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Aprofundamento em Futebol Prof.

Sandro de Souza

TRABALHOS TCNICOS PARA O DESEVOLVIMENTO DOS FUNDAMENTOS DO


FUTEBOL

1- CONDUO NO BAMBOLE

Alguns bamboles espalhados pela quadra, ao sinal do professor os alunos devero conduzir a bola e
parar dentro de um dos bamboles, o aluno que ficar sem bambole estar eliminado ou pagar uma
tarefa. Pode tambm especificar a cor do bambole que o aluno ter entrar.
Obs: variar o p da conduo, e o tipo de conduo; tambm pode botar obstculos entre os
bamboles.

2- JOGO DAS FALTAS

Na regio prxima da rea, posicionaremos algumas estaes para as cobranas das faltas.

Ao sinal do professor os alunos devero executar as cobranas. Quem fizer o gol, trocar para a
prxima estao. O aluno que fizer gol em todas as estaes primeiro ser o vencedor.
Obs: variar a distncia e o local das estaes.
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3- JOGO DA MOVIMENTAO

O professor colocar dois alvos, um em cada campo. O jogo ser realizado com as mos, os alunos
no podero correr com a bola nas mos e nem quic-las. S podero se movimentar sem a posse de
bola, ou trocando passes. Ganha a equipe que acertar o alvo mais vezes dentro de um determinado
tempo ou que acertar o alvo X vezes.

4- JOGO DOS PASSES

O professor espalhar os alvos no fundo da quadra, o objetivo do jogo no ser fazer gol, e sim
derrubar os alvos com passes. A equipe que acertar todos os alvos primeiro ser vencedora.

Obs: variar o tipo de passe; o p que realizar o passe; distncia de onde dever ser realizado o
passe.
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5- COMPETIO DE FINALIZAO

Na regio prxima da rea, posicionaremos algumas estaes. Ao sinal do professor todas as estaes
saram juntas para realizar a finalizao. O aluno poder chutar, driblar o goleiro, entrar com bola e
tudo, sua finalizao ser livre. O aluno que perder o gol estar eliminado, o ltimo aluno que perder
o gol ser o campeo. Utiliza-se dois goleiros ao mesmo tempo, caso no tenha dois goleiros coloca-
se alguns obstculos no caminho.

Obs: pode-se determinar um tempo para realizar a finalizao e voltar para sua estao; variar as
estaes; para dificultar, se o goleiro encostar na bola o aluno que est realizando a finalizao estar
eliminado, o mesmo se ele encostar em algum dos obstculos; finalizar deixando a bola dar um
quique; finalizar sem driblar o goleiro.

6- PIQUE BANDEIRA (CONDUO DE BOLA, NOO


TEMPO/ESPAO, ESTMULO AO DRIBLE E RACIOCNIO
TTICO).
Cada componente da equipe dever ter uma bola de futebol. Para pegar a bandeira ou colar o
adversrio o atleta no poder perder o domnio da bola.
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Obs: conduzir a bola com o p que no o de preferncia; um componente de cada equipe pode ficar
sem bola; para colar o adversrio, poder chutar a bola nele ou na em sua prpria bola.

7- PIQUE RATO

O gato e os ratos devem estar cada um com uma bola de futebol. O rato que for colado pelo gato
estar eliminado ou ser o novo gato.

Obs: conduzir a bola com o p que no o de preferncia; o gato ficar sem a bola; dois gatos
pegando os ratos; gatos e ratos em duplas (cada dupla com uma bola).
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8- PIQUE CORRENTE

Os alunos que fogem da corrente devero estar com uma bola em seu controle.

Obs: variar o p de conduo da bola.

9- PIQUE TA

Tanto o pegador quanto os fugitivos devero ter uma bola em seu domnio. O pegador dever pegar
os fugitivos.

Obs: o pegador fica sem bola; quem foge conduz a bola com o p que no o de preferncia.
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10- PIQUE CONTROLE

O pegador ficar sem bola. O fugitivo que estiver controlando a bola no alto no poder ser pego.

Obs: variar a forma de controle, p; cabea; coxa.

11- JOGO DO LANAMENTO

Traar com cones, duas linhas paralelas ao meio de campo, sendo que, uma em cada intermediria.
Duas equipes participaro do jogo, cada componente com uma bola. Ao sinal do professor os alunos
devero executar lanamentos para o campo adversrio, em novo sinal do professor ningum mais
poder fazer lanamentos. A equipe que estiver com menor nmero de bolas em seu campo ser a
vencedora.

Obs: usar o p que no o de preferncia; variar o tipo de passe e a forma do passe (rasteiro, meia
altura, etc... borda interna, peito de p, ect... )
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12- ATIVIDADE DE CONDUO


Os cones sero dispostos no campo formando um crculo.
Divide-se os alunos em duplas e ao sinal do professor sero realizados exerccios de conduo da
seguinte maneira:

1) Conduzir de maneira livre passando por entre os cones.


2) Conduzir somente com a sola do p, ou seja, passando o p por cima da bola, passando por entre
os cones.
3) Conduzir de maneira livre com a perna que no a de preferncia, sempre passando por entre os
cones.

* Pode-se fazer uma pequena competio da seguinte maneira:

Conduzir a bola em velocidade, tentando pegar o colega do cone mais prximo e ao mesmo tempo
fugir do colega que vier atrs.

* Importante sempre conduzir a bola passando por entre os cones e trabalhar com as duas pernas.
* Pode-se incluir exerccios trabalhando as pernas alternadamente.

13- ATIVIDADE DE PASSE


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1) Os alunos sero divididos em duplas para a atividade.


2) Numa de distncia de 3 metros realizar passes rasteiros.
3) Aumentar a distncia dando 3 passos grandes para trs e realizar passes rasteiros.
4) Aumentar a distncia em mais 2 passos grandes para trs e realizar passes rasteiros e areos.

* Pode-se fazer uma competio:


Um integrante da dupla fica com a bola e o outro abre as pernas, simulando as traves do gol. O
objetivo fazer o passe e a bola passar por entre as pernas do colega da dupla. A dupla que fizer 5
pontos primeiro ser a vencedora.

* Importante trabalhar os passes com as duas pernas.

14- ATIVIDADE DE FINALIZAO

1. Os alunos sero divididos em duplas.


2. Sero colocados 3 coletes dentro do gol em posies determinadas
2.1. Um no ngulo, um no centro e um no canto
3. Aps a diviso dos alunos, cada dupla ficar em um dos cones colocados no campo. Cada dupla
deve ter apenas uma bola.
4. Ao sinal do apito, as duplas tero 2 minutos para acertar os alvos colocados dentro do gol.
5. Ao final dos 2 minutos cada dupla diz ao professor quantos pontos marcou ( a dupla s marcar
ponto quando acertar o alvo).
6. Ao final de cada rodada, os alunos trocam de posio passando para o cone que estiver sua
direita.
7. A dupla que somar mais pontos ser a campe da rodada e a dupla que vencer mais rodadas ser a
campe geral.

* importante que cada dupla passe por todos os cones.

* Pode-se dar pontuao diferente para cada cone ou um ponto para cada um.
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15- CIRCUITOS

1) Os alunos sero divididos em 2 grupos.


2) Cada grupo ficar em um lado da quadra. Cada lado da quadra ter um circuito diferente.
3) No circuito 1, ficaro os bambols e a corda(ou barbante). Os bambols ficaro dispostos como
mostra a figura e a corda(ou barbante) dever ser colocada de maneira que o aluno s consiga
colocar um p dentro dela. O aluno dever passar primeiramente pela corda tentando no sair do
caminho, depois passar pelos bambols colocando apenas um p em cada bambol. Aps passar
pelos dois obstculos o aluno deve chutar a bola para o gol.
4) No circuito 2, ficaro os cones e as garrafas. Os cones sero colocados de dois em dois
aumentando a distncia a cada novo par de cones colocados no campo e as garrafas sero
colocadas em fila. O aluno passar primeiro pelas garrafas(fazendo um zig zag entre elas),
depois ir passar pelos cones(pulando no espao vazio entre eles). Aps terminar o circuito o
aluno deve chutar a bola ao gol.

importante que todos os alunos passem pelos dois circuitos.


Enquanto estiverem passando pelos circuitos os alunos devero estar com a bola nas mos.
Variar o modo de se passar pelos circuitos:
Na corda (passar de costas, pular com um p somente...)
Nos bambols (pular com os dois ps em cada bambol...)
Nos cones (pular com um p s, pular com os dois ps, passar com um p em cada espao...)
Nas garrafas (passar de costas, passar pulando por cima das mesmas...)
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16- COLETIVO COM MARCAO

1. Os cones sero colocados na quadra formando um quadrado.


2. Os alunos sero divididos em duas equipes.
3. O coletivo se desenvolve normalmente com apenas duas restries:
3.1. O jogador que estiver atuando no meio-campo no pode sair do quadrado.
3.2. Os demais jogadores no podem entrar no quadrado.
4. Se o meio-campo sair do quadrado, ou um jogador de qualquer outra posio entrar no quadrado
ser apitada falta.

Pode-se fazer uma variao colocando o JOGADOR CURINGA, que poder entrar e sair do
quadrado quando quiser sem que seja apitada falta.

17- ATIVIDADE DE ANTECIPAO

1. Os alunos sero divididos em trios.


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1.1. Um aluno ficar na linha lateral e os outros dois ficaro em fila atrs da garrafa.
2. Ao sinal do professor o aluno que estiver na linha lateral deve fazer o passe na direo da garrafa.
O aluno que for o 2 atrs da garrafa dever se antecipar ao primeiro (esse por sua vez no
oferecer resistncia) e fazer o passe de volta para a linha lateral. Feito isso os alunos que
estiverem atrs da garrafa trocam de posio na fila, e continuam a atividade.
3. Aps um tempo determinado pelo professor, os alunos trocaro de posio, quem estava na linha
lateral passa para trs da garrafa e um dos que estavam atrs da garrafa passa para a linha lateral.
4. Depois de compreendida a atividade pode-se fazer uma competio onde o aluno que for o
primeiro da fila deve oferecer resistncia e tentar roubar a bola de quem for antecip-lo.

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