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Luta contra Autmatos

A vida para os vivos biolgicos. Autmatos, maquinas animadas e qualquer coisa


similar so abominaes. Voc se sobressai na luta contra estes antemas, limpando o
mundo de sua imunda presena.

Talvez seu desejo de lutar contra autmatos venha do fanatismo religioso. Talvez seja a
vingana contra algum crime do passado cometido por alguma maquina. Talvez voc no
saiba porque est motivado a destruir maquinas animadas. Talvez seja bom nisso.

Voc provavelmente carregue os trofus de antigas matanas, usando pedaos de


numenera no cinto ou entorno do pescoo. Tambm provvel que use armamento
pesado, ideal para penetrar armaduras. Os Glaives tendem lutar autmatos, especialmente
aqueles que so rpidos e geis, capazes de pular e cortar alguns cabos vitais, ou cortar
atravs de um painel de componentes.

Vinculo: escolha uma das seguintes opes.


1. Escolha outro PJ. Suspeita que este personagem desencoraja seu dio pelas
maquinas animadas. Voc pode escolher se ele sabe ou no das suas suspeitas.
2. Escolha outro PJ. Voc sabe que este personagem sofreu nas mos de autmatos
no passado, e talvez possa ser convencido para ajudar em sua misso. Indiferente
disso, voc se sente protetor dele.
3. Escolha outro PJ. Este personagem no parece dividir seus sentimentos sobre
autmatos. De fato, voc acredita que ela poderia ter secretamente partes
mecnicas nele.
4. Escolha outro PJ. Este personagem veio do mesmo lugar que voc, e se conheciam
como crianas.
Equipamento Adicional: voc tem pedaos e peas que arrancou das cascas dos
autmatos que destruste no passado.
Esoterismo Anti-Mquina: se pratica esoterismo, as que infligem dano adicionam 1 um
ponto de dano adicional a autmatos e seres similares, e 1 ponto menos de dano em alvos
biolgicos e vivos. Se tiver esoterismo que normalmente no funcionam contra
autmatos, agora iro funcionar contra estes inimigos.
Sugestes de Efeito Menores: o inimigo experimentam um erro durante uma rodada,
durante este tempo a dificuldade de todas as tarefas que realizam so modificadas em um
passo em detrimento dele.
Sugestes de Efeito Maiores: o inimigo sofre um erro importante e perde seu prximo
turno.

Grau 1: Vulnerabilidade das Mquinas. Voc causa 3 pontos de dano adicional contra
autmatos e maquinas animadas de todo tipo. Facilitador.
Conhecimento de Numenera. Voc treinado em numenera. Facilitador.

Grau 2: Defesa contra Autmatos. Voc tem estudado a seu inimigo e pode antecipar
as aes de um autmato ou uma maquina mais provvel que ele tome. As dificuldades
de todas as tarefas de defesa contra estes inimigos so reduzidas em um passo. Facilitador.
Caador de Mquinas. As dificuldades de localizar, rastrear ou outra forma de encontrar
so reduzidas em um passo. Tambm so treinados em tarefas de sigilo. Facilitador.
Grau 3: Desmontar Mecanismo (3 pontos de Velocidade): com um olho aguado e
movimentos rpidos, interrompe algumas funes de um autmato e inflinge um dos
seguintes males:
As dificuldades de todas as tarefas so aumentadas em um passo por um minuto.
A velocidade do autmato reduzido pela metade.
O autmato no pode realizar nenhuma ao durante uma rodada.
O autmato recebe 2 pontos de dano (mnimo de 1 ponto) durante um minuto.
necessrio tocar o autmato para prejudicar (se estiver fazendo um ataque, no inflige
dano). Ao.

Grau 4: Combate as Mquinas. Voc est treinado em todos os ataques contra os


autmatos ou maquinas animadas. Facilitados.
Perfurar Metal Oculto. Ignora 2 pontos de armadura de um autmato.

Grau 5: Drenar Energia (5 pontos de Velocidade). Afeta a fonte de energia principal


do autmato, infligindo as quatros condies enumeradas em Desmontar Mecanismo de
uma vez. necessrio toca os autmatos para fazer isso (se est fazendo um ataque, no
inflinge dano). Ao.

Grau 6: Mquina Cega (6 pontos de Velocidade). Desativa o aparelho sensorial do


autmato, tornando-o cego. necessrio toca os autmatos para fazer isso (se est
fazendo um ataque, no inflinge dano). Ao.

Conjugue dos Mortos

Atravs do estudo das cincias que maiorias das pessoas no se interessam, voc dominou
a capacidade de falar e reanimar os mortos. A numenera no tem distines morais ou
ticas entre diferentes habilidades ou tipos de conhecimentos, mas o Nono Mundo o faz,
e a necromancia se evita como um tabu. Nada daquilo que voc faz demostra a existncia
da vida depois da morte; suas habilidades tentam de recuperar informao das clulas
cerebrais e reativar tecido morto. No entanto, talvez aprofundar ainda mais pode revelar
o conhecimento do que acontece depois da morte e se possvel restaurar
verdadeiramente os mortos a vida.
provvel que use roupa preta, que poderia ter adornos com crnios, ossos, dentes ou
outros smbolos da morte. Alguns que se associam com os mortos pintem suas peles e
tingem seus cabelos de preto, vermelho e branc para aproximar-se dos corpos com que
interagem.
Os nanos so os personagens mais provveis para serem Cnjugue dos mortos,
chamando-se a si mesmo como Necromancer. Glaives e Jacks que seguem estes escuras
profundezas so conhecidos por guerreiros da morte ou cavaleiros da morte.
Vinculo: escolha uma das seguintes opes.
1. Escolha outro PJ. Voc suspeita que este personagem encontre suas predileo
abominveis. Voc pode escolher se ele sabe das suas suspeitas ou no.
2. Escolha outro PJ. Este personagem recentemente perdeu a um ente querido e quer
que voc entre em contato com essa pessoa no alm. Se voc tenta explicar que
isto no funciona dessa forma depende de voc.
3. Escolha outro PJ. Este personagem te ve como uma espcie de figura religiosa (se
voc encoraja este comportamento depende de voc).
4. Escolha outro PC. Este personagem vem do mesmo lugar que voc, e se
conheceram na infncia.
Equipamento Adicional: voc carrega uma lembrana inofensiva de algum prximo
que morreu. Pode ser um medalho, um anel, uma carta, uma moeda, ou algo similar.
Esoterismos Necromnticos: se utiliza esoterismo, aqueles que normalmente utilizariam
a fora ou outra energia (como a eletricidade) em vez disso utilizar energias mortais. Por
exemplo, seu esoterismo Lampejo uma exploso de energia fria, que drena a vida do
alvo. Esta alterao no muda nada exceto que o dano diferente, e s prejudica os seres
vivos.
Sugestes de Efeito Menores: a criatura animada adiciona +1 a todos os testes, ou o alvo
fica atordoado por um turno, durante a qual a dificuldade de todas as tarefas aumentada
em um passo em detrimento dele.
Sugestes de Efeito Maiores: a criatura animada adiciona +2 a os testes, ou alvo fica
confuso e perde seu prximo turno.

Grau 1: Orador dos Mortos (2+ pontos de Intelecto). Voc pode fazer uma pergunta a
um ser morto cujo cadver voc est tocando o corpo. Porque a resposta vem atravs do
filtro da compreenso e a personalidade do ser, no pode responder as perguntas que no
compreenderam em vida, e no pode proporcionar respostas que no conheciam em vida.
De fato, o ser no se v obrigado a responder em absoluto, portanto possvel que tenha
que interagir com ele de uma maneira que o convenceria a oferecer as respostas quando
ainda estava vivo. Para cada ponto adicional de Intelecto que gaste ao ativar a Habilidade,
pode fazer uma pergunta adicional. Ao.

Grau 2: Necromancia (3+ pontos de Intelecto). Voc anima o corpo de uma criatura
morta de aproximadamente do teu tamanho ou mais pequeno, criando uma criatura de
nvel 1. O ser no tem nenhuma inteligncia, lembranas ou habilidades especiais que
tinha em vida. A criatura segue seus comandos por uma hora, depois do qual se tornar um
cadver inerte. A menos que a criatura seja morta por dano, pode ser reanimada
novamente quando o tempo expire, mas qualquer dano que teve quando inerte se aplica
quando reanimado. Se tiver acesso a vrios corpos, pode criar uma criatura no-morta
adicional para cada ponto de Intelecto adicional que gaste quando ative a habilidade. Ao
para animar.

Grau 3: Ler a Sala (3 pontos de Intelecto). Voc adquire conhecimento sobre uma rea
lendo as energias residuais do passado. Voc pode perguntar ao Narrador uma pergunta
simples, sobre a localizao e conseguir a resposta se tiver sucesso no teste de Intelecto.
Quem matou o gado neste celeiro? um bom exemplo de uma pergunta simples.
Porque mataram ao gado? No uma pergunta apropriada porque tem mais a ver com
a mente do assassino que o celeiro. As perguntas simples tm uma dificuldade de nvel 2,
mas a perguntas extremamente tcnicas ou aquelas que envolvem feitos destinados a se
manter em segredo podem ter uma dificuldade maior. Ao.

Grau 4: Necromancia Superior (5+ pontos de Intelecto). Est habilidade funciona


como a Habilidade Necromancia de segundo Grau, exceto que a criatura de nvel 3.
Ao para animar.

Grau 5: Olhar da Morte (6 pontos de Intelecto). Voc projeta um olhar aterrador em


todas as criaturas vivas a alcance curto que podem ver. Faa um teste de ataque de
Intelecto para cada alvo. O sucesso significa que a criatura se congela de medo, no se
move ou toma aes por um minuto ou at ser atacada. Algumas criaturas sem mente
(como os autmatos) podem ser imunes ao Olhar da Morte. Ao.
Grau 6: Necromancia Verdadeira (8+ pontos de Intelecto). Est habilidade funciona
como a Habilidade Necromancia de segundo Grau, exceto que a criatura de nvel 5.
Ao para animar.

Evolui constantemente

Somente personagens mutantes podem usar este Foco.


Voc nasceu diferente, com caractersticas e Habilidades que ningum mais tinha. Voc
abraou est natureza, e com o uso de treinamento, de drogas, de radiao, e mais voc
contnuo a mudar seu prprio corpo para desenvolver novos aspectos de sua estranha
biologia.
Se voc no tiver mutaes distintivas ou cosmticas, pode tentar esconder sua natureza
para caminhar entre as pessoas normais desapercebido. Ou talvez faa alarde de suas
diferenas, desafiando a qualquer um a dizer ou fazer algo a respeito. provvel que voc
disfrute da companhia de outros mutantes e provavelmente estude os diferentes tipos de
mutaes (e as causas das mutaes) que existem.
Qualquer tipo de personagem pode ser um mutante e, portanto, pode Evoluir
Constantemente. Um mutante pode vir qualquer caminho da vida ou lugar.
Vinculo: escolha uma das seguintes opes.
1. Escolha outro PJ. Este personagem parece desanimado por sua natureza como um
mutante.
2. Escolha outro PJ. Ainda que sutil, voc suspeita que este personafem poderia ser
um mutante com poderes latentes dos quais nem o mesmo consciente.
3. Escolha dois ou mais PJ. Voc optou por no permitir que estes personagens
saibam que voc um mutante. Em vez disso, voc falou que suas habilidades so
resultado de algo mais: dispositivos numenera, esoterismo ou apenas magia.
4. Escolha outro PJ. Voc encontrou este personagem para apoiar e ajudar, mesmo
com sua natureza mutante.
Equipamento Adicional: voc tem uma variedade de substancias perigosas que voc
pode cuidadosamente expor-se a fim de promover suas mutaes.
Sugestes de Efeito Menores: o inimigo se surpreende pela repentina revelao de suas
mutaes. O inimigo fica atordoado durante uma rodada, durante a qual todas as tarefas
so modificadas em um passo em detrimento dele.
Sugestes de Efeito Maiores: o inimigo fica confuso e perde seu prximo turno.

Grau 1: Mutaes Melhoradas. Uma mutao de sua escolha funciona melhor. Voc
escolhe como se modifica (mas escolha algo apropriado).
A durao do poder dobrada.
O alcance do poder se aumenta em um passo (toque se torna imediato, imediato
se torna curto, curto se torna longo e o longo se torna 61m).
Inflinge 3 pontos de dano adicional.
Desenvolva algo com o Narrador especifico para a mutao. Facilitador.

Grau 2: Nova Mutao. Voc ganha uma nova mutao benfica, ou duas novas
mutaes benficas e uma prejudicial. Facilitador.

Grau 3: Foco na Mutao. Escolha uma mutao na qual voc no seja treinado. Voc
est treinado no uso dessa mutao. Facilitador.
Grau 4: Retrabalho. Voc pode se desfazer os efeitos de uma mutao prejudicial, mas
se o fizeres, recebe uma mutao cosmtica.
Foco na Mutao. Escolha uma mutao na qual voc no seja treinado. Voc est
treinado no uso dessa mutao. Facilitador.

Grau 5: Nova Mutao. Voc ganha duas novas mutaes benficas, ou trs novas
mutaes benficas e uma prejudicial, ou voc ganha uma mutao poderosa e uma
mutao prejudicial, ou uma nova mutao distintiva e uma mutao prejudicial.
Facilitador.

Grau 6: Especializado na Mutao. Escolha uma mutao na qual voc seja treinado.
Voc est especializado no uso dessa mutao. Facilitador.

Defende os Fracos

Algum tem que defender os desamparados, os fracos e desprotegidos. Voc acredita que
este dever, este compromisso, cabe a voc, e, portanto, voc passou boa parte de sua vida
vigiando as pessoas que o cercam. Quando voc os v em problemas, voc o primeiro
a ajudar. Voc pode desisitir de seu ultimo shin para ajudar os famintos, receber uma
surra para salvar uma pessoa da mesma, ou reunir seus amigos para assumir uma injustia
onde quer que a encontre.
Provavelmente voc tem muitas cicatrizes de conflitos anteriores, mas para cada cicatriz,
provavelmente tambm haja uma demostrao de gratido. Voc pode ter uma flor seca
dada a voc por uma senhora que salvaste de bandidos, ou um pedao de metal dado a
voc por um homem faminto que voc alimentou.
Os Glaives normalmente tomam a causa dos fracos, tendo a coragem, a determinao e a
durabilidade para enfrentar ameaas perigosas. Jacks, no entanto, podem perseguir estes
objetivos como vigilantes, enquanto os nanos tem poderes fabulosos para defender os
outros.
Vinculo: escolha uma das seguintes opes.
1. Escolha outro PJ. Voc no pode proteger este personagem em algum momento
no passado, e te sentes obrigado a compensar teu fracasso anterior.
2. Escolha outro PJ. Este personagem clamou inocncia durante um acontecimento
no passado, e voc o protegeu. Agora que o tempo passou, voc no esta
completamente convencido de sua inocncia.
3. Escolha dois PJ. Eles pensam que voc mais como um arbitro do que voc
realmente, continuam perguntando qual deles est correto.
4. Escolha outro PJ. Ele acredita que um dos totens que carregas veio de seu pai.

Equipamento Adicional: tens um escudo.


Sugestes de Efeito Menores: pode realizar um ataque sem ter que usar uma ao em
qualquer momento antes do fim do prximo turno.
Sugestes de Efeito Maiores: voc pode fazer uma ao adicional. Pode usar esta ao
apenas para proteger.

Grau 1: Corajoso. Voc est treinado em tarefas de Intelecto e as tarefas de Iniciativa.


Facilitador.

Escudo de Proteo. Voc tem +1 de Armadura enquanto est usando um escudo.


Facilitador.
Grau 2: Defensor Devotado (2 pontos de Intelecto). Escolha um personagem que possa
ver. Esse personagem se torna seu protegido. Voc esta treinado em todas as tarefas que
envolvem encontrar, curar, interagir e proteger esse personagem. Voc pode ter s um
protegido por vez. Ao para iniciar.

Viso. Voc treinado em tarefas para discernir os motivos dos demais e para determinar
sua natureza geral. Tens a habilidade de perceber se algum ou no realmente inocente.
Facilitador.

Grau 3: Verdadeiro Guardio (2 pontos de Potncia). Quando voc est se defendendo


com sua ao, diminua a dificuldades de todas as tarefas de defesa em um nico passo
para os personagens que escolher que esto de seu lado. Isto dura at o final de seu
prximo turno. Facilitador.

Grau 4: Desafio do Combate. Voc est treinado em tarefas de intimidao e em tarefas


de Intelecto feitas para atrair um ataque.

Sacrifcio Voluntrio. Quando recebes um ataque por outro personagem o ataque, o


ataque inflige um ponto a menos de dano. Facilitador.

Grau 5: Retrocesso (4 pontos de Potncia). Quando infliges dano com um ataque, podes
afastar a criatura de teus companheiros. At o final do prximo turno, todos os
personagens menos voc tem um recurso em Defesa de Velocidade feitos para resistir aos
ataques desta criatura. Facilitador.

Grau 6: Defensor Verdadeiro (6 pontos de Intelecto). Esta habilidade funciona como


Defensor Devotado, exceto que o beneficio pode ser aplicado at trs personagens
escolhidos. Se escolher apenas um personagem, as tarefas descritas na habilidade
Defensor Devotado se tornam especializadas. Ao para iniciar.

Existe em Dois Lugares ao Mesmo Tempo

Um dia, voc olhou em um espelho ou outra superfcie refletiva e percebeu que os


movimentos do reflexo no coincidiam com seus movimentos. Depois de algum tempo,
a imagem saiu livre da superfcie e onde havia um, agora h dois.
Voc tem um doppelganger, uma duplicata que pode vir a existncia quando o deseje.
Esta duplicata pode ser uma peculiaridade de sua natureza, provocado pela exposio a
uma energia estranha ou pedao de tecnologia apenas entendida dos antigos. Por outra
parte, isto poderia provir de outra realidade, uma linha do tempo ramificada que pode ser
similar ou bastante diferente da sua. claro, a copia poderia ser simplesmente uma
manifestao de sua vontade em uma nuvem de nanites que assumem sua forma quando
voc manda. Seja qual for a razo de sua habilidade, pode chamar a copia, e estar em dois
lugares ao mesmo tempo.
Sua duplicata seu gmeo. Divide mais do que mesma aparncia sua. Isto duplica seus
maneirismos, forma de falar, expresses e hbitos. Em efeito, voc tem outro voc.
Nanos so mais propensos a ter este talento incomum, j que exploram foras que as
pessoas no podem comenar a entender. Os Glaives e Jacks, no entanto, normalmente
encontram-se em lugares estranhs e encontram energias estranhas e podem encontrar as
capacidades oferecidas por este foco til na procura de suas metas.
Vinculo: escolha uma das seguintes opes.
1. Escolha outro PJ. Este personagem encontra seu talento inquietante e perturbador.
Para ele, a dificuldade de qualquer tarefa feita para ajudar sua duplicata se
incrementa em um passo.
2. Escolha outro PJ. Este personagem parece convencido de que eis um par de
gmeos idnticos sem poderes reias.
3. Escolha outro PJ com um companheiro. O companheiro deste personagem parece
ter uma relao incomum com sua duplicata.
4. Escolha outro PJ. Voc costumava movimentar-se nos mesmo crculos sociais e
se conheciam um ao outro, mas voc nunca foi apresentado.

Quatro mos so Melhores que Duas: quando voc e sua duplicata trabalham juntos
para completar uma tarefa, a dificuldade dessa tarefa diminui em um passo (se a
cooperao for til).
Sugestes de Efeito Menores: para seu alvo, a dificuldade da seguinte tarefa que tentar
envolvendo a participao de voc ou sua duplicata antes do final do prximo turno
aumentada em um passo.
Sugestes de Efeito Maiores: voc tem um recurso ativo no prximo teste durante a
prxima hora.

Grau 1: Duplicata (2 pontos de Potncia). Voc faz que uma duplicata de si mesmo
aparea em qualquer ponto que possa ver a curto alcance. A duplicata no tem roupa ou
possesses quando aparecem. A duplicata um NPC de nvel 2 com 6 de Vitalidade. A
duplicata obedece a suas ordens e faz como voc ordena. A duplicata permanece at que
voc o dispense usando uma ao ou at ser assassinado. Quando a duplicata desaparece,
deixa para tras tudo o que levava ou vestia no momento em que desaparece. Se a duplicata
desaparece porque foi assassinado, voc recebe 4 pontos de dano que ignora Armadura,
e perde sua prxima ao. Ao para iniciar.

Grau 2: Dividir Sentidos. Enquanto que sua duplicata est existindo e dentro de um 1,6
km, voc sabe que tudo que experimenta e pode se comunicar com ele telepaticamente.
Facilitador.

Grau 3: Duplicata Superior (2 pontos de Potncia). Quando utiliza sua habilidade


Duplicata, pode criar uma duplicata superior em vez de uma duplicata normal. Uma
duplicata superior um NPC de nvel 3 com Vitalidade 15. Facilitador.

Grau 4: Transferncia de Dano. Quando voc ou sua duplicata recebem dano, vode
pode transferir 1 ponto de dano de um para o outro sempre que voc e sua duplicata
estejam dentro de 1,6 km um do outro. Facilitador.

Grau 5: Esforo Coordenado (3 pontos de Intelecto). Quando voc e sua duplicata


ataco a mesma criatura, pode escolher um ataque com um recurso. Se acertar, inflige o
dano dos dois juntos e subtrai a Armadura do dano uma vez apenas. Ao.

Duplicata Resiliente. Aumenta a sade de qualquer que criar por 5.

Grau 6: Multiplicidade (6 pontos de Potncia). Est capacidade funciona como


Duplicata, exceto que podes criar duas duplicatas. Ao para iniciar.
Explora as guas Profundas

No tens nada que temer das profundezas. Sempre foste um bom nadador, sendo capaz
de manter a respirao mais tempo que outra pessoa, percorrer a agua pelo tempo que
quiseres e examinar as profundezas num turbilho de escurido que teus amigos, tudo
isso sem reduzir teus recursos. As profundezas que exploras livremente albergam muitos
segredos, e as aguas que te acolhem se tornam parte do que eis, uma extenso de tua
identidade.
Quando se incomoda em usar roupas, prefere roupas justas que fique perto da sua pele e
no dificulte sua mobilidade.
Os Jacks, sendo versteis e adaptveis, so os mais provveis para explorar aguas
profundas, embora qualquer um possa ser este Foco. As capacidades que concede poderia
resultar de equipamento especial ao longo do caminho, estranhas mudanas comearam
quando voc nadou pela primeira vez em lugares profundos, mais escuros, ou
simplesmente a expresso de um presente raro.
Vinculo: escolha uma das seguintes opes.
1. Escolha outro PJ. Esse personagem quase se afogou enquanto te seguia em uma
de tuas expedies debaixo da gua. O jogador pode decidir se seu personagem
confiara novamente nele nesses ambientes.
2. Escolha outro PJ. Ele sabe algo de seu passado (possivelmente com as Frotas
Vermelhas) que deseja que no soubesse.
3. Escolha outro PJ. Ele suspeita que voc se envolveu com piratas, talvez at
mesmo com os Jaekels das Ilhas Aras. Se voc era ou no depende de voc.
4. Escolha outro PJ. Ele no pode nadar muito bem e teme a agua aberta. Voc
acredita que pode o ajudar a superar este problema, se ela esta disposta a consentir
com voc.
Equipamento Adicional: voc tem um esquecitice especial que, quando voc coloca em
sua boca, o permite respirar debaixo da agua. O dispositivo funciona durante o mximo
de quatro horas por vez, depois do qual voc deve esperar quatro horas antes de poder
voltar a usa-lo.
Esoterismo Aqutico: se voc realiza esoterismos, os que utilizam a fora ou outra
energia em vez disso usam a agua ou gelo. Por exemplo, Massacre pode criar uma onda
de agua que golpeia o alvo.
Alm disso, voc pode mudar um de seus esoterismos que aprendeu pelo seguinte.
Criar gua (2 pontos de Intelecto). Voc faz que a agua borbulhe de um ponto no solo
que voc possa ver. A agua flui desse ponto durante um minuto, criando cerca de um
galo de agua (aproximadamente 3,8 litros) no momento no qual se detem.
Sugestes de Efeito Menores: pode fazer uma ao extra. Pode usar esta ao para se
mover ou realizar uma atividade relacionada com o movimento.
Sugestes de Efeito Maiores: a dificuldade de qualquer ao de defesa de velocidade
realizada antes do fim do prximo turno reduzida em um nico passo.

Grau 1: Mergulhador. Voc pode mergulhar com segurana na gua at a profundidade


de 30 metros, e voc pode suportar a presso da gua at a profundidade de 30 metros.
Facilitador.

Segurar a Respirao. Voc pode manter a respirao at cinco minutos. Facilitador.


Nadador Treinado. Enquanto estiveres debaixo da agua, voc est treinado em tarefas
de escapar, percepo, furtividade e nadar, assim como nas tarefas de identificar criaturas
aquticas e geografia. Facilitador.

Grau 2: Olhos Ajustados. Voc pode ver uma luz tnue como se fosse uma luz brilhante.
Voc pode na escurido total como se fosse uma luz extremamente tnue. Facilitador.

Resistir aos Perigos Submarinos. Se voc est resistindo a aguas esmagantes ou a


mordida de um peixe venenoso, a dificuldade de todas as aes de Defesa, enquanto
mergulhando na gua reduzido em um passo. Facilitador.

Grau 3: Combatente Aqutico. Ignore as penalidades de qualquer ao (incluindo de


luta) em meios submersos. Facilitador.

Condio Atltica. Sua reserva de Potncia e Velocidade aumenta em 1 ponto.


Facilitador.

Grau 4: Nadador gil. Voc est treinado em todas as tarefas de defesa feitas enquanto
debaixo da gua. Facilitador.

Nadar (1+ ponto de Intelecto). Voc pode nadar como um peixe atravs da gua e
lquidos similares durante uma hora. Para cada nvel de Esforo utilizado, podem estender
a durao em uma hora. Voc pode nadar entorno de 16 quilometros por hora, e no se
ve afetado pela corrente na agua. Ao para iniciar.

Grau 5: Comunicao (2 pontos de Intelecto). Pode transmitir um conceito bsico ou


fazer uma pergunta simples a uma criatura que vive debaixo da gua e no pode falar ou
entender, e a criatura poder dar uma resposta bsica. Ao.

Elusivo (2 pontos de Velocidade). Quando tens sucesso em uma ao de defesa de


Velocidade, imediatamente obtm uma ao. S pode usar est ao para se mover.
Facilitador.

Grau 6: Guia de guas Profundas. Enquanto debaixo da gua, qualquer criatura que
escolha que possa ver tem um recurso em tarefas de natao. Facilitador.

Mestre das guas Profundas. Enquanto que debaixo da gua, sua Margem de Potncia,
Velocidade e Intelecto aumenta em 1. Facilitador

Adaptao a gua. Voc pode respirar a gua to facilmente como respirar o ar.
Facilitador.

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