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Tener clubes integrales, donde participen de un plan de accin anual y no solo para el camporee.
Buscar la excelencia en cada una de las actividades que envuelven al club.
Que cada Aventurero, Conquistador y Gua Mayor deje huella en todo lo que haga.
Que cada actividad de los clubes, prepare a los aspirantes para ser candidatos del reino de los
cielos.
Todo club al llegar a la investidura recibir un reconocimiento.
Cada club inscrito, al ingresar al camporee tendr la oportunidad de tener 400 puntos
adicionales. Por medio de un equipo de Jueces (pastores) y directivos, quienes son los que
formarn la comisin de vigilancia y disciplinaria dentro del camporee. Ellos durante todo el evento
vigilarn la conducta, si algn club o algn miembro del mismo es sorprendido rompiendo una
regla del campamento ser penalizado por 50 puntos que se les restar a los 400 puntos
adicionales.
Los clubes con miembros que usen medicamentos especficos (asma, epilepsia, etc) deben
traer su medicamento, pero tambin deben informar al equipo de salud del camporee.
(ENTREGAR UN DIAGNSTICO MDICO DE CADA ACAMPANTE AL STAFF MEDICO DEL
CAMPOREE EN UNA CARPETA CON EL NOMBRE DEL CLUB) ANEXO 2
No debe haber movimiento en el rea de campamento despus del toque de queda. El toque de
queda para este camporee jueves y viernes a las 10:00 p.m. Sbado 10:30 pm.
AUTORIZACIN DE SALIDA DEL PADRE O TUTOR (en caso de ser menor de edad)
Cada director de club debe traer al camporee la autorizacin de salida de su hogar de cada
acampante, firmada por el padre o tutor. Estamos anexando el formato, autorizacin de salida.
ANEXO 1
UN GM DEBE ACAMPAR CON:
INDICACIONES: Los Guas Mayores y conquistadores deben estudiar: Profetas y Reyes los captulos
39-44. Daniel, Oseas, Joel y Amos. Los Aventureros deben aprender de los cuadernillos de la seccin MI
DIOS: las 2 partes de la biblia, los 4 evangelios y los libros del AT. El armadillo debe realizar un dibujo
coloreado (creatividad libre; cuadernillo pg. 17) de algo que Dios ha hecho en su vida haciendo referencia
a alguna historia del boom bblico, ejemplo. Con un dibujo de Daniel en el foso se ilustra el cuidado que
Dios tiene para con nosotros. El castor debe dibujar e iluminar algo que nos ilustre el 1 y 4 mandamiento
(Cuadernillo Pgs. 15 y 16). Las imgenes a dibujar, el material para hacerlo y la creatividad queda a la
creatividad del club: mientras los adultos contestan el examen escrito los armadillos y castores hacen su
actividad, el tiempo puede ser mximo 20 minutos. Los Aventureros contestaran un examen escrito y otro
examen los Conquistadores y Guas mayores.
PROCEDIMIENTO: En la primera fase los 6 participantes tendrn un examen escrito de la cual se sacarn
los 5 primeros clubes con mejor calificacin y pasarn a la fase oral, solo participan los Conquistadores y
Guas Mayores, los dems participantes pueden acompaar, se harn 4 rondas y el juez repetir la
pregunta 2 veces y de ah contar 7 segundos para que el club participante de la respuesta. Mientras esta
el examen escrito el armadillo y el castor realizan las actividades anteriormente mencionadas.
INDICACIONES: Los Guas Mayores y Conquistadores deben aprender cita, texto y ttulo de la matutina
de jvenes de los meses de Enero a Marzo. Los Aventureros la ley, el voto y su significado (Cuadernillos
requisitos bsicos). El armadillo y castor deben practicar el colocado de prendas de vestir en gancho,
lavarse los dientes y guardar los juguetes: requisito 6 del cuadernillo de Armadillo y Castores, requisito
21 en cuadernillo de Armadillos y requisito 13 en cuadernillo de Castores. Tambin deben aprender el
lenguaje sordomudo los CQ Y GM.
PROCEDIMIENTO
Primera eliminatoria: El juez da la indicacin para que el armadillo y castor pongan 2 prendas de vestir
en ganchos (una prenda cada uno; lo lleva el club), de ah se aplica un examen escrito a los aventureros
donde deben escribir la ley, el voto y su significado y al mismo tiempo los Conquistadores y Guas Mayores
contestan el examen de la matutina.
Segunda Eliminatoria: Solo pasaran a la fase oral los 5 clubes con mayor puntuacin de la primera
eliminatoria. El juez del evento tendr una bolsa con las preguntas de los meses de la matutina, ejemplos:
ttulo del 10 de Enero, cita del ttulo etc. Preguntas cortas. Uno de los 2 aventureros tomar el papelito
con la pregunta y se lo dar a 1 Gua Mayor el cual va a transmitir en lenguaje sordomudo la pregunta a
los 2 Conquistadores y 1 Gua mayor quienes estarn a una distancia de 5 metros y podrn contestar en
forma audible. Sern 3 rondas de preguntas. Solo 1 vez puede trasmitir el mensaje (ni rpido, ni despacio).
La 4 ronda consistir en que sacaran un papelito con las siguientes posibles leyendas: Lavarse los dientes
(llevar vaso, cepillo, agua, pasta y cubeta donde se tire el agua de la lavada de los dientes), Lavar traste
(llevar lo necesario) y guardar los juguetes (llevar lo necesario). El Gua Mayor da el mensaje a sus otros
compaeros, ellos la interpretan y les indican al armadillo y al castor lo que debe de hacer (los 2 hacen la
misma actividad).
PARTICIPANTES: Poesa Coral y Canto: todo el club, Oratoria: 1 Gua Mayor, 1 Conquistador y 1
Aventurero. (Mixto).
OBJETIVO: Que en este evento los clubes pongan en accin los talentos y su creatividad al participar
en el rally de talentos. (los 3 elementos deben ser inditos).
MATERIAL: Puede utilizar, Efectos de sonido, msica de fondo, pista para el canto, estos pueden ser
en vivo o grabados.
INDICACIONES: Cada club debe inspirarse escribiendo 1 poema, 1 canto y 1 tema de oratoria alusivo al
tema del evento: se deber entregar por escrito al juez del evento. Su tiempo mximo es de 9 Minutos,
cada actividad debe ser seguida de la otra sin dejar espacio. Con respecto a la oratoria se sigue la misma
mecnica que en la oratoria tradicional, slo que el discurso ser presentado por los 3, deben buscar
presentarlo en forma dinmica, los tres van a interactuar. Se busca fomentar la creatividad para presentar
el discurso de la manera ms novedosa posible. Pueden usar apoyo visual o didctico.
PROCEDIMIENTO: Todo el club participa, se le entrega al juez la letra de los 3 elementos requeridos,
despus de la presentacin inicia el tiempo de mximo 9 minutos, el orden de la presentacin es el
siguiente: Poesa Coral, Canto y Oratoria.
CRITERIO A EVALUAR PUNTOS
Participacin 50
Poesa Coral
Sincrona 50
Fuerza Volumen 50
Corografa (ademanes) 50
Canto
Diccin 50
Armona 50
Oratoria
Elocuencia 50
Diccin 50
Letra de participacin 100
Creatividad en las 3 participaciones 100
Puntos mximos 600
RULETA DE REQUISITOS BASICOS
MATERIAL: Aventureros, Armadillo y castor (cuadernillo), Conquistadores (libro nuestra herencia), Guas
Mayores (libro la educacin y 28 creencias).
DESCRIPCION: El Armadillo, Castor y los 2 aventureros deben aprenderse voto y ley de los aventureros,
los conquistadores deben estudiar el Captulo 4 del libro nuestra herencia Se organiza oficialmente la
iglesia remanente (1853-1863). Los Guas Mayores deben estudiar las 28 creencias; se preguntar el
ttulo y dos textos bblicos como fundamento de la creencia que el juez le pregunte y del libro de la
educacin debern estudiar los captulos 5 al 7 ilustraciones.
PROCEDIMIENTO: Los participantes se colocarn en fila a una distancia de 5 metros de donde este la
ruleta y el juez del evento. Al silbatazo correr hasta donde se encuentra el juez el primer participante,
este girara la ruleta y si cay en conquistador deber correr un conquistador y debe contestar la pregunta
de acuerdo a lo estudiado, pero si el corredor gira y le toca que la pregunta es para su club el contestara
la pregunta. 10 veces girarn la ruleta; 10 preguntas, 10 veces corren a participar.
Objetivo: que los clubes recuerden que Jos en Egipto fue un gran hroe de la fe, pero al mismo tiempo
practiquen los amarres bsicos.
Materiales: 3 bastones de 2 metros de grosor libre, 1 rueda de tamao libre con su eje; debe venir lista
(de diablito, carretilla, bicicleta, etc. Con su eje de 1 metro). Piola o mecate de ixtle; lo necesario para
cada amarre diagonal. Un cartel que se colocar enfrente del carro donde debe ir el nombre del club
(creatividad libre) y un atuendo o vestimenta para Jos. (los bastones pueden ser circulares, cuadrado y
con medidas libres)
Descripcin: El Aventurero de la clase de Rayos debe cumplir con la especialidad de seguridad en la
carretera, el Aventurero de la clase de constructor debe cumplir con la especialidad de analista de
comunicacin, el conquistador de la clase de amigos debe cumplir con la especialidad de Nudos I, el
Conquistador de la clase de compaero con la especialidad de Nudos II, y los Guas mayores con Nudos
II (Amarres).
Procedimiento: En la lnea de inicio se le preguntar al Aventurero de la clase de rayos sobre la
especialidad de seguridad en la carretera (cuadernillo), el juez le presentar 2 carteles con seales de la
carretera y el Aventurero dir su significado despus al Aventurero de la clase de constructor se le har
dos preguntas respecto a la especialidad de analista de comunicacin (cuadernillo) donde se le mostrar
2 carteles con imgenes de medios de comunicacin y el aventurero debe contestar que medio de
comunicacin es. Al concluir deben correr una distancia de 15 metros donde estarn los conquistadores:
al conquistador de la clase de amigo se le pedir que haga dos nudos de la especialidad de Nudos I
(cuadernillo) y al de la clase de Compaero se le pedir que haga 3 nudos de la especialidad de Nudos
2, al concluir regresan a la lnea de inicio donde estarn los 3 guas mayores e inician a armar el carro de
Jos le ponen su cartel enfrente del club y cuando est listo se sube el director vestido de Jos con su
vestimenta; 2 guas mayores lo jalan y los dems participantes se unen con el carro y llegando a la metan
gritan todos juntos el nombre del club.
CRITERIO A EVALUAR PUNTOS
Participacin 20
Preguntas Aventureros 20
Preguntas Conquistadores 20
Amarres bien hechos 100
Recorrido terminado 50
1er. Mejor tiempo 15
2do. Mejor tiempo 10
3er. Mejor tiempo 5
Puntos mximos 225
AUXILIANDO A SANSN
Participantes: 2 Aventureros, 2 conquistadores y 4 Guas Mayores (Mixto)
Objetivo: Preparacin para un Espritu de Servicio, y capacidad para responder ante situaciones de
emergencia.
Materiales: 2 bastones de 2mt y frazada para camilla, 2 tablas de aprox. 50 cm para entablillado de
pierna, 2 tablas para entablillado de brazo, paoletas para aplicar torniquete, lo necesario para atender
las siguientes emergencias: atragantamiento de un adulto: mtodo de Hemlich, cortadura profunda en
mano, herida en la cabeza, fractura de brazo y pierna, quemadura con fuego en la cara, ataque epilptico,
RCP y transportacin de lesionado y 1 juego de banderas para el cdigo semforo.
Descripcin: Los aventureros deben cumplir los requisitos de la especialidad ayudante de primeros
auxilios (esta especialidad es una de las extras que se deben ver este ao). Los Conquistadores y Guas
Mayores deben Cumplir con los requisitos de la especialidad de primeros auxilios I y II y cubrir las
siguientes emergencias: Atragantamiento de un adulto: mtodo de Hemlich (cuadernillo de compaero),
cortadura profunda en mano y herida en la cabeza (cuadernillo de explorador), fractura de brazo y tobillo,
quemadura con fuego en la cara (cuadernillo de orientador), ataque epilptico (cuadernillo de viajero),
RCP y transportacin de lesionado (cuadernillo de gua).
Procedimiento: El paciente (1) se colocar donde se le indique, a una distancia considerable de la lnea
de salida (20 mt aprox.). En la lnea de salida a los aventureros se le preguntar el uso de 4 cosas que
contenga el botiqun 2 preguntas a cada quien, despus de esto a la indicacin de los jueces los 2
Conquistadores corrern de la lnea de salida hasta donde se encontrar el paciente, al lado del paciente
se encontrarn 8 tarjetas, las cuales estarn escritas 8 diferentes lesiones que el herido puede padecer
las cuales fueron mencionadas anteriormente. Los 2 Conquistadores debern transmitir en Semforo 2
frases que contengan la tarjeta a sus 4 compaeros en la lnea de salida. Una vez que estos reciban los
2 mensajes y los escriban, se los entregarn al juez de salida, para llegar con sus compaeros llevando
el material necesario para dar la atencin de primeros auxilios segn los mensajes recibidos. El paciente
debe ser uno de los dos aventureros vestido de SANSN. El tiempo terminar cuando todos crucen de
regreso la lnea de salida transportando al paciente correctamente hasta la meta.
Formacin
Posicin de firmes
Tomar distancia
CRITERIO A EVALUAR PUNTOS
Alinearse
En descanso Participacin 20
Descanso a discrecin Uniforme de gala 20
Marcar el paso 15 pasos bsicos (2 ptos) 30
Paso redoblado 4 pasos fantasa (5 ptos.) 20
Saludo Sincrona y elegancia 10
Paso corto 3 clubes por zona 10
Paso veloz
Tiempo 10
Flanco derecho e izquierdo
Puntos mximos 175
Abrir y cerrar escuadrn
Media vuelta
Romper formacin
SUPER RALLY
Participantes: 3 Aventureros, 3 conquistadores (1 amigo), 4 Guas Mayores. (Mixto)
Materiales: 3 bicicleta infantil sin llantas en las laterales, hojas necesarias para hacer 2 figuras
con papel (Origami), 1 carpa de 4 personas y piola para 8 nudos.
Descripcin: Los Aventureros deben aprender y practicar el manejo de bicicleta (bicicleta infantil
sin rueda de apoyo), Los conquistadores debern practicar el armado de una carpa de 4
personas y el conquistador de la clase de amigo debe cumplir con la especialidad de Origami,
los guas mayores deben practicar los nudos de la especialidad Nudos I y Nudos 2 y el nado
mariposa y crol de la especialidad Natacin I y avanzada.
Desarrollo: El tiempo ser contra reloj, al silbatazo saldrn los tres aventureros manejando su
bicicleta durante 15 metros, luego le chocaran la mano a los 3 conquistadores 2 de ellos debern
armar una carpa de 4 personas mientras tanto el conquistador de la clase de amigo hace 2 figuras
aplicando la especialidad de Origami (requisito de su clase), al terminar le chocan la mano a los
guas mayores y se dirigirn a la alberca 2 Guas Mayores har 4 nudos debajo del agua, de los
13 que se requieren para este evento (el nudo que el juez indique: harn el mismo nudo; lo
hacen dentro del agua, terminan y se lo ensean al juez y el indica el otro nudo), terminando le
chocaran la mano a los otros 2 guas mayores y deben cruzar la alberca nadando con los
siguientes tipos de nado: mariposa y crol (Natacin I y avanzada), terminando se unen los otros
2 guas mayores que hicieron los nudos y pasarn por el reto de pecho-tierra, termina el tiempo.
Evento sorpresa
MOISES Y LA ZARZA
Participantes: Todo el club (los 3 clubes).
Material: Lo necesario para realizar las fogatas que cubre la especialidad, as como tambin lo que se
necesite para prender fuego: friccin, lupa, pedernal. 1 Gua Mayor vestido de Moiss.
Descripcin: todo el club debe cumplir los requisitos de la especialidad de fogata y cocina al aire libre
Desarrollo: se les dir el da del evento.
FERIA DE ESPECIALIDADES
ARMADILLOS
CASTORES
AVENTUREROS
1. Ayudante en el hogar
2. Ciclista
3. arboles
4. Regreso de Jess
5. Artista
CONQUISTADORES
GUIAS MAYORES
1. Pintura en vidrio
2. Intercambio de pines
Autorizacin de Salida
Yo, ___________________________________________ autorizo la participacin
de mi hijo(a) ____________________________________________en la siguiente
actividad: _______________________________________ que se realizar en los
das ___________ de ____________ de 20_____, en la ciudad de ____________,
siendo la salida el da ____/____/____ a las ________hrs, de (local) _________, y
el retorno previsto para el da ____/____/___ a las ________hrs, en el mismo local.
________________________________
Padre o Responsable
ANEXO 2
Formato Mdico
Informacin
Mdica* *Todos los asistentes deben llenar esta seccin.
Tipo de sangre:
Con el objetivo que los clubes sigan brillando como una estrella y sigan dejando HUELLA y
basados en las 6 estrellas del octgono de Guas Mayores, de aqu surge la idea de cmo
premiar en este camporee y tambin los rangos para investidura. Basados en la puntuacin del
camporee se sacar el porcentaje. Puede ser que en camporee quede en el club de 6 estrellas,
pero si cumple los ltimos requisitos antes de investidura puede quedar en club de 4 estrellas,
etc. Las seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos los clubes
puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. Los niveles quedaran de la siguiente manera:
LOS BASTONES PUEDEN SER CIRCULARES,
CUADROS Y CON MEDIDAD LIBRES.