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La fabricacin digital
Concretamente, la fabricacin digital es el conjunto de procesos integrados mediante
los cuales se elabora un producto a partir del diseo y modelado del objeto en
softwares CAD, el anlisis del mismo en un programa CAE, la simulacin del proceso
de fabricacin en paquetes CAM y la manufactura del producto por medio de algn
equipo.
Este es slo un vistazo de lo que involucra la fabricacin digital. Con esta entrega se
pretende mostrar su esencia pura y original y a la vez permitir ver sucintamente las
tendencias en algunas reas, que si bien tienen propsitos y modos diferentes,
comparten caractersticas en comn.
Aqu estn los 25 mejores programas de diseo 3D y
software de modelado 3D desde principiantes a
profesionales. Algunos son gratuitos.
Utilizados en sectores como la impresin 3D, la animacin, los juegos, la
arquitectura y el diseo industrial, los modelos 3D son componentes cruciales de
la produccin digital. Por ello elegir el software de modelado 3D adecuado es
importante, ya que te ayuda a llevar a cabo tus ideas creativas sin complicaciones.
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123D Design Principiante Windows, Mac y Gratis 123x, step, stl, x3d, vrml
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3D Slash Principiante Windows, Mac, Gratis, 24/ao Premium 3dslash, obj, stl
Linux, Raspberry Pi
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Photoshop CC Principiante Windows y Mac 142/ao 3ds, dae, kmz, obj, psd, stl, u3d
TinkerCAD Principiante Navegador web Gratis 123dx, 3ds, c4d, mb, obj, svg, s
Clara.io Intermedio Navegador web Gratis, caractersticas 3dm, 3ds, cd, dae, dgn, dwg, em
Premium desde $100/ao gf, gdf, gts, igs, kmz, lwo, rws, o
ply, pm, sat, scn, skp, slc, sldpr
x3dv, xaml, vda, vrml, x_t, x, xg
FreeCAD Intermedio Windows, Mac y Gratis step, iges, obj, stl, dxf, svg, dae
Linux nastran, Fcstd
Meshmixer Intermedio Windows, Mac y Gratis amf, mix, obj, off, stl
Linux
Moment of Intermedio Windows y Mac 266 3ds, 3dm, dxf, fbx, igs, lwo, obj
Inspiration stp and sat
(MoI)
SketchUp Intermedio Windows y Mac Gratis, 657 Pro dwg, dxf, 3ds, dae, dem, def, if
3ds Max Professional Windows 2.141,70/ao, Licencias stl, 3ds, ai, abc, ase, asm, catpr
educativas disponibles catpart, dem, dwg, dxf, dwf, flt
jt, nx, obj, prj, prt, rvt, sat, skp,
sldasm, stp, vrml, w3d xml
Blender Professional Windows, Mac y Gratis 3ds, dae, fbx, dxf, obj, x, lwo, s
Linux stl, vrml, vrml97, x3d
Nombre Nivel Sistema Operativo Precio Formatos
Onshape Professional Windows, Mac, 2.400/ao, versiones sat, step, igs, iges, sldprt, stl, 3d
Linux, iOS, Android gratis y empresariales a dfx, dwg, dwt, pdf, x_t, x_b, xx
precio reducido ssm_bin
disponibles
Poser Avanzado Windows, Mac Estndar $129.99, Pro cr2, obj, pz2
$349.99
Rhino3D Professional Windows y Mac 495 Educativo, 1695 3dm, 3ds, cd, dae, dgn, dwg, em
Comercial gf, gdf, gts, igs, kmz, lwo, rws, o
ply, pm, sat, scn, skp, slc, sldpr
x3dv, xaml, vda, vrml, x_t, x, xg
ZBrush Professional Windows y Mac 400 Licencia educativa, dxf, goz, ma, obj, stl, vrml, x3d
720 Usuario individual
educativo
CATIA Industrial Windows 7.180 ; Licencias 3dxml, catpart, igs, pdf, stp, stl
educativas disponibles
Fusion Industrial Windows y Mac 499.80 /ao, Licencias catpart, dwg, dxf, f3d, igs, obj,
educativas disponibles sldprt, stp
Inventor Industrial Windows y Mac 2,060/ao 3dm, igs, ipt, nx, obj, prt, rvt, s
stp, x_b, xgl
Solidworks Industrial Windows 9.950, Licencias 3dxml, 3dm, 3ds, 3mf, amf, dw
educativas disponibles idf, ifc, obj, pdf, sldprt, stp, stl,
D
Autodesk Meshmixer: Herramienta
gratuita para modelado en 3D
El entorno es una muy buena alternativa gratuita que nos ofrece una gran
cantidad de servicios para poder modelar en 3D.
Este sitio web es nuestra respuesta. No podemos prometer que no ser slo un poco fuera
de fecha de vez en cuando. Pero vamos a intentarlo! Este es un manual de texto y fotos - te
sealaremos videos donde podamos, en su mayora hechos por terceros, pero vamos a
enfocarnos en algo que puedes leer, leer, buscar.
Mallas triangulares
Fundamentos y terminologa de la malla
Meshmixer opera sobre mallas triangulares, que son objetos compuestos de tres tipos de
elementos: vrtices, aristas y tringulos.
Los vrtices son puntos en el espacio 3D. Tambin podemos asociar otra informacin con vrtices -
por ejemplo, el color.
Los bordes son conexiones entre pares de vrtices.
Los tringulos son triples de vrtices.
En Meshmixer tambin usamos el trmino caras para referirnos a tringulos (aunque
realmente los tringulos son slo un tipo de cara) . Los bordes conectan las esquinas de los
tringulos, y los vrtices son puntos donde dos o ms bordes se encuentran (esquinas de los
tringulos).
Usamos el trmino vecinos para referirnos a dos tringulos que comparten una arista, dos
aristas que comparten un vrtice, o dos vrtices que comparten una arista. Usamos el
trmino incidentepara referirnos a un elemento que es parte de otro. Por ejemplo, una arista
es incidente sobre uno o ms tringulos.
Un lmite de malla es uno o ms bordes incidentes sobre slo un tringulo. Una malla se
llama abierta si tiene uno o ms lmites, y cerrada si no tiene bordes lmite.
Un shell es un conjunto de tringulos conectados. En otras palabras, a partir de un
tringulo, se puede caminar a cualquier otro tringulo en la cscara sin salir de la
superficie. Esto tambin se conoce a veces como un componente conectado .
UVs / Texture Coordenadas : UV mapping asocia con cada vrtice en la malla una
coordenada 2D. Esto permite el mapeo de textura , que "envuelve" una imagen 2D en una
superficie 3D. Las coordenadas de textura o UVs son el conjunto de coordenadas 2D para
todos los vrtices triangulares.
Colector vs no colector : Una superficie del colector tiene uno o dos tringulos vecinos de
cada borde de la malla. Una superficie no-mltiple puede tener tres o ms tringulos en un
solo borde. Normalmente slo hay un pequeo nmero de bordes no-colectores en una
malla no-mltiple. Consulte la seccin de complejos para obtener ms detalles.
Grupos de cara
Meshmixer le permite asignar una etiqueta a cualquier tringulo en la malla. Estas etiquetas
estn representadas por colores en la aplicacin. Un conjunto de tringulos con el mismo
color (o etiqueta) se denomina Grupo de Cara .
UN CONEJITO CON MUCHOS GRUPOS DE CARA
NOTA: Para ver los grupos de cara, debe elegir Color del grupo (predeterminado) en
el modo de color de malla en la ventana de preferencias.
Una vez que usted tiene uno o ms grupos de caras puede hacer cosas con
ellos. En Seleccione el modo, haga doble clic dentro de un grupo para seleccionar todo el
grupo. Algunas herramientas tambin son conscientes de grupos de cara. Por ejemplo, en
la herramienta Remesh , puede comprobar la opcin Preservar bordes de grupo :
Esto har que se preserve la forma del Grupo de Rostro, incluso si aadimos o eliminamos
tringulos. En este ejemplo, observe que el contorno del grupo de la cara verde permanece
igual, aunque se aadan muchos tringulos dentro y fuera del grupo.
ANTES DE REARMAR
Importacin y exportacin
Hay tres cosas diferentes que puede hacer clic en para importar un archivo de malla en
meshmixer. Cuando inicia la aplicacin por primera vez, hay un botn Importar en la
pantalla de bienvenida. Tambin hay siempre el botn Importar en la parte superior de la
barra lateral izquierda. Y luego est el botn Importar en el men Archivo . Meshmixer
tambin viene con tres objetos predeterminados ( Bunny , Sphere y Plane ), que estn
disponibles en la pantalla inicial de inicio y tambin en el men Archivo.
Puede Exportar desde la barra lateral izquierda y tambin el men Archivo, o usar
el acceso directo Ctrl / Cmd + E. En este caso se le presentar un cuadro de dilogo en el
que podr seleccionar la ruta de archivo de salida de la salida deseada y tambin el formato
de malla (vase ms adelante).
Por ltimo, hay la opcin de referencia de importacin . Esto es igual que Importar,
excepto que los objetos de referencia no se pueden modificar.
Una advertencia con archivos .mix es que a veces rompemos la compatibilidad hacia
atrs. Los archivos .mix antiguos siempre se abrirn bien en las versiones ms recientes de
meshmixer, pero los nuevos archivos .mix podran no abrirse en versiones
antiguas. Sabemos que esto es una molestia enorme, as que no lo hacemos muy a
menudo. Pero por ejemplo en Meshmixer 3.0 tuvimos que hacer cambios de ruptura, as
que los archivos 3.0+ no se cargan en las versiones 2.X.
Formatos de importacin
Aqu est una lista de los formatos que puede importar actualmente en Meshmixer
STL
OBJ
AMF
CAPA
APAGADO
OFF es un formato muy bsico que almacena una lista de tringulos, esencialmente una
versin muy simple de OBJ. Es posible que se ejecute en archivos OFF en algunas bases de
datos de archivos 3D viejos.
MEZCLA
S, adems de poder abrir un archivo .mix (que reemplaza a la escena actual), puede
importar un .mix, para anexar los objetos a la escena actual.
Tenga en cuenta que para todos estos formatos, descartamos las normales almacenadas en
los archivos. Siempre reestimamos nuestras propias normales a partir de los tringulos de
malla. Adems, la mayora de estos formatos no nos dicen qu unidades se guardaron
en! As que para los formatos que no lo hacen (todo excepto DAE y AMF),
suponemos milmetros .
Formatos de exportacin
STL
OBJ
DAE
AMF
Al igual que DAE, nuestros AMFs slo contienen los datos de la malla, nada ms
WRL
Escribimos los archivos utf8 WRL / VRML de la versin 2.0, con colores por vrtice. Es
posible que necesite estos para algunos servicios de impresin en 3D. No soportamos
texturas UV-mapeadas en WRL (todava).
SMESH
Direccin arriba
Dentro de Meshmixer, usamos Y-up. Esta decisin se hizo hace 6 aos y cambiarlo ahora
sera una enorme cantidad de trabajo. Sin embargo, dado que muchos archivos son Z-up,
ofrecemos una opcin para manejar automticamente la conversin Z / Y-up en la
importacin y exportacin. Esta opcin est disponible en dos lugares: en el cuadro de
dilogo Preferencias bajo la ficha Archivo y tambin en el cuadro de dilogo Aadir /
Reemplazar. El ajuste se denomina eje Flip ZY en Import-Export , como se muestra a
continuacin.
Preferencias
Opciones de OBJ
Hay algunas opciones para el formato de archivo OBJ. Si desmarca Cargar materiales y
texturas , Meshmixer ignorar el archivo .MTL (y, por lo tanto, los archivos de mapa de
textura) que hace referencia el archivo OBJ. Hay un par de opciones, Importar grupos
como FaceGroups y Exportar grupos y caras . Estas opciones determinan cmo
tratamos las lneas de "grupo" en los archivos OBJ.
Al exportar Facegroups y grupos, se exportan los grupos frontales como grupos. Cuando se
combinan estas dos opciones, significa que puede redondear un archivo OBJ entre las
sesiones de Meshmixer sin perder su facegroups. OBJ es el nico formato para el que se
apoya.
Fusin de STL
Hemos mencionado anteriormente que STL es el peor formato de malla, nunca . Aqu
est el porqu. Dentro de Meshmixer, notar que sus tringulos estn conectados. Si usted
tira de un tringulo con un cepillo de escultura en 3D, sus vecinos vienen con l. Esta
informacin sobre qu tringulos estn conectados, as, STL no lo almacena !! Un archivo
STL es slo una larga lista de tringulos separados.
Cuando cargamos un STL, tenemos que averiguar qu tringulos deben conectarse. Este es
un proceso lento y, en algunos casos, es ambiguo (como si tiene tringulos duplicados o
bordes casi degenerados). Esta es la razn por la que a veces se puede exportar un objeto
que no tiene agujeros o reas no distribuidoras como STL, y cuando se importa en otro
programa (incluyendo volver a meshmixer), habr aparecido agujeros u otros
artefactos. Muy frustrante!
Debido a que este proceso de recuperacin de conectividad tiene que lidiar con la
ambigedad, existen diferentes estrategias. Puede cambiar la estrategia utilizando el men
desplegable Tcnica de M erging . La opcin Merge Vertices significa que soldamos
cualquier vrtice que sea idntico (dentro de una pequea tolerancia, para ASCII STL), y
luego tratamos de averiguar qu tringulos estn conectados en funcin de estos vrtices
fusionados. En cambio, la opcin " Region Growing " elige tringulos de "semilla" y trata
de hacer crecer una regin conectada y orientada de manera consistente a partir de la
semilla. Esto funciona siempre y cuando las caras estn orientadas de forma consistente, lo
que desafortunadamente no es siempre el caso. El Adaptable opcin ejecuta ambas
estrategias y luego devuelve el resultado que tiene menos problemas (este es el valor
predeterminado). Y finalmente la opcin No Soldar omite completamente este paso. Usted
terminar con un montn de tringulos desconectados, que son imposibles de editar, pero
puede usar una malla en algunos casos (es decir, para encajar primitivas, como objetivo de
proyeccin, para las mediciones y como entrada para hacer slido)
Escena 3D
En comparacin con muchas herramientas 3D, la escena de Meshmixer es bastante
simple. Sin embargo, si eres nuevo en 3D, puede ser un poco abrumador.
Objetos de escena
Meshmixer es principalmente sobre mallas. Pero en la ventana 3D, encontrar varios tipos
diferentes de objetos.
Mallas
Las mallas son el objeto principal en Meshmixer. Si no es otra cosa, es una malla.
Pivotes
Los pivotes son objetos persistentes en la escena que le permiten almacenar un "marco" - 3
ejes ortogonales y una ubicacin en 3D. Puede seleccionar y mover Pivots, y muchas
herramientas pueden utilizar pivotes de diferentes maneras. La imagen de la derecha
muestra los tres estados de pivotes. Un pivote amarillo significa que es un pivote "libre",
mientras que un pivote naranja est "ligado" a un objeto y se mover con l. Consulte la
herramienta Crear Pivot para obtener ms informacin al respecto.
Complejos
Un complejo es un tipo especial de malla que se agreg en Meshmixer 3.0. La principal
diferencia es que un Complejo contiene "lminas" internas de malla, que se unen con la
malla de superficie en los bucles de borde. Las mallas complejas no son mltiples, lo que
significa que muchas operaciones de edicin no funcionarn en ellas (pero algunas s). La
imagen de la derecha muestra un ejemplo. En un Complejo, los bucles de borde no-mltiple
estn resaltados en verde. Con el shader de rayos X, se puede ver la estructura interior.
Malla de objetivo
Algunas de nuestras herramientas pueden usar una segunda malla como un objeto
"objetivo". Para establecer la malla seleccionada actualmente como el objetivo activo, se
puede utilizar el conjunto como Target / Clear Target artculos bajo el Acciones men o
utilice los ` y ~ teclas de acceso rpido para ajustar / clara. De forma predeterminada, el
objeto Destino se representa en azul semitransparente, aunque si lo prefiere puede
cambiarlo para que sea slido al desmarcar Objeto transparente en el men Ver . El
estado de destino tambin se refleja en el Examinador de objetos, vase ms abajo. La
imagen de la derecha muestra un conjunto de esfera como el objeto Destino, antes y
despus del uso de la herramienta Atraer a destino.
Tambin puede ocultar objetos en la escena. Cuando un objeto est oculto, no puede
seleccionarlo haciendo clic en la escena, aunque puede seleccionarlo usando el navegador
de objetos (ver ms abajo). Para ocultar (o mostrar) el objeto seleccionado, utilice el Ctrl /
Cmd + V tecla de acceso directo. Si hay muchos objetos ocultos y le gustara mostrarlos
todos, puede hacerlo rpidamente usando el combo Ctrl / Cmd + Mays + V.
Navegador de objetos
El Examinador de objetos muestra una lista de los objetos en la escena. Inicialmente esta
ventana est oculta, pero aparecer tan pronto como tenga varios objetos. Puede cambiar su
visibilidad usando Ctrl / Cmd + Mays + O , o el tem Mostrar Navegador de
Objetos en el men Ver . La imagen de la derecha muestra un ejemplo con tres objetos de
escena.
La columna de la izquierda muestra los nombres de los objetos. Puede hacer doble clic para
cambiar el nombre de los objetos. Algunos nombres tienen etiquetas aadidas a ellos que
no se pueden eliminar - por ejemplo, los objetos complejos siempre se identificarn
por (complejos) . Puede seleccionar, des-seleccionar y seleccionar mltiples haciendo clic
en las filas de esta tabla y cambiando de posicin.
Los conos Magnet en la columna central indican el estado Target, como se describe
anteriormente. En esta imagen esfera.obj se establece como el objetivo, por lo que su icono
tiene poco squiggles (es decir, el imn est atrayendo).
Por ltimo, en la parte inferior derecha hay dos botones de acceso directo,
que duplicar y descartar los objetos seleccionados.
Opciones de visualizacin
Hay varios ajustes para configurar la escena 3D que se puede encontrar en el men Ver .
Mostrar Wireframe
Activar el modo Wireframe significa que dibujamos todos los bordes del tringulo como
lneas negras, para todas las mallas en la escena (debajo de la mitad). Actualmente no es
posible establecer el modo Wireframe por objeto. Tambin puede utilizar la tecla de acceso
directo w para alternar entre wireframe. Si desea lneas ms gruesas wireframe, puede
agregar una lnea "WireframeLineWidth = 2" a su archivo meshmixer.ini, en la categora
Opciones.
Mostrar lmites
Por defecto rendimos los bordes lmite de mallas como lneas azules. Puede utilizar este
ajuste para desactivar estas lneas, como se muestra arriba, a la derecha. Ctrl / Cmd +
Mays + b tambin cambiar los lmites.
Mostrar cuadrcula
La cuadrcula del plano de tierra en Meshmixer se puede activar / desactivar con este
elemento del men. Meshmixer utiliza una rejilla dinmica que cambia la resolucin a
medida que se ampla, como se muestra en la imagen de abajo. La dimensin de base de los
cuadrados de rejilla es en un pedacito de un lugar impar, aunque. Lo encontrar en el panel
de propiedades de la herramienta Unidades / Dimensin , etiquetado como Tamao de
cuadrcula .
Mostrar cama de impresin
Si est haciendo la impresin 3D con Meshmixer, puede ser muy til ver el lecho de
impresin de su impresora. Particularmente para cosas como hacer estructuras de apoyo de
auto-diseo. Este elemento de men activa y desactiva la cama de impresin. La cama de
impresin incluye una etiqueta en la parte delantera que muestra el nombre de la impresora
y una delgada caja delimitadora de visualizacin del volumen de impresin.
Controles de la cmara
El control de la cmara es la operacin ms bsica en prcticamente cualquier software
3D. Por desgracia, tambin es diferente en casi cualquier software 3D!
En Meshmixer tiene tres opciones para controlar la cmara: simples controles de arrastre,
un sistema de teclas de acceso rpido o la caja de conexin. Recomendamos
encarecidamente aprender a usar las teclas de acceso rpido, esto har que su experiencia
sea mucho ms fluida y eficiente. Sin embargo, tambin se puede hacer bastante bien
utilizando los controles bsicos del ratn o el hotbox. Para cualquiera de estos, siempre
puede obtener una actualizacin haciendo clic en Ayuda> Atajos de teclado. Esto abrir un
PDF que contiene una referencia de control.
Las teclas de acceso directo principales son las mismas que Autodesk Maya - la tecla alt
combinada con los 3 botones del ratn da como resultado Tumble / Pan / Zoom, como se
muestra a continuacin. Este conjunto de teclas de acceso directo es compatible con un
segundo conjunto derivado de Sketchup - manteniendo pulsado el botn central Tumbles,
aadiendo el modificador Shift Pans y ctrl + botn derecho Zooms. Finalmente, la tercera
opcin es usar slo el botn izquierdo del ratn, y agregar modificadores de desplazamiento
o ctrl a Pan / Zoom. Este conjunto de teclas de acceso rpido se puede utilizar con una
interfaz de pluma que no soporta fcilmente las acciones de botn izquierda /
derecha. Adems, Alt + Shift + LeftMouse es la nica forma de hacer Pan en una interfaz
de trackpad sin botones (por ejemplo, en un porttil Macbook).
Los botones tercero / cuarto / quinto de la izquierda son los botones Tumble / Pan /
Zoom. Para utilizar estos botones, haz clic izquierdo y arrastra el botn mientras contina
sosteniendo la barra espaciadora. Cuando suelta el mouse o la barra de espacio, la accin se
detiene.
Los otros botones mostrados arriba tambin afectan a los controles de la
cmara. El botn Snappermite el ajuste de la vista. Cuando Snap est habilitado
(presionado, como en la imagen anterior), entonces cuando su punto de vista se aproxima a
uno de los ejes principales, la cmara se ajustar para precisar esa vista. Esto le permitir
encajar a las vistas Front / Back / Top / etc.
El botn Libre cambia el modo de cmara libre. La operacin de rotacin de la cmara por
defecto en Meshmixer se conoce como Orbit, donde la cmara est restringida para tener
siempre la misma direccin "up" (eje Y positivo). Se puede pensar que la cmara est
atrapada en una esfera y es capaz de deslizarse a lo largo de lneas de latitud y longitud,
pero nunca para retorcerse. En modo Libre, se permite la torsin, lo que proporciona ms
puntos de vista posibles, pero tambin significa que es ms fcil perderse! Adems, el
modificador Snap no funciona en modo Libre.
Por ltimo, el botn situado en el extremo derecho es el botn Ajustar a la vista . Al hacer
clic en este botn, la cmara se volver a colocar automticamente para que la escena sea
visible. Esto es muy til si "se pierde". Si una seleccin est activa, la cmara enfocar en
el rea de seleccin. Esto tiene un efecto secundario de restablecer los planos de recorte Z,
que son una parte tcnica irritante de los grficos en 3D. Si alguna vez intentas acercarte a
algo pequeo y sigue desapareciendo, intenta seleccionarlo (incluso ms o menos) y hacer
un ajuste a la vista. Esto restablecer los planos de clip y resolver el problema.
Por defecto Meshmixer utiliza una proyeccin en perspectiva, por lo que las cosas a la
distancia se hacen ms pequeas. Esto es ms natural para ver modelos en 3D, y tiende a
estar de acuerdo con nuestras intuiciones sobre el espacio 3D. Sin embargo, en muchos
programas tcnicos de CAD, se utiliza una proyeccin ortogrfica, que no distorsiona los
ngulos. En el men Ver se encuentra un men verificable Vista ortogrfica , que
alternar entre las proyecciones Perspectiva y Orto.
Hay algunas otras teclas de acceso rpido relacionadas con la cmara que pueden resultar
tiles:
c - Centro / Establecer punto de destino . Este comando desplaza la cmara para que
est mirando directamente al punto debajo del cursor. Tenga en cuenta que el cursor debe
estar sobre algn objeto de la escena. Al hacer una operacin de Tumble, el punto central
de la rotacin ser ahora este nuevo punto objetivo. Esto es muy til para
esculpir! Adems, la tecla de acceso directo 'c' es una forma rpida de desplazarse alrededor
de la escena.
Hay otro elemento relacionado con la cmara en el dilogo Preferencias que puede ser til
en ocasiones. Esta es la casilla de verificacin Reajustar cmara en cambio de escena en
la configuracin de la vista. Esto est habilitado de forma predeterminada, pero cuando se
inhabilita, al crear o cargar escenas nuevas, la cmara no se restablecer a la vista estndar
de 3/4. Esto es especialmente til si desea comparar o tomar capturas de pantalla de varias
escenas desde el mismo punto de vista.
Caja caliente
El Hotbox proporciona un acceso rpido a algunos ajustes que, francamente, no pudimos
averiguar dnde ms poner. Para mostrar el hotbox, mantenga presionada la barra de
espacio y aparecer al instante. Suelte la barra espaciadora y desaparecer. Sencillo! A
continuacin se muestra una imagen anotada.
La mayor parte de la fila superior de botones son Controles de cmara , consulte esa pgina
para obtener ms detalles. El botn de la extrema derecha es la escena Backround
Color . Haga clic en este rectngulo de color y se abrir un selector de color que le
permitir establecer el color de fondo.
El ajuste de Color determina qu modo de color est en uso. Hay dos opciones, la primera
es Vertex Colors , que muestra los colores por vrtice que puede importar con su malla o
pintar interactivamente con las herramientas de pincel. La segunda opcin es Facegroup
Colors . En este modo, cada grupo facial se representa en un color diferente y los colores
de vrtice se ocultan.
Shaders
Los shaders controlan el color y el aspecto de las mallas en su escena. Haga clic en
el icono Shaders para acceder al men de shaders:
Los "globos" representan Texture Shaders , que renderizarn objetos con textura. El globo
ms oscuro tiene la iluminacin de la escena aplicada, mientras que el ms ligero no (use el
ms ligero si su textura tiene al horno-en la iluminacin.)
La esfera del tablero de ajedrez es un Shader UV . Este slo muestra las coordenadas UV de
la malla, si existen.
La esfera con el fondo rojo es el Overhang Shader , que muestra las regiones del objeto que
pueden necesitar soportes cuando se impriman en 3D (para ms detalles ver la herramienta de
salientes ) .
Modelos MeshMixer: Disee un archivo
3D imprimible
1.1. Crear un modelo usando una combinacin de malla
Antes de adjuntar un volumen a su modelo 3D base, puede que tenga que quitar una parte
de l. Para ello, haga clic en la pestaa "Seleccionar". Seleccione la parte del modelo que
desea quitar y, a continuacin, borre con "Borrar y rellenar". MeshMixer eliminar
automticamente la forma seleccionada, dejando una superficie lisa sin
irregularidades.
Ahora puede adjuntar una Parte Abierta a su modelo base en 3D. Haga clic en la parte
abierta para adjuntar con el icono Meshmix y colquelo en el modelo 3D base. MeshMixer
conectar automticamente la Parte Abierta al modelo base 3D .
A continuacin, puede mover, ajustar, girar o ampliar la parte abierta fcilmente, sin
separarla de su modelo 3D.
Adjuntar una pieza slida a su modelo base
Las piezas slidas se identifican mediante el cono del cubo azul que las acompaa en la
pestaa Malla.
La navegacin es idntica a la de las piezas abiertas. Sin embargo, MeshMixer no
adjuntar el volumen cerrado a la parte principal como lo hace para la parte
abierta . Esto da lugar a dos volmenes que se cruzan. La interseccin de dos volmenes
crea un problema para la impresin 3D .
A continuacin vemos que existe una continuidad de malla entre la parte abierta (la cabeza
del cisne) y el modelo base 3D, lo que no es el caso entre la parte slida (la forma
poligonal) y el modelo base 3D.
1.2. Haciendo un modelo 3D imprimible
La interseccin del volumen debe quitarse para hacer que su modelo 3D se pueda
imprimir. Para ello, utilice la herramienta "Crear slido" que se encuentra en la pestaa
"Editar".
La herramienta "Hacer slido" crea un volumen limpio y lleno sin geometra interna . Le
permite ajustar la resolucin de la malla y la calidad de resolucin del modelo 3D para
obtener una superficie lisa y limpia. Tambin puede ajustar el grosor de su modelo 3D. No
olvide hacer clic en "Actualizar" para ver estos ajustes en su modelo 3D.
Para obtener ms informacin sobre las caractersticas especficas de
los materiales (grosores mnimos, tamaos mximos, etc.), consulte nuestras pginas de
materiales y sus guas de modelado .
1.3. Cambiar el tamao de su modelo 3D
Antes de cambiar el tamao de su modelo, debe asegurarse de que los elementos
componentes de su modelo 3D se combinan. En la ventana "Examinador de objetos",
seleccione los diferentes elementos y haga clic en "Combinar" en la pestaa "Editar".
Ahora puede cambiar el tamao de su modelo 3D: en la pestaa "Anlisis", haga clic en
"Unidades / Dimensiones".
1.4. Aplicacin de una textura a su modelo 3D
Aplicacin de color
La pestaa "Esculpir" le permite agregar color a su modelo 3D. Si no ve el color aplicado,
mantenga presionada la barra de espacio para que aparezca.
Para gradientes de color, primero aplique los diferentes tonos de color a su modelo. A
continuacin, seleccione la herramienta "SmoothColor" de la lista de pinceles disponibles.
Aplicar un efecto texturizado
Utilice la herramienta "Stencil" para agregar detalles a su superficie para darle un efecto
texturizado. Para ello, importe una imagen en blanco y negro en su herramienta
"Stencil". Esto servir como un sello - slo las partes blancas de la imagen aparecer en su
modelo 3D.
Tenga cuidado, la calidad de la texturizacin aplicada se correlacionar con la
resolucin de su malla . Si la resolucin de la malla es baja, aparecer pixelada.
Aumentar la resolucin de malla
Para aumentar la resolucin, mientras todava en la pestaa "Sculpt", haga clic en la seccin
"Volumen" y luego seleccione la herramienta "Refinar". Aplique la herramienta "Refinar" a
la superficie deseada para aumentar la resolucin de la malla, mientras mantiene pulsada la
tecla [W] para ver los tringulos componentes de la malla.
La aplicacin de la herramienta "Refinar" no cambia la forma del modelo, sino que slo
refina su resolucin de superficie. El beneficio de esta herramienta es que le permite
aumentar la resolucin de su malla localmente. Por lo tanto, puede optimizar la resolucin
de su modelo y evitar crear un archivo 3D grande .
Analizar y exportar su archivo 3D
2.1. Analiza tu archivo 3D
En la pestaa "Anlisis", haga clic en "Inspector". Esta herramienta le permite analizar su
modelo 3D y detectar problemas con su archivo. Le permite corregir cualquier defecto con
su modelo 3D, como se describe en el prrafo "Asegrese de que su modelo 3D est
cerrado" de este tutorial.
2.2. Imprima su modelo 3D con la interfaz MeshMixer
Haga clic en la pestaa "Imprimir": ser redirigido a la interfaz de impresin MeshMixer
3D.
A continuacin, puede seleccionar Sculpteo para imprimir su modelo 3D. Puede
seleccionar el material deseado y modificar el tamao de su modelo 3D. Cuando haya
completado sus opciones, haga clic en "Actualizar" para actualizar el precio de la impresin
3D.
A continuacin, haga clic en "Ver carrito". Aparecer una ventana con una vista previa del
modelo que va a imprimir. Usted puede elegir la cantidad requerida.
Haga clic en "Pedido": ser redirigido al sitio Sculpteo.
Con un solo clic, su modelo se carga inmediatamente en nuestra interfaz de impresin
3D. Todo lo que necesitas hacer es continuar con tus compras o completar la compra con tu
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Cmo editar los archivos STL es algo que tarde o temprano se pregunta
toda persona que posee una impresora 3D. Despus de todo, los archivos
STL que ya vienen listos estn bien. Pero, qu pasa si a un archivo que
hemos descargado le falta algo, est daado o necesitamos slo una parte de
l? Ese es el momento en que requerimos un editor.
MeshMixer es programa de edicin de malla gratuito que se puede descargar desde la pgina
AutoDesks 123D Apps. Es muy conveniente para editar este tipo de archivos y
tiene una herramienta para dividir el objeto en capas. Eso significa que
podemos enviar nuestro modelo directamente a la impresora 3D. En este
tutorial podemos aprender cmo preparar, reparar o revisar nuestro objeto para ser impreso en
3D con MeshMixer.
de TJ McCue
Actualizado el 13 de junio de 2017
Slido - el modelo debe ser una pieza slida sin intersecciones superficiales.
Manifold - cada borde debe conectarse exactamente a dos caras [ms y habr
caras internas, cualquier menos y habr agujeros].
Hecho de Front-Facing Polygons - los normales (frentes) deben mirar hacia afuera,
no pueden superponerse o tener vrtices superpuestos.
Cualquiera de las condiciones anteriores significa que desea abrir el archivo STL
en un programa de utilidad que es capaz de comprobar problemas y corregir esos
problemas, de forma automtica o manual. Algunos programas de corte (como
Simplify3D) ofrecen herramientas de reparacin como lo hacen algunos de los
programas de CAD (extensiones de SketchUp). Las aplicaciones dedicadas, que
tambin son gratuitas, que incluyen la mayora de las herramientas de reparacin
son netFabb y MeshMixer.
Como ejemplo, en la foto de arriba, ves que la figura del bombero luce genial en el
visor STL, pero mira lo que sucede cuando se analiza el modelo para detectar
errores en MeshMixer. Comienza a ver Pines Rojos que significan que el rea es
"no-mltiple" (vea la definicin del mltiple arriba) y los Pines Magenta indican
piezas pequeas desconectadas.
Meshmixer tambin mostrar Blue Pins para permitirle ver dnde hay agujeros en
la malla. Al menos este modelo no tiene agujeros.
El Fire Fighter, que se muestra arriba, se utiliza de nuevo como modelo de prueba
para mostrar las herramientas de anlisis y reparacin de Netfabb.