.9. SUBIR E DESCER uma corda suspensa, com ns, com a aco
coordenada dos membros inferiores e superiores.
46
BLOCO 3 GINSTICA
3.o ANO
47
2.2. SALTO DE COELHO para o plinto longitudinal, aps corrida de balano
e chamada a ps juntos, com apoio na extremidade mais prxima,
seguida de SALTO DE EIXO com o apoio das mos na outra
extremidade.
2.10. SUBIR E DESCER uma corda suspensa, sem ns, pela aco
coordenada dos membros inferiores e superiores.
48
4.o ANO
49
BLOCO 4 JOGOS
3.o ANO
2. Nos jogos colectivos com bola, tais como: RABIA, JOGO DE PASSES, BOLA
AO POSTE, BOLA AO CAPITO, BOLA NO FUNDO, agir em conformidade
com a situao:
2.1. Se tem a bola, PASSAR a um companheiro que esteja liberto,
respeitando o limite dos apoios estabelecidos.
2.2. RECEBER activamente a bola com as duas mos, quando esta lhe
dirigida ou quando a interceptar.
50
3.2. IMPULSIONAR uma bola de espuma para a frente e para cima, posicio-
nando-se para a BATER com a outra mo acima do plano da cabea,
e ao nvel dos joelhos, numa direco determinada.
3.3. Realizar BATIMENTOS de bola de espuma com raquete, contra a parede,
esquerda e direita, num plano frente do corpo, posicionando-se
consoante o lado, para devolver a bola aps um ressalto no solo.
51
7.2. Manter a bola no ar, com TOQUES DE SUSTENTAO com os ps, coxa
e ou cabea, posicionando-se de modo a dar continuidade aco.
7.3. CABECEAR a bola (com a testa), em posio frontal baliza, aps
passe com as mos (lateral) de um companheiro, acertando na baliza.
8. No jogo da ROLHA:
8.1. Na situao de atacante (caador):
8.1. Escolher e PERSEGUIR um dos fugitivos para o tocar, utilizando
mudanas de direco e velocidade, procurando desvi-lo para perto
das linhas limites do campo;
8.1. Ao guardar um fugitivo j apanhado, enquadrando-se para impedir
que outros o salvem.
8.2. Em situao de defesa:
8.2. FUGIR E ESQUIVAR-SE do caador, utilizando mudanas de direco
e velocidade, evitando colocar-se perto das linhas limites do campo;
8.2. Coordenar a sua aco com um companheiro criando situaes de
superioridade numrica (2 1) para salvar um fugitivo apanhado.
9. No jogo PUXA-EMPURRA:
9.1. Respeitar as regras de segurana estabelecidas e a integridade fsica
do parceiro, mesmo custa da sua vantagem.
9.2. Colocar o parceiro fora dos limites de um quadrado ou crculo, puxan-
do-o ou empurrando-o directamente ou em rotao, pelos braos e ou
tronco, aproveitando a aco do oponente.
9.3. Evitar ser colocado fora do quadrado ou crculo esquivando-se s
aces do parceiro, aproveitando-se para passar ao ataque.
52
11. Em corrida de estafetas, realizar o seu percurso rapidamente, ENTREGANDO
e RECEBENDO o testemunho em movimento e com segurana.
12. Em concurso a pares, com uma raqueta e uma bola (tipo tnis), DEVOLVER
a bola ao companheiro, aps ressalto numa zona frente do corpo, em
equilbrio, dando continuidade ao movimento do brao.
4.o ANO
14. Nos jogos colectivos com bola, tais como: RABIA, JOGO DE PASSES,
BOLA AO POSTE, BOLA AO CAPITO, BOLA NO FUNDO, agir em
conformidade com a situao:
14.1. RECEBER a bola com as duas mos, ENQUADRAR-SE
ofensivamente e PASSAR a um companheiro desmarcado utilizando,
se necessrio, fintas de passe e rotaes sobre um p.
14.2. DESMARCAR-SE para receber a bola, criando linhas de passe,
fintando o seu adversrio directo.
14.3. MARCAR o adversrio escolhido quando a sua equipa perde a
bola.
53
15.2. CONDUZIR a bola na direco da baliza, para REMATAR (se
entretanto conseguiu posio) ou PASSAR.
15.3. DESMARCAR-SE aps passe e para se libertar do defensor, criando
linhas de passe, ofensivas de apoio procurando o espao livre.
ACLARAR o espao de penetrao do jogador com a bola.
15.4. Na defesa, MARCAR o adversrio escolhido.
15.5. Como guarda-redes, ENQUADRAR-SE com a bola para impedir o
golo. Ao recuperar a bola, PASSAR a um jogador desmarcado.
17. Com uma raquete e uma bola (tipo tnis), em concurso individual ou a
pares, impulsionar a bola na vertical e BAT-LA acima da cabea,
imprimindo bola uma trajectria tensa, numa direco determinada.
54
BLOCO 5 PATINAGEM
55
2. Em concurso ou exerccio individual, DESLIZAR com os dois ps sobre o
skate aps impulso de um ou outro p, realizando um trajecto com
mudanas de direco e curvas, mantendo o equilbrio.
56
BLOCO 6 ACTIVIDADES RTMICAS EXPRESSIVAS
(DANA)
57
2.2. Acentuar determinado estmulo musical com movimentos locomotores
e no locomotores dissociando a aco das diferentes partes do corpo.
4.o ANO
58
BLOCO 7 PERCURSOS NA NATUREZA
59
BLOCO 8 NATAO (PROGRAMA OPCIONAL)
NVEL INTRODUTRIO
NVEL ELEMENTAR
60
1.2. Realizar os modos de respirao dos estilos crol e costas, asso-
ciado aos movimentos propulsivos.
1.3. Coordenar a expirao com a imerso, em exerccios de orientao,
equilbrio, propulso, respirao e salto realizados nos planos de gua
superficial, mdio e profundo.
1.4. Deslocar-se em posio dorsal e ventral, diferenciando as fases de
entrada das mos, trajecto propulsivo e recuperao de acordo com os
estilos de costas e crol, com ritmo e velocidade adequados aos
movimentos propulsivos de braos e pernas e posio da cabea,
coordenadas com a respirao nos respectivos estilos.
1.5. Saltar de cabea a partir da posio de p (com e sem ajuda) fazendo o
impulso com extenso do corpo e entrando na gua em trajectria oblqua.
1.6. Saltar a partir de p (para zona baixa e profunda), entrando na gua o
mais longe possvel, executando diferentes rotaes em trajectria
area, sobre os eixos longitudinal e transversal.
NVEL AVANADO
61
realizar o movimento de pernas a partir da coxa, com extenso activa da
perna e p na fase ascendente;
realizar a inspirao no momento em que um dos braos inicia a fase
area, prolongando a expirao at ao final do trajecto propulsivo do
membro superior, mantendo fixa a posio da cabea.
62
7. Nadar um percurso de 4 25 estilos com partida do bloco e execuo
correcta das viragens, coordenando a respirao e apresentando uma
posio hidrodinmica definida, executando correctamente as aces
propulsivas especficas dos estilos de costas, bruos, mariposa e
crol.
63
EXPRESSO E EDUCAO MUSICAL
PRINCPIOS ORIENTADORES
67
BLOCO 1 JOGOS DE EXPLORAO
VOZ
68
1 2 3 4
CORPO
Sentir, no corpo em movimento, o som e a msica , na criana, uma forma
privilegiada e natural de expressar e comunicar cineticamente o que ouve.
Todos os matizes sonoros podem assim ser vivenciados, sendo, para a
maioria das crianas, a melhor forma de sentir e conhecer a msica.
O movimento, a dana, a percusso corporal so meios de que o professor
dispe para, com pleno agrado das crianas, desenvolver a sua musicalidade.
1 2 3 4
69
1 2 3 4
INSTRUMENTOS
As qualidades sonoras de materiais e objectos so ponto de partida para
jogos de explorao em que a criana selecciona, experimenta e utiliza o som.
Ao juntar diferentes elementos 2, introduzindo-lhes modificaes, inicia a
construo de fontes sonoras elementares, de sua iniciativa ou por sugesto do
professor.
Os brinquedos musicais regionais da tradio popular portuguesa merecem
especial referncia por poderem ser integrados nos instrumentos musicais ele-
mentares. O recurso a artfices, a familiares das crianas, a fabricantes de instru
mentos e brinquedos musicais da regio, so uma preciosa ajuda para o professor.
Nos instrumentos musicais no construdos pelas crianas, esto includos os
instrumentos musicais didcticos, caso as escolas estejam equipadas, e tambm
alguns brinquedos musicais generalizados no Pas, passveis de uma utilizao de
grande interesse educativo. Casos haver em que as crianas possuem ou tm
acesso a instrumentos musicais, que podem trazer e tocar na escola.
1 2 3 4
70
BLOCO 2 EXPERIMENTAO, DESENVOLVIMENTO E
CRIAO MUSICAL
DESENVOLVIMENTO AUDITIVO
1 2 3 4
71
1 2 3 4
Dialogar sobre:
meio ambiente sonoro * * * *
audies musicais * *
produes prprias e do grupo * * * *
encontros com msicos * * * *
sonoplastia nos meios de comunicao com
que tem contacto (rdio, televiso, cinema, *
teatro,)
72
1 2 3 4
73
REPRESENTAO DO SOM
1 2 3 4
74
EXPRESSO E EDUCAO DRAMTICA
PRINCPIOS ORIENTADORES
77
BLOCO 1 JOGOS DE EXPLORAO
CORPO
A variedade e a riqueza de sugestes, a nvel do imaginrio, devem ser
caractersticas das situaes propostas para explorar as possibilidades
expressivas do corpo.
Atravs de jogos de imaginao, todos do agrado das crianas, devero ser
vivenciadas diferentes formas e atitudes corporais assim como maneiras
pessoais de desenvolver um movimento.
1 2 3 4
78
1 2 3 4
VOZ
Explorar as diferentes possibilidades da voz, fazendo variar a emisso sonora
e, progressivamente, ir aliando ao som gestos e movimentos, desenvolver
factores sempre presentes num jogo dramtico.
Os temas propostos devero estar adequados idade e experincia das
crianas de molde a adquirirem maior confiana e acuidade na utilizao da voz
como instrumento essencial expresso e comunicao.
1 2 3 4
79
1 2 3 4
ESPAO
Para adquirir, progressivamente, o domnio do espao, a criana precisa de
utilizar, adaptar e recriar.
A partir de uma histria ou de uma personagem, os jogos de orientao no
espao, utilizando diferentes nveis e direces, permitem explorar diferentes
maneiras de se deslocar e utilizar o espao circundante.
1 2 3 4
80
OBJECTOS
1 2 3 4
81
BLOCO 2 JOGOS DRAMTICOS
LINGUAGEM NO VERBAL
1 2 3 4
82
1 2 3 4
LINGUAGEM VERBAL
Em actividades colectivas ou de pequeno grupo, as crianas vo-se sen-
sibilizando utilizao de sons, de silncios e de palavras.
O professor e as crianas podero propor improvisaes a partir de palavras,
imagens, objectos ou de um tema.
1 2 3 4
83
1 2 3 4
1 2 3 4
84
1 2 3 4
uma aco * * *
personagens * * *
um tema * *
85
EXPRESSO E EDUCAO PLSTICA
PRINCPIOS ORIENTADORES
89
BLOCO 1 DESCOBERTA E ORGANIZAO
PROGRESSIVA DE VOLUMES
MODELAGEM E ESCULTURA
1 2 3 4
CONSTRUES
As crianas necessitam de explorar, sensorialmente, diferentes materiais e
objectos, procurando, livremente, maneiras de os agrupar, ligar, sobrepor
Fazer construes permite a explorao da tridimensionalidade, ajuda a
desenvolver a destreza manual e constitui um desafio capacidade de trans-
formao e criao de novos objectos. O carcter ldico, geralmente asso-
ciado a estas actividades, garante o gosto e o empenho dos alunos na resoluo
de problemas com que so confrontados.
90
O professor ir estimulando, progressivamente, a realizao de projectos
que podero ter uma finalidade prtica.
1 2 3 4
Construir:
brinquedos * * * *
jogos * * * *
mscaras * * * *
adereos * * * *
fantoches
instrumentos musicais elementares * *
91
BLOCO 2 DESCOBERTA E ORGANIZAO
PROGRESSIVA DE SUPERFCIES
DESENHO
1 2 3 4
92
ACTIVIDADES GRFICAS SUGERIDAS
1 2 3 4
PINTURA
93
A organizao, conservao e partilha do material de pintura contribuem,
ainda, para as aprendizagens bsicas da vida de grupo.
1 2 3 4
1 2 3 4
Fazer digitinta *
Fazer experincias de mistura de cores * * *
Pintar superfcies e, por descolorao, desenhar * * *
Fazer jogos de simetria dobrando uma
superfcie pintada * * *
Fazer pintura soprada * * *
Fazer pintura lavada * * *
Pintar utilizando dois materiais diferentes
(guache e cola, guache e tinta da china,) * * *
94
BLOCO 3 EXPLORAO DE TCNICAS DIVERSAS
DE EXPRESSO
1 2 3 4
95
IMPRESSO
1 2 3 4
Estampar a mo, o p, *
Estampar elementos naturais * * * *
Fazer monotipias * * * *
Fazer estampagem de gua e tinta oleosa * * *
Estampar utilizando moldes positivo e
negativo feitos em carto, plstico, * * *
TECELAGEM E COSTURA
1 2 3 4
96
FOTOGRAFIA, TRANSPARNCIAS
E MEIOS AUDIO-VISUAIS 1
1 2 3 4
CARTAZES
1 2 3 4
diversas reas. Nas expresses, a relao imediata quando se desenvolvem projectos que
incluem mscaras, fantoches, sombras, adereos, cenrios. Em variadssimos momentos a
relao da Lngua Portuguesa, do Estudo do Meio, das Expresses Plstica, Dramtica e
Musical, neste caso como explorao do mundo sonoro indissocivel.
97