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Aprender Brincando: O Ldico na Aprendizagem

Autora: Juliana Tavares Maurcio

RESUMO

O presente estudo teve como objetivo analisar a relao do ludico


como facilitador da aprendizagem na sala de aula. Para alcanarmos
tais objetivos e conseguirmos as informaes e dados necessrios, foi
utilizado um questionario semi-estruturado, que foram aplicados em
26 professores que lecionam da 1 a 4 srie. Foi possvel mostrar o
quanto o ldico pode ser um instrumento indispensvel na
aprendizagem, no desenvolvimento e na vida das crianas, tornar
evidente que os professores e futuros professores devem e precisam
tomar conscincia disso, saber se os professores atuantes tm
conhecimento de alguns conceitos, como o ldico e a
brinquedoteca e muitas outras questes sobre a relao do brincar
com a aprendizagem e o desenvolvimento da criana. A partir disso,
mostraremos a importncia do ldico e como ele, os jogos, os
brinquedos e as brincadeiras podem ser importantes para o
desenvolvimento e para a aprendizagem das crianas. De acordo com
os dados obtidos, constatamos que o ldico exerce um papel
importante na aprendizagem das crianas, onde 96,1% dos
professores responderam que possvel reunir dentro da mesma
situao o brincar e o educar. Identificamos que 76,92% dos
professores possuem conhecimentos acerca do tema. A partir do
exposto concluiu que a maioria dos professores obtm certo
conhecimento sobre o tema, porm observamos a necessidade tanto
nas escolas pblicas quanto provadas, uma maior conscientizao no
sentido de desmistificar o papel do brincar, que no apenas um
mero passatempo, mas sim objeto de grande valia na aprendizagem
e no desenvolvimento das crianas.

INTRODUO

Este trabalho visa relatar os dados obtidos atravs da realizao de


uma pesquisa sobre o tema Aprender brincando: o ldico na
aprendizagem, que foi realizada com vinte e seis professores, de
ambos os sexos, sendo dois do sexo masculino e vinte e quatro do
sexo feminino, em escolas particulares e pblicas, com o objetivo de
coletar dados a respeito da importncia do ldico como facilitador da
aprendizagem.

A ludicidade assunto que tem conquistado espao no panorama


nacional, principalmente na educao infantil, por ser o brinquedo a
essncia da infncia e seu uso permitirem um trabalho pedaggico
que possibilita a produo do conhecimento, da aprendizagem e do
desenvolvimento.
Independentemente de poca, cultura e classe social, os jogos e
brinquedos fazem parte da vida da criana, pois elas vivem em um
mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos onde a
realidade e o faz-de-conta se confundem, apesar de a histria de
antigas civilizaes mostrar o contrrio, fazendo o brincar se
transformar em pecado.

Nas sociedades de mudanas aceleradas em que vivemos, somos


sempre levados a adquirir competncias novas, pois o individuo a
unidade bsica de mudana. A utilizao de brincadeiras e jogos no
processo pedaggico faz despertar o gosto pela vida e leva as
crianas a enfrentarem os desafios que lhe surgirem. Esta pesquisa
ir mostrar o quanto o ldico pode ser um instrumento
indispensvel na aprendizagem, no desenvolvimento e na vida das
crianas, tornar evidente que os professores e futuros professores
devem e precisam tomar conscincia disso, saber se os professores
atuantes tm conhecimento de alguns conceitos, como o ldico e a
brinquedoteca e muitas outras questes sobre a relao do brincar
com a aprendizagem e o desenvolvimento da criana.

A escolha do tema justifica-se pelo fato de que os resultados da


educao, apesar de todos os seus projetos, continuam
insatisfatrios, percebendo-se a necessidade de mudanas no mbito
educacional. Nesse sentido o ldico pode contribuir de forma
significativa para o desenvolvimento do ser humano, seja ele de
qualquer idade, auxiliando no s na aprendizagem, mas tambm no
desenvolvimento social, pessoal e cultural, facilitando no processo de
socializao, comunicao, expresso e construo do pensamento.
Vale ressaltar, porm, que o ldico no a nica alternativa para a
melhoria no intercambio ensino-aprendizagem, mas uma ponte que
auxilia na melhoria dos resultados por parte dos educadores
interessados em promover mudanas.

A partir disso, vamos tornar evidente a importncia do ldico e


como ele, os jogos, os brinquedos e as brincadeiras podem ser
importantes para o desenvolvimento e para a aprendizagem das
crianas.

I APRENDER BRINCANDO: O LDICO NA APRENDIZAGEM

Neste trabalho iremos explanar algumas definies importantes


acerca do jogo no processo de aprendizagem, diferenciar o jogo, da
brincadeira e do brinquedo, mostrando sua importncia, e discorrer
sobre a importncia do ldico no processo de ensino-aprendizagem.

1.1 O jogo no processo de aprendizagem


O brincar e o jogar so atos indispensveis
sade fsica, emocional e intelectual e sempre
estiveram presentes em qualquer povo desde
os mais remotos tempo. Atravs deles, a
criana desenvolvem a linguagem, o
pensamento, a socializao, a iniciativa e a
auto-estima, preparando-se para ser um
cidado capaz de enfrentar desafios e
participar na construo de um mundo
melhor. O jogo, nas suas diversas formas,
auxilia no processo ensino-aprendizagem,
tanto no desenvolvimento psicomotor, isto ,
no desenvolvimento da motricidade fina e
ampla, bem como no desenvolvimento de
habilidades do pensamento, como a
imaginao, a interpretao, a tomada de
deciso, a criatividade, o levantamento de
hipteses, a obteno e organizao de dados
e a aplicao dos fatos e dos princpios a
novas situaes que, por sua vez, acontecem
quando jogamos, quando obedecemos a
regras, quando vivenciamos conflitos numa
competio, etc. (CAMPOS)
Segundo PIAGET (1967)citado por , o jogo no
pode ser visto apenas como divertimento ou
brincadeira para desgastar energia, pois ele
favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo
e moral. Atravs dele se processa a construo de
conhecimento, principalmente nos perodos
sensrio-motor e pr-operatrio. Agindo sobre os
objetos, as crianas, desde pequenas, estruturam
seu espao e seu tempo, desenvolvendo a noo de
casualidade, chegando representao e,
finalmente, lgica. As crianas ficam mais
motivadas para usar a inteligncia, pois querem
jogar bem, esforam-se para superar obstculos
tanto cognitivos como emocionais.
O jogo no simplesmente um passatempo para distrair os alunos,
ao contrrio, corresponde a uma profunda exigncia do organismo e
ocupa lugar de extraordinria importncia na educao escolar.
Estimula o crescimento e o desenvolvimento, a coordenao
muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual,
favorecendo o advento e o progresso da palavra. Estimula a observar
e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive.
Atravs do jogo o indivduo pode brincar naturalmente, testar
hipteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogo
essencial para que a criana manifeste sua criatividade, utilizando
suas potencialidades de maneira integral. somente sendo criativo
que a criana descobre seu prprio eu (TEZANI, 2004).

O jogo mais importante das atividades da


infncia, pois a criana necessita brincar, jogar,
criar e inventar para manter seu equilbrio com o
mundo. A importncia da insero e utilizao dos
brinquedos, jogos e brincadeiras na prtica
pedaggica uma realidade que se impe ao
professor. Brinquedos no devem ser explorados s
para lazer, mas tambm como elementos bastantes
enriquecedores para promover a aprendizagem.
Atravs dos jogos e brincadeiras, o educando
encontra apoio para superar suas dificuldades de
aprendizagem, melhorando o seu relacionamento
com o mundo. Os professores precisam estar
cientes de que a brincadeira necessria e que traz
enormes contribuies para o desenvolvimento da
habilidade de aprender e pensar. (CAMPOS)
1.2 Brinquedo, brincadeira e jogo

Em todos os tempos, para todos os povos, os brinquedos evocam as


mais sublimes lembranas. So objetos mgicos, que vo passando
de gerao a gerao, com um incrvel poder de encantar crianas e
adultos. (VELASCO, 1996)

Diferindo do jogo, o brinquedo supe uma relao intima com a


criana e uma indeterminao quanto ao uso, ou seja, a ausncia de
um sistema de regras que organizam sua utilizao. (KISHIMOTO,
1994)

O brinquedo contm sempre uma referncia ao tempo de infncia do


adulto com representaes vinculadas pela memria e imaginaes.
O vocbulo brinquedo no pode ser reduzido pluralidade de
sentidos do jogo, pois conota a criana e tem uma dimenso
material, cultural e tcnica. Enquanto objeto, sempre suporte de
brincadeira.

O brinquedo a oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a


criana experimenta, descobre, inventa, aprende e confere
habilidades. Alm de estimular a curiosidade, a autoconfiana e a
autonomia, proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentrao e da ateno.

O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto


provocado pelo tamanho e pela fora dos adultos, diminuindo o
sentimento de impotncia da criana. Brincando, sua inteligncia e
sua sensibilidade esto sendo desenvolvidas. A qualidade de
oportunidade que esto sendo oferecidas criana atravs de
brincadeiras e de brinquedos garante que suas potencialidades e sua
afetividade se harmonizem.

Para Vygotsky (1994) citado por OLIVEIRA, DIAS, ROAZZI (2003), o


prazer no pode ser considerado a caracterstica definidora do
brinquedo, como muitos pensam. O brinquedo na verdade, preenche
necessidades, entendendo-se estas necessidades como motivos que
impelem a criana ao. So exatamente estas necessidades que
fazem a criana avanar em seu desenvolvimento.

A brincadeira alguma forma de divertimento tpico da infncia, isto


, uma atividade natural da criana, que no implica em
compromissos, planejamento e seriedade e que envolve
comportamentos espontneos e geradores de prazer. Brincando a
criana se diverte, faz exerccios, constri seu conhecimento e
aprende a conviver com seus amiguinhos.

A brincadeira transmitida criana atravs de seus prprios


familiares, de forma expressiva, de uma gerao a outra, ou pode ser
aprendida pela criana de forma espontnea (MALUF,2003).
a ao que a criana desempenha ao concretizar as regras de jogo,
ao mergulhar na ao ldica. Pode-se dizer que o ldico em ao.
Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com
a criana e no se confundem com o jogo (KISHMOTO, 1994).

Para a criana, a brincadeira gira em torno da espontaneidade e da


imaginao. No depende de regras, de formas rigidamente
estruturadas. Para surgir basta uma bola, um espao para correr ou
um risco no cho (VELASCO, 1996).

Segundo VYGOTSKY, a brincadeira possui trs caractersticas: a


imaginao, a imitao e a regra. Elas esto presentes em todos os
tipos de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-
de-conta, como ainda nas que exigem regras (BERTOLDO, RUSCHEL).

A brincadeira no um mero passatempo, ela ajuda no


desenvolvimento das crianas, promovendo processos de socializao
e descoberta do mundo (MALUF, 2003).

O jogo pode ser visto como: resultado de um sistema lingstico que


funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um
objeto.

No primeiro caso, o sentido do jogo depende da linguagem de cada


contexto social. Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o
sentido que cada sociedade lhe atribui. este aspecto que nos
mostra porque, dependendo do lugar e da poca, os jogos assumem
significaes distintas.

No segundo caso, um sistema de regras permite identificar, em


qualquer jogo, uma estrutura seqencial que especifica sua
modalidade. Tais estruturas seqenciais de regras permitem
diferenciar cada jogo, ou seja, quando algum joga, esta executando
as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade
ldica. O terceiro sentido refere-se ao jogo enquanto objeto.

Os trs aspectos citados permitem uma primeira compreenso do


jogo, diferenciando significados atribudos por culturas diferentes,
pelas regras e objetos que o caracterizam.

Atravs do jogo a criana: libera e canaliza suas energias; tem o


poder de transformar uma realidade difcil; propicia condies de
liberao da fantasia; uma grande fonte de prazer. O jogo , por
excelncia, integrador, h sempre um carter de novidade, o que
fundamental para despertar o interesse da criana, e medida em
que joga ela vai conhecendo melhor, construindo interiormente o seu
mundo. Esta atividade um dos meios propcios construo do
conhecimento.
1.3 A importncia do ldico na aprendizagem

O ldico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer
"jogo. Se se achasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria
se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo.
O ldico passou a ser reconhecido como trao essencial de
psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definio
deixou de ser o simples sinnimo de jogo. As implicaes da
necessidade ldica extrapolaram as demarcaes do brincar
espontneo. (ALMEIDA)

O Ldico apresenta valores especficos para todas as fases da vida


humana. Assim, na idade infantil e na adolescncia a finalidade
essencialmente pedaggica. A criana e mesmo o jovem ope uma
resistncia escola e ao ensino, porque acima de tudo ela no
ldica, no prazerosa. (NEVES)

Segundo PIAGET, o desenvolvimento da criana acontece atravs do


ldico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma
de equilibrao com o mundo (BARROS).

Para VITAL DIDONET uma verdade que o brinquedo apenas um


suporte do jogo, do brincar, e que possvel brincar com a
imaginao. Mas verdade, tambm, que sem o brinquedo muito
mais difcil realizar a atividade ldica, porque ele que permite
simular situaes. (BERTOLDO, RUSCHEL)

A ludicidade, to importante para a sade mental do ser humano


um espao que merece ateno dos pais e educadores, pois o
espao para expresso mais genuna do ser, o espao e o direito de
toda a criana para o exerccio da relao afetiva com o mundo, com
as pessoas e com os objetos.

O ldico possibilita o estudo da relao da criana com o mundo


externo, integrando estudos especficos sobre a importncia do ldico
na formao da personalidade. Atravs da atividade ldica e do jogo,
a criana forma conceitos, seleciona idias, estabelece relaes
lgicas, integra percepes, faz estimativas compatveis com o
crescimento fsico e desenvolvimento e, o que mais importante, vai
se socializando.

A convivncia de forma ldica e prazerosa com a aprendizagem


proporcionar a criana estabelecer relaes cognitivas s
experincias vivenciadas, bem como relacion-la as demais
produes culturais e simblicas conforme procedimentos
metodolgicos compatveis a essa prtica.
De acordo com Nunes, a ludicidade uma atividade que tem valor
educacional intrnseco, mas alm desse valor, que lhe inerente, ela
tem sido utilizada como recurso pedaggico. Segundo Teixeira 1995
(apud NUNES), vrias so as razes que levam os educadores a
recorrer s atividades ldicas e a utiliz-las como um recurso no
processo de ensino-aprendizagem:

As atividades ldicas correspondem a um impulso natural da


criana, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o
ser humano apresenta uma tendncia ldica;
O ldico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o
esforo espontneo.

Ele considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o


indivduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo.
este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade
com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibrao e
euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se
desenrola, a ludicidade portadora de um interesse intrnseco,
canalizando as energias no sentido de um esforo total para
consecuo de seu objetivo. Portanto, as atividades ldicas so
excitantes, mas tambm requerem um esforo voluntrio;

As situaes ldicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma


atividade fsica e mental, a ludicidade aciona e ativa as funes psico-
neurolgicas e as operaes mentais, estimulando o pensamento.

Em geral, o elemento que separa um jogo pedaggico de um outro de


carter apenas ldico este: desenvolve-se o jogo pedaggico com a
inteno de provocar aprendizagem significativa, estimular a
construo de novo conhecimento e principalmente despertar o
desenvolvimento de uma habilidade operatria, ou seja, o
desenvolvimento de uma aptido ou capacidade cognitiva e
apreciativa especfica que possibilita a compreenso e a interveno
do indivduo nos fenmenos sociais e culturais e que o ajude a
construir conexes. (NUNES)

II MATERIAL E METODOS

2.1 Populao e Amostra

A pesquisa foi realizada com a participao 26 professores que


lecionam da 1 a 4 srie, de trs escolas particulares e trs escolas
pblicas, onde foram entrevistados, 17 professores de escolas
particulares, e 9 professores de escolas pblicas do municpio de Joo
Pessoa, de ambos os sexos, com idade variando entre 19 e 52 anos.

2.2 Instrumento
Para alcanarmos os objetivos da pesquisa, e conseguirmos as
informaes e dados necessrios, ser indispensvel utilizao de
alguns procedimentos, que so a consulta bibliogrfica, pois
precisamos obter embasamento terico a fim de nos aprofundarmos
sobre o tema escolhido, e a aplicao de questionrios semi-
estruturados, contendo quatro questes subjetivas e cinco questes
objetivas. Para que assim possamos obter a opinio, e averiguar o
nvel de conhecimento sobre o assunto abordado, dos professores
atuantes no campo de trabalho relacionado educao infantil.

2.3 Local da Pesquisa

A pesquisa foi realizada em trs escolas pblicas e trs escolas


particulares da cidade de Joo Pessoa.

III ANALISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS

Utilizamos como instrumento de pesquisa um questionrio, para a


obteno dos dados, contendo questes objetivas e subjetivas,
contemplando aspectos como a importncia do ldico, o que os
professores utilizam em sala de aula, e se os mesmos acreditam no
significado do aprender brincando. Os dados foram elaborados
atravs do programa Microsoft Word. Onde obtivemos os dados
abaixo citados:

Utilizando como conceito de ldico como sendo: A palavra ldico


vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar esto includos
os jogos, brinquedos e divertimento e relativa tambm conduta
daquele que joga, brinca e que se diverte.

Pode-se observar que dos 26 entrevistados 76,92% responderam que


o ldico est relacionado com o jogo, brinquedo ou brincadeira;
11,53% das respostas foram consideradas no significativas de
acordo com os autores aqui citados a respeito do que seria o ldico;
7,69% responderam que o ldico est relacionado com o
diferenciamento entre cores e formas e 3,84% relacionaram o ldico
com a criatividade e a imaginao.

De acordo com as respostas obtidas, foi possvel observar que 88,4%


dos entrevistados responderam que Sim, que existe um espao
determinado para a utilizao de brincadeiras, e 11,6% disserem que
No existe espao.

Das vinte e seis pessoas, 84,6% responderam que as brincadeiras


mais freqentes na escola so os jogos educativos, que incluem
massinha de modelar, baco, domin, dama, jogos matemticos,
quebra-cabea e jogos de memria. 34,6% citaram artes, 30,7%
disseram amarelinha; 26,9% Educao fsica e 23,07% citaram
Msica.

Utilizamos como conceito de brincadeira para melhor relacionar as


respostas, como sendo A brincadeira alguma forma de
divertimento tpico da infncia, isto , uma atividade natural da
criana, que no implica em compromissos, planejamento e
seriedade, e que ajuda no desenvolvimento e na socializao
(VELASCO e KISHMOTO).

Tendo em vista que o termo brincadeira muito amplo e d margem


a vrias definies, no foi possvel categorizar as definies. Porm,
escolhemos aleatoriamente trs respostas significativas para
comparar com as definies dos autores escolhidos: A brincadeira
uma atividade que deve fazer parte do cotidiano da criana para que
ela possa ter um desenvolvimento motor e social sadio; Brincar
aprender a se relacionar com os colegas e a descobrir o mundo sua
volta; Uma forma de levar as crianas a desopilarem e de
desenvolver a sua capacidade mental e corporal.

De acordo com os autores estudados a Brinquedoteca o espao


criado com o objetivo de proporcionar estmulos para que a criana
possa brincar livremente (SANTOS, 1999). Para categorizar as
respostas utilizamos como base o conceito citado acima.

Dos vinte e seis entrevistados 92,4% respondeu que a Brinquedoteca


um espao onde a criana brinca; 3,8% responderam que estaria
voltado para a preparao dos professores e 3,8% das pessoas no
soube responder.

Em grau de importncia, 61,5% dos entrevistados, responderam que


a brincadeira tem grau importantssimo na aprendizagem da criana;
30,8% responderam que muito importante a brincadeira e 7,7%
disse ser importante.

De acordo com as respostas obtidas, 80,8% dos professores


responderam que seus alunos brincam muito na escola; 7,7%
disseram que eles brincam s vezes; 3,8% responderam que brincam
muito pouco, 3,8% brincam muitssimo e 3,8% responderam que as
crianas brincam pouco na escola.

Em relao se o jogo deveria estar presente nas fases do


desenvolvimento da criana, 88,5% dos entrevistados responderam
que Sim e 11,5% responderam que no devem estar presente. Por
ultimo, dos entrevistados 96,1% responderam que seria possvel
reunir em uma mesma situao o brincar e o educar, enquanto que
3,9% responderam que s vezes possvel reuni-los.
IV CONSIDERAES FINAIS

A Pesquisa realizada sobre Aprender Brincando: o ldico na


aprendizagem foi de grande importncia, enriquecendo nossa vida
acadmica e nosso futuro profissional.

De acordo com os dados obtidos a partir da viso dos entrevistados,


constatamos que o ldico exerce um papel importante na
aprendizagem das crianas, onde 96,1% dos professores
responderam que possvel reunir dentro da mesma situao o
brincar e o educar.
Verificamos, alm disso, que 88,4% dos entrevistados afirmaram a
existncia de um espao determinado para a utilizao de
brincadeiras na escola. E por fim, identificamos que 76,92% dos
professores possuem uma percepo adequada em relao ao ldico
de acordo com os autores pesquisados.

A partir do exposto pudemos concluir que a maioria dos professores


obtm certo conhecimento sobre o tema, porm observamos ainda
que necessrio tanto nas escolas pblicas quanto provadas, uma
maior conscientizao no sentido de desmistificar o papel do
brincar, que no apenas um mero passatempo, mas sim um
objeto de grande valia na aprendizagem e no desenvolvimento das
crianas.

Sendo assim a escola e, principalmente, a educao infantil deveria


considerar o ldico como parceiro e utiliza-lo amplamente para atuar
no desenvolvimento e na aprendizagem da criana.

V REFERNCIAS

ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedaggico. Disponvel


em: http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso no dia 19 de
fevereiro de 2006.
BERTOLDO, Janice Vida; RUSCHEL, Maria Andrea de Moura. Jogo,
Brinquedo e Brincadeira - Uma Reviso Conceitual. Disponvel em:
http://www.ufsm.br/gepeis/jogo.htm. Acesso no dia 21 de fevereiro
de 2006.
CAMPOS, Maria Clia Rabello Malta. A importncia do jogo no
processo de aprendizagem. Disponvel em:
http://www.psicopedagogia.com.br/entrevistas/entrevista.asp?entrID
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KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. 6. ed.
So Paulo: CORTEZ, 1994.
MALUF, ngela Cristina Munhoz. A importncia das brincadeiras na
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Disponvel em:
http://www.psicopedagogia.com.br/opiniao/opiniao.asp?entrID=132.
Acesso no dia 22 de fevereiro de 2006.
NEVES, Lisandra Olinda Roberto. O ldico nas interfaces das relaes
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http://www.centrorefeducacional.com.br/ludicoint.htm. Acesso no dia
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NUNES, Ana Raphaella Shemany. O ldico na aquisio da segunda
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OLIVEIRA, Smela Soraya Gomes de, DIAS, Maria da Graa B. B. e
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Crit. [online]. 2003, vol.16, no.1 [cited 29 March 2006], p.1-13.
Disponvel em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-
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SANTOS, Antonio Carlos dos. Jogos e atividades ldicas na
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TEZANI, Thas Cristina Rodrigues. O jogo e os processos de
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http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=621.
Acesso no dia 16 de fevereiro de 2006.
VELASCO, Cacilda Gonalves. Brincar: o despertar psicomotor. Rio de
Janeiro: Sprint Editora, 1996

Juliana Tavares Maurcio - Psicloga pelo Centro Universitrio


de Joo Pessoa UNIP.

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