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Talvez seu desejo de lutar contra autmatos venha do fanatismo religioso. Talvez seja a
vingana contra algum crime do passado cometido por alguma maquina. Talvez voc no
saiba porque est motivado a destruir maquinas animadas. Talvez seja bom nisso.
Grau 1: Vulnerabilidade das Mquinas. Voc causa 3 pontos de dano adicional contra
autmatos e maquinas animadas de todo tipo. Facilitador.
Conhecimento de Numenera. Voc treinado em numenera. Facilitador.
Grau 2: Defesa contra Autmatos. Voc tem estudado a seu inimigo e pode antecipar
as aes de um autmato ou uma maquina mais provvel que ele tome. As dificuldades
de todas as tarefas de defesa contra estes inimigos so reduzidas em um passo. Facilitador.
Caador de Mquinas. As dificuldades de localizar, rastrear ou outra forma de encontrar
so reduzidas em um passo. Tambm so treinados em tarefas de sigilo. Facilitador.
Grau 3: Desmontar Mecanismo (3 pontos de Velocidade): com um olho aguado e
movimentos rpidos, interrompe algumas funes de um autmato e inflinge um dos
seguintes males:
As dificuldades de todas as tarefas so aumentadas em um passo por um minuto.
A velocidade do autmato reduzido pela metade.
O autmato no pode realizar nenhuma ao durante uma rodada.
O autmato recebe 2 pontos de dano (mnimo de 1 ponto) durante um minuto.
necessrio tocar o autmato para prejudicar (se estiver fazendo um ataque, no inflige
dano). Ao.
Atravs do estudo das cincias que maiorias das pessoas no se interessam, voc dominou
a capacidade de falar e reanimar os mortos. A numenera no tem distines morais ou
ticas entre diferentes habilidades ou tipos de conhecimentos, mas o Nono Mundo o faz,
e a necromancia se evita como um tabu. Nada daquilo que voc faz demostra a existncia
da vida depois da morte; suas habilidades tentam de recuperar informao das clulas
cerebrais e reativar tecido morto. No entanto, talvez aprofundar ainda mais pode revelar
o conhecimento do que acontece depois da morte e se possvel restaurar
verdadeiramente os mortos a vida.
provvel que use roupa preta, que poderia ter adornos com crnios, ossos, dentes ou
outros smbolos da morte. Alguns que se associam com os mortos pintem suas peles e
tingem seus cabelos de preto, vermelho e branc para aproximar-se dos corpos com que
interagem.
Os nanos so os personagens mais provveis para serem Cnjugue dos mortos,
chamando-se a si mesmo como Necromancer. Glaives e Jacks que seguem estes escuras
profundezas so conhecidos por guerreiros da morte ou cavaleiros da morte.
Vinculo: escolha uma das seguintes opes.
1. Escolha outro PJ. Voc suspeita que este personagem encontre suas predileo
abominveis. Voc pode escolher se ele sabe das suas suspeitas ou no.
2. Escolha outro PJ. Este personagem recentemente perdeu a um ente querido e quer
que voc entre em contato com essa pessoa no alm. Se voc tenta explicar que
isto no funciona dessa forma depende de voc.
3. Escolha outro PJ. Este personagem te ve como uma espcie de figura religiosa (se
voc encoraja este comportamento depende de voc).
4. Escolha outro PC. Este personagem vem do mesmo lugar que voc, e se
conheceram na infncia.
Equipamento Adicional: voc carrega uma lembrana inofensiva de algum prximo
que morreu. Pode ser um medalho, um anel, uma carta, uma moeda, ou algo similar.
Esoterismos Necromnticos: se utiliza esoterismo, aqueles que normalmente utilizariam
a fora ou outra energia (como a eletricidade) em vez disso utilizar energias mortais. Por
exemplo, seu esoterismo Lampejo uma exploso de energia fria, que drena a vida do
alvo. Esta alterao no muda nada exceto que o dano diferente, e s prejudica os seres
vivos.
Sugestes de Efeito Menores: a criatura animada adiciona +1 a todos os testes, ou o alvo
fica atordoado por um turno, durante a qual a dificuldade de todas as tarefas aumentada
em um passo em detrimento dele.
Sugestes de Efeito Maiores: a criatura animada adiciona +2 a os testes, ou alvo fica
confuso e perde seu prximo turno.
Grau 1: Orador dos Mortos (2+ pontos de Intelecto). Voc pode fazer uma pergunta a
um ser morto cujo cadver voc est tocando o corpo. Porque a resposta vem atravs do
filtro da compreenso e a personalidade do ser, no pode responder as perguntas que no
compreenderam em vida, e no pode proporcionar respostas que no conheciam em vida.
De fato, o ser no se v obrigado a responder em absoluto, portanto possvel que tenha
que interagir com ele de uma maneira que o convenceria a oferecer as respostas quando
ainda estava vivo. Para cada ponto adicional de Intelecto que gaste ao ativar a Habilidade,
pode fazer uma pergunta adicional. Ao.
Grau 2: Necromancia (3+ pontos de Intelecto). Voc anima o corpo de uma criatura
morta de aproximadamente do teu tamanho ou mais pequeno, criando uma criatura de
nvel 1. O ser no tem nenhuma inteligncia, lembranas ou habilidades especiais que
tinha em vida. A criatura segue seus comandos por uma hora, depois do qual se tornar um
cadver inerte. A menos que a criatura seja morta por dano, pode ser reanimada
novamente quando o tempo expire, mas qualquer dano que teve quando inerte se aplica
quando reanimado. Se tiver acesso a vrios corpos, pode criar uma criatura no-morta
adicional para cada ponto de Intelecto adicional que gaste quando ative a habilidade. Ao
para animar.
Grau 3: Ler a Sala (3 pontos de Intelecto). Voc adquire conhecimento sobre uma rea
lendo as energias residuais do passado. Voc pode perguntar ao Narrador uma pergunta
simples, sobre a localizao e conseguir a resposta se tiver sucesso no teste de Intelecto.
Quem matou o gado neste celeiro? um bom exemplo de uma pergunta simples.
Porque mataram ao gado? No uma pergunta apropriada porque tem mais a ver com
a mente do assassino que o celeiro. As perguntas simples tm uma dificuldade de nvel 2,
mas a perguntas extremamente tcnicas ou aquelas que envolvem feitos destinados a se
manter em segredo podem ter uma dificuldade maior. Ao.
Evolui constantemente
Grau 1: Mutaes Melhoradas. Uma mutao de sua escolha funciona melhor. Voc
escolhe como se modifica (mas escolha algo apropriado).
A durao do poder dobrada.
O alcance do poder se aumenta em um passo (toque se torna imediato, imediato
se torna curto, curto se torna longo e o longo se torna 61m).
Inflinge 3 pontos de dano adicional.
Desenvolva algo com o Narrador especifico para a mutao. Facilitador.
Grau 2: Nova Mutao. Voc ganha uma nova mutao benfica, ou duas novas
mutaes benficas e uma prejudicial. Facilitador.
Grau 3: Foco na Mutao. Escolha uma mutao na qual voc no seja treinado. Voc
est treinado no uso dessa mutao. Facilitador.
Grau 4: Retrabalho. Voc pode se desfazer os efeitos de uma mutao prejudicial, mas
se o fizeres, recebe uma mutao cosmtica.
Foco na Mutao. Escolha uma mutao na qual voc no seja treinado. Voc est
treinado no uso dessa mutao. Facilitador.
Grau 5: Nova Mutao. Voc ganha duas novas mutaes benficas, ou trs novas
mutaes benficas e uma prejudicial, ou voc ganha uma mutao poderosa e uma
mutao prejudicial, ou uma nova mutao distintiva e uma mutao prejudicial.
Facilitador.
Grau 6: Especializado na Mutao. Escolha uma mutao na qual voc seja treinado.
Voc est especializado no uso dessa mutao. Facilitador.
Defende os Fracos
Algum tem que defender os desamparados, os fracos e desprotegidos. Voc acredita que
este dever, este compromisso, cabe a voc, e, portanto, voc passou boa parte de sua vida
vigiando as pessoas que o cercam. Quando voc os v em problemas, voc o primeiro
a ajudar. Voc pode desisitir de seu ultimo shin para ajudar os famintos, receber uma
surra para salvar uma pessoa da mesma, ou reunir seus amigos para assumir uma injustia
onde quer que a encontre.
Provavelmente voc tem muitas cicatrizes de conflitos anteriores, mas para cada cicatriz,
provavelmente tambm haja uma demostrao de gratido. Voc pode ter uma flor seca
dada a voc por uma senhora que salvaste de bandidos, ou um pedao de metal dado a
voc por um homem faminto que voc alimentou.
Os Glaives normalmente tomam a causa dos fracos, tendo a coragem, a determinao e a
durabilidade para enfrentar ameaas perigosas. Jacks, no entanto, podem perseguir estes
objetivos como vigilantes, enquanto os nanos tem poderes fabulosos para defender os
outros.
Vinculo: escolha uma das seguintes opes.
1. Escolha outro PJ. Voc no pode proteger este personagem em algum momento
no passado, e te sentes obrigado a compensar teu fracasso anterior.
2. Escolha outro PJ. Este personagem clamou inocncia durante um acontecimento
no passado, e voc o protegeu. Agora que o tempo passou, voc no esta
completamente convencido de sua inocncia.
3. Escolha dois PJ. Eles pensam que voc mais como um arbitro do que voc
realmente, continuam perguntando qual deles est correto.
4. Escolha outro PJ. Ele acredita que um dos totens que carregas veio de seu pai.
Viso. Voc treinado em tarefas para discernir os motivos dos demais e para determinar
sua natureza geral. Tens a habilidade de perceber se algum ou no realmente inocente.
Facilitador.
Grau 5: Retrocesso (4 pontos de Potncia). Quando infliges dano com um ataque, podes
afastar a criatura de teus companheiros. At o final do prximo turno, todos os
personagens menos voc tem um recurso em Defesa de Velocidade feitos para resistir aos
ataques desta criatura. Facilitador.
Quatro mos so Melhores que Duas: quando voc e sua duplicata trabalham juntos
para completar uma tarefa, a dificuldade dessa tarefa diminui em um passo (se a
cooperao for til).
Sugestes de Efeito Menores: para seu alvo, a dificuldade da seguinte tarefa que tentar
envolvendo a participao de voc ou sua duplicata antes do final do prximo turno
aumentada em um passo.
Sugestes de Efeito Maiores: voc tem um recurso ativo no prximo teste durante a
prxima hora.
Grau 1: Duplicata (2 pontos de Potncia). Voc faz que uma duplicata de si mesmo
aparea em qualquer ponto que possa ver a curto alcance. A duplicata no tem roupa ou
possesses quando aparecem. A duplicata um NPC de nvel 2 com 6 de Vitalidade. A
duplicata obedece a suas ordens e faz como voc ordena. A duplicata permanece at que
voc o dispense usando uma ao ou at ser assassinado. Quando a duplicata desaparece,
deixa para tras tudo o que levava ou vestia no momento em que desaparece. Se a duplicata
desaparece porque foi assassinado, voc recebe 4 pontos de dano que ignora Armadura,
e perde sua prxima ao. Ao para iniciar.
Grau 2: Dividir Sentidos. Enquanto que sua duplicata est existindo e dentro de um 1,6
km, voc sabe que tudo que experimenta e pode se comunicar com ele telepaticamente.
Facilitador.
Grau 4: Transferncia de Dano. Quando voc ou sua duplicata recebem dano, vode
pode transferir 1 ponto de dano de um para o outro sempre que voc e sua duplicata
estejam dentro de 1,6 km um do outro. Facilitador.
No tens nada que temer das profundezas. Sempre foste um bom nadador, sendo capaz
de manter a respirao mais tempo que outra pessoa, percorrer a agua pelo tempo que
quiseres e examinar as profundezas num turbilho de escurido que teus amigos, tudo
isso sem reduzir teus recursos. As profundezas que exploras livremente albergam muitos
segredos, e as aguas que te acolhem se tornam parte do que eis, uma extenso de tua
identidade.
Quando se incomoda em usar roupas, prefere roupas justas que fique perto da sua pele e
no dificulte sua mobilidade.
Os Jacks, sendo versteis e adaptveis, so os mais provveis para explorar aguas
profundas, embora qualquer um possa ser este Foco. As capacidades que concede poderia
resultar de equipamento especial ao longo do caminho, estranhas mudanas comearam
quando voc nadou pela primeira vez em lugares profundos, mais escuros, ou
simplesmente a expresso de um presente raro.
Vinculo: escolha uma das seguintes opes.
1. Escolha outro PJ. Esse personagem quase se afogou enquanto te seguia em uma
de tuas expedies debaixo da gua. O jogador pode decidir se seu personagem
confiara novamente nele nesses ambientes.
2. Escolha outro PJ. Ele sabe algo de seu passado (possivelmente com as Frotas
Vermelhas) que deseja que no soubesse.
3. Escolha outro PJ. Ele suspeita que voc se envolveu com piratas, talvez at
mesmo com os Jaekels das Ilhas Aras. Se voc era ou no depende de voc.
4. Escolha outro PJ. Ele no pode nadar muito bem e teme a agua aberta. Voc
acredita que pode o ajudar a superar este problema, se ela esta disposta a consentir
com voc.
Equipamento Adicional: voc tem um esquecitice especial que, quando voc coloca em
sua boca, o permite respirar debaixo da agua. O dispositivo funciona durante o mximo
de quatro horas por vez, depois do qual voc deve esperar quatro horas antes de poder
voltar a usa-lo.
Esoterismo Aqutico: se voc realiza esoterismos, os que utilizam a fora ou outra
energia em vez disso usam a agua ou gelo. Por exemplo, Massacre pode criar uma onda
de agua que golpeia o alvo.
Alm disso, voc pode mudar um de seus esoterismos que aprendeu pelo seguinte.
Criar gua (2 pontos de Intelecto). Voc faz que a agua borbulhe de um ponto no solo
que voc possa ver. A agua flui desse ponto durante um minuto, criando cerca de um
galo de agua (aproximadamente 3,8 litros) no momento no qual se detem.
Sugestes de Efeito Menores: pode fazer uma ao extra. Pode usar esta ao para se
mover ou realizar uma atividade relacionada com o movimento.
Sugestes de Efeito Maiores: a dificuldade de qualquer ao de defesa de velocidade
realizada antes do fim do prximo turno reduzida em um nico passo.
Grau 2: Olhos Ajustados. Voc pode ver uma luz tnue como se fosse uma luz brilhante.
Voc pode na escurido total como se fosse uma luz extremamente tnue. Facilitador.
Grau 4: Nadador gil. Voc est treinado em todas as tarefas de defesa feitas enquanto
debaixo da gua. Facilitador.
Nadar (1+ ponto de Intelecto). Voc pode nadar como um peixe atravs da gua e
lquidos similares durante uma hora. Para cada nvel de Esforo utilizado, podem estender
a durao em uma hora. Voc pode nadar entorno de 16 quilometros por hora, e no se
ve afetado pela corrente na agua. Ao para iniciar.
Grau 6: Guia de guas Profundas. Enquanto debaixo da gua, qualquer criatura que
escolha que possa ver tem um recurso em tarefas de natao. Facilitador.
Mestre das guas Profundas. Enquanto que debaixo da gua, sua Margem de Potncia,
Velocidade e Intelecto aumenta em 1. Facilitador
Adaptao a gua. Voc pode respirar a gua to facilmente como respirar o ar.
Facilitador.