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Apostila

Curso de Xadrez para


Iniciantes
Verso 1.0
Joinville, SC, 28/04/2014
2

Projeto de Extenso
Cursos de Xadrez na Universidade
Os Projetos de Extenso do NexT devero ser realizados, em 2014, com o apoio do
Ministrio da Educao (Editais PROEXT 2013/2014 - MEC/SESu) e da UDESC
(Editais PAEX 04/2012 e 05/2013)

Apostila preparada para o Curso de Xadrez para Iniciantes (CX-i)


Autor: Douglas Morais de Melo (aluno Bolsista/Instrutor 2013)
Coautores: Dan Alexander Gallego e Franco Augusto Pizetta Moraes (alunos
Bolsistas/Instrutores 2014)

Professor Orientador:
Kariston Pereira, Dr.
(Coodenador Geral do NexT)
3

Sobre o NexT Ncleo de Estudos em Xadrez & Tecnologias1

A caracterstica de motivao e instigao do raciocnio que o xadrez proporciona, levaram-


no a cativar um nmero considervel de pessoas. So aproximadamente 700 milhes de pessoas
no mundo que o praticam (WAI, 2007), sendo que destas, 170.000 esto registradas como
jogadores com rating na Federao Internacional de Xadrez - FIDE (HUBA, 2014; PATAREK,
2014). Pelo estudo desenvolvido em literatura de apoio, observou-se que, devido a suas
caractersticas, o xadrez tornou-se um importante meio de formao intelectual, desenvolvendo
diversas capacidades cognitivas e comportamentais, destacando-se a concentrao, imaginao,
memria, pacincia, raciocnio lgico, criatividade, disciplina e inteligncia de um modo geral
(CRUZ, 2005; JOHNSON, 2012; POLGAR, 2011; S, 2003). O jogo de xadrez tem sido
tratado como objeto de estudos tanto no prprio desenvolvimento das habilidades dos jogadores
como na aplicao de seus benefcios na aprendizagem. Por meio de sua sugerida eficcia na
formao intelectual dos praticantes, o xadrez acabou por tornar-se um facilitador no processo
de aprendizagem de outras reas (S, 2003; MOORE, 2011).
Embora o xadrez seja um jogo milenar, apenas a partir do final do sculo XX que teve sua
maior expanso. Com o advento dos computadores pessoais e a grande difuso de informaes
promovida pela Internet, qualquer pessoa que tenha interesse no jogo pode ter acesso a
informaes, regras e, at mesmo pode assistir a partidas de enxadristas profissionais ao mesmo
tempo em que acontecem. O surgimento dos computadores ajudou na propagao do xadrez,
assim como o jogo tambm contribuiu para o desenvolvimento de tecnologias relacionadas
rea da computao, de forma que o xadrez tem servido como objeto de inmeros estudos
especficos na rea de informtica. Por exemplo, no experimento de novas tcnicas de
inteligncia artificial e processamento de alto desempenho, com o objetivo da construo de
melhores softwares de jogo, assim como no desenvolvimento de tecnologias relacionadas rea
de informtica na educao, com a construo de sistemas que ajudam os aprendizes a
desenvolverem e aprimorarem suas habilidades enxadrsticas, seja pelo auxlio do computador
no prprio processo de ensino-aprendizagem (via e-learning, sistemas tutores inteligentes, etc.),
seja pela possibilidade da prtica contra adversrios na rede ou contra a prpria mquina
(PEREIRA, 2010).
Atentos a esta realidade, j no ano de 2005, alguns professores do curso de Cincia da
Computao da UDESC (entre eles o Prof. Kariston Pereira e o Prof. Rogrio Eduardo da
Silva), percebendo o grande potencial do uso do xadrez na universidade e os benefcios
advindos desse uso, propuseram diversas atividades relacionadas ao xadrez, envolvendo
acadmicos e docentes do curso. Desses esforos surgiu a ideia da criao de um ncleo de
xadrez computacional na UDESC, com o objetivo de divulgar o uso do xadrez junto
comunidade universitria nas suas trs bases principais: ensino, pesquisa e extenso.
A partir dessa ideia embrionria, o Prof. Kariston Pereira, membro do Grupo de Pesquisa
em Informtica na Educao (GPIE), ingressou, no ano de 2007, no curso de doutorado em
Engenharia e Gesto do Conhecimento (EGC) da Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC), onde defendeu, em dezembro de 2010, sua tese intitulada O Raciocnio Abdutivo no
Jogo de Xadrez: a Contribuio do Conhecimento, Intuio e Conscincia da Situao para o
Processo Criativo.
A tese do Prof. Kariston foi selecionada como a melhor no mbito de seu Programa de Ps-
Graduao, e foi indicada a concorrer na etapa nacional do Prmio Capes de Tese - Edio
2011, na rea Interdisciplinar. O Prmio Capes de Tese premia, anualmente, a melhor tese de
doutorado selecionada em cada uma das reas do conhecimento reconhecidas pela Capes, nos
cursos com conceito maior ou igual a cinco. O trabalho de pesquisa fruto dessa tese de
doutorado tambm foi premiado com o primeiro lugar no Prmio de Inovao de Joinville
(edio 2013), na categoria 'Inovao de Processos'. A tese supracitada um dos pilares tericos
que fundamentam as propostas elaboradas e desenvolvidas pelo NexT ao longo de seus j trs
anos de existncia.

1
Texto adaptado (28/04/2014) do Planejamento Estratgico do NexT, verso 4-20 (agosto de 2013).
4

Como fruto desse desenvolvimento histrico, o NexT (Ncleo de Estudos em Xadrez &
Tecnologias) nasceu com o objetivo de possibilitar aos alunos e professores da UDESC, com
nfase na abertura para participao da comunidade e de parceiros externos, a prtica,
treinamento, estudo e pesquisa do xadrez no ambiente universitrio. Hoje o NexT se configura
como um programa interdepartamental, com membros oriundos de diversos departamentos do
Centro de Cincias Tecnolgicas da UDESC: Depto. de Cincia da Computao, Depto. de
Matemtica, Depto. de Qumica, Escola Livre de Artes e Coordenao de Obras. J conta
tambm com membros de instituies externas UDESC.
A partir de outubro de 2011, como projeto piloto voluntrio (com oficializao da ao em
abril de 2012, atravs do Processo CPA Nr. 2492/2012), o NexT iniciou propiciando sesses de
prtica de xadrez todas as sextas-feiras, atravs da ao de extenso denominada Sextas Xadrez
na Universidade (SX-U), como uma forma de recreao e tambm como divulgao do grupo
aos interessados. Em 2012, tambm como um projeto piloto, passou-se a oferecer aos
participantes das Sextas Xadrez, a oportunidade de competir na modalidade de Xadrez
Blitz(Blz), por meio de um campeonato distribudo ao longo do ano (Blz Ultimate Chess
Championship Blz UCC), que obteve bastante aceitao (vide posts relacionados no blog do
NexT: http://nextxadrez.blogspot.com.br/).
Em 2013, apesar de ainda no ter conseguido adquirir grande parte do material necessrio,
limitando a amplitude e a qualidade das aes propostas para aquele ano, o NexT deu
continuidade no Campeonato de Xadrez Blitz, bem como lanou uma primeira edio do
Campeonato de Xadrez Rpido (nos memos moldes estabelecidos na proposta aceita no edital
ProExt/MEC 2014), e uma primeira verso do Curso de Xadrez para Iniciantes, alm do bem
sucedido e j tradicional projeto Sextas Xadrez na Universidade (projetos tambm aprovados
internamente na UDESC, para 2013 e 2014, atravs dos Editais PAEX 04/2012 e 05/2013).
Com o objetivo geral de aprimorar as aes desenvolvidas, e mais especificamente, com o
objetivo de mais bem conduzir os eventos esportivos propostos pelo NexT nos editais em que
teve suas propostas aprovadas enquanto programa de extenso (PAEX/UDESC 04/2012 e
05/2013 e ProExt/MEC 2013/2014), o Prof. Kariston Pereira, coordenador geral do NexT,
realizou, em fevereiro de 2013, um Curso de Iniciao Organizao de Eventos e Arbitragem
de Xadrez, realizado pela Federao Catarinense de Xadrez (FCX), em parceria com a
Confederao Brasileira de Xadrez (CBX).
Embora o jogo de xadrez tenha um forte apelo esportivo, o qual plenamente atendido
atravs do projeto atualmente denominado NexT Torneios na Universidade (mas que ser
rebatizado, nos anos vindouros, de Torneios de Xadrez na Universidade/TX-U) com a oferta
de campeonatos nas modalidades de Xadrez Blitz e Xadrez Rpido, uma das principais
metas do NexT tratar o xadrez no s como esporte (competio), mas tambm como cincia,
cultura e arte, possibilitando aos alunos, professores e demais interessados, o desenvolvimento
de pesquisa cientfica tendo o xadrez como foco (seja como meio ou fim). Como exemplo pode-
se citar o projeto de pesquisa intitulado Xadrez, Tecnologia e Aprendizagem (Processo CPA
Nr. 3860/2011), desenvolvido por pesquisadores que compem a equipe de execuo do NexT
(Fora-Tarefa de Pesquisa do NexT/FT-Pes), que estuda a possibilidade do uso do computador
como acelerador na aquisio de expertise. Em geral, planeja-se orientar trabalhos que
envolvam assuntos como criatividade, expertise, intuio, computao afetiva, inteligncia
artificial, formas de raciocnio: abduo/induo/deduo, conscincia da situao e cognio de
uma forma geral, com grande interesse em estudos/pesquisas no desenvolvimento de
tecnologias, com destaque para aquelas que fomentem/facilitem o aprendizado/treinamento do
xadrez.
A conexo com o elemento cultural e artstico ficar ainda mais forte com a possvel
parceria do NexT com a Escola Livre de Artes (ELA) da UDESC, junto qual o NexT poder
receber, inclusive, um espao fsico permanente na regio central de Joinville (facilitando,
portanto, a participao de interessados da comunidade externa UDESC) para a implantao
de um ambiente que integrar, a mdio prazo, as funes articuladas de Clube (neste caso,
com foco na comunidade externa) e, principalmente, de Academia Universitria de
Xadrez/AUX, e, possivelmente, de Laboratrio de Pesquisa/LP (o LP poder ser instalado,
alternativamente, no espao reservado ao Clube de Prtica Universitria de Xadrez/CPU-X,
5

nas dependncias atuais do CCT). A ideia do conceito de Clube, em linhas gerais, propor
um espao permanente do NexT planejado para a prtica do jogo de xadrez como lazer, neste
caso com foco na comunidade externa (j que o CPU-X focar mais na comunidade acadmica
interna), com disponibilizao de mobilirio e material de jogo para a prtica recreativa. Prev
tambm, a disponibilizao futura de computadores/tablets para a prtica online. J o conceito
de Academia Universitria de Xadrez (AUX), prev um espao planejado para o estudo,
treinamento e prtica do jogo de xadrez como esporte, com disponibilizao de mobilirio e
material de jogo de alta qualidade para o estudo, treinamento e prtica esportiva (incluindo os
cursos de xadrez previstos no projeto Cursos de Xadrez na Universidade/CX-U). Prev
tambm, a disponibilizao de tabuleiros eletrnicos (eBoards) e relgios digitais para a captura
automtica dos lances jogados/estudados e, futuramente, de computadores e tablets para o
estudo e anlise de partidas por meio de software especializado (via eLearning/sistemas tutores
inteligentes, engines e base de dados). E, finalmente, o conceito de 'Laboratrio de Pesquisa
(LP) para a ideia de um espao do NexT planejado para o estudo, pesquisa e desenvolvimento
de teorias e tecnologias que colaborem para a aprendizagem, treinamento, e prtica do jogo de
xadrez. Tambm prev a disponibilizao compartilhada (com os conceitos de Clube/CPU-X e
AUX) de computadores (inicialmente laptops), tablets, softwares/bases de dados e conjuntos
eletrnicos de jogo (eBoards, peas com sensores e relgios digitais) para realizao dos estudos
e pesquisas.
O NexT prope-se, portanto, como um ncleo de estudos e uma rede de colaborao que
pode se conectar a aes da comunidade bem como a projetos e aes tanto de pesquisa, ensino
e extenso, e a Atividades Complementares dos cursos de graduao e ps-graduao da
UDESC. Ressalta-se que a participao nas atividades do NexT livre, gratuita e voluntria,
sendo necessrio a seus membros apenas o interesse em participar e colaborar a seu modo,
tempo e disponibilidade. O NexT objetiva consolidar-se tambm como uma comunidade de
prtica, pesquisa e estudo, sendo sua existncia o fruto dos esforos colaborativos de seus
membros, a qualquer tempo e em qualquer lugar e atravs de qualquer mdia.

Referncias:
CRUZ, R. A Importncia do Xadrez - Parte I.
Disponvel em: http://www.ajaxclube.com.br/artigos/importancia1.htm Acesso em: 06/03/2005.

HUBA, M. Statistics of chess players and events.


Disponvel em: http://en.chessbase.com/post/statistics-of-chess-players-and-events
Acesso em: 15/03/2014

JOHNSON, B. 10 big brain benefits of playing chess. 25 Mar. 2012.


Disponvel em: http://www.onlinecollegecourses.com/2012/03/25/10-big-brain-benefits-of-playing-chess/ Acesso em: 26 Mar. 2012.

MOORE, K. Elgin teacher turns chess into game of learning. Susan Polgar Chess Daily News and
Information. 03 Nov. 2011.
Disponvel em: http://susanpolgar.blogspot.com.br/2011/11/turning-chess-into-game-of-learning.html
Acesso em: 03 Abr. 2012.

PATAREK, M. Visual presentation of world chess ratings.


Disponvel em: http://en.chessbase.com/post/visual-presentation-of-world-chess-ratings
Acesso em: 11/04/2014

PEREIRA, Kariston; MAIA, L. F. J. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA. O raciocnio abdutivo no jogo de xadrez: a
contribuio do conhecimento, intuio e conscincia da situao para o processo criativo. 2010. 513 p. Tese (doutorado) - Universidade Federal
de Santa Catarina, Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento, 2010. Disponvel em:
http://btd.egc.ufsc.br/?p=858 Acesso em: 12 abr. 2011.

POLGAR, J. The benefits of playing chess. Susan Polgar Foudation: Excel Through Chess. 2011.
Disponvel em: http://www.susanpolgar.com/susan-polgar-foundation-benefits.html
Acesso em: 03 Abr. 2012.

S, A. V. M. Gnesis Informativo Educacional e Cultural. N 40. Maio/Junho, 2003.


Disponvel em: http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cepex/genesis40.pdf
Acesso em: 14 Set. 2005.

WAI, E. L. C. The scent of a book. 15/09/2007.


Disponvel em: http://www.chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=4113
Acesso em: 15 Mar. 2012.
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Curso de Xadrez para Iniciantes


7

Introduo2

O xadrez conhecido como jogo intelectual h cerca de 1500 anos. Inicialmente


era considerado um jogo para os nobres, sendo muito usado na formao de cavaleiros
reais (knights). Porm a partir de 1851, no torneio internacional de Londres, passou a
ser considerado como esporte. A ttulo de curiosidade, as regras atuais de jogo j esto
em vigor h mais de 500 anos.
Hoje em dia o jogo se tornou muito popular com uma crescente no nmero de
torneios, aumento na variedade de literatura especializada, em diversas lnguas, e a
introduo do xadrez como atividade curricular e extracurricular em vrias escolas e
universidades do mundo. A organizao que regulariza o xadrez internacionalmente
como esporte a FIDE (Federao Internacional de Xadrez), que conta com mais de
150 pases membros, o que a torna uma das maiores organizaes esportivas da
atualidade. Sua difuso se deve em grande parte pelo desenvolvimento da informtica e
da internet, e de softwares especficos desenvolvidos para o jogo de xadrez, o que
permite a disputa de partidas on-line e estudos/anlise de partidas em programas como,
por exemplo, o Fritz e o sistema de autoria e gerncia de bases de dados enxadrsticas
Chessbase (da empresa ChessBase; vide www.chessbase.com).
Na atualidade, entre os grandes nomes do xadrez mundial, podem ser citados:
Magnus Carlsen (maior rating ELO na histria do xadrez, atual campeo mundial)
Viswanathan Anand (ex-campeo mundial e desafiante do atual campeo, Magnus
Carlsen), Vladimir Kramnik (ex-campeo mundial e atual nmero 4 no ranking da FIDE
Abril/2014), Veselin Topalov (ex-campeo mundial e atual nmero 8 no ranking da
FIDE Abril/2014). O xadrez tambm conta com personagens que marcaram seu nome
na histria, como Jos Ral Capablanca (de Cuba), Alexander Alekhine (ex-URSS),
Bobby Fischer (o nico campeo mundial dos Estados Unidos, tido como um dos
maiores de todos os tempos), Garry Kasparov (de nacionalidade russa, mas nascido no
Azerbaijo, tambm tido por muitos, como o maior jogador de todos os tempos),
Anatoly Karpov (o legendrio arquirrival russo de Kasparov, sendo o detentor do maior
nmero de ttulos em torneios j registrado). No Brasil temos o nome de Henrique da
Costa Mecking (Mequinho), como o maior enxadrista de nossa histria, gnio do

2
Texto adaptado/atualizado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 v.
(Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
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xadrez que despontou na dcada de 1970 com a terceira posio no ranking mundial,
sendo que hoje, com mais de sessenta anos de idade, ainda o nmero dois do Brasil
(lista de referncia: setembro/2013).
Esta apostila foi escrita com intuito de guiar um iniciante na trajetria em busca
do conhecimento necessrio prtica do xadrez, apresentando as caractersticas bsicas
do jogo. Ao concluir este estudo, almeja-se que o aprendiz tenha a capacidade de iniciar
uma partida de maneira a compreender as intenes gerais do seu adversrio no decorrer
do jogo, bem como conduzir a partida at o fim com uma considervel qualidade lgica
e de raciocnio. Alm disso, adquirir os conhecimentos bsicos de todas as etapas de
uma partida e aprender as regras oficiais e o sistema de notao de partidas atualmente
adotado pela FIDE, permitindo que o aprendiz estude partidas publicadas em sites,
livros e revistas especializadas.
9

1. Tabuleiro3

Formado por 64 casas (8x8), de cores alternadas, geralmente divididas em


brancas e pretas. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua
primeira casa branca direita.

O tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais

Fileira Coluna Diagonal

Fileira so as casas na horizontal exemplo: a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4 assim
formam a fila 4.
Coluna so as casas na vertical, exemplo: e1, e2, e3, e4, e5, e6, e7, e8.
Diagonal so as casas que obliquamente possuem a mesma cor.

3
Material retirado da apostila de xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Lus Abel O. Santos).
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2. Peas de Xadrez4

No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor clara (brancas) e o outro


tem 16 peas de cor escura (pretas). As peas brancas sempre fazem o primeiro lance
(comeam a partida) seguido do lance das peas pretas.

3. Movimento das Peas5

TORRE: move-se em todas as fileiras e colunas que tiverem relao com a casa
onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento da
torre assemelha-se ao formato de uma cruz (+).

4
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
5
Material retirado e adaptado da apostila de Xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Lus
Abel O. Santos).
11

BISPO: move-se em todas as diagonais que tiverem relao com a casa onde
estiver posicionado, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento do
bispo assemelha-se ao formato de um xis (X). importante perceber que temos um
bispo que andar somente nas diagonais brancas e o outro somente nas diagonais pretas.

DAMA: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao


com a casa onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar e
retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O
movimento da dama a soma do movimento da torre com o movimento do bispo.
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REI: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao com
a casa onde estiver posicionado, mas somente uma casa cada lance, no passa por cima
de outra pea, pode avanar e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da
mesma forma que se move. a pea mais importante do jogo, pois o objetivo do xadrez
aprisionar o Rei (xeque-mate). a nica pea que no pode ser capturada durante todo
o jogo, portanto permanecer sempre no tabuleiro.

CAVALO: o movimento do cavalo bem peculiar, sendo tpico somente a ele


mesmo, pois nenhuma pea tem o movimento igual ou similar. a nica pea que pode
pular sobre as outras, pode avanar e retroceder no tabuleiro e captura somente na casa
de destino. Seu movimento chamado de L, pois desenha um L quando se movimenta.
Tecnicamente descrevendo o seu movimento duas casas para coluna ou fileira e uma
para a esquerda ou direita. O cavalo sempre terminar seu movimento em cor contrria
a casa inicial.
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PEO: movimenta-se uma casa de cada vez (com exceo da primeira vez onde
opcionalmente pode mover duas casas), somente para frente, no sendo permitido nunca
que retroceda. No pula por cima de outras peas e a nica pea do xadrez que se
movimenta de uma maneira e captura de outra. A captura feita uma casa em diagonal
a partir do ponto onde estiver.

3.1 Movimentos Especiais

3.1.1 Roque: o movimento combinado entre o rei e a torre em uma mesma


jogada. o nico movimento em que se movem duas peas ao mesmo tempo, e s pode
ser realizado uma vez durante toda a partida. Geralmente ele usado para a proteo do
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rei e ativao a torre envolvida. Existem dois tipos de roque: o pequeno e o grande
conforme a figuras b e d respectivamente.

Figura a: Antes do pequeno roque. Figura b: Depois do pequeno roque.

Figura c: Antes do grande roque. Figura d: Depois do grande roque.

Condies para fazer o roque:

a) O rei e a torre a serem rocados no podem ter se movimentado durante a


partida (at o momento do roque);
b) O rei no pode estar em cheque no momento do roque;
c) No pode haver pea entre o Rei e a Torre, para o lado em que se deseja
rocar;
d) O Rei no pode, durante o roque, passar por alguma casa que esteja atacada
por pea adversria;
e) O Rei no pode acabar o roque em casa atacada pelo adversrio.
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3.1.2 A Captura en Passant (na Passagem):

um movimento especial realizado por pees, que consiste em realizar uma


captura de um peo que, ao mover duas casas direto (mov. inicial), salta uma casa
atacada por um peo adversrio em coluna adjacente (que dever estar, portanto, na
quinta fileira). Este peo adversrio poder, ento, realizar a captura como se o peo
tivesse movido somente uma casa. A captura na passagem somente poder ser
efetuada imediatamente aps ocorrer a situao, no sendo permitida a tentativa em
lances posteriores.

O peo preto ser movido para e5 passando por e6. No movimento seguinte as brancas fazem a captura en passant.

3.1.3 A Promoo do Peo

Um peo, ao alcanar a ultima fileira, obrigatoriamente se transforma em


qualquer pea, exceto rei e peo. possvel, por exemplo, ter nove damas em jogo,
considerando todos os oito pees a serem promovidos (mais a dama inicial).

4. Concluso da Partida6:

4.1 O Xeque

O rei a nica pea que no pode ser tomada, porem frequentemente atacado
pelas peas adversarias e, quando isto ocorre, o que se chama de xeque. Um jogador

6
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
16

no pode colocar seu prprio rei em xeque, ocupando uma casa ameaada, nem
permanecer em xeque. O xeque deve ser resolvido da seguinte forma:

i) Capturar a pea que estiver realizando o ataque, essa captura poder ser
com qualquer pea que estiver em condies de capturar ou com o
prprio Rei se ele puder.

Bispo captura torre. Rei captura torre.

ii) Interpor uma pea entre o Rei e a pea que estiver o atacando.

Torre branca bloqueia o xeque da torre preta. Bispo preto bloqueia o xeque da torre branca.
17

iii) Fugir com o Rei da casa acatada

O Rei branco fugiu da terceira fileira indo para a segunda onde no sofre nenhum ataque

4.2 Xeque-Mate

O xeque-mate ocorre quando o rei no consegue evitar o xeque com nenhuma


das opes anteriormente citadas. Nessa situao acaba a partida e o rei que levou o
mate perde.

Exemplo: xeque mate das pretas.

Xeque mate, pois o rei branco no consegue evita o ataque da dama preta e ainda no pode captura-la
pois ela est protegida pelo bispo preto.
18

5 Casos de Empate7

a) Rei afogado: ocorre quando o jogador no pode jogar com o Rei para nenhuma
casa, no tm peas para jogar ou no pode jogar com elas, e no se encontra em
xeque (no est sendo atacado na casa onde se encontra o Rei), ou seja, est
impedido de realizar um lance legal, mas no est em xeque. A partida estar
empatada, pois no ocorreu o xeque-mate. Exemplo:

Rei preto afogado, pois so as pretas que jogam e elas no possuem casa para realizar o movimento, onde
todas as casas ao redor do rei preto esto atacadas.

b) Material insuficiente para dar mate: ocorre quando ambos os jogadores tm


peas insuficientes para finalizar a partida, exemplo: rei e cavalo.

7
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
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c) Repetio de diagrama: ocorre quando h repetio de pelo menos trs vezes a


mesma posio no tabuleiro (no necessariamente por repetio de jogadas).
Exemplo: 1.Dh5 Rh8 2.De8 Rh7 3.Dh5 Rg8 4.De8 Rh7 5.Dh5

d) Quando so realizados 50 lances sem captura de peas nem movimento de peo.


e) Por acordo entre os jogadores: ocorre quando ambos os jogadores consideram
intil a continuao de uma partida, pois no haveria como conseguir uma
vitria.
f) Se ambas as setas do relgio carem e for impossvel determinar qual delas caiu
primeiro, e no tiver mais nenhum tempo adicional para o jogo, ento a partida
estar empatada.
g) Em partidas com final acelerado, quando o jogador que estiver na vez de jogar e
com menos de dois minutos poder ento reivindicar empate com base nos
seguintes argumentos: o adversrio no est se esforando para ganhar a partida
no tabuleiro (tentando ganhar no tempo) ou que no possvel o adversrio
vencer a partida, pois est com material insuficiente para dar mate.
20

6 Valor das Peas8

Quando estudamos os movimentos das peas percebemos que algumas tm


maior de fora de jogo, devido s suas caractersticas, principalmente relacionadas a
domnio de espao e capacidade de deslocamento. Com isso podemos estabelecer uma
valorao numrica das peas, para servir apenas como orientao ao iniciante no jogo,
sendo que seu valor real reside no que podem fazer durante a partida (de acordo com a
posio no tabuleiro).

Notao algbrica
Valor das peas
(ingls)

Um Rei R (K)

Um Dama 9 D (Q)

Dois Torre 5 T (R)

Dois Bispo 3 B (B)

Dois Cavalo 3 C (N)

Oito pees 1 a, b, c, d, e, f, g, h.
Obs.1) As letras das peas so maisculas exceto os pees que recebem o nome da coluna onde esto
localizados e em minsculo.

7 Notao Algbrica9

O sistema algbrico de notao o sistema oficial utilizado pela FIDE


(Federao Internacional de Xadrez). Muito utilizada em torneios de xadrez
(modalidade Standard/Pensado), a notao algbrica de extrema importncia no
xadrez, pois permite descrever o desenvolvimento de uma partida, para fins de registro e
posterior estudo/anlise.

8
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
9
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
21

Nesse sistema considera-se a primeira casa a esquerda do lado das brancas como
a origem. A partir desta, nomeia-se as colunas de a a h e numeram-se as fileiras de
1 a 8.

Primeiramente anotamos a pea que ser movida e, opcionalmente, sua


respectiva casa e posteriormente a casa em que ela ser colocada. Por exemplo, Dd1-d4
indica que a Dama que esta na casa d1 ser colocada na casa d4 (ou, simplesmente,
Dd4). Observe tambm que letra D maiscula significa que a dama est se movendo e a
letra d minscula indica a coluna onde est localizada a pea.

Sinais complementares usados durante a partida:

Indicao Significado Exemplo

= Promoo ou empate 29. e8=D


+ Xeque 6. De1+
# ou ++ Xeque-mate 9. Df7# ou 9. Df7++
x Captura 3. e4xd5
e.p. (facultativo) Captura en passant 7. fxe6(e.p) ou fxe6
Retomada de turno na vez
... 1. ... h6
das negras
0-0 Rock menor 7. 0-0
0-0-0 Rock maior 7. 0-0-0

Sinais complementares usados nos finais de partida:

Sinal Significado
1-0 Vitria das brancas
0-1 Vitria das negras
- Empate
22

8 Mates Bsicos10

Os mates bsicos so aqueles em que um dos lados tm somente o rei enquanto o


adversrio tem uma ou mais peas, o que lhe permite vencer a partida com facilidade.

Principais mates bsicos:

a) Duas torres: consiste em restringir as colunas ou fileiras do rei adversrio


passo a passo at que ele fique sem espao para fugir. Vejamos o exemplo:
1.Ta5 Rd6 2.Th6 Rc7 3.Ta7 Rb8 4.Tg7 Rc8 5.Th8++.

b) Rei e dama: neste mate tpico devemos ter o cuidado de no afogar o rei e
sempre obrigar o rei preto a fazer oposio ao rei branco Vejamos o
exemplo: 1.Dg4 Re5 2.Rg7 Rd5 3.Rf6 Rc5 4.Re6 Rc6 5.Dc4 Rb6 6.Rd6 Ra5
7.Db3 Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Db7++

10
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
23

c) Rei e torre: como no caso anterior devemos fazer com que o rei preto faa
oposio ao rei branco.
Exemplo: 1.Th6 Re7 2.Re5 Rd7 3.Tg6 Rc7 4.Rd5 Rb7 5.Rc5 Ra7 6.Rb5
Rb7 7.Tg7 Rc8 8.Rc6 Rd8 9.Ta6 Re8 10.Rd6 Rf8 11.Re6 Rg8 12.Rf6 Rh8
13.Rg6 Rg8 14.Ta8#

9 Mates Clssicos11

So aqueles mates comumente utilizados nas partidas de xadrez.

9.1 Mates Clssicos na Abertura

11
Material retirado da Apostila de Xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Lus Abel O.
Santos).
24

Os mates clssicos na abertura ocorrem frequentemente em partidas de iniciantes


pois eles cometem erros graves na abertura e no conseguem se defender aos ataques
bsicos do jogo.

a) Mate pastor: a ideia atacar o peo dbil negro, que se encontra na casa f7 que
defendido apenas pelo rei, de acordo com os seguintes lances:

1.e4 e5 2.Dh5 Bc5 3.Bb4 Cf6 4.Dxf7++.

b) Mate do louco: o xeque-mate mais rpido possvel do xadrez, sendo


executado com o segundo lance das peas negras. A ideia bsica atacar o peo dbil
branco da casa f2.

1.f3 e5 2.g4 Dh4++


25

c) Mate de Lgal: a estratgia usada atacar o peo dbil preto da casa f7


usando uma combinao de bispo e cavalos com sacrifcio de dama branca. Sequncia
de lances:

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 d6 4.Cc3 Bg4 5.h3 Bh5 6.Cxe5 Bxd1 7.Bxf7 Re7
8.Cd5++

9.2 Exemplos de mates clssicos

a) Mate rabe: as brancas efetuam o mate jogando 1.Th7#.


26

b) Mate VVs rabe: neste caso so as pretas que jogam: 1.... Rh8 2.Th7#.

c) Mate do corredor: este mate ocorre devido s pretas no abrirem uma casa de
fuga para o rei preto: 1.Td8#.

d) Mate Anastcia, as brancas jogam: 1.Ce7+ Rh8 2.Dxh7+ RxDh7 3.Th5#


27

e) Mate epaulette: neste mate o rei preto se tranca entre as torres: 1.De6#

f) Mate Cauda de Andorinha, mesma ideia do epaulette: 1.De6#.

g) Mate dovetail: neste mate a torre branca defende a dama para execuo do
mate: 1.Dc6#
28

h) Mate Phillidor, as brancas jogam: 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8,


sacrificando a dama onde somente a torre poder captura-la, 3.... TxDg8
4.Cf7#.

i) Mate de Damiano, as brancas jogam: 1.Th8+ RxTh8 2.Th1+ Rg8 3.Th8+


RxTh8 4.Dh1+ Rg8 5.Dh7#
29

j) Mate Grego, as pretas jogam: 1....h6 2.Bxf7+ Rh8 3.Dg6, ameaando mate
com dama h7 pois o cavalo protege a dama, hxCg5 4.Dh5#

k) Mate de Morphy, as brancas jogam, sacrificando a dama: 1.DxBf6 gxDf6


2.Tg1+ Rg8 3.Bxf6#
30

l) Mate Pillsbury, as brancas jogam: 1.Txg7+ Rh8 2.Tg8+, torre negra no


pode capturar a torre branca, 2.... RxTg8 3.Tg1#

m) Mate oculto de Murphy, as brancas jogam: 1.Tg7+ Rh8 2.Txf7+ Rg8 3.Tg7+
Rh8 4.Tg6+ Tf6 5.BxTf6#
31

n) Mate de Boden, as pretas jogam: 1....Dxc3+ 2.bxDc3 Ba3#

o) Mate de Opera, as brancas jogam: 1.Db8+ CxDb8 2.Td8#.

p) Mate de Max Lange, as pretas jogam: 1....Bc5+ 2.Rh1 Cg3+ 3.hxg3 Dg5
4.Tf5 h5 5.TxDg5 hxg4+ 6.Th5 Txh5#
32

q) Mate de Rti, as brancas jogam: 1.Dd8+ RxDd8 2.Bg5+ Rc7 3.Bc8#

r) Mate de Blackburne: 1.Dh3 h5 2.Dxh5 gxh5 3.Bh7#

s) Mate ao roque do rei, as brancas jogam: 1.Cxf7+ Rg8 2.Ch6#


33

t) Mate de dama e bispo, as brancas jogam: 1.Bh7+ Rh8 2.Bg6+ Rg8 3.Dh7+
Rf8 4.Dxf7#

u) Mate de torre cavalo e peo: 1.Td8+ Rf7 2.Tf8#

v) Mate em g7, as pretas jogam: 1....Rh8 2.Dh6 Tg8 3.Te8 e pretas abandonam,
pois a torre negra agora est pregada no Rei, assim no protegendo mais a
casa g7.
34

w) Mate em g7/h7, as brancas jogam: 1.Dh6 Tg8 2.Dxh7 RxDh7 3.Th2#

x) Mate par de bispos, as brancas aplicam o mate com Bb2#.

y) Mate de canto, as brancas jogam: 1.Dh8+ RxDh8 2.Cf7#


35

9.3 Exerccios de Mate em Zero: apontar a pea que est executando o mate

Exerccio 01. Exerccio 02.

Exerccio 03. Exerccios 04.

Exerccio 05. Exerccio 06.


36

Exerccio 07. Exerccio 08.

Exerccio 09. Exerccio 10.

Exerccio 11. Exerccio 12.


37

10 Abertura12

a fase inicial de uma partida de xadrez e correspondem, aproximadamente, s


dez ou quinze primeiras jogadas (depende da abertura especfica empregada). Nessa
fase, ambos os jogadores se esforam para desenvolver suas peas o mais rpido
possvel, sempre tomando como referncia o centro do tabuleiro, a segurana do rei e as
provveis possibilidades de ataque e defesa futuras. na abertura, por exemplo, que se
executa normalmente o roque, colocando-se o rei em um estado de maior proteo (em
um dos flancos) e centralizando-se a torre.

Os trs princpios bsicos da abertura so: domnio do centro, desenvolvimento


de peas e segurana do rei.

10.1 Centro

Chamamos de centro as quatro casas centrais (pequeno centro) e4, e5, d4 e d5.
Denomina-se centro ampliado (grande centro) o permetro ampliado composto pelas
casas c3, c4, c5, c6, d3, e3, f3, f4, f5, f6, d6 e e6.

Devemos entender que uma pea bem centralizada pode se mover para qualquer
lado do tabuleiro com facilidade (desde que suas possibilidades de movimento no
sejam impedidas pelo adversrio), o que pode causar um efeito devastador para o
oponente. Tambm devemos levar em considerao o reduzido nmero de
possibilidades de movimento que uma pea apresenta quando localizada em um dos

12
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
38

cantos do tabuleiro, ou em uma das bordas, que significativamente menor do que


quando est localizada no centro do tabuleiro.

10.2 Desenvolvimentos das Peas

Nesse momento do jogo de suma importncia a ampliao da capacidade de


movimentao das peas, de modo que fiquem bem centralizadas onde geralmente seu
potencial atividade e domnio/controle de espao so maiores.

Uma noo muito importante associada ao desenvolvimento o conceito de


tempo. O tempo medido pelo nmero de jogadas e uma das exigncias para um bom
desenvolvimento que esse nmero seja o menor possvel (ou seja, atingir uma certa
posio desejada, com o menor nmero de lances possveis). Vale lembrar que lances de
pees no so consideradas jogadas de desenvolvimento e sim, apenas meios para abrir
caminho ao desenvolvimento mais efetivo das peas. Na figura abaixo vemos o
desenvolvimento completo das brancas.

10.3 Segurana do Rei

No incio da partida o rei est localizado no meio do tabuleiro, em uma das


colunas centrais, onde geralmente so travadas as batalhas do chamado meio-jogo, fase
da partida normalmente marcada por grandes possibilidades de combinaes tticas,
devido ao grande nmero de peas presentes no tabuleiro. Portanto, esta posio se
torna vulnervel e, sendo assim, aconselhvel para o iniciante rocar para um do
flancos do tabuleiro o mais cedo possvel.

Alm disso, vale ressaltar a debilidade das casas f2, para as brancas, e f7, para as
pretas, sobretudo nessa fase inicial do jogo, em que somente o rei defende estas casas.
39

10.4 Conceitos a Adotar na Abertura

a) Para o iniciante aconselhvel comear uma partida movendo o peo do rei


ou da dama colocando-o numa casa central. Assim, leva-se em considerao o conselho
de ocupar o centro e, alm disso, possibilita-se a ativao dos bispos nos lances
subsequentes.

b) No mover inutilmente os pees dos flancos, como por exemplo os pees da


torre, visto que este lance no proporciona um aumento na mobilidade eficiente das
peas.

c) Dar prioridade ao desenvolvimento de peas leves como bispos e cavalos.


Bispos e cavalos devem ocupar ou atacar o centro rapidamente para, assim, obter o seu
controle.

d) Ao se desenvolver uma pea indicado que a mesma venha a ameaar pelo


menos uma das peas adversrias. Quando atacamos uma determinada pea adversria,
obrigamos o adversrio a se defender, e assim, consequentemente, fazemos o adversrio
perder um tempo de jogo.

e) Desenvolver as peas o mais rpido possvel com intuito de ficar alguns


tempos a frente de seu adversrio, possibilitando melhores condies de
posicionamento, visando um meio-jogo com bons prognsticos de ataque e defesa.

f) Desenvolver uma pea distinta de cada vez, pois do contrrio, perde-se


tempos na abertura (movimentar uma mesma pea mais de uma vez
desnecessariamente ou sem um propsito bem definido).
40

g) No desenvolver a dama prematuramente, pois esta pode ser atacada por


peas menores, ocasionando, assim, perdas de tempo na abertura. aconselhvel que
o iniciante procure no mov-la durante os lances da abertura ou que a mova com
cautela at, no mximo, a terceira linha (horizontal), durante os lances iniciais da
partida.

h) Evitar obstruir o desenvolvimento de uma pea colocando outras na sua


frente.

i) Rocar o quanto antes para proteger o rei e desenvolver a torre, trazendo-a para
uma das colunas centrais do tabuleiro.

j) Procurar colocar dama, bispos e torres em linhas abertas, uma vez que tais
peas podem exercer o controle de casas distncia.

k) No realizar um ataque antes de ter concludo o desenvolvimento das peas.


41

11 Meio de Jogo13 (Meio-Jogo)

O meio de jogo quando os jogadores se enfrentam com mais fora, haja vista
que as peas j esto desenvolvidas e quase todas ainda permanecem no tabuleiro.
nessa etapa que se executa os planos traados inicialmente, de acordo com a abertura
empregada, como: lutar por uma coluna, atacar pontos fracos, ocupar casas fortes ou at
mesmo tentar o xeque-mate, embora este ltimo seja um tanto quanto ambicioso para o
meio-jogo, j que o rei normalmente vai estar bem protegido pelo roque adversrio e,
portanto, sua busca no meio-jogo deve ser avaliada com muita prudncia.

Podemos considerar dois objetivos principais a alcanar durante o meio-jogo.

a) Atacar o rei adversrio;

b) Conseguir ganho/controle de espao e/ou material.

Mas para alcanar tais objetivos necessitamos de algumas manobras que se


subdividem essencialmente em: manobras estratgicas e manobras tticas.

A estratgia definida j na abertura do jogo ou at mesmo antes (na


preparao das aberturas, de acordo com o adversrio a ser enfrentado), e se caracteriza
por ser um plano em longo prazo, que dever ser executado, progressivamente, no
decorrer da partida. Como parte da estratgia, pode-se lanar mo da chamada ttica,
caracterizada pela aplicao de meios nos quais se combinam movimentos de peas de
modo que algum objetivo maior seja alcanado a curto tempo, seja ele: dar xeque-mate,
um ganho de material em um nmero de lances frente ou at mesmo combinar os
movimentos das peas de modo que fiquem bem posicionadas a fim de conquistar uma
ala ou casa fraca no tabuleiro (explorao de debilidades).

Nesses momentos iniciais de aprendizado do jogo de xadrez, vamos nos focar


mais na questo ttica, pois esta resultar num progresso rpido em questo de nvel de
jogo. Como j disse o Grande Mestre polons Savielly Tartakower (1887-1956):

Ttica saber o que fazer quando h o que fazer.

Estratgia saber o que fazer quando no h o que fazer.

13
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
42

11.1 Tticas

Existem vrios tipos de manobras tticas possveis de serem executadas no


xadrez, desde as mais simples, com ganho imediato em um ou dois lances, at as de
nveis mais complexos, envolvendo o clculo de vrios lances frente. Portanto,
seguindo os objetivos traados para esse curso, apresentaremos somente as de nveis
bsicos e aquelas que so realizadas com muita frequncia em qualquer partida de
xadrez.

11.1.2 Ataque Duplo

O ataque duplo consiste em ameaar de maneira simultnea, duas peas


adversrias com apenas uma pea. Essa uma tcnica muito forte e frequentemente
utilizada, devido dificuldade de se achar uma sada apropriada, em que se defendam as
duas peas atacadas. Exemplo:

Ataque duplo com cavalo branco em f7 Ataque duplo com o bispo


43

11.1.2.1 Exerccios de Ataque Duplo: analisar qual lance realiza um ataque duplo

Exerccio 01. Jogam as pretas. Exerccio 02. Jogam as brancas

Exerccio 03. Jogam as brancas. Exerccio 04. Jogam as pretas.


44

11.1.3 Cravada ou Pregagem

Consiste em inibir o movimento de peas do oponente, pois atrs da mesma est


localizada uma pea de maior valor que poder ser capturada.

Existem dois tipos de cravada: a relativa e absoluta.

a) Cravada relativa se produz quando atrs da pea cravada se encontra uma de


maior valor que no seja o rei. Exemplo de cavalo pregado pelo bispo preto.

b) Cravada absoluta se produz quando atrs da pea cravada est o rei. Exemplo de
bispo pregado no rei preto.
45

11.1.3.1 Exerccios de Cravada: o lado que joga realiza a cravada, ganhando uma
pea.

Exerccio 01. Jogam as brancas. Exerccio 02. Jogam as pretas.

Exerccio 03. Jogam as pretas. Exerccio 04. Jogam as pretas.

Exerccio 05. Jogam as pretas. Exerccio 06. Jogam as brancas.


46

11.1.4 Ataque Descoberto

O ataque descoberto consiste em uma manobra ttica na qual se ataca


uma pea adversria com uma pea que estava inicialmente obstruda pela
presena de outra pea aliada. Ao se mover essa pea aliada de sua posio
original, o caminho fica livre para a pea que estava na retaguarda, a qual passa
a ter um papel ativo na situao em foco. Por vezes, o movimento da pea
frontal que deflagra o ataque descoberto (libera o caminho/ataque a uma pea
que estava na retaguarda), pode gerar um ataque simultneo a outra pea,
possibilitando ganhos expressivos de material.

Exemplo de bispo dando xeque descoberto, pelo movimento do cavalo,


que poder capturar a dama adversria na sequncia, levando a um ganho
decisivo de material.
47

11.1.4.1 Exerccios de Ataque Descoberto: a cor que joga usa a manobra de


ataque a descoberto para ganhar uma pea ou para dar mate.

Exerccio 01. Jogam as pretas. Exerccio 02. Jogam as brancas

Exerccio 03. Jogam as pretas. Exerccio 04. Jogam as pretas.

Exerccio 05. Jogam as pretas. Exerccio 06. Jogam as brancas.


48

11.1.5 Ganho de Material

Numa partida de xadrez, normalmente se mantem o equilbrio de material


durante muitos lances. Para o jogador que inicia no xadrez um bom objetivo vigiar
suas peas a fim de no serem capturadas sem nenhuma compensao. As trocas devem
sempre ser feitas com o objetivo de melhorar a posio de algumas peas, ou
possibilitar ganho de material ou espao. portanto, fruto de uma negociao na qual
uma adequada tomada de deciso imprescindvel, em todos os lances efetuados.

Para obter ganhos de material ou evitar perd-lo em uma partida de xadrez, o


ideal ficar atento s vrias formas de combinaes possveis, permitidas pelos
movimentos caractersticos de cada uma das peas envolvidas. preciso, obviamente,
superar a percepo ttica desenvolvida pelo adversrio durante a partida, para que se
proponham trocas vantajosas em certos momentos-chave. Trata-se de uma habilidade
que pode ser aprendida e treinada, baseada na aquisio de conhecimentos relacionados
s manobras tticas efetuadas, com consequente aquisio de padres ou configuraes
tpicas de peas, que podem engatilhar aes relacionadas. Trata-se de conhecimento
combinado com muita prtica, para se adquirir o senso lgico das posies analisadas,
ou seja, a construo de uma intuio ttica (sentir os caminhos que devem ser
observados e cuja ateno e clculo devam ser direcionados).
49

11.1.5.1 Exerccios de Ganho de Material

Aqui voc encontrar exerccios sobre todas as tticas elementares estudadas


anteriormente. As solues acabam no mximo em trs lances.

Exerccio 1. Jogam as pretas. Exerccio 2. Jogam as brancas.

Exerccio 3. Jogam pretas. Exerccio 4. Jogam as brancas.


50

Exerccio 5. Jogam as pretas. Exerccio 6. Jogam as brancas.

Exerccio 7. Jogam as brancas. Exerccio 8. Jogam as brancas

Exerccio 9. Jogam as brancas. Exerccio 10. Jogam as brancas.


51

12 Final14

Nessa fase h um reduzido nmero de peas no tabuleiro devido s fases


anteriores (abertura e meio-jogo) onde ocorre sucessivas troca de peas.

No final de uma partida, o Rei se torna uma pea muito forte sobre o tabuleiro
onde seu objetivo principal realizar a promoo de um peo.

Princpios bsicos de um final:

a) Ativar o rei conduzindo-o at a regio de confronto no tabuleiro. Veja no


exemplo a seguir, que um rei bem posicionado em um final pode decidir uma
partida.

b) Um peo passado decide uma partida: neste caso observamos que os dois
princpios podem ser adotados: a existncia de um peo passado e rei bem
posicionado. Para o princpio do peo passado temos: 1.b4 Rf8 2.a5 bxa5
3.bxa5 Re8 4.a6 Rd7 5.a7 e as brancas ganham. Porm, neste mesmo
exemplo podemos aplicar a teoria de ativar o rei o quanto antes, o que pode
ser atingido pela seguinte sequncia de lances: 1.Rf2 Rf8 2.Re3 Re7 3.Rd4
Rd7 4.Rd5 c6+

14
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
52

12.1 Regra do Quadrado

A regra do quadrado uma regra bem simples, para ajudar a verificar se o rei
adversrio poder alcanar o peo passado. Observe o diagrama a seguir:

Se o rei adversrio estiver dentro do quadrado do peo, ento ele poder evitar a
promoo. Caso contrrio, o peo ser promovido.

12.2 Teoria da Oposio

Essa tcnica muito utilizada quando o peo sozinho no consegue ser


promovido e para isso necessita do auxilio do rei para chegar casa de coroao.

Oposio: situao em que os dois reis esto colocados, um em frente ao outro,


separados por uma casa.
53

Regras de oposio:

a) O rei que tem o peo deve fazer oposio para coroar seu peo;

b) Se o rei aplicar xeque na stima fileira o resultado acaba em empate;

c) O rei deve ficar sempre frente do peo para pass-lo.

Vejamos o exemplo: o branco ir ganhar quando controlar a casa c8 e para isso o


rei branco dever fazer oposio ao rei preto, tirando, assim, o controle da casa c8.

12.3 Peo Isolado

O peo isolado se apresenta quando possui somente um nico peo em uma


coluna, e as colunas adjacentes no possuem pees.

Vamos estudar agora um tpico mtodo de se conseguir vantagem num final com
peo isolado.

Exemplo: No diagrama ao lado, basta somente s


brancas avanar o peo isolado e, assim, atrair rei
preto para o outro lado do tabuleiro.

1.a4 g5 2.a5 Rd5 3.Re3 gxh4 4.gxh4 Rc5 5.Re4 Rb5


6.Rf5 Rxa5 7.Rxf6 Rb5 8.Re6 Rc5 9.f4 Rd4 10.f5 Re4
11.f6 Rf4 12.f7 Rg4 13.f8=D Rxh4 14.Dg8 Rh3.
Agora a derrota inevitvel para as pretas.
54

12.4 Exerccios de Finais de Pees

Exerccio 01.jogam as brancas. Exerccio 2. Jogam as brancas.

Exerccio 3. Jogam as brancas. Exerccio 4. Jogam brancas.

Exerccio 5. Jogam as pretas. Exerccio 6. Jogam as pretas.


55

Exerccio 7 Jogam as pretas. Exerccio 8. Jogam as brancas.

Exerccio 9. Jogam as brancas. Exerccio 10. Jogam as brancas

Exerccio 11. Jogam as pretas. Exerccio 12. Jogam as pretas


56

12.5 Finais de Torres

12.5.1 Finais de Torre e Peo contra Torre

Esses finais so de grande importncia, pois ocorrem com muita frequncia.


Alm disso, o conhecimento de algumas manobras bsicas podem ajudar nas solues
de diagramas mais complexos.

Vejamos o diagrama a seguir:

Neste diagrama em que temos um posio meio complicada para a coroao


devemos realizar a manobra chamada ponte de Lucena em que auxilia na promoo.

A ideia bsica interpor a torre negra entre os xeques sendo assim um refugio
para o rei negro.

1....Te5 2.Rd3 Rf2 3.Tf8+ Rg3 4.Tg8+ Rf3 5.Tf8 Rg4 6.Tg8+ Tg5 est formada
um refgio para o rei negro e a coroao inevitvel.

12.5.2 Manobras Tpicas

a) Tanto para defender quanto para atacar a posio das torres deve ser atrs dos
pees, onde lhe dar maior agressividade em seus movimentos. Exemplo:
57

Vemos que as brancas tem um peo de vantagem sendo apoiado pela torre
branca atrs.

1....Rf7 2.Rc5 Re7 3.Rb6 Rd7 4.Rb7 Tg8 5.a8=D+ Ta8 6.Ta8 e as brancas
ganham

Por outro lado, a situao seria completamente diferente se as torres mudassem


de posio como vemos:

Vemos que a torre branca est passiva e no tem muita mobilidade enquanto a
torre negra est ativa o que resulta em empate mesmo com um peo passado branco.

1.Rc5 Tc1+ 2.Rb6 Tb1+ 3.Rc7 Tc1+ 4.Rb7 Tb1+ 5.Ra6 Ta1+ 6.Rb5 Tb1+
7.Ra4 Ta1+ 8.Rb3 Ta6 9.Rb4 Ta1. Acabando em empate, pois as brancas no
conseguem promover o peo.

b) Ocupao da stima fileira:

A ocupao da stima fileira com a torre uma manobra bem agressiva o que
geralmente resulta em grande vantagem ao lado que a obtm, exemplo:
58

Vemos que a torre branca ameaa invadir a stima fileira, e quando isso ocorrer
toda a cadeia de pees negros ser enfraquecida, tornando a torre negra uma pea
passiva e o rei negro no podendo se afastar do peo de g7.Com isso as brancas ganham
espao no territrio inimigo o que facilita o ataque.

1.Td7 Tb8 2.c5 h6 3.Rf3 Rh7 4.Re4 Rg6 5.Re5 Rh7 6.Rd6 Rg6 7.Rc7 Rf8
8.Rb7 Tf3 9.Rxc6 Txb3 10.Ta7 depois os outros pees negros cairo e as brancas
vencem.
59

12.5.3 Exerccios de Finais de Torres

Exerccio 1. Jogam as brancas. Exerccio 2. Jogam as pretas.

Exerccio 3. Jogam as brancas. Exerccio 4 a. Jogam as brancas.

Exerccio 4 b. Jogam as pretas.

Exerccios 5. Jogam as brancas. Exerccio 6. Jogam as pretas.


60

13 Respostas dos Exerccios

9.3 Mate em Zero: 11.1.4.1 Ataque Descoberto:

1. 1Tf2 1. 1...Tc2
2. 1Tg1
2. 1.Cf5
3. 1.Dd3
3. 1...Cf3
4. 1. De8
4. 1....c2
5. 1.Dh5

6. 1.Te2 e Bd4 5. 1...exf3

7. 1...Th4 6. 1.b7
8. 1.Dd8
11.1.5.1 Ganho de Material:
9. 1.Bf4
1....Tf2
10. 1.g4
2. 1.Cxe5 dxe5 2.Dxh5
11. 1...Dg1
3. 1....Txc1 2.Txc1 Ce2
12. 1.Tf2

11.1.2.1 Ataque Duplo: 4. 1.Bg4

1. 1...Cd3, ganhando qualidade 5. 1Ce3 2.Rc1 Cxf1

2. 1.Ce6+ ganhando a dama 6. 1.Bd5


3. 1...Dxc6
7. 1.Cxc6
4. 1...Td1
8. 1.Cg6 move Dama negra 2. Cxf8
11.1.3.1 Pregagem:
9. 1.Ce5 Re6 2.Dg8 Rei move 3. Dxb3
1. 1.Dxd5
10. 1 Txd8 Txd8 2.Dxf6 Rh7 3.Dxd8.
2. 1....Bxd2
12.4 Finais de Pees
3. 1....Txe5
1. 1.Rg7 Re6 2.h6 Re7 3.h7 e 4.h8=D,
4. 1.... f4
ganhando
5. 1....Dxe4
2. 1.Rg7 Rg5 2.h6 Rh5 3.h7 e h8=D,
6. 1.Td6 ganhando
61

3. 1.Rh7 Rf7 2.h6 Rf8 3.Rg6 Rg8 4.h7 12. 1.Rg8 2.Rf5 Rf7 3.Re5 Re7 4.Rd5
Rh8 5.Rh6. Empate por afogamento Rd7 5.Rc5 Rc7, empate.

4. 1.Rd6 Rc8 2.Rc6 Rb8 3.Rd7 Ra7 12.5.3 Finais de Torres


4.c6 e 5.c7, 6.c8=D
1. 1.e5 Txe5 2.Rf4 ganham as brancas
5. 1...Rf7 2.Rh7 Rf8 3.h6 Rf7 4.Rh8
2. 1.Tf7+ Re5 2.Tf1, empate.
Rf8 5.h7 Rf7. Empate por afogamento.
3. 1.Rf5 Rh7 2.Rf6 Ta8 3.g8=D+ Txg8
6. 1...Rd7 2.c6 Rc7 3.Rc5 Rc8 4.Rd6
4.Th1 ganhando.
Rd8 5.c7 Rc8 6.Rc6 empate por
afogamento. 4. a) 1.Tg1+ Rh6 2.Tg4 Rh5 3.Td4 Rg6
4.Rf8 Tf3+ 5.Rg8 Te3 6.Td6+ Rf5
7. 1...Rf7 2.Re5 Re7 3.c6 Rd8 4.Rd6
7.Rf8, ganham as brancas.
Rc8 5.c7 Rb7 6.Rb7 e, 7.c8=D,
ganhando. b) 1....Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Re6 Ta6+
4.Rf5 Ta5+ 5.Re6 Ta6+ 6.Rd7 Ta7+
8. 1.Rd5 Re7 2.Rc6 Rd8 3.Rd6,
7.Rd6 Ta6+ 8. Rc7 Ta7 empate
ganhando
5. 1.Tb7 Ta8 2.Tg7+ Rf8 3.Th7 Rg8
9. 1.Rd5 Rc7 2.Rc5 Rb7 3.Rd6 Rc8
4.f7 ganhando.
4.Rc6 Rb8 5.Rd7 Rb7 6.c5 e 7.c6 ,8.c7,
9.c8=D ganhando. 6. 1f4 2.exf4 Rf3 3.h3 Ta1+ e as
brancas conseguem o empate.
10. 1.Re5 Rc6 2.Re6 Rc7 3.d5 Rd8
4.Rd6 Rc8 5.Re7, ganhando

11. 1.Rd8 2.Re5 Re7 3.Rd5 Rd7 4.Rc5


Rc7 5.d5 Rd7, empate.
62

ANEXO I

CAMPEES MUNDIAS DE XADREZ 1886 A 1993

Nome Perodo Pas

Wilhelm Steinitz 18861893 ustria-Hungria / Estados Unidos

Emanuel Lasker 18941920 Prssia / Alemanha

Jos Ral Capablanca 19211926 Cuba

Alexander Alekhine 19271934 Unio Sovitica / Frana

Max Euwe 19351936 Pases Baixos

Alexander Alekhine 19371946 Frana

Mikhail Botvinnik 19481956 Unio Sovitica

Vasily Smyslov 1957 Unio Sovitica

Mikhail Botvinnik 19581959 Unio Sovitica

Mikhail Tal 1960 Unio Sovitica (Letnia)

Mikhail Botvinnik 19611962 Unio Sovitica

Tigran Petrosian 19631968 Unio Sovitica (Armnia)

Boris Spassky 19691971 Unio Sovitica


63

Robert J. Fischer 19721974 Estados Unidos/ Islndia

Anatoly Karpov 19751984 Unio Sovitica

Garry Kasparov 19851992 Unio Sovitica / Rssia

CAMPEOES MUNDIAIS FIDE DE 1993 2006

Nome Perodo Pas

Anatoly Karpov 19931998 Rssia

Alexander Khalifman 1999 Rssia

Viswanathan Anand 20002001 ndia

Ruslan Ponomariov 20022003 Ucrnia

Rustam Kasimdzhanov 2004 Uzbequisto

Veselin Topalov 20052006 Bulgria

CAMPEOES MUNDIAIS CLASSICOS 1993-2006

Nome Perodo Pas

Garry Kasparov 19932000 Rssia

Vladimir Kramnik 20002006 Rssia


64

CAMPEOES MUNDIAS 2006-2013

Nome Perodo Pas

Vladimir Kramnik 20062007 Rssia

Viswanathan Anand 20072013 ndia

Magnus Carlsen 2013 Noruega

ANEXO II

SITES PARA ESTUDO E PESQUISA

http://nextxadrez.blogspot.com.br/

http://chesstempo.com/chess-openings.html

http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/opening-database.html

http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/endgame-database.html

http://chesstempo.com/chess-players.html

http://chesstempo.com/game-database.html

http://www.brasilbase.pro.br/

http://www.fcx.org.br/

http://www.fide.com/

http://www.cbx.org.br/Home.aspx
65

REFERNCIAS

ZLOTNIK, Boris; SNCHEZ, A.L.T. Jos; BLANCO, Fernando M.;VILLENA J.J,


Francisco; REY, V.R. Juan. 2006. Curso de xadrez volume 1. Porto Alegre: Artmed

ZLOTNIK, Boris; SNCHEZ, A.L.T. Jos; BLANCO, Fernando M.;VILLENA J.J,


Francisco; REY, V.R. Juan. 2006. Curso de xadrez volume 2. Porto Alegre: Artmed

SANTOS, O.A. Lus. 2005. Apostila de Xadrez da Universidade do Contestado.