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Qu es la fabricacin digital?

Fabricacin Digital - ltimamente se ha vuelto ms comn escuchar el trmino


fabricacin digital, pero en si, en qu consiste? Cuando escuchamos fabricacin
digital inmediatamente se asocia a impresoras 3D, equipos de corte lser y las piezas
que salgan de ellas. No obstante, estos equipos no lo son todo y forman parte de este
concepto que va ms all de los que se ve. En esta ocasin se ver en general el
significado de este trmino, as como un breve panorama general de este tema.

La fabricacin digital
Concretamente, la fabricacin digital es el conjunto de procesos integrados mediante
los cuales se elabora un producto a partir del diseo y modelado del objeto en
softwares CAD, el anlisis del mismo en un programa CAE, la simulacin del proceso
de fabricacin en paquetes CAM y la manufactura del producto por medio de algn
equipo.

Los pasos de la fabricacin digital


Una vez que se tiene el concepto del objeto, se han definido sus funciones y
caractersticas y se cuenta con el boceto, la fabricacin digital se inicia con el uso de
programas con funciones concretas, por lo que se describir brevemente cada uno de
ellos en forma de secuencia.
1. Uso de softwares CAD -Computer-Aided Design- Los softwares CAD son usados
para elaborar el diseo geomtrico del objeto; dependiendo del paquete que est
usndose, pueden generarse modelos en 2D o en 3D. Una vez que se ha creado el
modelo se puede modificar y mejorar, de ah que sea muy til, a la vez que es la base
para el proceso de fabricacin digital.

2. Uso de softwares CAE -Computer-Aided Engineering- Los softwares CAE se usan


posteriormente a la obtencin del modelo en un programa CAD y se emplean para el
anlisis de la pieza al simularla bajo ciertas condiciones que son establecidas en el
programa; los parmetros ms usados en las simulaciones son la fuerzas aplicadas,
la temperatura, la presin y la interaccin de la pieza con otras. Con dichas
condiciones se puede tener un conocimiento previo acerca del comportamientoy
desempeo de la pieza y, a partir de ello, se pueden sacar conclusiones acerca de
modificarla o no y posteriormente pasar a la etapa de simulacin de fabricacin.

3. Uso de softwares CAM -Computer-Aided Manufacturing- Estos softwares se usan


para la simulacin del maquinado o elaboracin de una pieza a partir de la seleccin y
dimensiones del material, seleccin de herramientas de maquinado, velocidad de
procesos y restricciones de fabricacin. Algunos softwares no slo se limitan a lo
anterior, sino que tambin sirven para la asistencia de las lneas de produccin y
ensamblaje para tener un proceso ms ptimo. Esta es la ltima parte antes de la
fabricacin fsica de la pieza y la penltima del proceso de fabricacin digital.
4. Este punto contempla el uso de las tecnologas de fabricacin digital que en s son
los equipos con lo que se pueden elaborar las piezas tales como las mquinas de
control numrico CNC -tornos, fresadoras, routers-, cortadoras lser, impresoras 3D y
robots. En los softwares CAM se obtienen los archivos con las instrucciones que
interpretarn los equipos para la fabricacin de la pieza, los cuales son llamados
Cdigo G, los cuales son generados para ser interpretados por las mquinas CNC.
Por otro lado, los equipos de corte lser cuentan con su software que funge como
intermediario para interpretar los diseos vectorizados elaborados en el software CAD
e igualmente las impresoras 3D tambin cuentan con sus propios softwares y stos
permiten importar directamente el modelo tridimensional generado en el software
CAD.
Paradigmas diferentes del concepto
Lo anterior es lo que concretamente corresponde al concepto de fabricacin digital.
Sin embargo, las perspectivas del concepto en s tienen diferencias si se ven desde
una rea con respecto a otra. La descripcin anterior corresponde al concepto
aplicado en la industria ya que este proceso naci a partir de ella, de las necesidades
de hacer ms eficientes los procesos, reducir los costos y vincular todas las etapas
que envuelven al producto y no slo desde el punto de vista de la manufactura,
adems de caracterizarse por el uso de CAE dado que el anlisis de la pieza cobra
mucha importancia y es una parte ineludible del proceso de fabricacin de una pieza o
un producto. Esta visin no slo lo comparten las grandes industrias sino tambin las
empresas pequeas, centros de investigacin, emprendedores, despachos de
arquitectos, diseadores insdustriales y grupos de personas que hacen uso de esta
informacin, mientras que para el concepto maker, por tratarse de una tendencia ms
informal, toma los procesos de modelado y de fabricacin saltando la fase de anlisis
de la pieza.

En cuanto a la obtencin fsica del objeto, la fabricacin digital en la industria es un


elemento muy importante en el proceso de diseo del producto debido que, al permitir
optimizar la informacin referente, tambin permite que un cambio en el diseo del
producto no afecte severamente las tareas subsecuentes ni que un cambio en el
proceso de fabricacin afecte etapas previas. En el mbito maker, la fabricacin digital
permite la elaboracin de piezas que difcilmente pudieran obtenerse y, aunado a su
informalidad, permite mucho ms la experimentacin y fabricacin de prototipos
gracias a la accesibilidad con la que se cuenta actualmente de los equipos, as como
la existencia de softwares de diseo y modelado abiertos sin costo que ayudan a
potenciar la creatividad y desarrollo de las personas. Tambin la mayor parte de las
piezas que se hacen en este mbito es para satisfacer necesidad nicas e
irrepetibles.

Este es slo un vistazo de lo que involucra la fabricacin digital. Con esta entrega se
pretende mostrar su esencia pura y original y a la vez permitir ver sucintamente las
tendencias en algunas reas, que si bien tienen propsitos y modos diferentes,
comparten caractersticas en comn.
Aqu estn los 25 mejores programas de diseo 3D y
software de modelado 3D desde principiantes a
profesionales. Algunos son gratuitos.
Utilizados en sectores como la impresin 3D, la animacin, los juegos, la
arquitectura y el diseo industrial, los modelos 3D son componentes cruciales de
la produccin digital. Por ello elegir el software de modelado 3D adecuado es
importante, ya que te ayuda a llevar a cabo tus ideas creativas sin complicaciones.

Pero encontrar el programa de modelado 3D adecuado a menudo es difcil. Eso se


debe a varios factores y a la amplia gama de funciones disponibles en estas
aplicaciones. Para ayudarte a tomar la decisin correcta, hemos incluido conjuntos
de software de modelado 3D para cada nivel de aprendizaje, tanto si eres un
principiante del modelado 3D como si ya eres un profesional experimentado.

Sin embargo, para simplificar la lista, hemos excluido algunos programas de


modelado 3D que suelen emplearse principalmente para animacin 3D y juegos.
As que no te alarmes si no encuentras Lightwave, Maya y similares en esta lista.
Adems, las herramientas se enumeran por orden alfabtico dentro de cada
categora.

SKIP TABLE

Top 25 programas de diseo 3D y software de modelado 3D

Search:

Nombre Nivel Sistema Operativo Precio Formatos

123D Design Principiante Windows, Mac y Gratis 123x, step, stl, x3d, vrml
iOS

3D Slash Principiante Windows, Mac, Gratis, 24/ao Premium 3dslash, obj, stl
Linux, Raspberry Pi
o Navegador web

Photoshop CC Principiante Windows y Mac 142/ao 3ds, dae, kmz, obj, psd, stl, u3d

SculptGL Principiante Navegador web Gratis obj, ply, sgl, stl


Nombre Nivel Sistema Operativo Precio Formatos

TinkerCAD Principiante Navegador web Gratis 123dx, 3ds, c4d, mb, obj, svg, s

Clara.io Intermedio Navegador web Gratis, caractersticas 3dm, 3ds, cd, dae, dgn, dwg, em
Premium desde $100/ao gf, gdf, gts, igs, kmz, lwo, rws, o
ply, pm, sat, scn, skp, slc, sldpr
x3dv, xaml, vda, vrml, x_t, x, xg

FreeCAD Intermedio Windows, Mac y Gratis step, iges, obj, stl, dxf, svg, dae
Linux nastran, Fcstd

MakeHuman Intermedio Windows, Mac, Gratis dae, fbx, obj, STL


Linux

Meshmixer Intermedio Windows, Mac y Gratis amf, mix, obj, off, stl
Linux

Moment of Intermedio Windows y Mac 266 3ds, 3dm, dxf, fbx, igs, lwo, obj
Inspiration stp and sat
(MoI)

OpenSCAD Intermedio Windows, Mac y Gratis dxf, off, stl


Linux

Sculptris Intermedio Windows y Mac Gratis obj, goz

SketchUp Intermedio Windows y Mac Gratis, 657 Pro dwg, dxf, 3ds, dae, dem, def, if

3ds Max Professional Windows 2.141,70/ao, Licencias stl, 3ds, ai, abc, ase, asm, catpr
educativas disponibles catpart, dem, dwg, dxf, dwf, flt
jt, nx, obj, prj, prt, rvt, sat, skp,
sldasm, stp, vrml, w3d xml

AutoCAD Professional Windows y Mac 1400/ao dwg, dxf, pdf

Blender Professional Windows, Mac y Gratis 3ds, dae, fbx, dxf, obj, x, lwo, s
Linux stl, vrml, vrml97, x3d
Nombre Nivel Sistema Operativo Precio Formatos

Mudbox Professional Windows y Mac 85/ao fbx, mud, obj

Onshape Professional Windows, Mac, 2.400/ao, versiones sat, step, igs, iges, sldprt, stl, 3d
Linux, iOS, Android gratis y empresariales a dfx, dwg, dwt, pdf, x_t, x_b, xx
precio reducido ssm_bin
disponibles

Poser Avanzado Windows, Mac Estndar $129.99, Pro cr2, obj, pz2
$349.99

Rhino3D Professional Windows y Mac 495 Educativo, 1695 3dm, 3ds, cd, dae, dgn, dwg, em
Comercial gf, gdf, gts, igs, kmz, lwo, rws, o
ply, pm, sat, scn, skp, slc, sldpr
x3dv, xaml, vda, vrml, x_t, x, xg

ZBrush Professional Windows y Mac 400 Licencia educativa, dxf, goz, ma, obj, stl, vrml, x3d
720 Usuario individual
educativo

CATIA Industrial Windows 7.180 ; Licencias 3dxml, catpart, igs, pdf, stp, stl
educativas disponibles

Fusion Industrial Windows y Mac 499.80 /ao, Licencias catpart, dwg, dxf, f3d, igs, obj,
educativas disponibles sldprt, stp

Inventor Industrial Windows y Mac 2,060/ao 3dm, igs, ipt, nx, obj, prt, rvt, s
stp, x_b, xgl

Solidworks Industrial Windows 9.950, Licencias 3dxml, 3dm, 3ds, 3mf, amf, dw
educativas disponibles idf, ifc, obj, pdf, sldprt, stp, stl,

D
Autodesk Meshmixer: Herramienta
gratuita para modelado en 3D

Meshmixer es una aplicacin de modelado en 3D, con la cual podrs crear,


reconstruir y esculpir diseos 3D de forma sencilla. La utilidad te ofrece todos
los servicios para mejorar las superficies de un objeto (modelarlo) o generar tu
modelo 3D desde el comienzo.

El entorno es una muy buena alternativa gratuita que nos ofrece una gran
cantidad de servicios para poder modelar en 3D.

Meshmixer es una aplicacin de modelado en 3D, con la cual podrs crear,


reconstruir y esculpir diseos 3D de forma sencilla

Una vez descargada la aplicacin desde su pgina oficial, observars su sencilla


interfaz desde la cual podrn modelar en 3D tanto usuarios profesionales o
principiantes.

Al iniciar la plataforma encontrars siete mosaicos desde los cuales podrs


importar un archivo desde su galera o t ordenador e importar un plano entre
otras opciones.

Ahora ya podrs darle rienda suelta a tu creatividad, en la barra lateral izquierda


encontrars las herramientas para combinar mltiples modelos o construir tu
propio objeto en 3D(Sculpt, Drag, Pinch, Spikes, Mover, BubbleSmooth, Stamp,
Shaders y Modo Paint entre otras opciones).

Ahora ya podrs darle rienda suelta a tu creatividad, en la barra lateral izquierda


encontrars las herramientas para combinar mltiples modelos o construir tu
propio objeto en 3D
Y en la parte superior de la utilidad encontrars las opciones de importar, guardar,
paso atrs y adelante y cambiar los modos de vista entre otras opciones.
Una vez terminado el trabajo podrs exportarlo a tu ordenador en varios formatos
o imprimirlo en una impresora 3D.

Una vez terminado el trabajo podrs exportarlo a tu ordenador en varios formatos


o imprimirlo en una impresora 3D

Realmente Autodesk Meshmixer es una muy buena plataforma para el


modelado en 3D, con la cual podrs mostrar todas tus habilidades en
la construccin de objetos en 3D.

Autodesk Meshmixer es una aplicacin gratuita que se encuentra disponible para


sistemas operativos Windows y Mac OS X.

Estaba yo ya sorprendido de que los chicos de Autodesk hubiesen lanzado "otra"


aplicacin ms dedicada al diseo 3D "de propsito general", pero tras indagar un
poco en su pgina, he llegado a la conclusin de que el propsito principal de este
Autodesk Meshmixer es el de "fusionar" diseos 3D existentes y que procedan de
aplicaciones centradas en disear desde cero, como el Autodesk 123D Design, de los
mismos autores.
No se tratara por tanto de una alternativa a su programa de diseo 3D ya existente,
sino de un complemento o herramienta adicional, que puede resultar til slo en
determinados casos.
Manual de Meshmixer
OBTENER MESHMIXER
Meshmixer fue lanzado por primera vez el 29 de noviembre de 2009. En aquel entonces,
Meshmixer slo hizo 3 cosas, y aprenderlo sin un manual no fue demasiado difcil. En los
ltimos 6 aos Meshmixer se ha vuelto mucho ms complicado, pero todava estbamos
atrapados en esa vieja mentalidad en la que pensbamos que lo resolveras t mismo,
eventualmente.

Bueno, estbamos equivocados! A medida que la base de usuarios ha crecido de un puado


de usuarios dedicados al foro, a decenas de miles de estudiantes, diseadores, ingenieros y
aficionados en 3D, nos hemos dado cuenta de que muchos de ustedes no estn recibiendo
todo lo que pueden de Meshmixer. Parece que casi todos los das escuchamos de un usuario
que nos pide que aada una capacidad que ya tenemos - no lo han encontrado an!

Este sitio web es nuestra respuesta. No podemos prometer que no ser slo un poco fuera
de fecha de vez en cuando. Pero vamos a intentarlo! Este es un manual de texto y fotos - te
sealaremos videos donde podamos, en su mayora hechos por terceros, pero vamos a
enfocarnos en algo que puedes leer, leer, buscar.

Mallas triangulares
Fundamentos y terminologa de la malla

Meshmixer opera sobre mallas triangulares, que son objetos compuestos de tres tipos de
elementos: vrtices, aristas y tringulos.

Los vrtices son puntos en el espacio 3D. Tambin podemos asociar otra informacin con vrtices -
por ejemplo, el color.
Los bordes son conexiones entre pares de vrtices.
Los tringulos son triples de vrtices.
En Meshmixer tambin usamos el trmino caras para referirnos a tringulos (aunque
realmente los tringulos son slo un tipo de cara) . Los bordes conectan las esquinas de los
tringulos, y los vrtices son puntos donde dos o ms bordes se encuentran (esquinas de los
tringulos).

Usamos el trmino vecinos para referirnos a dos tringulos que comparten una arista, dos
aristas que comparten un vrtice, o dos vrtices que comparten una arista. Usamos el
trmino incidentepara referirnos a un elemento que es parte de otro. Por ejemplo, una arista
es incidente sobre uno o ms tringulos.

Un lmite de malla es uno o ms bordes incidentes sobre slo un tringulo. Una malla se
llama abierta si tiene uno o ms lmites, y cerrada si no tiene bordes lmite.
Un shell es un conjunto de tringulos conectados. En otras palabras, a partir de un
tringulo, se puede caminar a cualquier otro tringulo en la cscara sin salir de la
superficie. Esto tambin se conoce a veces como un componente conectado .

Superficie normal y tangente : se puede pensar en un plano tangente en un punto de la


superficie como el plano que es paralelo a la superficie en ese punto . El vector normal en
un punto es el vector que es perpendicular a este plano tangente. Se puede pensar en el
vector normal como el vector que apunta "hacia afuera" de la superficie, y la tangente como
el plano que encaja "a lo largo" de la superficie en un punto dado.

UN ANLOGO 2D DE LA TANGENTE A UNA SUPERFICIE Y EL VECTOR


NORMAL EN UN PUNTO

UVs / Texture Coordenadas : UV mapping asocia con cada vrtice en la malla una
coordenada 2D. Esto permite el mapeo de textura , que "envuelve" una imagen 2D en una
superficie 3D. Las coordenadas de textura o UVs son el conjunto de coordenadas 2D para
todos los vrtices triangulares.

Colector vs no colector : Una superficie del colector tiene uno o dos tringulos vecinos de
cada borde de la malla. Una superficie no-mltiple puede tener tres o ms tringulos en un
solo borde. Normalmente slo hay un pequeo nmero de bordes no-colectores en una
malla no-mltiple. Consulte la seccin de complejos para obtener ms detalles.

Grupos de cara

Meshmixer le permite asignar una etiqueta a cualquier tringulo en la malla. Estas etiquetas
estn representadas por colores en la aplicacin. Un conjunto de tringulos con el mismo
color (o etiqueta) se denomina Grupo de Cara .
UN CONEJITO CON MUCHOS GRUPOS DE CARA

NOTA: Para ver los grupos de cara, debe elegir Color del grupo (predeterminado) en
el modo de color de malla en la ventana de preferencias.

Para asignar un conjunto de tringulos a un nuevo grupo de rostros, seleccinelos mediante


la herramienta Seleccionar y , a continuacin , seleccione Modificar> Crear grupo de
rostros . Para eliminar el identificador del grupo de rostros de un conjunto de tringulos,
seleccione los tringulos y haga clic en Modificar> Borrar grupo de rostros .

Una vez que usted tiene uno o ms grupos de caras puede hacer cosas con
ellos. En Seleccione el modo, haga doble clic dentro de un grupo para seleccionar todo el
grupo. Algunas herramientas tambin son conscientes de grupos de cara. Por ejemplo, en
la herramienta Remesh , puede comprobar la opcin Preservar bordes de grupo :

Esto har que se preserve la forma del Grupo de Rostro, incluso si aadimos o eliminamos
tringulos. En este ejemplo, observe que el contorno del grupo de la cara verde permanece
igual, aunque se aadan muchos tringulos dentro y fuera del grupo.
ANTES DE REARMAR
Importacin y exportacin

Importacin / Exportacin es la forma de obtener mallas en y fuera de Meshmixer, por lo


que es algo importante. Debido a que hay tantos formatos de archivo de malla diferentes,
esta pgina es sorprendentemente complicada!
Lo esencial

Hay tres cosas diferentes que puede hacer clic en para importar un archivo de malla en
meshmixer. Cuando inicia la aplicacin por primera vez, hay un botn Importar en la
pantalla de bienvenida. Tambin hay siempre el botn Importar en la parte superior de la
barra lateral izquierda. Y luego est el botn Importar en el men Archivo . Meshmixer
tambin viene con tres objetos predeterminados ( Bunny , Sphere y Plane ), que estn
disponibles en la pantalla inicial de inicio y tambin en el men Archivo.

Si la escena no est vaca, al importar se le preguntar si desea Anexar los objetos


importados a la escena existente o Sustituir la escena actual por una nueva escena por
completo.

Puede Exportar desde la barra lateral izquierda y tambin el men Archivo, o usar
el acceso directo Ctrl / Cmd + E. En este caso se le presentar un cuadro de dilogo en el
que podr seleccionar la ruta de archivo de salida de la salida deseada y tambin el formato
de malla (vase ms adelante).

Por ltimo, hay la opcin de referencia de importacin . Esto es igual que Importar,
excepto que los objetos de referencia no se pueden modificar.

Abrir / Guardar formato .mix

Adems de Importar / Exportar, el men Archivo tambin


tiene opciones Abrir , Guardar y Guardar como (tambin puede abrir desde la pantalla
de inicio). Estos son para trabajar con el formato de archivo Meshmixer .mix nativo. Este es
un formato binario que ningn otro software puede leer o escribir. Nos permite almacenar
cosas que los distintos formatos de malla no soportan, y los archivos .mix tambin se abren
y guardan mucho ms rpidamente de lo que podemos importar o exportar mallas.

si est trabajando en un proyecto, le recomendamos que utilice un archivo .mix. Puede


guardar rpidamente (y frecuentemente) con la tecla de acceso Ctrl / Cmd + S , como
cualquier otro programa.

Una advertencia con archivos .mix es que a veces rompemos la compatibilidad hacia
atrs. Los archivos .mix antiguos siempre se abrirn bien en las versiones ms recientes de
meshmixer, pero los nuevos archivos .mix podran no abrirse en versiones
antiguas. Sabemos que esto es una molestia enorme, as que no lo hacemos muy a
menudo. Pero por ejemplo en Meshmixer 3.0 tuvimos que hacer cambios de ruptura, as
que los archivos 3.0+ no se cargan en las versiones 2.X.

Formatos de importacin

Aqu est una lista de los formatos que puede importar actualmente en Meshmixer

STL

El formato de impresin 3D cannico. Desafortunadamente esto tambin es casi la peor


manera de almacenar una malla! Consulte ms abajo en la seccin Preferencias para
obtener ms detalles. Apoyamos ASCII y Binary STL. Para Binary STL, soportamos los
colores de la cara, pero slo uno de los modos (hay dos convenciones y no hay forma de
saber cul es cul!). Y horneamos estos colores de cara en colores de vrtice, por lo que hay
algunos borrosos.

OBJ

El formato Wavefront OBJ es ampliamente utilizado en muchas industrias, y este es el


formato que tenemos el soporte ms extenso para. OBJ puede almacenar polgonos
arbitrarios, pero siempre convertir a tringulos en la entrada. Apoyamos la extensin del
color-por-vrtice usada por algn otro software (eg ZBrush). OBJ es tambin (actualmente)
el nico formato donde apoyamos la importacin de mapas de textura (slo mapas
difusos). Realmente preferimos que las imgenes de textura sean PNG o JPG. Para ms
informacin sobre cmo manejamos grupos en archivos OBJ, vea los detalles a
continuacin en la seccin Preferencias.

AMF

Formato de fabricacin de aditivos (AMF) es un formato relativamente nuevo que fue


diseado para reemplazar STL para la impresin 3D. Francamente, todava pensamos que
este formato no es tan bueno como OBJ, pero eso es slo nuestra opinin. Slo soportamos
un subconjunto del formato AMF expansivo, de hecho solo soportamos la porcin de
tringulo-malla.

CAPA

Formato de archivo de polgono PLY es un formato que es producido por muchos


escneres 3D. Soportamos ASCII y Binary PLY, y podemos leer colores por vrtice en
archivos PLY. Tenga en cuenta que PLY es un formato bastante complicado, as que si
tiene un archivo PLY que le da un error, envenoslo y probablemente podamos ayudarlo.

APAGADO
OFF es un formato muy bsico que almacena una lista de tringulos, esencialmente una
versin muy simple de OBJ. Es posible que se ejecute en archivos OFF en algunas bases de
datos de archivos 3D viejos.

MEZCLA

S, adems de poder abrir un archivo .mix (que reemplaza a la escena actual), puede
importar un .mix, para anexar los objetos a la escena actual.

Tenga en cuenta que para todos estos formatos, descartamos las normales almacenadas en
los archivos. Siempre reestimamos nuestras propias normales a partir de los tringulos de
malla. Adems, la mayora de estos formatos no nos dicen qu unidades se guardaron
en! As que para los formatos que no lo hacen (todo excepto DAE y AMF),
suponemos milmetros .

Formatos de exportacin

STL

Podemos exportar ASCII y Binary STL. Sin colores, sin embargo.

OBJ

Exportamos OBJ, y opcionalmente tambin OBJ con la extensin del color-por-


vrtex. Adems, si su modelo tiene mapas de textura, tambin los exportamos. Tenga en
cuenta, sin embargo, que nuestra imagen de nombre de archivo es un poco buggy, por lo
que si va a exportar un OBJ con texturas, le recomendamos encarecidamente hacerlo en una
carpeta diferente a sus archivos de origen!

DAE

Este es el formato Collada , que actualmente slo podemos escribir. Simplemente


escribimos las mallas, no ninguna de las otras cosas que puede encontrar en un archivo
Collada (cmaras, etc).
CAPA

Escribimos archivos ASCII PLY con colores RGBA.

AMF

Al igual que DAE, nuestros AMFs slo contienen los datos de la malla, nada ms

WRL

Escribimos los archivos utf8 WRL / VRML de la versin 2.0, con colores por vrtice. Es
posible que necesite estos para algunos servicios de impresin en 3D. No soportamos
texturas UV-mapeadas en WRL (todava).

SMESH

Este es un formato bastante oscuro que se utiliza en la simulacin de elementos finitos, es


bsicamente un archivo concatenado .ele y .node (si eso significa algo para ti!).

Direccin arriba

Una complicacin con muchos de los formatos comunes de la malla 3D es que no


almacenan qu direccin est "para arriba" en el modelo. Desafortunadamente diferentes
programas en 3D son aproximadamente 50-50 divididos entre "Y-up" y "Z-up". Si est
utilizando software de impresin en 3D, en su mayora se ocupa de Z-up, mientras que si
usted est usando software de cine y juegos, o Autodesk Fusion 360, es probable que tenga
archivos que son Y-up. Esto es una pesadilla!

Dentro de Meshmixer, usamos Y-up. Esta decisin se hizo hace 6 aos y cambiarlo ahora
sera una enorme cantidad de trabajo. Sin embargo, dado que muchos archivos son Z-up,
ofrecemos una opcin para manejar automticamente la conversin Z / Y-up en la
importacin y exportacin. Esta opcin est disponible en dos lugares: en el cuadro de
dilogo Preferencias bajo la ficha Archivo y tambin en el cuadro de dilogo Aadir /
Reemplazar. El ajuste se denomina eje Flip ZY en Import-Export , como se muestra a
continuacin.

Preferencias

Hay algunas otras cosas relacionadas con la importacin / exportacin en


el dilogo Preferenciasque puede necesitar si es un usuario avanzado.

Opciones de OBJ

Hay algunas opciones para el formato de archivo OBJ. Si desmarca Cargar materiales y
texturas , Meshmixer ignorar el archivo .MTL (y, por lo tanto, los archivos de mapa de
textura) que hace referencia el archivo OBJ. Hay un par de opciones, Importar grupos
como FaceGroups y Exportar grupos y caras . Estas opciones determinan cmo
tratamos las lneas de "grupo" en los archivos OBJ.

Cuando se desmarca Importar Grupos como Facegroups, seguiremos la convencin de


Autodesk Maya y trataremos cada grupo en el OBJ como un objeto separado. Cuando esta
opcin est marcada, asumimos que todo el archivo es una malla simple, y cada grupo se
convierte en un grupo de cara en esta malla.

Al exportar Facegroups y grupos, se exportan los grupos frontales como grupos. Cuando se
combinan estas dos opciones, significa que puede redondear un archivo OBJ entre las
sesiones de Meshmixer sin perder su facegroups. OBJ es el nico formato para el que se
apoya.

Fusin de STL

Hemos mencionado anteriormente que STL es el peor formato de malla, nunca . Aqu
est el porqu. Dentro de Meshmixer, notar que sus tringulos estn conectados. Si usted
tira de un tringulo con un cepillo de escultura en 3D, sus vecinos vienen con l. Esta
informacin sobre qu tringulos estn conectados, as, STL no lo almacena !! Un archivo
STL es slo una larga lista de tringulos separados.

Cuando cargamos un STL, tenemos que averiguar qu tringulos deben conectarse. Este es
un proceso lento y, en algunos casos, es ambiguo (como si tiene tringulos duplicados o
bordes casi degenerados). Esta es la razn por la que a veces se puede exportar un objeto
que no tiene agujeros o reas no distribuidoras como STL, y cuando se importa en otro
programa (incluyendo volver a meshmixer), habr aparecido agujeros u otros
artefactos. Muy frustrante!

Debido a que este proceso de recuperacin de conectividad tiene que lidiar con la
ambigedad, existen diferentes estrategias. Puede cambiar la estrategia utilizando el men
desplegable Tcnica de M erging . La opcin Merge Vertices significa que soldamos
cualquier vrtice que sea idntico (dentro de una pequea tolerancia, para ASCII STL), y
luego tratamos de averiguar qu tringulos estn conectados en funcin de estos vrtices
fusionados. En cambio, la opcin " Region Growing " elige tringulos de "semilla" y trata
de hacer crecer una regin conectada y orientada de manera consistente a partir de la
semilla. Esto funciona siempre y cuando las caras estn orientadas de forma consistente, lo
que desafortunadamente no es siempre el caso. El Adaptable opcin ejecuta ambas
estrategias y luego devuelve el resultado que tiene menos problemas (este es el valor
predeterminado). Y finalmente la opcin No Soldar omite completamente este paso. Usted
terminar con un montn de tringulos desconectados, que son imposibles de editar, pero
puede usar una malla en algunos casos (es decir, para encajar primitivas, como objetivo de
proyeccin, para las mediciones y como entrada para hacer slido)

Escena 3D
En comparacin con muchas herramientas 3D, la escena de Meshmixer es bastante
simple. Sin embargo, si eres nuevo en 3D, puede ser un poco abrumador.
Objetos de escena

Meshmixer es principalmente sobre mallas. Pero en la ventana 3D, encontrar varios tipos
diferentes de objetos.

Mallas

Las mallas son el objeto principal en Meshmixer. Si no es otra cosa, es una malla.

Pivotes

Los pivotes son objetos persistentes en la escena que le permiten almacenar un "marco" - 3
ejes ortogonales y una ubicacin en 3D. Puede seleccionar y mover Pivots, y muchas
herramientas pueden utilizar pivotes de diferentes maneras. La imagen de la derecha
muestra los tres estados de pivotes. Un pivote amarillo significa que es un pivote "libre",
mientras que un pivote naranja est "ligado" a un objeto y se mover con l. Consulte la
herramienta Crear Pivot para obtener ms informacin al respecto.

Complejos
Un complejo es un tipo especial de malla que se agreg en Meshmixer 3.0. La principal
diferencia es que un Complejo contiene "lminas" internas de malla, que se unen con la
malla de superficie en los bucles de borde. Las mallas complejas no son mltiples, lo que
significa que muchas operaciones de edicin no funcionarn en ellas (pero algunas s). La
imagen de la derecha muestra un ejemplo. En un Complejo, los bucles de borde no-mltiple
estn resaltados en verde. Con el shader de rayos X, se puede ver la estructura interior.

Malla de objetivo

Algunas de nuestras herramientas pueden usar una segunda malla como un objeto
"objetivo". Para establecer la malla seleccionada actualmente como el objetivo activo, se
puede utilizar el conjunto como Target / Clear Target artculos bajo el Acciones men o
utilice los ` y ~ teclas de acceso rpido para ajustar / clara. De forma predeterminada, el
objeto Destino se representa en azul semitransparente, aunque si lo prefiere puede
cambiarlo para que sea slido al desmarcar Objeto transparente en el men Ver . El
estado de destino tambin se refleja en el Examinador de objetos, vase ms abajo. La
imagen de la derecha muestra un conjunto de esfera como el objeto Destino, antes y
despus del uso de la herramienta Atraer a destino.

Seleccin de objetos y visibilidad

En Meshmixer, las operaciones generalmente se aplican al objeto seleccionado. Si slo


tienes una malla en la escena, entonces no tienes que preocuparte por ello. Pero si usted
tiene dos o ms objetos, entonces usted tiene que asegurarse de que tiene el derecho
seleccionado. Puede cambiar los objetos seleccionados haciendo clic con el botn izquierdo
del ratn. Mantenga presionada la tecla Mays mientras hace clic con el botn izquierdo
del ratn para seleccionar / anular la seleccin mltiple. Cuando un objeto no est
seleccionado, se dibuja en un tono de gris ms oscuro, como se muestra en la imagen de
abajo a la izquierda.

Tambin puede ocultar objetos en la escena. Cuando un objeto est oculto, no puede
seleccionarlo haciendo clic en la escena, aunque puede seleccionarlo usando el navegador
de objetos (ver ms abajo). Para ocultar (o mostrar) el objeto seleccionado, utilice el Ctrl /
Cmd + V tecla de acceso directo. Si hay muchos objetos ocultos y le gustara mostrarlos
todos, puede hacerlo rpidamente usando el combo Ctrl / Cmd + Mays + V.
Navegador de objetos

El Examinador de objetos muestra una lista de los objetos en la escena. Inicialmente esta
ventana est oculta, pero aparecer tan pronto como tenga varios objetos. Puede cambiar su
visibilidad usando Ctrl / Cmd + Mays + O , o el tem Mostrar Navegador de
Objetos en el men Ver . La imagen de la derecha muestra un ejemplo con tres objetos de
escena.

La columna de la izquierda muestra los nombres de los objetos. Puede hacer doble clic para
cambiar el nombre de los objetos. Algunos nombres tienen etiquetas aadidas a ellos que
no se pueden eliminar - por ejemplo, los objetos complejos siempre se identificarn
por (complejos) . Puede seleccionar, des-seleccionar y seleccionar mltiples haciendo clic
en las filas de esta tabla y cambiando de posicin.

Los conos Magnet en la columna central indican el estado Target, como se describe
anteriormente. En esta imagen esfera.obj se establece como el objetivo, por lo que su icono
tiene poco squiggles (es decir, el imn est atrayendo).

Los iconos de Ojo en la columna de la derecha muestran el estado de visibilidad. Puede


mostrar u ocultar un objeto haciendo clic en estos iconos.
Los iconos en la parte inferior derecha son filtros para la lista de objetos. Actualmente hay
dos objetos y pivotes. En este ejemplo, los pivotes estn ocultos (el estado
predeterminado). Haga clic en los botones para cambiar los filtros.

Por ltimo, en la parte inferior derecha hay dos botones de acceso directo,
que duplicar y descartar los objetos seleccionados.

Opciones de visualizacin

Hay varios ajustes para configurar la escena 3D que se puede encontrar en el men Ver .

Mostrar Wireframe

Activar el modo Wireframe significa que dibujamos todos los bordes del tringulo como
lneas negras, para todas las mallas en la escena (debajo de la mitad). Actualmente no es
posible establecer el modo Wireframe por objeto. Tambin puede utilizar la tecla de acceso
directo w para alternar entre wireframe. Si desea lneas ms gruesas wireframe, puede
agregar una lnea "WireframeLineWidth = 2" a su archivo meshmixer.ini, en la categora
Opciones.

Mostrar lmites

Por defecto rendimos los bordes lmite de mallas como lneas azules. Puede utilizar este
ajuste para desactivar estas lneas, como se muestra arriba, a la derecha. Ctrl / Cmd +
Mays + b tambin cambiar los lmites.
Mostrar cuadrcula

La cuadrcula del plano de tierra en Meshmixer se puede activar / desactivar con este
elemento del men. Meshmixer utiliza una rejilla dinmica que cambia la resolucin a
medida que se ampla, como se muestra en la imagen de abajo. La dimensin de base de los
cuadrados de rejilla es en un pedacito de un lugar impar, aunque. Lo encontrar en el panel
de propiedades de la herramienta Unidades / Dimensin , etiquetado como Tamao de
cuadrcula .
Mostrar cama de impresin

Si est haciendo la impresin 3D con Meshmixer, puede ser muy til ver el lecho de
impresin de su impresora. Particularmente para cosas como hacer estructuras de apoyo de
auto-diseo. Este elemento de men activa y desactiva la cama de impresin. La cama de
impresin incluye una etiqueta en la parte delantera que muestra el nombre de la impresora
y una delgada caja delimitadora de visualizacin del volumen de impresin.

Consulte la entrada Manual de impresin para obtener ms informacin sobre la impresin


3D.

Controles de la cmara
El control de la cmara es la operacin ms bsica en prcticamente cualquier software
3D. Por desgracia, tambin es diferente en casi cualquier software 3D!
En Meshmixer tiene tres opciones para controlar la cmara: simples controles de arrastre,
un sistema de teclas de acceso rpido o la caja de conexin. Recomendamos
encarecidamente aprender a usar las teclas de acceso rpido, esto har que su experiencia
sea mucho ms fluida y eficiente. Sin embargo, tambin se puede hacer bastante bien
utilizando los controles bsicos del ratn o el hotbox. Para cualquiera de estos, siempre
puede obtener una actualizacin haciendo clic en Ayuda> Atajos de teclado. Esto abrir un
PDF que contiene una referencia de control.

Controles de la cmara Fusion 360

El sistema de control de cmara predeterminado en Meshmixer es el sistema de cmara


Fusion 360. Este es un sistema muy simple donde el turno + el botn central del ratn cae
(gira), las bandejas del botn central y la rueda de desplazamiento se ampla, como se
muestra a continuacin. Este es el ms fcil de usar para ver un solo modelo, pero tiene
algunos inconvenientes. Algunas herramientas en meshmixer usan el botn y la rueda del
medio para operaciones frecuentes (como cambiar el tamao del pincel con la
rueda). Adems, en un trackpad a menudo no hay medio botn para presionar, y por lo que
este modo requerir una combinacin de teclas de acceso rpido.

Controles de la cmara Meshmixer

Meshmixer originalmente tena un sistema de cmara diferente basado en hotkeys. Puede


acceder a este conjunto ms avanzado de controles de la cmara abriendo el cuadro de
dilogo Preferencias (en el men Archivo ) y cambiando el ajuste del Modo de
navegacin . Los controles Meshmixer estn diseados para facilitar la transicin desde
otro software, al mismo tiempo que permiten el uso con un lpiz.

Las teclas de acceso directo principales son las mismas que Autodesk Maya - la tecla alt
combinada con los 3 botones del ratn da como resultado Tumble / Pan / Zoom, como se
muestra a continuacin. Este conjunto de teclas de acceso directo es compatible con un
segundo conjunto derivado de Sketchup - manteniendo pulsado el botn central Tumbles,
aadiendo el modificador Shift Pans y ctrl + botn derecho Zooms. Finalmente, la tercera
opcin es usar slo el botn izquierdo del ratn, y agregar modificadores de desplazamiento
o ctrl a Pan / Zoom. Este conjunto de teclas de acceso rpido se puede utilizar con una
interfaz de pluma que no soporta fcilmente las acciones de botn izquierda /
derecha. Adems, Alt + Shift + LeftMouse es la nica forma de hacer Pan en una interfaz
de trackpad sin botones (por ejemplo, en un porttil Macbook).

Controles de cmara de Hotbox

La tercera opcin para controlar la cmara es usar la Hotbox. Encontrars ms informacin


sobre el Hotbox en otra pgina, pero el uso bsico es que al mantener pulsada la barra de
espacio, aparecer una ventana temporal que se descarta al liberar la barra espaciadora. El
hotbox da acceso a algunos controles usados frecuentemente, incluyendo algunos controles
de cmara, como se muestra a continuacin.

Los botones tercero / cuarto / quinto de la izquierda son los botones Tumble / Pan /
Zoom. Para utilizar estos botones, haz clic izquierdo y arrastra el botn mientras contina
sosteniendo la barra espaciadora. Cuando suelta el mouse o la barra de espacio, la accin se
detiene.
Los otros botones mostrados arriba tambin afectan a los controles de la
cmara. El botn Snappermite el ajuste de la vista. Cuando Snap est habilitado
(presionado, como en la imagen anterior), entonces cuando su punto de vista se aproxima a
uno de los ejes principales, la cmara se ajustar para precisar esa vista. Esto le permitir
encajar a las vistas Front / Back / Top / etc.

El botn Libre cambia el modo de cmara libre. La operacin de rotacin de la cmara por
defecto en Meshmixer se conoce como Orbit, donde la cmara est restringida para tener
siempre la misma direccin "up" (eje Y positivo). Se puede pensar que la cmara est
atrapada en una esfera y es capaz de deslizarse a lo largo de lneas de latitud y longitud,
pero nunca para retorcerse. En modo Libre, se permite la torsin, lo que proporciona ms
puntos de vista posibles, pero tambin significa que es ms fcil perderse! Adems, el
modificador Snap no funciona en modo Libre.

Por ltimo, el botn situado en el extremo derecho es el botn Ajustar a la vista . Al hacer
clic en este botn, la cmara se volver a colocar automticamente para que la escena sea
visible. Esto es muy til si "se pierde". Si una seleccin est activa, la cmara enfocar en
el rea de seleccin. Esto tiene un efecto secundario de restablecer los planos de recorte Z,
que son una parte tcnica irritante de los grficos en 3D. Si alguna vez intentas acercarte a
algo pequeo y sigue desapareciendo, intenta seleccionarlo (incluso ms o menos) y hacer
un ajuste a la vista. Esto restablecer los planos de clip y resolver el problema.

Perspectiva y vistas ortogrficas

Por defecto Meshmixer utiliza una proyeccin en perspectiva, por lo que las cosas a la
distancia se hacen ms pequeas. Esto es ms natural para ver modelos en 3D, y tiende a
estar de acuerdo con nuestras intuiciones sobre el espacio 3D. Sin embargo, en muchos
programas tcnicos de CAD, se utiliza una proyeccin ortogrfica, que no distorsiona los
ngulos. En el men Ver se encuentra un men verificable Vista ortogrfica , que
alternar entre las proyecciones Perspectiva y Orto.

Otras teclas de acceso rpido de la cmara

Hay algunas otras teclas de acceso rpido relacionadas con la cmara que pueden resultar
tiles:

c - Centro / Establecer punto de destino . Este comando desplaza la cmara para que
est mirando directamente al punto debajo del cursor. Tenga en cuenta que el cursor debe
estar sobre algn objeto de la escena. Al hacer una operacin de Tumble, el punto central
de la rotacin ser ahora este nuevo punto objetivo. Esto es muy til para
esculpir! Adems, la tecla de acceso directo 'c' es una forma rpida de desplazarse alrededor
de la escena.

( / ) - Vista anterior / siguiente . Este par de teclas de acceso directo es bsicamente


"deshacer" y "rehacer" especficamente para los movimientos de la cmara. Cada vez que
realiza una manipulacin de la cmara, se guarda en la pila de la cmara y estas teclas le
permiten navegar por puntos de vista anteriores.

Otros bits aleatorios

Hay otro elemento relacionado con la cmara en el dilogo Preferencias que puede ser til
en ocasiones. Esta es la casilla de verificacin Reajustar cmara en cambio de escena en
la configuracin de la vista. Esto est habilitado de forma predeterminada, pero cuando se
inhabilita, al crear o cargar escenas nuevas, la cmara no se restablecer a la vista estndar
de 3/4. Esto es especialmente til si desea comparar o tomar capturas de pantalla de varias
escenas desde el mismo punto de vista.

Caja caliente
El Hotbox proporciona un acceso rpido a algunos ajustes que, francamente, no pudimos
averiguar dnde ms poner. Para mostrar el hotbox, mantenga presionada la barra de
espacio y aparecer al instante. Suelte la barra espaciadora y desaparecer. Sencillo! A
continuacin se muestra una imagen anotada.

La mayor parte de la fila superior de botones son Controles de cmara , consulte esa pgina
para obtener ms detalles. El botn de la extrema derecha es la escena Backround
Color . Haga clic en este rectngulo de color y se abrir un selector de color que le
permitir establecer el color de fondo.

La segunda fila se divide en dos conjuntos de botones mutuamente exclusivos. el ajuste


de Normales determina qu tipo de normales de superficie se usan en el procesamiento de
mallas. La primera opcin es Smooth Vertex Normals , que funcionan bien en superficies
lisas, pero no funcionan si su malla tiene bordes afilados, sobre todo si tiene una
triangulacin CAD de baja resolucin. La segunda opcin es Triangle Normals . En este
modo, cada tringulo est sombreado por separado, lo que significa que las facetas de su
malla sern claramente visibles. Este es el valor predeterminado. Por ltimo,
tenemos Normas de grupo de cara. En este modo, usamos vrtices lisos normales en el
interior de cada grupo facial, pero en los bordes de grupos de cara, estimamos las normales
por separado para cada lado. Como resultado, los bordes del grupo facial que se encuentran
sobre los pliegues en la superficie aparecern como arrugas en la representacin.

El ajuste de Color determina qu modo de color est en uso. Hay dos opciones, la primera
es Vertex Colors , que muestra los colores por vrtice que puede importar con su malla o
pintar interactivamente con las herramientas de pincel. La segunda opcin es Facegroup
Colors . En este modo, cada grupo facial se representa en un color diferente y los colores
de vrtice se ocultan.

Por ltimo, la fila inferior tiene deslizadores de acceso rpido al tamao y


la fuerza actuales del cepillo . Estos son tiles si usted no quiere tener que ir todo el
camino de regreso al panel de propiedades.

Shaders
Los shaders controlan el color y el aspecto de las mallas en su escena. Haga clic en
el icono Shaders para acceder al men de shaders:

Para aplicar un sombreado a una malla en la escena, arrstrela desde el men a la


malla. Para establecer el Shader predeterminado (el que se aplicar a todas las nuevas
mallas), arrstrelo a la ventana de la ventana de visualizacin, pero no a una malla (iedrag
al fondo de la escena).

Hay un par de shaders especiales:

Los "globos" representan Texture Shaders , que renderizarn objetos con textura. El globo
ms oscuro tiene la iluminacin de la escena aplicada, mientras que el ms ligero no (use el
ms ligero si su textura tiene al horno-en la iluminacin.)
La esfera del tablero de ajedrez es un Shader UV . Este slo muestra las coordenadas UV de
la malla, si existen.
La esfera con el fondo rojo es el Overhang Shader , que muestra las regiones del objeto que
pueden necesitar soportes cuando se impriman en 3D (para ms detalles ver la herramienta de
salientes ) .
Modelos MeshMixer: Disee un archivo
3D imprimible
1.1. Crear un modelo usando una combinacin de malla

La pestaa "Meshmix" a la izquierda contiene una biblioteca de modelos 3D que puede


integrar en su modelo 3D base. MeshMixer tiene dos tipos de partes: "Partes abiertas" y
"Partes slidas". Una parte slida se integra con la parte principal, mientras que una parte
abierta se une a la parte principal. Hay una continuidad entre la Parte Abierta y la Parte
Principal. Le explicaremos un poco ms adelante cmo detectar esta diferencia para
asegurar la imprimibilidad de su modelo.
Adjuntar un Open Parts a su modelo base
Adjuntar una parte abierta a un volumen existente es muy sencillo con
MeshMixer. Simplemente haga clic en el elemento para agregar y colquelo en la ubicacin
deseada. Las piezas abiertas se identifican mediante el icono del hemisferio blanco que las
acompaa en la pestaa "Meshmix".

Antes de adjuntar un volumen a su modelo 3D base, puede que tenga que quitar una parte
de l. Para ello, haga clic en la pestaa "Seleccionar". Seleccione la parte del modelo que
desea quitar y, a continuacin, borre con "Borrar y rellenar". MeshMixer eliminar
automticamente la forma seleccionada, dejando una superficie lisa sin
irregularidades.
Ahora puede adjuntar una Parte Abierta a su modelo base en 3D. Haga clic en la parte
abierta para adjuntar con el icono Meshmix y colquelo en el modelo 3D base. MeshMixer
conectar automticamente la Parte Abierta al modelo base 3D .
A continuacin, puede mover, ajustar, girar o ampliar la parte abierta fcilmente, sin
separarla de su modelo 3D.
Adjuntar una pieza slida a su modelo base
Las piezas slidas se identifican mediante el cono del cubo azul que las acompaa en la
pestaa Malla.
La navegacin es idntica a la de las piezas abiertas. Sin embargo, MeshMixer no
adjuntar el volumen cerrado a la parte principal como lo hace para la parte
abierta . Esto da lugar a dos volmenes que se cruzan. La interseccin de dos volmenes
crea un problema para la impresin 3D .
A continuacin vemos que existe una continuidad de malla entre la parte abierta (la cabeza
del cisne) y el modelo base 3D, lo que no es el caso entre la parte slida (la forma
poligonal) y el modelo base 3D.
1.2. Haciendo un modelo 3D imprimible
La interseccin del volumen debe quitarse para hacer que su modelo 3D se pueda
imprimir. Para ello, utilice la herramienta "Crear slido" que se encuentra en la pestaa
"Editar".
La herramienta "Hacer slido" crea un volumen limpio y lleno sin geometra interna . Le
permite ajustar la resolucin de la malla y la calidad de resolucin del modelo 3D para
obtener una superficie lisa y limpia. Tambin puede ajustar el grosor de su modelo 3D. No
olvide hacer clic en "Actualizar" para ver estos ajustes en su modelo 3D.
Para obtener ms informacin sobre las caractersticas especficas de
los materiales (grosores mnimos, tamaos mximos, etc.), consulte nuestras pginas de
materiales y sus guas de modelado .
1.3. Cambiar el tamao de su modelo 3D
Antes de cambiar el tamao de su modelo, debe asegurarse de que los elementos
componentes de su modelo 3D se combinan. En la ventana "Examinador de objetos",
seleccione los diferentes elementos y haga clic en "Combinar" en la pestaa "Editar".
Ahora puede cambiar el tamao de su modelo 3D: en la pestaa "Anlisis", haga clic en
"Unidades / Dimensiones".
1.4. Aplicacin de una textura a su modelo 3D
Aplicacin de color
La pestaa "Esculpir" le permite agregar color a su modelo 3D. Si no ve el color aplicado,
mantenga presionada la barra de espacio para que aparezca.
Para gradientes de color, primero aplique los diferentes tonos de color a su modelo. A
continuacin, seleccione la herramienta "SmoothColor" de la lista de pinceles disponibles.
Aplicar un efecto texturizado
Utilice la herramienta "Stencil" para agregar detalles a su superficie para darle un efecto
texturizado. Para ello, importe una imagen en blanco y negro en su herramienta
"Stencil". Esto servir como un sello - slo las partes blancas de la imagen aparecer en su
modelo 3D.
Tenga cuidado, la calidad de la texturizacin aplicada se correlacionar con la
resolucin de su malla . Si la resolucin de la malla es baja, aparecer pixelada.
Aumentar la resolucin de malla
Para aumentar la resolucin, mientras todava en la pestaa "Sculpt", haga clic en la seccin
"Volumen" y luego seleccione la herramienta "Refinar". Aplique la herramienta "Refinar" a
la superficie deseada para aumentar la resolucin de la malla, mientras mantiene pulsada la
tecla [W] para ver los tringulos componentes de la malla.
La aplicacin de la herramienta "Refinar" no cambia la forma del modelo, sino que slo
refina su resolucin de superficie. El beneficio de esta herramienta es que le permite
aumentar la resolucin de su malla localmente. Por lo tanto, puede optimizar la resolucin
de su modelo y evitar crear un archivo 3D grande .
Analizar y exportar su archivo 3D
2.1. Analiza tu archivo 3D
En la pestaa "Anlisis", haga clic en "Inspector". Esta herramienta le permite analizar su
modelo 3D y detectar problemas con su archivo. Le permite corregir cualquier defecto con
su modelo 3D, como se describe en el prrafo "Asegrese de que su modelo 3D est
cerrado" de este tutorial.
2.2. Imprima su modelo 3D con la interfaz MeshMixer
Haga clic en la pestaa "Imprimir": ser redirigido a la interfaz de impresin MeshMixer
3D.
A continuacin, puede seleccionar Sculpteo para imprimir su modelo 3D. Puede
seleccionar el material deseado y modificar el tamao de su modelo 3D. Cuando haya
completado sus opciones, haga clic en "Actualizar" para actualizar el precio de la impresin
3D.
A continuacin, haga clic en "Ver carrito". Aparecer una ventana con una vista previa del
modelo que va a imprimir. Usted puede elegir la cantidad requerida.
Haga clic en "Pedido": ser redirigido al sitio Sculpteo.
Con un solo clic, su modelo se carga inmediatamente en nuestra interfaz de impresin
3D. Todo lo que necesitas hacer es continuar con tus compras o completar la compra con tu
carrito

Evite los errores que se producen al


disear archivos 3D para la impresin 3D
en MeshMixer
3.1. Guardar un modelo 3D sin elementos singulares
Para eliminar elementos singulares, utilice la herramienta "Seleccin", para dibujar una
lnea que separe el modelo 3D de los otros elementos singulares.
Dibuje una lnea para seleccionar los elementos singulares, y simplemente elimnelos
haciendo clic en "Descartar", que se encuentra en la pestaa "Editar".
3.2. Asegrese de que su modelo 3D est cerrado
Un modelo 3D debe ser cerrado para ser imprimible. Por lo tanto, debe asegurarse de que
no hay agujeros en el modelo 3D.
En la pestaa "Anlisis", haga clic en "Inspector". Aparecern muchos pins: indican dnde
hay problemas en su modelo. Los pines azules indican los agujeros en su modelo 3D. Puede
hacer clic en los pins uno por uno para resolver automticamente los problemas
indicados. Tambin puede corregir todo el modelo de una sola vez haciendo clic en el botn
"Auto Repair All".
3.3. Crear una superficie lisa y plana en la base del modelo 3D
La herramienta "Plano de corte" le permite crear una base lisa y plana para su modelo 3D,
sin irregularidades.
En la pestaa "Editar", haga clic en "Plano de corte". Haga clic y tire de las flechas para
posicionar su modelo de acuerdo con el plano de corte deseado. Luego vaya a la ventana
"Plano de corte" y haga clic en "Aceptar".
Su modelo tendr ahora una superficie de apoyo lisa.
Para obtener ms informacin sobre los errores a evitar y las herramientas de reparacin
Sculpteo, consulte la pgina Reparar su archivo para la impresin 3D .
EDITOR DE STL GRATUITO:
MESHMIXER
enero 23, 2017 - All3DP, Blender, editor
STL, FreeCAD, MeshMixer, modelos 3D, SketchUp, software CAD
Cmo editar archivos STL con MeshMixer?

Cmo editar los archivos STL es algo que tarde o temprano se pregunta
toda persona que posee una impresora 3D. Despus de todo, los archivos
STL que ya vienen listos estn bien. Pero, qu pasa si a un archivo que
hemos descargado le falta algo, est daado o necesitamos slo una parte de
l? Ese es el momento en que requerimos un editor.

Aqu te mostramos cmo editar un archivo STL con cinco editores


gratuitos: FreeCAD, SketchUp, Blender, MeshMixer y MeshLab.

En este artculo hablaremos de MeshMixer.

La edicin de archivos STL puede hacerse en dos tipos distintos de


software de modelado:

En primer lugar, tenemos el software CAD (Diseo Asistido por


Computadora), que est diseado para construccin, mediciones exactas y
modelado slido. Estas herramientas no fueron concebidas en un principio
para impresin 3D. En CAD, por ejemplo, los crculos son crculos
reales; en impresin 3D y en los archivos STL para impresin 3D- los
crculos se representan con polgonos. Por eso, las herramientas de CAD no
nos brindan todo su potencial para la edicin de archivos STL. Pero, de
todas maneras, pueden usarse perfectamente. De hecho, tres de los cuatro
programas que presentamos en este artculo son CAD: FreeCAD, SketchUp
and Blender.

Por otro lado, hay programas de edicin de mallas, como MeshMixer y


MeshLab, que estn diseados para modelado, animacin y objetos
representados por una superficie 2D, lo que significa que tienen superficie
pero no tienen relleno. En impresin 3D eso puede causar paredes muy
delgadas y generar complicaciones si el objeto no es solidificado. Pero la
solidificacin es muy sencilla de hacer con herramientas como MeshMixer.
Por eso, los editores de mallas (mesh) son excelentes herramientas cuando
se trata de editar estos archivos.

Editor STL gratuito #4: MeshMixer

MeshMixer es programa de edicin de malla gratuito que se puede descargar desde la pgina
AutoDesks 123D Apps. Es muy conveniente para editar este tipo de archivos y
tiene una herramienta para dividir el objeto en capas. Eso significa que
podemos enviar nuestro modelo directamente a la impresora 3D. En este
tutorial podemos aprender cmo preparar, reparar o revisar nuestro objeto para ser impreso en
3D con MeshMixer.

Paso 1: Abrir el archivo STL

1. Para importar un archivo STL debemos hacer click en Import y luego


seleccionar el objeto deseado.
Podemos transformar en slido el objeto. Y luego volver a hacerlo hueco.

2. Hacer click en Edit > Make solid.

Paso 2: Editar el archivo STL

1. Ahora podemos usar Select para marcar partes del modelo.


2. Presionar Del para eliminar los polgonos seleccionados.
3. Usar Meshmix para abrir distintas formas.

Podemos insertar diferentes formar y combinarlas usando la


herramienta Sculpt.
Podemos acceder a ms formas cambiando, por ejemplo, de las formas
bsicas a brazos o piernas. Cuando elegimos qu objeto deseaos insertar
podemos moverlo y rotarlo con las flechas de colores. El pequeo cuadrado
que est en el centro de las flechas sirve para escalar el objeto.

4. Hacer clic en Sculpt para suavizar o extruir distintas regiones del


modelo.

Paso 3: Exportar como archivo STL

Para exportar nuestro modelo debemos ir a File > Export y seleccionar el


formato .stl.

Pros y contras de usar MeshMixer

MeshMixer es uno de los mejores programas para editar archivos STL.


Tiene en cuenta todos los problemas que suelen ocurrir, como que las
paredes sean extremadamente delgadas. Trabajar con MeshMixer como
editor STL es fcil y til si nicamente buscamos cambiar el tamao de
nuestro modelo o hacer algn cambio.
Reparacin de archivos 3D con Meshmixer
y Netfabb
Sherri Johnson de CatzPaw ofrece consejos de reparacin para modelos 3D
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IMPRESIN

de TJ McCue
Actualizado el 13 de junio de 2017

Sherri Johnson de Catzpaw Innovationscomparte ms consejos sobre el uso de


Meshmixer y Netfabb para mejorar sus modelos 3D para que mejoren la
impresin.

En el mundo de la impresin 3D, slo porque usted crea o descarga un archivo


STL, no significa que se imprima. No todos los archivos STL son
imprimibles; incluso si se ven bien en el archivo CAD y el espectador STL. Para
ser imprimible, un modelo debe ser:
Estanco - no tiene agujeros en la malla; si usted vierte el agua en l, ninguno
saldra hacia fuera.

Slido - el modelo debe ser una pieza slida sin intersecciones superficiales.
Manifold - cada borde debe conectarse exactamente a dos caras [ms y habr
caras internas, cualquier menos y habr agujeros].
Hecho de Front-Facing Polygons - los normales (frentes) deben mirar hacia afuera,
no pueden superponerse o tener vrtices superpuestos.

Adems, estos problemas tambin pueden causar que un modelo no imprima:

Caras que se cruzan o se traslapan


Caras duplicadas
Grupo dentro de un grupo
Caras internas
Caras invertidas
Lneas perdidas

Cualquiera de las condiciones anteriores significa que desea abrir el archivo STL
en un programa de utilidad que es capaz de comprobar problemas y corregir esos
problemas, de forma automtica o manual. Algunos programas de corte (como
Simplify3D) ofrecen herramientas de reparacin como lo hacen algunos de los
programas de CAD (extensiones de SketchUp). Las aplicaciones dedicadas, que
tambin son gratuitas, que incluyen la mayora de las herramientas de reparacin
son netFabb y MeshMixer.

Como ejemplo, en la foto de arriba, ves que la figura del bombero luce genial en el
visor STL, pero mira lo que sucede cuando se analiza el modelo para detectar
errores en MeshMixer. Comienza a ver Pines Rojos que significan que el rea es
"no-mltiple" (vea la definicin del mltiple arriba) y los Pines Magenta indican
piezas pequeas desconectadas.

Meshmixer tambin mostrar Blue Pins para permitirle ver dnde hay agujeros en
la malla. Al menos este modelo no tiene agujeros.

MeshMixer ofrece una herramienta de reparacin automtica; sin embargo, los


resultados pueden no ser deseables; le gusta eliminar reas problemticas. Eso
est lejos de ser ideal. En este caso, Sherri explic que utiliz la herramienta de
reparacin de " hueco con espesor de pared " para espesar las paredes del
modelo, conectar las piezas desconectadas y hacer el colector del
modelo. Cuando se analiza el objeto una segunda vez, slo quedan cuatro reas
problemticas por resolver.

Netfabb es otra herramienta de reparacin que se ha convertido en el estndar de


la industria. Existen tres versiones disponibles: Pro, Single / Home User y
Basic. La versin bsica es gratuita y puede reparar la mayora de los
errores. Dependiendo del software de CAD utilizado y el nmero de reparaciones
necesarias, una de las versiones ms robustas de Netfabb puede ser
necesaria. Mediante el uso de aplicaciones de diseo orientadas a la creacin de
modelos para la impresin 3D, como 123D Design y TinkerCad, el nmero de
reparaciones necesarias es mnimo y puede ser manejado fcilmente por uno de
los productos gratuitos.

El Fire Fighter, que se muestra arriba, se utiliza de nuevo como modelo de prueba
para mostrar las herramientas de anlisis y reparacin de Netfabb.

El anlisis de Netfabb es mucho ms detallado y permite que las reparaciones


sean manuales en una base per-polgono.

Esto puede llevar mucho tiempo y en la mayora de los casos, el script de


reparacin de Netfabb Default puede arreglar la mayora de los problemas con un
modelo. Cuando Netfabb exporta un archivo reparado al formato STL, ejecuta un
segundo anlisis del objeto para cualquier reparacin adicional que pueda ser
necesaria.

Siempre es una buena idea ejecutar cualquier herramienta de reparacin varias


veces. Cada vez que se ejecuta el proceso de anlisis y reparacin; ms
problemas se encuentran y se fijan. A veces una reparacin puede introducir otro
problema. Ambas herramientas mencionadas tienen excelentes tutoriales e
informacin til en sus sitios web.

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