Você está na página 1de 12

Fred um agente pedaggico mediador na construo do conhecimento

Julio Cezar Souza de Mello, Rejane Frozza

Universidade de Santa Cruz do Sul - UNISC


Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293- CEP 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS Brasil
juliom@unisc.br
frozza@unisc.br

Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software educacional,


apoiado por um agente pedaggico capaz de intervir no ambiente do aluno. O
agente proposto est amparado por concepes pedaggicas (Inatista, Empirista
e Interacionista) e busca respeitar o desenvolvimento individual, o processo
cognitivo e o conhecimento que cada aluno traz em suas experincias. O software
educacional desenvolvido sobre a Histria dos Jesutas no Rio Grande do Sul,
tendo como pblico alvo crianas da quarta srie do Ensino Fundamental.

Abstrac. This paper presents the development of an educational software,


supported for a pedagogical agent capable to act in the environment of the
student. The agent is supported by pedagogical conceptions (pedagogical
proposals Inatist, Empirist and Interactive) considering the individual
development, the cognitive process and the knowledge that each student brings in
its experiences. The educational software developed is about the History of the
Jesuits in the Rio Grande do Sul and that it has as public children of the fourth
series of the primary education.

1. Introduo
Segundo LOLLINI (1991), a escola que no se informatizar pode deixar de ser
compreendida pelas novas geraes. Deste modo, a Escola precisa desenvolver novos
instrumento de apoio aprendizagem que, integrando a educao com a tecnologia,
oportunize a formao de pessoas capazes de enfrentar um novo modelo de
conhecimento que, segundo Weiss (2001), ser o grande diferencial de competio no
novo milnio.
A informtica educativa apresenta grandes contribuies para a escola alcanar
esse objetivo. A sua utilizao adequada desenvolve as habilidades de pensamento, de
comunicao, de estrutura lgica e estimula a criatividade, tornando-se um grande
agente motivador para o processo de ensino aprendizagem. Tambm, atende a um
importante pr-requisito mundial, a globalizao, por ser um poderoso meio de
comunicao.
Por meio da Inteligncia Artificial (IA), a computao tem a possibilidade de
conquistar espaos no campo educacional, por meio dos sistemas tutores inteligentes e
dos agentes inteligentes, de modo a integrar um produto computacional baseado em
uma proposta de ensino que j est solidificada e confirmada pela prpria escola.
Segundo dados do Ministrio da Educao (MEC), at o ano passado, das 143
mil instituies de Ensino Fundamental do pas, apenas 17 mil possuam laboratrios de
informtica. Destas, um grande nmero fazem uso do computador apenas para
sedimentar os conhecimentos repassados em sala de aula, por meio de programas
educacionais ou jogos que possam ser adequados ao trabalho dos contedos propostos e
desenvolvidos em aula. Mas ainda so poucas as escolas que adotam o uso da
informtica como um meio para a construo do conhecimento, at por serem raros os
softwares educacionais que utilizam Agentes Pedaggicos e que apresentam um
feedback para o professor focado em uma proposta pedaggica que se enquadre
filosofia da escola e tambm pelos altos custos envolvidos na insero da informtica
nas escolas.
A imerso das escolas no universo computacional inerente e no h como fugir
dessa realidade. Precisa-se, no entanto, desenvolver sistemas computacionais para que
as escolas possam usufru-los.
Neste contexto, foi desenvolvido um software educacional fundamentado em
uma proposta pedaggica idealizada e elaborada por meio do estudo das propostas
pedaggicas Inatista, Empirista e Interacionista. O software contempla as caractersticas
consideradas adequadas das propostas estudadas, como mostra a tabela 2 e faz uso de
tcnicas da IA, como os agentes pedaggicos, para guiar a interao do aluno com o
sistema, auxiliando-o no aprendizado e servindo como um potencializador em um
espao de troca, de estmulo e de desafios.
O software uma aplicao multimdia, com udio, imagens, textos, fotos e um
personagem chamado Fred, nome escolhido pelas crianas da quarta srie do ensino
fundamental que fizeram uso do sistema. O Fred acompanha o percurso do aluno
durante toda sua navegao no software, sugerindo atividades, questionando sua
compreenso sobre os textos, chamando sua ateno e elogiando-o.
O artigo est organizado nas seguintes sees: a seo 2 aborda uma viso geral
das concepes pedaggicas e do modelo idealizado que fundamenta as aes do
agente; na seo 3 descreve-se sucintamente os agentes pedaggicos; a seo 4
apresenta o software educacional desenvolvido; na seo 5 so mostradas as
caractersticas do agente desenvolvido e a seo 6 apresenta as concluses.

2. Concepes pedaggicas para construo do conhecimento


As grandes questes da epistemologia1 so: O que conhecimento? Como se d o
conhecimento? Como se passa de um conhecimento menor para um conhecimento
maior? Entre outras interrogaes a cerca do conhecimento humano. Muitas e
complexas so as teorias que tratam sobre este assunto e a escola tendo um
compromisso com a construo do conhecimento, no pode ficar alheia a estas questes.
Pensar em um software educacional que se proponha a trabalhar dentro de uma
concepo pedaggica implica em alguns princpios bsicos. Entre eles, o ambiente de
aprendizagem precisa no s valorizar o acesso e a aquisio de informaes, mas
principalmente valorizar a construo do conhecimento e das habilidades e

1
Estudo das questes relacionadas natureza, etapas e limites do conhecimento humano.
competncias. Para isso, preciso entender como as pessoas aprendem e, assim, se
torna necessrio o estudo das teorias da aprendizagem.
Existem trs grandes concepes pedaggicas, cada uma delas sustentada por
uma determinada epistemologia, conforme tabela 1.

Tabela 1 Concepes pedaggicas.


Concepo Teorias Foco
Diretiva ou tradicional Empirismo Objeto
No diretiva Apriorismo ou Inatismo Sujeito
Construtivista Interacionismo Interao

Portanto, apresenta-se a seguir uma rpida descrio das trs principais


propostas existentes: a teoria empirista, tambm encontrada como teoria ambientalista, a
teoria inatista, tambm conhecida como nativista ou apriorista; e a teoria interacionista.

2.1 Teoria empirista


A teoria empirista atribui um imenso poder ao ambiente na constituio das
caractersticas humanas, privilegiando a experincia como fonte de conhecimento.
Como diz Davis (1994), o homem concebido como um ser extremamente adaptvel,
que desenvolve suas caractersticas em funo das condies presentes no meio em que
vive. Segundo Becker (1993), os empiristas acreditam que o conhecimento ocorre
atravs dos sentidos. Desta forma, pode-se dizer que algum conhece uma cidade por
que a v, que conhece uma msica por que a escuta.
As mudanas no comportamento podem ser provocadas de diversas maneiras.
As conseqncias positivas so chamadas de reforo e provocam um aumento na
freqncia com que o comportamento aparece. Por exemplo, se depois de brincar a
criana arruma seus brinquedos (comportamento) e escuta um elogio de sua me
(conseqncia positiva) ela procurar deixar seus brinquedos arrumados mais vezes,
porque estabeleceu uma relao entre este comportamento e aquele de sua me. J as
conseqncias negativas recebem o nome de punio e levam a uma diminuio da
freqncia de certos comportamentos. Por exemplo, se cada vez que uma criana
quebrar alguma coisa (comportamento) ela for obrigada a limpar (conseqncia
negativa) ela passar a tomar mais cuidado ao pegar certos objetos.
A proposta de aprendizagem estruturada de modo a dirigir o aluno pelos
caminhos adequados para atingir o comportamento final desejado e nesta questo que
se afirma a concepo diretiva do empirismo, no qual a escola induz o comportamento
do aluno segundo sua proposta pedaggica e no qual o ensino estabelecido por
contedos programticos e ordenados em uma seqncia lgica e psicolgica.

2.2 Teoria Inatista ou Apriorista


A proposta da teoria inatista inspirada em um modo de pensar especulativo e no
cientfico. De um modo geral, a teoria inatista baseia-se na crena de que as capacidades
bsicas do ser humano como personalidade, valores, comportamentos, formas de pensar,
entre outras so inatas, isto , j se encontram prontas no momento do nascimento.
Segundo Becker (1993), o indivduo, ao nascer, traz consigo j determinadas as
condies do conhecimento e da aprendizagem que se manifestaro ou imediatamente
(inatismo) ou progressivamente pelo processo geral de maturao. Os inatistas so todos
aqueles que pensam que as condies de possibilidade do conhecimento esto na
bagagem hereditria.
Concluiu-se que esta prtica escolar no amplia, no desafia nem
instrumentaliza o desenvolvimento dos indivduos, pois se restringem quilo que j
conquistou. Portanto, o processo pedaggico depende apenas de traos comportamentais
ou cognitivos inerentes ao aluno, excluindo ou secundarizando as interaes scio-
culturais na formao das estruturas cognitivas da criana.

2.3 Teoria Interacionista


As teorias interacionistas apiam-se na idia de interao entre o ser humano e o meio.
A aquisio do conhecimento entendida como um processo de construo contnua e
recproca do ser humano em relao ao seu meio.
Dentre as teorias interacionistas destacam-se: a teoria Interacionista Piagetiana e
a Teoria Scio-interacionista de Vygotsky.

2.3.1 Teoria Interacionista de Piaget


Jean Piaget (1896-1980) o mais conhecido dos tericos que defende a viso
interacionista de desenvolvimento. Piaget acreditava que o estudo cuidadoso e
aprofundado da maneira pela qual as crianas constrem suas noes fundamentais de
conhecimento lgico, tais como tempo, espao, objeto e causalidade, poderia facilitar o
entendimento da gnese do conhecimento humano.
Para Piaget, o processo cognitivo do indivduo ocorre atravs de constantes
desequilbrio e equilbrio. Dois mecanismos so acionados para se alcanar um novo
estado de equilbrio: a assimilao e a acomodao que resultam em adaptao. A
assimilao o processo pelo qual o organismo, sem alterar suas estruturas, desenvolve
aes destinadas a atribuir significados, a partir de experincias anteriores aos
elementos do ambiente com os quais interage. Por exemplo, ao pegar uma bola ocorre
assimilao na medida em que a criana pequena faz uso do esquema de pegar uma
certa postura de brao, mos e dedos que j lhe conhecido, atribuindo bola o
significado do objeto que se pega.

2.3.2 Teoria interacionista de Vygotsky


Um outro tipo de interacionismo proposto pelo russo Lev Seminovitch Vygotsky
(1896- 1934) que afirma que a estrutura fisiolgica humana, aquilo que inato, no
suficiente para produzir o indivduo humano, na ausncia do ambiente social. As
caractersticas individuais como modo de agir, de pensar, de sentir, valores,
conhecimentos e viso de mundo dependem da interao do ser humano com o meio
fsico e social e, especialmente, das trocas estabelecidas com os seus semelhantes,
sobretudo dos mais experientes de seu grupo cultural.
A partir do estudo das teorias pedaggicas e das caractersticas abordadas para
comparao entre as teorias, foi possvel determinar um modelo pedaggico idealizado,
que foi utilizado na proposta deste trabalho. O objetivo deste modelo pedaggico foi
contemplar caractersticas, consideradas adequadas, de cada uma das teorias
pedaggicas.

2.4 Modelo pedaggico idealizado


Este modelo define as atitudes do agente dentro do sistema, uma vez que ele buscar em
suas metodologias a maneira mais adequada de agir em determinada situao auxiliando
na mediao do contedo de forma semelhante ao professor.
A tabela 2 apresenta as caractersticas definidas para o modelo pedaggico
idealizado, juntamente com a atuao do agente pedaggico software desenvolvido.

TABELA 2 Caractersticas do modelo pedaggico idealizado


Modelo
Caracterstica Atuao do Agente
Epistemolgico
Conhecimento ocorre pela O agente interage constantemente e
interao constante entre o ser Interacionismo propicia ao aluno realizar chamadas
humano e o meio. ao agente.
Mudanas no comportamento O agente apresenta comportamento
ocorrem por reforo ou Empirismo no qual elogia, questiona e exije
punio. mais do aluno, modificando suas
expresses faciais.
O professor um mediador O agente no ensina, mas sim media
entre o conhecimento e o Interacionismo a apresentao do contedo para o
aluno. aluno. Alm disso, o sistema tem um
banco de dvidas, no qual o aluno
pode registrar suas dvidas que so
respondidas pelo professor.
Educar estabelecer O agente indica caminhos e induz o
condicionamentos; ao professor Empirismo aluno a determinadas tarefas sempre
cabe dirigir o aluno pelos que este estiver em dificuldades.
caminhos adequados.
O ensino pode valorizar os Interacionismo O sistema prov a possibilidade da
conhecimentos prvios dos realizao de tarefas em que o aluno
alunos. possa utilizar seus conhecimentos
anteriores, como, por exemplo, um
banco de curiosidades, no qual o
aluno deixa suas dicas.
Realizar a relao entre a teoria Empirismo O agente prope a realizao de
e prtica para a fixao do exerccios e jogos.
contedo.
Fazer uso dos sentidos. Empirismo O agente trabalha com mensagens de
texto, sons e expresses faciais.
O conhecimento est na Interacionismo O agente prope o envio de
interao entre o aluno e o mensagem para o professor ou para
meio. outros alunos propiciando a
comunicao e a interatividade.
3 Agentes pedaggicos
Os agentes possuem capacidades diferentes para resolver problemas e podem ser
classificados, de modo geral, em agentes reativos2 e agentes cognitivos3. Vrios tipos de
agentes so definidos em funo das aplicaes especficas desenvolvidas, entre eles os
agentes conversacionais, os agentes pedaggicos, os agentes de interao e os agentes
racionais.
Segundo Giraffa (1999), agentes pedaggicos so aqueles utilizados em sistemas
desenvolvidos para fins educacionais, podendo atuar como tutores virtuais, alunos
virtuais, ou ainda como companheiros virtuais de aprendizagem, tendo como objetivo
auxiliar os alunos no processo de ensino-aprendizagem.
Segundo Santos (2000), os agentes pedaggicos possuem algumas propriedades
fundamentais de agentes inteligentes, como autonomia, capacidade social de interaes
e comunicao e adaptabilidade ao ambiente. Alm destas propriedades, os agentes
pedaggicos so capazes de aprender e, na maioria dos casos, podem ser representados
por um personagem. Estes agentes so essencialmente cognitivos, mas podem
apresentar caractersticas reativas.
Agentes pedaggicos podem exercer a funo de determinar as estratgias de
ensino a serem utilizadas durante o processo de aprendizagem do aluno, modificando a
forma de apresentao do material instrucional ao aluno.

3.1 Aplicao de agentes pedaggicos em sistemas de ensino


A aplicao de agentes pedaggicos tem recebido ateno especial em ambientes
educacionais que utilizam o modelo de aluno, definido por suas caractersticas psico-
pedaggicas, como forma de aperfeioar o processo de ensino-aprendizagem (Santos,
2000).
Giraffa apud Santos (2000), considera os agentes pedaggicos como sendo:
Tutores: destinados ao ensino dirigido ao aluno.
Assistentes: colaboram com a aprendizagem do aluno.
Agentes na Web: destinados a uma aplicao de ensino na Internet.
Agentes Mistos: que ensinam e aprendem.

Os agentes pedaggicos so responsveis por acompanhar a interao do aluno


com o sistema educacional, guiar suas aes, interagir com o meio e construir um
ambiente adequado para que este tenha um aprendizado eficiente.

4. Implementao do Software
Para o desenvolvimento deste software educacional foram utilizadas as seguintes
tecnologias: Flash MX para programao e construo do sistema, Fireworks para

2
Agentes que possuem comportamento como resposta aos estmulos vindos do ambiente (ao percepo).
3
Agentes dotados de conhecimento, capacidade de planejamento de aes e tomadas de deciso.
edio das imagens e elementos de interface, PHP e MySql para criao da base de
dados que armazena informaes sobre as interaes dos alunos com o software
educacional.
O software educacional proposto foi desenvolvido para crianas da 4 Srie do
Ensino Fundamental e atua sobre o domnio da Histria das Misses Jesuticas. O
software apresenta dois mdulos distintos: um destinado ao aluno, com apresentao de
diversas atividades e acompanhamento do agente pedaggico; e outro de uso do
professor, que oferece o feedback necessrio para que o professor possa acompanhar o
aprendizado do aluno.

4.1 Mdulo do Professor


Na tela de menu do professor, encontram-se as opes Conhecendo as Misses,
Brincando nas Misses, Dvidas e Curiosidades, Links para a Internet e
Acompanhamento Pedaggico. As quatro primeiras opes sero descritas no mdulo
do aluno, pois so as mesmas para aluno e professor. A seguir, descreve-se a opo de
Acompanhamento Pedaggico.
Em Acompanhamento Pedaggico, o professor tem acesso a informaes sobre
as atividades do aluno no software, como: data e hora do ltimo acesso, nmero de
acessos, respostas erradas na atividade do jogo de perguntas e respostas, tempo de
permanncia do aluno na leitura dos textos, pginas lidas do texto e atividades mais
visitadas. Tambm tem disponveis as opes de Cadastro de alunos, Cadastro de
questes para o jogo de perguntas e respostas e o Banco de Dvidas, no qual responde
as dvidas enviadas pelos alunos, alm de poder visualizar uma lista dos alunos que
estiverem on-line. Nas Figuras 1 e 2 mostram-se algumas das telas do ambiente do
professor.

Figura 1. Acompanhamento Pedaggico. Figura 2. Informaes sobre o aluno.


4.2 Mdulo do Aluno
4.2 Mdulo do Aluno
No mdulo do aluno, a partir do menu principal (Figuras 3-a e 3-b), ele tem a liberdade
de escolher as atividades que deseja executar, sempre orientado pelo agente pedaggico.
Figura 3-a. Tela de menu do aluno. Figura 3-b. Tela de menu do aluno.

Na atividade Conhecendo as Misses, so apresentados os textos aos alunos


sobre as Misses Jesuticas. O texto composto de 11 pginas, com imagens que podem
ser visualizadas atravs de links em palavras chaves do texto e com acompanhamento
constante do agente.
O agente controla o tempo de leitura de cada pgina, percebendo se o aluno fizer
uma leitura muito rpida ou simplesmente passar pelas pginas. Assim, pode interferir
no ambiente, fazendo questionamentos ao aluno, e sugerir atividades durante a leitura,
como caa-palavras ou a produo de algum texto sobre suas compreenses do
contedo j lido, como forma de fixar o contedo. Durante suas aparies, o agente
apresenta diferentes expresses como alegria e braveza.
Durante a leitura do texto, o aluno pode a qualquer momento enviar suas dvidas
para um banco de dvidas por meio do boto Fazer Pergunta, que aparece na parte
superior esquerda da tela. Em todo o ambiente, os elementos do tipo boto e as palavras
grifadas em vermelho (que abrem as imagens que ilustram o texto) oferecem um retorno
de udio quando o aluno clica ou passa o mouse sobre eles.
Durante todas as suas interaes, o agente apenas faz sugestes ao aluno. A
escolha sempre do aluno de aceitar ou no as indicaes do agente.
Na atividade Brincando nas Misses, o aluno tem a opo de escolher entre dois
jogos, um quebra-cabea com trs opes de imagens das misses e um jogo de
perguntas e respostas chamado Memria. O agente acompanha as interaes do aluno
ajudando-o nas respostas, sugerindo que o aluno faa uma releitura dos textos ou envie
alguma dvida para o professor.
Durante o jogo de perguntas, o aluno no recebe uma mensagem de erro
explcita. O agente sempre interfere quando a resposta estiver errada, questionando
sobre a resposta dada pelo aluno e sugerindo que ele pense novamente sobre sua
resposta com frases do tipo: Voc tem certeza que esta a resposta certa? Leia a
pergunta novamente e pense bem!
O feedback dado ao "erro" do aluno um ponto fundamental do software
educativo. Embora os erros no sejam apresentados aos alunos de forma explcita
durante o jogo, eles so armazenados no banco de dados para que o professor possa
analis-los posteriormente.
Para que a aprendizagem se processe necessrio que se propicie um ambiente
onde o aluno se envolva com a experincia, levantando suas hipteses, buscando outras
fontes de informaes e usando o computador para enriquecer seu aprendizado.
A atividade Dvidas e Curiosidades reserva espao para que o aluno possa fazer
suas perguntas ao professor, inserindo suas dvidas no banco de dvidas, alm de poder
visualizar as perguntas dos seus colegas e as respostas dadas pelo professor.
Tambm existe um espao para que os alunos relatem suas curiosidades e
histrias para os seus colegas e leiam o que outros colegas escreveram. Estes eventos
propiciam uma excelente troca de informaes entre os alunos, auxiliando-os na
construo do seu conhecimento sobre o universo do contedo apresentado.
Existe ainda uma pgina com alguns links para contedos relacionados
Histria das Misses Jesuticas, procurando instigar o aluno a buscar por informaes
que ampliem seu conhecimento sobre o assunto. Pode-se observar nas Figuras 4 e 5
algumas das atividades descritas.

Figura 4. Tela inicial do quebra-cabea. Figura 5. O agente sugerindo uma


atividade quando o aluno indica estar
com dificuldades.

5. Funcionamento do Agente Pedaggico


O agente pedaggico foi desenvolvido para atuar como um mediador na construo do
conhecimento dos alunos no decorrer da interao com as atividades disponveis no
software educacional. Portanto, ele no tem o objetivo de ensinar, mas sim de conduzir
e auxiliar o aluno durante suas interaes dentro do ambiente.

5.1 Funo do agente pedaggico


O agente pedaggico ter as seguintes funes:

o agente capaz de perceber as dificuldades do aluno e interagir com ele,


incentivando-o a explorar o contedo apresentado pelo sistema (refere-se
s caractersticas de percepo do agente);
o agente capaz de propor diferentes atividades ao aluno, relacionadas s
caractersticas do modelo pedaggico utilizado pelo sistema (refere-se s
caractersticas de autonomia do agente);
o agente acompanha o trabalho do aluno durante sua interao com o
sistema (refere-se capacidade social do agente);
o agente acompanha e auxilia o aluno em caso de dvida, indicando outra atividade ou a
utilizao do banco de dvidas (refere-se caracterstica de agir do agente).

5.2 Arquitetura do agente pedaggico


Quanto a sua arquitetura, o agente apresenta trs mdulos:
Mdulo Cognitivo: refere-se ao conhecimento que o agente possui do modelo
pedaggico e capacidade de interao do agente com o aluno.
Mdulo Reativo: responsvel pela mudana de estado emocional do agente
durante sua interao com o aluno e pela ativao de mensagens do agente para o aluno.
Mdulo Perceptivo: neste mdulo, o agente capaz de perceber quando deve
mudar seu estado emocional em funo da reao do aluno em sua interao com o
sistema.
O agente capaz de perceber as dificuldades do aluno e interagir com ele,
incentivando-o a explorar o contedo apresentado pelo software, capaz de propor
diferentes atividades ao aluno, relacionadas s caractersticas do modelo pedaggico
utilizado pelo sistema e capaz de acompanhar o trabalho do aluno durante sua
interao com o software.
Verifica-se na figura 6 um esquema grfico da arquitetura do agente.

Base de Mdulo Software


conhecimento perceptivo Educacional

Mdulo Mdulo
cognitivo reativo

Aparncia do agente

FIGURA 6 Arquitetura do Agente Pedaggico


As trs formas de interao so: textual, por meio de bales com mensagens de
texto; gestual, que ocorre atravs das mudanas de estado fsico do agente, como alegre,
pensativo, preocupado, brabo entre outras; verbal, e com mensagens sonoras que so
combinadas apario do agente para destacar algum evento como o fim de uma
atividade, ou o sucesso do aluno na realizao de alguma atividade. Na Figura 7, pode-
se observar algumas das formas fsicas do agente Fred.

Figura 7. Diferentes formas do agente que so usadas para demonstrar seu


estado emocional ou transmitir uma mensagem ao aluno.

6. Concluso
Observa-se que a utilizao do computador como prtica pedaggica para o
desenvolvimento cognitivo vem proporcionando atividades desafiadoras que oferecem
maior motivao e entusiasmo nos processos de ensino-aprendizagem. A presena da
informtica no ambiente educacional passa a ser um novo instrumento pedaggico para
contribuir na formao do pensamento nos alunos.
A partir dos estudos apresentados neste artigo, pde-se perceber que a
introduo dos computadores uma poderosa ferramenta para ser utilizada como uma
nova forma de aprendizagem entre os alunos. Os softwares educacionais tornam a
aprendizagem mais divertida e interessante, despertando a criatividade e a curiosidade
dos alunos.
Ao desenvolver-se um mdulo que possibilita ao professor obter respostas sobre
a utilizao do software por seus alunos, criou-se um diferencial em relao aos demais
softwares do gnero, pois a aplicao no tem fim em si mesma, j que o professor pode
trabalhar com os resultados obtidos da interao do aluno com o software, alm de
sugestes de atividades extra-classe que o software traz.
Este trabalho vem contribuir com os crescentes estudos sobre a aplicao da
informtica em sala de aula e suas possibilidades, associando as propostas pedaggicas
estudadas em um ambiente de ensino multimdia. Desta forma, outro ponto de destaque
no trabalho o uso de uma proposta pedaggica para a definio das atividades e
atuao do agente no ambiente.

Referncias
BECKER, Fernando. A epistemologia do professor: o cotidiano da escola. Petrpolis: Vozes, 1993.
DAVIS, C.; OLIVEIRA, Z. Psicologia na educao. 2. ed. So Paulo: Cortez, 1994.
GIRAFFA, L. M. M. Uma arquitetura de tutor utilizando estados mentais. 1999. Tese (Doutorado em
Cincias da Computao) Instituto de Informtica, UFRGS, Porto Alegre. 1999.
KONZEN, Andria. Uma estratgia de ensino para Sistemas Tutores Inteligentes. 1999. Monografia
(Curso de Cincia da Computao) Universidade de Santa Cruz do Sul, Santa Cruz do Sul, 1999.
MIZUKAMI, Maria da Graa Nicoletti. Ensino:as abordagens do processo. So Paulo: EPU, 1986.
LOLLINI, Paolo. Didtica e Computador: quando e como a informtica na escola. So Paulo: Loyola,
1991.
SANTOS, Cssia Trojahn dos. Agente de acompanhamento pedaggico para Sistemas Tutores
Inteligentes. 2000. 164 f. Monografia (Curso de Cincia da Computao) Universidade de Santa
Cruz do Sul, Santa Cruz do Sul, 2000.
WEISS, A. M. L.; CRUZ, M. L. R. M. da. A informtica e os problemas escolares de aprendizagem. Rio
de Janeiro: DP&A editora, 2001.

Você também pode gostar