Você está na página 1de 25

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENUNJUK RUANGAN

KAMPUS INSTITUT PERTANIAN BOGOR

ABDUR RAHMAN AL FARUQI

ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Aplikasi Augmented


Reality Penunjuk Ruangan Kampus Institut Pertanian Bogor adalah benar karya
saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa
pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip
dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah
disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir
skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Juni 2015

Abdur Rahman Al Faruqi


NIM G64100110
ABSTRAK
ABDUR RAHMAN AL FARUQI. Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruangan
Kampus Institut Pertanian Bogor. Dibimbing oleh AUZI ASFARIAN.

Aplikasi navigasi dapat membantu seseorang untuk mencapai tujuannya


dengan lebih cepat dan efisien. Pada umumnya, navigasi menggunakan GPS
sebagai alat bantunya. Akan tetapi, GPS seringkali tidak berfungsi dengan baik
pada kondisi dalam ruangan terutama pada lokasi kampus IPB yang memiliki
banyak ruangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat prototipe aplikasi
Augmented Reality (AR). Aplikasi dibuat menggunakan Vuforia SDK. Interaksi
AR yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan image target sebagai penanda
suatu lokasi sehingga pengguna aplikasi lebih mudah mendapatkan informasi lokasi
ruangan. Dari hasil evaluasi pengguna didapatkan 108 dari 180 jawaban responden
menyatakan bahwa aplikasi ini memenuhi user expectation sebagai aplikasi AR.

Kata kunci: Augmented Reality, image target, Vuforia, interaksi, navigasi

ABSTRACT
ABDUR RAHMAN AL FARUQI. Bogor Agricultural Universitys Room Pointer
Augmented Reality Application . Dibimbing oleh AUZI ASFARIAN.

Navigation can help someone to reach their destination faster and more
efficiently. Commonly, navigation uses GPS as their equipment. However, GPS
often doesnt work properly in the room especially in the IPB campus. IPB has
many rooms. The objective of this resesearch is to make a prototype aplication of
augmented reality (AR). This aplication was built using Vuforia SDK. AR
interaction in this aplication uses image target as marker of location so the user can
get the information of the room easier. From user evaluation, an 108 out of 180
respondents agreed that this aplication fulfilled the user expectation as an AR
aplication.

Keywords: Augmented Reality, image target, Vuforia, interaction, navigation


APLIKASI AUGMENTED REALITY PENUNJUK RUANGAN
KAMPUS INSTITUT PERTANIAN BOGOR

ABDUR RAHMAN AL FARUQI

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer
pada
Departemen Ilmu Kompurter

ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
Penguji:
1 Firman Ardiansyah, SKomp MSi
2 Muhammad Ashyar Agmalaro, SSi MKom
Judul Skripsi : Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruangan Kampus Institut
Pertanian Bogor
Nama : Abdur Rahman Al Faruqi
NIM : G64100110

Disetujui oleh

Auzi Asfarian, SKomp MKom


Pembimbing

Diketahui oleh

Dr Ir Agus Buono, MSi MKom


Ketua Departemen

Tanggal Lulus:
PRAKATA

Alhamdulillahi rabbil' alamin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah


subhanahu wa Ta'ala atas berkat, rahmat, taufik, dan hidayah-Nya sehingga
penyusunan skripsi yang berjudul Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruangan
Kampus Institut Pertanian Bogor. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada
junjungan Nabi Muhammad shalallahu 'alaihi wassalam, keluarga, para sahabat dan
umatnya hingga akhir zaman.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Auzi Asfarian, SKomp MKom selaku
dosen pembimbing yang banyak memberi ilmu baru dan membimbing penulis dari
awal hingga akhir penelitian. Di samping itu terima kasih juga penulis sampaikan
kepada Firman Ardiansyah, SKom MSi dan Muhammad Ashyar Agmalaro, SSi
MKom yang telah banyak memberi saran untuk perbaikan dalam penelitian ini. Terima
kasih juga untuk semua teman-teman dari Laboratorium Computational Intelegence
yang telah membantu selama penelitian berlangsung dan memberi banyak ilmu baru.
Selain itu, ungkapan terima kasih setinggi-tingginya penulis sampaikan kepada Ayah
dan Ibu serta seluruh keluarga besar atas dukungan dan kasih sayangnya. Terakhir,
ucapan terima kasih yang tiada putus juga diberikan kepada semua sahabat penulis
yang tak bisa disebutkan yang telah mendukung penulis. Semoga hasil penelitian ini
bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkannya.

Bogor, September 2015

Abdur Rahman Al Faruqi


DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vi
PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 1
Tujuan Penelitian 1
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
TINJAUAN PUSTAKA 2
Augmented Reality 2
Arsitektur Vuforia 2
Skenario Augmented Reality 3
METODE 4
Analisis Kebutuhan 4
Desain 4
Implementasi 4
Evaluasi 5
HASIL DAN PEMBAHASAN 6
Analisis Kebutuhan 6
Desain 6
Implementasi 8
Evaluasi 10
KESIMPULAN DAN SARAN 12
Kesimpulan 12
Saran 12
DAFTAR PUSTAKA 12
RIWAYAT HIDUP 13
DAFTAR GAMBAR

1 Arsitektur vuforia AR SDK menggunakan image target 3


2 Deteksi berbasis fitur 3
3 Alur kerja aplikasi AR yang dihasilkan 5
4 Hasil pendeteksian marker dimana hasil pendeteksian mendapatkan
rating 5 dari 5 (Sangat Baik) dari Vuforia 7
5 Peta salah satu bagian kampus IPB Dramaga 8
6 Tampilan halaman target manager Vuforia 8
7 Tampilan aplikasi unity3d dengan ekstensi Vuforia 9
8 Tampilan lihat sekitar 9
9 Tampilan jika ruangan berada di dekat node 10
10 Tampilan lokasi ruangan yang berada di Level 2 10
11 Tampilan informasi lokasi ruangan bila tidak berada di dekat node 11
12 Presentase fungsionalitas 11
13 Presentase konten informasi 12

DAFTAR TABEL

1 Survei harapan dan pengalaman pengguna mobile AR 6


2 Kemampuan Vuforia terhadap jarak minimum dan dan sudut maksimum
pendeteksian marker 7
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Navigasi adalah sebuah proses yang memandu perjalanan dari satu tempat ke
tempat yang lain. Navigasi memungkinkan seseorang mengetahui informasi posisi
dirinya pada setiap waktu. Proses navigasi meliputi proses penentuan lokasi, proses
penentuan arah dan proses penentuan jarak antara lokasi saat ini dan lokasi tujuan
(Demczuk et al. 1998).
Penentuan posisi dapat dilakukan dengan menggunakan peta dan GPS
(Hedgecock et al. 2013). Proses tersebut merepotkan jika menggunakan peta
pengguna lebih fokus kepada proses navigasi dibandingkan dengan lingkungan
sekitarnya dan GPS jika berada dalam ruangan atau cuaca sedang buruk sehingga
kecepatan lock GPS dan keakuratan menjadi berkurang (Gregorious 1998).
Berkaca pada masalah tersebut, timbul ide untuk melakukan penentuan posisi
tersebut secara otomatis. Informasi hasil proses navigasi tersebut kemudian
ditampilkan berupa visualisasi yang dapat dilihat oleh pengguna melalui media
elektronik. Teknik tersebut disebut dengan augmented reality (AR), sedangkan
untuk keakuratan dalam penentuan posisi ditempatkan marker pada lokasi-lokasi
strategis sehingga menambah keakuratan posisi tanpa menggunakan fasilitas GPS.
Pada penelitian sebelumnya Paucher dan Turk (2010) melakukan penelitian
mengenai penerapan AR untuk proses navigasi dengan menggunakan telepon
genggam. Aplikasi yang dibuat akan memberikan informasi navigasi pada layar
yang dilihat pengguna dari kamera telepon genggam. Dengan menggunakan
telepon genggam, proses navigasi menjadi praktis dan mudah.
Kampus Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga mempunyai banyak ruangan
dan gedung yang berada dalam daerah yang luas. Selain itu, bentuk dari gedung
yang mirip sehingga seringkali menyulitkan seseorang untuk mencapai suatu lokasi
atau ruangan. Dari masalah tersebut, timbul ide untuk mengembangkan aplikasi AR
menggunakan telepon genggam untuk pencarian ruangan di lingkungan kampus
IPB.

Perumusan Masalah

Masalah yang dikaji pada penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi
augmented reality penunjuk ruangan di Kampus IPB Dramaga, serta detail
informasi lokasi ruangan.

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem AR penunjuk


ruangan dengan interaksi yang sesuai di Kampus IPB Dramaga.
2

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam proses pencarian ruangan di


kampus IPB Dramaga.

Ruang Lingkup Penelitian

Pada penelitian ini aplikasi yang dibangun berupa prototipe dan membatasi
kemampuan sistem sampai menampilkan penunjuk ruangan pada lokasi tertentu
yang telah ditentukan. Ruangan-ruangan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah ruangan yang berada di lingkungan Dekanat FMIPA, Departemen Ilmu
Komputer, Geofisika dan Meteorologi, Statistika, Fisika dan Matematika.

TINJAUAN PUSTAKA

Augmented Reality (AR)

AR merupakan variasi dari virtual Reality (VR). Pengguna teknologi VR


seperti tenggelam di dalam dan tidak bisa melihat objek sekelilingnya. Tidak seperti
AR yang bisa membuat pengguna melihat dunia nyata sekelilingnya, teknologi AR
menggabungkan objek virtual ke dalam dunia nyata (Azuma 1997).
Penelitian tentang penggunaan AR dalam bernavigasi pernah dilakukan oleh
(Demczuk et al. 1998). Pada penelitian tersebut menghasilkan proses bernavigasi
tanpa menggunakan tangan. Bantuan GPS dan perangkat yang diletakkan seperti
topi yang diberi layar memudahkan pengguna untuk melakukan navigasi.
Pada penelitian ini interaksi AR yang digunakan menggunakan marker atau
dikenal dengan istilah marker based AR. Marker based AR bekerja dengan cara
memunculkan benda virtual dari sebuah penanda (marker) yang telah ditentukan.

Arsitektur Vuforia

Pengembangan aplikasi ini menggunakan Unity3d dengan SDK Vuforia.


Unity3d berfungsi sebagai jembatan untuk membuat logic yang dipakai dan
membuat render gambar sehingga bisa tampil di device. Sedangkan Vuforia
bertugas mengelola bahan yang dibutuhkan untuk pengolahan AR. Arsitektur
Vuforia SDK dapat digambarkan pada Gambar 1.

Kamera
Kamera berfungsi untuk mendapatkan gambar data tracker. Pengembang
hanya memberi sinyal start atau stop pada kamera. Frame kamera dihasilkan
bergantung pada kualitas perangkat yang dipakai.

Pixel Format Conversion


Gambar yang ditangkap pada kamera dikonversi menjadi format yang bisa
diolah untuk openGL ES rendering dan deteksi fitur. Proses ini juga menghasilkan
sampling gambar kamera pada beberapa resolusi (Ibaez dan Figueras 1998).
3

Gambar 1 Arsitektur Vuforia AR SDK menggunakan image target

Tracker
Tracker image target berisi data target resources yang didapat melalui target
manager yang telah disediakan oleh Vuforia. Di dalamnya juga terdapat
pendeteksian fitur. Data yang diperoleh dimasukkan ke dalam state object yang
digunakan oleh video latar belakang yang telah di render. Tracker dapat memuat
beberapa dataset namun yang boleh aktif hanya 1 dataset.

Feature Detection
Algoritme deteksi fitur digunakan untuk tujuan yang berbeda-beda pada
bidang computer vision. Contoh pengaplikasiannya yaitu pada deteksi gerakan,
pencocokan gambar, penyusunan panorama dan pengenalan objek. Fitur dari suatu
gambar dapat menjadi kunci untuk pencocokan gambar sehingga dapat menjadi
identitas suatu image target. Contoh Gambar 2 menunjukkan gambar yang telah
dideteksi menggunakan deteksi fitur.

Gambar 2 Deteksi berbasis fitur (Erlansari 2013)

Application Logic
Tugas dari pengembang adalah membuat logic dari state object Vuforia yang
nanti oleh Unity3d digunakan untuk me-render gambar agar bisa tampil pada layar
perangkat.

Skenario Augmented Reality

Dalam Mobile AR ada lima skenario utama yaitu on the bus, jogging,
shopping furniture, virtual mirror, dan street art (Olsson dan Matilla 2011).
4

On the bus. merupakan skenario interaksi AR yang bergantung pada lokasi dan
secara spesifik berhubungan denga memberi informasi atau hiburan. Contoh:
iklan berbentuk AR yang muncul pada suatu papan informasi.
Jongging, merupakan skenario dengan bentuk panduan. Informasi yang
ditampilkan biasanya sedikit. Contoh: navigasi yang berbentuk AR.
Shopping furniture, merupakan skenario yang berfokus pada visualisasi AR
dari suatu model dan informasi. Contoh: aplikasi IKEA Catalog
Virtual mirror, merupakan skenario interaksi yang berfokus pada penambahan
model digital terhadap model nyata yang sudah ada sebelumnya. misalnya
aplikasi AR yang memunculkan kostum pada manusia.
Street art, merupakan skenario yang bersifat artistik dan menghibur. Misalnya
aplikasi yang bisa membuat pengguna melukis seakan-akan lukisan tersebut
ada di dunia nyata.

METODE

Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem pada penelitian ini


mengadaptasi metode waterfall (Pressman 2010). Tahap-tahap pada penelitian ini
meliputi analisis kebutuhan, interaksi, implementasi dan evaluasi.

Analisis Kebutuhan

Proses pengumpulan kebutuhan kemudian dianalisis dan didefinisikan


kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi. Pada tahap penelitian ini melakukan
analisis terhadap kebutuhan sistem. Lalu akan dijelaskan kebutuhan aplikasi AR di
kampus IPB dan kemampuan Vuforia terhadap jarak minimum dan sudut minimum
untuk dapat mendeteksi marker.

Desain

Dari proses analisis kebutuhan lalu dibuatlah blueprint aplikasi sebelum


pelaksanaan implementasi. Dilanjutkan dengan proses representasi interface, image
target dan interaksi yang digunakan pada penelitian ini dilakukan. Image target
diletakkan di beberapa lokasi, sehingga dari image target tersebut muncul informasi
lokasi ruangan atau detail informasi dari ruangan tersebut. Selain itu ditentukan
lokasi image target yang tepat.

Implementasi

Blueprint yang telah dibuat dijadikan landasan untuk membangun aplikasi.


Implementasi yang dilakukan adalah menampilkan arah dan terletak pada Level
berapa lokasi ruangan. Sistem juga dapat menampilkan informasi lokasi ruangan.
Aplikasi AR penunjuk ruangan ini diakses oleh satu pengguna saja. User dapat
memilih lokasi ruangan yang ingin dituju menggunakan media image target telah
tersedia. Secara umum alur kerja sistem ini adalah sebagai berikut:
5

1 Pengguna menuju ke lokasi node lalu membuka aplikasi melalui smartphone


yang sudah terpasang aplikasi penunjuk ruangan.
2 Pengguna memilih menu Menuju Ke lalu memilih ruangan yang akan dituju.
3 Posisikan smartphone sehingga kamera ke image target yang tersedia dan
muncul objek virtual yang menunjukkan lokasi ruangan yang berada di sekitar
node tersebut.
4 Sistem akan menunjukkan lokasi ruangan dengan warna hijau sebagai penanda.
Jika terdapat peringatan untuk berpindah node maka pengguna dapat berpindah
ke node yang ditunjuk lalu ulangi langkah no. 3 sampai tidak ada peringatan
untuk berpindah node.
5 Ruangan yang terdapat di sekitar node dimana user berada akan ditunjukkan
dengan penanda berwarna hijau beserta petunjuk informasi Level ke berapa
dari ruangan tersebut.

Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan ke dalam suatu flow cart pada


Gambar 3.

Mulai

Gambar 3 Alur kerja aplikasi AR yang dihasilkan

Evaluasi

Evaluasi dilakukan dengan cara melakukan survei. Survei dilakukan untuk


mendapatkan harapan dan pengalaman pengguna dari aplikasi AR (Olsson dan
Matilla 2011). Dalam survei disertakan juga pertanyaan umum terhadap
pengetahuan AR beserta komentar dan saran terhadap aplikasi.
Tabel 1 Survei harapan dan pengalaman pengguna mobile AR
6

Tingkat Ketersetujuan
No Deskripsi SS S KS TS
Fungsionalitas Sistem
1 Penghematan waktu dan tenaga
2 Mendapatkan benefit baru dari aplikasi
3 Meningkatkan kewaspadaan tehadap lingkungan sekitar
4 Terdorong untuk mencoba hal baru untuk dikembangkan
pada aplikasi
5 Perasaan terkejut dan kagum terhadap aplikasi
Konten Informasi
1 Merasa lebih hidup karena keberadaan benda virtual
2 Informasi yag ditampilkan relevan dengan keadaan yang ada

HASIL DAN PEMBAHASAN

Analisis Kebutuhan

Kampus IPB Dramaga didominasi oleh gedung dengan karakteristik saling


menempel dan menyangga satu sama lain. Bentuk bangunan yang menyerupai satu
sama lain di banyak lokasi mengakibatkan pengguna sering kesulitan mencari
informasi lokasi suatu ruangan. Aplikasi lain yang bisa digunakan untuk menangani
masalah tersebut adalah menggunakan sistem GPS sehingga pengguna
mendapatkan titik posisi dimana pengguna tersebut berada.
Kendala yang ditemui jika menggunakan sistem GPS adalah ketangguhan
dalam menghadapi kendala ketika berada di dalam ruangan. Oleh karena itu
diperlukan suatu aplikasi untuk menangani masalah tersebut. Aplikasi tersebut
dapat menunjukkan pengguna ke lokasi ruangan yang diinginkan tanpa
menggunakan sistem GPS, sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat
meningkatkan efisiensi pencarian suatu ruangan.

Kemampuan Vuforia
Agar penggunaan teknologi AR berjalan dengan baik maka diperlukan
informasi kemampuan teknologi AR tersebut terhadap jarak minimum deteksi dan
sudut maksimum agar marker dapat terdeteksi. Menurut (Ibanez 2013) jarak
minimum agar sistem dapat mendeteksi marker adalah 130.5 cm untuk kamera
dengan resolusi 8 MP dan 72 cm untuk kamera dengan resolusi 5 MP. Sedangkan
untuk sudut maksimumnya 43o untuk kamera 8 MP dan 52o untuk kamera 5 MP.

Desain

Pembuatan Image Target


Salah satu elemen penting dari AR adalah marker. Di dalam Vuforia marker
disebut sebagai image target. Pembuatan image target yang baik penting dilakukan.
Ketika sebuah aplikasi AR dari vuforia berbasis image taget dijalankan, maka
sistem akan mendeteksi fitur sebuah image target.
Bentuk image target di Vuforia memiliki bentuk standar persegi. Namun
untuk memenuhi kebutuhan pada penelitian ini dimana node menghubungkan 6
7

ruangan maka marker dibuat berbentuk segi 6. Sehingga rongga pada sudut persegi
tersebut dianggap berwarna putih. Gambar 4 adalah gambar image target.

Gambar 4 Hasil Marker dimana hasil pendeteksian mendapatkan rating 5 dari


5 (Sangat Baik) dari Vuforia

Seperti yang bisa dilihat pada Gambar 4, jumlah fitur yang dideteksi
menunjukkan kualitas pendeteksian oleh Vuforia. Hal tersebut menunjukkan
semakin banyak titik pojok pada suatu gambar yang dideteksi, maka semakin baik
pula kualitas pendeteksiannya. Vuforia menggunakan deteksi fitur berdasarkan titik
pojok dari suatu gambar. Banyaknya titik-titik deteksi mempengaruhi kualitas
pendeteksian.

Penentuan lokasi
Sebagian besar gedung di kampus IPB Dramaga berbentuk seperti sarang
tawon namun memiliki bangun segitiga. Terdapat node-node yang
menyambungkan wing dengan jumlah maksimal dalam satu node menyambungkan
6 node. Node merupakan titik pertemuan antara bagian wing. Wing merupakan
bangunan berbentuk memanjang yang berisi ruangan-ruangan yang ada di IPB.
Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 5.

Node
Wing

Gambar 5 Peta salah satu bagian kampus IPB Dramaga


8

Setiap pengguna dalam menuju suatu ruangan seharusnya melewati minimal


1 node sehingga lokasi tersebut sebagai lokasi peletakan image target. Pada
penelitian ini image target yang telah dibuat diletakkan di Level dasar di tengah
Pojok Mipa dan Koridor Tanah. Image target akan dicetak dengan ukuran 20x20
cm.

Implementasi

Untuk membuat aplikasi ini hal pertama yang dilakukan adalah dengan meng-
upload file gambar yang digunakan sebagai marker. Vuforia telah menyediakan
tools pada halaman web Vuforia target manager. Pada halaman tersebut juga bisa
menentukan tingkat kualitas pendeteksian Vuforia terhadap gambar yang diunggah
seperti pada Gambar 6.

Gambar 6 Tampilan halaman target manager Vuforia


Proses selanjutnya yaitu membuat aplikasi pada Unity3d. Pada Unity3d yang
telah terpasang ektensi Vuforia maka akan muncul asset image target yang
merupakan marker dari aplikasi yang akan dibuat. Lalu pembuatan visualisasi yang
muncul ketika terdapat marker tersebut. Tampilan jendela Unity3d bisa dilihat pada
Gambar 7.

Gambar 7 Tampilan aplikasi Unity3d dengan ekstensi Vuforia


9

Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan pengguna dalam mencari suatu


ruangan sehingga tampilan pengguna dibuat seringkas mungkin. Hal ini dilakukan
untuk memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi ini. Pada bagian menu akan
terlihat tombol untuk melihat ruangan yang ada di sekitar, tombol menuju ke
ruangan dan exit.
Jika tombol look around dipilih dan kamera menunjuk ke sebuah image
target yang tersedia maka objek virtual yang muncul adalah ruangan yang ada di
sekitar yang secara default ruangan yang berada di Level 1. Jika pengguna ingin
menampilkan ruangan di Level 2 atau 3 pengguna dapat memilih menu Level 2 atau
Level 3. Jika ingin kembali ke halaman menu pengguna dapat memilih tombol
menu seperti pada Gambar 8.

Gambar 8 Tampilan lihat sekitar


Pengguna yang ingin menuju ke suatu suatu ruangan dapat memilih menu
navigate to. Aplikasi akan menunjukkan daftar ruangan dalam penelitian ini
dibatasi hanya 2 ruangan yaitu ruangan Seminar Ilmu Komputer dan Ruang Dosen
Statistika. Jika ruangan yang dituju berada di sekitar node yang terletak di posisi
pengguna maka aplikasi akan menampilkan objek virtual yang menunjukkan
lokasi ruangan yang berwarna hijau beserta informasi posisi Level berapa ruangan
tersebut seperti pada Gambar 9 dan ruangan berwarna hijau menunjukkan lokasi
ruangan seperti pada Gambar 10, namun jika lokasi ruangan tidak berada di dekat
node tersebut maka aplikasi akan menampilkan peringatan untuk menuju ke
sebuah node seperti pada Gambar 11. Untuk keluar dari aplikasi pengguna dapat
memilih tombol back lalu Exit.
10

Gambar 9 Tampilan jika ruangan berada di dekat node

Gambar 10 Tampilan lokasi ruangan yang berada di Level 2

Gambar 11 Tampilan informasi lokasi ruangan bila tidak berada di dekat node

Evaluasi

Survei dilakukan menggunakan teknik sampling. Sampel berjumlah 15


responden. Responden diambil secara acak, 7 responden merupakan mahasiswa
FMIPA dan 8 responden bukan mahasiswa FMIPA. Pengumpulan data dilakukan
dengan cara responden diberi kesempatan melihat demo aplikasi lalu responden
mengisi kuisioner. Tingkat yang diberikan yaitu SS=sangat setuju, S=setuju,
11

KS=kurang setuju dan TS=tidak setuju. Untuk kategori hasil kuesioner dibagi
menjadi 2 bagian yakni responden yang sudah mengetahui dan yang belum tahu
AR.

Fungsionalitas
Penilaiian fungsionalitas pada survei ini didasarkan pada keefektifan aplikasi
AR bagi pengguna. Hasil yang didapat pada survei untuk kategori fungsionalitas
menghasilkan 66% responden yang tahu AR dan 47% responden yang tidak tahu
AR menyatakan setuju seperti pada Gambar 12. Namun 17% dari responden yang
tahu AR dan 18% yang tidak tahu AR menyatakan kurang setuju. Melihat hasil ini,
daat disimpulkan bahwa responden merasa setuju jika sistem ini sudah memenuhi
fungsionalitas sebagai aplikasi mobile AR.

Kurang SetujuTidak Setuju Sangat


Kurang Setuju Tidak Setuju 18% 3% Setuju
17% 0% 32%
Sangat
Setuju
17%

Setuju Setuju
66% 47%
Responden yang sudah mengetahui AR Responden yang belum mengetahui AR
Gambar 12 Presentase fungsionalitas

Konten Informasi
Konten informasi yang terdapat pada aplikasi sudah relevan dengan dunia
nyata. Pada Gambar 13 menunjukkan bahwa, konten informasi yang ada pada
aplikasi relatif baik. Itu ditandai dengan 57% responden yang sudah tahu AR
menyatakan setuju dan 50% responden yang belum tahu AR sangat setuju terhadap
konten informasi yang dihasilkan pada penelitian ini sudah memenuhi harapan
mereka. Akan tetapi, 25% responden yang tidak mengetahui AR menyatakan
kurang setuju bahwa konten informasi yang ada pada aplikasi ini memenuhi
harapan mereka.

Tidak Setuju 0% Sangat Kurang Setuju Tidak Setuju


Setuju 25%
Kurang 6%
29%
Setuju
14%

Sangat Setuju
Setuju Setuju
50%
57% 19%
Responden yang sudah mengetahui AR Responden yang belum mengetahui AR
Gambar 13 Presentase konten informasi
12

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Penelitian ini menghasilkan aplikasi AR yang dapat digunakan untuk mencari


ruangan di IPB. Penelitian ini terbatas pada Departemen Ilmu Komputer, Statistika,
Fisika dan Matematika. Pencarian ruangan dapat dilakukan melalui pendeteksian
image target yang diletakkan pada node-node kampus. Objek virtual yang muncul
dapat memberikan informasi dimana letak ruangan yang ingin dituju.

Saran

Untuk penelitian selanjutnya dapat dikembangkan penambahan jumlah node


atau spot image target dan penambahan informasi ruangan berupa jadwal ruangan
atau kehadiran dosen di ruang dosen. Seseorang responden juga menyarankan untuk
membuat aplikasi AR semenarik mungkin seperti penambahan fitur suara.

DAFTAR PUSTAKA
Azuma R. 1997. A survey of augmented reality. Presence: Smoothing, Forecasting
and Prediction od Discrete Time Series. New York (US): Dover Publications.
Demczuk V, Gunther B, Hepworth D, Piekarski V, Thomas B. 1998. A wearable
computer system with augmented reality. Di dalam: Proceeding of Second
International Symposium on Wearable Computers; 1998 Okt 19-20; Pittsburgh,
US. Wahington (US): IEEE Computer Society. hlm 169-171.
Erlansari A. 2013. Augmented Reality for book promotion [skripsi]. Yogyakarta
(ID): Universitas Gajah Mada.
Gregorious T, Blewitt G. 1998. The Effect of Weather Fronts on GPS
Measurements. Newcastle (GB): The University of Newcastle.
Hedgecock W, Maroti M, Sallai J, Volgyesi P, Ledeczi A. 2013. High Accuracy
Differential Tracking of Low Cost GPS Receivers. Taipei (TW): MobiSys.
Ibaez A, Figueras J. 2013. Vuforia v1.5 SDK: Analysis and evaluation of
capabilities [tesis]. Catalunya (ES): Universitat Politecnica De Catalunya.
Olsson T, Matilla K. 2011. Expected User Experience of Mobile Augmented Reality
Services. Tampere (FI): Tampere University of Technology.
Paucher R, Turk M. 2010. Location-based augmented reality on mobile phones. Di
dalam: Proceedings of Computer Vision and Pattern Recognition Workshops;
Jun 2010 Jun 13-18; San Francisco, US. Washington (US): IEEE Computer
Society. hlm 9-16.
13

Lampiran 1 Kuisioner

Kuisioner Studi Kebutuhan Perangkat Lunak Mahasiswa IPB


PENELITIAN TUGAS AKHIR MAHASISWA ILMU KOMPUTER
IPB

Kuisioner studi kebutuhan perangkat lunak ini bertujuan untuk


mendapatkan informasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi AR penunjuk
ruangan.

Petunjuk umum pengisian:


Isi dengan menggunakan tinta hitam atau biru
Isi dengan huruf KAPITAL
Pertanyaan pilihan diisi dengan mencentang atau menyilangi

I. IDENTITAS RESPONDEN

1. Nama :
_______________________________________________
2. NRP / NIP :
_______________________________________________
3. Departemen / Fakultas / Angkatan :
_______________________________________________
4. Jenis Responden :
a. Mahasiswa FMIPA b. Mahasiswa selain FMIPA

II. UMUM

1. Apakah anda sebelumnya tahu Augmented Reality?


a. Ya b. Tidak
2. Apakah anda sebelumnya pernah menggunakan Augmented Reality?
a. Ya b. Tidak

III. PENGALAMAN PENGGUNA

Petunjuk pengisian tabel kebutuhan perangkat lunak:


- Centang pada salah satu tingkat sebagai penilaian anda terhadap aplikasi AR penunjuk ruangan
- Ket: SS: Sangat Setuju, S: Setuju, KS: Kurang Setuju, TS: Tidak Setuju

Tingkat Ketersetujuan
No Deskripsi SS S KS TS
Fungsionalitas Sistem
1 Penghematan waktu dan tenaga
2 Mendapatkan benefit baru dari aplikasi
3 Meningkatkan kewaspadaan tehadap lingkungan sekitar
4 Terdorong untuk mencoba hal baru untuk dikembangkan
pada aplikasi
5 Perasaan terkejut dan kagum terhadap aplikasi
Konten Informasi
1 Merasa lebih hidup karena keberadaan benda virtual
2 Informasi yag ditampilkan relevan dengan keadaan yang ada
14

Lampiran 1 Lanjutan

IV. KOMENTAR DAN SARAN MENGENAI APLIKASI AR PENUNJUK RUANGAN


________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________

Tanggal Survei: ./../2015


Responden

(...)
15

Lampiran 2 Hasil Survei

No Jenis Tahu Pernah Fungsionalitas Sistem Konten


Responden AR AR Informasi
1 2 3 4 5 1 2
1 FMIPA Tidak Tidak SS SS SS SS SS SS SS
2 FMIPA Tidak Tidak SS S S S S S SS
3 FMIPA Tidak Tidak SS S S SS SS SS SS
4 Bukan Tidak Tidak KS KS KS KS S KS KS
5 Bukan Tidak Tidak S S S SS S S SS
6 Bukan Tidak Tidak KS KS S KS S KS KS
7 Bukan Tidak Tidak S S S TS S TS S
8 FMIPA Tidak Tidak SS SS S S SS SS SS
9 Bukan Ya Ya S S KS SS S S S
10 Bukan Ya Tidak SS SS S SS SS SS S
11 FMIPA Ya Tidak S S S S KS S SS
12 Bukan Ya Tidak SS S S TS S KS SS
13 FMIPA Ya Tidak S S S S KS S SS
14 FMIPA Ya Tidak S KS S S S KS S
15 FMIPA Ya Tidak S S S S KS S S

Keterangan:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
KS : Kurang Setuju
TS : Tidak Setuju