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Verso Online ISBN 978-85-8015-079-7

Cadernos PDE

II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produes Didtico-Pedaggicas
1. IDENTIFICAO DA PRODUO DIDTICO-PEDAGGICA

Ttulo: Possibilidades, Desafios e Mediao Pedaggica: Elaborao de


atividades pedaggicas no ensino da Matemtica por meio do Software GeoGebra,
aplicativo Math e a Metodologia Webquest.

Autor: Neuza Maria Missio Beilner

Disciplina/rea: Matemtica

Colgio Estadual Industrial Ensino


Escola de Implementao do
Projeto e sua localizao: Fundamental e Mdio. Localizado na Av. Jlio
Assis Cavalheiro, n Bairro Industrial.
Municpio da escola: Francisco Beltro Pr.

Ncleo Regional de Educao: Francisco Beltro Pr.

Professor Orientador: Andr Vicente

Instituio de Ensino Superior: Universidade Estadual do Oeste do Paran

Relao Interdisciplinar: Matemtica


A finalidade desta Produo Didtico-
Resumo:
pedaggico trabalhar diretamente com alguns
professores o uso de mdias e tecnologias na
escola. Isso, deve-se a preocupao em
desenvolver questes norteadoras referente ao
uso de softwares educacionais, disponveis hoje
nas escolas estaduais.
Acreditamos que a utilizao de
metodologias diferenciadas na educao, poder
promover uma aprendizagem com significado. O
Caderno pedaggico aborda metodologias
diferenciadas contemplando novas formas de
ensinar com recursos diferenciados no intuito de
possibilitar um melhor aprendizado da
Matemtica.
Apresentaremos algumas possibilidades
que serviro como meio para os professores
planejarem suas prticas educativas, tendo como
objetivo principal propiciar aos professores de
Matemtica como o uso do software Geogebra,
do aplicativo Math e a metodologia Webquest
podero auxiliar a prtica pedaggica do
professor, explorando conceitos matemticos com
significado, contribuindo tambm para a
elaborao e edio de atividades pedaggicas.
Com isso, pretendemos buscar alternativas
atravs de atividades prticas, apresentando
orientaes e sugestes de atividades
matemticas de como utilizar o Math para edio
de frmulas, o software Geogebra e a
Metodologia Webquest.
Softwares educacionais, Aplicativo Math,
Palavras-chave: Software Geogebra, Webquest e Formao de
professores.
Formato do Material Didtico: Caderno Pedaggico.

Pblico: Professores de Matemtica.

2. APRESENTAO

Possibilidades, Desafios e Mediao Pedaggica: Elaborao de atividades


pedaggicas no ensino da Matemtica por meio do Software Geogebra, aplicativo
Math e a Metodologia Webquest uma Produo Didtico-pedaggica, articulada
ao Programa de Desenvolvimento Educacional-PDE, desenvolvida em parceria com
a Universidade Estadual do Oeste do Paran-UNIOESTE, campus de Cascavel.
Atualmente a tecnologia desempenha papis fundamentais para a difuso do
saber historicamente produzido, entretanto a escola necessita de prticas para
contribuir com o desempenho pedaggico e inovador, dando sentido ao
conhecimento cientfico com o uso de recursos tecnolgicos. Com isso, exige da
escola, novas formas de ensinar e novas ferramentas a aprender, tendo em vista as
necessidades trazidas pela modernizao e sofisticao tecnolgica. Para a escola
pblica acompanhar a evoluo tecnolgica preciso, acima de tudo, que alguns
professores estejam dispostos a quebrar paradigmas que remetem a uma
abordagem negativa a respeito das tecnologias e de seu uso como recurso didtico-
pedaggico.
Este Caderno Pedaggico ser implementado com professores da Rede
Estadual de Ensino, oferecendo-lhes suporte e subsdios terico, metodolgico e
prtico, para contribuir com o desempenho pedaggico e inovador ligando e dando
sentido ao conhecimento cientfico, apresentando a eles questes norteadoras
referentes ao uso de softwares educacionais, mais especificamente o Software
Geogebra e o aplicativo Math, tambm a metodologia Webquest, sendo estes mais
um recurso a ser utilizado em sala de aula como apoio pedaggico no processo de
construo do conhecimento, onde conhecero e vivenciaro atividades
pedaggicas com metodologias diferenciadas. Com todo avano tecnolgico
impregnado na sociedade possvel o professor trabalhar Matemtica agregando s
novas tendncias tecnolgicas.
Destaca-se como objetivo principal, propiciar aos professores de Matemtica o
uso do software Geogebra, do aplicativo Math e a metodologia Webquest, para
auxiliar em sua prtica pedaggica, explorando conceitos matemticos, bem como
contribuindo para a elaborao e edio de atividades pedaggicas.
A Produo Didtico-pedaggica que est sendo proposta foi organizada por
meio da descrio das atividades que constituem em um Caderno Pedaggico,
utilizando, como recursos pedaggicos o laboratrio de informtica, o aplicativo
Math, o software Geogebra e a Metodologia Webquest. Neste Caderno Pedaggico
esto disponveis trs Unidades Didticas onde, sugerimos atividades abordando
contedos matemticos para serem trabalhadas em sala de aula. O tempo total
previsto para o desenvolvimento destas atividades ser 32 horas.

2.1 Caractersticas dos softwares educacionais e da Webquest

Apresentamos a seguir uma descrio do software Geogebra e do aplicativo


Math, os quais, esto disponveis nos laboratrios de informtica das escolas
estaduais do Paran. Apresentamos tambm a descrio sobre a construo e
utilizao da metodologia Webquest auxiliando o professor no sentido de enriquecer
e aprimorar o contedo trabalhado em sala de aula.

2.1.1 Editor de Frmulas MATH

O Math um editor de frmulas matemticas multiplataforma e de cdigo aberto.


tambm distribudo gratuitamente na sute do LibreOffice. Este aplicativo funciona
como um editor de frmulas matemticas equivalente ao Microsoft Equation Editor.
Com o aplicativo Math podemos criar frmulas e equaes matemticas. Apresenta
um menu que permite escolher o layout da equao, para digitar o valor desejado,
fornece vrios operadores, funes e assistentes de formatao que ajudam a criar
as frmulas, sendo possvel alm de criar, editar e formatar a frmula usando uma
seleo de smbolos e funes predefinida.
O aplicativo um grande aliado do professor, principalmente para a elaborao
de materiais ou atividades (digitar atividades matemticas). As frmulas no podem
ser calculadas algebricamente no aplicativo Math, ele apenas mostra e grava as
frmulas, ou seja, um editor de frmulas. Para fazer o download clique no link:
http://www.libreoffice.org/download/libreoffice-fresh/

2.1.2 Software Geogebra

O Geogebra um software matemtico com duas janelas de visualizao


(geometria e lgebra), as quais renem a geometria, a lgebra e o clculo. Foi
desenvolvido por Markus Hohenwarter da Universidade de Salzburg, direcionado a
educao matemtica. um programa livre e disponvel no endereo eletrnico
<http://www.geogebra.at/>. O software disponibilizado tanto para Windows como
para Linux.
Com este software possvel fazer a verificao e a construo com preciso
dos diversos contedos matemticos. um sistema de geometria dinmica, onde
permite realizar construes de pontos no plano cartesiano, trabalhar as
propriedades dos tringulos, da geometria analtica, geometria plana e espacial,
construo do tangram, segmentos, retas, sees cnicas, grficos de funes e
oferece comandos que posteriormente podero modificar de forma dinmica o
contedo a ser trabalhado, possibilitando sua utilizao na rea educacional desde a
pr-escola at a universidade, dependendo do aprofundamento terico e prtico que
pretende-se atingir, facilitando assim a compreenso e aprofundamento de conceitos
matemticos.

2.1.3 Metodologia Webquest

A Webquest pode ser criada tanto pelo professor quanto pelo aluno, no site:
http://www.webquestfacil.com.br/, onde dever cadastrar-se com uma conta de
usurio. Existem vrios links para criao de Webquests, entre eles:
http://www.webquestbrasil.org/, https://sites.google.com/site, entre outros, cabe ao
professor fazer uma pesquisa detalhada para verificar qual plataforma ter mais
facilidade de criao. Nela encontram-se recursos que esto disponveis na internet
onde o aluno participa, elabora e aplica os conhecimentos adquiridos em uma
prtica individual ou colaborativa, neste caso o professor um mediador no
processo de aprendizagem garantindo informaes verdicas, atualizadas e
direciona os alunos sites seguros, pois o prprio professor que tornar a Webquest
atrativa e interessante. Segundo March:

A WebQuest uma atividade de pesquisa apresentada a um grupo de


alunos atravs de uma tarefa desafiante, que providencia o acesso a
uma grande variedade de recursos, na sua maioria originrios da
Internet, suportando um processo de aprendizagem que promove o
desenvolvimento do pensamento de nvel elevado. Os resultados de
uma WebQuest, geralmente, so tornados pblicos ( MARCH, 1999
apud QUADROS, 2001, p.4).

Com isso, para uma Webquest ser desafiadora o professor como criador deve
escolher um tema que tenha como objetivo promover discusso provocando o aluno
a pensar e fazer inmeras interpretaes e questionamentos, assim eles descobrem
outras formas de aprendizagem.
DODGE (1995, p.1) definiu na poca que, [...] Webquest uma investigao
orientada na qual algumas ou todas as informaes com as quais os aprendizes
interagem so originadas de recursos da Internet [], nesta perspectiva sugerida, o
processo pelo qual o aluno acessa, entende e transforma as informaes existentes
na Webquest importantssimo para que os objetivos propostos sejam alcanados,
sendo uma forma diferenciada, uma metodologia que o professor utiliza para
trabalhar o contedo cientfico.
necessrio seguir uma estrutura especfica: Introduo, Tarefa, Processo,
Avaliao e Concluso, sendo de suma importncia a descrio objetiva de como
ser realizada a tarefa e o que o aluno ter que desenvolver ao longo da Webquest.
Aps a concluso, poder ser publicada na internet e disponibilizado o acesso.
3. MATERIAL DIDTICO

As atividades propostas para este Caderno Pedaggico esto organizadas para


serem trabalhadas em 8(oito) encontros. Assim, para facilitar o entendimento de
como trabalhar com o software Geogebra, o aplicativo Math e a metodologia
Webquest ser utilizado como base os tutoriais disponveis nos sites:

Manual para o uso do Math.:


http://www.fc.unesp.br/upload/sti/broffice/BrOffice.org_Math.pdf
http://www.nre.seed.pr.gov.br/curitiba/arquivos/File/CRTE/Math-crte.pdf

Manual para o uso do software Geogebra.:


http://www.geogebra.org/help/docupt_PT.pdf
http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?
conteudo=1295

Manual para uso da Webquest.:


http://webeduc.mec.gov.br/webquest/
http://www.webquestfacil.com.br/
http://www.webquestbrasil.org/criador/

4. ENCAMINHAMENTOS METODOLGICOS

A Implementao Pedaggica ser desenvolvida com os professores de


Matemtica do Colgio Estadual Industrial de Francisco Beltro Paran, no
primeiro semestre de 2015. Ocorrer no laboratrio de informtica PRD e ProInfo,
em forma de curso, com intuito de utilizar as Tecnologias de Informao e de
Comunicao e a Matemtica por meio dos recursos tecnolgicos, entre eles o
software educacional Geogebra, o aplicativo Math e a metodologia Webquest,
voltadas construo do saber e que se faz necessria no ambiente escolar.
O curso abordar reflexo a respeito das tecnologias hoje disponveis na escola
e a instrumentalizao para o uso do software Geogebra, do aplicativo Math e a
metodologia Webquest. O objetivo principal de capacitar os professores de
Matemtica para desenvolverem prticas, elaborando atividades, para que os
mesmos faam uso em sua prtica pedaggica e na produo de materiais.
Para efetivao das atividades, espera-se que o professor tenha domnio do
contedo cientfico de Matemtica e da elaborao de um plano de aula, pois as
atividades que criaremos primeiramente devem estar embasadas no planejamento
conforme as Diretrizes Curriculares da Educao Bsica: A partir da proposta
pedaggica curricular, o professor elaborar seu plano de trabalho docente,
documento de autoria, vinculado realidade e s necessidades de suas diferentes
turmas e escolas de atuao (PARAN, 2008).
Sero apresentados o aplicativo Math e o software educacional Geogebra aos
professores, especificando em cada um deles as ferramentas disponveis, suas
funes, aplicabilidade, e objetivos a serem atingidos durante este estudo. Como
utilizar o Math para edio de frmulas, bem como utilizar o software Geogebra nas
resolues de atividades, na forma de ambientao e ao mesmo tempo na
verificao de conceitos bsicos da Matemtica (pontos no plano cartesiano,
propriedades dos tringulos, propriedades da geometria analtica, da geometria
plana e espacial, tangram, segmentos, retas, sees cnicas, grfico de funes,
entre outros). Proporcionando assim aos professores, neste momento discusso,
reflexo e criao de atividades.
Em seguida ser trabalhado com a Webquest, para isso, sabemos que podemos
criar Webquest em vrios repositrios, mas nosso trabalho ser direcionado ao site
http://www.webquestfacil.com.br/. Faremos junto com os professores uma pesquisa
em Webquests de Matemtica que abordam diferentes contedos no intuito de
analisar, verificando a forma de pesquisa, observando se apresentam sites
confiveis e formas de intervenes.
Para a criao da Webquest, os professores escolhero o tema referente a um
contedo matemtico e aps, realizaro uma pesquisa com coleta de dados
direcionado a este tema. Nesse processo podero utilizar sites, vdeos, imagens,
textos, atividades diversificadas, tendo cuidado com os direitos autorais destes
materiais. Na fase de produo essencial lembrar que o direcionamento dever
conduzir o aluno a transformar a informao em conhecimento, portanto, dever
apresentar uma introduo criativa, com assunto que chame a ateno do aluno,
uma tarefa desafiante e no esquecendo que o processo dever ser objetivo, claro e
compreensvel ao aluno.
Sero desenvolvidos 8 encontros presenciais, com durao de 4 horas cada,
destinadas as atividades complementares e elaborao da atividade final. Estas
sero divididas em 8 horas com o aplicativo Math, 12 horas com software Geogebra
e 12 horas com a metodologia Webquest, totalizando 32 horas de curso. Aps o
trmino do curso o professor elaborar um relatrio com os resultados obtidos na
aplicao com os alunos em sala de aula e tambm um relatrio em forma de
questionrio no Google Drive especificando os pontos positivos e negativos do
curso.

5. DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES DO CADERNO PEDAGGICO.

Nossa proposta neste Caderno Pedaggico editar uma atividade inicial que
apresenta a utilizao dos recursos didticos e as ferramentas disponveis no
software Geogebra, aplicativo Math e na Webquest para aps inseri-las em um
editor de texto. Na sequncia sero desenvolvidas atividades para uma melhor
explorao, reconhecimento das funes e fixao do uso das ferramentas dos
aplicativos, alm do trabalho com contedos matemticos e sua aplicabilidade.
5.1 Unidade I

Nesta Unidade faremos uma reflexo com os professores sobre a importncia do


uso das tecnologias, em especial o software Geogebra, o aplicativo Math e a
metodologia Webquest, no processo ensino e aprendizagem. Apresentaremos
tambm o Math com uma atividade inicial que apresenta a utilizao das
ferramentas deste recurso, na sequncia sero desenvolvidas atividades para
melhor explorao com edies de frmulas matemticas. Ser necessrio a
utilizao do editor de texto para finalizar as atividades.

Primeiro Encontro: 4 horas

5.1.1 Atividades utilizando o aplicativo Math

Objetivos das atividades

Possibilitar aos professores para conhecer e explorar o uso do Math,


ambientando-os e oferecendo subsdios para sua utilizao no ensino da
Matemtica;
Explicitar aos professores como utilizar o aplicativo Math para representar
smbolos matemticos em atividades pedaggicas e inseri-las no editor de
texto;

5.1.2 Atividade 1 Refletindo sobre Tecnologias

No contexto da sociedade atual, a rea tecnolgica tem um grande avano


oportunizando a todos, vrias maneiras diferenciadas de viver, organizar
informaes e at mesmo a forma de aprender. Atualmente a tecnologia
desempenha papis fundamentais para a difuso do saber historicamente
produzido, entretanto a escola necessita de prticas para contribuir com o
desempenho pedaggico e inovador, dando sentido ao conhecimento cientfico com
o uso de recursos tecnolgicos. Conforme KENSKI:

Para que as TICs possam trazer alteraes no processo educativo,


no entanto, elas precisam ser compreendidas e incorporadas
pedagogicamente. Isso significa que preciso respeitar as
especificidades do ensino e da prpria tecnologia para poder garantir
que o seu uso, realmente, faa diferena. No basta usar a televiso
ou o computador, preciso saber usar de forma pedagogicamente
correta a tecnologia escolhida. (KENSKI, 2007, p.46).

Referente ao uso de tecnologias na educao fazemos alguns questionamentos:

a) O que faz parte da tecnologia em sala de aula? Ou o que tecnologia?


b) O computador vem solucionar os problemas educacionais? Ou o computador
um problema na educao?
c) Se meu aluno usar calculadora na sala de aula ele deixar de aprender? Se ele
usar um software, o Geogebra por exemplo e plotar o grfico de uma funo, ele
saber construir o grfico desta funo? Se meu aluno usar somente lpis e papel
ter sucesso na aprendizagem?
d) Se o uso em demasia de vdeos (trechos de filmes), slides, calculadora e at
mesmo o computador com uso de softwares e pesquisa na internet nocivo a
aprendizagem dos alunos, ento o que dizer do uso intensivo do lpis?
e) Alis, o lpis uma tecnologia?
f) Ao elaborar e editar atividades pedaggicas, como as avaliaes ou atividades, os
professores utilizam-se de muitos smbolos, frmulas e figuras. Referente a esta
colocao, de que maneira e que aplicativo ou software voc professor(a)
utiliza para facilitar seu trabalho quando elaboram avaliaes e atividades?
Como inserir em um editor de texto?
Estes questionamentos sero feitos aos professores em formato de slides. Os
professores podero expor suas angustias, opinies e tambm sugestes referentes
ao uso de recursos tecnolgicos ao grande grupo.
5.1.3 Atividade 2 Conhecendo o Aplicativo Math

Nesta atividade utilizaremos o aplicativo Math e mostraremos a sequncia de


comandos necessrias para a insero do aplicativo na barra de ferramentas. As
atividades aqui propostas necessitam do pacote LibreOffice.org instalado no
computador, pois o Math funciona junto com o editor de texto Writer. Poderemos
fazer o download pelo link: http://www.libreoffice.org/download/libreoffice-fresh/
Para inserir um atalho do aplicativo Math na barra de ferramentas do Writer
(editor de texto do LibreOffice) com o Writer aberto, na Barra de Ferramentas
clique em Exibir Barra de Ferramentas Personalizar Adicionar em
Categorias, selecione Inserir em comandos, clique duas vezes em Frmula
(desenho de uma raiz) Fechar j estar disponvel na barra de ferramentas
do Writer. Ao clicar no cone Frmula, na barra de ferramentas, aparecer a interface
grfica do Math, com esta podemos inserir frmulas matemticas como: fraes,
matrizes, equaes, razes, entre outras.

Viso Geral da Interface Grfica do Math

Figura 1: Interface grfica do aplicativo Math


O aplicativo apresenta vrios operadores que ajudam a criar frmulas, listados na
Janela de Elementos, na qual poderemos clicar no elemento necessrio para inserir
a frmula matemtica no trabalho, veja a seguir todas as Janelas de Elementos:

Elementos da Interface Grfica do Math no Writer

Operadores Unrios/ Relaes Operaes de Conjuntos


Binrios

Figura 2: Elementos da
Frmula: Operadores Unrios/ Figura 4: Elementos da
Binrios Frmula: Operaes de
Conjuntos

Figura 3: Elementos da
Frmula: Relaes
Funes Operadores Atributos

Figura 6: Elementos da
Frmula: Operadores

Figura 5: Elementos da Figura 7: Elementos da


Frmula: Funes Frmula: Atributos

Outros Parnteses Formatos

Figura 10: Elementos da


Frmula: Formatos
Figura 8: Elementos da
Frmula: Outros
Figura 9: Elementos da
Frmula: Parnteses
5.1.4 Atividade 3 Representaes de frmulas no aplicativo Math

Nesta atividade apresentaremos o ambiente com atividades elaboradas e pr


estabelecidas no editor de texto com a utilizao do aplicativo Math, para isso
digitaremos as atividades solicitadas:

Representando Potncia:

Potncia Comando Potncia Comando


a) 82 <?>^{<?>}8^{2} b) 0,26 {1} over { 8^{5}}
1
c) 62 6^{-2} 3
125^{ {1} over {3} }
d) 125
e) 93 -9^{3} 2
3
{ x^{6}} over { x^{-
f) 100 2}}

Representando Frao

Frao Comando Frao Comando


2 1 {1} over {3} + {{2} 2 1 {{1} over {3}} - {{2}
a) + = b) =
3 5 over {5}} 3 5 over {4}}
2 1 {1} over {3} times 2 1 {{2} over {3}} div {{1}
c) = e) =
3 5 {{2} over {6}} 3 5 over {4}}

x 23 {x} over {69} = {33} 2,45 x {{3,40} over {4,20}}


f) = g) =
69 13 over {23} 3,20 5 = {{x} over {5}}

Representando Raiz

Raiz Comando Raiz Comando


a) 9 sqrt{9} b) 4 625 nroot{4}{625}
3 5 1
c) 10 nroot{3}{ nroot{5} (sqrt{3}) ^{ {1} over
2
{10} } d) ( 3 ) {2} }
Representando Expresses ou Equaes

Expresses / Comando Expresses / Comando


Equaes Equaes
x^{4}+6x^{2}+5 = 0 81^{{1} over {4} }
a) x 4 + 6 x 2 + 5=0 1
+144^{0}
b) 81 +144 0
4

c) 1000000^{0}+0,000 729^{{1} over {3} }


0 0 1 1
1000000 + 0,000001 001^{0} 3 22
+729^{{1} over
d) 729 +729 {22} }
e) (nroot{4}{3x+1}) 7 sqrt{x-3} = {7} over {
4 4 f) x3=
4 4
( 3 x+ 1 ) =( x+7 ) ^{4}= (nroot{4} x3 sqrt{x-3} }
{x+7}) ^{4}

Representando Sistemas de Equaes

Sistema de Equao Comando

a)
{xx+y=y=10 left lbrace stack {x+y=1#x-y=0} right none

Segundo Encontro: 4 horas

5.1.5 Atividade 4 Elaborando atividades com frmulas matemticas utilizando


o aplicativo Math.

Nesta atividade praticaremos o aplicativo Math utilizando seus comandos, ou


seja, so propostas de atividades envolvendo a digitao de frmulas, matrizes,
equaes entre outros smbolos matemticos, nestas atividades poderemos tanto
utilizar a Janela de Comandos ou a Janela de Elementos.

a) Com a utilizao da frmula resolutiva de uma equao do 2 grau, a frmula de


b b 24 . a .c
Bhskara x= , resolva os problemas do 2 grau:
2. a

Soluo utilizando a janela de Comandos: x= {-b +- sqrt{b^{2}-4.a.c} } over {2.a}

Soluo utilizando a janela de Elementos: Clicar em Frmula, aparecer a janela


de Comandos e a janela de Elementos na janela de Comandos digitar x=, na

a
janela de Elementos, clicar em Operadores Unrios/Binrios digitar o
b
numerador -b ainda em Operadores Unrios/Binrios selecionar +-, apagar o
smbolo seguinte <?> e clicar em f(x) selecionando a x x y no primeiro
espao <?> digite b e no expoente o nmero 2 e continue digitando a frmula
-4.a.c aps digite o denominador 2.a, para isso selecione o quadrinho
inferior.

b) Num sistema de coordenadas cartesianas, construa o grfico da funo f: IR IR

{
definida por f ( x )= x1, se x 1
0, se x< 1

Soluo utilizando a janela de Comandos: f( x)= left lbrace binom{x-1, se x geslant


1 }{0, se x < 1 } right none

Soluo utilizando a janela de Elementos: Clicar em Frmula, na janela de


comandos e digitar f(x)= Parnteses Chaves Dimensionveis Formatos
Pilha vertical (2 elementos), digitar x1, sex 1 no primeiro espao e 0, sex< 1 no
segundo espao.

Obs.: no esquea que os Colchetes abem e fecham, para somente abrir, no final
dever escrever o comando right none.

c) Atravs dos exemplos citados encontre o domnio da funo dada por:


f(x)=
x 2+ 2
x 24 x
Soluo utilizando a janela de Comandos: sqrt{{x^{2}+2}over{x^{2}-4x}}

Soluo utilizando a janela de Elementos: Clicar em Frmula, na janela de


elementos em f(x)= Raiz Operadores Unrios/Binrios Diviso (Frao)
clicar no numerador, e na janela de elementos em f(x) Potncia digitar o
x na base e o nmero 2 no expoente e + 2 clicar no denominador, e na
janela de elementos em f(x) Potncia digitar o x na base e o nmero 2
no expoente e - 4x.

d) Geometricamente, o mdulo de um nmero real x igual a distncia do ponto que


representa, na reta real, o nmero x ao ponto 0 de origem, independente de suas

posies relativas, calcule a equao modular |


2 x+ 8
2 x3 ( )
|=4 x
3
2

Soluo utilizando a janela de Comandos: left lline {2x+8} over {2x-3} right rline =4
left ( x <> {3} over {2} right )

Soluo utilizando a janela de Elementos: Clicar em Frmula, na janela de


elementos Parnteses Linhas Simples (Dimensionveis) Operadores
Unrios/Binrios Diviso (Frao) clicar no numerador e digitar 3x + 8, no
numerador digitar 2x 3, aps right rline na janela de Comandos, digitar =4
Parnteses Parnteses (Dimensionveis) na janela de elementos, clicar em
relaes Diferente de no primeiro item digitar x Operadores
Unrios/Binrios Diviso (Frao) no numerador digitar 3 e no denominador
2.

e) Calcule o conjunto soluo da equao logartmica log 23 x6log 3 x+ 9=0

Soluo utilizando a janela de Comandos: log ^{2} _{3}x-6 log_{3}x+9=0


Soluo utilizando a janela de Elementos: Clicar em Frmula, na janela de
elementos, Funes Logaritmos Formatos Sobrescrito direita na janela
de comandos apagar o primeiro item <?>, no segundo item digitar o nmero 2
na janela de elementos, Formatos Subscrito direita na janela de
comandos apagar o primeiro item <?>, no segundo item digitar o nmero 3
digitar x-6 Formatos Subscrito direita digitar o nmero 3 fora do
colchete digitar x+9=0.

Obs.: potenciao usa-se acento circunflexo ^, e para escrever a base do


logaritmo usa-se o underline _.

{ }

f) Segundo a matriz A= A= ( aij )2 x 2 talqueaij= sen 2 se i=j , determine:
cos se i j

Soluo utilizando a janela de Comandos: A=(a_ij)_2x2 ~ ~tal que a_ij= left lbrace
binom{sen {2} over {2} ~ ~ ~ se i=j }{cos 2 ~ ~ ~ ~se i <> j} right rbrace

Soluo utilizando a janela de Elementos: Frmula, na janela de elementos digitar


A= Formato Subscrito direita digitar ij novamente em Formato
Subscrito direita apagar o primeiro item <?> no segundo item digitar 2x2
fora da chave digitar tal que Formato Subscrito direita digitar ij e o
sinal de = Parnteses Chaves (dimensionveis) Empilhamento vertical
(dois elementos) no primeiro icone <?> digitar sen Operadores
Unrios/Binrios Diviso (Frao) em numerador %pi e em denominador
2 Formato Folga Folga Folga digitar se Folga Folga
Folga digitar i=j e assim proceder com a prxima equao.

Obs.: dar espao de um elemento ao outro: Formato Folga pequena ou Folga,


clicar quantas vezes for preciso para aparecer o espao necessrio.
escrever o smbolo : As letras gregas e outros smbolos podem ser fornecidos
diretamente dentro da caixa de Comando ao se digitar o nome do caractere especial
precedido por %, exemplo: %pi aparecer o smbolo .

g) Frmula do termo geral do Binmio de Newton, um termo qualquer de ordem p+1


n
dado pela frmula do termo geral do desenvolvimento de ( b+a ) , dado por:

()
T p+1 = n . a p . bnp
p

Soluo utilizando a janela de Comandos: T _{p+1}= left ( binom{n}{p} right ) .


a^{p} . b^{n-p}

Soluo utilizando a janela de Elementos: Clicar em Frmula, na janela de


elementos Digitar a letra T Formato Subscrito direita digitar p+1
fora do parntese digitar o sinal = Parnteses Parnteses (dimensionveis)
Formatos Empilhamento vertical (dois elementos), no primeiro digitar n no
segundo p fora do parntese digitar . Funes Potncia digitar a
base a e o expoente p Funes Potncia digitar a base b e o
expoente n -p.

h) Observando a tabela dos valores trigonomtricos resolva os problemas:

30o Comando 45 o Comando 600 Comando


1 2 { sqrt{2} } 3 { sqrt{3}
sen a) {1} over {2} b) over {3} c) } over {2}
2 3 2
3 { sqrt{3} } 2 { sqrt{2} } 1 {1} over
cos over {2} over {2} {2}
2 2 2

tg
3 { sqrt{3} }
1
3 over {3} 3 sqrt{3}

Soluo utilizando a janela de Elementos: tabela Inserir Tabela 4 linhas e


4 colunas Inserir.
a) Clicar em Frmula na janela de elementos Operadores Unrios/Binrios
Diviso (Frao) numerador 1 e denominador 2.
b) Clicar em Frmula na janela de elementos Operadores Unrios/Binrios
Diviso (Frao) Funes Raiz quadrada numerador 2 e denominador
3.
c) Clicar em Frmula na janela de elementos Operadores Unrios/Binrios
Diviso (Frao) Funes Raiz quadrada numerador 3 e denominador
2.
5.2 Unidade II

Nesta Unidade apresentaremos o software Geogebra, iniciando com uma


atividade para apresentar a interface do programa, bem como a utilizao e a funo
de cada ferramenta disponvel nos menus deste ambiente. Na sequncia sero
desenvolvidas atividades para melhor explorao e aplicao com contedos
matemticos, tambm ser necessrio a utilizao do editor de texto para finalizar a
atividade.

Terceiro Encontro: 4 horas

5.2.1 Atividades utilizando o Software Geogebra

Objetivos das atividades

Possibilitar aos professores conhecer e explorar o uso do software Geogebra,


ambientando-os e oferecendo subsdios para sua utilizao no ensino da
Matemtica;
Apresentar aos professores como criar figuras geomtricas, funes, entre
outras por meio do software Geogebra e inseri-las como atividades
pedaggicas no editor de texto;
Organizar e criar propostas de atividades com os professores para que
possam usar em suas aulas objetivando a aprendizagem de conceitos
matemticos, com o auxlio do software educacional Geogebra, com isso abrir
espaos de reflexes referente a metodologia utilizada;
5.2.2 Atividade 1 Refletindo sobre a utilizao pedaggica do Geogebra.

Com base no problema do projeto de interveno pedaggica faremos reflexes


referente a algumas questes: Como trabalhar o contedo cientfico da Matemtica
por meio do software Geogebra, hoje disponveis nas escolas? Quais desafios e
possibilidades da mediao pedaggica por meio deste software no ensino da
matemtica podero ser adotados?

5.2.3 Atividade 2 - Conhecendo a interface do software Geogebra

O software Geogebra um sistema de geometria dinmica, onde apresenta


cinco reas: Janela Algbrica, janela de Visualizao (Geomtrica), campo de
entrada, menus e Barra de Ferramentas, com mostra na figura a seguir:

Figura 11: Figura 10: Interface Grfica do Geogebra

A visualizao algbrica poder ser fechada clicando no x, canto superior


direito. Para ativ-la, clique em Exibir janela de lgebra. Ainda em Exibir,
observe que temos a opo de Exibir: Planilha, Janela de Visualizao, Janela de
Visualizao 2 e Janela de Visualizao 3D entre outras.
Se desejar que a janela geomtrica fique quadriculada, clique com o boto
direito do mouse sobre a Janela de Visualizao, isso abrir uma caixa com algumas
opes marque a opo que desejar, conforme figura.

Figura 12: caixa de ferramentas

Ex.: O eixo est ativado, por isso aparecem os eixos cartesianos na Janela de
Visualizao. Para retir-los basta desmarcar essa opo.

Barra de Ferramentas:

Barra de Ferramentas 3D:

Em todos os botes da Barra de Ferramentas apresenta outras ferramentas


ocultas, ou seja, uma seta no canto inferior direito, que ao ser clicada, permite
visualizar as opes existentes, observe as figuras seguintes:
Figura 13: cone Seleo

Figura 15: cone Vetores e


Figura 14: cone Pontos Segmentos

Figura 17: cone Polgono

Figura 18: cone Seces Cnicas

Figura 16: Propriedades das retas


Figura 19: cone Propriedades
Figura 20: cone Nmeros e Figura 21: cone Transformaes
ngulos Geomtricas

Figura 23: cone ferramentas


extras 2

Figura 22: cone ferramentas Figura 24: cone estilo


extras

5.2.4 Atividade 3 - Ambientao do software Geogebra

Na resoluo das atividades utilizaremos nmeros para representar os cones de


cada ferramenta, observe a seguir:
Atividade Resoluo
a) Reta: Trace uma reta Icone 3 reta definida por 2 pontos.
que passa pelo ponto G e Para renomear: clique com o lado direito do mouse
H. Renomeie e altere a cor na reta ou no ponto renomear.
da reta e dos pontos. Alterar cor e estilo: clique com o lado direito do
Movimente o ponto H. mouse na reta ou no ponto propriedades poder
Escreva um ttulo e salve mudar letra, forma, apagar, entre outros.
sua atividade. Para mover: clique no cone 1 seleciona o
ponto ou a reta e movimenta, sempre observando as
propriedades.
Para inserir texto: Clique no cone 10 inserir
texto clicar sobre a malha automaticamente
abrir a janela para digitao, aps digitar clique em
aplicar.
Para salvar: arquivo salvar como de um
nome para sua atividade, mas permanea com a
extenso .ggb
b) Segmento de Reta: Clique 3 segmento com segmento fixo clicar
Construa um segmento de na malha, abrir uma caixa automaticamente
reta determinado por dois escrever o nmero 6 ok.
pontos cuja medida 6 Movimente o segmento que formou e aplique as
unidades. propriedades (cor, letra, renomear, apagar, etc...)
c) Polgono Regular e Para a construo clique no cone 5, escolha
Irregular: Construa um primeiro Polgono e na malha devera desenhar um
hexgono (regular e polgono irregular, aps clique no cone 5
irregular), identificando escolhendo Polgono Regular, na malha dever
seus ngulos. desenh-lo.
ngulo interno: Selecionar o cone 8 ngulo
sempre no sentido horrio (clicar em uma reta aps,
na outra, ou clicar nos trs pontos consecutivos que
determinam o ngulo).
ngulo externo: Selecionar o cone 8 ngulo
sentido anti-horrio.
Obs.: se clicar no meio da figura aparecer todos os
ngulos de uma nica vez. (Quando a figura
construda no sentido anti-horrio aparece ngulos
internos, quando a figura construda no sentido
horrio aparece ngulos externos). Mudar a cor dos
ngulos para diferenciar ngulos internos e externos.
d) Propriedades dos Clique no cone 5, dever fazer os trs tipos de
Tringulos comparando tringulos na mesma malha no cone 4 escolha a
seus lados: Construa um opo Bissetriz clique nos trs pontos que
tringulo issceles, um determinam o ngulo sendo que o ngulo em que a
escaleno e um equiltero, bissetriz ser traada dever ser o 2 ponto. Trace a
identifique em cada um bissetriz dos outros ngulos. Observe que no teve
deles o incentro ponto no encontro das trs retas, portanto clique no
denominando-os de P. cone 2, interseco de dois objetos
determinando encontro delas, clicando em duas das
Obs.: Incentro o ponto de bissetrizes clique sobre o ponto com o lado direito
encontro das bissetrizes de do mouse e renomeie-o como ponto P.
um tringulo. Para apagar as bissetrizes: cone 12 Exibir /
Esconder Objeto clique sobre as retas que deseja
esconder, na sequncia clique no cone 1.
Obs.: movimente os vrtices e verifique a manuteno
da propriedade.
e) Ponto Mdio: Encontre Clique no cone 3 selecione Segmento
o ponto mdio de um construa o segmento sobre a malha no cone 2
segmento CD. selecione Ponto Mdio ou Centro clique sobre o
segmento formado anteriormente.
f) Retas Paralelas: Clique no cone 3 Reta sobre a malha
Construa duas retas construa a reta no cone 4 selecione Reta
paralelas t e s e uma reta x Paralela clique sobre a malha onde quer que
equidistante s retas t e s. aparea a reta paralela e sobre a reta formada
anteriormente Renomeie as retas para t e s.
No cone 2 selecione Ponto Mdio clique sobre
um ponto da reta t e outro ponto da reta s.
No cone 4 selecione reta paralela e clique no
Ponto Mdio formado entre as duas retas e no ponto
de uma das retas.
Renomeie a ltima reta formada em x
g) Figuras Geomtricas Clique no cone 5 selecione Polgono para
Inscrita e Circunscrita: construir um quadriltero inscrito encontrar o centro
Construir um quadriltero, deste quadriltero, clicando no cone 3 Reta, uma
inscrito e outro circunscrito passando por A e C e outra por B e D.
em uma circunferncia. Determine a interseo dessas retas, clicando no
Torne ele um quadrado cone 2 Interseo de dois Objetos.
movimentando seus Para fazer a circunferncia clique no cone 6
vrtices. Circulo dados Centro e Um de seus Pontos clicar
na interseo e em um dos vrtices do quadriltero
no cone 12 exibir/esconder objeto para esconder as
retas no cone 1 movimente at formar um
quadrado inscrito.
h) Tangente: Construa Clique no cone 6 Circulo dados Centro e um de
duas circunferncias c e d, seus Pontos construa o circulo na malha, renomeie
de tal forma que uma seja o ponto B por H.
tangente interna da outra No cone 3 Segmento clique sobre o ponto A e
no ponto H. H.
No cone 6 Circulo dados Centro e um de seus
Pontos clique sobre o segmento AH e sobre o ponto
H no cone 12 selecione Exibir/Esconder Objeto e
aps clique sobre o segmento AH.
Obs.: para verificar as propriedades, movimente pelo
cone 1 as duas circunferncias e tambm o ponto
H.
i) Eixo de Simetria: Construa a letra e seu nome usando Segmento,
Usando a malha construa a cone 3 ou Polgono, cone 5.
primeira letra de seu nome, Ao lado da letra formada construa um Reta usando
faa a reflexo dela atravs o cone 3.
de uma reta, movimente a No cone 9 selecione reflexo em reao a uma
reta e observe o que reta clique sobre o polgono formado (letra de seu
acontece. nome) e sobre a reta. Automaticamente aparecer a
letra refletida.
Para verificar as propriedades clique no cone 1
Mover.

Quarto Encontro: 4 horas

5.2.5 Atividade 4 Plano Cartesiano: Localizao e Distncias

Salvar o mapa do Paran Centros em seu computador, disponvel em


http://www.geografia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/8/144paranacentros.jpg
No Geogebra dever exibir eixo e malha Faa os pontos no plano cartesiano
no Geogebra A=(0,0), B=(8,0) e C=(0,8) no cone 10 selecione Inserir Imagem
(parana_centros.jpg) com o boto direito do mouse na imagem selecione
Propriedades... Posio observe que no Canto 1 est o ponto A, em Canto 2
selecione ponto B e em Canto 4 selecione ponto C oculte o ponto B e exclua
o ponto D, aps retorne o ponto B em seu devido lugar.
Alguns questionamentos podero ser feitos aos alunos em relao as
coordenadas cartesianas:
a) Qual a localizao de uma pessoa que est em Francisco Beltro?
D=(2.22, 2.06).
b) Qual a cidade mais prxima que encontra-se na posio E=(3,5)?
Nesta atividade o professor poder instigar o aluno a calcular o permetro no
Geogebra. Para isso, precisaremos inserir segmento e aps calcular o
permetro para tirar suas prprias concluses, ou seja do ponto E at
Maring, do ponto E at Campo Mouro e do ponto E at Cianorte, poder
ainda calcular o valor real em linha reta de uma cidade a outra obedecendo a
Escala do mapa, portanto a cidade mais prxima Maring.
c) Qual a cidade mais prxima que encontra-se na posio G=(5,3)?
Mesmo processo da atividade anterior
d) Qual a diferena entre as coordenadas dos pontos E=(3,5) e G=(5,3)?
O primeiro nmero representa coordenadas cartesianas do eixo x e o
segundo nmero representa as coordenadas cartesianas do eixo y.
e) Observando a escala do mapa e do plano cartesiano, calcule a distncia em linha
reta entre a cidade de Francisco Beltro e a capital Curitiba.
Obs.: podemos inserir segmentos nas horizontais e verticais, ou retas paralelas e
perpendiculares fazendo questionamentos na localizao de pontos para
determinadas cidades. Como sugesto tambm podemos trabalhar com o mapa da
cidade observando as ruas do prprio bairro entre outras imagens: observe a
construo feita no Geogebra:

Figura 25: Centros Urbanos: disponvel em


http://www.geografia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/8/144paranacentros.jpg

5.2.6 Atividade 5 Coordenadas Cartesianas: Localizao e interpretao de


pontos no Plano Cartesiano.

No software Geogebra construiremos uma parte de nosso bairro, para isso


vamos configurar a rea de trabalho do Geogebra: inserir malha as distncias
sero representadas por quadrados de lado 1 e este quadrado ser uma quadra
a Escola est localizada no plano cartesiano, ponto A=(0,0) onde os eixos x e y
se cruzam e este ser o ponto de origem. Veja a imagem:

Figura 26: Localizao de pontos no plano cartesiano

Podemos neste momento lembrar um pouco do que a professora de geografia


nos ensinou em nossos estudos mais aprofundados com relao a como nos
localizar em determinado lugar, ou seja, sobre os principais pontos cardeais Norte,
Sul, Leste e Oeste e aproveitar este conhecimento para trabalhar em Matemtica o
plano cartesiano, portanto, a Minha casa est localizada a 2 quadras ao Oeste e 4
quadras ao Sul da Escola, assim ser Norte para cima do eixo x e Sul abaixo do
eixo y.
Referente a estas informaes e com a utilizao do software Geogebra,
poderemos encontrar os pontos no plano cartesiano, tendo como ponto de origem a
escola. Agora sua vez!!!

a) Universidade: Est localizada a 1 quadra Leste e a 1 quadra Norte;


b) Mercado: Est a 4 quadras Oeste;
c) Loja de Roupas: Est localizada a 4 quadras ao Oeste e 3 quadras ao Norte;
d) Mecnica: Est localizada a 3 quadras ao Oeste e 5 quadras ao Sul;
e) Floricultura: Est localizada a 3 quadras ao Leste e 3 quadras ao Sul;
f) Parque: Est Localizado a 5 quadras ao Leste e 4 quadras ao Norte;
g) Panificadora: Est localizada a 5 quadras ao Leste e 1 ao Norte;

Observando a construo anterior das coordenadas cartesianas no plano


cartesiano feito no Geogebra, como sugesto tambm podero ser feitas algumas
reflexes aos alunos:
a) Partindo da Minha casa, quantas quadras teremos que caminhar para chegarmos
a todas as localidades?
b) Preciso ir at a Panificadora? Quantas quadras devo andar se estiver em Minha
Casa? E se estiver na Escola?
c) Quantas quadras devemos percorrer para ir da Universidade at o Parque? E se
for em linha reta, a distncia ser maior ou menor? H possibilidade? Como
calcular?
Observe como ficou a construo no software Geogebra:

Figura 27: Localizao de pontos no Plano Cartesiano conforme atividade 5

5.2.7 Atividade 6 Construindo o tangram no software Geogebra

Formate a rea de trabalho do Geogebra, tirando a malha e Eixos no cone


5, Polgono Regular construa um quadrado. No cone 4, escolha a opo
Bissetriz determine as bissetrizes dos vrtices, clicando sobre trs pontos
consecutivos A,B, C e B,C,D. No cone 2, Ponto Mdio ou Centro Determine o
ponto mdio dos segmentos a e b do quadrado (clique no segmento e
aparecer o Ponto mdio), formar o ponto E e F. No cone 2, Interseo de
dois Objetos, encontre a interseo das bissetrizes, formar o ponto G.
No cone 2, determinar o ponto mdio entre o vrtice:
A e o centro do quadrado;
B e o centro do quadrado;
C e o centro do quadrado.
No cone 5, Polgono, construa as seguintes figuras:
2 tringulos retngulos grandes, unindo os pontos A,D e G e C, D e G;
1 tringulo retngulo mdio, unindo os pontos B, E e F;
2 tringulos retngulos pequenos, unindo os pontos A, E e H e G, I e J;
1 quadrado, unindo os pontos E, I, G e H;
1 paralelogramo C, F, I e J;
Oculte as retas e e f (com o boto direito do mouse, esconder objeto), tambm
oculte os rtulos. Em propriedades altere cor e estilo. Movimente o ponto A e
B. Observe como ficou a construo no software Geogebra:

Figura 28: Tangram construdo no Geogebra

Obs.: com as peas do Tangram poder ser feitas vrias atividades em sala de aula,
como: jogos, quebra-cabea, entre outros e no laboratrio com o uso do software
Geogebra, da metodologia Webquest ou at mesmo jogos online.
5.2.7.1 Trabalhando Fraes com as peas do Tangram construdo no
Geogebra

Aps a construo do Tangram poder ser trabalhado com diversos contedos


matemticos, entre eles cito um exemplo de atividades com fraes:
a) Considere a figura do Tangram montada com todas as peas correspondendo a 1
inteiro. Cada pea ter seu nome para melhor identificar, tringulo grande 1, o
tringulo mdio 2, cada tringulo pequeno 3, o paralelogramo P1 e o
quadrado 1. Faa sua anlise e responda:
Um tringulo grande (1) representa_______do inteiro; equivale
a_______tringulos mdios (2); e dois tringulos 1 correspondem a
_______do inteiro.
O quadrado ( 1) representa do inteiro, e representa_______do tringulo
grande (1).
O tringulo mdio (2) representa_______do inteiro; 2
representa_______de 1.
O paralelogramo (P1) representa_______do inteiro; P1 representa_______de
2.
Um tringulo pequeno 3 equivale a _______do inteiro; 3 equivale a
_______de 2; 3 equivale a_______de 1; 2 tringulos 3 correspondem
a_______do inteiro.
Em termos de rea e permetro de 2, do 1 e do P1, qual a relao entre a
rea e o permetro destas figuras?
O permetro do inteiro igual a soma dos permetros das sete peas? A rea
do inteiro igual s somas das reas das sete peas? Justifique.
Monte dois quadrados utilizando todas as peas, aps calcule a rea de cada
um deles:_______
Com todas as peas do Tangram, monte um quadrado maior, aps calcule a
rea:_______
Qual a relao entre as medidas destas 3 reas?_______
A soma dos permetros dos quadrados menores igual ao permetro do
quadrado maior?_______
Obs.: para realizar esta tarefa com o aluno ser melhor com a manipulao das
peas.
5.2.8 Atividade 7 Equao da reta: Descobrindo o coeficiente angular

Na sala de aula o aluno dever construir o plano cartesiano com suas


coordenadas A(-3,-2) e B(5,2). Determinar a equao geral, a equao reduzida, o
coeficiente angular e linear que passa por estes pontos, para aps fazer a
verificao no software Geogebra.
No softwares Geogebra formate a rea de trabalho inserindo a Malha e Eixos
insira as coordenadas cartesianas A(-3,-2) e B(5,2) digitando os comandos no
campo entrada ou pela malha no cone 3 Reta, construa uma reta passando
pelo ponto A e B com o boto direito do mouse, Renomear para reta r.
Verifique a equao da reta que voc calculou e a reta elaborada no Geogebra,
qual sua concluso?
No cone 4, construa uma reta perpendicular ao eixo x passando pelo ponto
B, renomeie esta reta para s (verifique a equao desta reta no Geogebra).
Tambm, construa uma reta perpendicular ao eixo y passando pelo ponto A,
renomeie esta reta para t (verifique a equao desta reta no Geogebra).
Faa a interseo entre as retas s e t, clicando no cone 2 Interseo de
Dois Objetos, aps clique na reta s, aps na reta t Renomeie esta interseo
para C.
Clique no cone 8 selecione Distncia, Comprimento ou Permetro mea
distncia de B at C e de A at C. Com estas informaes calcule a
tangente do tringulo auxiliar formado em relao ao ngulo A (para isso, dividir a
medida do cateto oposto pela medida do cateto adjacente ao ngulo).
Mea a inclinao da reta AB, para isso, clique no cone 8 e selecione
Inclinao clique na reta AB. Verifique se o valor da tangente do ngulo de
inclinao e o coeficiente angular o mesmo.
Com o cone 8 ngulo, mea o ngulo CB para formar o ngulo clique
nos pontos C A B nesta sequncia (Se marcar os pontos no sentido anti-
horrio aparecer o ngulo maior) neste momento o aluno poder conferir a
tangente do ngulo usando a tabela trigonomtrica.
No cone 1 Mover faa a movimentao do ponto A e verifique o que
acontece com o coeficiente angular. Observe a imagem construda no software
Geogebra:
Figura 29: Representao da equao da reta e do coeficiente angular.

5.2.9 Atividade 8 Construindo um Crculo Trigonomtrico no Geogebra

Para criar um crculo trigonomtrico com as funes seno, cosseno e tangente


devemos seguir os seguintes passos:

Configurar o plano cartesiano: movimentar os eixos no centro com o boto


direito do mouse, escolha a opo Zoom 400% com o boto direito do mouse,
escolha a opo Janela de Visualizao... selecionar EixoX, marcando Distncia
1 selecionar EixoY, tambm marcando Distncia 1.

Criao do Crculo Trigonomtrico: Construir um crculo de raio 1, para isso,


clique no cone 6 e selecione Crculo dados Centro e Um de seus Pontos
devemos fixar o ponto B, clicando com o boto direito do mouse no ponto
Propriedades no cone Bsico selecione Fixar Objeto, assim o ponto ficar
fixado na circunferncia aps dever ocultar o Rtulo do ponto A, B e da
circunferncia c, clicando com o boto direito do mouse Exibir Rtulo. No
cone 2 Ponto dever Inserir um ponto ao crculo Ponto C este ponto
onde estabelecemos o ngulo e haver no final a projeo nos eixos ortogonais
(fazer a movimentao do ponto C e ocultar o Rtulo) no cone 3
selecionar Segmento, clicando na origem e no ponto C, em seguida oculte o
Rtulo do segmento, insira cor no segmento, na circunferncia e no preenchimento
da circunferncia Movimente o ponto C. Para inserir o ngulo: No cone 8
selecione ngulo, clique no eixo x e no segmento a (movimente o segmento e
analise o que acontece com o ngulo).

Inserir as Funes Trigonomtricas (sen, cos e tg):


tg: clique no cone 4 e selecione Reta Perpendicular clique no ponto B
no eixo x (ocultar o Rtulo e aumentar a espessura).
cos: inserir um ponto no eixo x no campo de Entrada digitar o comando
(x(C),0) enter, porque a projeo do ponto C o x.
sen: inserir um ponto no eixo y no campo de Entrada digitar o comando
(0,y(C)) enter, porque a projeo do ponto C o y.
Construir um segmento de reta ligando o eixo x ao ponto C e o eixo y ao
ponto C em propriedades mude o estilo do segmento movimente o ponto
C para verificar as projees nos eixos ortogonais.
Inserir um ponto na reta indicando a tg na entrada digitar o comando (1, tan())
e ocultar o ponto F construir um segmento ligando o ponto C ao ponto F e
mudar as propriedades (estilo e cor).

Inserir o texto:
na reta tg "tan()="+tan() enter no texto que se formou clique com o
boto direito do mouse Propriedades Posio em Origem selecionar o ponto
correspondente, neste caso o ponto F ( interessante que o valor da tg sempre
acompanhe o ponto).
na reta sen "sen()="+y(E) enter Propriedades seguindo o exemplo
anteriores.
na reta cos "cos()="+x(D) enter Propriedades seguindo o exemplo
anteriores.

Movimentao do ponto E e verificao quando for negativo e positivo em


cada Quadrante:
Ter que aparecer dois textos com sen, cos e tg repetindo em todos o processo
anterior inserindo 2 textos para cada funo e fixando o texto no ponto.
Deixaremos azul quando for positivo e vermelho quando for negativo o 1 texto
deixaremos azul e o 2 vermelho em cada texto devemos digitar as propriedades,
para isso clicar com o boto direito do mouse em cada um dos azuis
Propriedades... Avanado Condio para Exibir Objeto(s) escreva o
comando do sen y(E)>0, do cos x(D)>0 e da tg tan()>0, agora dever proceder da
mesma forma, mas com os textos vermelhos escrevendo o comando do sen y(E)<0,
do cos x(D)<0 e da tg tan()<0
Est pronto o Crculo Trigonomtrico, para verificar as propriedades faa a
movimentao do ponto C e analise em cada Quadrante o que acontece com as
Funes seno, cosseno e tangente.

I Quadrante II Quadrante

III Quadrante IV Quadrante


Quinto Encontro: 4 horas

5.2.10 Atividade 9 Sistemas de Equaes do 1 Grau

Exemplo 1 - Para entender melhor o que e como resolver um sistema de


equaes no software Geogebra, o aluno dever fazer a atividade em sala de aula
para aps ter a comprovao no Geogebra. Exemplo de atividade: Sabemos que
em todo jogo h uma regra. A regra para o jogo ou torneio de voleibol marcar 2
pontos para cada partida vencida e 1 ponto para cada partida perdida, portanto
neste jogo em especfico no h empate. Se a equipe de vermelho disputou 6
partidas e somou 10 pontos, quantas partidas venceu? E quantas perdeu?

Sistema

x + y= 6 x o n de partidas que venceu


y o n de partidas que perdeu
6 o total de partidas
x= 4 e y= 2
portanto venceu 4
partidas e perdeu 2
2x + 1y = 10 2x so os pontos por vitria
partidas.
1y o ponto por derrota
10 total de pontos

Como exemplificar no Geogebra? Exibir Malha e Eixo na janela de entrada


digitar as equaes, 1 x+2=6 Enter 2 2x +1y=10 Enter para o aluno
verificar e entender poder inserir Interseo no encontro das duas equaes,
tambm poder ser criado um segmento ligando o eixo x ao ponto A e o eixo y
ao ponto A. Observe a imagem construda no software Geogebra:
Figura 30: Sistema de Equaes

5.2.11 Atividade 10 Sistemas de Equaes do 2 Grau

Exemplo - Vrios animais vivem em um zoolgico, o seu contorno apresenta


exatamente 26 km, ou seja, o permetro deste terreno. Esta quantidade de terra
suficiente para comportar a quantidade de animais que apresenta hoje. Sabendo
que a rea ocupada de 40 km 2, calcule as dimenses (comprimento e largura)
deste zoolgico.

Sistema de Equao:

x representa o comprimento
y representa a largura x= 8 e y= 5
Comprimento 8km
26 representa o permetro Largura 5km.
40 representa a rea

Como exemplificar no Geogebra? Exibir Malha e Eixo na janela de entrada


digitar as equaes, 1 2x + 2y = 26 Enter 2 x . y = 40 Enter para o aluno
verificar poder inserir Interseo no encontro das duas equaes, tambm poder
criar retas perpendiculares do ponto A at o eixo x e y, do ponto B at o eixo
x e y. Observe a imagem construda no software Geogebra:

Figura 31: Sistema de Equao do 2 Grau

5.2.12 Atividade 11 Estudo de Matrizes

Aps os alunos terem uma base em sala de aula sobre matrizes o professor
poder trabalhar com o software Geogebra para conferncia e verificao dos
resultados encontrados em sala de aula. Como fazer a verificao? Observe:
No software Geogebra, clique em Exibir Planilha Na Janela Planilha digitar
a matriz: n -7 na clula A1, o n 4 na clula A2, o n 2 na clula B1 e o n -1 na
clula B2 selecionar os nmeros das clulas A1 at B2 com o boto direito do
mouse nos nmeros selecionados Criar Matriz.
Determinante: Na Janela de Entrada digitar o comando
determinante[matriz1] enter aparecer o n 1 na Janela de lgebra
este o resultado do determinante.
Matriz Inversa: Na Janela de Entrada digitar o comando
matrizinversa[matriz1] enter aparecer a Matriz Inversa na Janela de
lgebra.
Matriz transposta: Na Janela de Entrada digitar o comando
matriztransposta[matriz1] enter aparecer a Matriz transposta na
Janela de lgebra.
Multiplicao de Matrizes: Na Janela de Entrada digitar o comando
matriz1*matriz2 enter aparecer o resultado desta multiplicao na
Janela de lgebra, qual o resultado?
Multiplicao de Matrizes: Na Janela de Entrada digitar o comando
3*matriz2 enter aparecer o resultado desta multiplicao na Janela de
lgebra, o que aconteceu? Qual o resultado?
Soma de Matrizes: Na Janela de Entrada digitar o comando
matriz1+matriz2 enter aparecer o resultado desta soma na Janela de
lgebra, qual o resultado?
Depois de fazer estas atividades, altere os valores da Matriz 1 na Planilha, o que
acontece ao trocar estes valores?

5.2.13 Atividade 12 Multiplicao de Matrizes

Para ter incio a esta atividade, o aluno dever entender porque e como devemos
fazer a multiplicao de matrizes. Exemplo: Em uma panificadora vende-se muitos
tipos de doces e salgados. A panificadora fez seu nome com dois doces especiais o
doce de avel e o de ricota e todos os dias estes so fabricados em grande quantia.
Para a produo destes doces so usados ingredientes especiais (ingredientes A, B
e C), sendo que estes no so divulgados para seus clientes. Observe a tabela:

Doce de Doce de
avel ricota
Ingredientes

A 4 9

B 2 3
C 5 8

[ ]
4 9
Representamos os valores da tabela em uma matriz: 2 3
5 8
Na segunda-feira o dia que menos vende, ento foram feitos 60 doces de avel
e 40 doces de ricota, qual a quantia de ingrediente A, B e C forma usados para esta
quantidade de doces?

A quantidade de doces pode ser representada pela matriz:

Clculo no Geogebra: No Geogebra Exibir Planilha Na planilha digitar os


dados da tabela seguinte:
Selecionar a clula B2 at C4
clicar com o boto direito do mouse,
Criar Matriz, observe que ao lado
esquerdo na Janela de lgebra
formou uma matriz de trs linhas e
duas colunas (3 x 2) com os dados
fornecidos.
Repita o processo para a segunda
matriz, selecionando A7 e A8 com
o boto direito do mouse, Criar
Figura 32: Tabela da Matriz
Matriz.

Na Janela de lgebra formou a matriz1 e matriz2 no campo entrada digitar o


comando para multiplicao das matrizes matriz1*matriz2 formou-se a
matriz3 com os resultados, agora o aluno com o professor poder fazer a
conferncia e a interpretao dos resultados, incluindo mais atividades sobre
multiplicao de Matrizes. Verifique na imagem os resultados:

Obs.: calcular com o aluno


em sala, aps poder fazer
a verificao utilizando o
software Geogebra.

Figura 33: Matriz no software GeoGebra


5.2.14 Atividade 13 Funes do 1 Grau

A utilizao do Geogebra para resoluo de problemas envolvendo funes nos


permitem a anlise de resultados por meio da construo grfica. Vamos construir a
funo polinomial do 1 grau, ou funo afim f(x) = ax + b, onde a e b so nmeros
reais, sendo que a # 0 e fazer nossa anlise.
Formatar a rea de trabalho Exibir Eixos Malha no cone 11, insira dois
Controles Deslizantes, um representando o nmero a e outro representando o
nmero b;
Na janela de entrada escreva a funo f(x) = a*x + b enter;
Ser construdo o grfico da funo, agora faa uma anlise:
Movimente os seletores e observe a reta;
Na movimentao do Controle Deslizante a, o que acontece com a reta?
E com a equao? Qual a sua concluso?
O que a representa nesta situao?
Na movimentao do Controle Deslizante b, o que acontece com a
reta? E com a equao? Qual a sua concluso?
O que b representa nesta situao?
Se a for 0 (zero), que funo ser?
b poder ser 0 (zero)? o isso significa?
Altere os valores de a e os valores de b, faa sua anlise.
Poderemos visualizar os valores modificando automaticamente, para isso, clique
no Controle Deslizante com o boto direito do mouse Animar.
Clique no cone 2 Interseo de Dois Objetos clique no grfico e no eixo y
novamente no grfico e no eixo x, movimente o Controle Deslizante e faa a
animao.

Aplicao da Funo do 1 Grau: Uma determinada empresa em Francisco Beltro


conserta somente refrigeradores, ela cobra uma taxa fixa de R$ 20,00 pela visita e
mais R$ 0,30 por hora de mo de obra. Portanto, o preo a ser pago pelo conserto
incluir a parcela fixa mais uma parcela que depender da quantidade de horas
trabalhadas. Sabe-se que foram pagos x horas de mo de obra, calcule:
A funo que define o valor a ser cobrado: a funo f(x)=20 + 2,50x, sendo
x>0.

O preo de um conserto, onde foram trabalhados 12h:

Formatar a rea de trabalho do GeoGebra Exibir Malha Exibir Planilha. Na


clula A1 digite x e defina os valores para x, lembrando que seus valores sero
maiores que 0 (zero) conforme especificado no problema, ou seja, na clula A2
digite o nmero 1, na clula A3 digite =A2+1 enter. Selecione a clula A2 e
A3 e no canto inferior direito arraste com o mouse arraste at a clula A12 para
copiar a frmula.
Na clula B1 digite y e na clula B2 digite a funo =20 + 2.50*A2 clique
no canto inferior direito desta clula e arraste at a clula B10, observe que os
valores sero atribudos conforme a quantidade de horas trabalhadas, teremos
portanto, os valores para x e y (x,y).
Na clula C1 digite Coordenadas e na clula C2 digite =(A2,B2)
aparecer as coordenadas cartesianas, ou seja, os valores dos pontos (x,y)
formados selecionar a clula C2 e arrastar at a clula C10 para copiar a
frmula.
Na clula A13 digite Funo: na clula B13 digite a funo =20 +
2.50*A2.
Para visualizar o grfico que j est na janela de visualizao, clique com o boto
direito do mouse no eixo y Eixox : Eixoy selecione 1:5 para ficar com
intervalo de 10 unidades no eixo y.

Anlise dos resultados: Portanto, o preo de um conserto, onde foram


trabalhados 12horas ser R$ 42, 50. Para x=9, o valor correspondente de y= 42,50.
Veja a imagem referente a atividade sobre funes do 1 Grau:
Figura 34: Funo do 1 Grau

A quantidade de horas trabalhadas, sabendo que o cliente pagou R$ 50,00


pelo conserto:

Analisando este questionamento podemos concluir que o valor recebido R$


50,00, ento este o valor correspondente que atribumos a y no campo
entrada devemos digitar y=50 automaticamente aparecer a reta no grfico
correspondente a este valor, agora podemos analisar e verificar qual o valor de x.
Obs.: poderemos confirmar utilizando a planilha, para isso, dever digitar na clula
B15 o nmero 50 e na clula A15 a frmula 50=20+2.50*x, o resultado ser
x=12. Veja a imagem a seguir:
Figura 35: Funo do 1 Grau

5.2.15 Atividade 14 Funo do 2 Grau

A utilizao do Geogebra para resoluo de problemas envolvendo funes nos


permitem a anlise de resultados por meio da construo grfica. Vamos construir a
funo quadrtica do 2 grau f(x) = ax + bx + c, sabendo que a, b e c so nmeros
reais, e que a # 0.
Formate a rea de trabalho do Geogebra, inserindo Malha Eixo com o
boto direito do mouse no eixo x d um Zoom de 50% o cone 11 Controle
deslizante crie trs controle deslizante com intervalo -5 e 5 Aplicar
movimente cada um deles deixando valores para a=1, b=2 e c=3 sobre o eixo x
crie um novo ponto, tendo como nome A renomeie para B;
No campo Entrada digite a funo f= a*x(B)^2+b*x(B)+c Enter o valor de f
dever ficar no eixo y, portanto digite no campo Entrada (0,f) Renomeie o ponto
A que se formou no eixo y para C.
No cone 4, selecione a opo Reta Perpendicular, traando uma reta
perpendicular ao eixo y passando por C (clique no eixo x e aps no ponto D) e
outra passando por B sendo perpendicular ao eixo x;
No cone 2, selecione a opo Interseo de Dois Objetos, marcando a
interseco entre as perpendiculares formadas (para isso clique nas duas retas)
renomeie como ponto D;
No cone 3, selecione Segmento, a seguir faa a unio entre os pontos B at
D e C at D oculte as retas boto direito do mouse na reta Exibir Objeto
ficou somente o segmento h e g altere as propriedades e mude o estilo do
trao clique com o boto direito sobre o ponto D e selecione Habilitar Rastro
movimente o ponto B sobre o eixo x e faa questionamentos aos alunos
referente a esta atividade. O que observa na movimentao? Qual o tipo de grfico?
Existe neste grfico o ponto de mximo ou mnimo? Justifique. Quais os
coeficientes? Qual o domnio e imagem? Isso depender da movimentao do
grfico.
Aps anlise, desabilite Habilitar Rastro e no cone 4, selecione a opo
Lugar Geomtrico, clique sobre B e depois sobre D ou podemos tambm,
digitar no campo Entrada f(x)=a*x^2+b*x+c, assim ser construdo o grfico da
funo quadrtica.
Faa a movimentao do Controle Deslizante e verifique, o que acontece quando
a>0, a<0 e a =0? Como a parbola ficar em cada uma das opes anteriores? Se o
valor de b=o, como ficar a parbola? O que acontece quando o c=0? Entre outros
questionamentos. Podemos tambm, clicar com o boto direito do mouse no
controle Deslizante e Animar, assim o a parbola movimentar sozinha. Verifique as
imagens:

Figura 36: Funo Quadrtica usando a ferramenta Figura 37: Funo Quadrtica usando a ferramenta
"Rastro" "Lugar Geomtrico"
Figura 38: Funo Quadrtica usando a funo Figura 39: Funo Quadrtica com a movimentao
f(x)=a*x^2+b*x+c do Controle Deslizante

5.2.16 Atividade 15 Introduo ao Geogebra 3D - Pirmide

Nesta atividade construiremos uma Pirmide de base quadrada no software


Geogebra 3D. Estudar e analisar suas arestas, a altura, aptema e ponto mdio.
Para iniciarmos esta atividade acesse o Geogebra Exibir Janela de
Visualizao 3D Fechar a Janela de Visualizao (Janela que encontra-se no
centro da rea de trabalho Com o boto direito do mouse podemos Exibir Malha,
Eixo e Plano Em Exibir, Atualizar Janelas aparecer uma barra de ferramentas
com outras opes no cone 9 selecione Pirmide forme a base formando
um polgono ligando sempre nos eixos do plano Ex.: o ponto A(2,0,0), ponto B
(0,2,0) no centro do eixo segure clicado com o mouse e arraste para cima, assim
formar a pirmide oculte as arestas, clicando com o boto direito do mouse,
Exibir Rtulo clique tambm em Exibir ou esconder a malha, para a malha
desaparecer no cone 1 selecione Mover e altere cada ponto da base e da
altura, ficando com diagonais AC e DB de 8cm e altura de 5cm. No cone 14,
selecione Girar Janela de Visualizao 3D, assim voc poder movimentar toda a
figura para melhor visualizar e fazer sua prpria interpretao.
Alguns clculos que podero serem feitos:
Mude a cor e estilo da base e de uma das faces desta pirmide clique duas
vezes com o mouse na figura desejada Propriedade altere o Estilo e a Cor.
Aptema da pirmide: para isso encontre o ponto mdio de AB formando o ponto
F por meio de um Segmento ligue o ponto F ao ponto E (topo da pirmide)
renomeie o ponto b por g representando a aptema da pirmide (altura da
Face da pirmide) encontre o ngulo correspondente clicando nos pontos E, F e
B, formando assim 90.
Aptema da base: Por meio de um Segmento ligue o centro ponto G ao ponto
F renomeie o segmento b por m representando a aptema da base da
pirmide encontre o ngulo correspondente clicando nos pontos A, F e G,
formando assim 90. Veja a imagem:

Figura 40: Pirmide

5.2.17 Atividade 16 Salvar arquivo de imagem feita no software GeoGebra

Arquivo Exportar Janela de Visualizao como Imagem (png, eps)...


Gravar escolha um nome para a imagem Gravar, a imagem j est salva e
poder ser inserida em um editor de texto.

5.2.18 Atividade 17 Salvar o projeto no software GeoGebra

Arquivo gravar como escolha um nome para o projeto, e onde ser salvo a
expenso sempre ser .ggb Gravar. Obs.: somente abrir este arquivo se o
software Geogebra estiver instalado em seu computador.
5.3 Unidade III

Nesta Unidade apresentaremos a metodologia Webquest, iniciando com


pesquisas em vrios sites, fazendo cadastro e verificando a organizao das
atividades. Na sequncia sero desenvolvidas atividades para criao da Webquest
com contedo matemtico seguindo os passos pr definidos.

Sexto e Stimo Encontro: 8 horas

5.3.1 Atividades utilizando a metodologia Webquest

Objetivos das atividades

Possibilitar aos professores conhecer e explorar o uso da Webquest por meio


de pesquisas em vrias Webquests, oferecendo subsdios para sua utilizao
no ensino da Matemtica;
Explicitar aos professores como utilizar a metodologia Webquest em suas
aulas;
Organizar e criar propostas de atividades por meio da metodologia Webquest
com os professores para que possam usar em suas aulas objetivando a
aprendizagem de conceitos matemticos, abrindo espao para reflexo
referente a metodologia utilizada;

5.3.2 Atividade 1: Ambientando e conhecendo uma Webquest

A seguir encontra-se a sequncia da Webquest a ser trabalhada com os


professores de Matemtica, onde os professores devero fazer as atividades
sugeridas, nela encontra-se toda a sequncia para estudo, entendimento e a
elaborao de uma Webquest. Foi criada na Webquest Fcil e encontra-se
disponvel no Link abaixo:
http://www.webquestfacil.com.br/webquest.php?pg=introducao&wq=11324

TTULO: WebQuest: Pesquisa e Construo

INTRODUO:

Bem vindos a investigao matemtica na web.

Talvez voc j tenha se deparado com algo semelhante!

Est WebQuest foi desenvolvida pela professora Neuza Maria Missio Beilner

com o objetivo de criar uma WebQuest para auxiliar a prtica pedaggica dos

professores apresentando suporte, oferecendo subsdios terico, metodolgico

e prtico dando sentido ao conhecimento cientfico, sendo esta, mais uma

metodologia a ser utilizada em sala de aula como apoio pedaggico no processo

de construo do conhecimento.

A WebQuest uma metodologia utilizada preferencialmente recursos da

internet, sendo que o aluno faz suas atividades por meio de pesquisas de forma

organizada e orientada, onde, criam, criticam e mediam situaes em busca de

solues. Esta deve ser desafiadora, com tema que promova discusses

provocando o aluno a pensar, fazer interpretaes e questionamentos.

Convido vocs para viajar em busca de

algumas descobertas para o uso da Web.

Ento, vamos conhecer esta metodologia?

Vamos l!!!
TAREFA:
TAREFA 1:

Sabemos que tudo o que desenvolvemos, criamos, descobrimos, analisamos

so meios que oportunizam a aprendizagem, mas a WebQuest pode ser um meio

em nossas aulas de Matemtica? Ento, vamos navegar por este mundo da Web e

descobrir!!!

Alis: O que uma WebQuest? Para melhor entender, vamos pesquisar!!! Para

isso, seguem algumas questes a serem respondidas por vocs ao longo de seus

estudos:

O que uma WebQuest?

Qual o significado de Web? E de Quest?

Dodge classificou a Webquest em dois tipos, as de curta durao e as de

longa durao, o que cada um dos tipos significa?

WebQuest composta por etapas (sees), estas etapas foram baseadas

no modelo criado por Bernie Dodge, cite-as e exemplifique cada uma

delas.

Quais os passos necessrios que devemos seguir ao construirmos uma

WebQuest?

Quais so seus objetivos educacionais?

Para o desenvolvimento desta tarefa, v at o processo, l voc encontrar

os caminhos para o procedimento desta atividade.

TAREFA 2:

Vamos fazer uma pesquisa em outras WebQuests? Para isso, acesse os


Links:

WebQuest Fcil: http://www.webquestfacil.com.br/index.php?

pg=home&ctg=15

WebQuest Brasil:

http://www.webquestbrasil.org/criador/procesa_index_busqueda.p

hp

TAREFA 3:

Voc dever fazer uma anlise referente as WebQuests pesquisadas nos

sites da atividade anterior.

TAREFA 4:

Crie a sua WebQuest direcionado-a a um contedo de Matemtica.

TAREFA 5:

Agora, cada um apresentar sua WebQuest e os resultados obtidos.


PROCESSO:
Mos a Obra! Leia a Tarefa e Faa

as atividades do Processo.

PROCESSO 1:

Para a realizao da Tarefa 1 voc professor, dever anotar suas

respostas em um editor de texto.

Para contribuir com o desenvolvimento de sua tarefa, acesse os sites

onde h explicaes sobre WebQuests, nos Links:

Site: http://webeduc.mec.gov.br/webquest/

Site: http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv/index.aspx?

id_projeto=27&ID_OBJETO=44360&tipo=ob&cp=003366&

Produo Didtico Pedaggica PDE 2010:


http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2

010/2010_unioeste_mat_pdp_gilvane_maria_chesini.pdf

Artigo: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000012622.pdf

As respostas, voc encontrar nos documentos disponveis nos mesmos

links.

PROCESSO 2:

As Webquests a serem analisadas esto disponveis nos Links:

WebQuest Fcil: http://www.webquestfacil.com.br/index.php?

pg=home&ctg=15

Ao lado esquerdo da tela encontra-se as categorias -> escolha a disciplina de

Matemtica, aparecer no centro da tela todas as Webquests criadas e

publicadas com os seguintes tpicos: Ttulo, Nvel Escolar, Categoria e Visualizar


-> neste momento clique em Visualizar para ter acesso a Webquest.

WebQuest Brasil:

http://www.webquestbrasil.org/criador/procesa_index_busqueda.p

hp

Quando acessar phowebquest, poderemos econtr-las fazendo um filtro, ou

seja, procurando as WebQuests por Srie/Disciplina ou rea de conhecimento,

ou tambm, por lista de atividades ordenadas por ttulo, autor, data ou tipo. Na

tela que abrir, clique em Entrar, assim poder fazer sua pesquisa.

Nossa! Quanta sugesto!!!

Com base nos conhecimentos que adquirimos na tarefa anterior e referente a

esta pesquisa, selecione e disponibilize no e-mail de todos os participantes

deste curso, cinco Links de WebQuests que voc professor trabalharia com

nossos alunos em sala de aula. Salve estes Links no mesmo editor de texto da

Tarefa 1.

PROCESSO 3:

Levando em considerao as WebQuests pesquisadas, responda os

questionamentos:

Est de acordo com nossas pesquisas anteriores?

Apresentou aparncia, clareza e criatividade? No seu ponto de vista,

poder haver aprendizagem? Justifique.

Dentre elas algumas fundamental para o ensino de nossos alunos em sala

de aula, outras no, concorda? Justifique.


Para esta atividade utilize o mesmo editor de texto da Tarefa 1.

PROCESSO 4:

Agora sua vez!!!

J sabemos que por meio da pesquisa poderemos criar nossa prpria

WebQuest. Portanto, elabore-a primeiramente em um editor de texto

para aps, inseri-la na plataforma WEBQUEST FCIL.

Siga as instrues a seguir para criar uma WebQuest pela plataforma

WEBQUEST FCIL:

Acesse o Link: http://www.webquestfacil.com.br/

No canto superior direito da tela, clique em CADASTRE-SE, e faa

seu cadastro (no esquea o e-mail que utilizou e sua senha);

Em seguida, clique no cone CRIAR NOVA WEBQUEST;

Siga as instrues que aprendemos at aqui, as instrues da

plataforma e organize sua prpria WebQuest.

O material a ser elaborado ser direcionado a um contedo de

Matemtica, que neste momento ou futuramente voc trabalhar com os

alunos.

PROCESSO 5:

Se possvel a WebQuest criada dever ser aplicada com os alunos da sala

de aula e apresentada para o grupo juntamente com os resultados obtidos.


AVALIAO:

A avaliao acontecer ao longo do processo de ensino-aprendizagem,


observando e seguindo alguns critrios:

Participao e comprometimento nas atividades referente aos materiais

sugeridos;

Links enviado ao e-mail de todos os participantes do curso;

Elaborao da WebQuest, observando: criatividade, originalidade e

recursos;

Apresentao das WebQuests , observando: domnio e segurana.

Obs.: devido ao formato deste curso de Implementao Pedaggica na Escola

PDE, nesta avaliao no ser atribuda pontuao.

CONCLUSO:

Parabns, chegamos ao Final! A elaborao e estudo desta WebQuest foi

com o intuito de conhecer, quais os objetivos, como uma WebQuest composta

e principalmente a criao de uma WebQuest.

Portanto, espera-se que a metodologia WebQuest venha sensibilizar a todos

para a importncia de uma metodologia diferenciada, dinmica, criativa e

desafiadora tanto para o professor na sua elaborao quanto para o aluno no

desenvolvimento da atividade. Como professores, sabemos que devemos ir em

busca de metodologias e recursos pedaggicos que criam condies para que

realmente a aprendizagem ocorra.

Um abrao e obrigada pela sua participao.

At a prxima WebQuest!!!
CRDITOS:

AGOSTINETTO, F. WebQuest: O que ? Como criar? Disponvel em: <


http://francieliagostinetto.blogspot.com.br/ > Acesso em: 25 set. 2014.

BAMPI, G.M.C. A Utilizao da WebQuest como Metodologia para o Ensino de


Trigonometria no Tringulo Retngulo. In: PARAN. Secretaria de Estado da
Educao. Superintendncia de Educao. O professor PDE e os desafios da
escola pblica paranaense: produo didtico-pedaggica, 2010.
Curitiba: SEED/PR., 2011. v.2. (Cadernos PDE). Disponvel em:
<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_p
de/2010/2010_unioeste_mat_pdp_gilvane_maria_chesini.pdf> Acesso em: 25 set.
2014.

BAMPI, G.M.C. WebQuest Trigonometria Gill. Disponvel em: <


https://sites.google.com/site/webquesttrigonometriagill/home >. Acesso em: 25 set.
2014.

BARROS, G.C. WEBQUEST: METODOLOGIA QUE ULTRAPASSA LIMITES DO


CIBERESPAO. Curitiba, Paran: 2005. Disponvel em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000012622.pdf >. Acesso
em 10 ago 2014.

CENTRO de Referncia Virtual do Professor. Disponvel em:


<http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv/index.aspx?
id_projeto=27&ID_OBJETO=44360&tipo=ob&cp=003366&>. Acesso em: 10 ago.
2014.

RECURSOS da Internet para Educao. Disponvel em <


http://webeduc.mec.gov.br/webquest/>. Acesso em: 08 ago. 2014.

WEBQUEST Fcil. Disponvel em: < http://www.webquestfacil.com.br/index.php?


pg=home&ctg=15 . Acesso em: 08 ago. 2014.
WEBQUEST Brasil. Disponvel em: <
http://www.webquestbrasil.org/criador/procesa_index_busqueda.php . Acesso em:
08 ago. 2014.

Oitavo Encontro: 4 horas

Neste encontro ser socializada as produes que os professores realizaram


com seus alunos utilizando a metodologia Webquest ou o software Geogebra,
ressaltando os pontos positivos e negativos ao realizar as atividades, com
sugestes.
Tambm, faremos um questionamento final aps todas as atividades realizadas,
entre elas:
O contedo estudado neste curso poder servir de ferramentas teis para
edio de atividades matemticas? Justifique.
Com a utilizao do software Geogebra, h possibilidade de desenvolvermos
atividades para os alunos? Este software poder ser til para trabalharmos
contedos matemticos? Justifique.
A metodologia WebQuest, poder ser um caminho para trabalharmos
contedos matemticos de forma diferenciada? possvel? Justifique.

6. REFERNCIA

ABAR C.A.A.P, BARBOSA L.M. Webquest: Um Desafio para o professor. SP:


Avercamp, 2008.

AGOSTINETTO, F. WebQuest: O que ? Como criar? Disponvel em: <


http://francieliagostinetto.blogspot.com.br/ >. Acesso em: 25 set. 2014.

BAMPI, G.M.C. A Utilizao da WebQuest como Metodologia para o Ensino de


Trigonometria no Tringulo Retngulo. In: PARAN. Secretaria de Estado da
Educao. Superintendncia de Educao. O professor PDE e os desafios da escola
pblica paranaense: produo didtico-pedaggica, 2010.
Curitiba: SEED/PR., 2011. v.2. (Cadernos PDE). Disponvel em:
<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pd
e/2010/2010_unioeste_mat_pdp_gilvane_maria_chesini.pdf> Acesso em: 25 set.
2014.

BAMPI, G.M.C. WebQuest Trigonometria Gill. Disponvel em: <


https://sites.google.com/site/webquesttrigonometriagill/home >. Acesso em: 25 set.
2014.

BARROS, G.C. WEBQUEST: METODOLOGIA QUE ULTRAPASSA LIMITES DO


CIBERESPAO. Curitiba, Paran: 2005. Disponvel em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000012622.pdf >. Acesso
em: 10 ago. 2014.

BORTOLOSSI, H. J.; REZENDE, W. M.; PESCO, D. GeoGebra - Instituto


GeoGebra no Rio de Janeiro. UFF-UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE.
Disponvel em: <http://www.geogebra.im-uff.mat.br/index.html>. Acesso em: 14 ago.
2014.

CENTRO de Referncia Virtual do Professor. Disponvel em:


<http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv/index.aspx?
id_projeto=27&ID_OBJETO=44360&tipo=ob&cp=003366&>. Acesso em: 10 ago.
2014.

DODGE, B. Webquest: uma tcnica para aprendizagem na rede internet. Texto


original de Bernie Dodge. Disponvel em:
http://www.dm.ufscar.br/~jpiton/downloads/artigo_webquest_original_1996_ptbr.pdf.
Acesso em: 08 abr. 2014.

EDITOR de Frmulas: BrOffice.org Math. Matreial elaborado pela CRTE de


Curitiba, 2008. Disponvel em:
<http://www.nre.seed.pr.gov.br/curitiba/arquivos/File/CRTE/Math-crte.pdf>. Acesso
em: 14 ago 2014.

HOHENWARTER, M.; HOHENWARTER, J.; RIBEIRO, A. Ajuda GeoGebra: Manual


Oficial da verso 3.0. 2009. Disponvel em:
<http://www.geogebra.org/help/docupt_PT.pdf>. Acesso em: 29 ago 2014.

KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distncia (Srie Prtica


pedaggica). Campinas, So Paulo: Papirus, 2003. Disponvel em:
<http://books.google.com.br/books?
id=dWdWPHkGCEkC&printsec=frontcover&hl=pt-
BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false >. Acesso em: 20
mar. 2014.

KENSKI, V. M. Educao e Tecnologias: O Novo Ritmo da Informao. 3a.ed.


Campinas, SP: Papirus, 2007.

MARCH, T. Webquests & More. Webquests for learning. 1999. Disponvel em: <
www.ozline.com/learning/index.htm>. Acesso em: 23 abr. 2014.

PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Diretrizes Curriculares da Educao


Bsica: Matemtica. Curitiba: SEED, 2008.

PARAN. SEED-Departamento de Educao Bsica. Eureka. Disponvel em: <


http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/eureka/matematica.pdf >.
Acesso em: 10 de set. 2014.

PARAN. SEED. Imagem 25: Centros Urbanos. Disponvel em:


<http://www.geografia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/8/144paranacentros.jp
g >. Acesso em: 10 set. 2014.

RECURSOS da Internet para Educao. Disponvel em: <


http://webeduc.mec.gov.br/webquest/>. Acesso em: 08 ago. 2014.
TUTORIAIS em vdeo GeoGebra. Disponvel em:
<http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?
conteudo=1295>. Acesso em: 15 de ago. 2014.

UNESP - Universidade Estadual Paulista. Treinamento em BrOffice.org Math.


Disponvel em: < http://www.fc.unesp.br/upload/sti/broffice/BrOffice.org_Math.pdf.
Acesso em: 14 ago. 2014.

WEBQUEST Fcil. Disponvel em: < http://www.webquestfacil.com.br/index.php?


pg=home&ctg=15 . Acesso em: 08 ago. 2014.

WEBQUEST Brasil. Disponvel em: <


http://www.webquestbrasil.org/criador/procesa_index_busqueda.php . Acesso em:
08 ago. 2014.

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