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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

CENTRO UNIVERSITARIO DE CIENCIAS ECONMICO


ADMINISTRATIVAS

PROFESIONALES EGRESADOS DE CUCEA CON FALTA DE


CREATIVIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS
ORGANIZACIONALES EN SU RELACIN DEL ACTUAL SISTEMA
EDUCATIVO
Protocolo de Investigacin

Presenta: Rivera Ruiz Carlos Alberto


Profesor: Lozano Martnez Francisco Javier

Guadalajara, Jalisco; 01 de noviembre de 2016

Introduccin.
En estos momentos se necesitan pensadores de diseo que estn tomando las
decisiones para mejorar nuestro entorno, a cargo de resolver los problemas de
forma creativa y personas visionarias de nuevas oportunidades.
Encuentro que en el actual sistema educativo del Centro Universitario de Ciencias
Econmico Administrativo se te pondera como talentoso si eres bueno en
matemticas o en el campo de la lingstica, incluso estos ltimos son los factores a
evaluar a para saber si son admitidos a la Universidad; son valorados los alumnos
de CUCEA aquellos que demuestran inters por hacer las cosas diferentes, los que
presentan de forma creativa algn proyecto, pero encuentro que los Docentes se
preocupan poco por desarrollar la creatividad en los estudiantes como una arma
para la resolucin de problemas.
El CUCEA lo constituyen 17 mil 338 estudiantes, 908 acadmicos, 453 trabajadores
administrativos y de servicio y 114 directivos. Ofrece 11 licenciaturas y 16
posgrados.
Estamos en un mundo donde todo cambia constantemente y las empresas tienen
que tratar de predecir el futuro. Las organizaciones y la sociedad estn vidas de
productos innovadores, nuevas ideas, de la creacin de estrategias que impacten de
forma positiva las utilidades, de profesionales con mentes creativas.
El objetivo de este protocolo es que llegue a las manos de los Docentes del CUCEA
y les ayude a repensar qu diseo es el que queremos en nuestras aulas, conozcan
qu se entiende por Design Thinking y de qu manera se puede relacionar un
trmino tan ligado al diseo con el modelo educativo. Se trata de un enorme reto,
pero es un reto que en pases como Estados Unidos y Finlandia ha empezado a
materializarse en algunas escuelas con resultados sorprendentes.
Es momento de salir de la zona de confort que encontramos en las aulas y
comenzar a fomentar una Universidad donde la creatividad y el diseo vayan de la
mano para conectar los aprendizajes dentro de las aulas con las inquietudes y
deseos de los alumnos fuera de de ella.
Es momento de abandonar la zona de confort y comenzar a fomentar una
Universidad donde la creatividad y el diseo vayan de la mano para conectar los
aprendizajes dentro de las aulas con la realidad que se vive fuera de ella.
Planteamiento del problema
El actual sistema educativo de CUCEA realmente da respuesta a la demanda de
profesionales empticos con las necesidades de la sociedad, demanda de
profesionales visionarios, creadores de nuevas formas de solucin de problemas.
Entonces, cules son las fallas actuales del sistema educativo?las mallas
curriculares son las ms adecuadas para la situacin actual de las organizaciones?
los alumnos que estn haciendo al respecto?.
La educacin en todos los niveles se transforma, se trata de borrar paradigmas y
cada vez ms dejamos de concebir la enseanza como una transmisin de
informacin y damos paso a una educacin con un modelo activo y participativo,
donde el conocimiento sea el resultado de un ejercicio cooperativo entre docentes y
alumnos.
Una condicin necesaria para lograr estos aprendizajes es que incluyamos
metodologas que generen experiencia y vivencias en la formacin universitaria.
Por lo antes expuesto, es que es necesario replantearse sobre si estamos haciendo
las cosas bien y que podramos hacer para mejorar y el nivel de competitividad
aumente.

Justificacin y uso de los resultados

Nos encontramos en un mundo cambiante, donde imposible evitar ese cambio


entonces tenemos que adaptarnos a l y esta es una constante, pocos son los que
se anticipan o mejor an, participan y generan el mismo cambio para tener un
impacto positivo en las organizaciones o en la sociedad.
En las Universidades encontramos a los futuros agentes de cambio, los alumnos
que saldrn al exterior y tendrn la responsabilidad de la toma de decisiones que
afectarn a ms personas dentro de una organizacin o a una parte de la sociedad.
Se necesitan nuevos productos, nuevas ideas, nuevas estrategias que generen ms
utilidades, los recursos cada vez son ms limitados, necesitamos mentes creativas
para hacer ms con menos, las PYMES necesitan reflexionar sobre su modelo de
negocio para evitar reducir el nmero de fracasos en las mismas.
Alumnos que desertan sus carreras universitarias porque no aprueban exmenes o
simplemente no entran a la universidad porque cuando hacen la prueba de admisin
se ponen tan nerviosos que se les olvida todo. los alumnos estn limitados a slo
recibir la informacin y guardarla para cuando trabajen.
Para la mayora de nosotros cuando escuchamos la palabra aula viene a nuestra
mente la imagen de alumnos sentados en filas, ordenados mirando hacia el frente,
donde el docente se encuentra en un escritorio, puede ser tambin junto al pintarrn
dictando una clase o bien explicando ciertas diapositivas, eso es una forma de
organizar un aula y considero que no es la nica y ni la mejor.

Fundamento Terico y Estado del arte

La Rectora General de la Universidad de Guadalajara enuncia que (2007) El


modelo educativo es pretensin propositiva para generar los hbitos individuales y
normas institucionales que conformen una cultura que, edificada por los diferentes
actores universitarios, explicite los valores, preferencias, aspiraciones y
compromisos de la institucin; que genere los aprendizajes para la convivencia y
propicie el encuentro entre diferentes formas de pensar y pensarse en una sociedad
que reclama intervencin de todos sus ciudadanos:
Tambin agrega La universidad no es diferente a los cambios, y mantiene la
disposicin para realizarlos en su interior; por definicin es preservadora al tiempo
que adquiere y adopta los mecanismos que le permitan la generacin de
expresiones originales, la invencin, el descubrimiento, renovarse y discernir, ser al
servico; es pues, promotora de cambios y no slo observadora de ellos. una voz
crtica, reflexiva, argumentativa, y con iniciativas para con la sociedad; universidad
que participa y es clave del desarrollo.
Primero identificaremos lo que se ha dicho referente a la forma de ensear a los
adultos, lo que se conoce como Andragoga.
Llanos de la Hoz (1986) explic que El modelo andraggico plantea que el adulto
pueda ser auto-gestor de su propio proceso de aprendizaje y si este va a durar toda
la vida.
Mientras que Freire (1975) dijo La Educacin de Adultos debe ser una educacin
problematizadora para la cual los educandos, en vez de ser dciles receptores de
los depsitos cognoscitivos, se transformen ahora en investigadores crticos en
dilogo con el educador.
Entonces buscamos que para la enseanza en los adultos el aprendizaje debe ser
significativo, es decir, que encuentren la funcin en la prctica.
Pero no podemos dejar de nombrar lo estudiado respecto a la forma en que las
personas aprenden. Howard Gardner y su teora de las inteligencias mltiples,
defiende el hecho de que todas las inteligencias son igualmente importantes.
Gardner (1983) define ocho tipos de inteligencia, que cito a continuacin:

1. Inteligencia lgico-matemtica: Es la capacidad de entender las relaciones


abstractas. Es la que utilizamos para resolver problemas de logica y
matematicas. Se corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio
lgico y con lo que nuestra cultura ha considerado siempre como la nica
inteligencia.
2. Inteligencia lingstica: Es la capacidad de entender utilizar el propio idioma.
Utiliza ambos hemisferios.
3. Inteligencia espacial: Es la capacidad de percibir la colocacin de los cuerpos
en el espacio y de orientarse. Consiste en formar un modelo mental del
mundo en tres dimensiones.
4. Inteligencia corporal-kinestsica. Es la capacidad de percibir y reproducir el
movimiento. Capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o
resolver problemas.
5. Inteligencia musical: Es la capacidad de percibir y reproducir la msica.
6. Inteligencia intrapersonal: Es la capacidad de entenderse a s mismo y
controlarse. Est relacionada con la autoestima, la confianza en uno mismo y
el control emocional.
7. Inteligencia interpersonal: Es la capacidad de ponerse en el lugar de otro y
saber tratarlo. Nos sirve para mejorar nuestras relaciones con los dems. La
inteligencia intrapersonal y la interpersonal conforman la inteligencia
emocional y juntas determinan nuestra capacidad de vivir de manera
satisfactoria.
8. Inteligencia naturalista: Es la capacidad de observar y estudiar la naturaleza
para organizar, clasificar y ordenar.

En cuanto a la formacin pedaggica de los docentes de nivel superior Barriga


(1999) en su libro Didctica y curriculum dijo que se: debe proporcionar los
elementos terico-tcnicos que les permitan interpretar didcticamente un programa
escolar a partir de una teora y de una concepcin del aprendizaje que los lleven a
propiciar en sus estudiantes aprendizajes acordes con el plan de estudios de la
institucin donde realizan su labor.

Existe una metodologa ms actual, una metodologa que ya comienza a dar


excelentes resultados en los pases donde ya se practica, por ejemplo: Estados
Unidos y Finlandia; estamos hablando de lo que se conoce como design thinking y
se traduce como pensamiento de diseo.
Este trmino se remonta al ao 2008 cuando Tim Brown, profesor de la escuela de
ingeniera de la Universidad de Stanford public un artculo en la prestigiosa
Harvard Business Review en el que plante por primera vez el concepto Design
Thinking. De hecho, en palabras de Tim Brown el Design Thinking es una disciplina
que usa la sensibilidad y los mtodos de los diseadores para hacer coincidir las
necesidades de las personas con lo que es tecnolgicamente factible y con lo que
una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una
oportunidad para el mercado, es decir, de lo que se trata es de pensar como un
diseador para poder desarrollar productos, servicios, estrategias y proyectos.
Fue tanto el impacto de ese artculo que empresas como Google o Apple han tenido
desde entonces muy en cuenta en sus estrategias empresariales. La razn, pues
porque el Pensamiento de diseo tiene tres pilares bsicos:
Personas (usabilidad)
Tecnologa (herramientas)
Negocio (viabilidad)

Pero adems de estos tres pilares, el Pensamiento de diseo busca ser:

Humano. Se tiene muy en cuenta a las personas y, sobre todo, las


necesidades de estas personas. Para ello predomina la competencia
emocional de la empata.
Colaborativo. El trabajo colaborativo se centra en las conversaciones y
las crticas constructivas que salen de dichas conversaciones y del
intenso trabajo en equipo. Se trata de dar lo mejor de uno mismo
trabajando en equipo.
Experimental. Lo importante es experimentar tanto el acierto como,
sobre todo, el error o errores para aprender de ellos y que de ellos
salgan nuevas ideas.
Optimista. La creacin por ser creacin en s debe ser un proceso
basado en una experiencia eminentemente agradable donde tienen la
misma importancia los grandes cambios como los insignificantes. El
optimismo genera siempre opciones.

El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas, ms no es lineal. En


cualquier momento se podr ir hacia atrs o hacia adelante si se cree oportuno,
saltando incluso a etapas no consecutivas. Se comenzar recolectando mucha
informacin, generando una gran cantidad de contenido, que crecer o disminuir
dependiendo de la fase en la que se encuentre.

A lo largo del proceso se ir afinando ese contenido hasta desembocar en una


solucin que cumpla con los objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los
supere, las etapas del diseo son:

EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensin


de las necesidades de los usuarios implicados en la solucin que estemos
desarrollando, y tambin de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la
piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con
sus realidades.

DEFINE: Durante la etapa de Definicin, debemos seleccionar la informacin


recopilada durante la fase de Empata y quedarnos con lo que realmente aporta
valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos
problemas cuyas soluciones sern clave para la obtencin de un resultado
innovador.

IDEA: La etapa de Ideacin tiene como objetivo la generacin de un sinfn de


opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta
fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los
juicios de valor. A veces, las ideas ms estrambticas son las que generan
soluciones visionarias.

PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir


prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones,
poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al
resultado final.

TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los


usuarios implicados en la solucin que estemos desarrollando. Esta fase es crucial,
y nos ayudar a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles
carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la
solucin que estbamos buscando.

Es as como abordamos las investigaciones relacionadas con el problema planteado


en este protocolo y se da una muestra de la lnea de investigacin que utilizaremos
para resolverlo.

Preguntas de investigacin, Objetivos de investigacin e Hiptesis.

El actual sistema educativo de CUCEA realmente responde a la sociedad y a las


organizaciones respecto a su demanda de profesionales visionarios, creadores de
nuevas formas de solucin de problemas, innovadores y sobre todo que entiendan
su entorno y lo mejoren?... por qu? esa es la gran pregunta y el punto de partida
para comenzar con el desarrollo de esta investigacin.
Encuentro que los Profesores son personas preparadas acadmicamente,
maestras, doctorados etc., con vasta experiencia en organizaciones, pero
realmente Esas caractersticas son suficientes para que el aprendizaje sea
efectivo? alguien se encarga de que los profesores se encuentren capacitados
para impartir una asignatura?, estn familiarizados con los modelos enseanza-
aprendizaje?, sus instrumentos de evaluacin son realmente efectivos y atienden a
las inteligencias mltiples de sus alumnos? .
El modelo educativo actual est hecho para que todos los alumnos aprendan lo
mismo, del mismo modo. La currcula mantiene una actitud proactiva a las
necesidades del entorno?, el contenido se puede conectar con el inters de los
alumnos?, la malla curricular se ocupa del conocimiento pero tambin de generar
habilidades en los alumnos para la resolucin de problemas de forma creativa en las
organizaciones?.
Los alumnos son conscientes de las necesidades actuales del campo laboral?,
evitan el esfuerzo que implica hacer las cosas diferentes para presentar trabajos
acadmicos?, se encuentran inmersos en el sistema y se enfocan en estar listos
para aprobar los exmenes? puedo observar que los alumnos tratan de evitar
siempre y a toda costa cometer errores, dejan de cuestionar y se limitan a recibir la
informacin ya establecida; prefieren algo seguro, algo que garantice que aprobarn
la asignatura en lugar de experimentar y participar de forma dinmica en las clases.
Las organizaciones no estn interesadas en contratar personas con calificaciones
altas, consideran la Universidad como solo un lugar para adquirir conocimientos, es
decir, las habilidades las adquieren ya en su vida laboral.
Pensar en incluir el Design Thinking en la formacin de los educadores y alumnos y
hacer pequeos cambios en su quehacer diario y as transformar y dar paso a la
Nueva Universidad.
Se trata de mantener un actitud proactiva en cuanto a los contenidos de las
matrculas, haciendo una construccin donde participen los docentes y los alumnos,
de esta forma se conecta con los deseos e intereses de los alumnos fuera del
centro.
Tambin, partiendo de la premisa de que el espacio determina en ocasiones el
aprendizaje as como el comportamiento, entonces si se crean grupos de
aprendizaje cooperativo para reinventar y transformar los espacios tendramos
mejores resultados?, por qu no pensar qu espacios del centro pueden fomentar
el trabajo colaborativo fuera del aula?.
Encontramos una Universidad con procesos bien estructurados y definidos, mismos
que no permiten que la comunidad educativa no nos podamos replantear opciones
de mejora sobre las oportunidades dentro del centro. Los horarios, sistema de
evaluacin, las exposiciones en clase son cosas que pueden ser replanteados para
el beneficio de toda la comunidad educativa.

Hiptesis

Entonces, el Design Thinking en las Universidades crear personas capaces de


enfrentarse al mundo con la mejor disposicin e inters en la comunidad, de esta
forma borrar la idea generalizada de un aula y derrumbar las paredes de las aulas
para conectar los conocimientos que se transmiten en ella con el mundo real.
Metodologa

La presente ser una investigacin primeramente documental y posteriormente de


campo, esto con el fin de sustentar y fijar bases ms slidas para la hiptesis.
Los actores principales de esta investigacin son: Los Profesionales egresados de
CUCEA y el Sistema Educativo; tambin se estudiar la preparacin que llevan los
Docentes para poder estar frente a un grupo, las mallas curriculares de cada una de
las Licenciaturas, donde identificaremos cules son las materias actuales que
ayudan a fomentar la creatividad en los alumnos; as como tambin la bsqueda en
otras universidades donde existan casos de xito sobre este tema y hacer el anlisis
de sus mallas curriculares.

El nivel de esta investigacin es explicativo pues trataremos de encontrar la


vinculacin que existe entre el sistema educativo y la dificultad de los egresados
para resolver problemas organizacionales, es decir describir la relacin de estas dos
variables con un diseo transversal.
Todos los aspectos se estudiarn son observables en la realidad, pero los
mediremos de forma cualitativa, ya que la causa que describe la hiptesis se viven
todos los das en las aulas, y los resultados son muy difcil de medir
cuantitativamente, ya que no hablamos de conocimientos que se puedan medir
mediante un cuestionario, aqu hablamos de habilidades que un egresado debe
tener para actuar y tomar decisiones de forma oportuna a los conflictos con los que
se pueda enfrentar.

Investigacin documental

La primera parte tendr un carcter de informacin documental, que tratar de


identificar anteriores investigaciones y el anlisis de documentos que hablen del
sistema de educacin a nivel superior, ya sea de casos de xito o simplemente
actuales que puedan servir de ejemplificacin de la hiptesis que sostiene esta
investigacin.
En los pases donde se utiliza ya el Design thinking como Estados Unidos y
Finlandia buscaremos los documentos que existan y exhiba los resultados de utilizar
esta metodologa que se ha desarrollado dentro de las organizaciones pero ahora
aplicada en las escuelas.

Investigacin de campo

La segunda parte de la investigacin, se buscar identificar una poblacin y muestra


de profesionales que se encuentran laborando ya dentro de las organizaciones.
La primera tcnica ser elaborar un cuestionario donde se buscar conocer cuales
son los principales problemas con los que se enfrentan cuando ahora se integran a
una organizacin, de cul es su forma de resolver los problemas, tambin si la
universidad les brind herramientas para enfrentar estos mismos.
Posteriormente se acudir a las instalaciones del CUCEA, donde un equipo de
estudiantes durante un semestre realizar un anlisis de la forma en que los
profesores desarrollan sus materias conceptos como:
Forma de preparacin para los exmenes (guas, cuestionarios, resumen de
unidades).
El profesor asigna temas a exponer por los alumnos.
El apego total del programa o si es flexible y atiende y desarrolla inquietudes de los
alumnos, tocando temas de actualidad.
Incentiva la participacin de los alumnos.
Motiva a los alumnos a ser creativos y disruptivos para la forma de presentar
trabajos.
En ocasiones salen del aula a tomar la clase, visitar alguna organizacin, toman
otras instalaciones.
Los conceptos los desarrollan, o slo se limita con lo que han enunciado algunos
autores (construccin del conocimiento).
Manejo y uso de herramientas tecnolgicas.
Dinamica de grupo (realiza equipos de trabajo, evala slo individualmente, hay
diferentes acomodos de bancas)
Capitulacin
1) Portada
2) ndice
3) Abstract
4) Introduccin
5) Capitulado:
La Universidad del XXI
El aprendizaje
Inteligencias mltiples
Design thinking en las escuelas
6) Conclusiones
7) Anexos
8) Bibliografa

Cronograma

1. Revisin bibliogrfica. 2 meses


2. Planificacin del estudio y preparacin del proyecto. 2 meses
3. Ejecucin, procesamiento y anlisis de la informacin. 4 meses.
4. Anlisis de resultados. 2 meses.
5. Redaccin del informe final. 2 meses.

No ACTIVIDADES D E F M A M J J A S O N

1 Revisin bibliogrfica

2 Planificacin del estudio

3 Ejecucin

4 Anlisis de resultados

5 Redaccin del informe final

Presupuesto
Los rubros son:
Personal: 6 alumnos que durante 4 meses realizarn la inspeccin en campo.
Equipos: se dispondrn los actuales.
Materiales: libretas, agendas.
Salidas a Campo: Visitas a universidades (gasolina)
Bibliografa: Compra
RUBROS VALOR UNITARIO VALOR TOTAL

Personal $900 $5,400

Equipos 0

Materiales $500 $500

Salidas a Campo $1,250 $1,250

Material Bibliogrfico $1,480 $1,480

$8,630

Referencias Bibliogrficas

Daz, A. (1999). Didctica y currculum. Cenvergencia en los programs de estudio. Mxico:


Paids Educador. (pp.11-13)

Armstrong, T (2002). Las inteligencias mltiples en el aula. Mxico: Editorial Manantial. (pp.
58-70)

Serrato, M., Blzquez, P. (2015) Design thinking, lidera el presente, crea el futuro. Mxico:
Editorial Business & Marketing school. (11-79)

Universidad de Guadalajara. (2007) Modelo educativo siglo XXI: (pp. 17-22)

Lindeman, J (1999) revista "The Meaning of Adult Education " Tema Principios
metodolgicos sobre la educacin de adultos.(7)
http://www.monografias.com/trabajos10/andra/andra.shtml#ixzz3OsAGJTAX

http://justificaturespuesta.com/design-thinking-como-disenar-escuela-siglo-xxi/

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