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Santos, Rodrigo Gonalves dos; MSc.; CEFET/SC; Tutor do PET Design CEFET/SC SESu
rodgonca@cefetsc.edu.br
Resumo
O artigo apresenta uma reflexo sobre mtodo e design. Aps um breve contexto sobre
mtodo e metodologia, apresentada uma viso sobre o projeto de design e sua essncia por
meio de uma abordagem fenomenolgica. Sugere-se uma atitude de projetar pela indagao,
retornando s coisas mesmas, indicando a experincia, a vivncia e a intuio como
possibilidade num projeto de design. O artigo ilustra e enfatiza a fenomenologia como base
filosfica de um possvel mtodo projetual em design.
Abstract
The paper presents a discussion on method and design. After a short on context method and
methodology is a vision for the project design and its essence through a phenomenological
approach. It is suggested an attitude of design by the inquiry, returning to the same things,
indicating the experience and intuition as a possibility project design. The article illustrates
and emphasizes the phenomenology as basic philosophical a possible method in design.
Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela
totalidade de seu contedo. 4246
Design e fenomenologia: pensando o mtodo por meio de uma leitura sobre experincia, vivncia e intuio
Mtodo e Design
A teoria e a metodologia do design se desenvolveram baseadas em determinadas
hipteses de fundamento e condies prvias, as quais se subentendem ou se ignoram. A
dedicao teoria do design significa ocupar-se tambm das noes que sirvam de suporte ao
proceder metodolgico ou ao conceito criador, enfim, implica em ocupar-se de filosofia.
A metodologia do design contribuiu de forma considervel a estabilizao da disciplina
a partir dos anos de 1960. Depois da Segunda Guerra Mundial deu-se nos pases
industrializados da Europa o comeo de uma grande expanso econmica do mercado. Nesta
condio o design industrial teve que se adaptar s condies novas. Os designers industriais
se esforaram obviamente para integrar os mtodos cientficos no processo projetual para
poderem ser aceitos pela indstria como interlocutores srios. A Escola Superior de Ulm
(1953-1968) teve um papel precursor neste aspecto.
O esforo por definir o processo projetual no sentido histrico-conceitual conduz a um
contato com o pensamento cartesiano. Logo, a filosofia do racionalismo se converteu no
modelo da metodologia do design. Adaptaram-se ou modificaram-se mtodos e tcnicas
derivados da teoria cientfica para que o designer pudesse progredir seu caminho.
Nos anos de 1970, a demanda do ps-guerra havia ficado para trs e deu-se o comeo da
dedicao s necessidades de consumo diferenciadas. Assim, outros mtodos adquiriram
importncia, como por exemplo, as interpretaes sobre a escala de valores sociais, os debates
sobre o estilo de vida, os procedimentos associativos da psicologia publicitria.
Em meados dos anos de 1980, o design enfrentou novamente tarefas que at o momento
eram completamente desconhecidas, como a microeletrnica (imaterialidade) e o design de
software. A tarefa do designer modifica de maneira dramtica desde o momento que,
mediante o emprego de novas tecnologias, em particular o CAD/CAM, se estabelece uma
relao direta entre o projeto e a produo.
Atualmente, questes do significado esto adquirindo cada vez mais importncia no
design. Hoje em dia se estabelece apenas a pergunta metodolgica de como se projeta, sem
antes perguntar que produtos se deve projetar.
A metodologia (ensinamento dos mtodos) engloba um ponto de vista cientfico, ou seja,
muito mais que a estreita noo da metodologia clssica do design. A metodologia clssica do
design ocupa-se quase que exclusivamente dos mtodos de ao fsica (amplamente
documentados), enquanto que at hoje no se trabalhou uma descrio extensa dos mtodos
de ao intelectual no design. Descrever os mtodos de ao intelectual se torna necessrio
pois as novas tendncias do design indicam cada vez mais a aplicao de mtodos semiticos
(de signos) e hermenuticos (de interpretao).
Recorrendo fenomenologia, tem-se como expor as razes de troca de paradigmas das
cincias informticas tradicionais frente s categorias racionalistas de pensamento. Por meio
da linguagem participamos do mundo, nos abrimos experincias que nos falam atravs dos
objetos que produzimos. A linguagem possibilita a diferenciao dos objetos, assinala
maneiras de se comportar.
da vivncia de quem projeta o produto, da sua experincia de vida em olhar as coisas na sua
essncia.
Projetar pela indagao uma atitude fenomenolgica. Mas afinal de contas, o que
indagar? O designer hoje formado apenas para responder questes e no formul-las.
Indagar com um olhar fenomenolgico tentar ir s essncias. Como o usurio v o produto?
O que o usurio? O que o produto? O que ver o produto? Acima de tudo, projetar pela
indagao assumir uma atitude filosfica em sua essncia, podendo-se chegar a uma questo
crucial: o que projetar? Inevitavelmente, projetar passa pela vivncia de situaes. atravs
destas vivncias que adquirimos nosso repertrio projetual. Como posso projetar alguma coisa
se nunca usei (vivenciei) esta coisa? A contribuio da fenomenologia vem, assim, pela
(re)aproximao do Design (e sua essncia) com sua verdadeira razo de existir: eu projeto
uma coisa, e esta coisa um mediador para o ser humano se relacionar com o mundo.
Consideraes Finais
Pensar o mtodo e question-lo por meio de uma indagao que retorne essncia do
mtodo um grande desafio aos designers. Muito se tem feito em termos de ao fsica
(sistematizao de dados, matrizes analticas, ferramentas quantitativas, entre outros) e pouco
se tem em prol de uma descrio dos mtodos de ao intelectual. Este artigo e as reflexes
nele apontadas no surgem com o intuito de colocar em desvantagem os mtodos de ao
fsica, uma vez que estes esto amplamente documentados e demonstram sua eficcia em
determinadas situaes. O que foi apresentado aqui um convite uma reflexo
metodolgica e filosfica em sua raiz.
H discrepncias projetuais e elas passam pelo mtodo. O mtodo hoje vem sendo
encarado como uma srie de procedimentos lgicos e isto pode ser (re)pensado se
observarmos dificuldades do ato de projetar.
Retornar s coisas mesmas, projetar pela indagao, utilizar a intuio como principal
mtodo so atitudes que no devem ser menosprezadas nem serem olhadas com heresia.
Vemos que a experincia, a vivncia, a intuio e a indagao so fundamentais para uma
leitura acerca do design enquanto agente scio-cultural.
Bases filosficas residem no mtodo. A metodologia deve estud-las e no releg-las a
segundo plano. Reduzir o mtodo a um conjunto de ferramentas que so acionadas em
determinados momentos sub-aproveitar o prprio ato metodolgico. intrnseco ao homem
utilizar mtodos e mais intrnseco ainda refletir sobre eles para reestrutur-los
constantemente.
A fenomenologia uma destas bases filosficas e no pode ser considerada como algo
excntrico uma vez que nos faz pensar um retorno s essncias. Para ser-no-mundo so
necessrios objetos, e esses objetos so fruto do design.
Por ltimo ficam questes para serem (re)visitadas e (re)pensadas em cada projeto de
design. Estas questes nos foram ao retorno das coisas mesmas, e este retorno no uma
descrio fsica da coisa e sim uma descrio vivencial dela (uma descrio fenomenolgica).
Indaga-se, assim, o que projetar produtos para satisfazer as necessidades do ser humano? O
que projetar? O que produto? O que satisfazer? O que necessidade? O que ser
humano?
Referncias
ALEXANDER, Christopher. A City is not a tree. Disponvel em <
http://www.patternlanguage.com/leveltwo/archivesframe.htm?/leveltwo/../archives/alexander
1.htm> Acesso em 30 mar 2008.