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Portador do Olho

INFORMAES DE JOGO
Os monges portadores do olho possuem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades: A Sabedoria aprimora as capacidades ofensivas e defensivas do monge. A Destreza oferece uma defesa melhor e
bnus em algumas percias de classe para um monge sem armadura. A Fora aprimora sua habilidade de combate desarmado.
Tendncia: No possui nenhuma tendncia.
Dado de Vida: d8.

Percias de Classe
As percias de classe de um monge (e a habilidade chave para cada percia) so:
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car.), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int.), Conhecimento (religio)
(Int.), Diplomacia (Car.), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natao (For), Observar (Sab),
Ofcios (Int.), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia no 1 nvel: (4 + modificador de Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modificador de Inteligncia.

Nvel BBA Fort. Ref. Von. Especial BBA Rajada B. CA

+ 1 Habilidades do Olho, Punho da Balana1


1 +2/+2 +2 +2 +2 +2/+2/+2 +1
Maestria do Corpo, Maestria do Equilbrio,
2 +3/+3 +3 +3 +3
Talento Adicional, + 1 Habilidades do Olho +3/+3/+3 +2
Equilbrio do Corpo, Golpe do Desequilbrio,
3 +4/+4 +4 +4 +4
+ 1 Habilidades do Olho +4/+4/+4 +2
Punho da Balana 2, Equilbrio dos Golpes,
4 +5/+5 +5 +5 +5
+ 1 Habilidades do Olho +5/+5/+5 +3
Ponto de Presso, + 1 Habilidades do Olho,
5 +5/+5/+2 +6 +6 +6
Auto-Perfeio +5/+5/+5/+2 +3
Talento Adicional, Maestria do Corpo Maior
6 +6/+6/+4 +7 +7 +7
+ 1 Habilidades do Olho, Percepo Suprema +6/+6/+6/+4 +3
Toque da Morte e da Vida,
7 +7/+7/+5 +8 +8 +8
+ 1 Habilidades do Olho +7/+7/+7/+7/+5 +4
+ 1 Habilidades do Olho
8 +8/+8/+6 +9 +9 +9 +8/+8/+8/+8/+6 +4
+ 1 Habilidades do Olho
9 +9/+9/+7/+2 +10 +10 +10 +9/+9/+9/+9/+7/+2 +4
Talento Adicional, Toque da Morte e da Vida,
10 +10/+10/+8/+4 +11 +11 +11 + 1 Habilidades do Olho +12/+12/+12/+12/+10/+6 +4
Caractersticas da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os monges sabem usar as armas simples do povo e algumas armas especiais, que fazem parte do
seu treinamento. As armas que o
monge sabe usar so: clava, besta (leve ou pesada), adaga, machadinha, azagaia, kama, nunchaku, bordo, sai, shuriken,
siangham e funda (consulte o Captulo 7:
Equipamento para obter a descrio das armas).
Os monges no sabem usar nenhuma armadura ou escudo de fato, a maioria dos poderes especiais do monge exige liberdade
de movimentos. Quando estiver
usando uma armadura, um escudo ou portando uma carga mdia ou pesada, o monge perde seu bnus de Sabedoria na CA,
alm do seu movimento rpido e sua
habilidade rajada de golpes.

Bnus na CA (Ext.): Um monge altamente treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um sexto sentido que lhe permite
evitar ataques inesperados.
Quando estiver sem armadura e portando uma carga leve ou inferior, o monge adiciona seu bnus de Sabedoria (se houver) na
sua Classe de Armadura. Alm disso, ele recebe +1 de bnus na CA no 1 nvel de portador do olho +2 durante 2 nveis +3
durante 3 nveis e +4 durante 4 nveis

Habilidades do olho: O monge pode escolher uma das seguintes habilidades do olho por nvel:
Olhar da verdade: O monge consegue ver a diferena entre o que real e o que no , concedendo ao monge ser imune a
iluses, ver se algum esta dizendo a verdade ou no, ver a tendncia de algum, ver invisvel e ver no escuro.
Olhar Preciso : O monge consegue ver com mais preciso, fazendo com que acerte golpes precisos com mais facilidade,
aumentando a margem critico em +1. Olhar preciso pode ser escolhido mais de uma vez.
Olhar estendido: O monge consegue ver distancias muito maiores.
Olhar Dimensional: O monge consegue se teleportar ate o alcance da sua viso.
Olhar Temporal: O monge consegue ver lapsos do futuro ou do passado.
Olhar Temporal Supremo: O monge consegue ver qualquer coisa no futuro e no passado de acordo com a sua vontade.
Olhar da Deteco: Permite o monge localizar algo aonde quer que esteja.
Olhar da Besta: O monge consegue controlar outras criaturas(animais e bestas) com seu olhar.
Olhar mmico: Consegue ver do ponto de vista de outro ser a sua escolha.
Olhar dos Planos: O monge consegue observar outras dimenses e planos.
Viso Compartilhada: O monge pode fazer com que outras criaturas vejam o que o monge v.
Olhar da Vitalidade: O monge consegue ver a sade de qualquer ser a qualquer momento.

Percepo Suprema: O monge consegue perceber o tempo de uma forma to rpida, que como se o tempo tivesse parado,
como magia parar o tempo por 1d4 rodadas.

Punho da Balana: Como um contra peso o monge consegue acertar seus inimigos com energia oposta, como destruir o mal e o
bem, a partir no 4 nvel de portador, o monge consegue acertar o alvo com todas as energias opostas do alvo, ou alguma energia
de sua escolha para alvos neutros, como fogo, eletricidade, gua...

Maestria do Corpo: O monge aumenta suas habilidades corporais ao Maximo, sendo imune a doenas, venenos,
envelhecimento (ainda pode morrer de velhice, mas o corpo no sente a idade chegar), Queda suave qualquer distancia, e a partir
do 6 nvel, Aumenta o Reflexo +2, e capaz de ignorar altos nveis de dores +2 Fortitude.

Maestria do Equilbrio: O monge consegue se equilibrar como uma facilidade sobrenatural, sendo possvel ate mesmo se
equilibrar em pleno ar, ganha resistncia contra queda, e ganha bnus em acrobacia equilbrio, e saltar.

Equilbrio do Corpo: Atravs do conhecimento sobre o equilbrio e do desequilbrio, o monge consegue alterar
momentaneamente as caractersticas de corpo, deslocando sua destreza em fora, ou algum atributo em outro.

Equilbrio dos Golpes: O monge consegue equilibrar o dano recebido junto com o atacante fazendo com que ao sofrer um golpe
recebe apenas metade do dano e a outra metade lanada ao atacante. (atacante pode fazer um teste de fortitude para no
receber o dano de volta)

Golpe do Desequilbrio: O monge acerta o ar ou o cho fazendo com todos na rea sejam derrubados.

Ponto de Presso: Concentrando suas energias em um nico ponto o monge consegue desferir um golpe poderoso capaz de (
Arremessar um inimigo para traz ou enviar uma onda de choque em uma linha a frente) +1d8/2Nveis.

Toque da Morte e da Vida: A partir do 7 nvel de portador o monge consegue imbuir seus toques com energias da vida ou da
morte, curando/ressuscitando um alvo (100PV) ou causando dano com energia mortal matando o alvo com 100PV. No 10 o
monge ganha mais uma utilizao diria.

Auto-Perfeio: No 5 nvel, o monge aperfeioou seu corpo com tantas habilidades e capacidades quase sobrenaturais que se
tornar uma criatura mgica. A partir de ento, ele ser tratado como um extra-planar (uma criatura de outro plano)
em vez de um humanide para determinar o resultado de magias e efeitos mgicos. Por exemplo, enfeitiar pessoas no o
afetar. Alm disso, o monge adquire Reduo de Dano 10/mgica, o que permite que ele ignore (regenera instantaneamente) os
primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque desferido com armas mundanas (mas no mgicas) ou armas naturais das
criaturas que no tenham Reduo de Dano similar (veja Reduo de Dano no Livro do Mestre). Diferente dos extra-planares,
um monge ainda pode ser ressuscitado como a criatura que era em vida.

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