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capa educacao seculo 21_orelha_final_TROCA_3.

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Educao no sculo 21 1 + 2 =

Tendncias, f

sua singularidade e a superarem

Mas como a Educao na realidade? O que seria uma Educao moderna?

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Young Digital Planet SA


a Sanoma Company
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81-537 Gdynia, Poland
Tel. +48 58 768 22 22
marketing@ydp.eu, www.ydp.eu
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DIVERTIDA
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PERSONALIZADA
A

COLABORATIVA

1 + 2 =

MULTIMODAL

A EDUCAO
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MODERNA
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RELEVANTE

TECNOLGICA
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The Book of Trends in Education 2.0 foi publicado originalmente por Young Digital Planet S.A.,
Sanoma Company.
do texto em ingls Young Digital Planet S.A., 2015.
da traduo em portugus Editora Moderna, 2016.

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicao poder ser reproduzida,
armazenada ou transmitida por quaisquer formas ou meios, sejam eles eletrnicos,
mecnicos, de fotocpia ou gravao sem a permisso expressa dos editores.

SmartLab
Alejandro Avakian
(Diretor de Novos Negcios)
Ana Claudia Ferrari, Rafael Rocha e Robson Lisboa
(Conceito e desenvolvimento do projeto)

EDIO BRASILEIRA
Editora Moderna
Diretoria de Relaes Institucionais
Luciano Monteiro e Karyne Arruda de Alencar Castro
Coordenao da produo editorial e edio
Ana Luisa Astiz
Traduo
Danielle Mendes Sales
Reviso
Ana Tereza Clemente e Juliana Caldas
Editorao eletrnica
Marcio Soares

EDIO ORIGINAL
Projeto grfico
Marcin Kulawczyk
Editorao eletrnica
Ewa Siekierska

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)


Educao no Sculo 21 : tendncias, ferramentas e projetos para inspirar /
[organizador Young Digital Planet ; traduo Danielle Mendes Sales].
So Paulo : Fundao Santillana, 2016.

Ttulo original: The book of trends in education 2.0


Vrios autores.

1. Aprendizagem 2. Inovaes tecnolgicas 3. Pedagogia 4. Tecnologia


educacional 5. Tecnologias da informao e comunicao 6. Tecnologias
digitais 7. Tecnologias digitais Estudos de casos I. Young Digital Planet.

16-02931 CDD-371.33

ndices para catlogo sistemtico:


1. Educao e tecnologias 371.33
2. Tecnologia e educao 371.33
SUMRIO
Introduo p. 7

A Educao do sculo 21 no contexto brasileiro p. 9

I A Educao moderna personalizada p. 17


Introduo
1. Personalizao na Educao p. 21
2. Aprendendo a aprender p. 25
3. Aprendizagem como um processo p. 29
4. Estilo de aprendizagem individual p. 33
5. Aprendizagem centrada no aluno p. 37
6. Ambiente de aprendizagem personalizado p. 41
7. Analytics e Big Data p. 45
8. Aprendizagem adaptativa p. 49
9. Aprendizagem mvel p. 53
10. Tutoria virtual p. 57
Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem
personalizados p. 61
1. Estudo de caso: maneiras de incorporar o uso de tablets em uma sala
de terceiro ano do Ensino Fundamental 1 p. 64
2. Estudo de caso: Educao de crianas hospitalizadas como exemplo
de tendncias associadas personalizao p. 66
3. Estudo de caso: um tablet em sala de aula como criar um ambiente
de aprendizagem mvel p. 68

II A Educao moderna divertida p. 71


Introduo
1. Aprendizagem baseada em jogos p. 75
2. Gamificao p. 79
3. Edutainment p. 83
4. Storytelling com tecnologia p. 87
5. Jogos srios p. 91
6. Edu-LARP e dramatizao p. 95
7. Educao ao ar livre p. 99

EDUCAO NO SCULO 21 3 SUMRIO


Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem
mais divertidos p. 103
1. Estudo de caso: jogo baseado em geolocalizao com aplicao
de cdigos QR p. 106
2. Estudo de caso: criao de histrias digitais p. 109
3. Estudo de caso: maneiras de influenciar o comportamento do aluno p. 111

III A Educao moderna colaborativa p. 113


Introduo
1. Aprendizagem em pares p. 117
2. Aprendizagem com mdias sociais p. 121
3. Aprendizagem baseada em problemas p. 125
4. Aprendizagem baseada em projetos p. 129
5. Edutainer p. 133
6. Sala de aula invertida p. 137
7. Aprendizagem com cdigos abertos p. 141
8. Educao interdisciplinar p. 145
Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem
mais colaborativos p. 149
1. Estudo de caso: preparao de um guia educacional em equipe p. 152
2. Estudo de caso: uma maleta para o infinito p. 153
3. Estudo de caso: Drama OnLine p. 155
4. Estudo de caso: o projeto GUMISIE alunos mais velhos ensinam os mais
novos, ou lies interativas de alemo p. 157
5. Estudo de caso: o Dot Day como um exemplo de trabalho de projeto p. 159
6. Estudo de caso: aplicao de uma plataforma educacional para a cooperao
e a prtica da ortografia p. 161

IV A Educao moderna relevante p. 163


Introduo
1. Cincia, tecnologia, engenharia e matemtica p. 167
2. Educao vocacional e profissional p. 171
3. Aprendizagem ao longo da vida p. 175
4. Aprendizagem informal p. 179
5. Aprendizagem relevante p. 183
6. Programao p. 187
7. Aprendizagem baseada em competncias p. 191
8. Aprendizagem baseada em cenrios p. 195
9. Habilidades para a vida real p. 199
10. Habilidades para o sculo 21 p. 203

EDUCAO NO SCULO 21 4 SUMRIO


Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem
mais relevantes p. 207
1. Estudo de caso: aprender programao para poder ensin-la
aos alunos p. 210
2. Estudo de caso: utilizao de novas mdias no trabalho com adultos p. 211
3. Estudo de caso: Feltragem com Agulha e Linha campanha interescolar
de avatares p. 213

V A Educao moderna multimodal p. 215


Introduo
1. Alfabetizao visual p. 219
2. Realidade aumentada p. 223
3. Aprendizagem baseada em gestos p. 227
4. Snack Learning p. 231
Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem multimodais p. 235
1. Estudo de caso: criao e distribuio on-line de recursos multimdia
para grupos p. 238
2. Estudo de caso: na terra dos contos de fadas dos irmos Grimm
ou uma nova perspectiva para aulas de alemo p. 239
3. Estudo de caso: criao de um videoblog educacional
Manual de lngua polonesa p. 241

VI A Educao moderna tecnolgica p. 243


Introduo
1. Blocos de montar na Educao p. 247
2. Robs na Educao p. 251
3. Nova gerao de aparelhos de televiso p. 255
4. Tecnologias vestveis p. 259
5. Holografia p. 263
6. Impresso 3D p. 267
7. Cultura maker p. 271
8. Internet das Coisas p. 275
9. Revoluo Industrial 4.0 p. 279
10. Web semntica p. 283
Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem virtuais
mais tecnolgicos p. 287
1. Estudo de caso: criao de um laboratrio educacional p. 290

EDUCAO NO SCULO 21 5 SUMRIO


VII A Educao moderna aberta p. 291
Introduo
1. Neurodidtica o que ajuda e o que atrapalha no processo
de aprendizagem p. 295
2. Abordagens alternativas em Educao p. 299
a. O sistema educacional finlands p. 304
b. Educao montessoriana p. 306
c. Educao Waldorf p. 309
d. Reggio Emilia p. 311
e. Educao democrtica p. 313
f. Escolas para alunos superdotados p. 316
g. Educao domiciliar e desescolarizao p. 318
h. HighScope p. 320
Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem mais
abertos p. 323
1. Estudo de caso: trabalhar as emoes para atingir objetivos
educacionais p. 326
2. Estudo de caso: Kalejdoskop Uma escola democrtica em Tricity (Polnia).
O que as crianas aprendem quando tm liberdade de escolha p. 328
3. Estudo de caso: Ajude-me a fazer sozinho projeto Ilha
da Imaginao p. 331

VIII A Educao moderna aproxima alunos e professores p. 333


Introduo
1. Google Certified Innovator p. 337
2. Estudo de caso: Amazonas + conectado p. 342
3. Estudo de caso: correo automtica para tarefas de casa p. 343

Autores p. 344

O que o Young Digital Planet p. 352

EDUCAO NO SCULO 21 6 SUMRIO


INTRODUO

O papel da Educao inspirar as pessoas e auxiliar os alunos a reconhecerem sua


singularidade e a superarem dificuldades para que possam atingir seu pleno potencial.
Ela deve desenvolver o pensamento crtico e a criatividade.

Mas como est a Educao na realidade? O que seria uma Educao moderna?
No mundo todo, ouvem-se notcias perturbadoras sobre escolas que se afastam
do mundo real, currculos abarrotados de informao que destroem o prazer de
aprender, jovens que abandonam a escola sem quaisquer habilidades, conhecimentos
ou competncias crticas para ter uma vida bem-sucedida. Essas informaes so
preocupantes. Entretanto, tambm observam-se melhorias, que com frequncia
referem-se a abordagens alternativas bsicas em evoluo, e h cada vez mais
pesquisas no campo da otimizao da Educao nota-se que as pessoas anseiam
por mudanas. Uma outra questo, nova neste cenrio, o rpido e constante
desenvolvimento tecnolgico que cria grandes oportunidades e desafios para escolas
e para todo o sistema. Este livro ajuda a compreender essas novas circunstncias.

Voc tem em mos a segunda edio revista e ampliada de Educao no sculo 21


Tendncias, ferramentas e projetos para inspirar cujo objetivo fornecer respostas
para a seguinte pergunta: o que a Educao moderna? Dessa vez, demos um passo
adiante e desenvolvemos esta obra com a colaborao de educadores, professores e
instrutores, pessoas que lidam com a Educao profissionalmente, tanto na academia
como na sala de aula. Esses profissionais seguem as tendncias descritas nas pginas a
seguir em seu dia a dia de trabalho, alterando, assim, a maneira como se faz Educao.
Eles decidiram compartilhar suas experincias, realizaes e concluses por meio de
estudos de caso que fazem parte de cada captulo. Esperamos que, em combinao
com as descries abrangentes das tendncias educacionais, os exemplos da vida real
ampliem sua perspectiva e sejam uma oportunidade para entender o que realmente
importante no processo de aprendizagem.

Esse entendimento crucial para a implementao de quaisquer mudanas, pois


a rea da Educao muito delicada e nela no h espao para experimentaes
despreocupadas. Os problemas no podem ser resolvidos com um nico mtodo.
No existem respostas rpidas. As pessoas tendem a pensar que iniciativas de sucesso
em um lugar podem ser facilmente reproduzidas em outro, da mesma maneira, em
ocasies completamente distintas. No acreditamos que isso seja possvel. No
possvel transformar qualquer pas em uma Finlndia. No entanto, voc pode entender

EDUCAO NO SCULO 21 7 INTRODUO


quais foram os fatores que levaram a Finlndia ao sucesso na rea educacional,
filtr-los para que se adaptem a suas condies e, ento, comear a trabalhar a partir
desse ponto. A soluo perfeita ser uma mistura de vrias tendncias e abordagens
que se adaptam a um ambiente em particular, a necessidades e pessoas especficos.
Entretanto, para alcan-la, voc precisa de conhecimento.

Esta publicao lhe oferece a oportunidade de conhecer as principais tendncias


educacionais da atualidade. Com ela, voc ter acesso a um panorama abrangente que
poder ser utilizado como inspirao ou guia de referncia rpida. Ela poder ajud-lo
a diagnosticar problemas, ter uma viso geral, compreender complexidades e pensar
em solues. Apresentamos tambm exemplos de implementaes bem-sucedidas.
Focamos nos mais importantes aspectos de cada tendncia educacional, alm de
fornecer histricos, vantagens e desvantagens, e algumas prticas para apresentar
a essncia e o valor (ou os potenciais perigos) de determinadas abordagens.

O processo educacional precisa ser correlacionado mais de perto com a natureza


humana, com necessidades particulares e nveis individuais de desenvolvimento.
Isso ajudaria os aprendizes a desenvolver habilidades de meta-aprendizagem,
autoconscincia, autotomada de deciso e independncia. Estar consciente das
diferenas entre os indivduos fornece as bases necessrias para a tolerncia, que,
por sua vez, aperfeioa a abordagem. Atualmente, temos acesso a muitas informaes
sobre o funcionamento do crebro, bem como sobre seus processos de elaborao e
estmulo dados que podem proporcionar vantagens cruciais quando implementados
no processo de aprendizagem. Sabemos que os seres humanos apreciam superar
obstculos e, quando desafiados, atingem frequentemente o sucesso ao buscar padres
e respostas. Mas isso s acontece se o desafio for interessante, se atender necessidades
ou se for algo intrigante, simplesmente. Gostamos de ser ativos e, quando a atividade
compensadora, o aprendizado torna-se algo divertido. Tambm acreditamos que, ao
contrrio do que se possa pensar, a posio do professor ainda da maior importncia,
a despeito das modernas tecnologias. No entanto, no se deve subestimar o poder
da tecnologia, pois ela traz melhorias e apoia o processo de aprendizagem, contanto
que seja utilizada corretamente, sem perder de vista a natureza dessas ferramentas.

Esta edio de Educao no sculo 21 compreende todas as complexidades da


Educao moderna. Esperamos que ela auxilie a busca de respostas corretas em
diferentes lugares do mundo e que proporcione o espao e a orientao necessrios
para a construo de seu prprio caminho, alm das condies para um processo de
ensino e aprendizado de sucesso.

Ento, o que a Educao moderna? Vejamos.

EDUCAO NO SCULO 21 8 INTRODUO


A EDUCAO DO
SCULO 21 NO
CONTEXTO BRASILEIRO
O Brasil tem hoje cerca de 50 milhes de alunos matriculados em instituies pblicas
e particulares de Ensino Bsico. Durante toda a vida, mas principalmente nos anos
de formao inicial, a grande tarefa dessas crianas, adolescentes e jovens ser
incorporar habilidades cada vez mais relevantes para agirem e se colocarem no
sculo 21: autonomia, tolerncia, empreendedorismo, cidadania, esprito crtico
e colaborativo, responsabilidade, protagonismo e criatividade, entre tantas outras.
A amplitude e a abrangncia do desafio crescem quando defrontadas com o cenrio
atual, que aponta muitas chances de um enorme contingente desses jovens deixarem
a escola sem sequer terem conseguido um aprendizado adequado de disciplinas e
contedos de base, como matemtica e lngua portuguesa.

Por maior que seja o papel da escola, dos alunos e das famlias, a necessidade de uma
Educao de qualidade e alinhada com as transformaes da sociedade ganha cada
vez mais relevncia diante do cenrio em que vivemos e que se anuncia no futuro.
O mundo se transformou, a sociedade mudou, a forma como nos comunicamos,
nos relacionamos, consumimos, aprendemos, produzimos e agimos nas situaes,
das mais simples s mais complexas, da vida particular e profissional, tudo isso foi
profundamente modificado pela tecnologia. Diante disso, a escola precisa explorar
muito mais as possibilidades que a tecnologia, a vida digital e a conectividade
oferecem e, assim, no somente se alinhar a seu tempo, mas mobilizar as geraes
sob sua responsabilidade.

A escola de uma forma ou outra, no ritmo possvel, com mais ou menos ousadia
tenta entender e usar as tecnologias. Mas o ritmo da evoluo tecnolgica sempre
mais acelerado do que a capacidade de qualquer setor no apenas o educacional
de assimilar mudanas. No queremos dizer com isso que no houve falhas ou
excesso de preciosismo dos tomadores de deciso da escola: a diferena na adoo
de tecnologias no mercado educacional, quando comparado a outros segmentos de
atividade, gigante. As consequncias dessa diferena so cobradas de cada um de ns,
em cada escola, em cada aula.

EDUCAO NO SCULO 21 9 A EDUCAO DO SCULO 21 NO CONTEXTO BRASILEIRO


A revoluo tecnolgica que, desde o final do sculo 20, vem transformando as
comunicaes, o setor bancrio, o de servios, alm dos padres de consumo e de
comportamento das ltimas duas geraes, pelo menos, tem muito pouco impacto
nos processos de ensino e aprendizagem na Educao Bsica. Tanto que a maior parte
das crianas e jovens ao redor do mundo continua aprendendo da mesma forma que
muitas dcadas atrs, desenvolvendo habilidades e competncias que no exatamente
as preparam para o mundo tecnolgico, conectado, complexo, digital e imprevisvel
em que vivemos e todas as potencialidades que ele desencadeia.

O desafio da escola, da famlia e dos alunos

Aprender a aprender, dentro e fora da escola, uma tarefa que cada ser humano
ter de realizar para o resto da vida. Embora esse processo comece muito cedo,
no mbito familiar, cabe escola grande parte da responsabilidade de ensinar a
aprender e estimular a busca pelo conhecimento cada vez mais acessvel. Essa
reconfigurao dos espaos presenciais e virtuais, do alcance e das possibilidades
de aprendizagem, entretanto, representa um desafio para a escola, para a famlia e
para os alunos todos inseridos em um novo contexto no qual o aprender deixa de
ser e estar organizado ao redor de um modelo institucional estvel e pode se dar a
qualquer tempo e em qualquer lugar.

A aprendizagem ao longo da vida, conceito que a Organizao das Naes Unidas para a
Educao, Cincia e Cultura (Unesco) define como aquela [...] realizada por toda pessoa
desde o nascimento at a morte, em qualquer idade, em mbitos formais, no formais e
informais de aprendizagem (a famlia, a comunidade, o sistema escolar, o grupo de pares,
os meios de informao, o sistema poltico, a participao social, o jogo, o trabalho,
a leitura e a escrita etc.) e recorrendo a todos os recursos socioculturais a seu alcance,
impe-se cada vez mais. Ainda assim, a escola continua e continuar a desempenhar
um papel fundamental de formao no Ensino Bsico. Observando iniciativas inovadoras
que tm aparecido na Educao, ganhando eco e impulsionando a aprendizagem e
a Educao em geral para fora das instituies tradicionais, a primeira pergunta a se
fazer : como se encontra a escola diante desse novo momento? Como tem reagido
dificuldade de se inserir no mundo atual e de incorporar em suas prticas as tendncias
que definem a Educao moderna, como, por exemplo, ser tecnolgica, divertida,
personalizada, relevante, colaborativa e multimodal?

O desafio que se impe na esfera da Educao afeta a todos que buscam encontrar
caminhos para uma participao ativa na construo do futuro. No mbito da escola,
grande parte dele concentra-se no questionamento e na alterao de papis e
dinmicas arraigadas, no s nas propostas pedaggicas, mas tambm em relao a
espao, organizao, hierarquia, relacionamento com pais e alunos sua praxis, enfim.

EDUCAO NO SCULO 21 10 A EDUCAO DO SCULO 21 NO CONTEXTO BRASILEIRO


No domnio das famlias, quer elas considerem a Educao via de acesso dos filhos ao
mercado de trabalho, quer creditem escola a responsabilidade da formao moral
e da cidadania, sendo o mercado de trabalho mera consequncia ambas vises
absolutamente legtimas , o desafio encontrar alternativas que estejam em sintonia
com as necessidades dos alunos do sculo 21 e que, ao mesmo tempo, atendam
plenamente anseios e valores.

Um rico mosaico compartilhado de experincias

A busca por respostas a perguntas sobre modelos de Educao que melhor funcionem
na escola tem rendido discusses frteis nas esferas pblica e privada. Parece claro que
importar iniciativas bem sucedidas em outros pases no garantir, por si, o sucesso,
pois sempre existe uma conjugao de fatores que devem ser equacionados. Ainda
assim, ningum pode negar que conhecer sistemas educacionais estrangeiros ou
provenientes de realidades e contextos diferentes do nosso enriquece a discusso e
provoca novas reflexes.

Portanto, para implementar novos processos e traar estratgias visando garantir a


eficcia do aprendizado, com o engajamento dos alunos e o desenvolvimento pleno de
seu potencial, essencial estudar experincias de instituies e educadores distintos
e realizar um saudvel e necessrio questionamento sobre possibilidades e modelos
que melhor dialoguem com a nossa realidade. Especialmente quando tais experincias
foram vivenciadas por profissionais que se dedicam a refletir sobre suas prticas e
sobre as melhores formas de trazer a escola para a sociedade contempornea. E mais:
que visam tambm ancor-la em propostas que preparem os alunos para a vida, para
seus dilemas e contradies, para profisses que ainda no existem, resgatando o
prazer no aprendizado e estimulando a autonomia, a responsabilidade e a colaborao.

Da a iniciativa do SmartLab e da Editora Moderna publicarem em portugus Educao


no sculo 21 Tendncias, ferramentas e projetos para inspirar. Nosso propsito, com
apoio da Fundao Santillana e do Google for Education, estimular o intercmbio de
informaes e de melhores prticas entre profissionais ligados Educao mobilizados
para encontrar solues e alternativas que possam de fato impactar o aprendizado de
milhes de crianas e jovens brasileiros. E servir de subsdio para uma reflexo cada vez
mais necessria tambm para a definio de polticas pblicas: como preparar alunos
para a vida no sculo 21 e permitir que descubram seu potencial a partir de talentos e
limitaes prprios.

Trazer e partilhar experincias que ocorreram em outras partes do mundo, por mais
pontuais e distantes que possam parecer, uma iniciativa para promover ainda
mais discusses sobre as dinmicas envolvidas nos movimentos que configuram as

EDUCAO NO SCULO 21 11 A EDUCAO DO SCULO 21 NO CONTEXTO BRASILEIRO


tendncias hoje em Educao. Conhecer os desafios enfrentados em outros contextos,
seus motores e resultados, apenas comprova o que todos sabemos: no h uma
soluo nica nem tampouco uma frmula que seja capaz de garantir a eficcia no
aprendizado em qualquer tempo, em qualquer lugar.

Por esse motivo, refletir sobre iniciativas que ocorreram em realidades diversas como
o porto de Gdansk, na Polnia, na cidade de So Paulo, ou no estado do Amazonas,
amplia os horizontes e enriquece nosso repertrio para repensar prticas e traar
novos caminhos. E, de certa forma, obriga todos os que integram a rede de agentes
no universo educacional brasileiro a olhar para alm das prprias vivncias e repensar
sua atuao seja como editores, gestores, educadores, pais ou alunos.

Novos caminhos com tecnologia, conectividade e prazer em aprender

Projeto inovador e ambicioso das editoras Moderna e Santillana, o SmartLab est


estruturado em trs eixos fundamentais espao, plataforma tecnolgica e formao
continuada e tem como um de seus principais propsitos ajudar a transformar a
Educao de crianas e adolescentes com tecnologia, conectividade e prazer em
aprender. Ao lado de seus apoiadores e parceiros, entre os quais a Young Digital Planet,
editora original desta obra, acredita que colocar holofotes de cores e tonalidades
diferentes sobre uma esfera to essencial como a das tendncias da Educao
moderna poder contribuir de forma significativa para os integrantes da rede da
qual somos parte navegarem com mais segurana pelos mares to desafiadores que
atravessamos. A iniciativa de publicar o livro em portugus ancora-se na convico
de que conhecer a viso e o aprendizado das pessoas que levaram adiante essas
experincias a partir dos resultados alcanados um arsenal muito enriquecedor em
qualquer embarcao. A bssola estar sempre nas mos de cada escola, de cada
professor, gestor, me ou pai, aqueles que afinal sabero a melhor alternativa para seus
anseios e para o contexto em que esto inseridos. Mas, com o universo de alternativas
e melhores rotas j traadas ao alcance das mos, desconsiderar os preciosos mapas
de outros navegadores seria, no mnimo, ingenuidade.

Somos pressionados a mudar em todas as partes do mundo, independente da


realidade socioeconmica e cultural de cada pas. Dar-se conta de que existem vrias
possibilidades para tratar de dilemas muito parecidos, no importa as fronteiras que
nos separam, ressalta um aspecto interessante sobre a universalidade que experincias
locais podem ter.

EDUCAO NO SCULO 21 12 A EDUCAO DO SCULO 21 NO CONTEXTO BRASILEIRO


A lgica da fluidez

Qualquer discusso sobre como ser o futuro, seja ela na Dinamarca, nos Estados
Unidos ou no Brasil, encerra diversas incertezas por conta das mudanas profundas
pelas quais o mundo contemporneo vem passando desde que samos da sociedade
industrial e entramos naquilo que se convencionou chamar de sociedade da informao.
A linha de produo em massa, assim como a previsibilidade, as hierarquias definidas e
as decises centralizadas apontam para o passado. Foram substitudas por processos
mais fluidos, nos quais paradigmas so quebrados com frequncia e agilidade, em um
contexto no qual flexibilidade e criatividade imperam, e novos atores desempenham
papis nas mais variadas esferas. Um dos efeitos imediatos dessa transio foi que a
produo de informao deixou de ser exclusivamente controlada ou gerida por grupos
tradicionais de comunicao e pode brotar em qualquer canto, no computador de uma
lan-house na favela da Rocinha (Rio de Janeiro), no smartphone de um indgena no Acre
ou na cmera de um engenheiro do Paran. Nesse novo cenrio, diante da quantidade
de pessoas produzindo contedo, expressando opinies e se manifestando, a funo do
mediador, do curador ou, enfim, daquele que edita, passou a ser imprescindvel como
instrumento de navegao.

Aqui entra nossa vocao e especialidade: na seleo de experincias e tendncias


retratadas neste livro e na deciso de public-lo, a curadoria foi fundamental, pautando-
-se por critrios de qualidade e relevncia que definem e caracterizam a Editora Moderna
e tambm o Grupo Santillana nos 22 pases em que atua. E que o projeto SmartLab,
ainda que inovando profundamente em suas propostas de valor para escolas,
famlias e alunos e em sua abordagem na curadoria das melhores ferramentas,
plataformas e contedos educativos digitais para alunos do turno e do contra-turno,
seguir buscando, ao lado de seus parceiros e apoiadores, visando sempre a melhoria
da qualidade da Educao.

Por que, afinal, esses instrumentos de navegao so valiosos? Uma possvel resposta
talvez esteja na imaturidade que mesmo os adultos tm combinada a uma dose de
arrogncia de acreditar estar vendo o todo e no apenas uma parte. Muitas vezes,
o grande volume de contedos, em um cenrio em que a informao est amplamente
acessvel, mas que nem sempre permite comprovar sua preciso e/ou origem, pode
levar a um processo onde a discusso mais fechada e afastada do novo e dos pontos
de vista divergentes.

Um exemplo simples retrata tal afunilamento: qualquer um pode acessar o jornal na


internet e ler somente o assunto de seu interesse. Por exemplo, esportes. Como no
gosta de poltica, esse leitor hipottico ficar restrito leitura do noticirio esportivo.
Mas seu esporte favorito na verdade futebol, de forma que automobilismo, basquete,
vlei pouco lhe interessam. No fundo, seu interesse maior est mesmo em um nico

EDUCAO NO SCULO 21 13 A EDUCAO DO SCULO 21 NO CONTEXTO BRASILEIRO


time. Por conta disso, ele corre o risco de voltar seu olhar apenas para determinados
ngulos do mundo, perdendo grande parte da riqueza que sua miopia, ou imaturidade,
impede que veja. O mesmo vale para vises polticas ou sobre a Educao. Da a
importncia de especialistas oferecerem olhares mais amplos e novos caminhos para
o conhecimento e para o desenvolvimento de habilidades. Nesse sentido, cresce a
necessidade de abertura para considerar possibilidades novas, investigar o diferente e
olhar sem preconceito.

O risco do erro e da iluso

Ao discorrer sobre os sete saberes necessrios Educao no futuro, o filsofo


francs Edgar Morin afirmou que todo conhecimento comporta o risco do erro ou
iluso, colocando a mxima como o primeiro saber essencial. Como o conhecimento
nunca um reflexo ou espelho da realidade, mas antes uma traduo, seguida de uma
reconstruo, estar aberto a um questionamento sobre suas prprias certezas um
desafio que cada um de ns deveria se impor, aconselha Morin, em meio a reflexes
profundas sobre Educao. O olhar crtico e desconfiado para as prprias crenas
fundamental. talvez a melhor estratgia para nos mantermos sempre permeveis
a outras linhas de pensamento e a abordagens capazes de enriquecer o universo e
amplificar nossa viso.

Como parte dessa rede na Educao, o SmartLab defende que a diversidade de opinies,
de alternativas e de ideias pode reconstruir modelos, aumentando muito as chances de
aprimoramento de qualquer ao e reflexo. Ns no temos o objetivo e nem a pretenso
de influenciar polticas pblicas para o caminho A ou B, ou advogar um modelo em
detrimento de outro. Cientes de nosso papel como agentes de uma cadeia, o que
queremos trazer uma oferta maior de olhares sobre determinados assuntos e
abastecer com esses dados as pessoas que decidem sobre a poltica pblica,
sobre a conduo de propostas pedaggicas ou sobre o destino de uma famlia.

No que diz respeito aos filhos e seu processo de formao, estimular que a famlia se
envolva totalmente com a Educao e ajud-la nessa empreitada algo intrnseco ao
projeto SmartLab. Quando pais confiam os filhos a escolas com propostas pedaggicas
que correspondem a suas expectativas, esperam que o futuro daquelas crianas seja
tecido a partir de perspectivas e valores morais presentes em seu ncleo familiar.

Por acreditarmos que o futuro hoje, nosso propsito fazer com que a engrenagem
que move a rede da Educao seja fluida, gil, rica, relevante e aberta ao novo. Que
tenha solidez para se manter ancorada em princpios norteadores mas tambm tenha
leveza para incorporar mudanas de rumo necessrias num mundo em constante
transformao.

EDUCAO NO SCULO 21 14 A EDUCAO DO SCULO 21 NO CONTEXTO BRASILEIRO


Uma volta no tempo

Imagine uma viagem ao passado, seja voc pai, educador ou gestor. Volte aos 10 anos
de idade e ao incrvel momento de suas desconcertantes descobertas. Das pirmides
do Egito e seus faras Via Lctea e aos insetos que encontra no jardim, tudo
fascinante! Se forem vaga-lumes, ento, a luz que emitem parecer pura magia!

Muito do saber que seu esprito curioso tanto almeja nas investigaes que quer fazer
provavelmente est concentrado nos professores e impresso nos livros da biblioteca
(isso pode variar um pouco dependendo da sua idade!). Na escola, entre amigos, os
mais diversos possveis, alguns poucos se sobressaem e voc um deles. Responde
exerccios com rapidez e facilidade, inevitavelmente recebe as melhores notas nas
redaes e acha as contas sempre insuficientes. Voc quer mais. No entanto, a maior
parte da sala avana em ritmo mais lento e h ainda os colegas com grande dificuldade
para assimilar a aula que os professores do. Voc se lembra bem: as aulas so sempre
as mesmas, no importa os talentos e as limitaes de cada um. Sem estmulo,
o tempo na escola custa a passar e voc se aborrece.

Retorne ao presente e pense nos caminhos que a turma seguiu. Muitos dos seus amigos
na verdade jamais descobriram o potencial que tinham e cresceram achando que no
seriam bons em coisa alguma, carregando uma frustrao que continua impactando
suas vidas no mbito particular e profissional. E voc, mesmo mais realizado, tem
certeza de que o universo acumulado de interesses, experincias e oportunidades
poderia ter expandido se aquele esprito curioso no tivesse sido sufocado por um
modelo padronizado de ensino.

A construo do futuro

Expandir universos e alargar horizontes, evitando o desfecho melanclico do olhar


retrospectivo do tempo de muitos de ns em relao escola, um dos motores do
SmartLab. Tornar melhor a experincia de vida e aprendizado de alunos e educadores,
e, em ltima anlise, de suas famlias e da sociedade, o que nos move. Enquanto
aprendizes imersos no processo de desvelamento do mundo que se d a cada
momento de nossa existncia como pais, editores, educadores, alunos, gestores
e profissionais ligados rea de Educao, os passos, o ritmo e a intensidade das
descobertas sero sempre nicos. Mas estaremos unidos naquilo que nos define
enquanto seres que aprendem: o apetite para o novo e o desejo de produzir sentido,
de compreender e, assim, encontrar a ordem no caos.

EDUCAO NO SCULO 21 15 A EDUCAO DO SCULO 21 NO CONTEXTO BRASILEIRO


A busca pela produo de sentido e aquilo que as razes etimolgicas do verbo aprender
revelam nos inserem com maior profundidade na sociedade, que afinal se forma a partir
da contribuio de cada um de ns enquanto aprendizes. Crescer como indivduo e
como coletividade e isso no vale apenas para os anos da Educao Bsica tem
a ver com conscientizar-se da necessidade de aprender a agir democrtica, tica e
socialmente, e conseguir atuar em prol da equidade e da reduo da desigualdade. A
construo da sociedade, portanto, decorre desse aprendizado individual e coletivo,
que no acaba e nem comea na sala de aula, mas que tem a um dos seus momentos
mais fundamentais. A escola tambm passa por processos de transformao, que esto
intrinsecamente ligados ao aprender institucional. Ajud-la a se transformar, a aprender
e a desafiar suas verdades parte do nosso objetivo.

Esperamos contribuir para enriquecer o dilogo da nossa rede e ver essas tendncias do
futuro do aprendizado cada vez mais integrando o presente. Boa leitura!

Robson Lisboa, Luciano Monteiro e Ana Claudia Ferrari1

Smart em tudo

Voc tem em mos, caro leitor, um livro smart. No incio de cada tpico, um
cdigo Midiacode (cdigo QR) dar acesso ao contedo correspondente
em formato digital e adaptado para a leitura em smartphones, assim como a
atualizaes e complementos que acrescentaremos ao longo do tempo. Ao
capturar uma parte do livro, voc poder estud-lo quando e onde quiser. Alm
disso, poder compartilh-lo com seus pares, contribuindo para a disseminao do
conhecimento e para a evoluo de sua rede de educadores inquietos. Em sintonia
com a lgica da fluidez e da agilidade, os midiacodes capturveis garantiro acesso
fcil, a todo momento e em qualquer dispositivo, a essas tendncias, ferramentas
e projetos que trazemos para inspirar nossa rede. Baixe o aplicativo Midiacode e
capture as partes deste livro que mais lhe interessarem. Acesse os links e contribua
esperamos seu feedback! O mundo est smart, e este livro tambm.

1 O texto que voc acaba de ler nasceu de uma rica conversa numa manh do primeiro vero do SmartLab,
em 2016, na sede da editora Moderna, em So Paulo. Nela foram delineados cenrios possveis e desejados para
a Educao no Brasil, e um plano de ao no qual a publicao deste livro uma das peas-chave. Robson Lisboa,
um dos idealizadores do SmartLab, mestre em Educao e tecnologia e doutorando em poltica cientfica e
tecnolgica. Luciano Monteiro diretor de Relaes Institucionais do Grupo Santillana. Ana Claudia Ferrari, jornalista
de formao e graduada em filosofia, responde pela curadoria de contedo e suporte pedaggico do SmartLab.

EDUCAO NO SCULO 21 16 A EDUCAO DO SCULO 21 NO CONTEXTO BRASILEIRO


Alina Guzik

PERSONALIZADA
A EDUCAO MODERNA
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A EDUCAO MODERNA
PERSONALIZADA
J faz algum tempo que a personalizao comeou a gerar grande interesse no mundo
da Educao. Muitos anteciparam que ela afetar o futuro dos sistemas educacionais
e dar um novo direcionamento publicao de contedos. A personalizao
baseada na autoconscincia, em uma jornada independente eleita pelos prprios
alunos. Est inextricavelmente vinculada a habilidades de aprendizagem altamente
desenvolvidas, em uma abordagem com base em processos e respeitando-se os estilos
de aprendizagem de cada aluno. Enriquecida com conquistas tecnolgicas como a
aprendizagem mvel, o ensino adaptativo e o Big Data, a personalizao pode mudar
a Educao tal como conhecemos hoje. A personalizao coloca o estudante no
centro do universo educacional e lhe proporciona liberdade para decidir o que,
como e quando aprender. Embora seja justa, essa suposio ainda causa algumas
preocupaes. preciso lembrar que, ao contrrio do que pode parecer, a
personalizao no diminui a importncia do professor. Na verdade, acontece
exatamente o contrrio. Os professores tm mais responsabilidades do que antes e,
graas ao seu trabalho, os alunos no apenas aprendem muito mais, mas tambm
se tornam mais independentes e felizes.

Mas o que a personalizao e no que ela difere da individualizao? As respostas para


essas perguntas so apresentadas a seguir.

EDUCAO NO SCULO 21 18 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Encontre as
DIFERENCIAO diferenas INDIVIDUALIZAO

Alunos em Ensino para a Diferentes Alunos como Aulas individuais Diferentes


grupos classe inteira ferramentas indivduos ferramentas para
para grupos cada aluno

Instruo diferenciada O professor Os mesmos objetivos Instruo diferenciada O professor Objetivos curriculares
para grupos no centro curriculares para todos para cada aluno no centro iguais para todos + objetivos
especficos por aluno

PERSONALIZAO

Segue seu prprio Escolhe as Pratica a Identifica seus


percurso educacional metodologias meta-aprendizagem prprios objetivos
de aprendizagem de aprendizagem

Coloca o aluno
no centro

Decide o que, Analisa suas prprias Precisa da Necessita do professor


quando e como preferncias em termos tecnologia como mentor
aprender de aprendizagem
I A Educao moderna personalizada

1. Personalizao na Educao
2. Aprendendo a aprender
3. Aprendizagem como um processo
4. Estilo de aprendizagem individual
5. Aprendizagem centrada no aluno
6. Ambiente de aprendizagem personalizado
7. Analytics e Big Data
8. Aprendizagem adaptativa
9. Aprendizagem mvel
10. Tutoria virtual

Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem personalizados

1. Estudo de caso: maneiras de incorporar o uso dos tablets em uma sala


de terceiro ano do Ensino Fundamental 1
2. Estudo de caso: Educao de crianas hospitalizadas como exemplo
de tendncias associadas personalizao
3. Estudo de caso: um tablet em sala de aula como criar um ambiente
de aprendizagem mvel

EDUCAO NO SCULO 21 20 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


I. A Educao moderna personalizada

NA EDUCAO
PERSONALIZAO
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PERSONALIZAO
NA EDUCAO
O futuro est em suas mos

Termos relacionados
Pensamento centrado no indivduo, ensino personalizado, individualizao,
diferenciao, aprendizagem centrada no aluno, portflio pessoal, percurso de
aprendizagem centrado no aluno, percurso de aprendizagem individual, participao
do aluno, entrega de programas flexveis, autoiniciao, autodirecionamento,
autopriorizao

A primeira meno personalizao foi feita por volta de 1905, quando Helen Parkhurst
criou o Plano Dalton. Em certo momento de sua vida, ela teve de lidar com o desafio de
trabalhar como professora de vrias turmas ao mesmo tempo. Para se organizar, dividiu
as turmas em pequenos grupos, e cada um deles se dedicava a estudar determinadas
disciplinas. A partir daquele momento, as crianas poderiam estudar na escola de
acordo com seu ritmo, sempre trabalhando em cooperao com os colegas. Helen
apresentou os princpios de uma abordagem individual para a avaliao de resultados.
Alm disso, fez uma pergunta muito importante que assenta as bases da ideia
contempornea de personalizao: O que podemos fazer para encorajar as crianas a
apreender as iniciativas educacionais?.

O conceito de personalizao tornou-se popular em 1970 com o pedagogo


espanhol Vctor Garca Hoz. A partir dessa data, a palavra ganhou inmeras definies.
Algumas delas so focadas na ideia de ajustar o contedo s necessidades individuais
do estudante. Outras enfatizam a explorao do potencial mximo do aluno. Sir Ken
Robinson, guru do meio educacional, descreveu o fenmeno da personalizao da
seguinte maneira: O ensino personalizado, para mim, o processo de definir nveis
de aprendizado das pessoas com as quais voc lida, reconhecendo que todos temos
diferentes pontos fortes e fracos, diferentes interesses e variadas maneiras de aprender.
s vezes, a personalizao identificada erroneamente com outros conceitos, como
a individualizao ou a diferenciao. Essa simplificao pode ter contribudo para o
fato de que, atualmente, no haja uma definio clara e bem estabelecida do conceito.
Para que possamos estruturar nosso conhecimento, examinemos o processo de ensino
e aprendizagem de uma perspectiva evolutiva. No caso mais simples, todos os alunos

EDUCAO NO SCULO 21 22 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


so tratados da mesma maneira recebem o mesmo contedo e os mesmos livros.
Todos so avaliados de acordo com uma escala nica e sob os mesmos critrios. Essa
abordagem foi utilizada em escolas do mundo todo por dcadas.

Em algum ponto, entretanto, notou-se que os alunos no eram iguais e deveriam ser
classificados em grupos homogneos (diferenciao). Um exemplo consiste em dividi-
-los em nveis como alto, mdio e baixo, e preparar materiais que complementem seus
livros didticos de acordo com esses grupos.

Uniformidade Diferenciao Individualizao Personalizao

A individualizao na Educao pressupe que cada aluno diferente do outro


e necessita de uma abordagem nica. Todas as atividades direcionadas ao seu
desenvolvimento so o resultado de um estmulo externo e tm como objetivo habilitar
o estudante a assimilar o currculo obrigatrio. Um exemplo de individualizao a
Educao inclusiva, cujo objetivo proporcionar oportunidades iguais para todos os
alunos. O processo educacional do estudante individualizado por outra pessoa, por
exemplo o professor, os pais ou o sistema.

A personalizao, no entanto, pressupe que os prprios alunos podem criar, vivenciar


e modificar o processo educacional. a criana quem decide o caminho a percorrer e
no faz diferena se ela seguir o currculo adotado ou no. A personalizao est
ligada conscincia educacional, habilidade de aprender sozinho e seleo do
que se deseja aprender. A Educao personalizada no termina na escola e vai alm
do sistema educacional em seu sentido mais amplo. Ela tem a ver com nossas paixes,
vida social, experincias e desenvolvimento pessoal. a nica maneira de explorar ao
mximo o potencial educacional do aluno. O professor essencial nesse processo.
ele quem apresenta aos alunos a autoconscincia, as ferramentas, d dicas e mostra
o caminho correto [caso o aluno se perca]. Mas o mago da personalizao est dentro
de cada um. Somos os nicos que podemos personalizar nossa Educao ningum
pode faz-lo por ns.

EDUCAO NO SCULO 21 23 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


.. Motivadores Exemplos

Impossibilidade de trabalhar com todos UNESCO Institute for Information


os alunos da mesma maneira Technologies in Education material sobre
Educao personalizada http://iite.unesco.
Inabilidade em estabelecer e alcanar org/pics/publications/en/files/3214716.pdf
objetivos
Pathways to Personalized Learning.
Desejo de atingir os desafios do sculo 21 Relatrio de pesquisa do centro de
Educao digital http://www.brothercloud.
Anlise das causas dos problemas com/pdf/OmniJoin_Personalized_Learning.pdf
educacionais
Estudo sobre ensino personalizado.
Abordagens utilizadas pelas escolas
Vantagens University of Cambridge
http://www.education.gov.uk/publications/
Aumenta a responsabilidade dos alunos eOrderingDownload/RR843.pdf
no processo educacional
http://www.personalisingeducation.org
Faz os estudantes perceberem que
podem influenciar os prprios resultados
e futuro educacional Tendncias relacionadas
Desperta o potencial dos alunos para
uma vida mais harmoniosa e feliz Ambiente de aprendizagem
personalizado

Desafios
Aprendizagem como
Ausncia de ferramentas e um processo
conhecimentos necessrios para
apoiar o processo de personalizao
Aprendendo a aprender
Alto custo de criao das diversas
verses de materiais didticos

Possibilidades limitadas de diagnosticar Aprendizagem centrada


e gerenciar o processo educacional no aluno
dos alunos

Edutainer

EDUCAO NO SCULO 21 24 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


APRENDER
I. A Educao moderna personalizada

APRENDENDO A
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APRENDENDO A
APRENDER
Regra nmero um: aprenda a ensinar a si mesmo

Termos relacionados
Meta-aprendizagem, aprendizagem autorregulada, neurodidtica, aprendizagem
baseada no crebro, metacognio, estilos de aprendizagem

A personalizao da Educao consiste, principalmente, no processo de auxiliar os alunos


a ser independentes e conscientes, e o papel fundamental do ambiente educacional
ensin-los a ajudar a si mesmos. Essa habilidade um dom, til no apenas na escola,
mas tambm na vida cotidiana. O processo de aprendizagem pode ser observado,
compreendido e moldado de maneira a tornar-se mais eficiente, agradvel, e confivel.
A meta-aprendizagem, ou o ato de refletir sobre o prprio processo de aprendizado, e,
por consequncia, a aprendizagem autorregulada, tm como base a metacognio, a
aplicao de estratgias, o planejamento, o monitoramento e a avaliao do progresso
individual e a motivao para estudar. A aprendizagem autorregulada o processo de
assumir o controle do prprio comportamento, em particular de nossos hbitos em
relao aprendizagem.

Infelizmente, as escolas contemporneas no prestam a devida ateno aos mtodos


de aprendizagem. So escassas as iniciativas para encorajar os alunos a se auto-observar,
a aplicar estratgias de memorizao ou a desenvolver suas prprias tcnicas de
aprendizagem. Os professores focam no ensino de suas disciplinas eles no tm tempo
de ajud-los a desenvolver habilidades de meta-aprendizagem. No so culpados, j que
so obrigados a seguir o contedo em determinado perodo, e em geral esse o nico
fator pelo qual seu desempenho avaliado. A meta-aprendizagem deu a oportunidade de
fazer fortuna a algumas empresas que oferecem cursos de leitura dinmica ou tcnicas de
estudo, e a autores de autoajuda que contam segredos que mudaro a vida do leitor por
apenas o preo de um livro. No entanto, no mundo ideal, a habilidade de aprender deve
ser uma das mais significativas e fundamentais que se adquire na escola.

A meta-aprendizagem pode ser considerada a partir de trs ngulos. Primeiro, deve-se


mostrar aos alunos como aprender mais. Em segundo lugar, deve-se ensin-los como
aprender com mais eficincia. Em terceiro, eles devem aprender a se tornar melhores

EDUCAO NO SCULO 21 26 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


estudantes. O primeiro passo para que o autoconhecimento seja bem-sucedido a
descoberta das prprias estratgias cognitivas. Depois, segue-se com o estudo dos
mecanismos cerebrais, ou seja, a neurodidtica.

A autoconscincia muito baseada na anlise e na deduo. Cada tentativa de estudo,


bem ou malsucedida, amplia nossos conhecimentos; por exemplo, sabemos que o estado
de nossa mente e nossa sade fsica podem influenciar um processo de aprendizagem
eficaz. A experincia mostra que, quando estamos com fome, com sono ou nervosos,
no conseguimos nos concentrar. Alm disso, percebemos que a escolha das ferramentas
apropriadas tambm importante. Como consequncia, os alunos concluem que uma
aprendizagem proveitosa no resultado de um talento inato, mas desenvolvida com
treinamento e experincia. Eles se motivam e veem sentido nos trabalhos, pensando:
Falhei, mas no porque sou burro, e sim porque utilizei o mtodo incorreto. um
grande alvio para eles poderem ver-se livres do estresse dirio que enfrentam.

Quando voc frequentava a escola, costumava pensar no que precisava para ser bem-
-sucedido nos estudos? Tentava diferentes mtodos e tcnicas at encontrar um que fosse
perfeito para voc? Analisava suas incapacidades educacionais para chegar a concluses
futuras? Se a resposta para essas perguntas for positiva, significa que voc reconhece
e enxerga valor em desenvolver seus potenciais de aprendizagem considerando suas
capacidades. No h nada mais importante no sistema educacional do que ressaltar o
significado da meta-aprendizagem. Essa habilidade permitir que os alunos resolvam
os problemas com que tero de lidar em sua vida escolar e tambm no cotidiano. Existe
um presente mais valioso que esse para as crianas e jovens e para ns mesmos?

.. Motivadores Vantagens
Busca da personalizao no processo Alunos aprendem habilidades teis
educacional no apenas na escola

nfase em adquirir habilidades em Autoestima melhora


detrimento do conhecimento terico
Desenvolvimento de habilidades de
Desejo de preparar os alunos para os pensamento de alta performance
desafios do sculo 21

Necessidade de tornar os alunos mais


independentes em termos educacionais

EDUCAO NO SCULO 21 27 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Desafios Learning to Learn escrito por Karl R.
Wirth, do Macalaster College, e Dexter
Necessidade de capacitar professores Perkins, da University of North Dakota
com tcnicas e equipamentos essenciais http://www.macalester.edu/academics/
geology/wirth/learning.pdf
Meta-aprendizagem no sistema
educacional atual deve acontecer
levando-se em conta as aulas regulares Tendncias relacionadas
e o currculo proposto

Necessidade de convencer os Ambiente de aprendizagem


especialistas em Educao sobre o valor personalizado
e o significado da meta-aprendizagem

Aprendizagem centrada
Exemplos no aluno

A Framework for Facilitating Meta-


Learning as Part of Subject Teaching, Edutainer
escrito por Tara Winters para a University
of Auckland
http://conference.pixel-online.net/foe2013/
common/download/Paper_pdf/ Estilo de aprendizagem
166-ITL28-FP-Winters-FOE2013.pdf individual

Conceito de aprendizagem
autorregulada na Wikipdia (em ingls) Neurodidtica
http://en.wikipedia.org/wiki/
Self-regulated_learning

Study Guides and Strategies servio


pblico educacional
http://www.studygs.net/metacognition.htm

Curso Learning How to Learn: Powerful


mental tools to help you master tough
subjects, do Coursera
https://www.coursera.org/learn/learning-
how-to-learn/home/info

EDUCAO NO SCULO 21 28 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


I. A Educao moderna personalizada

APRENDIZAGEM
COMO UM PROCESSO
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APRENDIZAGEM
COMO UM PROCESSO
Aprender um modo de vida. Cada um segue seu prprio caminho.

Termos relacionados
Processo de aprendizagem orientado por questes, processo de autorregulao,
processo de regulao externa, aprendendo a aprender, aprendizagem baseada
em processos, design instrucional, portflio pessoal, Educao por processos,
Educao baseada em eventos

A Educao personalizada requer que passemos da nfase em eventos educacionais


isolados para o entendimento da aprendizagem como um processo holstico. Enxergar
os alunos como pessoas que tm uma vida inteira pela frente, com necessidades e pleno
potencial no apenas educacionais, mas tambm emocionais e psicolgicos, muda tudo.
No entanto, preciso muito esforo para entender esse processo e coloc-lo em prtica.
Haver esforos por parte do professor, que assume o papel de analista, estrategista
e instrutor, bem como das crianas, que precisam, de alguma maneira, olhar para si
mesmas de uma perspectiva externa e entender por que precisam aprender determinado
assunto e qual caminho devem seguir. Uma nota ruim ou um dia aborrecido no tm
um grande peso no sucesso educacional do aluno. A verdadeira chave para o xito
compreender o contexto o que exige muito tempo e dedicao para descobrir a
verdadeira histria de cada aluno.

A abordagem baseada em processos possibilita a mudana de uma cultura com foco em


avaliaes, fracassos e comparaes. Ela elimina a presso e o medo, alm de evitar que
a autoestima dos estudantes seja afetada. Tornar-se consciente de um processo no o
mesmo que saber que uma criana colocada em algum ponto de uma escala entre
1 e 5, mas reconhecer que ela est em algum ponto de sua jornada educacional. Esses
alunos percorreram um longo caminho, e esto tentando atingir a linha de chegada,
mesmo que s vezes se percam ao longo dele. No existe fracasso na Educao por
processos. Existe apenas o feedback que mostra se determinada soluo ou no
adequada. um indicador e uma alavanca para o progresso e o desenvolvimento pessoal.

A literatura apresenta vrios exemplos de utilizao desse conceito na prtica. Os


pesquisadores Jan Vermut e Lieven Verschaffel acreditam que a aprendizagem por

EDUCAO NO SCULO 21 30 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


processos concentra esforos sobre os mtodos de construo de conhecimento e
habilidades e suas possibilidades de utilizao posteriores. O processo de aprendizagem
orientado por questes, conhecido como POGIL (Process Oriented Guided Inquiry
Learning, em ingls), que foi idealizado em 1994 em um laboratrio de qumica escolar
e atualmente utilizado em larga escala, representa uma abordagem similar. O POGIL
um ambiente especial em que os estudantes se engajam ativamente no processo de
aprendizagem de novos materiais. Existem grupos de pesquisa autogeridos que agem de
acordo com o modelo 5E (Engage, Explore, Explain, Extend and Evaluate, ou seja, engajar,
explorar, explicar, estender e avaliar) desenvolvido por Roger Bybee no Educational Centre
Team of Biological Science Curriculum Study (BSCS) nos Estados Unidos.

A Educao por processos, no entanto, vai alm do POGIL ou dos esquemas de


aquisio de conhecimento. Aprender muito mais do que ir escola e absorver novas
informaes. Significa ter paixo, desenvolver maneiras de resolver os prprios problemas,
a autopercepo, a vida profissional, o relacionamento com a famlia e muitos outros
fatores baseados em um contexto. E, no centro desse universo educacional, sempre
existe um ser humano. Para entend-lo melhor, devemos acompanhar e analisar seu
processo de aprendizagem, que singular. A tecnologia pode ajudar. Sem ela, seria
muito difcil registrar e monitorar esse mecanismo to complexo.

.. Motivadores Vantagens
Compreenso das necessidades Erros so encarados como feedback
educacionais de cada criana e no como fracasso

Ineficcia de abordagens focadas Educao sem estresse e presses


em eventos educacionais isolados emocionais

Contexto que faa uma anlise justa Abordagem individualizada


das dificuldades dos estudantes
Maneira correta de se tornar
autoconsciente e personalizar
a Educao

EDUCAO NO SCULO 21 31 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Desafios Tendncias relacionadas
Falta de ferramentas que apoiem
a anlise do processo Personalizao na Educao

Dificuldades de compreender todo o


complexo processo de aprendizagem
Aprendizagem centrada
no aluno
Exemplos

Projeto Process Oriented Guided Inquiry Aprendendo a aprender


Learning http://www.pogil.org

New Learning: Robert-Jan Simons,


Jos van der Linden, Tom Duffy ISBN: Analytics e Big Data
978-0-7923-6296-8
http://www.amazon.com/New-Learning-
Robert-Jan-Simons/dp/0792362969

Abordagem da aprendizagem orientada


por processos http://files.eric.ed.gov/
fulltext/EJ719906.pdf

EDUCAO NO SCULO 21 32 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


INDIVIDUAL
I. A Educao moderna personalizada

ESTILO DE APRENDIZAGEM
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ESTILO DE APRENDIZAGEM
INDIVIDUAL
Educao com estilo

Termos relacionados
Modalidade sensorial, estratgia de percepo, teoria das inteligncias mltiplas,
lateralidade, estilos cognitivos, teoria das funes executivas, aprendizagem
autorregulatria, auditiva, visual, cinestsica, ttil

A personalizao na Educao respeita a singularidade de cada aluno. Descobrimos o


mundo externo utilizando nossos sentidos e, graas plasticidade do crebro, somos
capazes de receber e interpretar estmulos adequadamente. Embora nossos mecanismos
de aprendizagem sejam similares, tambm existem muitas diferenas. Algumas pessoas
preferem estudar tarde ou noite, enquanto outras gostam de acordar cedo e
apresentam melhor atividade intelectual na parte da manh. Mas o perodo do dia no o
nico dado significativo. O sexo, a idade, o tipo de personalidade, o estilo de pensamento
e o tipo de motivao que melhor estimula cada pessoa tambm contam. imenso o
nmero de variveis que determina se aprenderemos algo rapidamente e com eficcia ou,
ao contrrio, se achamos algo difcil. Ser que qualquer estudante reconhece ao menos
algumas delas e capaz de control-las? certo que para alguns alunos a resposta sim,
mesmo que o faam subconscientemente. Essa resposta evidenciada pelas carteiras
escolares algumas so extremamente limpas; outras ficam abarrotadas de marca-
-textos, canetas e blocos autoadesivos. So evidncias dos estilos individuais dos alunos
para fazer com que o processo de aprendizagem seja mais agradvel e bem-sucedido.

O estilo individual nada mais do que uma srie de teorias sobre as diferentes preferncias
em termos de como as informaes so obtidas e processadas. Essa expresso surgiu
pela primeira vez na dcada de 1970 e logo deixou sua marca na rea educacional. Alguns
identificaram os estilos de aprendizagem rapidamente com o fenmeno da estratgia
cognitiva (tambm conhecido como tipos de modalidade), ou seja, presumir que as
pessoas se dividem entre aprendizes visuais, auditivos e cinestsicos, ou, s vezes, tteis,
que aprendem melhor contedos associados a emoes e ao mundo externo.

Mas um estilo de aprendizagem um conceito mais amplo do que a modalidade. O


escopo de fatores e variveis que influenciam o processo de aprendizagem aumenta

EDUCAO NO SCULO 21 34 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


constantemente. Isso no muda o fato de que valioso saber quando e como estudar com
sucesso. Isso permite ajustar as situaes e materiais a necessidades individuais de maneira
que se possa aprender com maior rapidez e eficincia. Assim, podemos ajudar os alunos
a entender por que s vezes to difcil estudar e, em outras ocasies, bem mais fcil.

Conhecer o prprio estilo de aprendizagem ajuda a fortalecer a autoestima. Por exemplo,


um estudante cinestsico para de ver a si mesmo como hiperativo, burro ou pior do
que os outros. Ele comea a compreender que precisa do movimento para absorver
as informaes, e assistir sentado a uma aula por horas a fio no faz parte de sua natureza.
Esse tipo de pessoa ser capaz de se concentrar melhor enquanto estiver
se movimentando. E, atualmente, todos esto comeando a entender que no h
nada de errado nisso.

As pessoas que trabalham na criao de materiais para o sistema educacional ou aquelas


que lidam com a realidade escolar tm um grande desafio. Como podem ajudar as
crianas que precisam de estmulos visuais se uma atividade foi concebida em forma
de palestra? Qual a melhor maneira de produzir materiais didticos ajustados s
necessidades de pessoas com vrios estilos de aprendizagem? Quais ferramentas
devem ser utilizadas para identific-las e como ajud-las a se tornar mais conscientes
das prprias especificidades?

Nos ltimos anos, os estilos de aprendizagem tm sido alvo de muitas crticas.


Alguns afirmam que no h provas de sua existncia e ressaltam a falta de pesquisas
que comprovem a efetividade dessa abordagem nas escolas. Outros dizem que rotular
os alunos pode fazer mais mal do que bem. No entanto, no se pode negar que
cada um de ns um ser nico, e o estilo de aprendizagem um dos componentes
dessa individualidade.

Cada tentativa, por menor que seja, de compreender as necessidades individuais dos
alunos e encoraj-los a se conhecer melhor valiosa.

.. Motivadores Vantagens
Resultados ruins de aprendizagem Melhores resultados no processo
por parte dos alunos de aprendizagem dos alunos

Problemas com a concentrao Aumento da autoestima dos estudantes


durante o processo de aprendizagem
Aes com o objetivo de personalizar
Anlise das razes pelas quais os o processo educativo
estudantes tm dificuldade em aprender

EDUCAO NO SCULO 21 35 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Desafios Tendncias relacionadas
Compreenso adequada dos estilos
de aprendizagem Personalizao na Educao

Trabalho com fenmenos complexos

Rotulao injusta dos alunos Ambiente de aprendizagem


personalizado
Obteno de materiais adequados
para os estudantes com determinados
estilos de aprendizagem Aprendizagem centrada
no aluno
Falta de pesquisas que comprovem
a eficcia da abordagem
Aprendendo a aprender

Exemplos

ClassMapp um produto do grupo Edutainer


Young Digital Planet

Learning Style Inventory (LSI)


http://www.humanesources.com/ Neurodidtica
organizations/program/lsi/

Edu & You anlise de estilos de


aprendizagem http://www.eduyou.pl/
analiza-stylu-uczenia-sie

http://learning-styles-online.com fornece
informaes gratuitas e ferramentas que
ajudam a compreender e a utilizar os
estilos de aprendizagem com eficcia

P.E.T. Learning Styles Solution


http://www.learningstyles.ca/indexfull.asp

Estilos de ensino e aprendizagem na


engenharia da Educao http://www4.
ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/
Papers/LS-1988.pdf

EDUCAO NO SCULO 21 36 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


I. A Educao moderna personalizada

APRENDIZAGEM
CENTRADA NO ALUNO
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guarde e compartilhe este contedo.
APRENDIZAGEM
CENTRADA NO ALUNO
O aluno no centro do universo educacional

Termos relacionados
Aluno como centro do processo de aprendizagem, ambiente de aprendizagem
centrado no aluno, aprendizagem centrada na criana, sala de aula centrada no aluno

A aprendizagem centrada no aluno tem nfase nas necessidades de cada criana. Nesse
modelo, os outros participantes do processo educacional, como professores, pais e
funcionrios administrativos da escola, tm um papel de suporte. O aluno o elemento
mais importante assim como suas habilidades, seus pontos fracos e seu estilo de
aprendizagem dominante. Tambm so importantes os interesses da criana e suas
necessidades psicolgicas, intelectuais e sociais em constante evoluo. Aps dcadas
de prevalncia de um sistema educacional centrado no professor, chegou a hora de
reconhecer finalmente que o aluno o participante principal do processo educativo.

A implementao de um mtodo centrado no aluno pode ocorrer de vrias maneiras.


s vezes, diz-se que ele, sozinho, deve decidir o que quer aprender e de que maneira
isso ser feito, e como dever ser o sistema de avaliao e recompensas. Outros veem
esse mtodo como um modo de transformar a postura dos alunos em relao escola,
de mais passiva para mais ativa, apoiada e assistida. Essas questes foram discutidas no
trabalho de educadores importantes como John Dewey, Jean Piaget e Lev Vygotsky.

O problema com a implementao desse mtodo centrado no aluno so as dificuldades


em sua aplicao prtica, relatada com frequncia pelos professores. Uma das razes
o tempo necessrio para abordar cada um de forma personalizada. A avaliao
do progresso do estudante e a implementao de padres impostos pelo sistema
educacional tambm no so fceis. Apesar de todos esses fatores, o ensino centrado
no estudante e seus objetivos no so apenas uma sugesto, mas uma obrigao.

EDUCAO NO SCULO 21 38 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


.. Motivadores Vantagens
Os alunos adquirem conhecimentos Para os estudantes:
de variadas maneiras e estilos
Resultados escolares melhores
O nvel de habilidades dos estudantes e bem-estar mental
no homogneo
Participao ativa nas aulas
As mudanas sociais requerem
novas qualificaes de estudantes Ideias e questionamentos so
e recm-formados bem-vindos

Tratamento como parceiros na jornada


educacional

Responsabilidade pela aprendizagem


de outra pessoa

Comentrios so encorajados e,
consequentemente, desenvolvem
a criatividade

Definio de opinies por meio de


conversa, escuta, escrita, leitura e
reflexo sobre contedo, termos,
problemas e preocupaes

Alunos se tornam fontes de informao


uns para os outros

Novas maneiras de adquirir informaes

Para professores:

Trabalho tradicional mais eficaz

EDUCAO NO SCULO 21 39 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Desafios Tendncias relacionadas
Professores podem parar de
se sentir responsveis pelos Personalizao na Educao
resultados de aprendizagem

Atividade que consome tempo


Aprendizagem como
Mtodo pode ser de difcil aplicao um processo
nos estgios iniciais da Educao

Dificuldade com o padro de avaliao Ambiente de aprendizagem


dos estudantes personalizado

Problemas com a organizao do


trabalho do grupo Aprendizagem adaptativa

Exemplos
Edutainer
Education World recurso on-line para
professores, gestores e funcionrios
administrativos da escola
http://www.educationworld.com/a_curr/ Neurodidtica
voice/voice117.shtml

site Faculty Focus da Magna Publications


http://www.facultyfocus.com/articles/
effective-teaching-strategies/
the-benefits-of-making-the-shift-to-student
-centered-teaching/

What makes student-centred learning?


da dra. Susan Sample, da University
of Pacific
http://youtube.com/watch?v=ya0IK3yuuyg

EDUCAO NO SCULO 21 40 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


I. A Educao moderna personalizada

AMBIENTE DE
APRENDIZAGEM
PERSONALIZADO
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AMBIENTE DE
APRENDIZAGEM
PERSONALIZADO
Seu prprio mundo educacional, acolhedor e seguro

Termos relacionados
Aprendizagem pessoal, ambiente virtual de aprendizagem (AVA), aprendizagem
informal, ambiente pessoal de aprendizagem (APA), ensino hbrido, rede pessoal
de aprendizagem, portflio pessoal, aprendizagem baseada na nuvem, e-portflio,
aprendizagem ao longo da vida

A personalizao na Educao exige que o aluno crie um ambiente de aprendizagem


prprio e nico, com todas as ferramentas e materiais que o ajudaro a aprender de forma
eficaz e divertida. Alguns utilizaro suas canetas e lpis favoritos, um ch quentinho, um
bloco de notas preferido ou talvez ferramentas on-line que escolheram. Uma pesquisa
conduzida pelo Young Digital Planet, com a participao de estudantes do Ensino Mdio,
mostrou que eles aprendem melhor noite. H os que precisam de msica, enquanto
outros preferem o silncio absoluto. A lista de objetos e ferramentas excepcionalmente
longa e interessante. Voc sabia que muitas pessoas precisam da companhia de seu
animal de estimao para assimilar mais efetivamente o conhecimento?

A caracterstica mais importante do universo de aprendizagem personalizada o fato


de que os alunos podem escolher seus materiais, planejar como se dar sua Educao
e compilar temas e fontes, tendo assim total controle sobre o que, quando e como
aprendem. Eles selecionam as informaes e decidem o que importante e interessante,
o que devem verificar depois e o que podem descartar. Em outras palavras, trata-se de
uma excelente soluo para pessoas independentes.

EDUCAO NO SCULO 21 42 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Quais recursos compem o ambiente de aprendizagem pessoal? Eis alguns deles:

Internet novos sites, sites educacionais, blogs, canais RSS, todos os tipos de
mdia social: Facebook, Twitter, Google +, LinkedIn, YouTube, Vimeo, Instagram,
Flickr, newsletters, VoIPs como o Skype e outros comunicadores, e sites de social
bookmarking, como, por exemplo, o delicious.com

Smartphone mensagens de texto, fotos, vdeos e gravaes de udio

Fontes off-line por exemplo, interaes com familiares e amigos, professores


e outras pessoas

Rdio e televiso

impossvel definir uma lista completa de fontes. Cada um de ns tem sua prpria
coleo de recursos e um universo educacional nico.

.. Motivadores Vantagens
Diferentes estilos de aprendizagem Ajuda para que os estudantes tenham
controle sobre seu processo educativo
Diferentes interesses e hbitos
Maior eficcia no processo de
Diferentes necessidades dos alunos aprendizagem os alunos aprendem
sobre o que tm interesse, o que os
Necessidade de uma interface ajuda a explorar o contedo com maior
customizada profundidade

Necessidade de cada um ter controle Prazer de aprender


sobre a prpria vida e Educao

EDUCAO NO SCULO 21 43 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Desafios Tendncias relacionadas
Dificuldade em atender s necessidades
de cada aluno Personalizao na Educao

Falta de controle do professor sobre o


aluno
Estilo de aprendizagem
Dificuldade de avaliar o progresso dos individual
alunos

Abandono do currculo padro pelo Aprendizagem centrada


aluno no aluno

Exemplos Aprendizagem mvel

O projeto OLE (Responsive Open


Learning Environments), uma iniciativa
dos pases europeus e da China, examina Aprendizagem com
o fenmeno dos ambientes pessoais de cdigos abertos
aprendizagem (tambm chamados de
PLE, Personal Learning Environment).
Neste site, possvel identificar Aprendizagem com
ferramentas para a criao de ambientes mdias sociais
pessoais de aprendizagem e exemplos
de utilizao http://www.role-project.eu/
Aprendizagem ao
Plex longo da vida
https://en.wikipedia.org/wiki/Plex_(software)

Symbaloo EDU
http://edu.symbaloo.com/home/

Evernote
https://evernote.com

iGoogle
http://www.igoogleportal.com

EDUCAO NO SCULO 21 44 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


BIG DATA
I. A Educao moderna personalizada

ANALYTICS E
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ANALYTICS E
BIG DATA
Nmeros que mudam a Educao

Termos relacionados
Sistemas de aprendizagem inteligentes, cincia dos dados, aprendizagem personalizada,
mtricas de engajamento, learning analytics (anlise da aprendizagem), dados de nvel
conceitual, aplicaes de processamento de dados, estatstica descritiva, estatstica
indutiva, modelao de predio, deteco de comportamento, monitoramento do
comportamento do usurio

Um ambiente de aprendizagem personalizado requer a possibilidade de acessar


contedos de maneira adequada, em uma quantidade apropriada e em momentos
especficos. O conceito de analytics e Big Data est associado coleta de uma grande
quantidade de dados de usurios, sua anlise, processamento e visualizao, o que
extremamente difcil de fazer, mas compensa, pois fornece informaes valiosas.
Analytics e Big Data so aplicados em muitas reas, inclusive no setor privado
por exemplo, em redes de supermercados para analisar hbitos e comportamento
de clientes. A anlise de dados particularmente importante em diversos tipos
de estudos, incluindo a pesquisa mdica. A anlise de uma grande quantidade de
informaes provenientes de vrios instrumentos de medio ou dados mdicos em
diversos pacientes pode confirmar os resultados de uma pesquisa ou apontar fatores
que contribuem para o desenvolvimento de uma doena, facilitando seu diagnstico.
O desenvolvimento da tecnologia de processamento de dados permite analisar
mais detalhadamente o progresso das crianas na escola, bem como explorar as
informaes obtidas com o objetivo de criar contedos educacionais mais eficazes.
Com a anlise automtica das respostas a testes por centenas ou mesmo milhares de
estudantes, pode-se identificar frases cuja estrutura est incorreta e criar materiais
de alta qualidade. Se a maioria dos alunos der uma resposta errada a determinada
pergunta, provvel que o verdadeiro problema seja a pergunta, e no eles.

Os Big Data e a observao automtica proporcionam uma oportunidade de melhorar


as condies de trabalho dos professores e de tornar a personalizao da Educao
uma realidade. A anlise de dados de um grande conjunto de estudantes e de
cada um deles possibilita a escolha de materiais adequados para as necessidades

EDUCAO NO SCULO 21 46 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


intelectuais e emocionais de um determinado indivduo. Essas informaes tambm
permitem que os professores lhes deem apoio no processo de descobrir como
aprender mais rapidamente e com mais eficcia, reduzindo assim tempo e custos. Em
nenhum momento na histria da humanidade houve uma quantidade to grande de
dados e tantas possibilidades de utilizao. muito provvel que tais dados venham a
melhorar a Educao j existente

.. Motivadores Desafios
Desenvolvimento de tecnologias Coleta de dados no um valor em
de coleta, processamento e anlise si. A questo como interpret-los e
de grandes quantidades de dados iniciar as mudanas advindas de sua
que podem ser empregados na rea interpretao
educacional
Anlise eficaz leva em conta o ndice
Transposio de materiais didticos de coincidncia
para a Internet e dispositivos mveis
Questes sobre vigilncia
Acesso fcil a dados e ferramentas
de anlise que esto se tornando cada Risco de engano por conta de nmeros
vez mais eficientes e grficos

Vantagens Exemplos

Melhores resultados e economia Comunidade sobre analytics e cincia


de tempo dos dados http://www.sigkdd.org

Acesso ao contedo ajustado s Soluo de analytics para Educao da


necessidades de um aluno especfico IBM http://www.ibm.com/analytics/in/en/
solutions/industry/education.html
Eliminao de contedos educacionais
que foram estruturados de maneira UNESCO Institute for Information
errada Technologies in Education. Learning
Analytics http://www.iite.unesco.org/pics/
Possibilidade de recolher dados sobre publications/en/files/3214711.pdf
toda a populao e no apenas de
indivduos

EDUCAO NO SCULO 21 47 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Tendncias relacionadas

Personalizao na Educao

Aprendizagem adaptativa

Ambiente de aprendizagem
personalizado

Aprendizagem mvel

EDUCAO NO SCULO 21 48 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


I. A Educao moderna personalizada

ADAPTATIVA
APRENDIZAGEM
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APRENDIZAGEM
ADAPTATIVA
Caminho feito sob medida de acordo com as individualidades

Termos relacionados
Aprendizagem baseada em tcnicas adaptativas, Educao baseada no computador,
sistemas de aprendizagem inteligentes, aprendizagem personalizada, modalidade de
aprendizagem, adaptabilidade, trilhas de aprendizagem individuais, hipermdia adaptativa,
sistemas de tutoria inteligentes, agentes pedaggicos baseados em computador,
Big Data, mtricas de engajamento, learning analytics, dados de nvel conceitual

Os usurios do Google visualizam e anncios personalizados de produtos, de acordo com


as pesquisas que fazem. A ideia bsica da aprendizagem adaptativa que um computador
pode melhorar o resultado do processo de aprendizagem do aluno, proporcionando um
sistema ou um conjunto de ferramentas que ajustam individualmente os mtodos. Graas
a uma plataforma que rene dados sobre o comportamento do usurio, possvel medir
o desempenho de um estudante e recomendar a ele outras atividades.

Assim, os contedos tornam-se dinmicos e interativos, e o aluno se torna agente


do processo educativo individualizado. O software rene enormes quantidades de
dados, monitorando a atividade do usurio e aprendendo a se adaptar a necessidades
especficas. Os dados so gerados durante a interao com o sistema e com os materiais
didticos tradicionais (livros escolares), com recursos no convencionais (jogos e redes
sociais) e durante sua interao com professores e colegas. O sistema reconhece
competncias e habilidades em dado momento e especifica aes para aumentar
as chances de sucesso do estudante.

Os dados so coletados durante as aulas on-line (por exemplo, resultados, velocidade,


preciso do desempenho e atrasos). Os alunos aprendem em seu prprio ritmo,
enquanto o programa se adapta continuamente a eles, proporcionando desafios e
encorajando-os a aprender de forma otimizada. Alm disso, o comportamento de
um indivduo comparado com os dados recolhidos de centenas e at milhares de
outros usurios. Graas a essa plataforma adaptativa, possvel criar uma fotografia
do estudante, antecipar problemas e propor solues em um estgio inicial do
processo de aprendizagem. Isso elimina a necessidade de os alunos fazerem provas

EDUCAO NO SCULO 21 50 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


que apenas detectam deficincias, sem fornecer respostas sobre como corrigi-las.
Na aprendizagem adaptativa, informaes sobre as deficincias e as sugestes de
correes so apresentadas aos alunos e professores de imediato, durante a aula, o
que possibilita uma reao rpida. Com o tempo que economizam, professor e aluno
podem se envolver mais com o que est sendo estudado.

.. Motivadores Torna possvel que os mtodos


educacionais com base em tcnicas
Atendimento de necessidades de adaptativas produzam resultados
diversos estudantes impressionantes no ensino
individualizado de matemtica
Classes com habilidades mistas

Problemas com a aquisio de novos Desafios


materiais
Dificuldade em ensinar fatos e fornecer
Baixos resultados educacionais informaes sujeitas a interpretao

Computadores nunca podero substituir


Vantagens professores

Permite que, com um design de Tcnicas adaptativas so menos


contedo bem-feito, o sistema avalie apropriadas em determinadas reas da
as habilidades do aluno e atribua tarefas Educao, como no ensino de filosofia
de acordo com sua capacidade
Tcnicas adaptativas no so cura milagrosa
Ajuda o professor a identificar os talentos para os problemas na Educao, e a
e as habilidades naturais dos alunos aplicao dessas tecnologias pode melhorar
ou piorar o desempenho dos alunos
Proporciona aos estudantes absorver
contedos por meio de percursos Custo muito alto de desenvolvimento
educativos personalizados e diferenciados de vrias verses do contedo

Ajuda a melhorar as competncias dos Dificuldade em fornecer ao usurio as


alunos com desempenho mais fraco, informaes que esteja pronto para
e tambm desenvolver e reforar a processar em determinado momento
aptido natural dos que sobressaem
Alteraes no material podem ser um
Possibilita que o professor monitore problema na aplicao do mtodo
o progresso de cada aluno, adaptativo cada vez que o usurio
frequentemente em tempo real avana em um percurso educativo

EDUCAO NO SCULO 21 51 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Exemplos para alunos de Ensino Fundamental e
Mdio https://www.pearson.com/
ALEKS Corporation empresa que
oferece sistemas de diagnstico de Sherston Software empresa britnica
deficincias no conhecimento e material de programas educacionais que
para lidar com elas http://www.aleks.com/ oferece o PlanetSherston plataforma
de aprendizagem que utiliza tcnicas
Carnegie Learning editora que oferece, adaptativas http://shop.sherston.com/
alm de livros didticos tradicionais,
programas adaptativos para o ensino Grockit jogo on-line para mltiplos
de matemtica (Cognitive Tutor) para jogadores que oferece preparao para
estudantes de Ensino Fundamental 2 testes. O aprendizado acontece por
https://www.carnegielearning.com/ meio de um game interativo com outros
jogadores que esto estudando para a
CogBooks Ltd empresa que oferece mesma prova https://grockit.com/
treinamentos corporativos com base
em plataformas adaptativas http://www.
cogbooks.com/ Tendncias relacionadas
eSpindle Learning organizao
sem fins lucrativos que desenvolve Personalizao na Educao
softwares para aprendizagem de
vocabulrio utilizando tcnicas
adaptativas http://learnthat.org
Analytics e Big Data
Knewton empresa que oferece
solues de aprendizagem adaptativa
em parceria com diversas editoras
e desenvolvedores de contedo Aprendizagem centrada
educacional http://www.knewton.com/ no aluno

McGraw-Hill Education empresa que


oferece contedos educativos, softwares e Aprendizagem baseada
servios educacionais para estudantes do em competncias
Ensino Mdio (Power of U) e universitrios
(LearnSmart) http://www.mheducation.com/
Aprendizagem orientada
Pearson editora de livros didticos que para a relevncia
oferece, entre seus diversos produtos,
um programa que utiliza tcnicas
adaptativas (Success Maker) para a Web semntica
aprendizagem de leitura e matemtica

EDUCAO NO SCULO 21 52 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


I. A Educao moderna personalizada

APRENDIZAGEM MVEL
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APRENDIZAGEM MVEL
Aprendizagem a qualquer hora, em qualquer lugar

Termos relacionados
Dispositivos mveis, a qualquer hora e em qualquer lugar, learning-on-the-go, aprendizagem
ubqua, Educao na palma da mo, m-learning, m-learners, aprendizagem informal

A personalizao na Educao significa ter acesso aos contedos sempre que


necessrio. Alm disso, pressupe fornecer aos alunos materiais adaptados utilizando
as ferramentas mais adequadas para eles. Graas tecnologia, essas diretrizes podem
ser seguidas com a ajuda dos dispositivos mveis.

Para alguns, a Educao mvel uma maneira de adquirir conhecimento por meio de
produtos criados especialmente para tablets ou smartphones. Para outros, trata-se
de uma oportunidade de utilizar esses dispositivos com propsitos educacionais.
A quantidade de materiais educativos para esses aparelhos tem crescido rapidamente.
possvel encontrar no mercado livros didticos, aplicativos para aprendizagem de
lnguas estrangeiras, jogos e programas educacionais. Os sites so cada vez mais
visualizados via dispositivos mveis e precisam ser concebidos para esse tipo de
aparelho. Eles esto cada vez mais baratos, e seus usurios demandam materiais
compatveis. A atitude dos professores em relao presena desses aparelhos
nas escolas tambm tem evoludo. Anos atrs, o uso de celulares nas salas de aula
era estritamente proibido, ao passo que hoje um nmero crescente de escolas
quer proporcionar aos seus alunos a experincia de trabalhar com tablets com fins
educacionais e, por isso, esto revendo suas polticas a respeito.

A Educao mvel tambm est associada computao na nuvem. A localizao


de dados nesse ambiente significa que todas as informaes so mantidas em
vrios servidores, em oposio a uma nica localizao on-line, onde os dados so
armazenados em um servidor. Para o usurio final, a principal vantagem ter acesso a
seu acervo por meio de vrios dispositivos (por exemplo, computador, tablet, smartphone)
sempre em sua verso mais recente, independentemente do dispositivo.

EDUCAO NO SCULO 21 54 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


.. Motivadores Vantagens
Necessidade de acesso ao Fcil acesso ao conhecimento por meio
conhecimento em qualquer hora de dispositivos mveis
e em qualquer lugar
Possibilidade de aprendizagem
Necessidade de uma Educao centrada assncrona
no estudante
Facilidade de comunicao entre
Necessidade de uma aprendizagem professor e aluno, bem como entre os
assncrona estudantes

Alunos querem decidir os materiais com Personalizao da aprendizagem


os quais desejam trabalhar
Acesso ao conhecimento para alunos
Crescente popularidade e acessibilidade com necessidades e condies especiais
dos dispositivos mveis
Possibilidade de participao ativa
Educao ao ar livre em eventos educacionais, como
conferncias, discursos, webinars
Acesso instantneo Educao etc., em tempo real, sem sair de casa
(economia de tempo e dinheiro)

Prestgio maior para as escolas que


usam tablets; construo da imagem do
estabelecimento de ensino como uma
instituio moderna

Desafios
Os alunos podem ser facilmente
distrados enquanto aprendem

Os dispositivos mveis, como quaisquer


outros aparelhos eletrnicos, podem
ser danificados

O upgrade dos equipamentos, que pode


sair caro, tem de ser feito por conta do
rpido avano tecnolgico

EDUCAO NO SCULO 21 55 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Exemplos Tendncias relacionadas
Aplicativos para dispositivos mveis do
Young Digital Planet Personalizao na Educao

Escolha ampla de outros aplicativos


educacionais disponveis na App
Store, no Google Play e no Windows Estilo de aprendizagem
Marketplace individual

Solues para a criao de livros


didticos interativos: Digital Books Aprendizagem informal
Solution, iBook

Utilizao mundial de dispositivos


digitais durante as aulas nas escolas Educao ao ar livre

Aplicaes que podem ser utilizadas


pelo professor em sala de aula: Groovy
Grader aplicativo para clculo rpido Snack Learning
dos resultados dos testes dos alunos;
iLeap Pick (ajuda o aluno a fazer
perguntas, ativando os alunos de
uma ou mais turmas)

Teachers Assistant Pro registro


eletrnico para dispositivos mveis
que permite ao professor atualizar
instantaneamente dados relacionados
ao estudante caso ele tenha um
dispositivo mvel com acesso on-line

app do Wordpress para iPhone para


que os professores possam criar um
blog da turma ou da escola

BookLeveler ajuda a estabelecer o


nvel de dificuldade de um texto por
meio do ISBN e a ajustar o contedo de
um livro especfico para o programa
de ensino utilizado por um professor
ou escola

EDUCAO NO SCULO 21 56 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


I. A Educao moderna personalizada

TUTORIA VIRTUAL
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TUTORIA VIRTUAL
Tutoria de primeira qualidade para ajudar a personalizar sua aprendizagem

Termos relacionados
Assistente virtual, assistente de e-learning, assistente de aprendizagem virtual, interface
um para um, tutorial de um indivduo para outro, Educao a distncia, tutorial de
muitos para um, aprendizagem por vdeo, treinamento on-line

A personalizao na Educao pressupe que os alunos desenvolvam seu prprio


percurso educativo, independentemente de gerir a si mesmos, e tambm decidam
sobre como e o que querem aprender. Isso nos fora a deixar de lado o papel tradicional
do professor. Uma criana que segue seu prprio caminho precisa, acima de tudo, de
apoio para alcanar a autoconscincia e ajuda para desenvolver competncias para uma
aprendizagem eficaz. O auxlio do tutor necessrio para realizar essa tarefa, mostrando
ferramentas, chamando ateno para o processo de aprendizagem e incentivando a
elaborao de anlises e a formulao de concluses. O tutor est por perto sempre que
o aluno precisa dele. A tecnologia moderna o auxilia, a qualquer tempo e lugar, sob a
forma de um tutor virtual.

O assistente educacional virtual est se tornando mais e mais popular em todo o mundo
como complemento ou parte da aprendizagem on-line. Estudantes de lugares remotos
do globo podem assistir a aulas ministradas por renomados professores sem sair de suas
cidades e at mesmo se inscrever em cursos organizados por universidades de prestgio
como Harvard ou Oxford. Os sistemas avanados ajudam a acompanhar o progresso e
a personalizar a Educao, tornando-a mais confivel. O crescimento rpido do nmero
de usurios da Khan Academy e do Coursera.org provou que existe uma demanda
extraordinria por esses servios.

Quando os pais entendem o que a personalizao do ensino, comeam a procurar, a


todo custo, o melhor professor para os filhos. Percebero que, sem tal pessoa, no h
chance de um desenvolvimento digno das melhores oportunidades. Assim, a ideia de um
mentor virtual parece brilhante. Em um futuro prximo, no estaremos limitados ao local
fsico mais prximo para encontrar a pessoa adequada. O tutor ideal poder viver do outro
lado do mundo e conectar-se conosco sempre que houver necessidade. possvel que,
no futuro, ele tenha muito mais prestgio do que os professores de hoje e que seu salrio
corresponda quele das pessoas que fazem o treinamento de gerentes de primeira classe.

EDUCAO NO SCULO 21 58 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


.. Motivadores Desafios
Aumento da popularidade do ensino Baixa taxa de concluso para a maioria
personalizado dos cursos on-line

Falta de tempo para dar ateno Professores virtuais podem substituir


individual na sala de aula completamente pessoas

Alterao do papel dos professores Falta de habilidades sociais e de


na Educao comunicao

Globalizao e facilidade de se Dependncia de tecnologia


tornar professor
Interface no confivel

Vantagens
Custo menor com equipe e
infraestrutura

Oportunidades iguais em termos de


Educao para crianas que vivem
afastadas de reas urbanas

Acesso mais fcil a servios educacionais


de alta qualidade

Personalizao da Educao

Educao em qualquer hora e em


qualquer lugar

Acompanhamento mais preciso do


progresso da aprendizagem

EDUCAO NO SCULO 21 59 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Exemplos Tendncias relacionadas
Technology Tidbits: Thoughts of a Cyber
Hero blog Personalizao na Educao
http://cyber-kap.blogspot.com/2011/09/
top-10-sites-for-online-tutoring-and.html

Mashable, site de notcias Aprendendo a aprender


http://mashable.com/2012/08/28/
homework-tutor-instaedu/

ALEKS corporation Aprendizagem como


http://www.aleks.com/ um processo

Carnegie Learning, editora


http://online.carnegielearning.com/ Aprendizagem centrada
no aluno
Cognii, desenvolvedor de tecnologias
para avaliao
http://cognii.com/ Aprendizagem mvel

Coursera, plataforma educacional


com cursos on-line gratuitos
https://www.coursera.org/ Edutainer

Khan Academy, organizao sem


fins lucrativos que oferece materiais
didticos gratuitos
https://www.khanacademy.org/

EDUCAO NO SCULO 21 60 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Alina Guzik

SUGESTES PRTICAS
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SUGESTES PRTICAS
Encoraje seus alunos a utilizar a auto-observao. Sugerimos criar colagens que ilustrem
Meu ambiente perfeito de aprendizagem. No verso do cartaz, eles devem apresentar
as coisas que dificultam seu processo de aprendizagem e aquelas que precisam evitar
ao estudar. Recompense-os pela auto-observao de seu processo de aprendizagem.

Crie um perfil de cada estudante e observe seus talentos e caractersticas positivas.

Estimule os alunos a assumir funes diferentes quando trabalharem em equipe.


Pergunte sobre os papis em que se sentem confortves e os papis dos quais no
gostam e por qu. Incentive-os a desenvolver seus talentos e motive-os a realizar
tarefas que exijam esforo e rompam suas barreiras.

Deixe que eles deem notas a si mesmos e justifiquem antes de avaliar os estudantes.

Pea aos alunos que encontrem algumas informaes por conta prpria antes de introduzir
um assunto novo. Rena e classifique tudo o que pesquisaram. Faa com que escolham
os materiais de que mais gostam. Transmita essas informaes para outras turmas.

Dedique, mensalmente, uma de suas aulas explorao e apresentao de novas


tcnicas de aprendizagem.

Compartilhe seu conhecimento sobre os melhores momentos e maneiras de o


crebro aprender.

Encoraje seus alunos a tentar encontrar um contexto pessoal para os novos


contedos que forem aprendendo. Pergunte a eles o que sentem em relao
ao novo conhecimento adquirido.

Permita, na medida do possvel, que os estudantes decidam por conta prpria o que
vo aprender. Todo ms, dedique uma aula para que apresentem um tema que seja
vagamente relacionado ao assunto. Deixe-os escolher uma forma de apresentao.

Motive os alunos a ser os criadores do prprio percurso educativo. Sugira que criem
um mapa de objetivos e visualizem seu desenvolvimento durante o perodo de uma
semana, um ano, dois anos ou mais. Incentive-os a fazer isso constantemente.

Use o mtodo de projeto. Os alunos devem determinar qual ser o produto final do
trabalho e escolher os mtodos a utilizar.

EDUCAO NO SCULO 21 62 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


I. A Educao moderna personalizada

ESTUDOS DE CASO
Baixe o aplicativo Midiacode e capture,
guarde e compartilhe este contedo.
Jolanta Okuniewska

Maneiras de incorporar o uso de


tablets em uma sala de terceiro
ano do Ensino Fundamental 1

Desafio:
Em junho de 2013, ganhamos tablets Galaxy Tab 2 7.0 da Samsung para realizar o
projeto Friends Fur-ever no mbito de um programa no qual ficamos em primeiro
lugar, o Twinning. Como a Polnia tem poucos materiais que ensinem a utilizar
dispositivos mveis na Educao de crianas mais jovens, trabalhar com os tablets
foi um grande desafio para mim. Eu ainda estava aprendendo a lidar com eles, assim
como as crianas. Li um blog em ingls com artigos sobre o assunto, incluindo textos
de outros professores.

Processo:
Comeamos a trabalhar com os tablets em outubro de 2013. Desde o incio,
optamos pelo modelo BYOD em que o aluno tem um tablet para uso prprio,
cuida do aparelho, se compromete que esteja sempre pronto para uso, instala e
remove todos os aplicativos, e ainda pode utilizar o dispositivo em casa.

Foi uma soluo muito conveniente, pois eu no precisava desempenhar o papel de


administradora dos dispositivos, e os alunos, utilizando os tablets em seu tempo livre,
tiveram a chance de conhecer melhor as caractersticas tcnicas do equipamento.
Muitas vezes confiei no conhecimento deles a esse respeito. Sempre tive dois cabos
e um carregador prontos no laboratrio, o que acabou sendo bastante til no final do
ano escolar, quando a bateria ficou mais fraca. Estabelecemos juntos, em sala de aula,
as regras de utilizao dos aparelhos. Queria ter certeza de que no seriam tratados
como brinquedo e de que no distrairiam os alunos. Os pais controlariam a utilizao
em casa. No incio, o dispositivo era uma grande tentao e ficamos com medo de que
ele substitusse outras atividades em que as crianas dessa idade devem normalmente
se envolver. Por conta disso, estabelecemos um clima de cooperao e de respeito.
Manter a consistncia foi crucial.

EDUCAO NO SCULO 21 64 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Utilizamos os tablets ao longo de trs dias na escola. Tivemos vrias aulas nesse perodo
e no precisei me preocupar com o fato de que as crianas no conseguiam completar
as tarefas que lhes foram atribudas. No h nada mais frustrante do que uma sirene
escolar que interrompe uma lio excepcionalmente interessante.

Tentei incorporar todos os tipos de atividades em minhas aulas e dar ao grupo a


oportunidade de desenhar, pintar e escrever da maneira convencional. Acredito que
um tablet como se fosse um dos materiais do nosso estojo. Se existe necessidade de
utiliz-lo, deve ser retirado do estojo. No entanto, se no for necessrio, deve ficar l
dentro com a rgua ou a borracha. No desisto de utilizar os livros e cadernos com os
alunos, mas limitei o uso de folhas de atividade avulsas.

Os aplicativos que os alunos instalaram em seus tablets foram usados em vrias


disciplinas: matemtica, polons, educao ambiental, msica e ingls. Alguns foram
indicados pelos alunos e, em geral, as sugestes foram boas. As crianas ficaram felizes
por poder utilizar os tablets para ler livros.

Efeitos:
Aps nove meses trabalhando com alunos da terceira srie e tablets, posso dizer que
eles aprenderam a trabalhar em equipe de forma mais eficaz e que suas habilidades
de comunicao e pensamento crtico melhoraram. Foram criativos ao fazer uso dos
aplicativos e sempre apresentaram novas maneiras de utiliz-los. Ficaram vidos por
realizar as tarefas sugeridas por eles e compartilharam os resultados dos trabalhos.
Documentaram suas aes com fotos e vdeos que me enviavam por e-mail.
Entenderam o que so direitos autorais e cumpriram as regras de segurana na
Internet. Caso encontrem um novo aplicativo, conseguem indicar seus benefcios
educacionais. Sabem que um tablet no precisa ser utilizado apenas para fins de
entretenimento, mas tambm para a Educao e comunicao de pessoas autistas.
No substituram os livros impressos pelos e-books nem os desenhos com lpis de
cor por desenhos na tela. So usurios responsveis de dispositivos mveis e outras
crianas podem aprender com o exemplo deles.

EDUCAO NO SCULO 21 65 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Jolanta Okuniewska

Educao de crianas
hospitalizadas como exemplo
de tendncias associadas
personalizao

Desafio:
Fui desafiada a trabalhar com uma criana cronicamente doente. Marysia, uma menina
da terceira srie que travava uma batalha contra o cncer, precisava de um planejamento
educacional individualizado, e eu tinha de ensinar ingls a ela por duas horas semanais.
Eu dava aulas do idioma na turma de Marysia, ento decidi faz-la participar das aulas
regulares por meio da tecnologia. Durante sua estadia no hospital, a menina aprendeu a
utilizar um laptop com Internet, e pensei que essa poderia ser uma oportunidade perfeita
para fazer uso de suas novas habilidades.

Processo:
Perguntei a Marysia se ela gostaria de criar um blog e, dessa forma, encontrar-se com
seu grupo. Na poca, era impossvel visit-la em casa por conta do risco de a menina
contrair infeces. Ela ficou em xtase com a sugesto e, depois de falar com a me
para apresentar as vantagens e desvantagens de estudar dessa maneira, auxiliei-a a
configurar o blog. No incio, ajudei-a com a administrao, mas Marysia aprendeu
rapidamente a blogar. Convidou os colegas para participar de seu mundo virtual e
teve o cuidado de escrever posts interessantes, gramaticalmente corretos e em estilo
adequado. Eles deixaram comentrios no blog e desejaram que ficasse boa logo. Vi
que aquilo era importante para ela, que lhe deu fora extra para enfrentar as etapas
mais difceis da doena.

Comeamos a preparar juntas exerccios para seus colegas jogos educativos do zondle.
com, que serviram para ajud-los a memorizar vocabulrio em ingls. Marysia tambm
criou alguns por conta prpria. Fez ilustraes para os jogos, e fiquei muito feliz quando
percebi que seus colegas estavam dispostos a jogar os games. Sugeri que deveramos

EDUCAO NO SCULO 21 66 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


fazer uma aula pelo Skype. Uma vez por semana, coloquei Marysia em contato com a
turma por meio dessa ferramenta. A menina respondeu perguntas que fiz durante as
aulas, cantou msicas e recitou versos com a classe, alm de ouvir as respostas de outras
crianas. Ela ficou muito feliz por rever seus colegas de classe, dos quais sentia muita falta.
Depois de algum tempo, preparamos algumas partes de nossas aulas juntas e ela pde,
por exemplo, apresentar charadas para as outras crianas, ouvir suas respostas e aplaudi-
-las. Ela mostrou iniciativa, e estudar foi sua terapia e um fator motivacional para se reunir
com os colegas. Acompanhei a menina nesse mundo virtual durante todo o ano letivo.
Apresentei-lhe novas ferramentas que a ajudaram a manter o blog, aprender e se divertir.

Efeitos:
Marysia uma menina muito talentosa. Ela muito ambiciosa e demonstrou o desejo
de experimentar, explorar e aprender. As aulas de ingls pelo Skype ou pelo Google
Hangouts permitiram que ela entrasse em contato com os colegas de classe e melhorasse
suas habilidades. Ela se sentiu necessria e aceita, elementos muito importantes no
tratamento de crianas com doenas crnicas.

http://wdomku.jimdo.com/

EDUCAO NO SCULO 21 67 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


Piotr Peszko

Um tablet em sala de aula


como criar um ambiente
de aprendizagem mvel

Desafio:
O principal objetivo do projeto foi a criao de um ambiente de aprendizagem mvel
com a utilizao de aplicativos e ferramentas gratuitos. Como os tablets esto ficando
cada vez mais acessveis e os custos de conexo com a Internet esto diminuindo,
parece que esses aparelhos esto substituindo os computadores (portteis) mesmo
na vida cotidiana. Isso significa que podemos utiliz-los para construir um ambiente
de aprendizagem privado que fornea acesso a contedos educacionais on-line,
ferramentas editoriais e plataformas de ensino. Se o trabalho for bem organizado,
forem feitos contatos e os professores receberem treinamento, ser possvel criar
um ambiente de aprendizagem mvel.

Esse tipo de ambiente propicia a realizao de vrias tarefas educacionais, e, no


caso dos professores, pode estender-se alm da didtica, proporcionando suporte
na realizao de objetivos relacionados a cuidados e gesto.

Processo:
Depois de definir as principais tarefas a ser realizadas por meio de um dispositivo mvel,
deve-se selecionar os aplicativos adequados. Considerando a capacidade de edio e o
tamanho da tela dos smartphones atuais, bem como o conhecimento dos usurios sobre
suas possibilidades, eles serviro como canais de consumo de informao e tambm
como ferramentas para criar e modificar contedos, para alm de compartilhar os efeitos
de seu trabalho. Em setembro de 2011, a escola de Ensino Mdio Feliks Szodrski, em
Nowy Tomyl, tornou-se a primeira escola pblica da Polnia a implementar tablets na
Educao escolar.

EDUCAO NO SCULO 21 68 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


A implementao dos iPads da Apple iPads na escola de Nowy Tomyl envolveu:

Estabelecimento de uma parceria com vrias empresas Apple da Polnia para suporte
material; Cortland para suporte tcnico; e dzkie Centrum Doskonalenia Nauczycieli i
Ksztacenia Praktycznego (formao de professores e centro de prtica educacional em
d) para apoio metodolgico.

Compra de 47 iPads para estudantes e professores

Entrega dos tablets para a escola

Fornecimento de tablets aos professores

Entrega de tablets para os alunos

Efeitos:
O projeto de implementao de tablets na escola de Nowy Tomyl foi amplamente
coberto pela mdia especializada. Como dizem os autores,os efeitos mais significativos
so o trabalho mais fcil e conveniente tanto para estudantes quanto para professores,
a possibilidade de os professores utilizarem os tablets para trabalhos extraclasse e,
finalmente, o elemento mais importante o uso dos tablets para criar e consumir
conhecimento por parte dos alunos.

Para efeitos da construo de um ambiente de aprendizagem mvel simples,


recomendo dez aplicativos mveis. Eles podem ser classificados nos seguintes grupos:

Acesso a recursos educacionais: TED, Khan Academy, Kindle Mobile Reader,


Coursera, Feedly

Edio de documentos e compartilhamento de arquivos: Google Drive, Dropbox

Criao e edio: Evernote, Skitch

Acesso por meio de LMS: Moodle Mobile

EDUCAO NO SCULO 21 69 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA


EDUCAO NO SCULO 21 70 I. A EDUCAO MODERNA PERSONALIZADA
1
3
2

Piotr Milewski

DIVERTIDA
A EDUCAO MODERNA
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A EDUCAO MODERNA
DIVERTIDA
Quem j teve a oportunidade de observar crianas sabe que, para elas, assumir um novo
desafio uma alegria. Dar os primeiros passos. Subir em um sof. Amarrar o cadaro pela
primeira vez. Andar de bicicleta.

Gostamos de superar obstculos, chegar mais alto, fazer pontos, explorar o mundo e ir
alm de nossos limites. Ignoramos a palavra impossvel, tentamos de todas as maneiras,
fazemos testes, analisamos e procuramos novas solues para ir ainda mais longe.

Por que a escola acaba com a curiosidade natural e inata e destri a alegria de aprender
coisas novas?

Os especialistas em Educao precisam encontrar a resposta para essa pergunta o mais


rpido possvel. Infelizmente, as escolas podem continuar existindo sem a resposta. Afinal,
as lies podem continuar sendo tediosas ou desinteressantes. Os professores podem
desencorajar os alunos em vez de incentiv-los e at mesmo transformar o autntico
esprito de competio em uma corrida de ratos ou o pensamento lgico em um
amontoado de informaes impensadas. As crianas tm de ir escola, no importa o
que ela oferea.

A indstria de jogos no pode se dar ao luxo de ignorar essa necessidade de mudana.


Crianas e adolescentes so os seus alvos mais importantes: eles devem ser tratados da
melhor maneira possvel; preciso criar produtos de alta qualidade. Envolventes. Viciantes.
Um produto que traga alegria e d a sensao de realizao e satisfao. Um produto
que estimule positivamente, fornecendo feedback imediato de desafios e tarefas
estruturados. Se o produto for ruim, a criana simplesmente no vai querer compr-lo.

surpreendente como existem poucos que realmente pensam no esforo intelectual


necessrio para aprender a ganhar um jogo. E como esse esforo visto apenas como
diverso. Agora, uma pergunta: por que aprender no pode ser to divertido quanto jogar?

A resposta : claro que pode. preciso apenas perceber que a distncia entre um e outro
no to grande quanto se acredita.

EDUCAO NO SCULO 21 72 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


jogos com
JOGOS DE
rvore FESTAS
bebidas

genealgica jogos de
adivinhao
jogos de
conversao

dos jogos jogos


de salo
jogos de
jogos de palavras
desafio
jogos de papel
e caneta

jogos de
quebra-cabeas dados

JOGOS DE jogos de
MATEMTICA tabuleiro como jogos com
damas e xadrez cartas

JOGOS
DE MESA jogos com
miniaturas
JOGOS
COM
LETRAS
RPG jogos de
encaixar blocos
MMORPG

jogos de jogos com


LIVE ACTION jogos de estratgia miniaturas
ROLE PLAYING console
GAMES - LARP
jogo de tabuleiro
jogos de realidade
em estilo alemo
aumentada
(eurogames)
JOGOS PARA jogos jogos
de rua jogos para
CRIANAS celular
on-line

jogos para
JOGOS AO VIDEOGAMES computador
AR LIVRE
II A Educao moderna divertida

1. Aprendizagem baseada em jogos


2. Gamificao
3. Edutainment
4. Storytelling com tecnologia
5. Jogos srios
6. Edu-LARP e dramatizao
7. Educao ao ar livre

Solues prticas para tornar o ensino e a aprendizagem mais divertidos

1. Estudo de caso: jogo baseado em geolocalizao com aplicao de


cdigos QR
2. Estudo de caso: criao de histrias digitais
3. Estudo de caso: maneiras de influenciar o comportamento do estudante

EDUCAO NO SCULO 21 74 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


II. A Educao moderna divertida

APRENDIZAGEM
BASEADA EM JOGOS
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APRENDIZAGEM
BASEADA EM JOGOS
Aprender brincando

Termos relacionados
Jogos de tabuleiro, jogos com cartas, videogames, jogos de contao de histrias, jogos
multijogadores massivos on-line para aprendizagem, jogos multijogadores massivos
on-line, plataformas ILE (Innovative Learning Environment), jogos educacionais,
eduGames, jogos srios, ambientes de aprendizagem imersivos, estado de flow

H pouqussimo tempo, os jogos eram considerados antieducativos. Os pais pensavam


que o tempo que seus filhos passavam jogando era um desperdcio do ponto de
vista educacional. O tempo passou, comeou-se a enxergar os jogos com cuidado
e descobriu-se que, ao contrrio do que possa parecer, aprende-se constantemente
enquanto se joga: como jogar, qual a estratgia a adotar e, finalmente, o que fazer para
ganhar. Descobriu-se que os jogos so um tipo de entretenimento que no pode ser
vivenciado passivamente. Para ser capaz de tirar algum prazer do jogo, preciso adquirir
diversos conhecimentos e dominar certas habilidades.

Os jogos despertaram o interesse dos pesquisadores, que notaram certa diferena entre
a relao dos jogadores com o game e a relao dos alunos com o aprendizado. Ao
contrrio desse ltimo, os games engajam os jogadores e ensinam a resolver problemas. Isso
acontece principalmente por conta do feedback imediato que dado ao usurio e pelo fato
de que, ao jogar, ele experimenta o chamado flow (de acordo com a teoria desenvolvida por
Mihaly Csikszentmihalyi), em que os desafios correspondem estreitamente s habilidades
dos jogadores. Especialistas em Educao esto tentando introduzir esse potencial
motivador dos jogos na escola. Os games incorporam muitos aspectos importantes
da aprendizagem, como interao, tomada de riscos, ajustes, desafios e consolidao,
apresentando informaes necessrias no momento certo e sob demanda, bem como
colocando o jogador em um contexto e situao adequados (James Paul Gee Divers).

A Educao baseada em jogos envolve a incorporao dos games nas atividades


escolares. Considerando o aspecto educacional, existem dois tipos de jogos. H jogos
cujo objetivo unicamente proporcionar diverso e os que foram concebidos com
aspectos educativos e cujo objetivo entreter e ensinar ao mesmo tempo. E no

EDUCAO NO SCULO 21 76 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


s o ltimo grupo que pode ser usado para ensinar. As aplicaes de todos os jogos
so muito mais amplas do que se pode imaginar. possvel utilizar jogos sociais e
de computador j prontos, o que exigiria apenas uma anlise do contedo por parte
do professor. necessrio compreender seus mecanismos e verificar os valores que
apresenta. Voc pode descobrir que jogos de cartas bem conhecidos sero teis no
ensino de matemtica (por exemplo, o pquer para explicar a teoria da probabilidade)
e muitos jogos comerciais de computador podem ser teis no ensino de disciplinas
como geografia, histria, astronomia ou fsica.

muito mais fcil utilizar jogos educativos em que o contedo educacional j foi
incorporado no momento de sua concepo. Eles tm uma vantagem sobre os jogos
tradicionais, pois seu valor educativo significativamente maior. Entretanto, a grande
maioria deles fica para trs quando se trata de jogabilidade e apelo.

O principal objetivo da utilizao de jogos em Educao aumentar o envolvimento e


a motivao dos alunos, mas importante ter conscincia de que no resolvero todos
os problemas de alunos e professores. So apenas elementos que devem ser integrados
a outros mtodos, embora, considerando a especificidade dos jogos, sua importncia
na Educao ir crescer.

.. Motivadores Desafios
Evoluo do mercado de games Impossibilidade de verificar fatos, dados
e informaes apresentados pelos jogos
Revival do interesse por jogos sociais
tradicionais Dificuldade de encontrar jogos
que correspondam a determinadas
Tecnologia e desenvolvimento de disciplinas
mdias sociais

Introduo da ludologia (estudo dos Vantagens


jogos) como disciplina
Informaes fornecidas pelos jogos tm
grande apelo

Conhecimento adquirido no tempo


livre de uma pessoa, e o processo no
est associado a uma obrigao

Educao e entretenimento deixam


de ser vistos como opostos

EDUCAO NO SCULO 21 77 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Exemplos Tendncias relacionadas
Jogos divertidos para aprendizagem
de matemtica Aprendizagem mvel
http://www.mathblaster.com/

Pquer e probabilidade
http://www.intmath.com/ Aprendizagem com
counting-probability/poker.php mdias sociais

Jogos tradicionais sobre a ascenso


e a queda de civilizaes Aprendizagem baseada
http://www.civilization5.com/ em problemas

Jogos tradicionais sobre a arte da guerra


http://www.totalwar.com/ Snack Learning

Jogos tradicionais sobre a fundao dos


Estados Unidos
http://www.oregontrail.com/hmh/site/
oregontrail

Conjunto de jogos que podem ser


utilizados na rea educacional
http://www.eduplace.com/edugames.html

EDUCAO NO SCULO 21 78 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


II. A Educao moderna divertida

GAMIFICAO
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GAMIFICAO
Aumento do comprometimento

Termos relacionados
Aprendizagem baseada em jogos, ludologia, jogos pervasivos

Nas ltimas dcadas, houve um boom na indstria de jogos. Com a chegada de


smartphones, tablets e mdias sociais, os jogos eletrnicos entraram em um patamar
completamente novo e comearam a atrair milhes de usurios. Tambm h um
renascimento dos jogos tradicionais; cansadas do mundo virtual, as pessoas tm
procurado um pretexto para se ver e se divertir sem a utilizao da tecnologia. Esse
fenmeno foi observado por pesquisadores e por especialistas em marketing e
Educao. Os jogos fazem com que realizemos atividades abstratas e absolutamente
inteis por horas e por uma quantia significativa de dinheiro. Como os antigos
alquimistas, especialistas decidiram extrair os ingredientes mgicos desses jogos e
utiliz-los para outros fins: aumentar o volume de vendas ou auxiliar no processo de
aprendizagem. Foi assim que nasceu a gamificao. Em geral, ela se refere utilizao
de tcnicas, dinmicas, fundamentos e mecanismos de jogos a fim de promover certos
comportamentos em outras reas, como a Educao, onde podem servir como soluo
para a falta de interesse ou para lidar com o tdio vivenciado pelos estudantes.

A gamificao deve ser tratada como uma ferramenta muito eficiente e precisa, mas,
acima de tudo, abrangente. Fazer com que uma lista de presena se transforme em um
conjunto de avatares personalizados ou mudar as notas tradicionais por pontos e barras
de progresso no far muita diferena. Se algum quer comear a gamificar algo, a
simples seleo de seus componentes no ser suficiente. Somente o desenvolvimento
de um sistema coerente permitir alcanar os objetivos desejados.

Assim como um bom jogo, um sistema gamificado deve apresentar elementos que
trabalharo em trs esferas. A primeira a dinmica, ou seja, a percepo e a experincia
do jogo, que inclui elementos como enredo, estilo de narrativa, escala, alvo e objetivos. A
segunda esfera a mecnica, isto , um conjunto de regras, o motor de todo o sistema
que d ao ao jogo e o faz avanar. A ltima esfera inclui elementos de premiao, os j
bem conhecidos pontos, nveis, medalhas e itens virtuais.

Para se certificar de que a gamificao eficiente, deve-se combinar as ferramentas


desses trs grupos. Antes, porm, preciso responder uma pergunta fundamental: qual

EDUCAO NO SCULO 21 80 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


o objetivo? Quais so as emoes que se quer provocar? Quem so os destinatrios
que deveriam ter essa experincia e por qu? Um sistema bem projetado permitir guiar
o usurio ao longo de um percurso planejado e com um destino predeterminado para
que a jornada seja satisfatria e atraente. Definitivamente, vale a pena tentar gamificar
o processo educacional. Para obter sucesso, preciso lembrar que uma ferramenta
complexa para realizar um objetivo especfico e produzir resultados precisos.

.. Motivadores Exemplos

Pesquisas sobre jogos e mecanismos Blog sobre como gamificar uma aula
de produo de jogos cada mais vez http://gamingtheclassroom.wordpress.com/
mais populares
Jogos com os problemas do mundo real
Desenvolvimento rpido do mercado http://www.instituteofplay.org/
de jogos
PlayMaker school
http://www.playmaker.org/
Vantagens
Gamification Research Network
Aumentar o engajamento dos participantes http://gamification-research.org/

Tornar as disciplinas mais interessantes Gamification Co notcias e materiais sobre


por meio da gamificao gamificao http://www.gamification.co/

Atingir os objetivos e os efeitos desejados


em um curto perodo de tempo Tendncias relacionadas
Criar a oportunidade de projetar,
monitorar e influenciar o Aprendizagem adaptativa
comportamento dos participantes

Desafios Aprendizagem informal

Falta de metas precisas pode


reduzir a eficincia em relao
a mtodos tradicionais Aprendizagem baseada
em cenrios
Dificuldade de encontrar
equilbrio entre os componentes
educacionais e os do jogo

EDUCAO NO SCULO 21 81 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Elementos da gamificao
escala
enredo
emoes
estilo de narrativa
tipo
relations DINMICAS
objetivo

dificuldades

princpios
regras
feedback
tarefas
buscas
tempo
MECNICAS
MECHANICS

avatares
destravamento
prmios

nveis ranking
COMPONENTES
pontos barra de progresso
story

colees itens virtuais


1
+
2
=

II. A Educao moderna divertida

EDUTAINMENT
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EDUTAINMENT
Eduque com entretenimento e entretenha com Educao

Termos relacionados
Entretenimento educacional, televiso educativa, aprender fazendo, Educao emprica,
entreteducar (entreter e educar), entretenimento social, entretenimento para o
desenvolvimento, infotenimento, aprendizagem camuflada, aprendizagem encoberta,
aprendizagem furtiva, aprender brincando, aprendizagem experiencial, jogo srio

O edutainment (edutenimento) um neologismo que combina duas palavras: Educao e


entretenimento. Ele se refere ao uso de entretenimento tanto na Educao quanto em todos
os tipos de atividade cuja prioridade seja educar e entreter ao mesmo tempo. A diverso
uma maneira de tornar a transferncia de conhecimento mais atraente, chegar ao destinatrio
mais facilmente, ou at mesmo ocultar os contedos educacionais.

A ideia de combinar a transferncia de conhecimentos e a formao de atitudes sociais com


uma frmula atraente e divertida no nova. Os primrdios do edutainment remontam
dcada de 1950, quando os britnicos da rdio BBC transmitiram o primeiro episdio de
The Archers. At 1972, o programa teve carter educativo. A saga sobre os moradores de
uma pequena vila inglesa destacava conhecimentos sobre economia, ecologia e agricultura.
Embora o programa tenha perdido sua veia educativa depois de 1972, ainda vai ao ar. Exibido
desde 1969, Vila Ssamo o maior projeto de edutainment. O programa atinge pessoas no
mundo todo: crianas, pais e avs em 120 pases o conhecem muito bem.

A aplicao do edutainment bastante ampla. Ele til na divulgao de qualquer tipo de


conhecimento desde informaes tradicionais relacionadas a uma disciplina escolar at
questes sociais importantes e habilidades teis na vida cotidiana. A Educao entendida
de tal maneira que pode ser incorporada em qualquer tipo de entretenimento: msica, revista,
programa de televiso com competies, novela, srie e outros formatos de entretenimento
popular (por exemplo, filmes, programas de rdio, brinquedos, museus).

Aprender brincando particularmente significativo quando surgem as novas geraes de


nativos digitais. Parece que eles nasceram com um smartphone na mo. A maneira como
percebem o mundo e aprendem requer a aplicao de novos mtodos e maneiras de
aprender. Para entend-los, preciso dominar a lngua que utilizam, usando as ferramentas
com as quais eles tm contato todos os dias. Isso significa que voc deve recorrer a filmes,
desenhos animados e sries de tev que so reconhecidos por crianas e adolescentes como

EDUCAO NO SCULO 21 84 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


elementos fundamentais da cultura. Em segundo lugar vm os programas de entretenimento
e aqueles que apresentam a cincia de maneira acessvel (principalmente os que foram
criados por autores independentes no YouTube), mdias sociais, blogs e livros de histrias
em quadrinhos.

Independentemente dos meios utilizados, existe um objetivo, que o de criar uma


experincia inesquecvel: entreter e educar ao mesmo tempo. O edutainment uma
oportunidade nica de atingir os alunos hoje em dia, e sabemos que no conseguiremos
ensin-los se no pudermos entend-los.

.. Motivadores Exemplos

Mudanas sociais causadas pelo BBC Schools


desenvolvimento da tecnologia http://www.bbc.co.uk/schools

Passagem de cultura de consumo Learning English with BBC


passiva para ativa http://www.bbc.co.uk/worldservice/
learningenglish/flatmates

Vantagens Vila Ssamo


http://www.sesamestreet.org
Criao de associaes positivas com a
Educao muda a atitude em relao Livros infantis educacionais
aprendizagem e ao conhecimento, http://www.reader-rabbit.com
o que melhora os resultados dos alunos
na escola Games sobre regras de segurana
na Internet
Alunos mais motivados se tornam http://mac.gov.pl/aktualnosci/dzieciaka-
mais engajados i-loco-przygody-w-sieci-czyli-jak-
bezpiecznie-korzystac-z-internetu

Desafios
Equilbrio entre Educao e
entretenimento pode ser difcil
se houver muitos elementos
educacionais, o produto torna-se
aborrecido; se for muito divertido,
ofusca o valor educativo do projeto

EDUCAO NO SCULO 21 85 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Tendncias relacionadas

Aprendizagem com
mdias sociais

Aprendizagem ao
longo da vida

Aprendizagem informal

Snack Learning

EDUCAO NO SCULO 21 86 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


II. A Educao moderna divertida

TECNOLOGIA
STORYTELLING COM
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STORYTELLING COM
TECNOLOGIA
Informao contextualizada

Termos relacionados
Narrativa, digital storytelling, livro-jogo, ensino baseado em casos, ensino baseado em
narrativas, ensino baseado em cenrios, ensino baseado em problemas

A aprendizagem baseada no storytelling (contao de histrias) um dos mais antigos


mtodos educacionais conhecidos pela humanidade. Histrias bem contadas constituem
um conjunto de informaes bem organizadas e concretas que do sentido nossa
vida e ao nosso ambiente. A histria transmite um significado mais profundo do que
um simples exemplo. Contar histrias a soluo para o problema da aprendizagem e
da memorizao mecnicas de definies sem o entendimento do contexto. Graas
utilizao de elementos imaginrios, o storytelling combina todos os componentes em
conjunto, e torna a histria atraente e original. Ele nos obriga a pensar e a utilizar os lados
esquerdo e direito do crebro. uma das formas de comunicao mais poderosas, que
tem um enorme potencial como ferramenta de Educao.

O storytelling uma estratgia criativa e interativa que facilita a armazenagem de


informaes na memria de longo prazo. Ajuda os alunos a compreender, lembrar e
recuperar os contedos. Afinal, cada histria apresenta uma sequncia de informaes
ordenada no tempo. Em virtude dos mecanismos universais de uma histria, como
enredo, ao, tema ou arqutipo, o storytelling consegue concentrar a ateno do
ouvinte ao expor dados no contexto de uma experincia real. Tambm incorpora e
desperta emoes facilmente armazenadas em nossa memria.

Ao apresentar as informaes dessa forma, permite-se que os destinatrios sejam mais


que ouvintes passivos e observadores tendem a controlar o resultado final. Os alunos
podem narrar ativamente a histria, processo semelhante narrativa de um role-playing
game. A alta tecnologia facilita essa tarefa, e o rpido desenvolvimento do storytelling
para fins de entretenimento retoma seu lugar de direito na Educao.

EDUCAO NO SCULO 21 88 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


.. Motivadores compreenso da trama e aumenta a
capacidade de previso dos eventos
Paixo inata por histrias e por seguintes. Estimulam o pensamento
cont-las; crianas de todas as origens crtico e a habilidade de compreenso
recebem as primeiras informaes por auditiva
meio de narrativas, e por meio delas so
transmitidos os valores de sua cultura Criam uma estrutura e um fluxo de
informaes, ao construir relaes entre
Crebro tem capacidade natural eventos, e aumentam sua importncia,
de reconhecer e buscar esquemas o que facilita recordar o material

Desenvolvimento tecnolgico facilita Tornam o aprendizado mais fcil e


construo de uma narrativa tranquilo, por apresentar as informaes
em um contexto seguro e conhecido

Vantagens Melhoram o relacionamento entre aluno


e professor, tornando-o mais pessoal
Histrias apresentam um contexto e,
muitas vezes, problemas reais. Envolvem Criam um ambiente mgico e
os ouvintes e fazem com que utilizem impelem os ouvintes a admirar a
uma quantidade maior de recursos beleza do mundo
internos. Tambm evocam emoes
que tornam a aprendizagem mais eficaz Desenvolvem a compreenso e o
respeito por outras culturas; promovem
a aceitao e a tolerncia em relao s
OOHistrias diferenas culturais, religiosas e polticas

Despertam a curiosidade e o interesse  ... graas tecnologia, os alunos


ao prender a ateno e envolvem os podem ser contadores de histrias
alunos no processo educacional mais criativos, o que lhes permite:

Ajudam a criar imagens mentais que ter uma abordagem mais dinmica e
estimulam a imaginao e auxiliam no atraente do processo de aprendizagem
desenvolvimento cerebral
realizar um vdeo, uma histria em
Aumentam a concentrao e melhoram quadrinhos ou uma animao
as habilidades verbais e auditiva, para em pouco tempo
alm da leitura
produzir uma histria com ilustraes
Melhoram o entendimento das relaes e coleta de imagens, gravao e
de causa e efeito e o relacionamento seleo de msicas
entre os alunos, o que facilita a

EDUCAO NO SCULO 21 89 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Desafios Curso de digital storytelling
https://www.coursera.org/course/
Os temas podem ser confundidos se digitalstorytelling
for feito uso extensivo de narrativas
Center for Digital Storytelling
Os alunos podem associar o problema http://storycenter.org/
com uma soluo errada se as histrias
no forem contadas da maneira certa Planos de aula com storytelling
http://www.storyarts.org/classroom/
A histria narrada, s vezes, no
convincente e interessante sobre Criao de uma histria com utilizao
cada tpico de vrias mdias
http://www.tstoryteller.com/
As histrias devem ser curtas, concretas transmedia-storytelling
e vinculadas umas com as outras. Se
houver muitos elementos, os alunos Ferramenta de criao de histrias
podem focar nos detalhes em vez de http://designthroughstorytelling.net/periodic/
se concentrar na mensagem principal
Society for Storytelling
http://www.sfs.org.uk/
Exemplos
Projeto de storytelling de Stanford
National Storytelling Network http://web.stanford.edu/group/storytelling/
http://www.storynet.org cgi-bin/joomla/

Tellabration noite mundial de contao


de histrias Tendncias relacionadas
http://www.tellabration.org

Medea Awards Quand la colere fait Aprendizagem entre pares


tomber les masques, and the Oscar
goes to...
http://www.medea-awards.com/files/
publications/MEDEA-Awards-2012_press- Aprendizagem informal
release_20121115_EN.pdf

Curso de storytelling on-line


https://iversity.org/en/courses/ Aprendizagem baseada
the-future-of-storytelling em cenrios

EDUCAO NO SCULO 21 90 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


II. A Educao moderna divertida

JOGOS SRIOS
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JOGOS SRIOS
Jogar seriamente

Termos relacionados
Jogos de guerra, Kriegspiele, jogos para mudana, jogos para sade, jogos
engajados, jogos corporativos, jogos de negcios, simulaes, jogos para dinmicas
organizacionais, jogos de arte, jogo em estilo nrdico

A expresso jogos srios foi utilizada pela primeira vez na dcada de 1970. No
entanto, apesar de alguns jogos srios serem conhecidos desde o sculo 19, eles
ganharam destaque apenas nos ltimos anos. Suas origens remontam ao termo
alemo Kriegspiel, que significa jogos de guerra, utilizados na formao de futuros
oficiais do exrcito prussiano. Hoje, os criadores de jogos srios tm interesse em
outras reas, embora os jogos de guerra ainda sejam utilizados nas foras armadas
como ferramenta educacional. Atualmente, esses jogos lidam com questes como
proteo ambiental e ecologia, desigualdade e excluso social, sade, economia,
industrializao, planejamento e gesto.

Qual a diferena, alm da rea temtica, entre os jogos srios e os jogos educativos?
Em primeiro lugar, a rea temtica prevalece sobre o entretenimento. Um jogo
educacional modelo, bem organizado, eficaz para transferir conhecimentos ou
entreter ele assimila e apresenta o contedo educacional implementado de maneira
agradvel. Jogos srios nem sempre so agradveis. Eles podem ser difceis, causar
desconforto, desafiar as crenas dos jogadores e trazer questionamentos difceis e
embaraosos. Esses so seu propsito e seu valor. por isso que so repletos de
contrastes: por um lado atraem jogadores por conta de suas caractersticas estritas
de jogo e por outro causam repulsa ao tirarem os usurios de sua zona de conforto.

natural querer saber o propsito de um tipo de jogo cujo nome parece um oxmoro.
Uma das acusaes mais graves em relao Educao contempornea sua m
utilizao no mundo real. Em outras palavras, torna-se cada vez mais difcil interpretar
o conhecimento no mundo que nos rodeia. Existem duas correntes educacionais na
vida de uma pessoa jovem: a Educao escolar e a Educao para a vida. A primeira
muitas vezes percebida como arte pela arte os alunos no entendem como
colocar seus conhecimentos em prtica. medida que crescem, ganham experincia
paralelamente ao que aprendem na escola, experincia essa que lhes permitir viver
bem em sociedade.

EDUCAO NO SCULO 21 92 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


E aqui que h espao para jogos srios e assuntos srios ignorados na escola. Esse
fenmeno bem ilustrado pelas mais recentes teorias de uma Educao bem-sucedida
que promove a igual importncia do funcionamento cognitivo (gerenciamento da
ateno, enfrentamento cognitivo e plasticidade cognitiva) e do funcionamento social
(gesto do comportamento, enfrentamento social e plasticidade comportamental).

.. Motivadores Desafios
Aumento da sensibilidade e Aceitao dos jogos srios pode
da conscincia social ser difcil

Popularidade crescente dos jogos indie Jogadores podem ter maior dificuldade
ao experimentar o flow que em outros
Novos temas a serem explorados tipos de jogo
pelos desenvolvedores
Jogos podem apresentar ideologias
Necessidade de utilizar jogos
em contextos que no sejam
de entretenimento Exemplos

Games for Change Festival


.. Vantagens http://www.gamesforchange.org

Jogos srios difundem importantes Games for Health Conference


valores e conhecimento sobre o mundo http://gamesforhealth.org

Jogos srios ajudam a entender e Jogo Papers Please


a encontrar um lugar no mundo http://papersplea.se
contemporneo
The Business Strategy Game
Jogos srios ajudam a aprender sobre si https://www.bsg-online.com
mesmo e a adquirir habilidades atpicas
Jogo System Danmarc
Jogos srios foram a pensar e ajudam http://nordiclarptalks.org/transmitting-a-
a desenvolver crenas e formar a political-vision-through-larp
personalidade
Serious Games: Mechanisms and Effects
(e-Book Google)
http://www.google.pl/
books?id=3HWQAgAAQBAJ&dq=
serious+games&lr=&hl=pl

EDUCAO NO SCULO 21 93 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


The NYU Game Center Tendncias relacionadas
http://gamecenter.nyu.edu/about/

SGA Serious Games Association Aprendizagem com


associao internacional sobre a mdias sociais
indstria de jogos srios
http://www.seriousgamesassociation.com
Aprendizagem ao
Critical Play: Radical Game Design, longo da vida
livro escrito por Mary Flanagan
http://mitpress.mit.edu/books/critical-play/
Aprendizagem baseada
em cenrios

Aprendizagem baseada
em problemas

Aprendizagem informal

EDUCAO NO SCULO 21 94 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


II. A Educao moderna divertida

EDU-LARP E DRAMATIZAO
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EDU-LARP E DRAMATIZAO
Desempenhar um papel

Termos relacionados
Drama, psicodrama, dramatizao, dramaterapia, jogos de dramatizao, teatro de
improvisao, jeepform, jogos freeform, role-playing games, jogos urbanos, ASG, LARP
de salo, LARP de cmara

LARP a sigla de live action role playing tem forte semelhana com a dramatizao, um
mtodo de ensino em que os participantes desempenham papis e representam situaes
fictcias para compreender e analisar suas reaes ou ampliar seus conhecimentos sobre
determinado assunto. A dramatizao considerada um dos mtodos mais eficazes de
ensino e baseia-se em trs pilares: interpretao de um papel, autorreflexo e entretenimento.
O ciclo de aprendizagem de Kolb a aprendizagem pela experincia usa base terica.
Segundo essa teoria, o elemento mais importante de um exerccio de dramatizao o
debate, que estimula a autorreflexo e, como consequncia, resulta em conhecimento.

Embora existam muitas semelhanas com a dramatizao (como ausncia de diviso


entre espectadores e participantes e interpretao de papis para alcanar um objetivo),
o LARP nasceu de uma rea diferente: o entretenimento. Na histria da humanidade, os
LARPs foram apresentados de diversas formas: mistrios antigos, festas renascentistas
ou jogos de guerra do sculo 19 (mais conhecidos como jogos de campo ou jogos de
detetive), e brincadeiras de escoteiros no sculo 20. Evoluram quando a fantasia se
juntou com a cultura pop e, assim, nasceram os role-playing games, os RPG.

A principal diferena entre a dramatizao e o LARP sua funo. A dramatizao tem


como objetivo mudana e reflexo. De acordo com a teoria GNS, desenvolvida na dcada
de 1990, o LARP tem trs tipos de objetivos: gamista, narrativista e simulacionista. O
LARP desenvolvido com essas trs categorias em mente um jogo que pode ser vencido
(gamista), que apresenta o melhor enredo (narrativista) e exibe o mundo do jogo, por
vezes referido como diegesis (simulacionista). Independentemente da forma, muito
mais fcil incorporar algum tipo de conhecimento ao LARP. Esse conhecimento poder
estar escondido nas histrias dos personagens, seus enredos e objetivos, bem como na
diegese explorada pelos jogadores. A cultura pop pode ser til nesse aspecto.

No difcil incluir contedos de qumica e biologia em um jogo sobre zumbis, temas de


astronomia e fsica em um roteiro de fico cientfica ou tpicos de histria e geografia

EDUCAO NO SCULO 21 96 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


em um romance satrico. Voc tambm pode esconder algum assunto de contedo a ser
aprendido transformando-o em elementos de jogo como tarefas e misses. Desse modo,
ele ser uma parte inerente da histria, permitindo que seus jogadores descubram todas
as suas nuances ou o utilizem para vencer. Essa uma das melhores maneiras de praticar
e lembrar contedos.

.. Motivadores Desafios
Os jogos vm sendo analisados e Dificuldade para criar um roteiro bom
ajustados para atender a novos objetivos
Durao de um edu-LARP convencional
Os LARPs se desenvolvem mais varia de 3 a 4 horas
rapidamente que qualquer outro tipo
de jogo Crianas e adolescentes no esto
acostumados com atividades que
As ferramentas de desenvolvimento de exijam improvisao frequente e um
competncias sociais so cada vez mais comportamento aberto a novidades
necessrias neste momento em que h
um aumento da alienao causada pela
digitalizao da vida cotidiana Exemplos

Escola que utiliza LARP ou RPG


Vantagens http://osterskov.dk/om-os/osterskov-in-english/

O LARP uma ferramenta atraente Programas com LARP para escolas


por conta de sua cenografia e http://seekersunlimited.com/
figurinos. Ao mesmo tempo, no
exige tanto como, por exemplo, Education-Larpers International Network
os jogos escolares (o LARP no http://www.edu-larp.org/
exige, e at mesmo no pode
envolver, ensaios que acabem com Jogos pervasivos
o suspense da histria interativa) http://pervasivegames.wordpress.com/

O LARP apresenta contedos Dramatizao gamificada https://prezi.


educacionais de uma maneira muito fcil com/wsmp34suwtw4/gamified-drama/
de lembrar (por meio da apresentao,
discusso e exerccios prticos) Wiki sobre LARP
http://nordiclarp.org/wiki/Main_Page
O objetivo educacional se d no apenas
por meio da representao de roteiros, Publicaes sobre LARP
mas tambm na fase de concepo http://larpbase.pl/?cat=205

EDUCAO NO SCULO 21 97 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Tendncias relacionadas

Aprendizagem entre pares Aprendizagem informal

A Sala de aula invertida Aprendizagem baseada


A
em cenrios

Reteno mdia por estudante

palestra

5%

leitura

10%

audiovisual

20%

demonstrao

30%

discusso

50%

prtica

75%

ensinar outras pessoas

90%

AULA NORMAL Edu-LARP


II. A Educao moderna divertida

EDUCAO AO AR LIVRE
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EDUCAO AO AR LIVRE
Aprender a cu aberto

Termos relacionados
Sala de aula sem paredes, iniciativas ecolgicas e educacionais, Educao experiencial,
cultura do medo, iniciativas de aprendizagem ecolgica, transtorno de dficit de
natureza, ensino em locais abertos, crianas superprotegidas, aprendizagem ambiental,
Educao ambiental, Educao na natureza, Educao pela aventura, experincias na
natureza, terapia de aventura, realidade aumentada, jogos urbanos

Se as crianas fossem de uma espcie diferente dos adultos e fosse necessrio avaliar
essa populao com base no quintal onde vivem, poderia se pensar que est beira da
extino. As crianas sumiram dos parquinhos, quadras improvisadas, tapetes, caladas
e ruas. Elas desistiram de explorar o mundo real para experimentar o virtual. Absorvem
o conhecimento e a cultura por meio das novas mdias. Comunicam-se com seus pares
por ferramentas digitais, atualizam status, tweetam pensamentos, mandam mensagens.
Editam sinais feitos com a mo, palavras e olhares que estaro disponveis no ciberespao
para que todos vejam. Esto separadas do mundo real por telas de computadores, tablets
ou smartphones.

Pode-se supor que o estilo de vida contemporneo no favorece atividades ao ar livre.


A nova civilizao e o desenvolvimento tecnolgico tornam o cotidiano mais fcil e
confortvel. Temos nossa disposio cada vez mais servios e no precisamos sair de
casa ou levantar do sof. As crianas so particularmente atradas pela possibilidade de
passar todo o tempo na frente do computador, que se tornou a porta de entrada para o
mundo do entretenimento e da comunicao com seus amigos. Alm disso, h a questo
da segurana, muitas vezes incompreendida pelos pais. Eles levam seus filhos de carro
para a escola e os buscam para evitar perigos. No fim de semana, vo ao shopping em vez
de caminhar em um parque.

Pesquisas indicam que as crianas contemporneas gastam trs vezes menos tempo
brincando ao ar livre em comparao com seus pais quando tinham a mesma idade. No
surpresa que muitas delas sofram de doenas ligadas abundncia: obesidade, diabetes,
alergias, deficincia de vitamina D ou dficit de ateno. Passar algum tempo ao ar livre
essencial para a sade. Os jogos em equipe ajudam na socializao e estimulam a
imaginao, assim como a aquisio de novas competncias melhoram a autoestima.

EDUCAO NO SCULO 21 100 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


preciso incorporar atividades ao ar livre ao processo educacional, e no apenas durante
a educao fsica. A tecnologia mvel permite que as aulas aconteam em qualquer lugar.
O GPS e o acesso amplo Internet apresentam novas possibilidades de conhecer o bairro,
de se movimentar e de explorar o mundo com segurana. Graas a tablets e smartphones,
a sala de aula no precisa, nem deve, ser um lugar limitado por muros. Aulas ao ar livre
bem organizadas podem ser muito mais interessantes que as tradicionais, apesar de
ambas abrangerem o mesmo assunto. Elas permitem mais liberdade na incorporao de
mtodos de ensino raramente usados ou aplicados em pequena escala. O conhecimento
adquirido em sala de aula muitas vezes parece abstrato, porque os alunos no
conseguem experiment-lo, observ-lo e analis-lo por conta prpria. Conhecimento
requer contexto. Ento, preciso lev-lo para um lugar onde ele ser real l fora.

.. Motivadores Vantagens
Fim da prtica de ir para a escola Incentiva os alunos no motivados
caminhando
Amplia o horizonte intelectual dos
Dias inteiros na frente da tela de um estudantes, chamando ateno para
computador a beleza da natureza e da arte e o
prazer de jogar com colegas
Crescimento das mdias sociais
Apoia os professores em reas
Pais se preocupam porque seus filhos difceis de explicar em sala de aula
podem ser sequestrados ou passar por
algum incidente, como serem mordidos Utiliza vrios estilos de aprendizagem,
por um cachorro em especial a cinestsica

Escolas esto focadas em resultados Melhora a capacidade de interao;


de testes, negligenciando, assim, outras apoia o desenvolvimento da
formas de Educao por conta de um independncia, do trabalho
currculo sobrecarregado e do tempo em equipe e da liderana
limitado para explor-lo
Constri uma relao de entendimento
entre aluno e professor

Engaja os jovens na escola, ajudando-os


a amadurecer nos contextos escolar
e social

EDUCAO NO SCULO 21 101 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Desafios  Nos Estados Unidos:

Educao ao ar livre apresenta Outdoor Ed


melhores resultados se for parte http://www.outdoored.com
integrante do currculo e estiver
estritamente vinculada aos assuntos Association for Environmental
abordados na sala de aula and Outdoor Education
http://aeoe.org
Atividades ao ar livre requerem dos
professores a certeza de que sejam Association of Outdoor Recreation
adequadas s habilidades de cada and Education
criana http://www.aore.org

Geocaching
Exemplos https://www.geocaching.com/

Aulas de agricultura e de cincias Letterboxing


naturais com programas do tipo http://www.letterboxing.org/
volta natureza

Viagens de estudo do meio na natureza Tendncias relacionadas


Visitas a lugares relacionados ao
patrimnio nacional e cultural Aprendizagem mvel

Todos os tipos de oficinas ao ar livre

Atividades de aventura: caminhada, Aprendizagem entre pares


escalada, espeleologia, arco e flecha,
corrida com obstculo, atividades de
integrao
Aprendizagem baseada
Expedies e excurses em projetos

 No Reino Unido:
Aprendizagem informal
Council for Learning Outside
the Classroom
http://www.lotc.org.uk
Realidade aumentada
Institute for Outdoor Learning
http://www.outdoor-learning.org

EDUCAO NO SCULO 21 102 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Agnieszka Bilska

SUGESTES PRTICAS
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SUGESTES PRTICAS
Pense em quando voc era criana e brincava de esconde-esconde. Lembre-se
de como era divertido e organize um jogo urbano com seus alunos.

Jogue no h nada de errado nisso e tente identificar os elementos que podem


ser teis em sua escola.

Utilize jogos que no sejam educativos nas aulas. Existem vrios interessantes
(por exemplo, Crnio, Detetive, Imagem & Ao, Senha, Twister, UNO, War etc.).

Pergunte aos alunos quais so os jogos favoritos deles. Pea que descrevam personagens,
produzam o relato de um episdio de um RPG ou expliquem a estrutura de um jogo.

Proponha aos alunos que criem um jogo de tabuleiro ou urbano, ou um videogame


inspirado no mundo real.

Tente transformar a aula em um jogo, com pontos para tarefas concludas, tabela de
resultados; especifique os requisitos para cada nvel do jogo, premie os alunos com
medalhas. Sugesto de ferramentas: Class Dojo, Class Badges, habitat RPG e Classcraft.

Pea aos alunos que organizem um torneio uma excelente oportunidade de


trabalhar em equipe e desenvolver a organizao e resoluo de problemas.

Aumente a dinmica de trabalho em sala de aula utilizando temporizadores (sugesto


de ferramenta: Classroom Timers), programas para escolher nomes (sugesto de
ferramenta: Random Name Picker), ou divida os alunos em grupos.

Utilize ferramentas para criar exerccios interativos em formato de jogo, como forca,
palavras cruzadas, caa-palavras, game show etc. Sugesto de ferramentas: Learning
Apps, Kahoot ou Zondle.

Deixe que os alunos utilizem seus aplicativos favoritos para contar histrias, escrever blogs,
criar fotocasts ou vlogs. possvel que j tenham publicado suas produes na Internet.

No tenha medo de usar as redes sociais. Elas so uma grande fonte de ideias para
novas formas de expresso, como histrias em quadrinhos, memes, animaes e outras.

Permita que os alunos utilizem seus dispositivos mveis em campo, para coletar
materiais para a classe, as tarefas ou os projetos.

EDUCAO NO SCULO 21 104 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


II. A Educao moderna divertida

ESTUDOS DE CASO
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Agnieszka Bilska

Jogo baseado em geolocalizao


com aplicao de cdigos QR
Desafio:
Uma gincana, enriquecida com o uso de cdigos QR, uma tima maneira de levar a
Educao para fora da sala de aula.

Essa soluo simples e de baixo custo apresenta uma ampla gama de possibilidades para
tornar as tradicionais tarefas e enigmas dessa brincadeira mais interessantes.

Processo:
Os alunos do sexto ano organizaram um jogo urbano por ocasio do Festival da Famlia na
rea do prdio da escola Escola de Ensino Fundamental 2 Complexo n.10, em Gliwice, na
Polnia. O objetivo do jogo era conduzir os participantes pelas atraes do evento uma
tenda com experimentos cientficos, uma barraca de bingo, uma slack line suspensa entre
rvores e um jogo de petanca e mostrar a histria da escola e seus acontecimentos
atuais. H curiosidades interessantes sobre esse prdio de cerca de cem anos, como alunos
famosos, prmios esportivos e educacionais, e a histria do patrono da instituio. Durante o
jogo, os participantes tiveram a oportunidade de aprender mais sobre tais fatos, graas a um
novo desejo de novas descobertas. Os alunos trabalharam no jogo por trs horas na escola
e algumas noites em casa. Dividiram as tarefas entre si com xito, e uma parte considervel
do trabalho foi feita on-line. Utilizando seus prprios computadores, os alunos editaram um
arquivo nico hospedado no Google Cloud.

 Fase 1: o percurso

Em primeiro lugar, os estudantes planejaram um percurso que incorporasse as atraes


mais interessantes. Com as cmeras de seus smartphones, fizeram uma anlise do prdio
para identificar os locais significativos. Em seguida, escolheram as melhores fotos entre
as que tinham feito. O site da escola serviu como fonte de inspirao, pois j oferecia
algumas ideias sobre enigmas e lugares. Os alunos tiveram muitas ideias, ento foram
selecionadas as mais divertidas, as que se situavam relativamente perto umas das outras,
e as essenciais para o funcionamento dirio na escola.

EDUCAO NO SCULO 21 106 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


 Pontos do percurso

 Fase 2: perguntas/enigmas

Na fase seguinte, foram criadas as perguntas sobre os locais. Por exemplo: Qual o ttulo
do musical apresentado durante o festival?, ou Enquanto estiver escalando at o topo,
voc ver o rosto de um insurgente que admira a si mesmo com um pedao de vidro.
Voc sabe o nome dele?.

 Fase 3: cdigos QR

Na prxima fase foram gerados e impressos os cdigos QR, que depois seriam alocados
ao longo do percurso. Foi utilizado um gerador de cdigos on-line disponvel em:
http://www.qr-online.pl/

 Fase 4: pistas

Para que o jogo ficasse um pouco mais fcil, foi preparada uma lista de pistas que indicava
a localizao de cdigos. Por exemplo, Voc vai encontrar o cdigo em um local-chave
(que significa a guarita do porteiro) ou 666 - 276: 3 * 5 = o nmero da sala de aula
onde voc encontrar o prximo cdigo. Uma folha de papel com as pistas e o espao
para escrever as respostas foi entregue aos participantes no incio do jogo.

 Fase 5: palavras cruzadas

Os jogadores tinham de escrever as respostas para as perguntas codificadas em palavras


cruzadas. Somente aps as cruzadinhas serem concludas que a mensagem final era
revelada. As palavras cruzadas foram criadas com o software livre Learning Apps. O
objetivo foi traar a rota o mais rpido possvel e resolver as cruzadinhas.

 O jogo

No dia do festival, foram atribudas algumas tarefas aos criadores do jogo. Alguns ficaram
estacionados perto da quadra, onde cada participante, um convidado do festival, um
aluno ou um membro da famlia, poderia entrar no game como jogador individual
ou participante de uma equipe. Esses alunos registravam o tempo em que jogadores
comeavam o jogo e o momento em que completavam o percurso para determinar
quem seria o vencedor. Outros alunos atuaram como assistentes tcnicos das pessoas
que no tinham conhecimento suficiente da tecnologia e para aquelas que no tinham
um dispositivo mvel adequado. Para esses participantes, havia smartphones disponveis,
pertencentes aos alunos.

EDUCAO NO SCULO 21 107 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Os vencedores foram anunciados ao final do festival da escola. O prmio foi um cupom
que valia um lanche e brindes.

Efeitos:
Os objetivos do projeto diferiam de acordo com o grupo de pessoas envolvido.

Quando se tratava dos alunos, o objetivo foi envolv-los no trabalho em equipe para criar
um jogo, ensin-los a planejar o uso de TICs (Tecnologias da Informao e Comunicao)
e utiliz-las, pesquisar e selecionar o contedo apropriado, resolver problemas e ajud-
-los a pr em prtica um bom direcionamento ou seja, uma srie de competncias
essenciais no sculo 21. Um objetivo indireto era apresentar aos estudantes os fatos
significativos sobre acontecimentos atuais e sobre a histria de sua escola.

Em se tratando dos jogadores, o objetivo foi aumentar sua participao no evento


e apresent-los s especificidades da escola, do prdio e de sua rea utilizando um
mtodo interessante.

Quanto comunidade escolar, o objetivo foi criar um produto motivador um jogo que,
com pequenas modificaes, poderia ser utilizado no futuro para promover as atividades
escolares e de integrao de novos alunos etc.

O projeto possibilitou a realizao da maior parte dos objetivos. Os criadores perceberam


que o desenvolvimento de um jogo envolvia mais que um nico desafio, como um
teste, e era um processo. Alguns prottipos as verses iniciais do produto tiveram
de ser concebidos antes que a verso final, mais satisfatria e divertida, estivesse pronta.
Os alunos tambm aprenderam que um produto necessita de promoo, e esse foi o
elemento que faltou havia menos pessoas dispostas a participar do que o esperado.
A proposta deveria ter sido promovida com mais antecedncia e para mais pessoas.

Os jogadores tiveram a oportunidade de familiarizar-se com os cdigos QR. Como


se viu, a maioria no os tinha utilizado anteriormente. Os assistentes que ajudaram
os participantes a fazer o download do aplicativo, ler os cdigos e usar os dispositivos
tiveram bastante trabalho. Para resumir, a chance de um grupo de estudantes desenvolver
um jogo para utilizao futura de toda a comunidade escolar fez com que o projeto
tivesse significado, deu a seus autores uma sensao de satisfao e proporcionou
muita diverso para todos.

EDUCAO NO SCULO 21 108 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Marta Florkiewicz-Borkowska

Criao de histrias digitais


Desafio:
Os alunos deveriam criar livretos digitais em alemo utilizando os aplicativos
LittleBirdTales e Storybird.

Processo:
A tarefa era criar um livreto digital sobre determinado tema. Ele deveria apresentar um conto
ou uma histria coerente. Os alunos fizeram uso de fotos que eles mesmos tiraram ou
utilizaram imagens disponveis em plataformas recomendadas. O aplicativo LittleBirdTales
permite que seus usurios registrem a narrativa no livreto digital. Os alunos realizam a tarefa
como parte dos projetos extras ou lio de casa criativa. Criei uma conta no LittleBirdTales
para todos os alunos, para que no precisassem criar contas individuais e pudessem se logar
utilizando a mesma senha. O aplicativo Storybird oferece ao professor a oportunidade de
criar um grupo, para que os alunos possam usar um login e uma senha gerados pelo sistema.

Efeitos:
 Exemplo 1

No mbito do projeto internacional eTwinning, estudantes da Polnia, da Itlia e da Grcia


descreveram os interesses e um dia na vida de pequenos monstros de pano que haviam
formulado antes. Para esse fim, tiveram de fazer uma srie de fotos que deveriam ser
acompanhadas de uma descrio de uma ou duas frases. Aqueles que quisessem poderiam
gravar uma narrativa. Assim, foi desenvolvida uma histria criativa sobre um dia na vida de
um monstro de feltro. A prxima etapa envolveu a leitura de histrias de outras crianas
e a elaborao de questionrios interativos utilizando o LearningApps como base.

Livretos digitais apresentados no Pinterest:


http://www.pinterest.com/4titania/handmade-deutsch-storytelling/

Como parte do projeto, meus alunos criaram uma histria que ajudava a lembrar a
utilizao do caso dativo com preposies. Para mais exemplos, veja este site:
http://deutschfun-pielgrzymowice.blogspot.com/search/label/LittleBirdTales

EDUCAO NO SCULO 21 109 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


 Exemplo 2

Os alunos criaram livretos digitais utilizando o Storybird com base nas imagens disponveis
na plataforma. As imagens serviram como incentivo que guiava a histria e estimulava
a imaginao. O professor pode apresentar um tema geral para a histria ou deixar os
alunos criarem uma histria original. Exemplos de livretos digitais criados com o Storybird:

Amigos (Die Freunde): http://storybird.com/books/die-freunde-2/?token=qgbm6t6qen

Tom, o porco-espinho (Igel Tom): http://storybird.com/books/igel-


tom/?token=637jpk53ge

O aniversrio de Ingeborg (Geburtstag von Ingeborg):


http://storybird.com/books/geburtstag-von-ingeborg/?token=8mxu3a93x8

A produo de livretos digitais transforma os alunos em autores. De participantes passivos,


tornam-se criadores e desenvolvem suas competncias para a utilizao de mdias. Eles
podem inventar histrias digitais individualmente ou em pequenos grupos, o que os ajuda
a se tornar mais pacientes e responsveis e ainda indica como trabalhar em colaborao
com outras pessoas.

EDUCAO NO SCULO 21 110 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


Jolanta Okuniewska

Maneiras de influenciar o
comportamento do aluno
Desafio:
Na Polnia, o comportamento do aluno avaliado durante as aulas, nos intervalos, na
cantina da escola e na quadra. Normalmente essa avaliao falada, informao que
desaparece sem deixar rastro depois de pouco tempo. Em geral, o que se registra sobre
o aluno uma avaliao negativa, e quero colocar um fim nisso.

Meu objetivo era influenciar o comportamento dos alunos por meio da aplicao do
sistema de reforo positivo.

Processo:
Encontrei um aplicativo na Internet, em http://www.classdojo.com/, que pode ser
utilizado para influenciar o comportamento dos alunos. O aplicativo foi traduzido em
grande parte para o polons e seu uso no deve causar maiores problemas para alunos
ou pais. Eu sabia que o ClassDojo teria apelo entre as crianas, porque os caracteres
utilizados so avatares que parecem monstros bonitinhos e engraados. Cada criana
pode selecionar seu prprio avatar. Depois de ter criado uma conta como professora,
adicionei todos os meus alunos digitando seus nomes. Ento, pedi que selecionassem
seus avatares e eles ficaram muito empolgados. Discutimos juntos que tipo de
comportamento iria faz-los ganhar ou perder pontos. Registrei todas as sugestes,
tendo o cuidado de dar mais espao aos reforos positivos e garantir que os requisitos
fossem razoveis para cada um. Os itens avaliados foram a participao durante as aulas,
a cooperao harmoniosa com os colegas, a vontade de ajudar os outros, manter o
local de trabalho em ordem, as iniciativas extras etc. Quando os pontos so distribudos,
o aplicativo emite um som que um motivador extra para os estudantes. No final do
dia, verificamos os registros e analisamos o comportamento de todos. Eles esperavam
muito por esse momento e ficavam exultantes com os pontos ganhos, fazendo o
melhor que podiam no dia seguinte. Tambm criei contas para os pais que quisessem
participar mais ativamente da experincia com seus filhos. O aplicativo possibilita, ainda,
notificar os responsveis sobre os resultados por meio de relatrios enviados por e-mail.
E possvel imprimir relatrios para apresentar na reunio de pais. Isso pode ser feito no
final da semana ou no final ms, dependendo do acordo feito com eles. Desde agosto

EDUCAO NO SCULO 21 111 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


de 2014, o aplicativo tem um novo recurso pode-se convidar outros professores para
aderir experincia

Efeitos:
O efeito mais visvel foi a melhoria no comportamento dos estudantes, tanto em sala
de aula quanto nos intervalos. Estabelecidos os critrios e o comportamento avaliado,
eles compreenderam a essncia da anlise e consideraram a si mesmos os criadores
do sistema. Eles podem influenciar as notas registradas e, medida que surgem novas
situaes, sugerir a incluso de novos critrios ou a eliminao daqueles propostos
anteriormente. Acolhi as ideias e os comentrios dos meus alunos porque quero que
eles se identifiquem com os registros do avatar.

O fato de os pais poderem acessar os registros significa que estamos constantemente


em contato e temos a possibilidade de reagir logo no caso de situaes difceis. Eles
ficam felizes quando veem que seus filhos so avaliados positivamente e que aprecio
os esforos deles.

EDUCAO NO SCULO 21 112 II. A EDUCAO MODERNA DIVERTIDA


A
A

Olga Nerc, Monika Mizerska

COLABORATIVA
A EDUCAO MODERNA
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A EDUCAO MODERNA
COLABORATIVA
Atualmente, crucial que as pessoas tenham a capacidade de cooperar e interagir
umas com as outras. A colaborao no apenas uma forte tendncia educacional,
mas tambm uma caracterstica que qualquer profissional ou empresa moderna devem
apresentar. No entanto, no se trata apenas de uma tendncia; fazer parte de um grupo
uma necessidade fundamental. Por isso, a interao e a cooperao so to naturais
e, ao mesmo tempo, benficas.

As pesquisas mostram que, ao trabalhar junto, cada um de ns contribui com uma parte
de nossos conhecimentos, habilidades, experincias, ideias, personalidade, talentos,
maneiras de pensar, e tambm com a utilizao excepcional dos sentidos. Ao combinar
nossa participao com a de outras pessoas, criamos uma nica inteligncia coletiva.
Como consequncia, o trabalho em equipe apresenta solues mais eficazes para
os problemas, e qualquer projeto ou objetivo podem ser realizados de maneira mais
eficiente mais rpida e com melhores resultados.

Dessa forma, o processo de aprendizagem mais bem aproveitado os membros


de uma equipe aprendem entre si. Eles descobrem como lidar uns com os outros na
realizao de uma tarefa. As habilidades sociais so desenvolvidas naturalmente no
processo respeito mtuo, apoio, compreenso, resoluo de conflitos, adaptao a
variados estilos de trabalho, respeito por pensamentos e comportamentos diferentes.
Tudo acontece conforme surge a oportunidade. A colaborao permite ir da escassez
de uma ao individual para a abundncia do trabalho em grupo.

H vrias formas de cooperao na rea educacional: as mdias sociais, a sala de


aula invertida, a aprendizagem em pares, a aprendizagem baseada em projetos, a
aprendizagem com cdigos abertos, a Educao interdisciplinar e vrias outras.

A partir de agora, vamos nos aprofundar neste tema bastante rico que a colaborao.

EDUCAO NO SCULO 21 114 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Principais benefcios da aprendizagem
colaborativa

Aumenta a satisfao
Desenvolve dos estudantes com a
Leva em considerao habilidades cognitivas experincia de aprender
os diferentes estilos de alto nvel
de aprendizagem

Incentiva os alunos
a assumir a responsabilidade
por sua aprendizagem

Estabelece expectativas
elevadas para alunos
e professores Desenvolve a empatia
Desenvolve habilidades a capacidade de enxergar
de interao social as situaes do ponto
Tem semelhana com de vista do outro
situaes da vida real

Ajuda os alunos a focar nas


Estimula a capacidade tarefas e, como consequncia,
de comunicao oral h menos indisciplina

Ningum consegue assobiar uma sinfonia.


preciso uma orquestra inteira para
toc-la. H.E. Luccock

Promove uma atitude


positiva em relao
ao assunto estudado Favorece a inovao nas
tcnicas de ensino e em sala de aula
III A Educao moderna colaborativa

Introduo

1. Aprendizagem em pares
2. Aprendizagem com mdias sociais
3. Aprendizagem baseada em problemas
4. Aprendizagem baseada em projetos
5. Edutainer
6. Sala de aula invertida
7. Aprendizagem com cdigos abertos
8. Educao interdisciplinar

Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem


mais colaborativos

1. Estudo de caso: preparao de um guia educacional em equipe


2. Estudo de caso: uma maleta para o infinito
3. Estudo de caso: Drama OnLine
4. Estudo de caso: o projeto GUMISIE alunos mais velhos ensinam
os mais novos, ou lies de alemo interativas
5. Estudo de caso: o Dot Day como um exemplo de trabalho com projeto
6. Estudo de caso: aplicao de uma plataforma educacional para
cooperao e prtica da ortografia

EDUCAO NO SCULO 21 116 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


III. A Educao moderna colaborativa

APRENDIZAGEM EM PARES
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APRENDIZAGEM EM PARES
Quando um ensina, dois aprendem

Termos relacionados
Aprendizagem em pares, sesses de estudo assistidas por pares, tutorial entre pares,
instruo entre pares, grupos de estudo, aprendizagem em grupo liderada por pares

A aprendizagem entre pares um mtodo cooperativo em que no h uma diviso estrita


entre aqueles que detm o conhecimento e aqueles que esto aprendendo. A condio
primordial para que ela ocorra que todos os participantes tenham o mesmo status.

Todos os envolvidos em uma situao de aprendizagem como essa tm oportunidades


iguais de aprender uns com os outros, e todos focam no mesmo tema. Os participantes
podem fazer qualquer pergunta, explicar seus pontos de vista e discutir as questes.

O princpio fundamental da aprendizagem entre pares o compartilhamento de


conhecimentos adquiridos a partir da experincia do aluno, sem informaes
tericas. Todos os participantes partilham sua experincia sobre determinado assunto,
comparam-na com os desafios dos outros estudantes e concluem com a construo do
conhecimento. A aprendizagem entre pares exige muito mais compromisso e criatividade
do que os mtodos tradicionais. Ela tambm tem como ponto positivo a oportunidade
de concentrar-se nos aspectos prticos de qualquer assunto, o que permite encontrar
solues e respostas por meio da cooperao.

O processo pode ocorrer presencialmente, por meio de redes sociais ou durante eventos
especiais que promovem tais formas de aprendizagem. Nessas situaes, o ambiente
educacional costuma ser amigvel, sem a tenso causada pela superviso de um
adulto. As pessoas gostam de aprender algo novo com um amigo que autoridade
em determinada rea.

Nessa forma de aprendizagem, a palestra pode ser interrompida com perguntas. Isso
ajuda os alunos a se certificar de que entenderam o contedo. Eles tambm podem
trabalhar com duas ou trs outras pessoas e ter tempo para pensar, discutir e formular
a resposta correta. O mtodo utilizado tanto na Educao Bsica e na orientao
vocacional quanto no ensino profissionalizante e em treinamentos em empresas.

EDUCAO NO SCULO 21 118 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


.. Motivadores Exemplos

Estresse relacionado ao ambiente Hole in the wall, de Sugata Mitra


escolar tpico http://www.hole-in-the-wall.com/

Objetivos compartilhados, ameaas Victoria University (VU) em Melbourne,


e presses comuns introduo aos mtodos de
aprendizagem em pares e modelos
Contato fcil com outra pessoa de apoio de ajuda mtua entre
estudantes so os elementos da
estratgia de ensino e aprendizagem
Vantagens desta grande universidade (Students
Supporting Students Learning)
Aprender ensinando melhor http://ro.uow.edu.au/cgi/
compreenso de certos assuntos; viewcontent.cgi?article=1013&context=ajpl
pesquisas mostram que ensinar permite
ao professor entender um problema Instruo entre pares na Harvard,
e reter o assunto na memria. No h por Eric Mazur
maneira mais adequada de adquirir http://mazur.harvard.edu/
conhecimento education/educationmenu.php

Aumentar o interesse e melhorar Conferncias BarCamp


a autoestima dos estudantes http://barcamp.org/w/page/402984/
FrontPage
Dar feedback imediato sobre o que
funciona e o que no funciona The World Cafe Community
http://www.theworldcafe.com/

Desafios CloudCamp
http://cloudcamp.org/
Dificuldade de gerenciamento
e controle, falta de controle

Incerteza sobre a relevncia real


do assunto discutido

EDUCAO NO SCULO 21 119 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Tendncias relacionadas

Aprendizagem baseada Habilidades para o sculo 21


em projetos $

$
$

Aprendizagem baseada em Edutainer


problemas

A Sala de aula invertida Educao vocacional


A
e profissional

EDUCAO NO SCULO 21 120 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


III. A Educao moderna colaborativa

MDIAS SOCIAIS
APRENDIZAGEM COM
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APRENDIZAGEM COM
MDIAS SOCIAIS
Somos todos seres sociais

Termos relacionados
Aprendizagem informal, aprendizagem social em rede, redes sociais de aprendizagem,
ambientes de aprendizagem social, plataformas de aprendizagem social, ferramentas
colaborativas on-line, Facebook, Twitter, Flickr, Pinterest, LinkedIn, Google+, Friendster,
Hi5, Digg, Badoo, NetLog, Instagram, SlideShare, Prezi

A aprendizagem com mdias sociais, assim como as ferramentas de cooperao on-line,


uma tendncia educacional que faz uso da comunicao via Internet para que os
alunos compartilhem materiais e conhecimentos, cooperem e inspirem uns aos outros.

As mdias sociais e as tecnologias promovem conversas, discusses e aprendizagem


mtua. E no apenas entre aluno e professor, mas tambm entre os prprios estudantes
e de professor para professor, alm de estimular a cooperao entre pais, filhos e
professores. Para que a tecnologia seja definida como social, deve cumprir pelo menos
um dos seguintes critrios: permitir a partilha de contedos, incentivar a cooperao
e facilitar a aprendizagem formal, bem como a informal.

Quando mencionamos as tecnologias de comunicao na Internet utilizadas pelas


mdias sociais, queremos dizer blogs, sites de redes sociais como Facebook, Twitter,
Flickr, Pinterest ou LinkedIn, sites dedicados ao compartilhamento de arquivos, como
o SlideShare (para compartilhar apresentaes), o YouTube, o Vimeo e o Vine (para
compartilhar vdeos ou todo um conjunto de aplicativos do Google) e o Elgg (um
software de cdigo aberto para empresas e indivduos). Essas tecnologias permitem
que os usurios criem as prprias plataformas on-line com opes de blog e microblog,
compartilhamento de arquivos, criao de fruns, grupos de trabalho, entre mais
funes. Outra forma de mdia social o podcast, que ajuda a compartilhar arquivos
de udio (palestras, livros, apresentaes, msicas, programas de entrevistas) on-line
via feed RSS 2.0.

EDUCAO NO SCULO 21 122 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


.. Motivadores Aumento do envolvimento, do interesse
e da criatividade dos alunos por meio
Diversidade e acessibilidade de materiais do uso de mdias sociais
sobre vrios assuntos; as pessoas gostam
de compartilhar seus pontos de vista e Influncia positiva na construo
discutir diferentes temas, como mtodos de melhor relacionamento entre
de resoluo de problemas matemticos professor e alunos, aumentando
a psicologia comportamental adulta, a confiana entre eles
jardinagem, viagens etc.
Colaborao on-line por meio de
Disponibilidade de assuntos srios; ferramentas que possibilitam a muitos
nas mdias sociais encontra-se muita estudantes trabalhar em um nico arquivo
coisa ruim, no entanto h contedos ao mesmo tempo eles veem alteraes,
acadmicos e publicaes estritamente notas e comentrios e mantm o controle
cientficas, com o mesmo papel que as de seu progresso em um projeto
revistas especializadas tiveram no passado

Desafios
Vantagens
Insuficincia de competncias lingusticas
Criao de blogs em vez dos jornais impedem o processo de partilha de
escolares tradicionais. Por meio desse conhecimentos
recurso, as instituies de ensino podem
atrair alunos interessados em poltica, msica, Quantidade excessiva de tempo gasto em
matemtica, esportes etc., e incentiv-los conversas on-line e navegao em sites
a escrever sobre seus passatempos irrelevantes

Incremento da eficcia da aprendizagem Bloqueio do acesso a plataformas sociais


e da assimilao de conhecimentos na escola
por meio das mdias sociais, cumprindo
um dos objetivos da Educao que Utilizao de redes sociais nas escolas
compartilhar conhecimentos e pode ser uma deciso administrativa, que
experincias. Para tanto, deve-se nem sempre depende dos professores
encontrar mtodos criativos de
utilizao dessas plataformas Uso das redes sociais para fins de
marketing e publicidade na atualidade,
Uso das mdias sociais para embora tenham sido criadas originalmente
aprendizagem de forma estruturada no para compartilhar ideias e pensamentos
caso de cursos de e-learning
Necessidade de discernimento sobre
Facilidade de comunicao em qualquer o que compartilhar ou tornar pblico,
lugar por meio das mdias sociais por razes de segurana

EDUCAO NO SCULO 21 123 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Exemplos Tendncias relacionadas
Ferramentas de colaborao on-line
Trello https://www.trello.com/ Aprendizagem baseada
Yammer https://www.yammer.com/ em projetos
Red Pen http://www.redpentool.com/
Govisually http://www.govisually.com/
Google Docs https://docs.google.com Aprendizagem baseada
Microsoft SharePoint https://products. em problemas
office.com/en-us/sharepoint/collaboration
Screenhero https://www.screenhero.com/
Skype http://www.skype.com/
Google Hangouts
https://plus.google.com/hangouts
Snapchat
https://www.snapchat.com/
e muitas outras

Khan Academy
http://www.khanacademy.org

Aplicativos de redes sociais para


podcasts:
Audacity http://web.audacityteam.org/
PodOmatic https://www.podomatic.com/
Mp3myMp3 http://www.mp3mymp3.com/
VozMe http://www.vozme.com/
Vocaroo http://vocaroo.com/
SoundCloud https://soundcloud.com/

EDUCAO NO SCULO 21 124 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


III. A Educao moderna colaborativa

EM PROBLEMAS
APRENDIZAGEM BASEADA
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APRENDIZAGEM BASEADA
EM PROBLEMAS
A descoberta do conhecimento por meio da resoluo de problemas

Termos relacionados
Educao baseada na experincia, processos de aprendizagem, resoluo de
problemas, aprendizagem por metodologia de projeto, Educao aberta, ambientes
de aprendizagem construtivista, aprendizagem autodirigida, aprendizagem baseada
em projetos, aprendizagem colaborativa, aprendizagem pela descoberta,
aprendizagem inquisitiva

A aprendizagem baseada em problemas permite que os alunos trabalhem em grupos


ou individualmente para resolver desafios autnticos selecionados pelo professor.
O maior benefcio que os estudantes precisam ser autossuficientes na aquisio de
conhecimentos e competncias, ao mesmo tempo em que dominam as habilidades
de resoluo necessrias no mercado de trabalho atual. As competncias adquiridas
dessa maneira os ajudam a se preparar para atuar na sociedade. Os melhores resultados
so alcanados quando se utilizam metodologias de trabalho em grupo, uma vez que
o pensamento cooperativo garante que mesmo as questes mais complexas sejam
resolvidas com sucesso.

semelhana de outras tendncias educacionais, na metodologia baseada em


problemas o papel do professor bastante significativo, mas, aqui, ele um guia que
incentiva os alunos a pesquisar em vez de impor o prprio ponto de vista. A tarefa
dele facilitar a aprendizagem, oferecendo aos estudantes problemas para trabalhar
e solucionar. essencial que as proposies sejam significativas para determinada
rea do conhecimento; elas no podem ser triviais.

No momento em que executam tarefas relacionadas resoluo de problemas, os


estudantes tm autonomia e independncia considerveis. O professor deve se abster
de impor aos estudantes, mesmo inconscientemente, padres externos de pensamento
e ao, certificando-se de que os conhecimentos adquiridos na escola tenham ligao
com a vida real dos alunos. Assim, a resoluo construda com base em estratgias de
memorizao e organizao do conhecimento dos alunos.

EDUCAO NO SCULO 21 126 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


.. Motivadores Promove a aprendizagem por meio da
combinao entre pensamento abstrato
Os objetivos de aprendizagem e factual, entre teoria e prtica
no consistem apenas em adquirir
conhecimentos tericos, mas tambm Apoia o processo de consolidao
em aprender a coloc-los em prtica e a de conhecimento e cria novos
utiliz-los na vida social. Metodologias de componentes para partes do
transmisso de conhecimento tradicionais contedo j conhecidas do aluno
no conseguem atingir esse objetivo
Desenvolve a eficincia dos alunos,
As estratgias tradicionais de aprendizagem pois permite que se utilizem dos
foram os alunos a adquirir conhecimento conhecimentos e das habilidades
de forma isolada de sua experincia atual j adquiridos em novas situaes

As metodologias que desenvolvem


pensamento crtico, anlise e sntese de Desafios
contedos, tomada de decises e busca
e seleo de informaes sofrem de uma Lentido: a metodologia baseada em
demanda. A que se baseia em problemas problemas demorada, e a aquisio
promove o desenvolvimento dessas de contedos leva relativamente mais
habilidades tempo do que com a utilizao de
metodologias tradicionais de ensino

Vantagens Preparao: requer muito trabalho por


parte do professor, pois a escolha dos
Promove uma abordagem sistemtica problemas e a elaborao dos planos
do processo de aprendizagem ao unir de aula tarefa complexa
todos os objetivos educacionais
Critrios: pode haver dificuldade com
Estimula a importncia da compreenso a avaliao do trabalho dos estudantes,
no aprendizado, pois no possvel pois o mtodo no compatvel com o
trabalhar sem analisar um problema atual sistema de avaliao das escolas
em profundidade
Demora: leva-se tempo para que os
Apresenta nveis diferentes de dificuldade, alunos se familiarizem com essa nova
ou seja, os alunos passam das tarefas forma de aprendizado; no incio, os alunos
mais fceis para as mais difceis, das mais podem sentir-se confusos por conta da
simples s mais complexas natureza menos ordenada de trabalho

Desenvolve a consistncia no trabalho, Falta de motivao: funciona com


exigindo dos alunos constante alunos motivados; em grupos com
ordenao e sntese do conhecimento menos motivao, eficcia diminui

EDUCAO NO SCULO 21 127 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Exemplos Tendncias relacionadas
Projeto PBL-Interactive na Massey
University da Nova Zelndia Aprendizagem entre pares
http://pbl.massey.ac.nz/pbl-interactive.htm

Aprendizagem baseada em problemas


da University of Delaware Aprendizagem baseada
http://www.udel.edu/inst/index.html em cenrios

Problem Writing a Personal Casebook,


de P.K. Rangachari, da McMaster Habilidades para o sculo 21
University, no Canad $

$
$

http://www.fhs.mcmaster.ca/pbls/writing/
index.htm
Edutainer

EDUCAO NO SCULO 21 128 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


III. A Educao moderna colaborativa

EM PROJETOS
APRENDIZAGEM BASEADA
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APRENDIZAGEM BASEADA
EM PROJETOS
Um projeto exepcional chamado minha vida

Termos relacionados
Trabalho com projetos, aprendizagem baseada em problemas, abordagem de projeto,
metodologia de projetos, cincia baseada em projetos, aprendizagem inquisitiva,
estratgia de ensino inquisitiva, colaborao, 4C colaborao, pensamento crtico,
criatividade, comunicao

A aprendizagem baseada em projetos um mtodo no qual os alunos recebem tarefas


relacionadas a fatos e problemas para resolver ou tm um objetivo especfico a atingir.
Para se envolver de maneira eficaz, devem utilizar suas informaes, competncias e
experincias, bem como descobrir novas reas e temas. Como consequncia, adquirem
conhecimento. Cada membro da equipe responsvel pela prpria contribuio e
tambm pelo resultado global do trabalho do grupo.

A metodologia de projetos baseia-se na teoria da aprendizagem colaborativa. As


diferenas entre essas duas tendncias consistem na estrutura de trabalho e nas
tarefas claramente definidas do grupo de alunos envolvidos. No caso da aprendizagem
colaborativa, a equipe de trabalho deve ser pequena, a fim de garantir um ambiente
de aprendizagem seguro e amigvel. Quando se utiliza a metodologia de projetos,
o tamanho do grupo no to importante.

Datada do incio do sculo 20, a metodologia de projetos desempenha um papel


importante na aquisio de habilidades e conhecimentos, estimulando a motivao dos
participantes para o trabalho criativo. A combinao de sua eficcia com as possibilidades
oferecidas pelas tecnologias de telecomunicaes e TI, que permitem que os alunos
trabalhem remotamente, torna possvel uma aprendizagem produtiva em qualquer lugar
e a qualquer momento.

EDUCAO NO SCULO 21 130 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


.. Motivadores O equilbrio entre os resultados de
aprendizagem e os resultados do projeto
Deficincia em habilidades necessrias podem ser difceis de obter
para a vida profissional: resoluo
de problemas, tomada de deciso,
pensamento crtico, responsabilizao Exemplos
(individual e de grupo)
Mtodo WebQuest
Necessidade de conhecimentos http://webquest.org/
interdisciplinares como habilidade
essencial no mundo atual Project Foundary ferramenta de
gerenciamento do aprendizado com
Impossibilidade de aprender a pensar base na metodologia de projetos
de maneira analtica e crtica em um http://www.projectfoundry.org/
ambiente escolar tpico
MakerSpace comunidade on-line
http://makerspace.com
Vantagens
Makezine plataforma de
Oferece melhor viso geral de um compartilhamento de projetos
problema, pois ele no artificialmente e inspiraes
dividido em questes de matemtica, http://makezine.com
qumica, histria etc.
Instructables website with user-created
Trabalha habilidades de aprendizagem and uploaded do-it-yourself projects
cada vez mais demandadas, como http://instructables.com
pensamento crtico, trabalho em equipe,
anlise e classificao da informao, Invent To Learn Making, Tinkering,
comunicao, debate, apresentao de and Engineering in the Classroom, de
ideias, opinio e feedback Sylvia Libow Martinez e Gary Stager,
Constructing Modern Knowledge Press,
Envolve os alunos em tarefas de resoluo Califrnia, 2013
de problemas, e a aprendizagem http://www.amazon.com/Invent-Learn-
eficiente novos temas so mais bem Tinkering-Engineering-Classroom/
memorizados e entendidos pelos alunos dp/0989151107

Mindmeister plataforma e software


Desafios para criao de mapas mentais (mind
maps)
A aprendizagem baseada em projetos http://mindmeister.com
no adequada para os mtodos
padro de avaliao

EDUCAO NO SCULO 21 131 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Glogster plataforma de aprendizagem Tendncias relacionadas
on-line
http://glogster.com
Aprendizagem orientada
MyHistro banco social de memrias para a relevncia
com mapas e linhas do tempo
http://myHistro.com

Animoto software de criao


de vdeos
http://animoto.com

VoiceThread lbum multimdia


on-line e plataforma colaborativa
http://voicethread.com

AudioBoom plataforma de udio


http://audioboo.fm

Dipity linhas do tempo


http://www.dipity.com/

Popplet aplicativo para criao


de mapas mentais
http://popplet.com

EDUCAO NO SCULO 21 132 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


EDUTAINER
III. A Educao moderna colaborativa
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EDUTAINER
O professor do sculo 21

Termos relacionados
Mentor, lder, tutor, formador, guia, coach, Educao baseada em projetos, pedagogo,
conselheiro, assessor, acadmico, disciplina, educador, professor atualizado, professor
artista, sage on the stage and guide on the side 1, sala de aula invertida, T-route
learning 2 e P-route learning 3.

Os estudantes da atualidade no precisam mais de um professor que atue como o principal


fornecedor de conhecimento: eles podem acessar informaes ilimitadas por conta prpria,
a qualquer hora e em qualquer lugar. Assim, o papel dele est mudando. No mais no
centro da sala de aula, e sim ao lado dos alunos, para apoi-los e ajudar se necessrio 1. O
professor hoje se parece mais com um mentor e assessor do que com um sbio onisciente.

Isso tambm requer mudanas no processo de aprendizagem. Os alunos precisam ter


a oportunidade de experimentar (e falhar de vez em quando) em vez de ser avaliados
apenas com base nos resultados de provas.

O paradoxo da Educao contempornea nos Estados Unidos e universidades europeias


que, exceto na to importante Educao Bsica, o estudante quem toma as decises
sobre o que aprender e escolhe as reas nas quais deseja se desenvolver. Na Educao
Bsica, essas decises so tomadas pelo sistema educacional, com o professor no centro
do processo educativo. Depois de tantos anos em sala de aula, espera-se que, de repente,
os jovens assumam a responsabilidade por sua Educao, pois isso o que a universidade
e o mundo do trabalho exigem. No surpreende que a maioria apresente deficincia
nesses quesitos, e j h presso por mudanas no sistema educacional. A Educao
conduzida pelo professor 2 se transforma em Educao conduzida pelo aluno 3.

No modelo de Educao conduzida pelo aluno, o papel do professor possibilitar


que cada um e todos no grupo desenvolvam competncias que lhes permitam tomar
decises independentes e fundamentadas, inclusive sobre como e o que aprender
e como desenvolver sua experincia de aprendizagem. Os professores modernos,
os edutainers, precisam entender que so necessrias mudanas nas metodologias
educacionais e na apresentao das aulas, e que as estratgias de ensino e aprendizagem
tm de ser relevantes para os estudantes de hoje.

EDUCAO NO SCULO 21 134 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


T-Route P-Route

O professor toma as decises Os alunos tomam as decises

O professor entrega o conhecimento Os alunos obtm conhecimento sozinhos

Os alunos consomem a mdia Os alunos criam as mdias

O ambiente de aprendizagem competitivo O ambiente de aprendizagem cooperativo

O professor avalia o trabalho e o progresso Os alunos avaliam o prprio trabalho

A aprendizagem formal A aprendizagem tambm informal

O ritmo de toda a turma importante Tarefas personalizadas, cada um no seu ritmo

O aprendizado est vinculado a A aprendizagem interdisciplinar


uma disciplina

O estilo nico de aprendizagem Os alunos escolhem seu estilo


tem preferncia de aprendizagem

Aprendizagem por faixa etria Aprendizagem alm de grupos etrios

O professor individualiza a aprendizagem Os estudantes individualizam seu aprendizado

.. Motivadores Importncia crescente das tendncias


culturais e sociais
Educao centrada no aluno
Aprendizagem cooperativa e em grupo
Falta de conexo entre a Educao
formal e o mundo fora da sala de aula Personalizao de aprendizagem
(foco nos problemas e nas habilidades
Educao ao ar livre os alunos individuais)
ultrapassam os muros da escola
Aprendizagem com base em questes
Tentativas de tornar os estudantes da vida real
mais independentes no processo de
aprendizagem Importncia crescente das
competncias prticas e criativas que
Educao baseada em projetos ajudam a encontrar emprego

EDUCAO NO SCULO 21 135 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Vantagens http://www.amazon.com/
The-Edutainer-Connecting-Science-Teaching/
Os alunos adquirem habilidades dp/1607096137/
comunicativas e colaborativas
Khan Academy
Os estudantes aprendem a gerenciar https://www.khanacademy.org/
seu aprendizado, a fazer perguntas e a
concluir tarefas sem a ajuda de adultos
Tendncias relacionadas
Os alunos tornam-se mais engajados
e interessados, para alm de participar
ativamente das lies Aprendizagem centrada
no aluno

Desafios
Personalizao na Educao
A sala de aula pode tornar-se um local
barulhento e catico

Os grupos podem ser difceis de Educao interdisciplinar


gerenciar, pois cada aluno trabalha
em uma atividade diferente

Os estudantes, em alguns casos, Aprendizagem baseada


preferem trabalhar individualmente em projetos

Os modelos novos de aprendizagem


precisam ser desenvolvidos Aprendizagem entre pares

Os professores ainda tm pouca


experincia no desempenho desse
novo papel Aprendizagem baseada
em problemas

Exemplos
Aprendizagem com
Sala de aula invertida cdigos abertos
http://www.knewton.com/flipped-classroom/

The Edutainer: Connecting the Art and A Sala de aula invertida


A
Science of Teaching Paperback, de Brad
Johnson e Tammy Maxson McElroy

EDUCAO NO SCULO 21 136 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


A

INVERTIDA
III. A Educao moderna colaborativa
A

SALA DE AULA
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SALA DE AULA
INVERTIDA
Melhor contato com o professor

Termos relacionados
Ensino invertido, instruo reversa, instruo inversa, ensino reverso, sala de aula
invertida, flipped classroom

A sala de aula invertida significa a combinao e implementao de algumas tendncias


educacionais. Uma vez que diferentes metodologias de ensino so utilizadas com
resultados mais ou menos iguais aumento da satisfao dos alunos e dos professores,
maior participao, aquisio de conhecimentos intensificada e aumento da reteno ,
decidimos inclu-la nesta compilao de tendncias educacionais.

Normalmente, o professor apresenta um novo tema aos alunos e, em seguida, passa


exerccios e uma lio de casa. A sala de aula invertida um exemplo de inverso da
abordagem tradicional: o professor apresenta o assunto de forma que o aluno possa
pesquisar sobre ele antes da aula. Isso faz com que a lio seja mais eficaz em termos de
tempo, pois d ao professor a oportunidade de interagir com os estudantes, responder a
perguntas, resolver problemas e dedicar tempo extra para a prtica e discusso do tema.

EDUCAO NO SCULO 21 138 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


.. Motivadores Melhorar o clima da sala de aula

Resultados insatisfatrios em relao Disponibilizar tempo para resolver


aprendizagem problemas e aprender a desenvolver
o pensamento crtico
Introdues tericas de assuntos novos
geralmente so entendiantes Forar professores a se familiarizar
com tecnologias mais recentes
Nmero elevado de alunos nas turmas
e necessidade de apresentar o assunto Ensinar a esclarecer dvidas, fazer
excluem a interao entre professor e perguntas e defender um ponto de vista
grupo

Falta de tempo para fazer exerccios Desafios


prticos
Os professores s vezes no tm
Excesso de trabalho depois da escola condies de preparar materiais
especialmente quando os alunos j tm didticos de forma independente
de fazer muita lio de casa, quando j
esto cansados A qualidade e o nvel dos materiais
compilados ou indicados pelos
Habilidades diferentes para a aquisio professores podem variar
de novos conhecimentos entre os
alunos. necessrio ajustar o ritmo de O aluno que no fez as atividades
apresentao de assuntos de acordo requeridas com antecedncia no
com necessidades individuais poder participar de maneira ativa
durante a aula

Vantagens O aluno pode achar difcil se concentrar


enquanto assiste aos materiais compilados
Dar mais tempo para a parte prtica ou indicados, em comparao com a
exposio em sala de aula
Permitir que o aluno obtenha respostas
para perguntas e discutir questes que
no tenham ficado claras

Explorar mais os assuntos depois que


os estudantes tiverem assimilado os
fatos e as informaes bsicas

Debater e interagir

EDUCAO NO SCULO 21 139 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Exemplos Tendncias relacionadas
Khan Academy
https://www.khanacademy.org/ Aprendizagem com
YouTube EDU cdigos abertos
https://www.youtube.com/education
SchoolTube http://www.schooltube.com/
TeacherTube http://www.teachertube.com/ Aprendizagem informal

Utilizao de materiais j existentes,


como os TedTalks http://www.ted.com/
ou o site da CNN http://edition.cnn.com/ Aprendizagem entre pares

Screencast-O-Matic
http://www.screencast-o-matic.com/
Schoology Edutainer
https://www.schoology.com/
VoiceThread
http://voicethread.com/
WikiClassroom
http://www.wikispaces.com/content/
classroom/about

EDUCAO NO SCULO 21 140 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


III. A Educao moderna colaborativa

CDIGOS ABERTOS
APRENDIZAGEM COM
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APRENDIZAGEM COM
CDIGOS ABERTOS
Copiar, compartilhar, reutilizar recursos educacionais gratuitos

Termos relacionados
Aprendizagem aberta, aprendizagem gratuita/livre, aprendizagem colaborativa, MOOCs
(Massively Open On-line Courses), REA Recursos Educacionais Abertos, gratuidade

A aprendizagem com cdigos abertos consiste em utilizar recursos on-line com fins
educacionais. No mundo todo, as pessoas no apenas utilizam uma coleo inesgotvel
de recursos e ferramentas, mas criam suas prprias experincias de aprendizagem
personalizada, o que ainda mais importante. Esses materiais didticos adaptados
so compartilhados com toda a sociedade gratuitamente na Internet.

Essa tendncia baseia-se nas competncias dos nativos digitais da atualidade, e combina
a disponibilidade de recursos com a aprendizagem das disciplinas. Ela permite que os
alunos desenvolvam sua experincia educacional de uma maneira que se adapte s
suas necessidades. Eles podem trabalhar com professores-orientadores, comunicar-se
com seus pares, cooperar, realizar pesquisas on-line, manter blogs, usar as mdias
sociais e muitas outras ferramentas interativas. Constri-se, assim, uma base de dados
de conhecimento global e universal com uma caracterstica principal o acesso gratuito.
A utilizao desse tipo de soluo possvel graas licena Creative Commons.

O objetivo no substituir o desenvolvimento de habilidades como a escrita. A


inteno utilizar a tecnologia da melhor maneira possvel. Ela apoia mudanas no
processo educacional, como a transformao do modelo de Educao conduzido
pelo professor para o modelo conduzido pelos alunos, de modo que iniciem seus
processos de aprendizagem e sejam responsveis por eles, acabando com o papel
onisciente do professor.

EDUCAO NO SCULO 21 142 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


.. Motivadores Permisso para copiar e editar os
materiais disponveis
Mudanas no sistema de ensino so
muito lentas; ele no est pronto para Acesso a uma base de dados de
os desafios do sculo 21 materiais didticos atualizada
regularmente e complementada por
Aumento dos custos com Educao, outros recursos
especialmente no Ensino Superior
Base em habilidades e interesses dos
Alto custo de materiais educacionais, nativos digitais atuais
como livros didticos
Desenvolvimento de habilidades como
Carter terico da Educao formal cooperao e networking em redes
falta o desenvolvimento de competncias sociais, o que permite a aprendizagem
tambm em um ambiente internacional
Necessidade de acesso generalizado
a materiais educacionais Facilidade de acesso em qualquer lugar
e para todos s necessrio ter
Interesse no livre acesso ao conexo com a Internet
conhecimento

Necessidade social de compartilhar Desafios


informaes, ideias e realizaes
Falta de controle sobre a qualidade dos
materiais didticos
Vantagens
Ocorrncia de muitas formas de plgio
Acesso gratuito ao conhecimento
Limitaes de acesso Internet
Nivelamento das oportunidades
educacionais Falta de controle sobre o trabalho do
aluno questes de segurana
Compartilhamento de conhecimentos,
trabalhos e experincias no apenas Ausncia de lucratividade para poder
com o professor e no somente no fazer com que deixem de criar recursos
ambiente escolar ou acadmico de aprendizagem de alta qualidade

Acesso a materiais didticos em


formatos diversificados, por exemplo,
palestras de udio ou vdeo,
apresentaes, filmes, fotografias,
grficos ou animaes

EDUCAO NO SCULO 21 143 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Exemplos Tendncias relacionadas
MIT OpenCourseWare
http://ocw.mit.edu (USA) Habilidades para o sculo 21
$

$
$

Connexions Project Rice University


http://cnx.rice.edu (USA)
Ambiente de aprendizagem
Japanese Consortium OCW personalizado
http://www.jocw.jp (Japan)

Learning Space Project (Gr-Bretanha) Aprendizagem entre pares


http://openlearn.open.ac.uk

http://www.ted.com/ fonte com mais


de 1.400 vdeos com apresentaes dos Aprendizagem com
mais inspiradores acadmicos e ativistas mdias sociais
nas reas de tecnologia, entretenimento
e design (EUA)
A Sala de aula invertida
A
edX cursos on-line das melhores
universidades do mundo
http://www.edx.org
Aprendizagem ao
Coursera cursos on-line gratuitos das longo da vida
melhores universidades do mundo
http://www.coursera.org

OpenStax College livros didticos


gratuitos http://openstaxcollege.org

Udaccity plataforma educacional


https://www.udacity.com

Fruns e grupos do Facebook como


o frum Graffika e o grupo Social
Media Facebook

epodrecznik plataforma educacional


http://www.epodreczniki.pl

EDUCAO NO SCULO 21 144 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


III. A Educao moderna colaborativa

EDUCAO
INTERDISCIPLINAR
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EDUCAO
INTERDISCIPLINAR
Fazer conexes com o conhecimento integrado

Termos relacionados
Aprendizagem integradora, habilidade integradora, pensadores integradores, ensino
temtico, abordagens temticas, aprendizagem temtica, instruo temtica, ensino
interdisciplinar, currculo interdisciplinar, interdisciplinaridade, planejamento interdisciplinar

Por definio, o termo interdisciplinar significa utilizar ao menos duas disciplinas diferentes
para estudar um tema, uma questo, ou responder a uma pergunta, sempre com mais de
uma perspectiva em mente.

Decidir-se pelo caminho da interdisciplinaridade no fcil, especialmente no Ensino


Superior; somos treinados para nos tornar especialistas em uma rea. A intensa
segmentao significa que difcil enxergar o bosque e as rvores (o todo e o detalhe).
Ainda assim, conectar e integrar fatos um desejo humano universal e elemento vital do
desenvolvimento intelectual e emocional. Os desafios do mundo contemporneo deram
a essa necessidade uma dimenso e uma importncia novas. A marca do nosso tempo
um fluxo contnuo de informaes muitas vezes sem ordem ou contexto, que voa
atravs da mente, sem deixar qualquer vestgio. A capacidade de dar sentido ao que est
desconectado essencial para conseguir encontrar um caminho em meio a tantos dados.
Isso depender muito da relao que se pode observar entre fatos, eventos e teorias e de
situ-los em um contexto mais amplo, para desenvolver uma noo de todo a respeito
do mundo. por isso que a capacidade de integrar o conhecimento torna-se um resultado
crucial da Educao. Depois de anos de ensino e aprendizagem voltados a reas especficas,
os educadores se esforam para conectar uma Educao totalmente fragmentada.

Do local de trabalho s descobertas cientficas, medicina e aos assuntos locais, desafios de


vrios nveis exigem uma abordagem integrada. Os alunos precisam aprender a pensar de
maneira a aplicar o conhecimento novo em situaes inusuais na sala de aula, no trabalho,
na comunidade e na vida privada. Ensinar teoria isoladamente algo muito criticado;
demanda-se por ensino temtico de grandes ideias e sua aplicao na prtica, na vida e em
contextos reais. A abordagem multidisciplinar e a capacidade de relacionar conhecimentos
so altamente valorizadas no mercado de trabalho, por exemplo na rea de engenharia.

EDUCAO NO SCULO 21 146 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Currculos tradicionais s apresentam objetivos de aprendizagem isolados, sem incorporar
toda a rede existente de conexes e relaes. Ela importante para entender o cenrio
como um todo e gerar conhecimento integrado. A interdisciplinaridade pode ser obtida
por meio da concepo de espaos fsicos e sociais em que professores e alunos entram
em contato com pessoas de fora de suas reas de atuao em ambientes sociais naturais
e informais. Uma maneira de promover a aprendizagem integrada nas escolas criar
equipes interdisciplinares de professores que sincronizam seus programas em torno de
temas importantes. Um processo de integrao bem-sucedido deve ser conduzido em
quatro nveis: experincia, comunidade, conhecimento e integrao com o currculo.

.. Motivadores Permite que os professores otimizem


o tempo e discutam temas mais amplos,
Necessidade de fazer conexes entre a partir de diferentes perspectivas
disciplinas diferentes
Promove um processo de avaliao
Necessidade de aplicar conhecimentos mais autntico
na prtica, para que se tornem relevantes
para o futuro na vida profissional e privada Oferece aos alunos a oportunidadede
trabalhar com diferentes fontes de
Necessidade de desenvolver habilidades informao ao mostrar uma perspectiva mais
de pensamento e raciocnio crticos ampla do que utiizar um nico livro didtico
nos alunos

Desafios
Vantagens
Professores e alunos deveriam escolher
Melhora o engajamento de estudantes, os assuntos a ser abordados no currculo
professores e pais no processo educativo interdisciplinar; os temas no deveriam
cria-se uma atmosfera de cooperao ser impostos por qualquer autoridade

Aumenta a satisfao dos professores Alunos podem estar despreparados para


conforme percebem que seu trabalho tem avaliaes formais
sentido em uma perspectiva mais ampla
Perspectivas mais amplas tendem a ser
Incrementa os resultados de mais superficiais, mas o entendimento
aprendizagem dos alunos detalhado em reas como medicina,
direito e engenharia essencial
Apoia a personalizao: os estudantes
podem trabalhar em seu prprio Assuntos e conexes podem parecer
ritmo, de acordo com seus interesses, artificiais, por ser distantes da experincia
habilidades e experincias e do conhecimento dos estudantes

EDUCAO NO SCULO 21 147 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Exemplos Tendncias relacionadas
Dr. T. Roger Taylor, Curriculum Design
for Excellence, Inc STEM (iniciais em ingles de cincia,
http://www.rogertaylor.com/index.php? tecnologia, engenharia e matemtica)
src=gendocs&ref=SampleUnits&-category
=Curriculum%20Units
Educao vocacional
Interdisciplinary Planning Samples em e profissional
Curriculum for Excellence na Esccia
http://www.edubuzz.org/
curriculumforexcellence/planning-support/ Aprendizagem orientada
interdisciplinary-learning/ para a relevncia
interdisciplinary-planning-samples/

Interdisciplinary Learning in Your Aprendizagem adaptativa


Classroom, workshop da srie on-line
Concept to Classroom"
http://www.thirteen.org/edonline/
concept2class/interdisciplinary/ Web semntica
demonstration.html

Interactive Resources for


Interdisciplinary Sustainability (IRIS), Aprendizagem baseada
projeto da Keele University no em problemas
Reino Unido
http://www.keele.ac.uk/iris/
Aprendizagem baseada
The Ontario Curriculum, Grades em projetos
11 and 12: Interdisciplinary Studies,
MOE, Canad
http://www.edu.gov.on.ca/eng/curriculum/ Habilidades para o sculo 21
secondary/interdisciplinary1112curr.pdf
$
$

Aprendizagem com
mdias sociais

EDUCAO NO SCULO 21 148 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Grzegorz D. Stuna

SUGESTES PRTICAS
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Como preparar materiais
educacionais em grupo
Sugestes baseadas em um booksprint com durao de dois dias intitulado
(No) tenha medo dos blogs e organizado pelo Medialab de Gdask

Defina o objetivo principal do projeto antes da reunio de equipe.

Entre em contato com as pessoas com quem vai trabalhar e prepare uma lista de temas
essenciais, ideias e sugestes. Voc pode usar o e-mail ou um editor de texto on-line
que poder ser compartilhado e editado por todos.

Estabelea regras de comunicao. Anote-as ou guarde-as em um arquivo on-line


que possa ser visto por todos. Solicite que cada participante assine o documento.

No se assuste com o caos inicial. Faam um brainstorm, recolha as ideias, considere


todas igualmente importantes. Em seguida, discutam todas as propostas e escolham
as mais interessantes.

Atribua os assuntos s pessoas; leve em considerao a vontade de elas trabalharem


com os temas.

Deixe a equipe fazer uma pausa e decidir quais sero os prximos passos em caso de
falta ou excesso de ideias. Faa isso para evitar se indispor com alguns e desencoraj-
-los em relao a prosseguir os trabalhos.

Controle o progresso do trabalho e discuta os passos seguintes com as pessoas que


criam os materiais.

Encoraje os membros da equipe a ler, comentar e fazer sugestes sobre os textos


produzidos.

Permita a liberdade de expresso, mas deixe suas expectativas claras quanto ao tipo
de linguagem a ser utilizado. Desse modo, ser mais fcil manter o projeto coerente.

No faa ningum esperar pelos materiais. Edite os que j tiverem sido concludos. A
ideia do booksprint consiste em escrever depressa e tambm em publicar rapidamente.

EDUCAO NO SCULO 21 150 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


III. A Educao moderna colaborativa

ESTUDOS DE CASO
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Grzegorz D. Stuna

Preparao de um guia
educacional em equipe
Desafio:
O motivo por trs da criao do projeto do guia (No) tenha medo dos blogs. O uso
de blogs em Educao foi a falta de publicaes sobre o uso dessa ferramenta em
Educao na Polnia, tanto sob aspectos tcnicos quanto na criao e execuo de
atividades extraeducacionais.

Processo:
ramos dois coordenadores e tivemos dois dias para preparar o livro. Aplicamos a
metodologia de booksprint utilizada por especialistas de vrias reas, assim como por
amadores que desejam compartilhar seus conhecimentos o mais rapidamente possvel.
O booksprint exigiu algum preparo antes da primeira reunio. Especificamos o objetivo
principal e convidamos vrios especialistas para participar. Antes de escrever, organizamos
uma sesso de brainstorming para chegar a um acordo sobre o tema principal e os
detalhes sobre partes especficas do projeto. Tivemos de dividir as tarefas com base
em nossos interesses e preferncias. Usamos o Google Drive para trabalhar nos vrios
arquivos do livro. Depois, esses materiais foram editados pelos dois coordenadores.

Efeitos:
O booksprint resultou em uma publicao com informaes tcnicas (http://pracownia.
medialabgdansk.pl/#blogi-w-edukacji) que tambm apresenta ideias sobre como utilizar
blogs como ferramenta para complementar as aulas. Com a utilizao de um editor
de texto on-line, todos tinham acesso pasta de arquivos e podiam avaliar o trabalho
dos outros e sugerir mudanas. Tambm lamos as partes que estavam prontas ou em
desenvolvimento e adaptvamos nosso contedo para todo o projeto (em termos de
estilo, evitando exemplos repetidos etc.).

EDUCAO NO SCULO 21 152 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Joanna Waszkiewicz

Uma maleta para o infinito


A utilizao de aplicativos em sala de aula no pode ser ditada por tendncias. Se
um professor no v sentido no uso de multimdia, talvez no seja o caso de forar
a utilizao dessa tecnologia. No entanto, h um grande nmero que gostaria de
tornar suas aulas mais interessantes, mas est convencido de que teria de pagar pelo
uso dessa tecnologia. No poderiam estar mais enganados. Neste artigo, provarei
que h uma abundncia de aplicativos gratuitos que, na maioria dos casos, podem
ser usados em um smartphone Android ou via celular com acesso Internet caso
determinado produto possa ser executado na web.

Se um aplicativo for apenas um elemento decorativo da aula, no far sentido algum,


e h muitos professores poloneses que concluiro que as atividades tradicionais, sem
uso de tecnologia, sero igualmente interessantes. por isso que devemos pensar no
objetivo do uso dos aplicativos em sala de aula. No meu caso, so trs os objetivos.

Em primeiro lugar, economizar tempo. Em virtude da limitao de horas de trabalho,


concluir uma determinada tarefa em uma aula ou, em termos mais gerais, perceber
que certa parte do material tem um nmero predeterminado de horas alocadas por
ano um problema para todos os professores. Voc precisa economizar aquele
tempo que normalmente deve dedicar a novos arranjos e sistematizaes para ter
mais tempo para o trabalho criativo. Existem ferramentas que ajudam a dividir a
classe em equipes (Teamup, IDroo) ou a tomar decises quando estiver trabalhando
em um projeto (Conceptboard, Lino). Se quiser desafiar os alunos, pode dar a eles
uma tarefa codificada no incio de uma aula. Gerar cdigos QR extremamente fcil
com o aplicativo QrDroid. Uma atividade de aquecimento no incio da aula significa
solicitar aos alunos definies baseadas em associaes. Para esse tipo de reviso
(por exemplo, sobre partes de um discurso), voc pode utilizar nuvens de palavras
(com Tagxedo ou Wordle). Ao trabalhar em equipes, os alunos tm disponvel apenas
uma cpia das instrues. Nesse caso, voc pode incentiv-los a usar o Lectures
Scanner com a cmera de um tablet, o estudante digitaliza um documento e cria
uma nova cpia (para sublinhar, fazer anotaes, enviar para outras pessoas). O ltimo
aplicativo que usei para economizar tempo o Padlet, que serve para criar bancos de
dados dedicados a um determinado assunto sob a forma de painis virtuais. Ele me
permite voltar a materiais que preparei anteriormente.

H outros aplicativos que costumo chamar de ativadores. Eles esto ligados ideia
de arteterapia em seu sentido mais amplo e ao conceito de traduo intersemitica.

EDUCAO NO SCULO 21 153 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Seu objetivo tornar os alunos mais criativos por um lado e por outro aumentar a
reteno do contedo por meio de sua transposio e ativao.

Quando se trata de aulas de polons, os aplicativos devem capacitar os alunos a encarar


um enredo de maneira diferente. Com o objetivo de verificar a compreenso de textos
mais longos, voc pode pedir aos estudantes que preparem um livreto (seja um resumo,
com o Littlebird Tales, seja uma apresentao de um nico assunto, ou ainda uma
continuao Storybird). A manipulao do contedo de um livro requer que o professor
provoque os estudantes, solicitando que encarem o desafio de uma perspectiva diferente,
como na elaborao de uma reportagem, entrevista ou relatrio. Com esse objetivo,
meus alunos criaram documentos eletrnicos (publicados no Issuu), processaram os
materiais das atividades ou fizeram uma representao digital com o uso de quebra-
-cabeas com texto e psteres como mtodo de reviso (Glogster). No caso dos mais
jovens, o trabalho em lotes com mltiplos assuntos ser bem-sucedido se for solicitado
que apresentem o tema em formato de histria em quadrinhos ou uma animao
interessante (aplicativos usados com frequncia incluem PowToon, PiZap e o aplicativo
on-line encontrado em http://www.makebeliefscomix.com. O aplicativo que mais uso o
PicCollage. Trata-se de uma excelente ferramenta para preparar os trabalhos sobre uma
descrio, relatrio ou coluna. Qualquer tipo de atividade de uma viagem a um evento
da escola adequada para a coleta de materiais. Basta que alguns alunos tirem fotos
ao longo do curso. Com o PicCollage, pode-se criar um bom cartaz para resumir uma
viagem de estudo do meio ou atividades ao ar livre, por exemplo, o que pode incentivar
um trabalho jornalstico mais complexo.

O terceiro grupo de aplicativos auxilia na reteno de informaes e habilidades.


Durante minhas aulas de reviso, utilizo o RealtimeBoard e o Mindmup. Nos projetos em
grupo gosto de usar ferramentas como o Moodle (Edmodo). Pode-se aliviar o estresse
relacionado s provas com a introduo de quizzes (Kahoot, Web Quest Google). Para
resumir, revisar e publicar o trabalho de uma equipe, voc pode criar um slideshow
(com o Slidy.ly) ou um screencast para o blog da turma ou da escola (com o aplicativo
Clarisketch).

Tudo aponta para uma concluso lgica uma pasta com solues para professores
atualizados no est cheia de materiais didticos, mas vai em direo ao infinito.
Precisamos ter certeza de que esse infinito um todo funcional, e no apenas um
conjunto de gadgets bonitos.

EDUCAO NO SCULO 21 154 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Marcin Paks

Drama OnLine
Desafio:
A metodologia educacional Drama OnLine foi inspirada na necessidade de pr fim ao
hbito inconsequente e ilegal de copiar contedos encontrados na Internet. Outro motivo
para sua criao foi a vontade de trabalhar no ambiente mais amado pelos adolescentes,
ou seja, redes sociais como o Facebook, ou no ambiente competitivo e gratificante dos
jogos on-line. Essa metodologia tem como base o ensino hbrido e foi desenvolvida de
acordo com a j conhecida e popular tcnica da dramatizao.

Processo:
As aulas so presenciais ou on-line, realizadas de acordo com a metodologia de ensino
hbrido. Depois de conhecerem as regras e instrues para a utilizao da plataforma
Edmodo, onde ocorrer todo o processo, os alunos sorteiam figuras histricas que vo
utilizar para jogar na plataforma. Nessa fase, o papel do professor limita-se a apresentar as
regras e os mecanismos da plataforma ou ajudar na criao de uma conta de usurio (
importante que os pais sejam informados e deem seu consentimento para que os alunos
possam us-la, pois a atividade pode ser includa na avaliao de uma aula especfica).
O sucesso da ao depende da escolha adequada dos personagens de acordo com
o assunto e o perodo histrico selecionado ou das operaes planejadas no projeto.
Na prxima fase, o professor torna-se moderador e mentor. Ao longo do projeto, com
durao de no mnimo duas semanas, os alunos desempenham seus papis e vo em
busca das metas estabelecidas, como desenvolvimento de uma conta, criao de um
portflio digital, criao do prprio avatar utilizando o Voki, discusso de assuntos/
tarefas indicadas pelo professor, interao e compartilhamento de ideias. Os alunos
aplicam o conhecimento adquirido anteriormente, corrigem os prprios erros e agem
de acordo com a netiqueta. Suas aes so recompensadas com medalhas e prmios
que representam uma atividade especfica, como bigrafo, pintor de batalhas, jornalista,
descobridor etc. Cada medalha vale um determinado nmero de pontos. Quando os
pontos e as medalhas so somados, revelam-se as posies dos alunos dentro do grupo
de projeto. No final, todos se encontram on-line para criar um grande mind map um
booksprint com uso do aplicativo Google Conceptboard correspondente ao tema
do projeto.

EDUCAO NO SCULO 21 155 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Efeitos:
Concluses

A metodologia Drama OnLine faz com que os alunos utilizem a Internet de maneira no
convencional. Enquanto representam o papel de uma figura histrica, devem analisar e
processar todas as informaes que publicam. Por exemplo, em virtude de o texto on-line
estar escrito na terceira pessoa, enquanto a dramatizao normalmente requer a primeira
pessoa, a cpia de contedo no suficiente. O mtodo permite gerenciar grandes
quantidades de material de maneira interessante e no ambiente favorito dos alunos.

Benefcios

O objetivo principal do mtodo desenvolver competncias relacionadas sociedade da


informao e competncias fundamentais como habilidades de interpretao de texto,
pesquisa e seleo de informaes e noes de informtica, bem como habilidades de
linguagem, utilizando aplicativos baseados na lngua inglesa. A metodologia pode ser
facilmente empregada em outras disciplinas, como nas aulas de polons (simulao,
atuao como personagens literrios), e no se limita rea de humanas. Os projetos
realizados com o uso do Drama OnLine no consomem tempo de alunos e professores
na escola, e sua natureza de game faz com que o aprendizado seja muito fcil.

Conquistas

Os estudantes adquirem vrias habilidades essenciais. Ao ganhar medalhas e pontos,


aprendem o que uma competio saudvel e como desenvolver seu portflio digital
no futuro. O fato de poderem utilizar dispositivos mveis e produzir o trabalho a qualquer
momento torna o mtodo ainda mais atraente. Notei que meus alunos ampliaram
significativamente seus conhecimentos e habilidades em relao ao aplicativo e
plataforma educacional on-line. Ao se colocar no papel de uma figura histrica,
tomam conhecimento de seus pontos fortes, o que pode ser observado durante
as conversas on-line.

EDUCAO NO SCULO 21 156 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Marta Florkiewicz-Borkowska

O projeto GUMISIE
Alunos mais velhos ensinam os mais novos,
ou lies interativas de alemo

Desafio:
O ponto de partida para o projeto foi a realizao de trs aulas de demonstrao
interativas para os alunos do quinto ano nas escolas de Ensino Fundamental 1 em
Pawowice, na Polnia. Esse projeto foi parte de uma iniciativa com o objetivo de
promover o Ensino Fundamental 2 e a aplicao de alta tecnologia na Educao.
Um segundo objetivo foi convencer os alunos mais jovens de que a lngua alem
no to difcil como se pensa, bem como mostrar aos professores de que maneira
poderiam utilizar uma lousa interativa e recursos on-line gratuitos. As aulas foram
preparadas e conduzidas por alunos do Ensino Fundamental 2 que fizeram uso
extensivo de alta tecnologia. Outro objetivo importante foi levar as lies para
fora da escola e ensinar os estudantes a tirar proveito dos aplicativos gratuitos
para tornar as aulas mais interessantes.

Processo:
O projeto foi elaborado com base no mtodo que utilizo em minhas aulas de alemo,
o Lernen durch Lehren (que significa aprender ensinando). Ele envolveu duas alunas
do nono ano do Ensino Fundamental 2. Ambas gostavam de usar alta tecnologia
no aprendizado e descobriram aplicativos e ferramentas da web 2.0 que tornam o
processo de aprendizagem muito produtivo e, acima de tudo, aumentam a eficincia
e a motivao dos estudantes.

O projeto durou de setembro a junho e envolveu aulas interativas para os alunos do


quinto ano no Ensino Fundamental 1, localizado no andar de baixo. As alunas criaram
um blog (www.gimnazjum czy.blogspot.com) e deram ao projeto o nome de GUMISIE
uma abreviatura para Gimnazjalistki Ucz Modszych I Si Interaktywnie Edukuj
(estudantes do Ensino Fundamental 2 ensinam os alunos mais jovens e aprendem
interativamente). No blog, as meninas descreveram cada lio que tinham dado
e publicaram uma apresentao e todos os exerccios interativos que prepararam.
Cada lio teve durao de 45 minutos e ocorreu, em mdia, uma vez por ms. As
aulas basearam-se em atividades interativas e mtodos de ativao do conhecimento.

EDUCAO NO SCULO 21 157 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Os alunos no precisaram se sentar em uma carteira escolar nem eram obrigados a fazer
atividades em casa. Cada lio seguiu um padro fixo: no incio, foram introduzidas novas
questes de vocabulrio e de gramtica, em seguida houve uma reviso do material
que j havia sido apresentado e, por fim, os alunos trabalharam na memorizao de
novos termos e questes. As meninas utilizaram todas as ferramentas e aplicativos teis
para a prtica das seguintes habilidades lingusticas: escrita, leitura, fala e escuta. Elas
selecionaram o contedo de cada lio por conta prpria. O professor (eu) agiu como
consultor-mentor. As meninas deram uma aula de demonstrao para professores na
conferncia EduChangers (EduZmieniacze) no Complexo Escolar n 6 em Jastrzbie
Zdrj, na Polnia, e prepararam uma apresentao para a conferncia Towards a Digital
School (Rumo a uma Escola Digital, W Strone Cyfrowej Szkoy") em Pszczyna, da
Omnibus Association.

Efeitos:
As meninas tiveram grande sucesso como professoras. Foram muito criativas e suas
lies eram muito populares entre os alunos do quinto ano, que ficavam ansiosos
para assistir a cada nova aula. Elas aprenderam a trabalhar juntas, a dividir as tarefas e a
selecionar o contedo adequado para as habilidades praticadas. Cada exerccio tinha
um objetivo educativo especfico e as inspirou a pensar e a buscar novas solues. As
turmas de quinto ano prepararam materiais para outras disciplinas escolares, na forma
de apresentaes interativas, quizzes e jogos. Na avaliao final, concluram que as aulas
interativas ajudaram a aprender de maneira agradvel e eficiente. Esses alunos agora
esto no stimo ano do Ensino Fundamental 2 e o material que viram anteriormente no
representa um problema para eles. Aprenderam a ser criativos e a se manter motivados.
Agora, usam a Internet para aprender e ensinar de forma consciente.

EDUCAO NO SCULO 21 158 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Jolanta Okuniewska

O Dot Day como um exemplo


de trabalho de projeto
Desafio:
O Dia Internacional do Ponto (Dot Day) comemorado em dia 15 de setembro
em escolas, bibliotecas e centros culturais de todo o mundo. Para se unir a essas
celebraes, preciso se registrar no http://www.thedotclub.org/dotday/. Em 2012,
tive a oportunidade de celebr-lo com meus alunos. A ideia parecia to interessante
que decidi difundi-la e envolver professores de diversas regies da Polnia. Esta a
histria do nascimento de um projeto realizado com vrios professores e seus alunos.
Eu queria mostrar como importante cooperar e aprender uns com os outros.

Processo:
Ao apresentar os pressupostos e a ideia por trs do projeto, criei um documento no
Google que pudesse ser editado por todos os parceiros. Compartilhamos nossas ideias
e links de recursos on-line que seriam teis nas aulas. Para alguns professores, esse
foi o primeiro contato com a nuvem e a aprendizagem na realidade virtual. Alunos do
Ensino Fundamental 2 colocaram legendas em um filme sobre Vashti. Um professor
de Szczecin fez a traduo. Houve uma cooperao genuna de muitas pessoas com
base nas novas tecnologias. Todos os eventos de comemorao do Dot Day nas
escolas foram documentados no blog http://kropka-dot.blogspot.com/. Os alunos
puderam acompanhar o que estava acontecendo em outras escolas, fazer comentrios
e utiliz-los como inspirao. Todos tinham tarefas a cumprir completar um mapa
interativo, criar ilustraes para um livro ou fazer fotos das turmas participantes do
evento. Alunos e professores fizeram tudo de bom grado. Voc pode ver os efeitos
desses esforos no blog.

EDUCAO NO SCULO 21 159 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Efeitos:
Graas s aes realizadas para comemorar o evento, nos divertimos e aprendemos
juntos. Os professores prepararam tarefas utilizando recursos on-line. Eles publicaram
um texto em um blog e apresentaram os resultados do trabalho utilizando TICs
interessantes com as quais travaram contato durante esse curto projeto. Por fim, o
trabalho foi avaliado e decidimos dar continuidade a essa celebrao da criatividade,
amizade e talentos nos anos seguintes.

EDUCAO NO SCULO 21 160 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Jolanta Okuniewska

Aplicao de uma plataforma


educacional para a cooperao
e a prtica da ortografia
Desafio:
Ewa Grnicka, de Opole, criou um curso intitulado Conhea o bolinho (nome original:
Spotkania z Pyza") e me convidou para utilizar sua plataforma. O curso foi dividido em
mdulos mensais e as tarefas estavam relacionadas com os assuntos realizados durante
o trabalho regular em sala de aula. Os exerccios selecionados deveriam motivar nossos
alunos a se esforar para desenvolver a criatividade. A melhor maneira de alcanar essas
metas foi ensinar por meio de um jogo, ou seja, enriquecendo o processo de ensino da
ortografia com um entretenimento intelectualmente interessante, jogos e tarefas, bem
como a incorporao de TICs no processo.

Processo:
A cada ms, os alunos tiveram tarefas semelhantes para completar jogos educativos
selecionados por ns. No final do mdulo, deveriam adicionar uma tarefa que
apresentasse um resumo das habilidades de ortografia adquiridas e fazer um ditado
para verificar seu progresso. No demos nenhuma instruo sobre como fazer as
tarefas. Escolhemos ferramentas simples que no necessitavam de login. Os alunos
aprenderam a criar bales de fala no aplicativo Wordle, mosaicos de palavras no
programa Imagechef, jogos no Zondle, quebra-cabeas no Jigsaw Planet. As tarefas
foram gravadas com o uso do aplicativo Vocaroo. Os pais criaram contas na plataforma
Moodle. Foram notificados sobre novas atividades e puderam verificar os resultados e os
pontos marcados pelos estudantes. Quando as crianas atingiram determinado nmero
de pontos, receberam prmios adesivos de ortografia. A parte mais interessante do
trabalho na plataforma foi a possibilidade de observar e comentar o trabalho de outros
estudantes, o que favoreceu novas amizades e ajudou as crianas a compreender
como funciona a netiqueta. Fazendo uma pesquisa em um mapa, elas encontraram a
cidade de seus parceiros no projeto Ortografia na nuvem (nome original: Ortografia
w chmurze"). A plataforma Moodle segura para alunos de todas as idades. Os materiais
do curso ficam disponveis o tempo todo.

EDUCAO NO SCULO 21 161 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


Efeitos:
Nosso trabalho resultou em materiais criados pelos professores e tambm por estudantes.
Eles foram usados em diversas ocasies, mesmo no terceiro ano. Os alunos aprenderam
netiqueta e a utilizaram sem dificuldade. Quando transformados em jogos e atividades
de cooperao, os entediantes exerccios de ortografia ficam muito mais atraentes.
A possibilidade de marcar pontos e receber comentrios de outras pessoas aumenta
a motivao para concluir cada tarefa e comear uma nova. Veja alguns exemplos de
materiais criados pelos alunos:
http://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=105c491f23a6
http://myclass2c.jimdo.com/wordle/

EDUCAO NO SCULO 21 162 III. A EDUCAO MODERNA COLABORATIVA


0101011101000101100010010001
0101110100010110011101000101
1001110100010110010001010001
0001101110000110101010100011
1010101000110110111000001111
111000101010010100011100000
0111111010101010101011110101
0 1 0 1 0 1 0 30 1 20 110. 1. 0. 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1
000100100010101110100010110
0111010001011001110100010110
010001010001000110111000011
0101010100011101010100011011

Monika Mizerska, Przemysaw Chyrk

A EDUCAO MODERNA
RELEVANTE
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A EDUCAO MODERNA
RELEVANTE
Uma situao alarmante tem sido observada recentemente: cada vez mais jovens
esto se formando nas escolas sem habilidades, conhecimentos e competncias
crticas para uma vida bem-sucedida, tanto pessoal como profissional, diante da
realidade em constante mudana na era digital. Pessoas de todo o mundo migram
procura de novas oportunidades de emprego, pois no h vagas para elas em suas
comunidades locais. A razo que as habilidades e os conhecimentos que os alunos
adquirem nas escolas no so mais relevantes.

A escola no pode ser diferente do mundo real os estudantes querem saber se o


contedo que devem aprender foi intencionalmente estruturado e tem um propsito
em suas vidas. Eles tambm deveriam aprender no ambiente parecido com o que
vivem no dia a dia. A Educao oferecida a eles precisa ser, antes de tudo, relevante
para suas necessidades, em segundo lugar para as exigncias do mercado de trabalho e,
finalmente, segundo a realidade de sua cultura.

Uma Educao que ensine habilidades necessrias para a vida real, promovendo o
STEM (sigla em ingls de cincia, tecnologia, engenharia e matemtica) e a formao
profissional, vital para o bem-estar e o progresso no s dos indivduos, mas tambm
de toda a sociedade. Deve prover habilidades transferveis, incentivar o pensamento
crtico e a inovao e apoiar a individualidade e os talentos do jovem.

Descobrir a conexo entre o contedo educacional, a experincia dos alunos e o


contedo previamente aprendido tem enorme influncia sobre o interesse e a motivao
para aprender e alcanar objetivos. muito importante utilizar referncias culturais para
que os estudantes adquiram competncias, atitudes e conhecimentos, pois elas criam
uma ponte entre a casa e a escola.

Os alunos se formam, mas no possuem nenhuma expertise, a qual derivada da


experincia. Leva cerca de dez anos para uma pessoa se tornar especialista em uma
rea, e nenhuma empresa pode esperar tanto tempo. So necessrias novas formas
de adquirir conhecimentos que no sejam no trabalho. Precisamos de parcerias
pblico-privadas para oferecer aos estudantes estgios e programas de aprendizagem
de maneira a permitir que se preparem hoje para os desafios futuros.

EDUCAO NO SCULO 21 164 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Educao relevante no sculo 21

desenvolve

CINCIA

ENGENHARIA
HABILIDADES MATEMTICA
E
COMPETNC
IAS

relevantes
PROGRAMAO para a
TECNOLOGIA

CAREER & PERSONAL LIFE


CARREIRA E VIDA PESSOAL

por meio da
EDUCAO
VOCACIONAL E HABILIDADES
PROFISSIONAL PARA A VIDA REAL
APRENDIZAGEM
AO LONGO DA VIDA

para alcanar e manter a

EXPERTISE
IV A Educao moderna relevante

1. Cincia, tecnologia, engenharia e matemtica


2. Educao vocacional e profissional
3. Aprendizagem ao longo da vida
4. Aprendizagem informal
5. Aprendizagem relevante
6. Programao
7. Aprendizagem baseada em competncias
8. Aprendizagem baseada em cenrios
9. Habilidades para a vida real
10. Habilidades para o sculo 21

Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem mais relevantes

1. Estudo de caso: aprender programao para poder ensin-la aos alunos


2. Estudo de caso: utilizao de novas mdias no trabalho com adultos
3. Estudo de caso: Feltragem com Agulha e Linha campanha interescolar
de avatares

EDUCAO NO SCULO 21 166 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


IV. A Educao moderna relevante

CINCIA, TECNOLOGIA,
ENGENHARIA E
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MATEMTICA
Przemysaw Chyrk

CINCIA, TECNOLOGIA,
ENGENHARIA E
MATEMTICA
Mudanas estruturais no ensino para apoiar a inovao

Termos relacionados
STEM, Educao para a cincia, Educao para a tecnologia

STEM a sigla em ingls de cincia, tecnologia, engenharia e matemtica quatro


disciplinas bsicas essenciais para o desenvolvimento da inovao tecnolgica atual e
futura. A sigla foi utilizada pela primeira vez nos programas educacionais da National
Science Foundation (NSF) nos Estados Unidos. O motivo dessa iniciativa foi a falta de
candidatos qualificados para vagas no setor de tecnologia avanada. Tambm existia a
preocupao com o ensino isolado dessas disciplinas, sem sintonia com a necessidade de
um sistema de ensino integrado.

Uma Educao voltada para um STEM eficaz desperta o interesse dos estudantes e os
influencia desde cedo. Ela ajuda a identificar habilidades e conhecimentos, a ativar o
pensamento cientfico e matemtico medida que eles ganham habilidades prticas,
e a sustentar o interesse em cincias, matemtica e tecnologia no futuro. Os principais
elementos que contribuem para uma Educao STEM eficiente so padres educacionais,
currculo e professores bem qualificados. Sistemas de avaliao tambm so muito
importantes no apoio ao processo educacional, assim como a igualdade de acesso a um
ensino de alto padro para todos os alunos.

A inovao uma fora motriz para o desenvolvimento da economia. No entanto, ela


no acontece sem profissionais bem-preparados, dinmicos e motivados, que tm amplo
conhecimento de cincias, matemtica e tecnologia. Alm disso, as exigncias do mercado
de trabalho mudam constantemente. Hoje, o conhecimento prtico dos processos
tecnolgicos, o pensamento matemtico e cientfico e as habilidades de resoluo de

EDUCAO NO SCULO 21 168 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


problemas so itens obrigatrios na maioria das profisses, o que requer maior nfase
nas reas da matemtica e das cincias em Educao. Como a humanidade continua a
desenvolver novas tecnologias, ampliar o conhecimento e explorar novas reas, o nmero
de novas profisses em que so necessrias as habilidades STEM cresce diariamente.

Na atualidade, o processo de tomada de decises se d tanto em nvel pessoal quanto


social (como a interpretao e a compreenso dos resultados de pesquisas e a gesto de
atividades do dia a dia com utilizao de muitos aplicativos de computador), o que exige
certo grau de conhecimentos e pensamentos relacionados ao STEM.

Motivadores Preparao dos alunos para a


aprendizagem ao longo da vida
Desenvolvimento da tecnologia
Melhora da qualidade dos recursos
Inovao como fator-chave para utilizados para o ensino de disciplinas
o desenvolvimento econmico STEM

Demanda crescente e constante por


fora de trabalho dotada de STEM Desafios
Habilidades STEM bsicas necessrias Dificuldades no recrutamento de
em todas as profisses professores altamente qualificados
nas disciplinas STEM

Vantagens Falta de coordenao das atividades de


cooperao e de grupos relacionados
Aumento do nmero de funcionrios a STEM entre organizaes, tais como
com conhecimentos e habilidades STEM centros de emprego, organizaes de
desenvolvimento econmico, rgos
Elevao do nvel bsico de ligados Educao e outras instituies
conhecimentos STEM na sociedade de ensino, faculdades e universidades,
centros e organizaes cientficas e
Potencial para maior participao de tecnologia, fornecedores de
das mulheres nas reas de cincia Educao informal
e tecnologia
Despesas altas com infraestrutura
Desenvolvimento de atitudes escolar (computadores, materiais,
positivas na sociedade em relao laboratrios etc.)
s disciplinas STEM

EDUCAO NO SCULO 21 169 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Exemplos Tendncias relacionadas
The STEM Education Coalition
http://www.stemedcoalition.org Educao vocacional
e profissional
Defined STEM
http://www.definedstem.com/
Aprendizagem orientada
STEM Education Institute para a relevncia
http://k12s.phast.umass.edu/stem
0101011101000101100010010001
0101110100010110011101000101
1001110100010110010001010001
0001101110000110101010100011

PBS LearningMedia 1010101000110110111000001111


111000101010010100011100000
0111111010101010101011110101
Programao
0 1 0 1 0 1 0 30 1 20 110. 1. 0. 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1

http://www.pbs.org/teachers/stem
000100100010101110100010110
0111010001011001110100010110
010001010001000110111000011
0101010100011101010100011011

U.S. News & World Report


http://www.usnews.com/news/features/ Revoluo Industrial 4.0
stem-education-center

The White House Blog


http://www.whitehouse.gov/ Nova gerao de
blog/2010/09/16/changing-equation-stem- aparelhos de tev
education

The Center for STEM Education Tecnologias vestveis


atNortheastern University
http://www.stem.neu.edu/

Programa The Integrative STEM


Education (Virginia Tech)
http://www.soe.vt.edu/istemed/

STEM Education Center


(University of Minnesota)
http://www.cehd.umn.edu/stem/

Journal of STEM Education


http://jstem.org/

Intel Education
http://www.intel.com/about/
corporateresponsibility/education/k12/stem.
htm

EDUCAO NO SCULO 21 170 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


IV. A Educao moderna relevante

EDUCAO

PROFISSIONAL
VOCACIONAL E
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Przemysaw Chyrk

EDUCAO
VOCACIONAL E
PROFISSIONAL
Procuram-se habilidades e competncias!

Termos relacionados
Escolas vocacionais, Educao tcnica, empregabilidade, Educao ocupacional,
Educao vocacional e profissionalizante, ocupao, aprendizagem ao longo da vida

Percebida como o oposto do ensino geral e acadmico, a Educao vocacional e


profissional foi tratada com desprezo pela sociedade. Por conta dessa desvalorizao, a
rea tem sido subfinanciada ao longo do tempo. Da mesma forma, os alunos do ensino
vocacional e profissional foram considerados como menos capazes que seus pares
acadmicos.

Nos ltimos tempos, tm ocorrido muitas modificaes relacionadas a esse campo da


Educao, todas relacionadas s mudanas no mercado de trabalho provocadas pela
importncia crescente da tecnologia e pelo aumento da demanda por especialistas
altamente qualificados. A imagem ruim e injusta vem, portanto, desaparecendo.

O equilbrio entre a Educao formal e informal est diminuindo gradualmente, e


a formao profissionalizante ganhando mais importncia, e se transformando em
aprendizagem ao longo da vida.

A Educao profissional enfrenta vrios desafios, pois os que se apresentam aos jovens
hoje so muito diferentes dos enfrentados por seus pais e avs. Essas diferenas so
resultado do rpido desenvolvimento das tecnologias presentes em todos os aspectos de
nossas vidas e profisses. Especialistas devem estar permanentemente atualizados com as
novidades tecnolgicas relacionadas ao seu trabalho.

EDUCAO NO SCULO 21 172 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


O acesso instantneo informao tambm tem impacto importante sobre o conhecimento
as habilidades pendem nessa direo. Nativos digitais no precisam de grande quantidade
de conhecimento cientfico para se especializar. O que precisam de rapidez para
encontrar informaes relevantes. por isso que os especialistas de hoje devem adquirir
habilidades e competncias do sculo 21, tais como TI, resoluo de problemas e funes
executivas, que tambm esto se tornando essenciais para tcnicos altamente qualificados.

No entanto, no mercado de trabalho em constante mudana, preciso enfrentar dois


outros fenmenos: a reorientao e a mobilidade profissionais. por isso que no
devemos esquecer as competncias transversais, como a adaptabilidade.

Como se pode ver, h muitos desafios. Ao mesmo tempo, os melhores tm


perspectivas muito mais auspiciosas do que no passado. Alunos e formados do ensino
profissionalizante esto ganhando o respeito da sociedade, e a recompensa financeira
acompanha esse fenmeno os melhores especialistas podem ganhar salrios
semelhantes aos dos egressos da Educao Bsica.

Motivadores Desafios
.
Desemprego e crise econmica global Assegurar um nvel suficiente de
conhecimentos gerais e Educao
Falta de trabalhadores qualificados
Garantir que as qualificaes
Nmero crescente de formandos desenvolvidas sejam relevantes para as
no empregveis" necessidades do mercado de trabalho

Novas profisses e vagas Proporcionar aos alunos do ensino


profissionalizante o desenvolvimento
Cooperao com os mercados de trabalho de competncias sociais, alm das
locais e parcerias com empregadores relacionadas com sua ocupao

Investir em boa Educao profissional


Vantagens
Aumento da procura por formandos
altamente qualificados

Bons salrios para egressos do ensino


profissionalizante

Contribuio do setor privado

EDUCAO NO SCULO 21 173 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Exemplos Tendncias relacionadas
NBC News
http://business.nbcnews.com/_ Aprendizagem ao longo
news/2012/02/28/10498304-some- da vida
employers-want-return-of-vo-ed-training

Relatrio do OECD sobre ensino STEM


profissionalizante
http://www.oecd.org/edu/
skills-beyond-school/41538706.pdf
Aprendizagem relevante
RAND (notcias sobre Educao
profissionalizante)
http://www.rand.org/topics/
vocational-education.html Aprendizagem baseada
em competncias
Projeto 7EU-VET
http://www.7eu-vet.org/

Comisso Europeia para o Ensino


Vocacional e Profissionalizante
http://ec.europa.eu/education/
lifelong-learning-policy/vet_en.htm

Artigo Who needs college? The Swiss


Opt for Vocational School (Quem
precisa de faculdade? Os suos optam
por ensino profissionalizante, em
traduo livre) no site Time.com
http://world.time.com/2012/10/04/who-
needs-college-the-swiss-opt-for-vocational-
school/

EDUCAO NO SCULO 21 174 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


IV. A Educao moderna relevante

LONGO DA VIDA
APRENDIZAGEM AO
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Przemysaw Chyrk

APRENDIZAGEM AO
LONGO DA VIDA
Em busca de uma vida melhor

Termos relacionados
Educao de adultos, experincia educacional, Educao baseada na experincia,
Educao em casa, autoestudo, aprendizagem autnoma, universidade da terceira
idade, Educao voluntria, ensino experiencial, aprendizagem contnua, trabalho
com o conhecimento, ambientes pessoais de aprendizagem (PLE Personal Learning
Environments), aprendizagem autodirigida, exerccios para o crebro, e-learning,
life-wide learning, Educao comunitria, aprendizagem baseada no trabalho,
aprendiz adulto em tempo parcial

O constante processo de renovar, dominar e ganhar qualificaes gerais e profissionais


entre a infncia e a terceira idade uma nova realidade educacional. Esse fenmeno
pode ser chamado de Educao voluntria, com motivaes prprias, durao de uma
vida inteira e relacionada a todos os aspectos da vida.

O mundo de hoje est mudando em um ritmo sem precedentes que dificilmente


diminuir. A melhor maneira de lidar com essa realidade instvel desenvolver a
capacidade de adaptar-se s mudanas. A aprendizagem ao longo da vida uma parte
essencial dessa adaptao, por ser impossvel proporcionar s pessoas desde o incio de
sua vida profissional todo o conhecimento e as habilidades de que vo precisar ao longo
da vida. Novas tarefas e novos problemas surgem em ambientes completamente novos
e exigiro aprendizado constante.

Em 2006, a Unio Europeia estabeleceu um programa de aes relativas


aprendizagem ao longo da vida. Seu objetivo garantir o crescimento econmico
contnuo para os Estados-membros, aumentando o nmero de postos de trabalho
e acabando com a estratificao social. O desenvolvimento das diferentes formas
de aprendizagem ao longo da vida favorece uma sociedade ativa, capaz de adaptao
profissional rpida.

EDUCAO NO SCULO 21 176 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


O acesso comum tecnologia tem tornado essa aprendizagem mais acessvel do
que nunca. A Educao no deve estar conectada a um lugar ou tempo em particular
pode acontecer em qualquer localidade, a qualquer momento.

Motivadores Propicia oportunidades para mudar


de profisso
Conhecimentos e habilidades devem
ser constantemente atualizados e Oferece estabilidade profissional
ampliados para que as pessoas se
mantenham competitivas no mercado Fomenta uma carreira de sucesso
de trabalho; por isso, os adultos devem
estar por dentro das novas tendncias  No desenvolvimento profissional
e participar de programas educacionais mudana de interesses e aprendizagem
concebidos para eles ao longo da vida:

Mudanas que ocorrem no mundo Facilita a mudana de estilo de vida


atual foram as pessoas a melhorar
constantemente suas qualificaes, Incorpora-se aos valores familiares
aumentando a importncia e a
relevncia da Educao permanente Favorece a sade e o bem-estar

Amplia as experincias de vida


Vantagens
Oportunidades de emprego, manter-se Desafios
atualizado, mudana de qualificaes
ou desenvolvimento profissional Ser acessvel para todos,
independentemente de origem, classe
 No campo profissional: social, idade ou status

Evita a obsolescncia profissional Levar em conta novas habilidades e


no mercado de trabalho competncias

Aumenta a renda Flexibilizar a oferta de aprendizagem


e garantir a adaptabilidade em relao
Melhora as oportunidades de ao conhecimento inicial do aluno e aos
emprego resultados de aprendizagem almejados

EDUCAO NO SCULO 21 177 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Exemplos Tendncias relacionadas
Os MOOC (Massive Open On-line
Course) so cursos gratuitos criados Educao vocacional
por acadmicos para pessoas de e profissional
todo o mundo. So validados
por instituies educacionais e a 0101011101000101100010010001
0101110100010110011101000101
1001110100010110010001010001
0001101110000110101010100011

maioria oferece certificado. Algumas 1010101000110110111000001111


111000101010010100011100000
0111111010101010101011110101
Programao
0 1 0 1 0 1 0 30 1 20 110. 1. 0. 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1

plataformas: Coursera, Futurelearn, 000100100010101110100010110


0111010001011001110100010110
010001010001000110111000011
0101010100011101010100011011

iversity, Veduca e School

A estratgia de crescimento da Unio Aprendizagem relevante


Europeia a Europe 2020 apoia
a aprendizagem ao longo da vida

Os programas educacionais gratuitos Aprendizagem baseada


para dispositivos mveis esto disponveis em competncias
na AppStore e no Google Play

STEM

Aprendizagem informal

EDUCAO NO SCULO 21 178 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


INFORMAL
IV. A Educao moderna relevante

APRENDIZAGEM
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APRENDIZAGEM
INFORMAL
Educao pela prtica

Termos relacionados
MOOC, cursos on-line abertos e massivos, aprendizado na comunidade,
aprendizagem comunitria, aprendizagem por imerso, aprendizagem informal,
aprendizagem formal, aprendizagem social, comunidades de aprendizagem
on-line, aprendizagem baseada no trabalho

Os seres humanos so geneticamente programados para aprender, e o fazemos


constantemente de muitas maneiras. Esse processo ocorre quando realizamos
tarefas dirias tanto no trabalho quanto no lazer, quando observamos, ouvimos,
falamos, lemos, erramos ou cooperamos com outras pessoas. A Educao informal
pode decorrer de um incentivo para aprender algo, mas com mais frequncia
involuntria e acidental. parte natural da vida, a forma mais antiga de Educao
e a base do desenvolvimento na primeira infncia. No requer qualquer preparao
ou planejamento anteriores. a maneira como a maioria das pessoas adquire
habilidades e conhecimentos. Muita gente gosta de aprender, mas no de ser
educada. A Educao algo forado, enquanto a aprendizagem uma questo
de escolha pessoal.

 Algumas das aprendizagens que ocorrem por meio da Educao informal:

Habilidades adquiridas no ambiente de trabalho, como gerenciamento de projetos


e noes de informtica

Competncias lingusticas e de comunicao intercultural aprendidas em viagens

Conhecimentos de TI obtidos fora do local de trabalho

EDUCAO NO SCULO 21 180 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Qualificaes incorporadas durante o contato com a arte, a cultura e os esportes;
em posies temporrias, tarefas domsticas (por exemplo, tomar conta de crianas),
trabalho voluntrio e de caridade

A Educao informal baseia-se em conversas. Dilogos abertos promovem a inovao,


pois as pessoas gostam de ficar juntas e conversar em uma atmosfera animada. Isso
favorece a troca de conhecimentos, pensamentos e ideias. A Educao informal
reforada pelo desenvolvimento da tecnologia e pela onipresena da Internet. Por conta
desses fatores, no tem fronteiras, pois surge como resultado da troca de experincias
em um frum na Internet, em uma sala de bate-papo, durante uma videoconferncia ou
em um evento corporativo. Essa a maneira mais natural de aprender e se desenvolver.

Motivadores Diminuir o estresse na aprendizagem,


pois o modo informal mais pessoal
No mundo atual, no basta fornecer que o formal ou o institucional
informaes simplificadas de maneira
que haja apenas uma resposta correta Usufruir o conhecimento de
para determinada pergunta. As geraes especialistas, que compartilham seus
mais jovens precisam ter acesso a conhecimentos com mais vontade e
melhores mtodos de obteno de liberdade em uma situao informal;
conhecimento, que no desencorajem eles tambm tm maior disposio em
o pensamento independente participar de iniciativas educacionais

A globalizao tambm significa Aumentar a receptividade dos


competir em nvel global, com ciclos profissionais para novos conhecimentos
de produo mais curtos e mais e reduzir a resistncia sua aquisio,
assuntos para conhecer e lidar pois a aprendizagem durante um dia
comum de trabalho natural
Quanto mais desenvolvimento, mais
rapidamente o tempo flui. Hoje em dia, Despertar a curiosidade e estimular
no interessante aprender contedos a autoconfiana de pessoas com
com antecedncia, pois nunca se pode ter dificuldade de aprendizagem e/ou
certeza de que os contedos aprendidos aquelas que tiveram experincias
ainda estaro atualizados e vlidos amanh negativas relacionadas Educao
formal, melhorando suas oportunidades
para encontrar um emprego satisfatrio
Vantagens
Unir pessoas e comunidades,
Reduzir custos e economizar tempo ao contribuindo para desfazer esteretipos
combinar tecnologia e aprendizagem e aumentar a associao entre pessoas
informal de diferentes origens

EDUCAO NO SCULO 21 181 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Construir uma ponte entre as diferentes Tendncias relacionadas
geraes e permitir que as pessoas
permaneam ativas e independentes
em qualquer idade, numa sociedade Aprendizagem ao longo
que vem envelhecendo da vida

Desafios Educao vocacional


e profissional
Pessoas com conhecimentos
reconhecidos correm o risco
de aprender pouco ou nada Habilidades para o sculo 21
$

$
$

Aprendizagem informal depende


de habilidades individuais no so
todos os que se beneficiam ao utilizar Personalizao na Educao
essa metodologia

Exemplos Aprendendo a aprender

Salas de chat e comunicadores


na Internet
Estilo de aprendizagem
Fruns da Internet individual

Blogs

Plataformas de gerenciamento
de cursos Moodle

Wiki

Sites de redes sociais Flickr

EDUCAO NO SCULO 21 182 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


IV. A Educao moderna relevante

RELEVANTE
APRENDIZAGEM
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APRENDIZAGEM
RELEVANTE
Por que estamos fazendo isso?

Termos relacionados
Aprendizagem relevante, aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem orientada
para objetivos, aprendizagem experiencial, cabea e mos, saber e fazer, abstrato e
aplicado, Educao baseada no local, Educao baseada na comunidade, aprendizagem
contextual, aprendizagem situada, aprendizagem conectada

Entender o objetivo de nossas aes um fator crucial para a motivao em realiz-


-las. O conto de fadas da Cinderela, que teve como castigo realizar tarefas sem sentido,
como separar lentilhas e ervilhas, no est muito longe da realidade escolar, em que
os alunos fazem clculos matemticos sem fim, leem todos os captulos dos livros
didticos, preparam cartazes e executam todas as outras tarefas escolares tpicas. Eles
veem tais atividades como punio, aes sem utilidade, uma vez que no entendem
como poderiam aplicar esses conhecimentos na prtica ou em sua vida social.

Por isso to importante ajudar os estudantes a enxergarem a aplicao prtica de


conhecimentos e competncias adquiridos na escola. Descobrir a conexo entre o
contedo educacional, as experincias pessoais e o material visto previamente tem
enorme influncia sobre o interesse e a motivao em aprender e alcanar objetivos.
Uma metodologia baseada na relevncia dos contedos refora um processo natural
em que s possvel a aquisio de novas informaes quando se tem um ponto de
referncia nas prprias experincias e conhecimentos, e quando os alunos conseguem
fazer a ligao entre o que novo e o que familiar.

Ao trabalhar com metodologias baseadas na relevncia, o papel do professor


facilitar a descoberta dessas relaes e referncias, para que qualquer contedo
novo esteja firmemente fundamentado em um contexto mais amplo, que abranja
o sistema de referncia com que os estudantes esto familiarizados. Isso pode ser
feito ensinando-se em um ambiente relacionado a determinado assunto: na floresta,

EDUCAO NO SCULO 21 184 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


no museu, no planetrio etc. Em um ambiente relevante, as informaes novas so
absorvidas mais rapidamente, uma vez que os alunos fazem descobertas por si prprios,
as quais melhoram o processo de memorizao, e estabelecem associaes com mais
facilidade.

Motivadores Vantagens
Dificuldade de os alunos Aumento do desempenho dos alunos,
compreenderem alguns conceitos incluindo os resultados de testes
(em matemtica, por exemplo) padronizados

Resultados de aprendizagem ruins Melhora da disciplina escolar


refletidos por testes padronizados
Assimilao e conexes mais
Falta de comunicao entre alunos bem-sucedidas entre contedos
e professores, que usam linguagens de diferentes cursos
diferentes e no compartilham o
mesmo vocabulrio Pensamento crtico e nvel mais alto
de habilidades de pensamento cognitivo
Dificuldade em atingir alunos
de diferentes origens, talentos e Melhora do preparo dos alunos para
predisposies a vida no futuro, especialmente nos
aspectos profissionais e sociais
Desafio de manter a disciplina quando
a maioria da classe no est interessada
no assunto que est sendo ensinado Desafios
Falta de acesso a solues que No um mtodo universal por
incorporem lies individuais como isso no pode ser utilizado em
partes de um todo, vasto sistema disciplinas que necessitem de
de aquisio do conhecimento pensamento mais abstrato

EDUCAO NO SCULO 21 185 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Exemplos Tendncias relacionadas
Connected Learning Alliance
http://clalliance.org/make-learning-relevant/ STEM

Edutopias Schools That Work


http://www.edutopia.org/schools-that-work
Educao vocacional
Ariel Community Academy e profissional
https://www.arielinvestments.com/content/
view/107/1067/
Habilidades para o sculo 21
Literacy in Learning Exchange $

$
$

http://www.literacyinlearningexchange.
org/vignette/making-learning-relevant
bringing-world-classroom Personalizao na Educao

The Hydrology Project: Making Learning


Relevant
http://bie.org/object/video/the_hydrology Educao interdisciplinar
_project_making_learning_relevant

Mathalicious real-world lessons


http://www.mathalicious.com/ Aprendizagem baseada
em problemas
Math portal e-zadania.pl
http://www.e-zadania.pl/
Cultura maker

Revoluo Industrial 4.0

EDUCAO NO SCULO 21 186 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


0101011101000101100010010001
0101110100010110011101000101
1001110100010110010001010001
0001101110000110101010100011
1010101000110110111000001111
111000101010010100011100000
0111111010101010101011110101
0 1 0 1 0 1 0 30 1 20 110. 1. 0. 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1
000100100010101110100010110
0111010001011001110100010110
010001010001000110111000011
0101010100011101010100011011

IV. A Educao moderna relevante

PROGRAMAO
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PROGRAMAO
A Educao moderna tem a ver com leitura, escrita, aritmtica e... algoritmos!

Termos relacionados
Codificao, programao, computao, TICs, TI, cincia da computao

Os computadores esto em todo lugar. Eles fazem parte da vida de todos seja
trabalhando em uma ala cirrgica ou conversando com um amigo no exterior. Tudo
passa por eles. por isso que a programao uma das habilidades mais procuradas no
mercado de trabalho atual. Intrnseca aos desenvolvedores de software, est em plena
expanso. Cursos comeam a ser oferecidos no apenas para profissionais de TI. s
olhar para os exemplos a seguir, relacionados a personalidades importantes: o prefeito
da cidade de Nova York, Mike Bloomberg, afirmou que est aprendendo programao;
o famoso ator Ashton Kutcher tem lutado pela implantao do ensino de computao
no sistema escolar pblico; Bill Gates afirma que programar expande a mente.

Atualmente, os cursos de computao no so oferecidos apenas em nvel superior


e em centros de treinamento especializados, mas tambm, e cada vez com mais
frequncia, em cursos on-line e presenciais gratuitos em que todos aprendem noes
bsicas de programao. Nas escolas, as aulas de computao no so novidade, mas
a tendncia atual apresent-la durante as primeiras fases da Educao formal. Os
currculos oficiais em pases como a Finlndia, a Estnia e, recentemente, o Reino Unido
contm cursos obrigatrios de programao desde cedo.

Nas escolas, o ensino de programao acontece em trs reas: cincia da computao,


tecnologia da informao e alfabetizao digital. No entanto, os objetivos primordiais
no so aprender a programar ou entender como funcionam os computadores. Trata-
-se de aprender a resolver problemas. Para lidar com eles, ensina-se a defini-los e a
encontrar maneiras de solucion-los, dividindo-os em pedaos menores, mais fceis
de lidar, para ento elaborar os algoritmos que iro resolv-lo. Dessa perspectiva,
no se trata do simples aprendizado de cincias, mas de contemplar o pensamento
e o raciocnio lgicos. E como aplicar esse pensamento computacional? O processo
mais comum consiste em decomposio, reconhecimento de padres, abstrao,
generalizao de padres e projeto de algoritmos. Ao mesmo tempo, essa utilizao das

EDUCAO NO SCULO 21 188 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


TICs estimula o pensamento crtico e a criatividade, desenvolve as habilidades de anlise
e de sntese, envolvendo ambos os hemisfrios cerebrais.

Assim, aprender a programar no traz desvantagem alguma. Os estudantes se habituam


ao pensamento complexo, desenvolvem habilidades necessrias para o sculo 21 e
ainda aprendem a lidar com problemas. A capacidade de projetar algoritmos parece ser
to importante que h quem proclame essa como a quarta competncia bsica ao lado
da escrita, da leitura e da aritmtica.

Dito isso, preciso ter clareza a respeito da linha entre o mundo digital e o real,
assegurando que os alunos mantenham um equilbrio saudvel entre os dois. Os
educadores devem estar atentos s competncias gerais mencionadas antes, ao mesmo
tempo em que ajudam os alunos a aplic-las no cotidiano.

Motivadores Contribui para a capacidade de resolver


problemas
Tecnologia e desenvolvimento da
digitalizao Estimula habilidades tcnicas exigidas
no mercado de trabalho.
Demanda crescente por pessoas
que saibam programar
Desafios
Reforo da presena da tecnologia
da informao Manter o equilbrio entre o mundo
digital e o real
Procura maior por desenvolvedores
de software Desenvolver competncias gerais,
e no s aquelas relacionadas
programao
Vantagens
Dotar as escolas com hardware
Desenvolve o pensamento crtico e infraestrutura de rede

Incentiva a criatividade

Exercita o pensamento lgico


e o crebro, envolve ambos os
hemisfrios cerebrais

EDUCAO NO SCULO 21 189 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Exemplos Tendncias relacionadas
Code.org
http://code.org Aprendizagem com
cdigos abertos
Scratch
http://scratch.mit.edu
Aprendizagem baseada
Codecademy em problemas
http://www.codecademy.com

Hack Education Blog STEM


http://hackeducation.com/2013/12/04/top-
ed-tech-trends-2013-coding-programming-
making/
Aprendizagem baseada
Digital Media and Learning artigo em competncias
http://dmlcentral.net/blog/ben-williamson/
programming-power-does-learning-code-
empower-kids Aprendizagem relevante

Educao vocacional
e profissional

EDUCAO NO SCULO 21 190 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


IV. A Educao moderna relevante

EM COMPETNCIAS
APRENDIZAGEM BASEADA
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Przemysaw Chyrk

APRENDIZAGEM BASEADA
EM COMPETNCIAS
A Educao relevante no envolve apenas o conhecimento, mas tambm sua aplicao!

Termos relacionados
Treinamento baseado em competncias, aprendizagem baseada em resultados,
aprendizagem baseada em proficincia, aprendizagem baseada em mestria,
aprendizagem baseada em performance, aprendizagem baseada no trabalho, Educao
profissional, habilidades e competncias, habilidades, aprendizagem de mestria

A aprendizagem baseada em competncias foi iniciada como uma metodologia oficial


para o ensino profissionalizante no final da dcada de 1980, na Austrlia. Desde essa poca,
ganhou reconhecimento em outros pases, no apenas no Ensino Mdio profissionalizante
e na formao profissionalizante agora, tambm, muitas vezes adotada no Ensino
Superior. Com a chegada de novas tecnologias educacionais, se pode observar uma
quantidade crescente de provedores on-line de aprendizagem baseados em competncias.

Mas o que exatamente a aprendizagem baseada em competncias e por que ela


to popular? Ao contrrio das metodologias tradicionais, trata-se de uma abordagem
que foca o conhecimento dos alunos e sua capacidade de usar esse conhecimento
na prtica (competncia). por isso que se pode ler sobre aprendizagem baseada em
mestria, em resultados, em proficincia ou em desempenho.

Na aprendizagem baseada em competncias, os alunos adquirem novos


conhecimentos, desenvolvem novas habilidades e trabalham suas atitudes a fim de
desenvolver uma competncia. No final, devem provar que j a dominam e s ento
podem avanar para a competncia seguinte. Esse modelo ignora o fator tempo, o
que significa que os alunos trabalham em seu prprio ritmo. Podem pular algumas
atividades se provarem j ter proficincia em alguma habilidade ou passar mais tempo
dedicando-se s competncias mais desafiadoras. O papel do professor diferente
daquele desempenhado nas metodologias tradicionais centradas nele. Como em todas
as abordagens em que o foco recai sobre o aluno e os resultados, na metodologia

EDUCAO NO SCULO 21 192 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


baseada em competncias o professor no o nico fornecedor de conhecimentos.
Seu papel orientar os estudantes, facilitar o aprendizado e ajud-los a se desenvolver.
E, uma vez que os alunos trabalham em seu prprio ritmo, os professores tm
condies de adotar uma abordagem personalizada.

No h restries especiais em relao ao ambiente de aprendizagem. claro que a


aprendizagem baseada em competncias pode acontecer em uma turma em que o
professor o guia e ajuda o aluno individualmente. No entanto, como no h necessidade
de que o grupo progrida em conjunto, tambm no necessrio que a estrutura da
turma seja fixa ou padronizada. Essa abordagem oferece enorme flexibilidade, que, com a
chegada de novas tecnologias, representa muitas oportunidades para o modelo de ensino
hbrido. por isso que vrios centros de formao profissional, bem como universidades,
muitas vezes utilizam esse modelo em cursos on-line baseados em competncias.

Esses programas esto se popularizando, e h vrias razes para isso. Uma delas so
as tecnologias contemporneas, que oferecem novos canais de distribuio para as
ofertas de aprendizagem. Assim como a abordagem baseada em competncias
adequada para modelos de aprendizagem hbridos e/ou on-line, ela tambm oferece a
oportunidade de aprender a pessoas que no podem se beneficiar de cursos regulares
por conta de compromissos familiares ou profissionais. Esse um argumento muito
forte, especialmente para quem precisa se desenvolver em seu prprio ritmo.

J existem resultados de pesquisas empricas a respeito desses programas. Parece que a


abordagem baseada em competncias aumenta o ndice de concluso do curso, alm de
reduzir custos. Esses cursos tm grande potencial no setor corporativo, onde programas
especficos e personalizados podem atender s necessidades dos empregadores.

Motivadores Aumento da oferta no setor de


aprendizagem contnua com
Importncia crescente de crescimento significativo do modelo
metodologias centradas no aluno, de aprendizagem hbrido e/ou on-line
da autonomia e da personalizao
Estudo em ritmo prprio uma
Adoo no Ensino Superior oportunidade para a populao
(profisses relacionadas s reas profissionalmente ativa desenvolver
tcnica e mdica) de acordo com competncias
as necessidades reais dos setores

Foco somente em habilidades para a


vida/trabalho requeridas pelo mercado
no processo educacional

EDUCAO NO SCULO 21 193 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Vantagens Council for Adult and Experiential Learning
http://www.cael.org/what-we-do/
Aumento da importncia da formao competency-based-education
profissional para o meio empresarial
e industrial SkilledUp
http://www.skilledup.com/insights/
Compatibilidade com os modelos de competency-based-education-is-not-new/
aprendizagem hbridos e on-line
Getting Smart community infogrfico
Possibilidade de aprendizagem ao longo http://gettingsmart.com/2014/04/competency
da vida, especialmente para profissionais -based-teacher-preparation-infographic/

Teach Thought
Desafios http://www.teachthought.com/learning/
what-is-competency-based-learning/
Descrio detalhada de competncias
no que diz respeito ao prximo trabalho Projeto Energy Skills Australia
ou a outras exigncias de aprendizagem http://energiseoz.com.au/index.php/
background/ competency-based-training
Avaliao avanada para verificar
o domnio de cada competncia
Tendncias relacionadas
Relevncia da avaliao no modelo
de aprendizagem on-line
Personalizao da Educao

Exemplos

Wikipedia Aprendizagem centrada


http://en.wikipedia.org/wiki/Competency- no aluno
based_learning

The Glossary of Education Reform Aprendizagem orientada


http://edglossary.org/ para a relevncia
competency-based-learning/

Harvard Business Review Habilidades para a vida real


https://hbr.org/2014/10/the-real-revolution
-in-online-education-isnt-moocs/

Educao vocacional
e profissional

EDUCAO NO SCULO 21 194 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


IV. A Educao moderna relevante

EM CENRIOS
APRENDIZAGEM BASEADA
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APRENDIZAGEM BASEADA
EM CENRIOS
Imerso em situaes da vida real

Termos relacionados
Aprendizagem baseada em casos, aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem
baseada em cenrios, ambientes de aprendizagem, whole task learning, aprendizagem
baseada em objetivos, aprendizagem centrada na atividade, simulaes, aprendizagem
ativa, aprendizagem baseada em simulaes, simulaes baseadas em computador,
aprendizagem orientada para a experincia, aprendizagem imersiva, Articulate Storyline,
aprendizagem situacional

A aprendizagem baseada em cenrios (ABC) uma forma de e-learning que utiliza


cenrios interativos para apoiar a proatividade por parte dos alunos. Os cenrios so
construdos sobre problemas complexos da vida real e com base nas experincias dos
alunos, o que exige a utilizao de conhecimentos prticos e o desenvolvimento de
habilidades. Esse modelo especialmente apreciado na formao profissional.

O cenrio inclui uma sequncia de problemas elaborados com solues alternativas a


serem escolhidas e decises a serem tomadas. O que diferencia a ABC de outras formas
de e-learning (por exemplo, exerccios e prtica ou tutoriais) que, a fim de progredir no
curso, os estudantes devem tomar decises em vez de apenas responder s perguntas.
Como resultado, melhora-se o desempenho e o envolvimento dos participantes.

A ABC coloca os alunos em uma situao da vida real, descrita em um cenrio.


Eles devem usar o conhecimento prtico j obtido, aplicar o pensamento crtico e
habilidades prprias para resolver questes, tomar decises e tentar solucionar um
problema complexo com os melhores resultados possveis. No h respostas certas
ou erradas, apenas caminhos para chegar a um objetivo. A ABC cria uma dupla realidade
em que os participantes esto imersos em uma situao da vida real. Ela eficaz, uma
vez que permite aprender fazendo e por propiciar a chance de fracassar muitas vezes
rapidamente, mas tambm com segurana.

EDUCAO NO SCULO 21 196 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Os cenrios da ABC no so lineares e fornecem um rico feedback, de
acordo com a deciso tomada em diferentes momentos. A vida real uma
situao de aprendizagem que nunca termina. A ABC tenta se aproximar
disso o mximo possvel.

Motivadores Desafios
Necessidade de descobrir outras Construo de cenrios, na ABC,
maneiras de ganhar experincia mais complexa e demorada
de vida
Cenrios realistas so difceis de
Necessidade de desenvolver construir
habilidades relacionadas a tomada
de deciso, pensamento crtico
e resoluo de problemas Exemplos

Software de e-learning
Vantagens http://www.sblinteractive.org/

Envolve emoes que ajudam a Adobe Captivate


relembrar conhecimentos anteriores http://www.adobe.com/products/captivate
por meio da criao de associaes
Udutu
Permite aos alunos corrigir seus http://www.udutu.com
erros, assim como em situaes
da vida real Stochasmos
http://www.stochasmos.org
Promove o pensamento crtico
Emergo
Reduz o tempo necessrio para http://emergo.ou.nl/emergo/community/EN/
ganhar experincia na vida cotidiana overemergo.htm

Proporciona um contexto ChemCollective (Online Resources


for Teaching and Learning Chemistry)
Oferece aos estudantes uma experincia exemplos de atividades baseadas
autntica de aprendizagem em cenrios
http://chemcollective.org/scenario_based
Acelera a experincia de
aprendizagem

EDUCAO NO SCULO 21 197 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Scenario-Based Learning: Tendncias relacionadas
Using Stories To Engage e-Learners,
artigo do Ray Jimenez, Ph.D.
http://www.amazon.com/Scenario- Aprendizagem baseada
Based -Learning-Stories-Engage-Learners/ em problemas
dp/0979184746

Vignettes Learning Storytelling com tecnologia


http://www.vignettestraining.com/

Edu-LARPs e dramatizao

Aprendizagem adaptativa

Habilidades para o sculo 21


$
$

EDUCAO NO SCULO 21 198 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


IV. A Educao moderna relevante

A VIDA REAL
HABILIDADES PARA
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HABILIDADES PARA
A VIDA REAL
As habilidades de que voc precisa para ser bem-sucedido

Termos relacionados
Habilidades para o sculo 21, habilidades para o mundo real, habilidades para a vida,
habilidades transferveis, habilidades de empregabilidade, competncias sociais, habilidades
para a vida, habilidades das pessoas, Educao baseada em competncias para a vida

As habilidades da vida real so um conjunto de habilidades humanas adquiridas por


meio do processo educacional e/ou de experincias pessoais relacionadas a lidar com
problemas e perguntas que todos precisam enfrentar na vida adulta.

Seu escopo diferente de acordo com padres e expectativas sociais, mas, com o
processo de globalizao, emerge um conjunto de habilidades universais, tambm
chamadas de transferveis. So genricas e permitem cooperar com os outros de
maneira eficaz, tomar decises conscientes, resolver problemas e ser um membro
valioso de qualquer empresa. Mesmo que formem a base para uma carreira futura, as
escolas atuais no conseguem cri-las, o que significa que os empregadores precisam
investir tempo e dinheiro em treinamento. Escolas de todo o mundo precisam fornecer
experincias relacionadas carreira ou competncias que permitam aos estudantes
desenvolver habilidades da vida real essenciais em seu futuro profissional.

A seguir, esto descritas algumas dessas habilidades:

Resoluo de problemas

uma combinao de pensamento crtico, organizao e criatividade. Embora os


professores tentem ensinar essas habilidades, os problemas discutidos nas escolas diferem
muito daqueles que acontecem na vida real. Por essa razo, as questes relacionadas ao
ambiente de trabalho, como cronogramas, alocao de tarefas, oramento etc., devem
ser elaboradas nas escolas.

EDUCAO NO SCULO 21 200 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


 Habilidades de TI

A maioria dos estudantes aprende a lidar rapidamente com a Internet, tablets e


smartphones. Ainda assim, essas no so as nicas habilidades necessrias no ambiente
de trabalho moderno. A capacidade de analisar planilhas repletas de dados, preparar
apresentaes que no sejam apenas atraentes, mas tambm informativas, fazer uma
videoconferncia e lidar com pequenos problemas nos equipamentos de escritrio so
apenas algumas das habilidades fundamentais necessrias. Os alunos devem, ainda, saber
instalar os equipamentos da empresa, incluindo ramais telefnicos e aparelhos audiovisuais.

 Habilidades executivas

Capacidade de se concentrar, lembrar-se, atender s expectativas e ter autocontrole.


Tudo isso tem enorme influncia sobre a forma como o trabalho realizado. Os estudantes
devem aprender a finalizar todas as tarefas, implementar seus conhecimentos na situao
presente, assumir novos desafios e manter o profissionalismo.

 Comunicao

No ambiente de trabalho no so essenciais apenas a capacidade de fazer


apresentaes e formular declaraes escritas. Tambm importante a capacidade
de negociar com colegas e superiores, definir as expectativas de um cliente e
escrever um currculo ou uma carta de apresentao persuasivos e convincentes.

Motivadores Vantagens
Necessidade de ensinar mais do que fatos Aumenta a qualidade de vida de todas
s crianas as pessoas igualdade para todos

Necessidade de relacionar a Educao Amplia o desempenho na universidade


recebida na escola e os desafios da
vida real Melhora atitudes e comportamentos:
motivao para aprender,
Necessidade de preparar os estudantes comprometimento, tempo despendido
para os desafios do sculo 21 com a aprendizagem e bom
comportamento em sala de aula
Necessidade de preparar os alunos para
trabalhar desafios ambientais e competir Reduz problemas como depresso,
em uma economia global estresse, ansiedade e isolamento
social dos alunos

EDUCAO NO SCULO 21 201 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Desafios Tendncias relacionadas
Dificuldade de avaliao do progresso
dos estudantes Aprendizagem relevante

Custo elevado de criar um ambiente


prximo da vida real e no to verossmil
como deveria ser Aprendizagem baseada
em problemas
Desafio para professores, que devem
possuir essas habilidades
Aprendizagem baseada
em competncias
Exemplos

21 aplicativos que ensinam s crianas Aprendizagem ao longo


habilidades da vida real da vida
https://www.commonsensemedia.org/
blog/21-apps-that-teach-kids-real-life-skills
Educao vocacional
Life Skills Winner e profissional
http://www.lifeskillswinner.com/#demo

Macmillan Life Skills


http://www.macmillanenglish.com/life-skills/

EDUCAO NO SCULO 21 202 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


$
$

IV. A Educao moderna relevante

O SCULO 21
HABILIDADES PARA
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HABILIDADES PARA
O SCULO 21
Redesenhando a Educao

Termos relacionados
Habilidades ao longo da vida no sculo 21, aprendizagem no sculo 21,
Educao no sculo 21

Em 1 de janeiro de 2001, a humanidade iniciou uma nova era, muitas vezes chamada
de era da informao. Com o incio do novo sculo, surgiu a necessidade de
desenvolver habilidades necessrias para sobreviver em um novo mundo. Os atributos
anteriores, como ser profissional, eficaz, conviver bem com outras pessoas e trabalhar
com afinco, muitas vezes j no so suficientes na economia baseada na informao.
Para conseguir um emprego e mant-lo necessrio mudar a abordagem de ensino,
aprendizagem e Educao como um todo. Definir as competncias necessrias no
mundo moderno e no mercado de trabalho uma das tentativas de redesenhar a rea.

As habilidades do sculo 21 incluem temas centrais como leitura, escrita, cincia e


matemtica, e tambm so enfatizadas a conscientizao global, a alfabetizao
econmica e as questes de sade.

Elas podem ser divididas em trs categorias:

Habilidades de aprendizagem e inovao: pensamento crtico e resoluo


criativa de problemas, colaborao e comunicao, inovao e criatividade

Habilidades de alfabetizao na era digital: alfabetizao em informao


e alfabetizao miditica

Habilidades para a carreira e para a vida: adaptabilidade e flexibilidade, iniciativa


e atitude autodirecionada, liderana e responsabilidade

EDUCAO NO SCULO 21 204 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Definir quais habilidades especficas deveriam ser ensinadas e testadas definitivamente
no tudo quando se trata de Educao do sculo 21. Em primeiro lugar, parece que a
nova Educao ser impulsionada pelo aluno, com a aprendizagem ocorrendo em nvel
global, no se limitando a quatro paredes, com tecnologia em abundncia.

Motivadores Preencher a lacuna das competncias,


especialmente em matemtica e uso
Velocidade das mudanas no mundo de TI; habilidades intermedirias em
atual e especialmente na indstria exige estgios e gesto
que os alunos sejam flexveis e capazes
de acompanh-la
Desafios
Demanda por funcionrios crticos, que
resolvam problemas com criatividade, Risco de que as habilidades do sculo
colaborem, inovem e se comuniquem 21 sejam apenas mais uma iniciativa
eficazmente por meio de vrias mdias para melhorar a eficcia de um tipo
de aprendizagem que estar morto
Necessidade de alternar aprendizagem e no encontrar aceitao entre
de contedos abstratos e no materiais alunos e professores
e habilidades teis para sobreviver na
era da informao Habilidades e conhecimentos so
inseparveis e devem ser ensinados de
forma igual e simultnea. importante
Vantagens saber que as pessoas precisam de
conhecimento e informao para
Aprender habilidades teis no dia a pensar abstratamente, e que priorizar
dia, em oposio a conhecimentos habilidades em detrimento do
entediantes, ajuda a engajar novamente conhecimento no faz sentido
os alunos na Educao

Incorporar as habilidades do sculo 21


nos procedimentos padro da escola faz
com que seja possvel criar uma fora de
trabalho educada com uma cultura de
aprendizagem ao longo da vida, pronta
e preparada para rpidas mudanas
econmicas

EDUCAO NO SCULO 21 205 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Exemplos Tendncias relacionadas
Breve lista com as habilidades
necessrias no sculo 21 e Aprendizagem orientada
suas respectivas explicaes para a relevncia
http://www.imls.gov/about/21st_century_
skills_list.aspx
Aprendizagem baseada
Animao curta que apresenta em problemas
as habilidades do sculo 21
https://youtube.com/watch?v=qwJIhZcAd0I
STEM
Documento preparado e apresentado
pela Secretaria Estadual de Educao e
Habilidades a pedido de Sua Majestade,
Reino Unido Habilidades para a vida real
https://www.gov.uk/government/
publications/21st-century-skills-realising-
our-potential-individuals-employers-nation

Guia de implementao de habilidades


no sculo 21
http://www.p21.org/storage/documents/
p21-stateimp_assessment.pdf

Apresentao sucinta sobre melhores


prticas de ensino no sculo 21
http://www.eiu.edu/facdev/PowerPoint%20
-%203%20Ames.pdf

EDUCAO NO SCULO 21 206 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Anna Miler

SUGESTES PRTICAS
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SUGESTES PRTICAS
Leve em considerao, ao planejar atividades, as competncias dos participantes
e certifique-se de que todos possam aprender algo novo

Pense nas diferentes necessidades associadas idade, s deficincias, ao estilo de


vida e de aprendizagem, s diferenas culturais etc. dos participantes

Examine o contexto e confirme se a ao planejada em determinado lugar e tempo


necessria e esperada

Lembre-se de contemplar o equilbrio de gnero, por exemplo, quando organizar


treinamentos em tecnologia. Assegure que haja mulheres entre os instrutores e que
mulheres e homens participem do processo educativo

Use uma linguagem sensvel ao gnero evite seguir esteretipos, por exemplo,
convidando mulheres para cursos relacionados a cuidados ou comunicao e homens
para programas de tecnologia

Considere a formao de dois grupos, no caso de treinamento de habilidades de alta


tecnologia um para homens e outro para mulheres

Use as ferramentas on-line disponveis garanta que seus materiais no desapaream


quando sua licena expirar ou se voc cancelar a assinatura de seu servidor.
Disponibilize-as para deficientes visuais (audiodescrio) e auditivos (transcrio)

Pergunte aos participantes sobre suas expectativas. Utilize essas informaes para criar
programas de formao

Utilize os recursos disponveis recursos humanos, de localizao etc.

Contemple os interesses dos participantes e proporcione a eles a oportunidade de


apresentar seus conhecimentos para coloc-los em prtica

Informe os participantes sobre os objetivos e aplicabilidade cotidiana das atividades

Empregue mtodos de integrao e motivao

Oferea vrias atividades para certificar-se de que sempre exista algum contedo
interessante para todos

EDUCAO NO SCULO 21 208 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


IV. A Educao moderna relevante

ESTUDOS DE CASO
Baixe o aplicativo Midiacode e capture,
guarde e compartilhe este contedo.
Alina Idzikowska

Aprender programao para


poder ensin-la aos alunos
Desafio:
Sou professora de msica e histria. Da ltima vez em que tive contato com a matemtica,
ainda estava no Ensino Fundamental 2. Ao mesmo tempo, estou interessada em
desenvolver as habilidades matemticas dos meus alunos, ento fiquei feliz em aprender
programao usando a linguagem Scratch no programa piloto intitulado Masters Coding
(Mistrzowie Kodowania"). Cada professor envolvido no projeto deu oito aulas de duas
horas para crianas de quarto a sexto anos.

Processo:
O treinamento teve durao de quatro dias. Aprendemos noes bsicas de programao
e a utilizar o Scratch, uma linguagem de programao livre criada para crianas. Tambm
recebemos os materiais para conduzir as aulas e nos comunicar em caso de dvidas.
Mais dois professores da minha escola participaram do projeto para que pudssemos
nos ajudar mutuamente. Cada um ensinava a um grupo em aulas extracurriculares.
Meu grupo tinha oito alunos. Foi um desafio. Sempre haver aquele momento em que
algum pergunta Por que no est funcionando?, e voc precisa identificar o erro. Eu
estava com medo de no conseguir responder. Mas, no decorrer das aulas, descobri que
estvamos nos divertindo.

Efeitos:

Informamos outros estudantes, professores e pais sobre o projeto. Os alunos trabalharam


em diferentes nveis, com frequncias variadas. Todos encontram algo interessante no
programa alguns preferiram brincar com grficos e som, enquanto outros amavam
as apresentaes e os jogos. Dois dos meus alunos ficaram muito interessados em
programao e se tornaram especialistas na edio seguinte do projeto. Demonstramos
nossas habilidades durante eventos para divulgar a iniciativa aos colegas.

EDUCAO NO SCULO 21 210 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Anna Miler

Utilizao de novas mdias


no trabalho com adultos
Desafio:
O projeto O estaleiro uma mulher Histrias de mulheres que trabalharam no estaleiro
Gdask (Stocznia jest Kobieta. Opowieci kobiet ze Stoczni Gdaskiej") foi inspirado pela
falta de materiais que relatassem o dia a dia nessas instalaes e o desejo de utilizar novas
mdias para gravar e popularizar histrias no escritas. Isso significou que os adultos que
participaram do projeto tiveram de desenvolver altas competncias em tecnologia, bem
como habilidades sociais e interpessoais. H um grande nmero de pessoas interessadas
na rea de humanas que pensa que a alta tecnologia no para elas, mas acho que
deveriam aprender que algo para todos. Graas aplicao dela durante o trabalho com
a comunidade e pelo fato de o trabalho ser relacionado com identidade e desenvolvimento
de habilidades sociais, a maioria dos participantes era mulheres. Isso foi crucial no
contexto do aumento da participao delas no desenvolvimento de alta tecnologia.

Processo:
O projeto foi dividido em alguns estgios:

Preparao, incluindo a escolha dos equipamentos adequados e deliberao sobre


os motivos subjacentes utilizao de determinada tecnologia

Oficinas destinadas a explicar a metodologia da histria no escrita, a histria das


mulheres e os aspectos tcnicos de gravao; entrevista e processamento do registro
digital aprendizagem mais consistente por meio da experincia

Preparao de um roteiro sobre o trabalho no estaleiro Gdask para o guia de udio


e as reprodues sonoras

Preparao do guia de udio e das reprodues sonoras a partir dos registros

Avaliao e determinao dos rumos do projeto

EDUCAO NO SCULO 21 211 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Durante o workshop, conversamos e percorremos as etapas do projeto. Discutimos como
estabelecer as relaes entre entrevistadores e entrevistados, bem como a forma de
preparar e conduzir a entrevista em si. Dedicamos muito tempo s questes tcnicas de
gravao de som e acstica. Os participantes dividiram as tarefas entre si: alguns gravaram
as entrevistas, outros foram responsveis pela promoo da iniciativa e pelo contato com
potenciais entrevistados, um grupo separado ouviu as entrevistas e preparou o roteiro. O
ltimo grande desafio foi criar uma narrao final que envolveu vrias experimentaes
e muita edio. As ferramentas digitais abriram uma srie de possibilidades nessa rea. O
projeto era avaliado constantemente, o que permitiu a modificao contnua das aes.
Alm disso, realizamos reunies de superviso durante as quais pudemos resolver os
problemas que surgiram.

Na primeira etapa do projeto, decidimos criar um arquivo social digital que apresentaria a
quantidade crescente de materiais associados ao trabalho no estaleiro. Como resultado,
os participantes comearam a expandir seus conhecimentos sobre arquivamento digital,
arquivos sociais e processo de digitalizao.

Efeitos:
O resultado foi um guia gratuito em udio sobre o trabalho das mulheres no estaleiro
Gdask, disponvel para download (http://art-eria.pl/publikacje.html), e um guia de boas
prticas do projeto (http://metropolitanka.ikm.gda.pl/dzialania/sjk/dobre-praktyki-sjk/). Alm
disso, dois udios foram destinados publicao em dezembro de 2014. Eles abordam
as questes tcnicas e tecnolgicas, e apresentam orientaes sobre como preparar
uma entrevista e estabelecer uma relao com os entrevistados. Tambm contm
informaes sobre ferramentas gratuitas que podem ser teis no trabalho em equipe
e na coordenao de outras pessoas. Todos os materiais produzidos esto disponveis
sob as licenas Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 Poland license or
Creative Commons Attribution No Derivative Works 3.0 Poland, o que permite sua
utilizao generalizada.

A equipe do projeto est constantemente aprendendo. A prxima etapa incluir idosos


que participaro de oficinas voltadas para o desenvolvimento de suas competncias
digitais alguns entraro em contato com alta tecnologia pela primeira vez. Seu
papel no ser limitado a consultas sobre os produtos. Eles tero um papel ativo
na criao de udios e aplicativos para dispositivos mveis. Podero dar sugestes
quanto s habilidades e temas com os quais gostariam de lidar durante os encontros.
A aquisio de novas competncias um tema caro aos idosos que esto profissional
ou pessoalmente conectados com o estaleiro Gdask, o que os tornar ainda mais
envolvidos no projeto.

EDUCAO NO SCULO 21 212 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Marta Florkiewicz-Borkowska

Feltragem com Agulha e Linha


Campanha interescolar de avatares

Desafio:
A Educao no deve se concentrar apenas na difuso de conhecimentos tericos,
mas tambm ensinar habilidades teis na vida real e desenvolver competncias sociais.
O ponto de partida desse projeto a plataforma ClassDojo, utilizada por muitos
professores na Educao Infantil.

Processo:
Como parte das aulas de Educao tcnica, para os alunos de stimo e oitavo anos do
Ensino Fundamental 2, realizei oficinas de artesanato durante as quais criamos vrios
objetos mo. O projeto Feltragem com Agulha e Linha (Filcowaa Igla z Nitka")
teve como objetivo costurar miniavatares para o primeiro, segundo e terceiro anos de
uma escola de Ensino Fundamental 1 previamente selecionada na Polnia. Os avatares
eram cpias de monstrinhos coloridos e personalizados, selecionados pelos alunos na
plataforma ClassDojo. Em seguida, os estudantes escolherem uma pessoa para quem
costurariam um avatar com base em imagens dos pequenos monstros. As oficinas
aconteceram a cada duas semanas, nas duas ltimas horas de aula. Os estudantes
completaram os estgios consecutivos do processo de costura: fizeram um molde de
papel, selecionaram as cores de feltro e de linha, utilizaram o molde como guia para
cortar o tecido, costuraram pequenos olhos, dentes, boca, sobrancelhas e outras partes,
preencheram os avatares com material de silicone e os fecharam utilizando pontos
decorativos. Cada etapa do processo foi documentada e publicada no blog HANDMADE
(www.handmade-pielgrzymowice.blogspot.com).

Efeitos:
Os avatares foram enviados para a escola selecionada. Os alunos tambm mandaram um
vdeo em que se apresentavam e diziam ol para a criana que recebeu o brinquedo.
Em troca, os menores muitas vezes preparavam uma surpresa para os mais velhos
cartes-postais ou pequenos presentes feitos mo e um agradecimento em vdeo.
No h melhor maneira de ensinar os jovens sobre empatia, sensibilidade e dedicao.

EDUCAO NO SCULO 21 213 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


A campanha de avatares proporcionou a oportunidade de experimentar a sensao
de oferecer algo e no esperar nada em troca e, ao mesmo tempo, experimentar uma
grande alegria. O projeto uma rica fonte de energia positiva.

 At o momento, finalizamos duas campanhas de avatares:

A primeira foi feita em colaborao com Moniak Walkowiak e seus alunos de primeiro
ano do Ensino Fundamental 1 da escola de Kamieniec Wrocawski
http://handmade-pielgrzymowice.blogspot.com/search/label/Kamieniec Wrocawski

A segunda foi feita em colaborao com Jolanta Okuniewska e os alunos de terceiro


ano de Ensino Fundamental 1 da escola de Olsztyn
http://handmade-pielgrzymowice.blogspot.com/search/label/Olsztyn

Enquanto isso, confeccionamos monstrinhos de feltro para vender nas feiras escolares
organizadas pelos alunos.

EDUCAO NO SCULO 21 214 IV. A EDUCAO MODERNA RELEVANTE


Monika Mizerska, Wojciech Winiowski

MULTIMODAL
A EDUCAO MODERNA
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A EDUCAO MODERNA
MULTIMODAL
A maneira como nos comunicamos mudou drasticamente, e essas alteraes se
intensificaram com a acessibilidade e a mobilidade proporcionadas pelas tecnologias
digitais. Hoje, enviamos instantaneamente combinaes de textos, fotografias, vdeos etc.,
e utilizamos tablets, smartphones, computadores e dispositivos multimdia. Participamos
de wikis e blogs, tweetamos e postamos em sites de relacionamento como o Facebook e
o YouTube. Conseguimos obter informaes instantneas na web e participar de realidade
virtual por meio de jogos. Tudo isso cria um novo ambiente que muda a maneira como as
pessoas se apresentam, se relacionam e se expressam.

A verdade que a natureza da comunicao multimodal: utilizamos a linguagem, os


gestos, a postura e outras formas de comunicao no verbais, como recursos visuais,
tudo ao mesmo tempo. Para fazer pesquisas, muitas vezes recorremos a vrios meios
de comunicao. Encontramos maneiras criativas de nos manifestar, como usar mapas
mentais para escrever o que percebemos e/ou compreendemos. Explicamos o mundo
para os outros de maneira multimodal: as crianas constroem mensagens desse tipo
desde o incio, conforme enxergam o mundo como o texto multimodal que realmente .

A multimodalidade a integrao de um conjunto de sons, cores, textos, imagens etc.,


utilizados como recursos para criao de mensagens mais complexas, com significados
mais interessantes do que se conseguiria com apenas um desses elementos. Esses
recursos, como imagens, palavras ou sons, muitas vezes so utilizados simultaneamente,
com um deles sendo preponderante. Por exemplo, o som dominante em podcasts
enquanto a parte visual dominante quando se trata de um texto em uma tela. Como
a multimodalidade torna as mensagens mais fceis de entender, pode-se dizer que
ela tambm melhora o processo de aprendizagem. Isso acontece porque a utilizao
de diferentes recursos aumenta a compreenso de um assunto: uma imagem mostra
imediatamente o que levaramos muito mais tempo lendo; um texto escrito ajuda a
explicar temas complexos e de difcil representao atravs de imagens; a cor destaca
itens importantes.

Ao mesmo tempo, a multimodalidade na criao de textos permite que as pessoas


assimilem conceitos utilizando e integrando suas diferentes capacidades mentais, ou
seja, elas constroem o conhecimento por si prprias. Ela ajuda a construir uma viso
mais ampla do mundo e a atingir cada vez mais objetivos. especialmente til para os
estudantes da era da informao que precisam lidar com uma grande sobrecarga de dados.

EDUCAO NO SCULO 21 216 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


As pessoas lembram O uso de informaes
visualizadas aumentou
10%
do que ouvem 400% na literatura
(desde 1990)1
40%
do que leem 9.900% na internet
(desde 2000)2
80%
do que veem ou fazem 142% nos jornais
(entre 1885 e 1994)3

Tipos de alunos

30% 65%

Auditivos Visuais
aprendem ouvindo aprendem vendo
5%

Cinestsicos
aprendem sentindo ou experimentando

Apresentaes com cores Alunos visuais retm


aumentam a vontade informao vendo
de ler em at 80%4
Charts and graphs

1 Google Ngram Viewer


2 Google Trends
3 Zacks J., Levy E., Tversky B., Schinao D. (2002), Graphs in Print, Diagrammatic Representation and Reasoning, London: Springer-Verlag.
4 Green R. (1989), The Persuasive Properties of Color, Marketing Communications.
V A Educao moderna multimodal

1. Alfabetizao visual
2. Realidade aumentada
3. Aprendizagem baseada em gestos
4. Snack Learning

Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem multimodais

1. Estudo de caso: criao e distribuio on-line de recursos multimdia


para grupos
2. Estudo de caso: na terra dos contos de fadas dos irmos Grimm
ou uma nova perspectiva para a lngua alem
3. Estudo de caso: criao de um videoblog educacional
Manual da lngua polonesa

EDUCAO NO SCULO 21 218 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


V. A Educao moderna multimodal

ALFABETIZAO VISUAL
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Monika Mizerska

ALFABETIZAO VISUAL
Aprendendo a ver melhor

Termos relacionados
Alfabetizao visual, pensamento visual, Educao visualmente orientada, Educao
visual, currculo orientado para o visual, mdias visuais, textos visuais, pensando com
imagens, linguagem pictrica, pesquisa visual, intermidialidade, visualizao do
conhecimento, alfabetizao miditica, comunicao visual, conhecimento visual,
multimodalidade, alfabetizao multimodal

A alfabetizao visual a competncia para criar e consumir mensagens visuais. a


capacidade de ler o significado de tudo o que enxergamos. Ela vai alm do significado
primrio do termo alfabetizao", com a convico de que uma imagem pode ser lida
e comunicar significado. tambm a capacidade de criar representaes visuais de
um conceito, avali-las e utiliz-las na prtica. a chave para a alfabetizao sensorial,
aspecto fundamental do pensamento crtico. Precisa ser ensinada. Os alunos devem
aprender a utilizar seus sentidos de maneira mais eficiente. A alfabetizao visual vai alm
da sala de aula e necessria em todos os aspectos da vida, incluindo a carreira: mdicos,
enfermeiros, jornalistas, policiais, encanadores, motoristas de nibus, chefs e muitas
outras pessoas que utilizam a alfabetizao visual em seu cotidiano pessoal e profissional.
Por mais que a alfabetizao visual seja uma capacidade fundamental do ser humano
(70% dos receptores sensoriais esto localizados nos olhos), ela assume um significado
especial nesta era de novidades tecnolgicas. Por exemplo, os livros didticos tm
muitos recursos visuais, mas eles parecem ser apenas complementos do texto escrito.
Na verdade, deveria ser o contrrio: os recursos visuais deveriam ser o contedo
principal, apoiados pelos textos que os acompanham.

Os seres humanos so projetados para ter uma percepo visual: 70% de nossos
sensores esto localizados nos olhos e quase 50% do crebro est envolvido no
processamento visual. Ento, por que se fala tanto na escola? preciso comear a
utilizar mais recursos visuais na Educao, objetivando um sistema de ensino orientado
para o desenvolvimento e a alfabetizao visual dos estudantes.

EDUCAO NO SCULO 21 220 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


No ensino de matemtica, por exemplo, as representaes visuais so retiradas das
crianas muito cedo, apressando-se a iniciao em algoritmos e mtodos escritos.
Esquecemos que uma imagem vale mais que mil palavras, e estratgias como
desenhar modelos ajudam a facilitar a compreenso de problemas matemticos
que parecem complicados.

Os professores reclamam muito que os alunos no seguem as instrues e/ou que no se


lembram de nada do que eles lhes dizem. Realmente leva-se muito tempo para preparar
e apresentar alternativas visuais a serem utilizadas em sala de aula, mas repetir o contedo
consome mais tempo ainda.

Os estudantes da atualidade so muito bem informados sobre a mdia, pois cresceram


com programas de tev, videogames, imagens de computador, filmes e propaganda.
Se quisermos ensin-los, primeiro ser preciso alcan-los, introduzindo meios de
comunicao visual em nossas escolas e utilizando a mesma linguagem deles.

.. Motivadores Colabora na formao de leitores


proficientes e maduros que gostam de
A alfabetizao visual est se tornando ler por meio do desenvolvimento
uma habilidade crtica no mundo digital de imagens visuais, aprendizagem de
globalizado vocabulrio e conceitos

O ambiente escolar deve se adaptar vida Facilita o aprendizado da criao de


e aos estilos de aprendizagem dos alunos mdias visuais

Apoia a criatividade e a capacidade de


Vantagens anlise ao mesmo tempo, assim como
a escrita e a produo visual
Ajuda a interpretar as artes visuais e a
perceber significados que no tinham
sido observados anteriormente Desafios
Apoia o processo de pensamento Os professores podem no conseguir
analtico sobre significados e alfabetizar os alunos visualmente caso
representaes de relevncia eles mesmos no sejam alfabetizados
em mensagens de texto visualmente

Auxilia o aluno a ser um consumidor A representao visual de um conceito


mais consciente e ctico em relao a pode ser mais convincente do que
todos os meios de comunicao visual, realmente pode haver manipulao
como, por exemplo, os comerciais

EDUCAO NO SCULO 21 221 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


A Educao visual eficaz depende da Kanvas
experincia passada do estudante https://itunes.apple.com/gb/app/kanvas/
id653298682?mt=8
A visualizao pode distrair uma pessoa
de seu objetivo principal Over
http://madewithover.com/
A criao de materiais visuais cara
e exige tempo, equipamentos e Write About This
know-how http://www.writeaboutapp.com/

Exemplos Tendncias relacionadas


Australian Curriculum for Visual
Knowledge Storytelling com tecnologia
http://www.australiancurriculum.edu.au/
generalcapabilities/literacy/organising-
elements/visual-knowledge
Aprendizagem orientada
Lino para a relevncia
http://en.linoit.com/

Pinterest Realidade aumentada


http://www.pinterest.com/

Pic Stitch 0101011101000101100010010001


0101110100010110011101000101
1001110100010110010001010001
0001101110000110101010100011

https://itunes.apple.com/us/app/pic-stitch/ 1010101000110110111000001111
111000101010010100011100000
0111111010101010101011110101
Aprendizagem de
0 1 0 1 0 1 0 30 1 20 110. 1. 0. 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1

id454768104?mt=8 programao
000100100010101110100010110
0111010001011001110100010110
010001010001000110111000011
0101010100011101010100011011

Symphonical
Sala de aula invertida
A
https://symphonical.com/
A
My Roll
http://www.myroll.com/
Personalizao na Educao

EDUCAO NO SCULO 21 222 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


V. A Educao moderna multimodal

REALIDADE AUMENTADA
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Wojciech Winiowski

REALIDADE AUMENTADA
Aumento da percepo humana

Termos relacionados
Internet das coisas, aprendizagem autntica, input sensorial gerado por computador,
realidade mediada, realidade mixada

Realidade Aumentada (RA) significa melhorar a realidade vista pelo usurio por meio
de um dispositivo que apresenta informaes adicionais. O dispositivo deve ter um
display see-through (ver atravs) ou uma cmera pode ser um laptop, um tablet
ou um smartphone. Informaes adicionais podem ser acrescentadas a imagens reais
na forma de grficos, sons, animaes, coordenadas de GPS e feedback. A RA amplia
a representao visual do mundo que nos rodeia. Dessa forma, o mundo real torna-se
interativo e produz-se um processamento digital. Ronald Azuma, pioneiro e inovador
das tecnologias da RA, definiu suas trs principais propriedades:

combina objetos virtuais e reais no mundo real;

permite a interao em tempo real;

alinha imagens reais e virtuais com preciso.

muito difcil conseguir uma correspondncia exata entre as imagens real e virtual,
especialmente na interao em tempo real e objetos em movimento. Como resultado,
alguns aplicativos de RA dependem de objetos reais, por exemplo, plstico ou um papel
carto com um elemento grfico especial. Esses materiais permitem que o software
identifique e defina um objeto especfico para manipulao pelo usurio. H aplicativos de
RA para diversos campos e reas, como navegadores de realidade aumentada (uma espcie
de terceiro olho), jogos MMO de realidade aumentada, ou aqueles em que se tenha de
achar a cena do crime, e, claro, vrias reas da Educao. Ao utilizar as informaes virtuais
fornecidas por softwares, imagens reais e vdeos, essa tecnologia oferece aprendizagem
instantnea, estabelecendo o contexto delas em situaes da vida real.

EDUCAO NO SCULO 21 224 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


.. Motivadores Ainda no se testou ou comprovou
em quais reas educacionais a RA
Mobilidade dos estudantes e especialmente benfica
necessidade de acesso imediato
informao
Exemplos
Potencial para intensificar a percepo
da realidade por meio de dispositivos SixthSense
mveis http://www.pranavmistry.com/projects/
sixthsense/
Necessidade de inserir a Educao em
um contexto, oportunidade de aprender Buffalo Hunt
com o ambiente http://gameslab.radford.edu/ROAR/games/
buffalo-hunt.html

Vantagens GoS-kyWatch Planetarium


http://youtube.com/watch?v=S-yRIH-bHDw
Personaliza a aprendizagem e, ao
trabalhar com experincias reais, ARIS Global Game Jam and ARIS games
torna-a mais significativa http://arisgames.org/

Envolve os alunos, ajuda na interao A escola St Mary's Catholic Academy em


educacional e oferece a eles o apoio de Norton-le-Moors, Stoke-on-Trent, Reino
que tanto necessitam Unido, utiliza semacodes
http://news.bbc.co.uk/local/stoke/hi/
Ajuda os estudantes a compreender o people_and_places/
contedo e as informaes do ambiente newsid_9371000/9371536.stm

Cria modelos realistas, demonstrando a Exemplos de aplicao de RA


natureza contextual e tridimensional do http://www.digitaltrends.com/mobile/best-
mundo real augmented-reality-apps/

Exemplos de utilizao de RA
Desafios na Educao
http://www.educatorstechnology.com/
A inovao e a atratividade podem 2013/06/20-ways-to-use-augmented
resultar em menos ateno dedicada -reality-in.html
qualidade e ao contedo, que so
de importncia fundamental para os Jogo de laboratrio de qumica com RA
objetivos educacionais http://professor-why.pl/

EDUCAO NO SCULO 21 225 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Tendncias relacionadas

Internet das Coisas

Holografia

Revoluo Industrial 4.0

Tecnologias vestveis

Aprendizagem baseada
em gestos

EDUCAO NO SCULO 21 226 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


V. A Educao moderna multimodal

APRENDIZAGEM
BASEADA EM GESTOS
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APRENDIZAGEM
BASEADA EM GESTOS
Aprendendo com todo o corpo

Termos relacionados
Aprendizagem cinestsica, inteligncia corporal cinestsica, tcnicas de
sensibilidade a gestos, aprendizagem ativa, Educao cinestsica, aprendizagem
baseada em movimentos

Gestos sempre foram uma forma universal de comunicao humana. Utiliz-los


uma das primeiras maneiras de a criana se comunicar com outras pessoas. Alm
disso, o contato com um dispositivo por meio de gestos mais natural do que utilizar
um mouse ou um teclado. Atualmente, muitos dispositivos so capazes de detectar
quase todos os movimentos de um usurio, permitindo que o controle do software
seja feito pelo toque ou pelo movimento das mos, por meio de um gesto especfico
ou mudando-se a posio do aparelho. Isso facilita a interao com o software,
transferindo a pessoa para uma espcie de mundo virtual e permitindo que ela
manipule o programa e interaja com ele instintivamente. Aprender com a ajuda de
gestos tem uma grande vantagem sobre outros mtodos: o aluno no pode ficar
passivo durante a aprendizagem. Dessa forma, pode-se criar e fomentar situaes
de sala de aula interativas.

Na tecnologia de interface entre o crebro e o computador, possvel a mquina


ler sinais de eletroencefalograma dos alunos e facilitar a comunicao direta. Ondas
cerebrais, sua leitura e seu potencial de reforo ainda so pouco utilizados em
Educao. As rpidas evolues nesse campo, ao lado de questes relacionadas
a sonhos, suas etapas e sua influncia sobre a aprendizagem, podem revolucionar
muito em breve a compreenso que se tem da maneira como o crebro age no
momento da aquisio de conhecimento.

EDUCAO NO SCULO 21 228 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


.. Motivadores Desafios
A utilizao do mouse e do teclado so Custo alto em comparao com
mtodos arcaicos, no adequados a os benefcios
aparelhos de ltima gerao, tais como
smartphones e tablets Risco de desviar a ateno de
aprendizagem
A aprendizagem precisa tornar-se mais
ativa (o movimento aciona a mente) Necessidade de espao fsico para
evitar possveis leses
Os seres humanos necessitam de uma
interface intuitiva
Exemplos

Vantagens Computao baseada em gestos


na Educao
Promove melhores resultados por aluno https://education-2025.wikispaces.com/
Gesture-Based+Computing
Incentiva os estudantes a ter participao
mais ativa no processo educacional Nintendo Wii, Kinect, KinectEducation
http://www.kinecteducation.com/blog/tag/
Desenvolve habilidades cinestsicas kinecteducation/
e apoia metodologias de
aprendizagem ativa Kinect Nat Geo TV, projeto EyeMusic
http://www.cs.uoregon.edu/Research/
Desloca a tecnologia para o mundo cm-hci/EyeMusic/
real, em que o movimento e a reao
ocorrem de modo mais instintivo Virtual Autopsy (maca de autpsia virtual)
https://www.tii.se/projects/autopsy
Ajuda os alunos com necessidades
especiais e estudantes com deficincias Emotiv Epoc
(como uma tecnologia til para o http://www.emotiv.com/
desenvolvimento de competncias
ou que facilita determinadas aes) SixthSense
http://www.pranavmistry.com/projects/
Apoia as atividades que desenvolvem sixthsense/
habilidades sociais

Promove a cooperao por meio


da participao em trabalhos em
grupo e desenvolve habilidades
para resolver problemas

EDUCAO NO SCULO 21 229 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Tendncias relacionadas

Aprendizagem mvel

1 + 2 = Edutainment

Aprendizagem baseada
em jogos

Tecnologias vestveis

Nova gerao de
aparelhos de TV

EDUCAO NO SCULO 21 230 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


V. A Educao moderna multimodal

SNACK LEARNING
Baixe o aplicativo Midiacode e capture,
guarde e compartilhe este contedo.
Wojciech Winiowski

SNACK LEARNING
Pequenas e deliciosas pores de aprendizagem

Termos relacionados
Bite-sized learning, bite-sized training, snack time learning, snack-sized learning

O snack learning pode ser definido como uma Educao que servida em pequenas
partes, ou seja, fcil de digerir (snack lanche em ingls). Essa metfora descreve
como uma fatia de determinado conhecimento entregue ao estudante de modo
que seja de fcil assimilao, pois no excede sua capacidade de adquirir conhecimento.
Ele pode se concentrar nesse contedo de forma mais eficiente.

Nessa metodologia de ensino, o aluno se concentra em um nico tpico, que


explicado de maneira concreta e concisa, utilizando exemplos inteligentes. O
bite-sized learning envolve muitas vezes a introduo de materiais multimdia no
processo educacional, como filmes, animaes curtas ou apresentaes interativas,
que chamam mais ateno do que a leitura de livros didticos. O snack learning uma
metodologia que utiliza o poder da tecnologia moderna, em especial os dispositivos
mveis, bastante disseminados atualmente. A combinao de dispositivos e pequenos
pedaos de conhecimento permite que o aluno alterne facilmente o dispositivo mvel
e o desktop em ambas as direes, a qualquer hora. Alm disso, a diviso do contedo
educacional em pequenos pedaos facilmente digerveis garante melhor aquisio de
conhecimentos em longo prazo e lhe permite aprender passo a passo, o que em geral
resulta em bom ritmo de aprendizagem.

EDUCAO NO SCULO 21 232 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


.. Motivadores Desafios
Capacidade limitada de concentrao e Falta de tempo para assimilao
dficit de ateno entre os estudantes do material

Falta de tempo Aprendizagem superficial

Necessidade de ser multitarefa Falta de tempo para reflexo e perguntas

Aquisio limitada de conhecimento


e reteno de habilidades Exemplos

Necessidade de acesso rpido s Mobile Comprehensive Curriculum


informaes curso interativo mvel de biologia,
qumica, matemtica, fsica, cincias e
Necessidade de assimilar informaes humanidades para Ensino Fundamental 2
em pequenas partes e Ensino Mdio da Young Digital Planet

Reviso-reanimao-reforo Jogos educacionais, animaes e


do processo ferramentas interativas
http://mathsnacks.com/index.html
Aprendizagem no tempo livre
Snack Learning by Metriss.com
http://www.metriss.com.au/snack-learning
Vantagens
Cursos on-line do tipo snack learning
Otimiza a capacidade de ateno http://www.mindtools.com/pages/club/
BST.htm
Aumenta os ciclos de memria
Bite-sized learning para funcionrios
Possibilita aprender passo a passo, de empresas
melhorando os resultados http://www.bitesizelearning.net/

Refora a aprendizagem

EDUCAO NO SCULO 21 233 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Tendncias relacionadas

STEM

Educao vocacional
e profissional

Aprendizagem mvel

Aprendizagem baseada
em competncias

Aprendizagem ao
longo da vida

EDUCAO NO SCULO 21 234 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Radosaw Bomba

SUGESTES PRTICAS
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SUGESTES PRTICAS
Como preparar recursos multimdia on-line em grupos

Dedique uma de suas aulas para a especificao do tema geral do projeto (por exemplo,
arte contempornea ou cultura popular). Isso o ajudar a se organizar melhor.

Planeje suas aes de maneira mais eficiente e solicite as informaes graficamente,


por exemplo, em um mapa mental. Utilize aplicativos como coggle.it, Bluemind
(http://blumind.org/), Exobrain (http://www.exobrain.co/).

Utilize ferramentas de cdigo aberto e aplicativos que permitam a representao visual


dos dados e a criao de infogrficos. Experimente Piktochart (http://www.piktochart.com)
e o Ease.ly (http://www.easel.ly).

Apresente dados numricos com aplicativos que permitam fcil integrao de visualizaes
criadas em blogs e sites. O Datawrapper (http://www.datawrapper.de) uma ferramenta til.

Incentive os participantes da oficina a criar narrativas digitais utilizando vrios


materiais multimdia. Utilize aplicativos como MyHistro (http://www.myhistro.com),
TikiToki (http://www.tiki-toki.com) e Dipity (http://www.dipity.com).

Crie um grupo em redes sociais (por exemplo, Facebook ou Google) para facilitar a
comunicao. Utilize-o para compartilhar informaes sobre ferramentas on-line.

Crie um website ou um blog em que publicar seus projetos (por exemplo.


http://tumblr.com, http://blogger.com ou http://wordpress.org).

Discuta os projetos preparados com a equipe durante as aulas. Caso queira maior envolvimento
dos participantes, pea que faam uma apresentao dos materiais recolhidos e organize
uma votao para escolher os melhores, com a publicao dos vencedores.

Familiarize-se com recursos de cdigo aberto, licenas do tipo Creative Commons


e materiais em domnio pblico, e discuta essas questes com os participantes.

Crie um documento compartilhado para o grupo utilizando uma ferramenta de


armazenamento on-line (por exemplo, Google Drive) que conter recursos de cdigo
aberto encontrados na Internet para fins de desenvolvimento de projetos multimdia.

EDUCAO NO SCULO 21 236 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


V. A Educao moderna multimodal

ESTUDOS DE CASO
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Radosaw Bomba

Criao e distribuio on-line de


recursos multimdia para grupos
Desafio:
Os projetos Visualizao da Arte (Wizualizacja sztuki ) e MedialabUMCS foram realizados
pelo Instituto de Estudos Culturais como uma parte das aulas Multimdia e editores
grficos. A inspirao para esses projetos foi a visualizao de dados, o jornalismo social,
o jornalismo baseado em Big Data e as humanidades digitais. O principal objetivo do
projeto foi criar um espao criativo aberto, utilizando os novos meios de comunicao
para estudar, visualizar e construir histrias digitais sobre a cultura (storytelling digital).

Processo:
Os projetos Visualizao da Arte e MedialabUMCS fizeram parte de um curso universitrio,
e todos os alunos tiveram 30 horas para completar a tarefa. As equipes selecionaram
o assunto de seu projeto multimdia por conta prpria. Depois que as reas foram
especificadas, o professor criou websites para publicar os materiais produzidos pelos
participantes. Os workshops seguintes foram dedicados ao tema dos recursos on-line
abertos. Em seguida, o grupo foi apresentado s ferramentas gratuitas que permitem
a cooperao on-line (Google Drive, Dropbox e TitanPad) e orientado a como fazer a
apresentao visual do contedo na Internet. Foram utilizadas, entre outras, ferramentas
destinadas anlise de tendncias culturais (Google Ngram Viewer), criao de
infogrficos (Piktochart) e cronogramas interativos (TimelineJS), bem como ferramentas
mais avanadas de visualizao de redes (Gephi) e anlise de grande nmero de imagens
(ImagePlot). O software livre e de cdigo aberto. O resultado final do projeto seriam as
apresentaes dos alunos na forma de recursos visuais.

Efeitos:
Ambos os projetos envolveram a criao de plataformas on-line com os trabalhos dos
alunos preparados durante as aulas (Visualizao da Arte, em http://www.wizualizacjasztuki.
umcs.lublin.pl, e MedialabUMCS, em http://www.medialab.umcs.lublin.pl). Esses tipos de
projetos requerem a criao de um blog simples e o uso de ferramentas de cdigo aberto
para a visualizao de dados e de narrativas digitais que esto disponveis on-line.

EDUCAO NO SCULO 21 238 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Marta Florkiewicz-Borkowska

Na terra dos contos de fadas


dos irmos Grimm
ou uma nova perspectiva para aulas de alemo

Desafio:
O ponto de partida so os projetos educacionais obrigatrios do Ensino Fundamental 2.
Os estudantes que desejavam fazer um projeto de lngua alem participaram de uma
apresentao moderna dos contos de fadas dos irmos Grimm

Processo:
A tarefa dos alunos foi preparar um filme ou uma adaptao teatral de um dos contos
de fadas dos irmos Grimm em alemo. O script deveria ser simples e divertido, e a
histria se daria no presente. O projeto foi trabalhado em grupos de quatro a sete
alunos. Eles se dividiram em grupos por conta prpria e escolheram um lder que
ficaria responsvel pelas atualizaes do blog, informando sobre o andamento do
projeto, os prximos passos e as reunies formais do grupo. O lder escolheu o layout
do blog em consulta com os colegas. Os alunos e o professor assinaram um contrato
determinando um cronograma e a diviso de tarefas entre os integrantes do grupo.
Todos descreveram seu trabalho no blog. Alguns cuidaram da cenografia e adereos,
e outros ficaram responsveis por encontrar arquivos de udio gratuitos e de cdigo
aberto para utilizar nos projetos. Houve os que se encarregaram da edio de vdeo e
tiveram de encontrar imagens que pudessem ser utilizadas sem custo, e os que ficaram
responsveis pela promoo esses prepararam cartazes e convites e fizeram uma
campanha on-line. Os membros do grupo prepararam o roteiro e dividiram os papis
juntos, mas cada aluno traduziu suas falas individualmente. A reunio com o professor
ocorria de acordo com um cronograma, geralmente uma vez por ms. Os alunos
criaram um grupo no Facebook para discutir questes do andamento do trabalho.

EDUCAO NO SCULO 21 239 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Efeitos:
No decorrer do projeto, os alunos realizaram uma srie de tarefas que lhes permitiu
praticar muitas competncias sociais aprenderam a trabalhar em equipe, a ser
responsveis, pontuais, pacientes e assertivos, e a ajudar uns aos outros. Desenvolveram
habilidades artsticas e de informtica, alm de aprenderem a respeitar os direitos autorais.
Muitas vezes precisaram enfrentar a timidez e o medo. Para atingir os objetivos do projeto,
os estudantes utilizaram alta tecnologia, alm de manter um blog, gravar e editar vdeos,
e criar slideshows. Criaram interaes na plataforma LearningApps ou flashcards com o
novo vocabulrio aprendido utilizando o Quizlet. Por fim, apresentaram os trabalhos para
uma plateia composta por professores, pais e convidados. Como tudo foi realizado em
alemo, os estudantes praticaram suas habilidades lingusticas fluncia, pronncia e
compreenso auditiva e aprenderam um novo vocabulrio.

Exemplos

Exemplos de blogs criados para participar do projeto:

Cinderela (Aschenputtel)
http://projektaschenputtel.blogspot.com/

Branca de Neve (Schneewittchen)


http://projektkrolewnasniezka.blogspot.com/

Jao e Maria (Hansel Und Gretel)


http://projekthanselundgretel.blogspot.com/

EDUCAO NO SCULO 21 240 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Katarzyna Krywult

Criao de um videoblog
educacional
Manual de lngua polonesa

Desafio:
A Educao moderna deve ajudar a encontrar e desenvolver todas as habilidades de
uma criana. Ela deve inspirar, estimular a imaginao e motivar. Embora seja uma tarefa
difcil, no impossvel. Como professora de polons, estou ciente de que meus alunos
podem no ser apaixonados pela leitura, e certamente no so fs de ortografia, no
ficam felizes aprendendo formao de palavras e no esto sendo eles mesmos quando
precisam analisar textos retricos. O que se pode fazer para mudar isso? preciso
ajudar cada estudante a encontrar seus meios de expresso e apoi-los no processo
de descoberta e desenvolvimento de suas paixes lingusticas e de comunicao. Um
videoblog perfeito para isso.

Processo:
Um grupo de doze estudantes do terceiro, quarto e quinto anos do Ensino Fundamental
1 e sexto e stimo anos do Ensino Fundamental 2 participou desse projeto. Os alunos
que pertenciam ao grupo de mdia escreveram roteiros de vdeos educativos associados
a uma determinada rea ligada ao polons (ortografia, fraseologia, formao de palavras,
gneros literrios etc.). As crianas recebiam tarefas de acordo com suas habilidades e
preferncias. Havia muitas opes a escolher: como arrumar um trip, como utilizar a
cmera, como memorizar falas, como preparar adereos, como falar para a cmera,
como criar as legendas para stop motion, como editar vdeos, como gerenciar o blog
(com publicao de vdeos e respostas para os comentrios). Independentemente da
idade e das habilidades, sempre havia algo que algum pudesse fazer. O trabalho em
equipe resultou em vdeos que so de grande auxlio nos estudos. O projeto foi lanado
em maro de 2013 e bastante apreciado entre crianas e adolescentes.

EDUCAO NO SCULO 21 241 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Efeitos:
O endereo do blog (http://instrukcjaobslugijezykapolskiego.blogspot.com) foi disponibilizado
para o pblico e atualmente abriga mais de vinte vdeos instrucionais curtos criados por
crianas para crianas sobre os conhecimentos e competncias includos no currculo.
Fazer vdeos educativos uma excelente maneira de resumir e revisar as informaes
para os estudantes que participam do projeto, e um grande apoio que pode ser utilizado a
qualquer momento durante as aulas (como introduo, exerccio ou resumo) ou em casa
(por exemplo, analisando-se o exemplo dado no vdeo como lio). O trabalho criativo
em equipe (trabalho a distncia ou na escola) favorece a aquisio de competncias
bsicas como leitura, escrita, fala e escuta. Ao agir criativamente, os estudantes tm
oportunidade de desenvolver seu potencial, ficam motivados, aprendem de maneira
consciente e podem ensinar em um ambiente on-line.

EDUCAO NO SCULO 21 242 V. A EDUCAO MODERNA MULTIMODAL


Wojciech Winiowski

TECNOLGICA
A EDUCAO MODERNA
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A EDUCAO MODERNA
TECNOLGICA
O rpido e constante desenvolvimento tecnolgico est criando grandes oportunidades
e timos desafios para as escolas e para todo o sistema educacional.

Mas a tecnologia algo de que as escolas realmente precisam?

Essa no uma pergunta fcil, mas tem resposta levemos em conta as vantagens e
as desvantagens do uso de tecnologia na Educao. As vantagens incluem o acesso a
contedos multimdia interativos que podem ser facilmente encontrados na Internet, a
ampla gama de cursos on-line teis que no estariam disponveis de outra maneira e as
novas maneiras de ensinar, como robs, hologramas e impresses 3D. Alm disso, as
tecnologias mveis, em especial as vestveis, criam novas oportunidades de forma que a
aprendizagem no se limita mais aos muros da escola e os alunos podem aprender em
qualquer lugar durante a realizao de atividades cotidianas.

A tecnologia tambm permite que os estudantes participem de eventos educacionais em


todo o mundo de maneira fcil e praticamente sem custo a telepresena hologrfica
proporciona uma das experincias mais completas e realistas com esse fim.

No limiar de uma prxima revoluo industrial e da proliferao de escolas do tipo


cultura faa voc mesmo 2.0, no se pode ignorar o mercado de trabalho do futuro. Os
alunos querem aprender contedos relevantes e ainda se tornar capazes de fazer um
trabalho que tenha valor real fora da instituio. A Internet um meio perfeito para isso e
pode proporcionar um grande pblico para as produes. A tecnologia os conecta com o
mundo e oferece novas fontes de inspirao que, muitas vezes, so imediatas.

Entretanto, existem desafios significativos para as escolas, pois muitas vezes so basties
do tradicionalismo em meio ao mundo digital que nos cerca. Os desafios relacionados
necessidade de modernizar a infraestrutura so cruciais, mas no os mais importantes. O
desafio principal demonstrar a todos os envolvidos na Educao de crianas e jovens a
adequao do uso da tecnologia. Educadores e pais precisam ser convencidos de que as
solues tecnolgicas ajudaro a incrementar a velocidade e a eficcia da aprendizagem
e do ensino, para que os estudantes alcancem melhores resultados.

EDUCAO NO SCULO 21 244 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Educao na era da Internet

CULTURA MAKER
Aprender, ensinar e
compartilhar ideias e criaes

BLOCOS DE MONTAR REVOLUO


Brincar e aprender utilizando INDUSTRIAL 4.0
elementos cada vez Aprender e ser um funcionrio
mais complexos consciente da Indstria 4.0

IMPRESSO 3D TECNOLOGIAS
Tornar real tudo o VESTVEIS
que voc imagina Usar dispositivos
ou inventa e aprender em cada
atividade realizada
ROBS INTERNET DAS COISAS
Aprender a resolver problemas Operar e comunicar-se
construindo e programando com todos os dispositivos
os prprios robs

INTERNET
NOVA GERAO DE TVs
Exibir contedos educacionais
em aparelhos modernos
conectados Internet

WEB SEMNTICA HOLOGRAFIA


Aprender utilizando contedos Usar modelos hologrficos
educacionais com metadados reais e participar da comuni-
tageados encontrados na Web cao hologrfica
VI A Educao moderna tecnolgica

1. Blocos de montar na Educao


2. Robs na Educao
3. Nova gerao de aparelhos de televiso
4. Tecnologias vestveis
5. Holografia
6. Impresso 3D
7. Cultura maker
8. Internet das Coisas
9. Revoluo Industrial 4.0
10. Web semntica

Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem mais tecnolgicos

1. Estudo de caso: criao de um laboratrio educacional

EDUCAO NO SCULO 21 246 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

NA EDUCAO
BLOCOS DE MONTAR
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BLOCOS DE MONTAR
NA EDUCAO
Outro tipo de tijolo nas escolas

Termos relacionados
Blocos de montar, blocos, Lego, blocos de montar Lego, Lego Mindstorms

Todos sabem o que so os blocos de montar. Temos lembranas desses poliedros de


plstico ou de madeira com os quais brincamos no passado e que, provavelmente, muitos
de ns ainda tm em casa. Na infncia se inicia seu uso educacional. Tudo comea
quando uma criana pega um bloco e o encaixa em outro, criando sua primeira estrutura.

Com o passar do tempo e com o surgimento das habilidades espaciais, a criatividade e a


imaginao so estimuladas, e as estruturas vo se tornando cada vez mais complicadas.
Depois de algum tempo, as crianas comeam a lidar com letras sobre os blocos, e com
eles podem aprender a formar as primeiras palavras e frases simples. Eram geralmente
poliedros simples, mas impossvel no mencionar os fabricados pela Lego, marca que
se tornou sinnimo de blocos de montar. Esses elementos plsticos criados em 1949
so teis no apenas como brinquedos criativos, mas tambm para aprender e ensinar
matemtica, fsica ou engenharia. As peas de Lego so utilizadas para ensinar tabuada,
criar modelos de dispositivos e at mesmo construir robs avanados. Mas matemtica,
tecnologia ou mecnica no so as nicas maneiras de utiliz-los. As peas de Lego
tambm tm sido teis no ensino de lnguas por exemplo para ensinar a construir
corretamente frases em ingls , ou no de biologia para explicar a estrutura dos
organismos. Outra utilizao interessante do Lego ensinar s crianas lies de vida
sobre responsabilidade, confiana, conceito de certo e errado.

Quando se fala em blocos de montar, pensamos em pequenos objetos que existem no


mundo real, mas preciso mencionar um jogo interativo que se tornou um fenmeno.
Trata-se do Minecraft, um game em que os jogadores podem criar seus prprios mundos
com o uso de cubos tridimensionais (blocos) em ambientes com espao ilimitado. Devido
facilidade com a qual pode ser modificado e a seus atributos notveis, tornou-se objeto
de experimentos sociolgicos, e foi considerado bastante til na rea educacional.

EDUCAO NO SCULO 21 248 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


.. Motivadores Exemplos

Necessidade natural de as crianas Seleo de produtos da Lego dedicados


criarem e destrurem objetos algo que rea educacional
os blocos tornam possvel http://education.lego.com/pl-
pl?noredir=true
Universalidade e disponibilidade
de blocos em quaisquer lugares e Pozrobot Foundation organizao
condies cujo objetivo popularizar a utilizao
dos blocos da LEGO Education e da
Necessidade de aplicar metodologias de LEGO MINDSTORMS NXT no trabalho
ensino (uma combinao de jogos com com crianas
a Educao) diferentes das tradicionais http://pozrobot.pl/wp-content/
uploads/2012/05/
Wykorzytanie_LEGO_education_16h_ekran.pdf
Vantagens
Atkin Sp. z o.o. empresa que fornece a
Desenvolvimento da criatividade e estabelecimentos de ensino materiais de
em especial da imaginao estudo e outros equipamentos, alm de
treinamento sobre o uso dos blocos da
Aprendizagem til no cotidiano LEGO Education com crianas
construo de objetos como um http://aktin.pl/wykorzystanie-klockow-lego
carro, uma grua ou um carrossel, -education-w-pracy-z-dziecmi-5467
e comparao com os reais
Laboratorium robotyki organizao
Desenvolvimento de habilidades que oferece oficinas para estudantes
de trabalho em equipe, criatividade e tambm treinamentos e cursos para
e resoluo criativa de problemas professores sobre o uso dos robs da
LEGO e da metodologia EduRoboLab
Possibilidade de aprender fazendo em escolas
pela utilizao de objetos reais
Project - projeto
originalmente direcionado a alunos
Desafios de humanas a fim de analisar textos
filosficos, atualmente adaptado para uso
Os blocos costumam ser muito teis na Educao pblica da Polnia
quando se ensina uma disciplina como http://www.lego-logos.pl/
matemtica; o professor precisa ser
bastante criativo para us-los no ensino Exemplos de aplicao dos blocos de
das disciplinas de humanas montar da LEGO na rea educacional
http://www.lehighvalleylive.com/allentown/
index.ssf/2011/12/

EDUCAO NO SCULO 21 249 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


allentown_elementary_after-sch.html Tendncias relacionadas
http://education.wichita.edu/mindstorms/
Aprendizagem orientada
http://www.kathryncramer.com/kathryn_ para a relevncia
cramer/2005/07/teaching_perfec.html

http://qctimes.com/news/local/pv- Aprendizagem baseada


elementary-school-students-learn-with- em problemas
legos/article_32cae90c-0e8a-11e1-b988-
001cc4c002e0.html
STEM
http://www.teachingvillage.org/2010/05/27/
more-than-five-things-to-do-with-lego-in-
the-efl-classroom-part-1-by-emma-herrod/

Minecraft in education exemplo de


como ensinar os alunos a utilizar o
Minecraft modificado
http://arstechnica.com/gaming/2011/04/
educational-building-blocks-how-minecraft-
is-being-used-in-the-classroom/

http://minecraftteacher.tumblr.com/

EDUCAO NO SCULO 21 250 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

ROBS NA EDUCAO
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ROBS NA EDUCAO
Os robs vo para a escola!

Termos relacionados
Robs educacionais, robtica educacional

Se pesquisssemos documentos das dcadas de 1950 e 1960 e lssemos sobre a


maneira como a vida seria no futuro, a primeira coisa que notaramos seriam os robs.
H cinquenta anos, todos imaginavam que viveramos cercado por eles em todas as
reas da vida, em casa, no trabalho e na escola. A utilizao industrial de robs que no
possuem qualquer semelhana com humanos ampla, e eles chegaram ao ambiente
domstico como aspirador de p robtico ou brinquedo. Mas ainda no veremos
um rob com aparncia humana que leva o cachorro para passear ou segue o dono
carregando sacolas pesadas.

Embora o sonho de criar um ser artificial seja quase to antigo quanto a prpria
humanidade lembremos o mito grego de Pigmaleo e Galateia, ou o Golem do
folclore judaico o primeiro rob, que tocava flauta, foi inventado em 1738 por um
francs iluminista chamado Jacques de Vaucanson (1709-1782). Foram necessrios mais
250 anos para que os robs entrassem na indstria, mas os primeiros que realmente
se assemelham a seres humanos, tanto em termos de aparncia quanto de funes,
surgiram no sculo 21. Robs contemporneos se parecem com gente e danam,
cantam e podem se mover em qualquer tipo de terreno. Esto entrando, ainda que
lentamente, no mundo da Educao.

Tambm esto presentes em cursos, oficinas ou clubes dedicados especificamente


robtica, oferecidos por escolas, empresas e organizaes sem fins lucrativos.
Paolo Fiorini, vice-presidente da Comisso de Educao da Sociedade de Robtica e
Automao do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), definiu a utilizao
de robs na Educao como uma intrigante combinao de conhecimento terico e
experincia prtica.

EDUCAO NO SCULO 21 252 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


.. Motivadores Um bom rob no nada se seu
software no funcionar. Constru-los
A produo em escala industrial requer uma excelente oportunidade para
uma srie de operaes simples porm os estudantes combinarem trabalho
repetitivas com as quais as pessoas manual e intelectual. bastante
geralmente no lidam muito bem. Assim comum que os alunos que usam
nasceu a ideia de substituir os humanos na softwares prontos os modifiquem
realizao de trabalhos difceis e tediosos. para atender s suas necessidades
As palavras do presidente da Fujitsu, Kazuo ou acrescentem a eles novas funes
Murano, parecem confirmar a importncia
dos robs e da robtica. O presidente
afirmou que, no sculo 21, eles seriam Desafios
to importantes quanto foi a indstria
automotiva no sculo 20. A capacidade Embora existam cada vez mais empresas
de construir e programar robs est que oferecem kits para construo de
se tornando uma das habilidades mais robs a preos razoveis, e j tenha sido
importantes hoje em dia. iniciado o desenvolvimento de softwares
de cdigo aberto na rea de robtica,
essa ainda uma atividade bastante cara
Vantagens
Os robs podem ser utilizados nas Exemplos
escolas, especialmente em disciplinas
como matemtica (geometria, em HRP-4C rob que canta e dana
particular), fsica, design, tecnologia http://youtu.be/xcZJqiUrbnI
(eletrnica, automao) e TICs
(desenvolvimento de softwares Gepard um dos robs mais rpidos
robticos) do mundo
http://youtu.be/XMKQbqnXXhQ
O trabalho com robs ajuda os
alunos a ser mais criativos ao resolver Kits para construo de robs
problemas. Eles tomam iniciativa http://www.lego.com/en-us/
e adquirem independncia, o que mindstorms/?domainredir=mindstorms.lego.
acelera o processo de aprendizagem. com
Quando h robs em sala de aula, eles
geralmente trabalham em equipes NASA Robotics Academy
de dois a quatro integrantes, o que http://robotics.nasa.gov/RoboAcad/enroll.php
melhora a comunicao e as habilidades
interpessoais. A capacidade de cooperar Cursos de robtica para crianas
e ter ideias complexas esto entre http://www.roboty-dla-dzieci.pl/
as mais importantes no mercado de
trabalho atual

EDUCAO NO SCULO 21 253 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Robs que ajudam crianas autistas Tendncias relacionadas
http://www.bbc.com/news/
education-20252593
Aprendizagem orientada
Robs em sala de aula em uma escola para a relevncia
da Carolina do Sul (Estados Unidos)
http://www.foxnews.com/tech/2013/05/03/
south-carolina-schools-bringing-robots-to-
classroom/ STEM

Loja on-line que oferece kits para


construo de robs
http://www.robotshop.com/en/robotics- Aprendizagem baseada
education.html/ em projetos

Educao vocacional
e profissional

EDUCAO NO SCULO 21 254 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


TELEVISO
VI. A Educao moderna tecnolgica

NOVA GERAO
DE APARELHOS DE
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NOVA GERAO
DE APARELHOS DE
TELEVISO
Educao hbrida

Termos relacionados
Televiso hbrida, SmartTV, transmisso banda larga (broadcast e broadband), televiso
interativa, NetTV, 3GTV, HbbTV, Educao a distncia

O primeiro aparelho de televiso surgiu h mais de 90 anos, e o primeiro sinal de televiso


transatlntico foi transmitido trs anos mais tarde. John Logie Baird (1888-1946), criador
do primeiro aparelho, certamente no esperava que sua inveno se tornaria to popular
e que ganharia tantos novos recursos. Embora parea que nada mudou desde a dcada
de 1920 a televiso ainda utilizada para assistir a filmes , a tela tornou-se maior e, em
vez de imagens monocromticas, o que enxergamos hoje uma representao exata da
realidade. Mas h algumas mudanas mais significativas.

Atualmente, no somos obrigados a assistir passivamente televiso. A TV hbrida, o


chamado sistema de televiso inteligente, uma mistura de um aparelho clssico com
um computador que permite interagir e combinar servios lineares convencionais
com contedos no lineares da Internet de banda larga. Essa possibilidade deu aos
espectadores, que at agora tinham sido forados a absorver passivamente os contedos,
acesso a uma srie de servios interativos, como VOD (video on demand), sites e redes
sociais. Por exemplo, enquanto se assiste a um jogo de futebol, pode-se aprender mais
sobre os jogadores e a histria do time utilizando um nico dispositivo um aparelho de
televiso, sem interrupes.

A aplicao mais comum da televiso hbrida a utilizao de um software pr-instalado


no aparelho. Cada dispositivo inteligente atual tem aplicativos que permitem assistir a
contedos, por exemplo, do YouTube ou do Vimeo, sites que contm milhares de vdeos
que podem ser utilizados no processo educacional. Outra aplicao interessante no
ensino a distncia. Um aparelho com alta tecnologia assume o papel de computador
pessoal. No nvel mais simples, no h muitas diferenas entre uma turma de ensino

EDUCAO NO SCULO 21 256 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


a distncia e uma presencial. A diferena que h mais alunos e o papel do professor
ocupado por um educador remoto visvel na tela da sala de aula. A comunicao
bidirecional torna a participao dos alunos totalmente interativa e a utilizao de
materiais extras exibidos no aparelho faz com que os estudantes se envolvam mais com
as atividades. Um exemplo interessante o uso da televiso hbrida na aprendizagem
de lnguas. A combinao de uma transmisso de material audiovisual (por exemplo,
uma pea de teatro) e contedos extras enviados pela Internet de banda larga propicia
uma Educao mais holstica e eficaz. Se a televiso inteligente for conectada a outros
dispositivos, haver ainda mais possibilidades a explorar. Por exemplo, um professor ou
um aluno podem exibir em uma tela grande, utilizando uma conexo sem fio, materiais
criados previamente e armazenados em um smartphone ou um tablet.

.. Motivadores Conexo Wi-Fi disponvel nos aparelhos


pode ser configurada em qualquer
Desenvolvimento de tecnologias local, dispensando instalaes especiais,
audiovisuais (equipamentos e como laboratrio de TI
transmisso de som e imagem)

Tendncia de combinar diversas Desafios


tecnologias em um nico dispositivo
Uma televiso de tela grande, alm
Necessidade de assegurar maior da dimenso e da melhor qualidade
interao, o que no ocorre com uma de imagem, no oferece muito mais
simples transmisso televisiva que um computador pessoal comum

O uso da televiso nas escolas


Vantagens geralmente aceito, mas alguns professores
e pais ainda tm insegurana sobre a
Aparelhos de tela grande de baixo custo grande quantidade de tempo que as
(e caindo) em comparao com quadro crianas assistem a ela
branco ou projetor
Os materiais destinados a combinar a
Alunos e professores acostumados transmisso de TV com outros contedos
a utilizar aparelhos de televiso e a exigem esforo extra e conhecimento
aceitar o uso de programas e vdeos considervel de alta tecnologia; os
educativos nas aulas professores nem sempre so capazes
de cri-los por conta prpria
Curso televisivo tedioso transforma-
-se em algo interessante por meio
da interao

EDUCAO NO SCULO 21 257 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Exemplos Tendncias relacionadas
Aplicativos da Samsung para aparelhos
de televiso Samsung Smart TV Aprendizagem orientada
http://content.samsung.com/pl/ para a relevncia
contents/aboutn/appsTvIntro.do

Maneira interessante de fazer uso de Aprendizagem com


teatro na televiso on-line durante mdias sociais
aulas de alemo
http://jows.pl/node/674

Artigo til sobre a utilizao combinada


da Apple TV e de iPads em aulas
http://www.emergingedtech.com/2012/02/
apple-tv-in-the-classroom-the-new-smart-
board/

Vdeo que apresenta a utilizao da


televiso inteligente na Coreia do Sul
http://www.youtube.com/
watch?v=-0lyKK3MMBE

Artigo sobre a necessidade de


fazer uso da televiso inteligente
na Educao atual
http://www.bloggityboop.info/2011/04/
why-educators-must-have-a-samsung-
smart-tv.html

EDUCAO NO SCULO 21 258 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

TECNOLOGIAS VESTVEIS
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TECNOLOGIAS VESTVEIS
Vista seu computador

Termos relacionados
Tecnologia da moda, dispositivos vestveis, roupas tecnolgicas, computador para vestir,
computadores vestveis, computao ubqua, aprendizagem ubqua

O professor Kevin Warwick (1954) ficou famoso no incio dos anos 2000: o ento
pesquisador da Universidade de Reading (Reino Unido), foi considerado o primeiro
ciborgue da histria, pois viveu por alguns meses com um implante em seu sistema
nervoso. Embora esse seja um caso extremo, o nmero de dispositivos que nos
acompanham no cotidiano e esto prximos de nosso corpo tem crescido. Os primeiros
dispositivos portteis surgiram pela primeira vez na dcada de 1970. Um dos primeiros
era um relgio com uma calculadora embutida. Daquele momento em diante, as
pessoas comearam a transportar e usar cada vez mais aparelhos, alguns deles com
uma srie de funes. Hoje, os dispositivos vestveis inteligentes incluem culos,
relgios, botes, broches e pulseiras.

Em geral, eles contm trs mdulos: um sensor, um visor e elementos de


processamento de dados. A combinao deles oferece possibilidades incomuns. Sua
vantagem que, ao contrrio de desktops ou mesmo laptops, os dispositivos portteis
ou integrados com vestimentas trabalham o tempo todo (no preciso lig-los) e so
multifuncionais. Os dispositivos vestveis podem ser utilizados em situaes em que seja
difcil ou impossvel ter acesso a um computador porttil, um celular ou um tablet, por
exemplo quando as duas mos esto ocupadas e h necessidade de acessar e exibir
informaes. Em breve, as tecnologias vestveis deixaro de ser apenas novidade ou
gadget e faro parte de muitas atividades do cotidiano, desde o apoio ao trabalho
de segurana em um depsito at a utilizao na indstria, passando pelo combate
a incndios e pela prtica mdica. Elas tambm proporcionam novas oportunidades
na Educao. A aprendizagem no deve se limitar a algumas horas na escola,
de segunda a sexta-feira, mas pode ser incorporada a cada atividade com a qual
o aluno se compromete e pode ocorrer em qualquer lugar e a qualquer hora.

EDUCAO NO SCULO 21 260 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


.. Motivadores voz e o fato de o dispositivo estar perto
do corpo do usurio facilitam a gravao
O desenvolvimento de tecnologia e a documentao, e ainda fazem a
permite a miniaturizao de dispositivos pessoa se sentir envolvida naquilo

O desejo humano leva a ter sempre Display para cada aluno permite
mo objetos indispensveis personalizar ainda mais os materiais
apresentados durante a aula

Vantagens
Desafios
Acesso constante ao dispositivo e
a mecanismos de pesquisa simples Dispositivos vestveis ainda esto
possibilita informaes de maneira fcil em fase inicial de desenvolvimento.
e rpida. Por exemplo, os alunos so So caros, desconfortveis, e seu
capazes de pesquisar e exibir contedos desempenho e vida til de bateria so
sobre uma planta ou animal que limitados
encontrem em uma excurso
Tecnologias vestveis permitem gravar
Possibilidade de criar guias do ponto o entorno sem chamar ateno, o que
de vista de quem executa determinada levanta questes de privacidade e pode
atividade, como a preparao de um acarretar violao de direitos autorais e
prato da perspectiva de um cozinheiro, de imagem. Por isso, sua utilizao s
para que o usurio sinta que est, de vezes proibida em locais pblicos
fato, participando do ato
Produtos so vistos como gadgets, e
Acesso remoto sala de aula quando os usurios muitas vezes se cansam
estudantes adoecem, ou no caso de deles antes de conhecerem todas as
turmas de Educao a distncia possibilidades que oferecem. Pesquisa
realizada pela Endeavour Partners
Possibilidade de registrar o progresso do mostra que um em cada trs norte-
aluno na concluso de uma tarefa (ou -americanos perdem o interesse em
um trabalho tradicional feito no papel) e seus relgios inteligentes seis meses
apresentar comentrios de voz. O vdeo aps a compra
resultante pode ser enviado depois ao
professor ou a um colega de turma com Sistemas esto sujeitos a ataques
um pedido de ajuda que podem resultar em risco
sade ou segurana (assim
Documentao de passeios a um museu, como ocorre com computadores
ao jardim botnico, a uma fazenda etc., e smartphones), como no caso de
utilizando uma cmera simples ou um aplicativos que projetam telas
celular com cmera. Os comandos de virtuais no vidro de automveis

EDUCAO NO SCULO 21 261 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Tecnologias vestveis na Educao Tendncias relacionadas
podem alterar o sistema de ensino e
aprendizagem, fazendo com que a
Educao contempornea enfrente Aprendizagem mvel
grandes desafios

Exemplos Realidade aumentada

Google Glass
https://www.google.com/glass/start/
Aprendizagem orientada
Google Glass utilizado por bombeiros para a relevncia
https://youtu.be/QPbZy2wrTGk

Competio organizada pela Intel Internet das Coisas


para escolher o melhor aplicativo de
tecnologia vestvel na plataforma Edison
https://makeit.intel.com/

Exemplos interessantes da aplicao de


tecnologias vestveis em escolas
http://www.emergingedtech.com/2014/04/
imaging-the-classroom-of-2016-empowered
-by-wearable-technology/

Solues teis para a utilizao de


dispositivos vestveis em Educao
http://www.crn.com/slide-shows/
components-peripherals/300073560/
5-ways-to-use-wearable-devices
-in-education.htm/pgno/0/1

Lista de aplicativos do Google Glass


http://glass-apps.org/google-glass-
application-list

EDUCAO NO SCULO 21 262 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

HOLOGRAFIA
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HOLOGRAFIA
Fumaa na gua, fogo no cu

Termos relacionados
Tecnologia hologrfica, telepresena hologrfica, tecnologia hologrfica tridimensional,
Three Dimensional Hologram Technology (3DHT, tecnologia hologrfica tridimensional)

Hatsune Miku uma cantora de Sapporo, no Japo, que abriu um show de Lady
Gaga em 2014. Alm do toque extico, no haveria nada incomum sobre ela, exceto
pelo fato de que Hatsune Miku no humana. Trata-se de uma cantora virtual que
se apresenta em shows como um holograma desde 2010, com voz gerada por um
programa de computador.

Esse um timo exemplo de como os hologramas e a holografia podem aparecer


no cotidiano, embora no devamos esperar um susto no cinema como o do
tubaro hologrfico no comercial de Jaws 19, que aparece no filme De Volta
para o Futuro Parte 2.

A holografia tem suas origens no incio do sculo 20, mas Dennis Gabor (1900-1979),
cientista britnico, considerado o pai dessa tecnologia. Em 1971, foi agraciado
com o Prmio Nobel de Fsica em virtude da ideia de uma fotografia tridimensional
desenvolvida em 1948, e pelas primeiras tentativas de salvar e mostrar imagens com a
utilizao do mtodo hologrfico. A holografia uma tecnologia derivada da fotografia,
que permite representar um objeto tridimensional iluminado por um feixe de laser sobre
um suporte de duas dimenses (por exemplo, sobre uma pelcula fotossensvel). Ao
olhar um holograma gravado em um filme, ao contrrio da fotografia clssica, difcil
reconhecer o que ele representa, e, para mostrar a imagem no espao, ele deve ser
iluminado com um feixe de laser. Imagens tridimensionais comuns, os hologramas de
volume (por exemplo, cartes-postais) funcionam de forma semelhante, embora no
haja necessidade do laser para v-los.

A holografia caminha a passos largos na rea educacional, e at o momento h dois


tipos de aplicao. O primeiro o uso de modelos 3D hologrficos na escola, tambm
no sistema de realidade aumentada, enquanto o segundo a telepresena hologrfica,
que , de fato, uma expanso da ideia do videochat.

EDUCAO NO SCULO 21 264 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


.. Motivadores presena remota:

A holografia, como uma extenso da -- apresentao de palestra de um


fotografia clssica, apresenta maiores especialista para diversas turmas ao
possibilidades de representar objetos redor do mundo simultaneamente
e cenas, tornando-os mais realistas
-- participao virtual em aula na
escola (importante para estudantes
Vantagens com problemas de locomoo)

Professores tm acesso, com a holografia, -- viagens virtuais (a locais histricos ou


a materiais didticos tridimensionais, modernos), possibilidade de observar os
que podem ser utilizados durante as acontecimentos, o que, em combinao
aulas, assim como o uso da realidade com a realidade aumentada, uma
aumentada (em matemtica, slidos maneira totalmente nova de ensinar
tridimensionais; em qumica, modelos histria e geografia, ou sobre a natureza
tridimensionais de compostos qumicos;
em histria, visualizao de cenas
de batalha ou objetos histricos; em Desafios
biologia, visualizao de rgos do
corpo humano, sos ou doentes). Embora os primeiros hologramas tenham
importante ter em mente que os objetos sido criados h mais de 60 anos, eles
no precisam ser scans hologrficos ainda no so comuns na vida cotidiana
de objetos existentes na realidade, mas ou na escola. Isso deve-se s elevadas
podem ser criados virtualmente com o exigncias tecnolgicas (por exemplo,
uso de software a necessidade de utilizar laser para
iluminar as imagens). Alm disso, a
Aplicativos relacionados telepresena tecnologia de impresso 3D, que est se
hologrfica: desenvolvendo rapidamente, concorre
com a holografia: um objeto que pode ser
projeo tridimensional ao vivo e tocado proporciona mais possibilidades
completa de processos (por exemplo, a do que uma imagem tridimensional. A
transmisso de uma cirurgia sem risco holografia e os hologramas ainda so
de infectar o paciente). Nesse caso, a uma curiosidade e, at que a tecnologia
holografia proporciona uma experincia de iluminao de imagens hologrficas
mais completa e real do que uma torne-se mais acessvel, continuaro
transmisso de televiso sendo uma tecnologia de nicho

EDUCAO NO SCULO 21 265 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Exemplos Tendncia relacionada
Empresa que cria hologramas para
uso em Educao (principalmente Realidade aumentada
para o estudo da anatomia humana)
http://voxel.us/index.htm
http://voxel.us/educationalm.htm

Empresa que comercializa hologramas


prontos ou customizados
http://holorad.com/products

Hatsune Miku holograma de cantora


virtual https://www.facebook.com/
HatsuneMikuOfficialPage

Exemplo de conferncia hologrfica


https://www.youtube.com/
watch?v=jMCR9xep81E

EDUCAO NO SCULO 21 266 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

IMPRESSO 3D
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IMPRESSO 3D
Imprima seu prprio futuro

Termos relacionados
Fabricao aditiva, prototipagem rpida, estereolitografia (SLA, Stereo Lithography
Appearance), modelagem por deposio de material fundido (FDM, Fused Deposition
Modelling), sinterizao seletiva a laser (SLS, Selective Laser Sintering), fotopolmero
PolyJet, deposio por extruso, manufatura digital direta, fabricao de desktops

Voc provavelmente se lembra da srie Star Trek. Ela apresentava muitos


aparelhos do futuro que esto se tornando realidade. Uma dessas invenes
foi um replicador dispositivo que permite criar qualquer objeto, transformando
a energia em matria de acordo com uma receita especfica. Embora ainda no
tenhamos replicadores em casa, a imprensa e a televiso informam que a impressora
3D permite imprimir um pedao de crnio para substituir um fragmento de osso
danificado, criar um modelo de feto no tero e fabricar uma prtese. Embora as
impressoras 2D domsticas sejam comuns em casa, na escola e no trabalho, a
impresso caminha devagar para a terceira dimenso, o que permite produzir
praticamente qualquer objeto. Os materiais utilizados so o plstico, o metal e
os orgnicos; cada vez mais frequente ouvir sobre a impresso de rgos
com clulas vivas. Existem vrios objetos criados com impresso 3D e, entre eles,
incluem-se figuras sem sentido, joias ou elementos para diferentes aparelhos,
bem como objetos prticos, modelos e prottipos de novos dispositivos.

No mundo normal, se voc quiser imprimir um texto ou uma imagem, primeiro


precisa cri-los em um computador utilizando um processador de texto ou um
software grfico. A situao semelhante no caso de impresso 3D. Tudo comea
com um arquivo com instrues para uma impressora 3D Computer Aided Design
(CAD). Esse arquivo pode ser feito por uma pessoa que quer desenvolver um objeto
com um programa de modelagem 3D, baixado da Internet ou produzido pela
digitalizao de um objeto real com um scanner 3D. O conjunto de instrues
, ento, enviado para a impressora 3D, que adiciona camadas subsequentes de
material aqui e ali, criando o objeto em questo de forma muito eficiente e
praticamente sem perda de material.

A tecnologia de impresso 3D tem enormes possibilidades de aplicao em domiclio,


e tambm muito a oferecer na escola. O prximo grande passo tirar o professor e

EDUCAO NO SCULO 21 268 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


os alunos de um mundo bidimensional de imagens ou multimdia e lev-los a um
mundo tridimensional de objetos reais criados ou ajustados por eles mesmos. Graas
possibilidade de imprimir o projeto criado, os estudantes tm a chance de ver e tocar de
imediato os objetos, modelos ou prottipos dos dispositivos criados por eles.

.. Motivadores Usa uma impressora 3D para


prototipagem e faz os alunos
Necessidade de criar imagens, filmes produzirem minimodelos realistas de
e msica, e tambm objetos reais e objetos projetados por eles mesmos.
tridimensionais especialmente importante para
estudantes de engenharia, arquitetura
Preos progressivamente mais baixos de ou arte
aparelhos para impresso 3D
Possibilita criar novos mtodos de
ensino e de cooperao e tambm
Vantagens a interao dos alunos, por exemplo,
substituindo-se o mtodo de projetos
Oferece aos professores materiais pelo mtodo de objetos, em que a
didticos tridimensionais, especialmente meta de um grupo criar um aparelho
aqueles que ilustram noes de ou objeto que exista e funcione. Abre
dificuldade, os quais podem ser espao para a interao total
utilizados durante as aulas (em
matemtica, slidos tridimensionais;
em qumica, modelos tridimensionais Desafios
de compostos qumicos ou simulaes
de reaes qumicas em modelos reais; Possibilidade de pirataria em peas e
em biologia, visualizao de rgos componentes protegidos por direitos
humanos em todas as partes, ou criao autorais
de modelos, e tambm visualizao de
rgos patologicamente alterados) Custos elevados dos modelos mais
avanados e realistas com uma paleta
Aumenta o envolvimento dos alunos, de cores completa ou modelos feitos de
dando-lhes a oportunidade de materiais com propriedades especficas
experimentar representaes grficas exigidas por um projeto
e objetos tridimensionais reais
Questes logsticas relacionadas com a
Melhora a aprendizagem prtica e o utilizao de uma impressora na escola
aprender fazendo, graas ao uso de grande nmero de modelos complexos e
objetos reais parcialmente criados o tempo que leva para criar um modelo
para atender determinadas situaes 3D pode exigir o planejamento de uma
impresso com bastante antecedncia

EDUCAO NO SCULO 21 269 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Exemplos http://www.makerbot.com/academy um
projeto desenvolvido por um fabricante
Shapeways (http://www.shapeways. de impressoras a fim de fornecer um
com), site onde possvel comprar ou dispositivo para cada escola dos Estados
vender projetos e materiais impressos Unidos e criar uma comunidade em
em 3D ou contratar um designer que experincias e projetos possam
profissional. A loja oferece, por exemplo, ser compartilhados
slidos geomtricos, quebra-cabeas
matemticos e gadgets, que podem ser
teis na escola Tendncias relacionadas
RepRap (http://www.reprap.org)
projeto desenvolvido para criar uma Aprendizagem com
impressora que permita a impresso cdigos abertos
de todas as peas indispensveis para
a replicao do prprio dispositivo, o
que resultaria na evoluo gradual da Aprendizagem orientada
impressora para a relevncia

Dave White, professor que utiliza


impressoras 3D em seu trabalho, mostra STEM
neste site vrios projetos e prottipos
criados com alunos de 11 a 18 anos
http://www.bitsfrombytes.com/usd/content/
case-study-education Educao vocacional
e profissional
Projeto do Ministrio da Educao
britnico cujo objetivo utilizar
impressoras 3D nas escolas (21
participaram da iniciativa) para
melhorar a formao dos alunos que
estudam assuntos ligados ao STEM e
dos envolvidos em design e projetos
industriais e grficos
https://www.gov.uk/government/
uploads/system/uploads/attachment_data/
file/251439/3D_printers_in_schools.pdf

EDUCAO NO SCULO 21 270 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

CULTURA MAKER
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CULTURA MAKER
Faa voc mesmo 2.0

Termos relacionados
Cultura faa voc mesmo (DIY, Do It Yourself ), manufatura distribuda, movimento
maker, crowdfunding e crowdsourcing, hackerspace, makerspace, hacklab, FabLab

Para quem vive no sculo 21, a cultura punk ou, segundo alguns, a contracultura tem a
ver com anarquia e destruio. Mal se sabe que durante a segunda onda de popularidade
do punk rock na dcada de 1980 nasceu uma nova ideia positiva e construtiva o DIY
(Do It Yourself ) ou FVM (Faa Voc Mesmo). Inicialmente, tinha a ver com a formao de
novas bandas, publicaes e organizao de shows, mas difundiu-se entre outros grupos.
O interessante que o DIY encontrou terreno frtil apesar do fato de ter desembarcado
em uma sociedade onde trabalhos manuais no eram muito apreciados, e os cursos
disponveis limitavam-se a atos simples como fazer sanduches ou pregar botes.

Outro exemplo da cultura maker so os hackers. Talvez voc pense que um hacker
uma pessoa que invade sistemas de computador ou bancos de dados do Pentgono.
Mas, na realidade, essa figura um engenheiro de software que procura novas formas
de desenvolvimento de software e compartilha cdigos fonte com outros membros da
sociedade para que esses tenham a oportunidade de melhor-los. Os movimentos de
cdigo livre so derivados da cultura hacker.

Mas o que significa a expresso do it yourself"? Em geral, utilizado em livros instrucionais


e de autoajuda, para ensinar como assar um bolo ou trocar um pneu, por exemplo. Ao
longo dos ltimos anos, ganhou um significado mais amplo e hoje em dia refere-se a
qualquer tipo de atividade criativa que resulte desenvolver algo por si mesmo. Assim, o do
it yourself no se refere apenas a dicas para remover manchas, mas tambm criao de
mveis para decorao ou fabricao e venda de joias artesanais. Algumas pessoas usam
o termo em um contexto mais tcnico como na rea de desenvolvimento de software
muitas vezes com o emprego de softwares livres para dispositivos eletrnicos, como
impressoras, computadores, drones e robs. No h como negar que a Internet teve uma
influncia enorme sobre o desenvolvimento dessa cultura. Ela tornou possvel compartilhar
pensamentos e ideias com outras pessoas e criar comunidades virtuais e reais. Um exemplo
so os fab labs (fabrication laboratories), oficinas onde predomina o do it yourself, e onde
artistas e engenheiros se esbaldam pensando e produzindo criativamente.

EDUCAO NO SCULO 21 272 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Essas oficinas so equipadas com as ferramentas necessrias e fornecem suporte tcnico
para quem quer inventar ou fazer prottipos. Os fab labs propem atividades educativas,
oferecendo cursos e treinamentos em diversas reas associadas Educao. So lugares
onde tambm se promove a aprendizagem informal.

O movimento maker tornou-se ainda mais popular graas a plataformas de crowdsourcing


como o Kickstarter, que oferece a pessoas interessadas em determinada ideia a
oportunidade de apoiar o criador e fornecer fundos para transform-la em um produto real.

.. Motivadores Difuso do conhecimento e das


habilidades tcnicas prticas para
Necessidade natural de criar os prprios crianas e adolescentes, por exemplo,
objetos com fins prticos e artsticos em cursos de montagem de robs,
utilizao de impressoras 3D e
Sentimento de ser nico e substituir construo de caiaques
produtos criados em massa por opes
personalizadas Desenvolvimento de habilidades de
cooperao e comunicao entre os
Vontade de alterar coisas abstratas e estudantes, que se envolvem em um
imateriais para aprender competncias projeto comum
prticas que foram negligenciadas nas
ltimas dcadas, como desenhar e fazer Fonte de inovao e invenes que se
os prprios utenslios ou software tornam disponveis no mercado para
um crculo amplo de consumidores
Aumento dos preos dos servios e graas a plataformas como o Kickstarter
reduo dos custos para projetar
e fabricar os prprios produtos
Desafios

Vantagens A cultura maker, apesar da popularidade


crescente, ainda um movimento de
Complementao do ensino escolar nicho
com Educao ao ar livre ensino de
habilidades especficas e teis, como A migrao da cultura do consumo para
modelagem 3D com o uso de softwares a cultura da participao, em que todos
de cdigo aberto criam algo para a comunidade, requer
mudanas significativas de pensamento
Ativao e popularizao das profisses
que esto desaparecendo lentamente A percepo de estar produzindo
na sociedade contempornea, como algo valioso pode levar a no querer
cursos de ourivesaria compartilh-lo de modo gratuito e

EDUCAO NO SCULO 21 273 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


desejar us-lo comercialmente, Organizao que fornece local e
o que dificulta a colaborao ferramentas para que as comunidades
possam criar projetos tcnicos
H quem considere que quem se http://familab.org
envolve com o movimento maker
foca na resoluo de problemas Hackerspace educacional sem fins
que ningum jamais teve lucrativos
https://www.noisebridge.net/
O movimento DIY 2.0 implica novas
tecnologias que em geral so caras Fundao Free Software
http://www.fsf.org/

Exemplos Open Source Initiative


http://opensource.org/
International Fab Lab Association
http://www.fablabinternational.org/ Maior plataforma de crowdfunding de
projetos criativos enviados por usurios
Vdeo curto que explica a ideia https://www.kickstarter.com/
por trs dos fab labs
http://youtu.be/nOPGJ2VBCPo#t=16
Tendncias relacionadas
Exemplo de fab lab em Tricity,
na Polnia
http://www.fablabt.org/ Impresso 3D

Organizao que criou o computador


Raspberry Pi um equipamento barato
para ensinar o desenvolvimento de Aprendizagem entre pares
software e eletrnica
http://www.raspberrypi.org/

Exemplo de utilizao do Raspberry Pi STEM


na rea educacional
http://pi.worldpossible.org/index.html

Exemplos interessantes de utilizao Aprendizagem com


do Raspberry Pi cdigos abertos
http://www.itpro.co.uk/mobile/21862/
raspberry-pi-top-10-projects

EDUCAO NO SCULO 21 274 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

INTERNET DAS COISAS


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INTERNET DAS COISAS
Quando o ferro de passar roupa conversa com a mquina de lavar loua

Termos relacionados
IoT (Internet of Things, Internet das Coisas), comunicao mquina a mquina, mquina
a mquina (M2M, machine-to-machine), Internet dos Smart Objects, Internet de Tudo

Acabei de receber um e-mail da minha geladeira pedindo para confirmar a compra do


meu leite favorito, pois ele j est quase terminando, e tambm para avisar que no
haver cereal suficiente para amanh. Confirmei a compra e, noite, um drone da loja
entregou o leite e o restante das compras, junto com o sabo em p que minha mquina
de lavar roupa encomendou para mim ontem.

Ser que veremos relatos como esse em um futuro prximo? difcil dizer. Uma coisa
certa: a Internet das Coisas est se tornando realidade. J vivemos em um mundo em que
as pessoas no so as nicas a trocar informaes pela Internet. Ano aps ano, cada vez
mais dispositivos esto sendo equipados com mdulos destinados comunicao por
meio da Internet. Medidores de eletricidade so verificados automaticamente, o nosso
estado de sade monitorado distncia, cmeras so conectadas Internet para vigiar
os arredores ou para que possamos observar um ninho de cegonha 24 horas por dia
esses so apenas alguns exemplos.

A Web foi criada na dcada de 1960, e a Internet das Coisas nasceu entre 2008 e 2009,
junto com a propagao de tablets e smartphones, que hoje geram a maior parte do
trfego na rede. De acordo com estimativas, em 2020 haver cerca de seis milhes
de pessoas se comunicando on-line. Ao mesmo tempo, estima-se que entre 50 e 100
bilhes de dispositivos estaro conectados Internet.

A Internet das Coisas baseada em trs premissas principais: cada dispositivo capaz
de identificar-se com outros dispositivos, e cada um se comunica e interage com os
outros. Graas ao fato de vrios deles trocarem informaes, process-las e tomar
decises apropriadas com base nessas concluses, novas possibilidades se abrem na
vida cotidiana, como nas reas de sade, trabalho e Educao. Estamos no limiar de
mudanas sociais e tecnolgicas que modificaro a forma como usamos a Internet,
usufrumos e cooperamos com os dispositivos nossa volta e interagimos com o mundo.

EDUCAO NO SCULO 21 276 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


.. Motivador um transmissor, poderia cuidar da
segurana deles e ainda reduzir
O surgimento da Internet trouxe novas significativamente o tempo perdido
possibilidades de comunicao entre as com rotinas administrativas, como fazer
pessoas, e seu desenvolvimento permitiu chamada. Alm disso, no caso de uma
sua disseminao para vrias reas da escola inteligente, pode diminuir custos
vida. Hoje, difcil imaginar o cotidiano de energia graas ao monitoramento
sem ela. Os usurios perceberam as dos locais em que se encontram os
oportunidades surgidas com uma estudantes, para assegurar aquecimento
rede global que permite contatos e e ventilao adequados
envio de dados a grandes distncias,
instantaneamente. A miniaturizao Os vrios dispositivos interconectados
dos mdulos de comunicao tornou com os quais um aluno tem contato
possvel incorpor-los em qualquer podem fornecer informaes sobre seu
dispositivo, de cmeras de vdeo a comportamento, incluindo atividades
sensores para monitorar sinais vitais. depois da aula. A utilizao inteligente
Tem-se notado que no so necessrios dessas informaes pode formar as
seres humanos no processo de bases para melhor compreenso
comunicao entre os aparelhos, e se de necessidades e aprofundar a
ao menos alguns deles tm capacidade personalizao do processo educacional
de tomada de deciso, o sistema pode
trabalhar de forma autnoma
Desafios

Vantagens A quantidade crescente de dispositivos


conectados Internet j causa problemas.
Os alunos com necessidades educativas A infraestrutura atual no est pronta para
especiais veem aumentada sua lidar com uma enorme carga de trabalho.
independncia e reduzido o nvel de Mesmo em uma conexo de banda larga,
ajuda. Alunos com deficincia visual, j se pode observar um certo atraso
por exemplo, receberiam cartes quando muitos usurios esto on-line ao
reconhecidos por um computador (em mesmo tempo. A necessidade de atribuir
uma sala de informtica ou biblioteca), um endereo de IP para cada dispositivo
que aumentaria automaticamente o far com que seja necessrio mudar para
tamanho da fonte, aplicaria um tema o IPv6, a fim de proporcionar espao
com alto contraste e at ativaria um suficiente para todos
sistema de leitura de textos em voz alta
As questes de segurana so um
Os alunos, em algumas escolas, j usam grande desafio para a Internet das Coisas.
etiquetas de identificao para distingui- fcil imaginar como so importantes a
-los de visitantes. Se esse dispositivo transmisso e o armazenamento seguro
contiver um microprocessador e de dados quando os dispositivos

EDUCAO NO SCULO 21 277 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


que recolhem informaes esto Artigo sobre um projeto piloto de Internet
praticamente em todos os lugares e das Coisas em escolas britnicas
funcionam o tempo todo http://goo.gl/8Q2SBW

As questes de privacidade tambm


so um desafio. Atualmente, e na maior Tendncias relacionadas
parte do tempo, conseguimos manter
o anonimato. Se houvesse dispositivos
que recolhem informaes em todos os Aprendizagem orientada
lugares, o anonimato seria muito difcil de para a relevncia
preservar, se no impossvel

A maneira como se pensa precisa ser STEM


mudada. Embora hoje aceitemos que
algumas aes automticas fora de
nosso controle facilitam a vida, ser
difcil aceitar o fato de que um nmero Aprendizagem baseada
significativo de dispositivos pode tomar em projetos
decises que nos dizem respeito de
forma autnoma, apenas com base
nas informaes recolhidas a partir de Educao vocacional
outras fontes e profissional

Exemplos Tecnologias vestveis

Vdeo que apresenta o que a Internet


das Coisas
https://youtube.com/watch?v=Cpbbrpgwu2I Realidade aumentada

Exemplos interessantes que mostram


como a Internet das Coisas pode
mudar o futuro da Educao
http://bryanalexander.org/2014/09/17/
what-does-the-internet-of-things-mean-
for-education/

Relatrio da CISCO sobre o potencial


da Internet das Coisas na Educao
http://www.cisco.com/web/strategy/docs/
education/education_internet.pdf

EDUCAO NO SCULO 21 278 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

REVOLUO
INDUSTRIAL 4.0
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REVOLUO
INDUSTRIAL 4.0
Construindo hoje as fbricas de amanh

Termos relacionados
Indstria 4.0, sistema ciberfsico

Em 1698, quando o ferreiro ingls Thomas Newcomen (1664-1729) assinou os


documentos para a incorporao de uma fbrica de motores a vapor, no imaginou
que, no futuro, seria chamado de pai da Revoluo Industrial. Embora seja o verdadeiro
inventor da mquina a vapor, considera-se que James Watt foi seu criador. Watt
introduziu no projeto de Newcomen melhorias essenciais que permitiram disseminar
a mquina e, assim, tornaram possvel a primeira Revoluo Industrial. Os bens de
consumo que eram feitos mo em quantidades pequenas passaram a ser fabricados
mecanicamente em grande escala (produo industrial). Como resultado dessa
melhoria, ocorreram mudanas econmicas, sociais e culturais.

A segunda Revoluo Industrial no foi to inovadora quanto a primeira e envolveu


a chegada da Educao e da tecnologia produo. Dispositivos eltricos e linhas
de montagem acabaram com o trabalho realizado por muitos trabalhadores. Isso
deu flego para a terceira Revoluo Industrial, que comeou na dcada de 1970 e
caracterizou-se pelo aumento da automao dos processos de produo. Novas linhas
de montagem automticas foram desenvolvidas graas aplicao de sistemas de
controle e gesto eltricos e digitais, permitindo produzir praticamente sem fora de
trabalho humana.

Trs revolues devem ser suficientes para 250 anos de produo industrial. No entanto,
parece que estamos perto de chegar quarta fase, s vezes referida como Indstria
4.0. Esse nome foi utilizado pela primeira vez na Alemanha. O conceito foi lanado pelo
governo e seu objetivo fazer com que a indstria e a economia alem e europeia
sejam mais inovadoras e competitivas.

A ideia principal formar redes entre dispositivos e digitalizar ainda mais a produo,
a fim de introduzir mudanas rpidas e alteraes nos processos para atender s
necessidades atuais dos consumidores, que so verificadas continuamente on-line.

EDUCAO NO SCULO 21 280 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Os processos tambm sero descentralizados e autogeridos em termos de pessoas e
dispositivos envolvidos. A Revoluo Industrial 4.0 uma resposta para a cultura maker
e utiliza as ideias preconizadas pela Internet das Coisas.

.. Motivadores da relevncia do ensino profissionalizante,


o que pode levar a uma escassez de
Os consumidores querem produtos trabalhadores qualificados para as
personalizados e criados especialmente fbricas do futuro"
para eles, mas no esto dispostos a
pagar o preo de produtos artesanais. As
linhas de montagem so adequadas para Vantagens
a produo de grande quantidade de
produtos idnticos, mas muitas vezes no A Revoluo Industrial 4.0 atende os
satisfazem as expectativas das pessoas consumidores que no querem mais
quanto a existirem pequenas linhas de adquirir artigos produzidos em massa,
produtos e modificaes nos processos que se parecem uns com os outros
para torn-los to individualizados quanto e funcionam da mesma maneira,
possvel. Os fabricantes so forados a independentemente do fabricante
modificar sua infraestrutura para permitir
alteraes e reduzir prazos. Esse tipo A necessidade de formar trabalhadores
de operao deve ser automtico para qualificados requer maior cooperao
diminuir a ocorrncia de problemas. Uma entre as empresas e as escolas para
das maneiras de atingir esses objetivos assegurar a formao de futuros
conectar as mquinas em rede especialistas. Tal sistema garantiria
(Internet das Coisas) com um sistema que os alunos fossem preparados
inter-relacionado de planejamento, para lidar com o mundo do trabalho
produo e gesto de inventrio. e conseguissem um emprego logo
depois de se formar. Um trabalhador
O aumento da competitividade por parte qualificado valioso e em geral no
dos pequenos fabricantes (artesos), fica desempregado, problema comum
que so capazes de criar produtos que nos pases europeus industrializados
atendam s expectativas dos consumidores,
graas ao desenvolvimento da tecnologia A nfase em uma Educao
(por exemplo, com impresso 3D e interdisciplinar aumenta, especialmente
venda direta na Internet) quando se trata das habilidades
dos estudantes, e no apenas
A alterao na estrutura demogrfica do conhecimento que adquirem.
da sociedade faz diminuir o nmero Combinada com a aprendizagem
de jovens no mercado de trabalho. As orientada para a relevncia, esse tipo
mudanas no sistema educacional de Educao aumenta o ritmo de
tambm contribuem para o decrscimo aprendizagem e melhora sua eficincia

EDUCAO NO SCULO 21 281 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Desafios Apresentao sobre as principais
ideias e significados da Indstria 4.0 e
Maior rigor para os futuros profissionais a importncia da formao adequada
exige uma mudana na formao deles. e da preparao de funcionrios que
Para capacitar os funcionrios do futuro, trabalharo nas fbricas do futuro"
deve-se enfatizar uma Educao com http://www.kth.se/polopoly_fs/1.481977!/
base em exemplos concretos e elevar industry%204.0%20-%20full.pdf
a importncia do ensino de disciplinas
STEM (cincia, tecnologia, engenharia Apresentao sobre a integrao das
e matemtica), em termos da alta regras da Indstria 4.0 e o sistema
tecnologia atual educacional http://www.imove-germany.de/
cps/rde/xbcr/imove_projekt_international/d_
Investimentos elevados para modificar a Education-Forum-2013_Session2_Wuerslin.pdf
estrutura de produo e as consequentes
mudanas na formao dos futuros
colaboradores Tendncias relacionadas
Falta de professores qualificados,
especialmente quando se trata de Internet das Coisas
formao profissional moderna,
com uso de alta tecnologia

Necessidade de mudar o sistema de Cultura maker


formao dos funcionrios das fbricas
do futuro, o que pode ser difcil frente
ao sistema educacional atual
STEM

Exemplos

Ministrio da Educao e Pesquisa Tecnologias vestveis


da Alemanha informaes sobre
a Revoluo Industrial 4.0
http://www.bmbf.de/en/19955.php
Realidade aumentada
Artigo com descrio dos desafios
para os participantes da Revoluo
Industrial 4.0 0101011101000101100010010001
0101110100010110011101000101
1001110100010110010001010001
0001101110000110101010100011

http://www.criticalmanufacturing.com/en/ 1010101000110110111000001111
111000101010010100011100000
0111111010101010101011110101
Aprender a programar
0 1 0 1 0 1 0 30 1 20 110. 1. 0. 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1

newsroom/blog/posts/blog/industry-4-0-
000100100010101110100010110
0111010001011001110100010110
010001010001000110111000011
0101010100011101010100011011

winners-and-losers#.VGSAC8k3U5c

EDUCAO NO SCULO 21 282 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

WEB SEMNTICA
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WEB SEMNTICA
Quando as mquinas no conseguem alcanar os humanos

Termos relacionados
Web 3.0, WBES baseada em competncias, sistemas educacionais baseados na Web,
Web semntica educacional

Em 3 de fevereiro de 2011, a IANA (Internet Assigned Numbers Authority), rgo que


controla os endereos de IP nos Estados Unidos e no Canad, anunciou que havia
atribudo apenas cinco blocos de endereos de IP restantes aos registrantes locais,
sinalizando que o estoque de endereos se esgotara. Obviamente, isso no significa que
a Internet acabou, mas mostra como muitas pessoas utilizam a Internet diariamente. De
acordo com estimativas, existem atualmente 3 bilhes de usurios da Internet, e os dados
recolhidos pela Netcraft Ltd. em janeiro de 2014 demonstram que h aproximadamente
870 milhes de sites em operao. Esse dado indica claramente que a quantidade de
informaes disponvel na Web enorme e muito diversificada. A Internet oferece tudo
de que algum precisa desde anncios a vdeos de gatos, passando por sites com
informaes teis e msicas, lojas on-line, sites de notcias e de poesia.

Uma funo bsica da Internet, a possibilidade de encontrar informaes, tornou-se um


tanto quanto difcil. Qualquer palavra que voc digite em um site de busca produzir uma
enorme quantidade de resultados que muitas vezes sequer correspondem s informaes
que se desejava encontrar. Isso decorre do simples fato de que nossos computadores no
so capazes de nos entender e nunca sabero o que se quis dizer quando escrevemos
mouse no campo de busca se era o animal, um personagem de desenhos animados,
o acessrio de computador ou Thomas Albert Mouse. Um ser humano lida com essa
situao selecionando as informaes adequadas ou modificando as palavras-chave.
J a comunicao entre mquinas nessas situaes um problema. E no se trata de
uma simples troca de dados entre servidores, mas de um sistema mais complexo em
que a comunicao ocorre entre dispositivos que nunca interagiram antes e no foram
adaptados de maneira alguma.

O problema foi detectado h algum tempo e, desde ento, houve vrias tentativas de
resolv-lo. Uma das solues propostas foi a Web semntica, projeto desenvolvido
pelo fundador do sistema WWW, Tim Berners-Lee, e lanado pelo World Wide Web
Consortium (W3C), dirigido por ele.

EDUCAO NO SCULO 21 284 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


O objetivo do projeto criar e popularizar um padro que fornea contedo na Internet
com informaes suplementares (metadados) para garantir que a mquina processe as
informaes adequadas em determinado contexto.

Os autores tm como objetivo permitir que os computadores compreendam o contedo


on-line, ajudem o usurio a encontrar as informaes adequadas e possibilitem a
combinao de informaes de uma maneira nova. Assim, a Web semntica seria uma
espcie de integrador de vrios tipos de contedos, aplicativos ou sistemas. Ela abre
novas possibilidades de utilizao em vrias reas, como lojas on-line, sites de notcias,
blogs e na Educao formal ou informal.

.. Motivadores conseguiro encontrar sem dificuldade


na Internet os materiais desejados no
Necessidade de ordenar os contedos momento em que precisam deles
on-line

Popularizao da Internet como fonte de Desafios


informao bsica para pessoas que no
so proficientes no uso de tecnologia A enorme quantidade de informaes
na Web igual ao grande volume de
Necessidade de tornar a comunicao metadados que deve ser processado,
entre uma pessoa e um computador criado ou adicionado aos contedos
mais humana existentes, que podero ser modificados.
A criao de novos materiais ou a
descrio dos j existentes com
Vantagens metadados implica custos enormes. O
processamento de uma quantidade to
A descrio uniforme e consistente do grande de dados requer computadores
contedo traz grandes oportunidades com alto desempenho
para criadores e usurios de contedos
educativos A linguagem e os termos que as
pessoas utilizam so muitas vezes
Os criadores de contedo podem ambguos, imprecisos e no podem ser
sugerir materiais que funcionem em quantificados. Privilegiado, por exemplo,
vrias plataformas, possam ser facilmente pode se referir tanto a uma pessoa que
encontrados pelos usurios e sejam obtm vantagens em relao a seus
compatveis com materiais colegas de trabalho quanto a algum
provenientes de outras fontes que possui muitos recursos financeiros.
Se considerarmos as metforas, perde-se
Os beneficirios desses contedos ainda mais a preciso necessria para
(educadores, professores e alunos) o correto funcionamento das mquinas.

EDUCAO NO SCULO 21 285 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


preciso lembrar que levam-se LRMI Learning Resource Metadata
anos para dominar uma lngua, e mal- Initiative projeto cujo objetivo criar
-entendidos ocorrem em conversas um dicionrio de metadados uniforme
cotidianas porque resultam de diferentes para a rea educaional
interpretaes das palavras usadas. http://www.lrmi.net/
Considerando a subjetividade intrnseca
de algumas palavras, como agradvel Exemplos de aplicaes LRMI
ou frio, pode-se dizer que as pessoas http://www.lrmi.net/the-specification/
que querem criar uma Web semntica examples
tm um desafio enorme pela frente
Artigo sobre a Web semntica em
As empresas que ofereciam contedo Educao
e softwares utilizaram, por muitos anos, http://www.ijcaonline.org/
seus padres fechados e originais para volume26/number2/pxc3874206.pdf
evitar o surgimento de alternativas mais
baratas ou gratuitas de seus produtos.
A popularizao de um padro nico Tendncias relacionadas
poderia causar problemas e ser um
desafio para a Web semntica
Aprendizagem como
um processo
Exemplos

Site do World Wide Web Consortium Educao interdisciplinar


organizao para o desenvolvimento
e popularizao dos padres WWW
http://www.w3.org/
Aprendizagem baseada
Documento com descrio dos em projetos
conceitos da Web semntica e um
resumo das tecnologias e terminologia
associadas a redes semnticas Aprendizagem com
http://www.researchgate.net/ cdigos abertos
publication/30509768_Semantic_Web_
status_model
Internet das Coisas
Website com um conjunto de esquemas
utilizado por webmasters para melhorar
os resultados de busca
https://schema.org/

EDUCAO NO SCULO 21 286 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


Grzegorz D. Stuna

SUGESTES PRTICAS
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SUGESTES PRTICAS
Como organizar e gerenciar um laboratrio de mdia

No tenha medo de sonhar no existem ideias ruins, e o brainstorming timo para


comear. Pequenos problemas da comunidade local ou a vontade de chegar a solues
inovadoras podem ser uma grande motivao.

Prepare uma lista de temas e ideias interessantes que voc deseja colocar em prtica.

Convena os outros a trabalhar com voc. Vocs podem aprender coisas novas ou realizar
um projeto prtico que mude algo no seu bairro ou ser til no trabalho ou na escola. Com
mais integrantes no grupo, ser mais fcil comprar os equipamentos necessrios, como uma
impressora 3D ou componentes para montar computadores, robs ou dispositivos mveis.

Concentre seus esforos em um assunto e realize atividades na companhia de pessoas


com interesses, habilidades e conhecimentos semelhantes. Tambm atravesse as
fronteiras de vrias disciplinas. Se voc tiver uma ideia para um aplicativo, mas no bom
em programao, encontre programadores. Se tiver ideia de site, mas no bom em
publicidade, ache quem saiba utilizar mdias sociais etc.

Transforme seus projetos em realidade com contribuies voluntrias, se no conseguir


subsdios. Experimente pedir apoio a uma organizao no governamental, um
instituto cultural, uma escola ou uma empresa interessados em sua ideia ou pense
em formalizar um grupo.

Verifique quais equipamentos os integrantes do grupo possuem. Nem sempre


necessrio ter um laboratrio com computadores ou dispositivos de gravao
profissionais. Smartphones e tablets permitem recolher e processar dados imediatamente.

Use aplicativos e servios gratuitos. H ferramentas on-line simples que podem ser
utilizadas com objetivos educacionais e que iro ajud-lo a trabalhar em grupo, publicar
e promover o contedo. No necessrio ser especialista em computao para lanar
mo dessas ferramentas.

Atraia para a equipe, se quiser que seu trabalho seja profissional, especialistas com
ideias brilhantes e pessoas com conhecimentos amplos e tambm gente com
habilidades tcnicas especficas. Juntos, conseguiro criar produtos concretos e
tecnicamente refinados.

EDUCAO NO SCULO 21 288 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


VI. A Educao moderna tecnolgica

ESTUDO DE CASO
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Grzegorz D. Stuna

Criao de um laboratrio
educacional
Desafio:
Nada preo para a combinao entre a aprendizagem com novos meios de
comunicao, impressoras 3D, criao de aplicativos, jogos educativos e um rico
ambiente educacional. Os laboratrios de mdia onde as experincias educacionais so
conduzidas podem ser local de cooperao para pessoas desenvolverem habilidades
especficas. Eles podem funcionar como instituies temporrias ou permanentes.

Processo:
O primeiro laboratrio de mdia Cultura Camp 2.0 foi realizado em Chrzelice, na
Polnia, em 2010. As oficinas aconteceram ao longo de alguns dias, segundo temas:
dados puros (sobre as solues de instalao audiovisuais interativas), Fluxus (sobre
linguagem de programao para criar visualizaes), Arduino (sobre o desenvolvimento
de controladores de msica, entre outros) e digitalizao do patrimnio cultural (na
qual predominavam participantes que no tinham conhecimento algum de engenharia
e programao). Foram formados dois grupos: um coletou dados sobre a comunidade
local, o outro focou no mapa de Chrzelice. O primeiro gravou entrevistas com
moradores, digitalizou fotografias antigas, tirou fotos e preparou materiais audiovisuais.
O segundo usou celulares e smartphones com GPS para desenhar um mapa preciso da
localidade os participantes gravaram percursos feitos em bicicleta e empinaram pipas
com smartphones para obter imagens areas. Depois da coleta de materiais, o primeiro
grupo processou e publicou os materiais na Web. O segundo grupo, com a ajuda de um
especialista em computao, colocou os dados obtidos para o mapa no endereo http://
openstreetmap.org

Efeitos:
O resultado do trabalho foi um site com todos os materiais visuais e em udio, alm de
um mapa de Chrzelice. Os pontos histricos importantes, as entrevistas e as imagens
foram transformados em interaes, para que o pblico usufrusse dos dados coletados
durante a digitalizao de materiais.

EDUCAO NO SCULO 21 290 VI. A EDUCAO MODERNA TECNOLGICA


ABERTA
Jolanta Gaecka, Marzena yliska

A EDUCAO MODERNA
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A EDUCAO MODERNA
ABERTA
A histria da Educao est familiarizada com mudanas implementadas com base em
resultados de pesquisas isoladas, por exemplo, em relao ao tamanho das classes. Graas
neurocincia, sabe-se mais do que nunca sobre o crebro. Compreendemos melhor
como complexo o processo de aprendizagem e talvez esta seja a redescoberta
mais importante como continua sendo individual, apesar dos esforos de padronizao
dos sistemas educacionais. A maneira como ele se d depende do equilbrio entre a
biologia do crebro, o meio ambiente, aspectos sociais, culturais e psicolgicos, questes
acadmicas relacionadas a problemas ou desafios e muito mais. Considerando tudo isso,
parece impossvel estruturar um modelo nico em um pas inteiro e esperar resultados
positivos. Os indicadores da rea esto longe de ser satisfatrios em muitas naes.
A opinio pblica est se tornando cada vez mais crtica medida que se divulgam os
problemas das abordagens uniformizadas.

Assim, preciso agir com cautela e recordar o que est sendo tratado: o processo de
aprendizagem extremamente complexo e no deve ser alterado de modo radical
com base apenas em resultados de pesquisas. Muitos estudos so conduzidos em um
ambiente especfico e transferi-los para diferentes situaes pode no trazer os mesmos
resultados. O que parece ser mais importante mostrar aos indivduos como se d a
prpria aquisio de conhecimento, proporcionando-lhes uma compreenso de suas
caractersticas e permitindo-lhes fazer escolhas particulares, pelo menos em alguma
medida. O maior problema encontra-se na formao de professores de acordo com
as ltimas descobertas, para que possam decidir de maneira inteligente o que fazer nas
circunstncias com as quais se deparam em sala de aula.

No entanto, devemos estar cientes de que o sistema escolar se adapta s necessidades


de muitos alunos (alguns dizem que cerca de 40% dos estudantes so bem-sucedidos no
ambiente escolar). preciso lembrar, ainda, que a origem do sistema o compromisso
entre as necessidades do Estado, do exrcito e da igreja. O mundo mudou desde ento,
assim como o crebro dos jovens. Precisamos de um novo conjunto de opes para eles.
E j existem muitos exemplos de abordagens alternativas para a Educao.

EDUCAO NO SCULO 21 292 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


O poder do crebro humano
Cortisol ou dopamina? Um estudo
bem organizado agradvel
A busca de sentido. O crebro
sempre vai perguntar:
Para que preciso disso? Se quiser que uma criana
o respeite, respeite-a antes!
Avanos como o de Coprnico:
parem os professores, movam
os estudantes!
A motivao derivada
da curiosidade cognitiva

O crebro do
aluno o local Escolas bem-sucedidas
de trabalho ajudam a revelar
do professor talentos e a construir
a autoconfiana

O crebro como
rgo social

Da cabea para as mos


um aluno ouvinte ou
um aluno investigador Estrutura do conhecimento
e experimentador? do concreto para o abstrato

O grande inimigo de uma


Estudantes no ficam Educao bem-sucedida o tdio
motivados e fascinados se o
professor tambm no estiver

O relacionamento entre o
ambiente educacional e os
Quanto mais profundamente materiais didticos e a eficincia
forem processadas as informaes, do processo de aprendizagem
mais fcil ser lembrar delas
VII A Educao moderna aberta

1. Neurodidtica o que ajuda e o que atrapalha no processo


de aprendizagem
2. Abordagens alternativas em Educao
a. O sistema educacional finlands
b. Educao montessoriana
c. Educao Waldorf
d. Reggio Emilia
e. Educao democrtica
f. Escolas para alunos superdotados
g. Educao domiciliar e desescolarizao
h. HighScope

Sugestes prticas para tornar o ensino e a aprendizagem mais abertos

1. Estudo de caso: trabalhar as emoes para atingir objetivos educacionais


2. Estudo de caso: Kalejdoskop uma escola democrtica em Tricity (Polnia)
3. Estudo de caso: Ajude-me a fazer sozinho projeto Ilha da Imaginao

EDUCAO NO SCULO 21 294 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


VII. A Educao moderna aberta

NEURODIDTICA
O que ajuda e o que atrapalha
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no processo de aprendizagem
Marzena yliska

NEURODIDTICA
O que ajuda e o que atrapalha
no processo de aprendizagem
O crebro do aluno o local de trabalho do professor

Termos relacionados
Neurnios, rede neural, neurotransmissores, sistema lmbico, dopamina, neurocincias,
aprendizagem baseada no crebro, neuroeducao, neuropedagogia, neuropsicologia

Os professores do passado nas escolas do passado esto ensinando os alunos de hoje a


resolver os problemas de amanh.

Os dispositivos que permitem enxergar dentro do corpo humano, incluindo o crebro,


de forma no invasiva j existem h vinte anos. Eles permitiram estudar os mecanismos
que controlam os processos de aprendizagem. Pesquisas realizadas por neurobilogos
mostram que o modelo atual de transmisso de conhecimento dificulta as coisas para
o crebro. Muitos professores acreditam que o maior problema da Educao atual
a falta de motivao. por isso que devemos descobrir por que os alunos perdem o
desejo e a motivao para aprender na escola e por que muitos se queixam de tdio.

Os conhecimentos sobre os mecanismos de aprendizagem devem ser transmitidos


para todas as pessoas que estejam envolvidas na Educao dos jovens o mais rpido
possvel, porque, como disse o psiquiatra e professor alemo Manfred Spitzer (1958), o
crebro do aluno o local de trabalho do professor. Os profissionais devem conhecer
seu local de trabalho, assim como tudo aquilo que ajuda e que dificulta o processo de
aprendizagem natural. Caso contrrio, e apesar da boa-f, ainda cometero erros.

A motivao derivada da curiosidade cognitiva

O incentivo mais forte para que uma pessoa aprenda sobre o mundo a curiosidade.
Tudo o que atpico, intrigante ou diferente do que conhecemos atrai a ateno. O

EDUCAO NO SCULO 21 296 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


crebro aprende quando os neurnios se comunicam, e tal comunicao exige a
presena de substncias qumicas conhecidas como neurotransmissores. Eles tambm
permitem a formao de novas conexes neurais. O crebro no pode ser forado a
liberar essas substncias. Tampouco h necessidade disso. Toda vez que vemos algo
interessante, os neurnios liberam neurotransmissores de imediato. Isso significa que
a eficcia do processo de aprendizagem influenciada pela qualidade do ambiente,
pela metodologia utilizada e pelos contedos apresentados. Um texto neutro, cheio de
descries montonas, definies e regras, cria uma srie de problemas para o crebro.

Sabemos o suficiente sobre os mecanismos de aprendizagem para compreender a


necessidade de criar uma nova gerao de contedos educacionais com base nos
conhecimentos sobre o crebro. A escolha de tarefas e exerccios tambm importante.
O tipo de atividade poder ou no deixar um trao duradouro no sistema lmbico.

O crebro aprende o tempo todo, mas no da forma que as escolas esperam!

 As premissas da neurodidtica

A estrutura da rede neural moldada pelas atividades desempenhadas pelo crebro,


por isso o rgo de cada indivduo tem capacidades diferentes

O crebro humano um rgo social, o que significa que o trabalho em equipe deve
prevalecer na escola

O potencial dos alunos no mobilizado se o contedo educacional no for


interessante para eles, e se no tiverem uma motivao interna

O crebro sempre quer saber o motivo de precisar aprender algo

O processo de aprendizagem bem organizado agradvel e induz a liberao de


dopamina

As informaes mais profundamente processadas sero lembradas com mais facilidade

As emoes so marcadores de experincias. Uma boa escola deve proporcion-las


aos alunos

EDUCAO NO SCULO 21 297 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Tendncias relacionadas

Personalizao na Educao

Aprendizagem centrada
no aluno

Aprendizagem ao ar livre

Aprendizagem baseada
em problemas

Aprendizagem baseada
em projetos

Abordagens alternativas
na Educao

Aprendizagem informal

Educao interdisciplinar

EDUCAO NO SCULO 21 298 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


VII. A Educao moderna aberta

EDUCAO
ABORDAGENS
ALTERNATIVAS EM
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ABORDAGENS
ALTERNATIVAS EM
EDUCAO
De Montessori Educao domiciliar

Termos relacionados
Educao alternativa, sistemas educacionais no formais, aprendizagem informal,
aprendizagem autodirigida, Educao aberta, Educao progressiva, Educao no
tradicional, escolas charter, escolas independentes, aprendizagem baseada em
domiclio, aprendizagem experiencial

O fato de existirem tantos termos relacionados a vrias abordagens da Educao mais


ou menos convencionais confirma como esse assunto importante. difcil encontrar
uma caracterstica comum em meio a essa abundncia. Provavelmente seria correto
dizer que essas abordagens exercem presso sobre valores outros alm daqueles de
escolas tradicionais, em que os resultados dos exames muitas vezes contam mais pontos.
bastante frequente que tais valores sejam as chamadas habilidades para o sculo 21 (por
exemplo, responsabilidade, resoluo de problemas, pensamento crtico, criatividade).
Por seu carter distintivo (muitas vezes sistmico), essas formas de Educao no esto
sobrecarregadas com tanto rigor quanto as escolas tradicionais, e a proporo do nmero
de crianas em relao ao professor muito menor do que na mdia das turmas. Alm
disso, diferem em arquitetura e design, o que, como mostram as pesquisas, tem influncia
sobre o envolvimento e a eficincia dos alunos.

As escolas alternativas so criadas por conta da necessidade de uma diferenciao


de abordagem, em virtude do nvel de determinados estudantes ou da adaptao dos
alunos ao ambiente escolar tradicional. Essa a maneira como as escolas para alunos
superdotados so estruturadas, bem como as escolas (ou programas alternativos)
cujo principal objetivo reduzir o nmero de alunos que no conseguem terminar a
escolarizao. O nmero crescente de projetos e programas mostra a falta de adequao

EDUCAO NO SCULO 21 300 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


das instituies tradicionais s necessidades de crianas e jovens. Isso visvel em pases
onde a cultura da sociedade no valoriza habilidades puramente acadmicas se elas no
tiverem nenhuma utilizao prtica em seu cotidiano (por exemplo, no Brasil ou na ndia).

Existem diversas abordagens do sistema educacional e o mesmo vale para a profisso


de professor. Pareceria melhor que se respondesse primeiro pergunta sobre o que se
espera da escola e desse profissional. Cada um tem valores diferentes, mas no somos
ns e sim nossos filhos que vo escola, e do futuro deles que precisamos cuidar. Para
faz-lo corretamente, necessrio compreender o processo de aprendizagem e como
se d o desenvolvimento humano. Esses fatores tambm so indispensveis para exercer
o papel de pai e me, que so as nicas profisses do mundo para as quais ningum nos
prepara. Entretanto, devemos lembrar, acima de tudo, que as crianas no so adultos
pequenos. Elas obedecem as prprias regras, resultantes dos aspectos biolgicos do
desenvolvimento (como a mielinizao das clulas nervosas, o que afeta a velocidade de
transmisso de sinal ou o desenvolvimento de reas especficas do crebro), problemas
emocionais e mentais, interaes sociais e a situao familiar.

H algo bvio: no existe uma estrutura padronizada que possa assegurar o


desenvolvimento adequado para todos. No possvel garantir isso nem para metade dos
alunos. Mas se pudermos compreender o processo, poderemos fazer escolhas sbias. Se
formos capazes de entender com base em observao, conversas e reaes naturais
o que acontece com as crianas, no teremos medo de experimentar mandando-as
para uma escola diferente ou organizando atividades adicionais, de apoio ou, pelo menos,
de diverso com os colegas.

Se partirmos do pressuposto de que as escolas devem refletir o cotidiano (sobretudo


porque elas devem preparar para a vida) e que um professor deve maximizar o processo
de aprendizagem com todos os meios disponveis, torna-se mais fcil decidir se nossos
filhos esto no lugar certo. Se somarmos a isso o conhecimento sobre os elementos
(aspectos, processos) indispensveis para que o mtodo de aprendizagem seja eficaz
(o que ser descrito no prximo artigo), o apoio ao desenvolvimento de uma criana
deixar de ser incidental e permeado por sentimentos de fracasso e frustrao.

Na realidade, muitas das maneiras de ensinar descritas a seguir, com sua forma e
abordagem, lembram as antigas escolas rurais, nas quais um professor tinha de lidar
com um grupo de alunos de diferentes idades e estgios de desenvolvimento. A relao
de proximidade entre eles permitia ao adulto diferenciar o tipo de ensino adequadamente,
entender melhor as crianas e escolher ferramentas relevantes para elas. Ao mesmo
tempo, a situao criada nesses ambientes fazia com que os estudantes cooperassem
de modo quase automtico. Nos Estados Unidos, ainda funcionam algumas centenas de
escolas desse tipo.

EDUCAO NO SCULO 21 301 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Motivadores Desafios
Desvalorizao de diplomas e certificados As escolas alternativas no so
adequadas para todos, particularmente
Compreenso mais precisa do processo por razes sociais. No h um amplo
de aprendizagem, combinada com a espectro de pessoas em tais escolas
avaliao crtica dos efeitos tradicionais porque as formas especiais de Educao
da Educao no tradicional atraem determinados
grupos com valores semelhantes
Desejo de ser diferente, de obter
qualificaes alm das oferecidas As formas muito particulares de
por escolas tradicionais (por exemplo, Educao com frequncia exigem
capacidade de trabalhar em grupo, mais esforo e participao dos pais,
comunicar-se bem, resolver problemas, o que nem sempre possvel
ser independente)
O pblico no tem confiana nas
Dificuldade de a criana se sair bem na instituies desse tipo. O aumento
escola convencional do nmero de estabelecimentos no
considervel, pois a sociedade tem
Diferena entre os valores tradicionais pouco conhecimento a respeito deles
da escola e os valores de determinadas e de sua capacidade de inovao. Alm
famlias ou grupos sociais disso, diferem muito entre si. Os pais
relutam em fazer experincias com os
filhos. Muitas vezes consideram que,
Vantagens tendo se formado em estabelecimentos
tradicionais e se tornado o que so,
Maior liberdade e contato mais prximo o sistema tradicional funciona bem
do professor com o aluno favorecem
o processo de aprendizagem e a A famlia acertar a escolha. Por exemplo:
independncia das crianas houve na Polnia, nos ltimos anos,
uma tendncia de crescimento de
Foco no desenvolvimento do pensamento escolas no tradicionais. Os pais
independente, na resoluo de problemas decidem matricular os filhos, mas, s
ou na abordagem criativa faz com que vezes, no entendem com o que esto
os alunos lidem melhor com os desafios concordando ao faz-lo. A opo
dirios, mesmo que no tenham bons muitas vezes motivada pela decepo
resultados em exames convencionais com as metodologias tradicionais,
o que nem sempre uma boa base para
Possibilidade de escolha e de influenciar tomar a deciso correta. comum que,
o prprio processo de aprendizagem depois de alguns meses, a criana seja
aumentam o envolvimento dos alunos e tirada da escola
tambm seu senso de responsabilidade

EDUCAO NO SCULO 21 302 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Exemplos Escolas de Ensino Mdio artsticas em
Wrocaw, Polnia, onde a cooperao
Proeja Transiarte no Brasil Nessa com os alunos baseada na tutoria
escola de Ceilndia, um grupo liderado pedaggica
pelo professor Lucio Teles d aulas http://www.ala.art.pl
que incorporam tecnologia e arte nas
disciplinas curriculares
http://www.proejatransiarte.ifg.edu.br Tendncias relacionadas
School in the Cloud, projeto de Sugata
Mitra que une seus dois projetos Aprendizagem baseada
anteriores SOLE (Self Organised em projetos
Learning Environments) e Granny Cloud
https://www.theschoolinthecloud.org
Habilidades para o sculo 21
St. Pauls, escola privada em Brisbane, na $

$
$

Austrlia (inserida no sistema educacional


principal), que adota uma abordagem
holstica. Por exemplo, ensinam-se Aprendizagem baseada
habilidades profissionais como marcenaria, em problemas
design grfico ou soldagem
http://www.stpauls.qld.edu.au
Educao interdisciplinar
Chugach School District Alaska, onde foi
implementada a aprendizagem baseada
no desempenho
http://www.chugachschools.com/pages/ Aprendizagem entre pares
Chugach_School_District

Whole Education parceria entre


escolas afins Storytelling com tecnologia
http://www.wholeeducation.org

Scouting
http://www.scouting.org Aprendizagem ao ar livre

The One Room School House Project


http://orsh.net
1 + 2 = Edutainment

EDUCAO NO SCULO 21 303 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Jolanta Gaecka

O SISTEMA EDUCACIONAL
FINLANDS
Nos holofotes!

O sistema educacional da Finlndia tornou-se famoso aps a publicao dos resultados


do PISA (Programme for International Student Assessment, Programa Internacional de
Avaliao de Estudantes da Organizao para Cooperao e Desenvolvimento Econmico
OCDE). O pas tambm est no topo dos rankings da OCDE e da ONU (ndice de
Desenvolvimento Humano).

Acrescentando a isso os fatos de que os estudantes finlandeses passam menos tempo


na escola do que em outros pases (e brincam muito ao ar livre), no h exames
governamentais at que eles completem 16 anos e as lies de casa so reduzidas
ao mnimo, fica claro por que a Educao naquele pas est no centro das atenes.

Os finlandeses do muita importncia ao progresso inicial da criana e consideram esse


perodo crtico no desenvolvimento de habilidades como cooperao e comunicao. Eles
enfatizam que preciso reconhecer a individualidade e as necessidades de cada criana.

A Educao tem uma interpretao bastante ampla e no se limita apenas s escolas.


Por exemplo, os pais de um recm-nascido so encorajados a ler em voz alta para o
beb e ainda ganham livros como parte do enxoval. O Estado incentiva as pessoas a
ler por prazer. A Finlndia publica mais livros infantis do que qualquer outro pas, e os
filmes estrangeiros que passam na TV so legendados para que as crianas possam ler.
As pessoas desejam ser professores, pois a profisso tem prestgio e a classe tem status
social elevado. As escolas preparam os alunos para a vida. As turmas no so numerosas
(cerca de vinte alunos), e, desde o incio, os alunos aprendem duas lnguas estrangeiras.
Alm disso, tm at onze horas semanais de aulas prticas e de arte, como artes visuais,
msica, culinria ou trabalho com madeira e ourivesaria.

Como as escolas em geral so muito pequenas, os professores conhecem cada aluno. Isso permite
que se consultem mutuamente sobre abordagens e metodologias em caso de problemas.

EDUCAO NO SCULO 21 304 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Vantagens alguma presso. importante para o
sistema no ceder a essa presso e no
A escala desse fenmeno diz respeito introduzir mudanas ad hoc destinadas
a todo o pas e os resultados foram a restabelecer Finlndia sua posio no
obtidos na fase inicial da avaliao de topo. A falta de padronizao a fora
desempenho, quando as crianas ainda do sistema finlands e a pedra no sapato
no estavam sendo preparadas para de outros pases
quaisquer testes (e revelando a verdadeira
natureza do fenmeno)
Exemplos
O sistema educacional finlands garante
a igualdade de direitos: cada criana, Conselho Nacional de Educao
independentemente de sua condio da Finlndia
social e financeira ou local de residncia, http://www.oph.fi/english
tem chances iguais, e a todas oferecida
a mesma Educao Ministrio da Educao e Cultura
da Finlndia
As diferenas entre os piores e os http://www.minedu.fi/OPM/?lang=en
melhores alunos so as menores
do mundo (OCDE) Estude na Finlndia
http://www.studyinfinland.fi/home

Desafios
O sistema educacional finlands foi
desenvolvido h mais de 40 anos e
causou profundas mudanas sociais. Ele
resultado de uma abordagem social e
das condies caractersticas do pas

Os professores no se baseiam em
qualquer manual para ensinar, e sua
prtica no padronizada. No h
nenhuma instruo para a metodologia
de ensino finlandesa. Seu poder reside
na abordagem individual de uma equipe
bem organizada

Os pases cujo sistema educacional se


concentra em preparar os alunos para
exames comearam a colocar a Finlndia
no topo do ranking, o que exerce

EDUCAO NO SCULO 21 305 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Jolanta Gaecka

EDUCAO
MONTESSORIANA
Aprendendo em interao com o mundo

Maria Montessori (1870-1952) teve uma Educao bastante ampla. Estudou, entre outras
disciplinas, matemtica, fsica, medicina (incluindo pediatria e psiquiatria) e filosofia. Foi autodidata
em pedagogia. Cuidou de crianas doentes e daquelas com dificuldades de aprendizagem e
distrbios de desenvolvimento. Em vrias ocasies, defendeu os direitos das mulheres. Essas
experincias lhe deram uma grande perspectiva e um novo olhar sobre a Educao Infantil.

Alm de ter aprendido sobre as teorias e as abordagens existentes, Montessori fez testes e
observou crianas por muitos anos. Suas pesquisas incluram, entre outros temas, fisiologia do
sistema nervoso, psicologia, psiquiatria clnica, antropologia, anatomia e metodologias especiais de
ensino. Tudo isso lhe permitiu desenvolver mtodos e ferramentas to universais que so utilizados
com sucesso at hoje. Essas ferramentas referem-se ao prprio processo de aprendizagem e
tambm ao desenvolvimento pessoal. Montessori observou fenmenos como a concentrao,
a vontade de repetir algumas atividades, a obedincia s regras escolares e o engajamento ou a
sensibilidade ao entorno. Ela aumentou gradualmente o nmero de aulas prticas e ajustou o
ambiente s possibilidades das crianas. Tambm estabeleceu regras destinadas a transferir a
responsabilidade pelo processo de aprendizagem e as instalaes (o jardim e sala de aula) para
os alunos. Assim, deu-lhes mais liberdade e criou uma ordem predeterminada para cada dia,
com atividades em sequncia. Essa abordagem de independncia deu autonomia e motivao
interna que fizeram aumentar o potencial das crianas e as ajudaram a compreender novos
problemas. O desenvolvimento completo de crianas tratadas com respeito e como seres
individuais atraiu a ateno de especialistas. A Educao no um procedimento realizado pelo
professor, mas um processo natural experimentado por todo ser humano como consequncia
da interao com o mundo. As atividades de um indivduo so a base para seu desenvolvimento.

O papel do professor observar a criana para poder escolher os materiais certos para cada
uma. Isso a estimula e auxilia no desenvolvimento independente mas ajustado a necessidades e
habilidades. A escola um lugar onde o aluno deve se sentir seguro e vontade. O aspecto visual
das salas de aula muito importante. O entorno deve ser estruturado de modo a garantir que ele

EDUCAO NO SCULO 21 306 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


tenha perfeitas condies para se desenvolver, sem a interveno do professor. A essncia dessa
metodologia a liberdade da criana com uma coleo de materiais e recursos auxiliares de
estudo que lhe permitam executar todas as atividades por conta prpria. O trabalho independente
ajuda a desenvolver as habilidades de concentrao, estimulando as competncias sociais.

Montessori observou que as crianas passam por estgios ou fases de desenvolvimento, durante
os quais so particularmente sensveis e propensas a certos estmulos e interessadas em certas
atividades. Como resultado, conseguem focar nelas sem problemas. Montessori listou as seguintes
fases: aquisio da linguagem, refinamento sensorial, caminhada, comportamento social e
interesse em pequenos objetos. O papel da escola preparar as crianas para cada uma dessas
etapas, e o do professor observar a criana, para poder fornecer-lhe apoio e encaminh-la de
acordo com seus interesses e necessidades de desenvolvimento. No desenvolvimento inicial
(at seis anos de idade), h uma grande nfase sobre os estmulos sensoriais e, na fase seguinte,
h uma transio das coisas concretas para as abstratas.

Vantagens organizados com recursos de estudo


bem pensados garantem que os alunos
As crianas aprendem por meio da ao se desenvolvam livremente dentro dos
independente, sem a absoro ou a limites estabelecidos, favorecendo a
aceitao de ideias de outras pessoas independncia e a liberdade de escolha

Os professores recebem uma formao A possibilidade de acompanhar as


completa. A metodologia precisa e necessidades internas aumenta a
apresenta solues para vrias situaes autoestima, a confiana e a autodisciplina,
de acordo com os materiais utilizados e tambm desenvolve a capacidade de se
adaptar s regras estabelecidas com os
A metodologia uma das poucas que outros, respeitando-os
resistiram ao tempo e se adaptaram a
diversas culturas. O pressuposto o de
que a criana se esfora naturalmente Desafios
para adquirir conhecimento e, em
condies favorveis, capaz de se As crianas no esto autorizadas
desenvolver sem limitaes. Os grupos a fazer experincias com materiais
incluem alunos de trs grupos de idade, didticos (que so autocorrigveis),
o que favorece o desenvolvimento da o que as priva da oportunidade de
aprendizagem mtua aprender com os erros

A abordagem leva em considerao o A livre criatividade muitas vezes


desenvolvimento psicolgico, social, limitada esfera artstica e s
emocional e cognitivo das crianas. aulas extras (que seguem a parte
Os ambientes belos, seguros e bem montessoriana do programa)

EDUCAO NO SCULO 21 307 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


O nome Montessori includo ao da
escola no garante que esteja sendo
utilizada uma abordagem correta em
relao s crianas, formao de
professores, aos materiais e recursos
auxiliares de estudo ou estrutura e
aparncia do entorno

Exemplos

Mountain Valley Montessori, North Bend,


Washington, EUA
http://mountainvalleymontessori.com

Christian Montessori, pr-escola


e colgio, Gdask, Polnia
http://www.montessori.gda.pl

Escolas montessorianas Bergamo


http://www.bergamoschools.com

EDUCAO NO SCULO 21 308 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Jolanta Gaecka

EDUCAO
WALDORF
O poder da livre expresso e do desenvolvimento artstico

A Educao Waldorf baseia-se na filosofia de Ruldof Steiner (1861-1925), fundador


da antroposofia, aes de sensibilizao por meio do desenvolvimento interior. A
abordagem Waldorf se concentra na compreenso do ser humano e em sua evoluo.
De acordo com essa filosofia, h trs estgios de desenvolvimento da criana. Alm
disso, seu progresso intelectual, emocional e artstico est ligado a habilidades prticas.
O desenvolvimento precoce de uma criana envolve atividades prticas, criativas e
baseadas em experincias. Na Educao Infantil e no Ensino Fundamental, os
esforos esto concentrados nas reas artsticas e sociais, e os alunos contam com
apoio para o pensar de maneira analtica e divergente. No Ensino Mdio, concentra-
-se em uma atitude crtica e de empatia para com a vida por meio do ensino de
matemtica, cincias naturais, artes visuais, lnguas e humanidades em seu sentido
mais amplo. O desenvolvimento do ser humano est ligado ao mundo e sociedade.
As escolas Waldorf tm como objetivo criar condies adequadas para o pleno
progresso da criana e apoiar em cada fase do processo, garantindo que suas paixes
e personalidade progridam, tendo em mente a sua liberdade pessoal. A rea artstica
particularmente importante na pedagogia Waldorf, incluindo a euritmia, em que a
msica e as palavras so substitudas por gestos especficos.

Nas escolas Waldorf, no h notas ou livros do aluno, e as principais turmas so


conduzidas pelo mesmo professor durante um ano inteiro. As aulas so divididas nas
chamadas pocas, ou seja, ciclos de trs ou quatro semanas. Ao planejar o currculo
original, os professores muitas vezes levam em considerao o temperamento de
seus alunos e ajustam os mtodos de acordo com essas informaes. As notas so
substitudas por descries detalhadas e trabalhos escritos dos alunos. As primeiras
provas acontecem no Ensino Mdio e so necessrias para ingressar em instituies
de Ensino Superior. No entanto, em alguns pases (por exemplo, na Polnia) os alunos
fazem exames anuais para ser promovidos srie seguinte.

EDUCAO NO SCULO 21 309 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Vantagens Exemplos

Cuida do desenvolvimento (sem estresse) Escola Colmar Waldorf


de uma criana total e livre, trabalha a http://www.steiner-waldorf.org/
estimulao sensorial com muitas aulas ecoles_steiner/colmar.html
prticas e ao ar livre
Three Cedars
Desenvolve uma abordagem http://threecedarswaldorf.org
ecolgica do mundo, protegendo as
crianas da acelerao imposta pelo Escola Waldorf em Bielsko-Biaa, Polnia
mundo contemporneo; foco no http://www.szkola-waldorfska.bielsko.pl
desenvolvimento artstico

Enfatiza habilidades interpessoais, debates,


cooperao e construo de relaes

Desafios
A escola possui uma cooperao
estreita com os pais; os professores
visitam os alunos em casa e, antes de
serem matriculados na escola, os pais
preenchem um formulrio detalhado.
Tambm assinam um compromisso
para no permitir que a criana assista
televiso ou utilize o computador

O professor executa todas as funes


pedaggicas e responsvel pelo
progresso do aluno, cuidando de vrios
aspectos de seu desenvolvimento
intelectual, emocional e espiritual

As escolas so s vezes acusadas de


sectarismo pela grande carga espiritual
nelas contida; comunidades escolares
Waldorf so pequenas e, muitas vezes,
fechadas

EDUCAO NO SCULO 21 310 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Jolanta Gaecka

REGGIO EMILIA
O apoio da comunidade

O nome dessa abordagem deriva de uma aldeia no norte da Itlia, onde nasceu a
filosofia educacional cujo objetivo fazer da criana e de seu desenvolvimento o centro
das atenes. O fundador, Loris Malaguzzi, afirmou que cada criana aprecia a cognio
e a aprendizagem. Essa sensao deve ser reforada para garantir que o processo seja
agradvel, mesmo quando se requerem esforos por parte dela.

A filosofia Reggio Emilia enfatiza a expresso artstica e de contato entre a criana


e o professor. A premissa de que as crianas devem controlar seu processo de
aprendizagem e lhes deve ser oferecida a oportunidade de aprender por meio do
toque, do movimento, da escuta e da observao. De acordo com esse sistema,
as crianas aprendem pela explorao do mundo e constroem relaes com outras
crianas e objetos, bem como por meio do estabelecimento de uma relao estreita
com o ambiente a sua volta. Deve-se sempre autoriz-las a expressar suas opinies e
necessidades. A explorao do mundo baseada no respeito e na responsabilidade
e leva em considerao a grande contribuio e apoio provenientes dos pais e do
restante da comunidade. O ambiente assume o papel do terceiro professor e os
prprios professores so guias, observadores e documentaristas, e tambm pedagogos
de formao. Seu desenvolvimento constante garante um alto nvel em Educao,
enquanto so asseguradas sua liberdade e capacidade de mudar a abordagem (que
adaptada s necessidades de cada criana). Os professores definem metas e preveem
as reaes dos alunos em relao s atividades e aos projetos, moldando o ambiente
conforme o que se apresenta.

A documentao do progresso da criana e a multiplicidade de formas de comunicao


(as cem lnguas/meios de comunicao dos pensamentos, ideias e solues, do
poema de Loris Malaguzzi) desempenham um papel essencial. A criana percebida
como criadora de seu prprio processo de aprendizagem. Os adultos presentes na vida
delas lhes oferecem apoio, cuidados e sensao de segurana, mas no impem qualquer
direo para seu desenvolvimento. O elemento essencial da abordagem so projetos
que muitas vezes so de longo prazo e no tm resultado final especificado no incio,
o que permite a liberdade de explorao e a oportunidade de acompanhar a criana.

EDUCAO NO SCULO 21 311 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Vantagens Exemplos

Abordagem abrangente do Reggio Children


desenvolvimento da criana, incluindo http://www.reggiochildren.it/?lang=en
aspectos culturais e sociais http://reggioalliance.org

Professores incentivam vrios caminhos e Red Solare Guatemala


estilos de pensamento, anlise, concluso, http://www.redsolareguatemala.com
comunicao e expresso. O objetivo
entender melhor a criana e estabelecer
maior contato dela com o adulto

Desafios
O papel de um professor descrito de
maneira muito ampla. Seu desempenho
, em grande parte, condicionado
pela abordagem que ele faz, por sua
formao e habilidades de observao
(construo e anlise de documentao)
e pela traduo para o trabalho prtico
com a criana

O forte envolvimento da comunidade,


especialmente dos pais, necessrio,
mas s vezes pode no ser possvel

EDUCAO NO SCULO 21 312 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Jolanta Gaecka

EDUCAO
DEMOCRTICA
Liberdade e autonomia proporcionam motivao

Essas escolas so construdas com base em valores democrticos, como liberdade para
tomar decises sobre a vida, igualdade de todos os participantes, justia, respeito e
confiana. Elas visam fornecer criana a oportunidade de moldar seu prprio percurso
educacional. Segundo a tradio iniciada por John Locke (1632-1704), a aprendizagem
no deve ser um fardo e ningum deve ser forado a aprender, pois isso s causaria
desnimo. Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) completou essa abordagem com
elementos adicionais, como o desejo humano de explorar e aprender sobre coisas que
nos intrigam ou que consideramos teis. A essncia do processo reside na explorao que
permite formar as prprias opinies em vez de repetir as dos outros. Experimentar e viver
ajudam a desenvolver habilidades de compreenso e mostram como tirar concluses. A
nfase deslocada da prpria didtica para uma sensao de felicidade.

Inicialmente, essa abordagem foi utilizada apenas com crianas de famlias ricas. Apenas
nos sculos 19 e 20 foi adotada em escolas para crianas rfs ou de famlias pobres. Por
exemplo, Leon Tolsti (1828-1910) fundou uma escola para os filhos de camponeses na
Rssia e, na Polnia, Janusz Korczak (1878-1942) criou a Casa dos rfos.

Em 1921, Alexander Sutherland Neill (1883-1973) implantou a mais antiga escola


democrtica em funcionamento (Summerhill) com a premissa de que a instituio que
deve se ajustar s necessidades dos alunos, e no o contrrio.

As escolas democrticas so geridas por todos, incluindo todas as crianas e mesmo


as menores, nas mesmas condies. As questes relativas organizao so discutidas
em reunies regulares durante as quais todos podem sugerir um assunto para discusso
ou uma iniciativa a ser tomada. Os professores atuam como apoiadores e inspiradores,
tratando as crianas com respeito e no as forando a fazer nada. Disputas e conflitos
so resolvidos coletivamente, s vezes com a ajuda de um tribunal especial ou comit
composto por membros da comunidade. No existe um calendrio escolar ou diretrizes

EDUCAO NO SCULO 21 313 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


que determinam o que as crianas devem aprender em determinado dia. Elas escolhem
assuntos e problemas e procuram respostas utilizando os recursos disponveis na
escola, incluindo os professores. Tambm assumem a responsabilidade pelo processo
de aprendizagem, enquanto o papel do professor inspirar, apresentar possibilidades
ou orientar o processo cognitivo. Normalmente, as escolas tm dois ou trs conjuntos
de temas e reunies preparados para determinada aula e os alunos podem escolher
aqueles que so interessantes para eles. Eles so encorajados a ir escola, mas no
existe nenhuma obrigao. As aulas ocorrem com frequncia nos chamados grupos de
competncia (compostos por crianas com competncias semelhantes, o que no deve
ser confundido com faixa etria).

Especialistas em determinados assuntos geralmente so empregados na escola de


modo permanente. No decorrer do ano, h pessoas que trabalham por perodos curtos.
So entusiastas de reas especficas, pessoas criativas e interessantes que querem
compartilhar seus interesses e descobrir como despertar a curiosidade e inspirar os
jovens. As escolas muitas vezes tm dormitrios.

Vantagens As pequenas comunidades afetam


positivamente a interao e do aos
A liberdade e a independncia, alunos a chance de serem eles mesmos,
combinadas com grande abundncia desenvolvendo-se em seu prprio
de atividades propostas, aumentam ritmo e sendo aceitos uns pelos outros
a motivao

As atividades no presentes nas escolas Desafios


convencionais so oferecidas
Nem todas as crianas esto prontas para
Os jovens aprendem a respeitar a liberdade assumir a responsabilidade pelo prprio
de outras pessoas e a resolver conflitos processo de aprendizagem

Os alunos tm todo o tempo de De certa forma, os estudantes so


que necessitam, o que lhes permite limitados pelos interesses das pessoas
aprofundar o assunto que lhes interessa ao seu redor, uma vez que elas os
inspiram e fornecem estmulo para
O material didtico convencional explorar os assuntos
compreendido mais rpido (muitas
vezes no final do processo educacional, s vezes difcil direcionar um jovem
antes do vestibular), e a maior parte para um tema que est fora do mbito
do tempo pode ser dedicada busca de seus interesses ou habilidades
e ao desenvolvimento de paixes, (ou seja, as dificuldades iniciais podem
experincias e relaes interpessoais ser um obstculo)

EDUCAO NO SCULO 21 314 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Em muitos pases (incluindo a Polnia), Exemplos
as escolas democrticas permanecem
fora do sistema convencional, o que Summerhill, a mais antiga escola
significa que os alunos tm de fazer democrtica do mundo
exames externos para mudar de http://www.summerhillschool.co.uk
srie. Para alguns, essa uma questo
controversa, especialmente se os jovens Sands School, Reino Unido
no entendem por que devem passar em http://www.sands-school.co.uk
testes adicionais que no fazem sentido
para eles Sadbury Valley School,
Massachusetts, EUA
http://www.sudburyvalley.org

Politeia, escola democrtica brasileira


http://escolapoliteia.com.br

Lumiar escola com viso democrtica


http://lumiar.org.br

Trampolina, Pozna, Polnia


http://www.trampolina.szkola.pl

EUDEC (European Democratic Education


Community)
http://www.eudec.org/

EDUCAO NO SCULO 21 315 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Jolanta Gaecka

ESCOLAS PARA ALUNOS


SUPERDOTADOS
Sem solues padronizadas!

Ironicamente, a abordagem padro que prevalece na maior parte dos sistemas


educacionais do mundo no adaptada para a maioria dos estudantes. Os professores
queixam-se de alunos que ficam para trs e perdem todo o entusiasmo e motivao
para aprender (o que muitas vezes resulta em problemas em sala de aula) e de que bons
estudantes podem ficar entediados. interesse do Estado ter fora intelectual adequada
para enfrentar os desafios da civilizao contempornea, fazer descobertas cientficas e
melhorar a eficincia de processos particulares. Assim, muitos pases tm reconhecido a
necessidade de encontrar jovens superdotados em uma fase precoce da Educao para
proporcionar-lhes ferramentas e apoio adequados a seu desenvolvimento elementos
que no costumam estar disponveis para eles nas escolas tradicionais.

Programas normais e programas extracurriculares so desenvolvidos para substituir o


currculo padro, uma ou mais vezes por semana. H tambm escolas que oferecem
currculos especiais adaptados s necessidades individuais dos alunos superdotados.
Solues padronizadas no funcionariam nessas instituies.

EDUCAO NO SCULO 21 316 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Vantagens Exemplos

Melhorar a eficincia do processo de Quest Academy


aprendizagem. Essa abordagem deve ser http://www.questacademy.org
difundida em todo o sistema educacional
Magnet Schools
Aumentar o potencial de um jovem http://en.wikipedia.org/wiki/Magnet_school
superdotado , muitas vezes, a nica
chance Salzmannschule
http://www.salzmannschule.de

Desafios Talent Association


http://talent.edu.pl
Os alunos superdotados so de certa
maneira isolados da sociedade e Lista de programas para pessoas
inseridos em um ambiente artificial que superdotadas no mundo
no lhes oferece a oportunidade de, por http://en.wikipedia.org/wiki/
exemplo, ajudar pessoas com problemas, List_of_gifted_and_talented_programmes
ser uma fonte de inspirao ou se tornar
professores de algum. Tal ambiente Programas de vero para crianas
muitas vezes os impede de compreender superdotadas
as relaes que regem a sociedade http://www.nwgca.org/uploads/1/2/0/1/
12018395/summer_opportunities_2014_
from_nwgca.pdf

EDUCAO NO SCULO 21 317 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Jolanta Gaecka

EDUCAO DOMICILIAR
E DESESCOLARIZAO
Vamos aprender fora da escola!

O autor do termo desescolarizao, John Holt (1923-1985), incentivou os pais a


acompanharem seus filhos, os interesses deles e sua necessidade natural de aprender.
A abordagem est intimamente ligada ideia de um tratamento individual para cada
criana que reconhea habilidades, estilos de aprendizagem, inteligncias mltiplas e
curiosidade cognitiva, bem como o desejo de eliminar o estresse desnecessrio que
acompanha o processo de escolarizao tradicional.

A Educao domiciliar frequentemente considerada uma forma de desescolarizao.


No entanto, nem sempre ela se d afastada da escola. Na desescolarizao, muitas
vezes h uma referncia a modelos de aprendizagem naturais que ocorrem sob
demanda, quando h uma necessidade, uma curiosidade ou um desejo de saber algo.
A aprendizagem se desdobra em todos os lugares e em todos os momentos, e os pais
modelam as habilidades, inspiram e asseguram ambientes adequados.

Deixando de lado o nome, a desescolarizao no se limita aprendizagem em casa.


A Educao da criana confiada a seus pais, grupos de pais (que se revezam durante
a semana) ou um tutor. A Educao muitas vezes inclui entidades organizadas ou
comunidades que do aos alunos a oportunidade de interagir com outras crianas e
verificar seu progresso. Ela permite uma abordagem individual da religio e dos valores
morais. s vezes, a resposta para necessidades individuais de uma criana por questes
de sade e uma tentativa de proteger os filhos contra o bullying. Por muitos anos, pensava-
-se que a Educao domiciliar prejudicaria o desenvolvimento das habilidades interpessoais
das crianas, e que o nvel de escolaridade delas seria menor que o da mdia. Estudos
parecem demonstrar que os efeitos so variados, e crianas educadas em casa parecem
mais felizes e mais empenhadas na vida social (no Brasil, a prtica no regulamentada).

A diversidade de mtodos, atitudes e materiais utilizados imensa. Em muitos casos, a


Educao acontece fora de casa: no museu, teatro, parque, exposio etc. O currculo

EDUCAO NO SCULO 21 318 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


ajustado aos interesses e talentos dos alunos, mas s vezes os pais tentam projetar nos
filhos suas ambies e sonhos no realizados.

Nos Estados Unidos, h kits prontos para a prtica de Educao domiciliar que contm
livros indispensveis, materiais extras, testes com respostas e livro do professor. So
materiais caros, mas permitem aos pais economizar tempo na preparao das aulas e
fazem com que um possvel retorno da criana escola tradicional seja muito fcil, pois
o contedo semelhante ao do currculo das escolas pblicas.

Vantagens Exemplos

Abordagem individual em um Educao domiciliar no Reino Unido


ambiente amigvel e familiar https://www.gov.uk/home-education
http://www.home-education.org.uk
Possibilidade de buscar e desenvolver os
interesses individuais Educao domiciliar na ndia
http://homeschoolers.in

Desafios Escola por correspondncia


na Nova Zelndia
Menos interaes sociais, isolamento da http://www.tekura.school.nz
criana na vida escolar
Washington Homeschool Organization
Falta de experincia e preparao dos http://www.washhomeschool.org
pais para o ensino, ausncia de metas e
incapacidade de ajustar a abordagem s Lista de pessoas que tiveram
necessidades individuais Educao domiciliar
http://en.wikipedia.org/wiki/
Impossibilidade de reintegrao perfeita List_of_homeschooled_people
ao ambiente escolar
Artigo sobre socializao de crianas
em Educao domiciliar
https://www.hslda.org/docs/
nche/000000/00000068.asp

EDUCAO NO SCULO 21 319 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Jolanta Gaecka

HIGHSCOPE
Pesquisa e observao construtivos

Esse nome refere-se a uma misso abrangente e a objetivos de longo alcance na


Educao Infantil e no Ensino Fundamental, de maneira a assegurar o mais alto padro
de desenvolvimento. As origens dessa abordagem podem ser rastreadas at a pesquisa
conduzida por David Weikart (1931-2003), cujo objetivo era ajudar crianas de alto risco
a completar sua Educao e encontrar um lugar na sociedade. A equipe de Weitkart
trabalhou sob o nome de Perry Preschool Project. Os resultados mostraram que
programas educacionais de alta qualidade para crianas desfavorecidas contribuam
para seu desenvolvimento intelectual e social, melhorando os resultados na escola e sua
situao financeira no futuro, e tambm reduzindo a chance de ingressarem no crime. A
pesquisa foi uma das primeiras tentativas de investigar o desenvolvimento precoce das
crianas e os resultados permitiram a criao de uma nova abordagem que levasse em
conta seu crescimento intelectual. A principal premissa de que as crianas devem ter
um papel ativo no processo de aprendizagem e que seus interesses e escolhas devem
determinar as atividades realizadas.

Todos os dias de aula so divididos em blocos definidos e em sequncia, e a sala de aula


organizada em zonas de interesse pelas quais as crianas se movem livremente (elas
esto conscientes de suas escolhas). Elas trabalham de acordo com o esquema planejar-
-fazer-revisar (planejar a atividade, faz-la e, finalmente, analisar os resultados) em grupos
pequenos ou grandes e recebem apoio de adultos que participam ativamente de jogos
e conversas, observando-as de perto. As atividades que envolvem movimento, msica
ou contao de histrias so realizadas em agrupamentos maiores, e as experincias
cognitivas especficas so realizadas em arranjos menores.

Todos os dias, os professores observam cuidadosamente os alunos e anotam falas


e atividades que realizaram. Tambm avaliam suas competncias em linguagem,
alfabetizao e comunicao, desenvolvimento social e emocional, desenvolvimento
fsico e sade, matemtica, cincia e tecnologia, estudos sociais e artes criativas. O
elemento essencial do desenvolvimento a capacidade de resolver conflitos, e as
brincadeiras so o meio para que eles atinjam seu potencial completo. Essa abordagem
ativa para o processo de aprendizagem requer ambientes apropriados que satisfaam as

EDUCAO NO SCULO 21 320 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


necessidades das crianas e garantam um senso de controle e curiosidade. O entorno
deve proporcionar a elas oportunidades para serem bem-sucedidas e se sentirem
competentes e confiantes.

Vantagens Desafios
A abordagem HighScope foi testada e As crianas (especialmente as menores)
verificada, ao longo dos anos, do ponto muitas vezes ficam cansadas durante as
de vista terico e prtico. No entanto, aulas realizadas em grandes grupos, se
existem dvidas sobre o tamanho das durarem muito tempo
amostras e a falta de novos estudos
Os estudos e a abordagem foram
O HighScope oferece aos jovens um moldados com base em metas
apoio adaptado s suas necessidades preparadas para grupos de alto risco
e ao estgio de desenvolvimento em
que se encontram, reforando seu Os materiais dessa abordagem
potencial e pontos fortes. Ele foca na constituem um elemento essencial
resoluo de problemas, planejamento do programa e cada estabelecimento
e habilidades para tomada de deciso (escola) pode ter materiais diferentes

O ambiente do HighScope
rico em materiais que permitem Exemplos
o desenvolvimento sensorial, o
trabalho independente e a tomada de Sekolah HighScope, Indonsia
deciso. Ele permite que os alunos http://www.highscope.or.id
explorem, manipulem e transformem
as experincias em conhecimento. Head to Toe Early Learning Centre, Etipia
Os professores fazem verificaes http://headtotoeaddis.com/our-curriculum/
contnuas e incentivam os estudantes
a iniciar novas atividades e a expandir HighScope Institute, Reino Unido
seus horizontes http://www.ukchildcare.ca/practices/
bstart2.shtml

HighScope Nursery, Reino Unido


http://www.hsnursery.co.uk

Kaleidoscoop, Pases Baixos


http://www.nji.nl/nl/Kennis/Projecten/
Projecten-Kaleidoscoop

EDUCAO NO SCULO 21 321 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


EDUCAO NO SCULO 21 322 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA
Aleksandra Wzorek

SUGESTES PRTICAS
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SUGESTES PRTICAS
Como incorporar emoes em atividades educacionais
destinadas a crianas e jovens

Prepare-se! Pense em quantas emoes voc consegue nomear de memria. Anote o


mximo de palavras. Depois, procure-as no Google, em livros e dicionrios. Agora pense
sobre a maneira como voc lida com elas como adulto e em como se sentia quando era
estudante. O que mudou e por qu? Responda s perguntas: Por que vale a pena prestar
ateno nas emoes ao lidar com esse tipo de atividade na escola?; Por que isso
importante para meus alunos?; Por que importante para mim?"

Faa um contrato com sua turma. Se fixarem as regras juntos, os alunos ficaro mais
dispostos a cumpri-las. importante fazer com que eles se sintam seguros e engajados
nas aulas. Sugestes para a elaborao de um acordo: todos devem concordar com as
diretrizes propostas, incluindo o professor; devem se pautar pela reciprocidade; devem
tomar conhecimento de tudo o que foi combinado antes de assinar o documento.

Crie um cartaz de emoes. Uma maneira o crculo dividido em partes. As que


agrupam sinnimos de nomes de emoes (por exemplo, a partir da lista mencionada no
primeiro tpico) devem ter a mesma cor. Atribua faces a cada uma. Seria bom se cada
participante tivesse a oportunidade de preparar o prprio crculo de emoes, pois as
cores associadas com cada uma podem ser diferentes para cada indivduo. Afastando-se
de solues-padro, os alunos podem criar um jogo de cartas das emoes ou um
jogo de tabuleiro.

Promova um debate aps cada tarefa realizada durante as aulas e oficinas prticas. Nessas
ocasies, seus alunos podem falar sobre o trabalho (individual ou em equipe), do que
gostaram ou no, do que sentiram. Alguns tero mais facilidade para falar do que outros.
Esse um momento em que no h respostas certas ou erradas. Se algum falar sobre si,
todos devem ser respeitosos. Saliente que os participantes devem construir a mensagem
a partir do eu.

Lembre-se de falar de emoes difceis e agradveis, evitando fazer referncia a


emoes negativas e positivas. Raiva, tristeza e decepo so, em geral, tratadas
como emoes negativas, mas no h nada de errado com elas.

EDUCAO NO SCULO 21 324 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


VII. A Educao moderna aberta

ESTUDOS DE CASO
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Aleksandra Wzorek

Trabalhar as emoes para atingir


objetivos educacionais
Desafio:
Durante uma srie de trs oficinas realizadas com o nome E2 Empatia na
Educao, direcionada a crianas e seus pais, eu e outros trs professores mostramos
aos participantes como falar, colaborar e aprender uns com os outros. Incorporar
elementos do trabalho com as emoes na didtica tem influncia direta sobre os
efeitos da Educao. Esse trabalho pode apoiar as disciplinas de cincias, oficinas de
linguagem ou aquelas que ensinam a dominar habilidades difceis.

Processo:
As oficinas foram programadas para ocorrer em trs sbados. O objetivo da primeira
reunio com as crianas de seis a nove anos foi desenvolver vnculos dentro do grupo
e integr-las. As crianas e os professores fizeram um contrato em que estabeleceram
em conjunto as regras. Esse foi o momento de falar sobre emoes e construir um
vocabulrio. Usando as ferramentas que haviam sido preparadas (etiquetas com faces),
as crianas descreveram a forma como entendem vrias emoes, apresentaram
para o grupo e desenvolveram jogos simples que envolviam o uso de novas palavras.
Durante a segunda reunio, nos concentramos em despertar o interesse pela Educao,
mas cada tarefa incluiu elementos associados s emoes. Por exemplo, as crianas
resolveram enigmas que tinham forte conotao emocional. Como voc se sentiria
em tal situao?, foi uma pergunta com a qual foram confrontadas vrias vezes. A
terceira reunio teve como tema uma aventura no mundo dos magos, combinada
com experincias e o prmio Embaixador das Emoes.

Durante as sesses com os pais, que aconteceram simultaneamente, o foco estava nas
habilidades de comunicao e nas relaes entre pais e filhos. Durante a sesso dirigida
s famlias, adultos e crianas completaram o Mapa das Emoes. O objetivo do
exerccio foi permitir que os membros do ncleo familiar conhecessem melhor uns aos
outros para se inteirar de seus sonhos, interesses e necessidades.

EDUCAO NO SCULO 21 326 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Efeitos:

Para terminar a oficina, os pais que desejavam recebiam um feedback sobre si mesmos
e seus filhos. Alguns adultos decidiram continuar o trabalho, participando de aulas
suplementares individuais de psicologia (programa Educoaching para pais e filhos).

De acordo com o feedback fornecido pelos pais algumas semanas depois, as crianas
estavam mais dispostas a falar de suas emoes, eram capazes de nome-las e pediram
ajuda para lidar com sentimentos difceis. Dois participantes viram uma melhoria
considervel em lidar com o estresse gerado pela escola.

EDUCAO NO SCULO 21 327 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Magdalena Saja

KALEJDOSKOP
Uma escola democrtica em Tricity (Polnia)
o que as crianas aprendem quando tm liberdade de escolha?

Desafio:
O Kalejdoskop foi criado para oferecer s crianas timas condies de desenvolvimento
com base no pressuposto de que ele s pode ocorrer se houver uma sensao de
liberdade, respeito, aceitao e segurana. Para atingir essas metas, os fundadores da
escola empregaram o modelo de Educao democrtica, que se baseia na igualdade
de direitos de todos os membros da comunidade escolar.

Uma das consequncias dessa frmula o fato de que as prprias crianas poderiam decidir
quais atividades fariam a cada dia. Poderia ser qualquer uma, como arvorismo, leitura de
livros, soluo de enigmas, jogos de tabuleiro, brincadeiras no jardim, modelagem com
massa, ou ainda passar um tempo sozinho ou conversar por longas horas.

Processo:
O requisito fundamental para comear o projeto foi encontrar um grupo de pessoas que
aceitasse as premissas-chave. Os pais deveriam tratar as crianas com respeito e acreditar em
sua motivao interna para crescer. Os funcionrios teriam que ser capazes de acompanh-
-las, construir com elas uma relao autntica e apoi-las em seu desenvolvimento
pessoal em um ambiente onde no haveria nenhuma autoridade ou limitao.

Antes de a escola ser inaugurada, os fundadores trabalharam de acordo com os mesmos


princpios: liberdade de escolha, respeito mtuo, aceitao e tomada de decises por
consenso. Esses foram os conceitos da Kalejdoskop, moldados durante uma srie de
reunies com uma hora de durao e reunies familiares de dois dias. Graas a essa
tica de trabalho, a comunidade escolar que a base do funcionamento das escolas
democrticas comeou a se formar antes mesmo de 2 de setembro de 2014, quando
a Kalejdoskop iniciou oficialmente sua jornada.

Os equipamentos das salas de aula e sua utilizao no foram definidos com


antecedncia. Essa deciso foi deixada para crianas e adultos, de modo que pudesse
ser moldada de acordo com as necessidades surgidas no decurso do ano escolar.

EDUCAO NO SCULO 21 328 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Ao longo das primeiras semanas, a atividade que prevaleceu foi aprender a ser livre,
ou seja, fazer o reconhecimento do novo ambiente. verdade que ningum est
no comando aqui? (Por que os adultos no me dizem o que tenho de fazer?) Estou
mesmo autorizado a fazer o que quero? (Por exemplo, subir as escadas do outro lado
do corrimo?) Onde termina minha liberdade? (Se eu quiser ficar sozinho, posso fazer
todo mundo sair da sala?) O que quero realmente? Os adultos concentraram esforos
em fornecer s crianas uma sensao de segurana no decorrer do processo de
adaptao: identificaram situaes de conflito, descreveram-nas e ajudaram a definir
duas necessidades, dar nomes s emoes e prestar apoio para chegar a acordos.

As regras da escola estabelecidas naquela poca (por crianas e adultos em conjunto,


por meio de consenso) estavam relacionadas, acima de tudo, segurana e ordem.

Conforme o tempo passou, o processo de adaptao chegou ao fim, e a relao entre os


membros da comunidade tornou-se mais prxima. As crianas comearam a sentir sua
influncia sobre a realidade que as rodeava e passaram a us-la de modo consciente
tanto quando se tratava de decises tomadas por toda a comunidade (por exemplo, nas
reunies escolares semanais) quanto as decises individuais em atividades dirias. A falta
de um plano autoritrio imposto aos alunos fez com que a diversidade de atividades fosse
to grande que seria difcil descrev-la. O que todas tinham em comum o fato de que na
Educao democrtica cada ocupao das crianas era importante e educativa para elas.

Efeitos:
A maioria dos alunos da Kalejdoskop tem 6 anos so crianas que no frequentam
escolas convencionais e no tm hbitos associados ao sistema de ensino tradicional.
Elas rapidamente assumiram a responsabilidade por seu tempo. Sua reao
aceitao por parte dos adultos era de confiana utilizaram os conhecimentos e as
competncias deles sempre que precisavam ou quando lhes pareciam interessantes.

Vejamos as habilidades de comunicao. Na Kalejdoskop, a maioria das crianas


percebeu que o caminho pelo qual os adultos resolviam conflitos era til e hoje so
cada vez mais capazes de identificar as razes de confrontos e a busca de solues de
maneira to eficiente que os adultos no so necessrios nessa esfera. Os meninos que
tinham problemas em completar qualquer atividade por conta de divergncias agora
conseguiam superar as dificuldades e passar o dia inteiro juntos.

H outras habilidades importantes: reconhecer as emoes de outras pessoas,


prestar ateno a suas necessidades e limitaes, praticar a escuta atenta, falar
mente de outra pessoa, negociar, persuadir. Todas so construdas sobre a fundao
da comunidade e constituem elementos de um quebra-cabea complicado, tambm

EDUCAO NO SCULO 21 329 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


conhecido como trabalho em equipe. A satisfao que as crianas tm por estar junto
de seus pares to grande que se dispem a aprender estratgias que iro ajud-las.

O desenvolvimento dessas competncias-chave est prximo ao desenvolvimento


de conhecimentos gerais e interesses individuais. s vezes, as crianas bombardeiam
adultos com perguntas ou pedem que as aulas tratem de determinado assunto. Em
outros momentos, emprestam livros e apostilas ou conhecimentos de outras crianas,
ou organizam jogos associados com um assunto que seja interessante para elas,
envolvendo colegas. Seguem vrias direes e adotam estratgias diferentes para
encontrar o estilo de aprendizagem que melhor lhes convm.

EDUCAO NO SCULO 21 330 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Beata Szulc

Ajude-me a fazer sozinho


Projeto Ilha da Imaginao

Desafio:
Ajude-me a fazer sozinho a frase que Maria Montessori (1870-1952) ouviu de
um de seus alunos. Ela descobriu que esse no era um pedido nico, mas um
apelo tcito de todas as crianas aos adultos. E essa frase tornou-se o lema de
seu trabalho com crianas.

Em nossa escola, um dos tipos de atividade mais importante o trabalho individual ao


qual dedicamos algumas horas. O objetivo apoiar a criana no desenvolvimento de
seu potencial, independncia e confiabilidade, para alm de aumentar sua autoestima.
As aulas, a que nos referimos como trabalho individual, so um momento diferente
das outras lies. Elas permitem o desenvolvimento multidimensional, em um clima
de franqueza e respeito mtuos. Isso inclui uma srie de aspectos importantes que
compem um programa feito individualmente pelas crianas.

O projeto Ilha da Imaginao, realizado pelos estudantes durante alguns meses


como parte de seu trabalho individual, pode servir como exemplo. Sua realizao
necessitou de informaes e habilidades de pesquisa adquiridas antes. O objetivo do
projeto foi proporcionar a eles a liberdade de ser criativo. O professor supervisionou
a turma para garantir que o trabalho de todos fosse complexo e contivesse uma
quantidade suficiente de informaes sobre a ilha.

Processo:
Durante o projeto Ilha da Imaginao, os alunos utilizaram conhecimentos de
matemtica, geografia, histria e cincias, bem como habilidades individuais do
cotidiano. Eles tambm criaram um modelo tridimensional da ilha. O desafio final
foi fazer uma apresentao pblica do projeto para os colegas de turma.

Sendo um projeto de longo prazo, exigiu um planejamento minucioso. Foi criada


uma linha do tempo com as fases do projeto que permitiu aos alunos monitorarem
seu progresso.

EDUCAO NO SCULO 21 331 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


Foram especificados os seguintes aspectos da ilha: localizao geogrfica, dimenso,
clima, flora, fauna, histria, sociedade, infraestrutura (estradas e abastecimento de gua,
vesturio tradicional dos habitantes, governo, arte, religio e feriados).

Com base nesses aspectos, os estudantes completaram algumas tarefas que, no


final, compunham todo o projeto. Algumas delas foram: descries histricas, mapas
com legendas, desenhos das instalaes, ferramentas e peas de roupa casuais e
formais, meios de transporte, plantas etc. Esses materiais foram combinados em uma
apresentao de computador, ento exibida aos outros participantes.

Efeitos:
Maria Montessori nos brindou com um processo multidimensional de Educao de
crianas com foco no desenvolvimento de suas habilidades e potenciais, hbitos e
capacidade de adquirir conhecimentos. Aulas de trabalho individuais so apenas um dos
mtodos que podemos utilizar para alcanar os melhores resultados. Em um ambiente
to acolhedor, elas aprendem a desenvolver cada tarefa at o fim e tornam-se corajosas,
confiantes e independentes. So flexveis e podem se adaptar a novas situaes. No
temem crticas e muitas vezes tomam a iniciativa. So curiosas a respeito das coisas do
mundo. Aprendem a trabalhar em equipe, resolver conflitos e negociar. No mundo de
hoje, o valor desses componentes no pode ser subestimado.

EDUCAO NO SCULO 21 332 VII. A EDUCAO MODERNA ABERTA


E PROFESSORES
APROXIMA ALUNOS
A EDUCAO MODERNA
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A EDUCAO MODERNA
APROXIMA ALUNOS
E PROFESSORES
A colaborao o ponto-chave da Educao moderna. O Google Apps for Education
(GAfE) uma plataforma educacional colaborativa que permite aos estudantes
produzirem textos, desenhos, tabelas, mapas e imagens simultaneamente. Com
os recursos disponveis, alunos, professores, gestores e demais pessoas envolvidas
nos projetos podem explorar ao mximo sua criatividade por meio da tecnologia.

A gerao que est hoje em sala de aula tem grande familiaridade com a interao
e com o trabalho em grupo. A plataforma aproveita o desejo dos jovens de estar
conectados constantemente uns com os outros para estimular a vontade de aprender.

Se voc tiver em seu celular o aplicativo QrCode, poder ler o cdigo na pgina
anterior e entender como acontece o trabalho colaborativo no dia a dia.

O GAfE no envolve rotinas fechadas, por isso permite ao docente construir


uma forma prpria de trabalhar com a interatividade e as demais possibilidades
dos smartphones.

Os recursos tecnolgicos disponveis esto alinhados com a aprendizagem em rede,


que acontece na conexo entre pessoas e fontes de conhecimento. Permitem que
os professores trabalhem com metodologias ativas e realizem atividades pedaggicas
centradas no estudante, envolvendo-os diretamente na produo do conhecimento.

As ferramentas da plataforma podem ser utilizadas em smartphones e tambm em


computadores, notebooks e tablets. Todas so gratuitas e rodam diretamente na
nuvem do Google na internet, mas tambm possvel realizar diversas atividades
de modo off-line.

Para aproximar os recursos tecnolgicos do mundo educacional, o Google montou um


time de educadores que esto capacitando professores brasileiros no uso dos recursos
educacionais. Este captulo trata dos Google Innovators e de algumas iniciativas que
eles ajudaram a implantar em diversas escolas do pas.

EDUCAO NO SCULO 21 334 VIII. A EDUCAO MODERNA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES


Google Apps for Education 1
O professor pode cadastrar seu tablet com um e-mail do Google Apps for Education 
para acessar diversos recursos criados especialmente para a sala de aula.

DRIVE

Tem espao de Salva arquivos na Permite compartilhar Salva modificaes


armazenamento nuvem que podem arquivos e pastas feitas nos arquivos,
ilimitado ser acessados por para trabalhar em facilitando o
qualquer dispositivo equipe, dispensando controle de verses
conectado Internet e-mails com anexos

SALA DE AULA

Possibilita criar e Permite organizar turmas Comporta arquivos D visibilidade aos


gerenciar planos para acompanhar a do Drive, pginas da alunos sobre as tarefas
de aula, agilizando execuo de trabalhos, Web ou vdeos do que precisam ser
a comunicao fazer comentrios, YouTube, que podem ser feitas, para que
com os alunos e tirar dvidas, iniciar enviados automaticamente comecem a trabalhar
economizando tempo debates e dar notas para as turmas rapidamente

FERRAMENTAS DE COMUNICAO

Armazenagem Disponibiliza Permite editar agenda,


automtica arquivose informaes e-mails, documentos
na nuvem importantes a esites via qualquer
qualquer momento, dispositivo mvel
em qualquer lugar ou tablet conectado
Internet

1 google.com.br/enterprise/apps/education
VIII A Educao moderna aproxima alunos e professores

1. Google Certified Innovator


2. Estudo de caso: Amazonas + conectado
3. Estudo de caso: correo automtica de tarefas

EDUCAO NO SCULO 21 336 VIII. A EDUCAO MODERNA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES


VIII. A Educao moderna aproxima alunos e professores

GOOGLE CERTIFIED
INNOVATOR
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GOOGLE CERTIFIED
INNOVATOR
Projetando solues criativas para os desafios do mundo educacional

Termos relacionados
Projetos inovadores, comunidade global, oportunidades de engajamento, aprendizado
on-line e ensino personalizado

O desenvolvimento do projeto Google Certified Innovator est relacionado


ao senso de formao de uma comunidade global de educadores em trabalho
colaborativo, por meio de ferramentas digitais (Google Apps for Education GAfE)
utilizadas em projetos inovadores.

Os candidatos para esse programa so selecionados com base em sua vivncia


profissional, considerando sua paixo pelo processo ensino-aprendizagem, sua
capacidade em inovar usando tecnologia e o impacto que produzem em seu ambiente
escolar, motivando outros professores a desencadearem mudanas significativas.

Aps um evento intensivo de treinamento, motivao e troca de experincias


entre os candidatos selecionados (antes chamado de Google Teacher Academy e
posteriormente rebatizado de Google for Education Innovation Academy), forma-se
uma verdadeira rede de apoio entre esses participantes e uma comunidade global,
com encontros reais e virtuais com o objetivo de apoiar as transformaes
disparadas no encontro.

EDUCAO NO SCULO 21 338 VIII. A EDUCAO MODERNA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES


.. Motivadores Utilizar meios digitais para aproximar
pessoas na soluo coletiva de
Experincia profissional em Educao situaes problemticas

Capacidade comprovada de
inovao em Educao Exemplos

Fluncia digital com GAfE Site dos Google Innovators do Brasil


http://innovatorbrasil.com.br/
Entusiasmo para transformar
a Educao por meio da tecnologia Site da central de treinamento Google
(em ingls) https://edutrainingcenter.
Capacidade de trabalhar em withgoogle.com/certification_innovator
colaborao

Tendncias relacionadas
Vantagens
Integrao a uma rede Ambiente de aprendizagem
de colaborao global personalizado

Acesso instantneo a novas


tecnologia compartilhadas Aprendizagem como
um processo
Capacitao docente

Visibilidade e reconhecimento Aprender a aprender


de iniciativas

Desafios Aprendizagem
centrada no aluno
Integrar meios digitais e analgicos
(ensino hbrido)
Edutainer
Desenvolver novas linguagens
na interao professor-aluno

Aliar conhecimentos docentes Personalizao na Educao


especficos com capacitao
tcnica digital

EDUCAO NO SCULO 21 339 VIII. A EDUCAO MODERNA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES


EDUCAO NO SCULO 21 340 VIII. A EDUCAO MODERNA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES
VIII A Educao moderna aproxima alunos e professores

ESTUDOS DE CASO
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Daiane Grassi, Hevanna Lima, Ricardo Hardt e Tiago Pereira

Amazonas + conectado
Desafio:
O projeto Amazonas + Conectado uma iniciativa do estado com o Google for
Education. Iniciada em 2014, visava inovar em metodologia, inserindo o ensino hbrido
nas prticas educacionais, e em tecnologia, com a utilizao da soluo Google Apps
for Education (GAfE).

Processo:
Foram criadas 16.000 contas para professores do estado e 500.000 para alunos, e onze
unidades-piloto receberam 150 Chromebooks. Em 2015, ocorreram testes envolvendo
docentes de Ensino Fundamental e Mdio dessas escolas. Tambm ocorreram na rede
estadual atividades como o Hackathon e a Google Expedition na primeira, com apoio
do Google e da Faculdade de Informtica e Administrao Paulista (Fiap), 150 alunos
aprenderam a desenvolver aplicativos com fins educacionais; na segunda, culos de
realidade virtual permitiram visitar a cidade do Rio de Janeiro, as pirmides do Egito
e o fundo do mar experincia sensacional para os participantes.

Efeitos:
No final do ano, os Google Innovators desenharam a continuidade do programa. Em
2016, para a segunda fase do piloto, houve formao para supervisores pedaggicos
das sete Coordenadorias da capital, tcnicos administrativos da Secretaria Adjunta
Pedaggica e outros profissionais da rede; 530 professores do grupo de onze comearam
capacitaes na utilizao das ferramentas. Para o formador Lucas Pinto de Oliveira,
elas permitem desenvolver atividades diversificadas e acompanhar o desenvolvimento
de cada aluno de forma individual e em tempo real. Outra vantagem da tecnologia
tornar as aulas mais atrativas, alm de assegurar um ensino-aprendizagem significativo
para o estudante. A seguir, o Seminrio Amplifica, uma jornada pedaggica de dois dias
operacionalizada pelos Google Innovators, permitiu compartilhar experincias e inspirar
quanto ao uso das ferramentas nos espaos educacionais.

EDUCAO NO SCULO 21 342 VIII. A EDUCAO MODERNA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES


Fernando Rosario de Sousa

Correo automtica de tarefas


Desafio:
Eu estava com problemas para solicitar e corrigir as tarefas de casa dos alunos
contando com apenas duas aulas semanais de histria em cada turma do Ensino
Fundamental 2. Muitas vezes, ainda que passasse o dever, dificilmente conseguia
corrigi-lo de maneira personalizada. Em geral, havia vistos gerais nos cadernos
e uma correo para todos no quadro. Tal falta de personalizao e feedback
desanimava os alunos a entregarem suas atividades.

Processo:
Passei a preparar formulrios digitais com questes de mltipla escolha. As respostas
dos alunos eram tabuladas em uma planilha. Minha resposta (que servia como gabarito)
tambm era computada, servindo de referncia para um complemento digital que
realizava a autocorreo e o envio de feedback com porcentagens de acertos e
correes para o e-mail de cada aluno, alm de porcentagens de acertos individuais
e das turmas. O recurso possibilitou uma rpida anlise de pontos falhos e a identificao
de necessidades para serem trabalhadas na aula seguinte.

Efeitos:
O nmero de alunos que passou a realizar e entregar a lio de casa aumentou
sensivelmente (22%), sendo que os prprios estudantes alegaram ser mais significativo
realizar uma tarefa que efetivamente ser verificada.

Para mim, o feedback instantneo propiciado pelo recurso facilitou a adoo de


estratgias rpidas para as correes didticas necessrias j no encontro seguinte.
Para o projeto completo, consulte: http://gg.gg/caseinnovator.

EDUCAO NO SCULO 21 343 VIII. A EDUCAO MODERNA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES


Autores
Young Digital Planet
Przemysaw Chyrk Ex-professor universitrio com mais de
dez anos de experincia em Educao de jovens e adultos.
Ps-graduado pela Universidade Adam Mickiewicz de Poznan
(Polnia) e pela Universit Rennes II (Frana). Sua experincia
em negcios, adquirida no departamento de vendas do Young
Digital Planet, lhe permite identificar o que necessrio para
atender s demandas do mercado de trabalho em constante
mudana. Defende uma estreita parceria entre iniciativa
privada e Educao como a nica maneira de desenvolver
uma economia inovadora.

Jolanta Gaecka Especialista em Educao do Young Digital


Planet, pesquisadora, escritora e palestrante. Apaixonada
por Educao, desenvolvimento infantil e desenvolvimento
e funcionamento do crebro. Militante da rea educacional,
estudou psicologia e sociologia. Durante sua estada nos
Estados Unidos, lecionou na Montessori School e na Spanish
Immersion Academy. Tem experincia com a Educao
Waldorf, o mtodo Berlitz e a criao dos mais modernos
materiais educativos. Tambm trabalhou na Microsoft. Me
de dois meninos, adora se envolver no desenvolvimento
educacional dos filhos. Eles fazem muitas experincias juntos.

Alina Guzik Autora da primeira edio do Book of Trends in


Education. Professora, fonoaudiloga e especialista em gesto
e marketing. Alm de Educao, tem interesse em psicologia,
especialmente sobre o poder da autoconscincia. Considera a
personalizao a ponte h muito esperada entre o mundo da
Educao, a sensao de satisfao com a vida e a psicologia
do sucesso. Adora correr, jogar jogos de tabuleiro e, acima de
tudo, inventar e criar novos produtos educacionais.

EDUCAO NO SCULO 21 344 AUTORES


Piotr Milewski Especialista em pesquisa e desenvolvimento do
Young Digital Planet, seus interesses so a gamificao, a teoria dos
jogos e a neurodidtica. Formou-se pela Universidade de Gdask
(Polnia), obteve o grau de mestre em economia e integrao
europeia em 2001 e sempre amou jogos. Criou diversos jogos de
tabuleiro e de cartas e, sobretudo, LARPs (Live Action Role Playing
Games). Foi indicado cinco vezes e venceu trs na competio
Golden Mask LARP em duas ocasies na categoria Melhor
Cenrio e Design, rea que ele, pessoalmente, valoriza mais. Com
frequncia compartilha suas experincias em publicaes e eventos
relacionados a jogos. Piotr espera que, algum dia, jogos e Educao
possam se unir e dar origem a uma entidade nova e produtiva.

Monika Mizerska Gerente de produto da Young Digital


Planet, responsvel pela criao e pelo desenvolvimento
de produtos educativos multimdia. Seu portflio contm uma
srie de produtos inovadores, entre eles o Comprehensive
Curriculum, vencedor do prmio Quality International 2013.
professora de polons e ingls, combina seu trabalho
com produtos educativos no Young Digital Planet com a
paixo pelo ensino d aulas em escolas de Ensino Superior.
defensora do uso da tecnologia e visualizao no processo
educacional. Implementa com sucesso a tecnologia em
sala de aula.

Olga Nerc Como diretora do departamento de marketing


do Young Digital Planet sabe (quase) tudo sobre esprito de
equipe, cooperao e poder do trabalho em grupo. O fomento
da igualdade entre os integrantes e a colaborao so as
caractersticas que melhor refletem seu perfil. Est plenamente
convencida de que quanto maior o envolvimento das pessoas
em qualquer ao, melhores sero os efeitos desejados.
Iniciadora de muitas aes sociais, tanto no Young Digital
Planet quanto na comunidade local, incentiva todos a
ajudarem com entusiasmo e paixo. Lder de uma equipe
familiar de cinco membros (mais um gato), exercita as
habilidades de colaborao e o esprito de famlia todos os dias.

EDUCAO NO SCULO 21 345 AUTORES


Ewa Siekierska Gerente de projetos experiente e especializada em
marketing, est sempre pronta para novos desafios. Dedica-se a
garantir alta qualidade em todos os projetos. Redatora e detetive
na rea de lingustica, faz parte da equipe do Young Digital Planet
h alguns anos e tem paixo por encontrar maneiras de influenciar
a Educao moderna. F de abordagens alternativas, tem uma
perspectiva ampla como me de duas crianas de sete e trs anos,
sendo essa ltima aluna de uma pr-escola montessoriana. Praticante
de mindfullness, faz uso do espao entre cada ao e reao.

Wojciech Winiowski Biotecnlogo com nfase em tecnlogo.


Geek, pronto para gastar uma fortuna com os mais recentes
dispositivos. Gerente de produto com mais de dez anos de
experincia profissional no Young Digital Planet para investigar
o impacto e as possibilidades que a tecnologia moderna
oferece no processo de ensino e aprendizagem. coautor dos
melhores produtos do Young Digital Planet Universal Curriculum,
Comprehensive Curriculum e Lower Primary Maths, materiais
educativos frente de seu tempo. feliz por poder compartilhar
sua paixo com outras pessoas.

Marzena yliska Reconhecida especialista em metodologia


e neurodidtica. Incentiva a introduo de uma nova cultura
educacional com base em concluses extradas de pesquisas
na rea de neurocincia e da utilizao criativa das tecnologias
educacionais. Coorganizou os projetos europeus Escola
em Movimento e Escola que Desperta. J escreveu vrios
artigos e materiais didticos nos quais utiliza os resultados de
pesquisas sobre o crebro, alm de dois livros: Entre o livro
didtico e a Internet (Midzy podrcznikiem um internetem,
Varsvia, 2013) e Neurodidtica: por um ensino e aprendizagem
relacionados ao crebro (Neurodydaktyka, Nauczanie i uczenie
si przyjazne mzgowi, Toru, 2013). uma das consultoras
do Ministrio da Educao da Polnia. Tem um blog,
Neurodidactics, isto , os neurnios em uma carteira escolar
(Neurodydaktyka, czyli neurony w szkolnej awce).

EDUCAO NO SCULO 21 346 AUTORES


Autores dos
estudos de caso
Radosaw Bomba Professor assistente e doutor pelo Instituto
de Estudos Culturais da Universidade Maria Curie-Skodowska
(Lublin, Polnia), especialista em mdias e humanista digital.
Seus interesses vo desde a Educao para as mdias, passando
por estudos sobre jogos, cultura digital, teoria e prtica da
visualizao do conhecimento, nova cincia das redes e aspectos
educacionais dos jogos digitais. Escreveu um livro intitulado Jogos
de computador na perspectiva da antropologia da vida cotidiana
(Gry komputerowe w perspektywie antropologii codziennoci,
Toru, 2014) sobre o valor educativo dos jogos de computador.
Foi coorganizador de dois Polish THATCamps (encontro sobre
humanidades e tecnologia). Vice-editor-chefe da revista Cultura
e Histria (Kultura i Historia). Editor de sites dedicados cincia.
Membro da Associao Polonesa de Estudos Culturais e da
Associao Polonesa de Pesquisas sobre Jogos, alm de autor
de vrios projetos educativos de mdia, entre eles Jarocin 85' no
Second Life, MedialabUMCS, Visualizao da arte (Wizualizacja
sztuki), website Conhecimento e Educao (Wiedza i Edukacja).

Agnieszka Bilska professora de ingls h quinze anos. Ensina


no Complexo Escola Secundria n 10 em Gliwice (Polnia).
Incentiva a aproximao entre escola e tecnologia de acordo
com o modelo PSK (Przynie Sobie Kompa Traga seu
computador), com uma conexo wi-fi aberta. Defensora da
aprendizagem baseada em desafios e da Educao por meio
de jogos com o uso de games e gamificao. Gerencia o perfil
Gamifikacja Edu no Facebook. Instrutora do componente
e-professor na escola digital do programa CEO Educao Ativa
(Aktywna Edukacja). Gerencia um laboratrio virtual de ingls
no programa Szkoa z klasa 2.0. Membro da comunidade de
professores Superbelfrzy RP e embaixadora educacional da Intel.
Residente do Facebook com um local de trabalho na nuvem.

EDUCAO NO SCULO 21 347 AUTORES


Marta Florkiewicz-Borkowska Ensina alemo e tecnologia do
design na Escola Estatal de Ensino Fundamental 2 n 3 em
Pielgrzymowice (Polnia). Instrutora educacional e especialista
no Centro de Educao para a Cidadania. educadora
com nfase na aplicao de solues de alta tecnologia na
Educao e estudante de arteterapia. Membro da comunidade
Superbelfrzy RP. f da aprendizagem baseada em projetos,
da aprendizagem com tecnologia e das novas tecnologias.
Estimula a utilizao de jogos de tabuleiro. Tem dois blogs:
http://deutschfun-pielgrzymowice.blogspot.com/ (sobre lngua
alem) e http://handmade-pielgrzymowice.blogspot.com/
(sobre tecnologia de design).

Alina Idzikowska Professora com vinte anos de experincia,


ensina msica e histria em uma escola de Ensino Fundamental
1 em Varsvia (Polnia) e participa ativamente das iniciativas
artsticas da instituio (coro, teatro, bandas de msica). Em 2013,
aprendeu a programar no Scratch durante o programa Masters
of Coding (Mistrzowie Kodowania). Interessou-se pelo ensino de
matemtica para poder ajudar seus alunos. Quando percebeu
que o tdio impedia as crianas de aprender, comeou a procurar
metodologias inovadoras para o ensino dessa disciplina. No incio,
no acreditava ser possvel que um professor da rea de humanas
aprendesse a programar, mas hoje apaixonada por Scratch.

Katarzyna Krywult Professora de polons e membro da


comunidade Superbelfrzy RP. Formou-se em filologia polonesa
pela Universidade Jagiellonian e em ensino personalizado e
Educao diferenciada pela Universidade Pedaggica (ambas na
Polnia). Atualmente trabalha na escola de Ensino Fundamental
1 de Bestwina (sul daquele pas). Estudante autodidata de
e-learning e criadora e coordenadora de vrios projetos
escolares, incluindo uma oficina de cinema em animao stop
motion e Lip Dub. Fundou o site http://polski.enauczanie.com
e o projeto do manual de lngua polonesa (Instrukcja obsugi
jzyka polskiego), vencedor do concurso de Melhor Contedo
para Crianas.

EDUCAO NO SCULO 21 348 AUTORES


Anna Miler Formada em estudos e polticas culturais e aluna do
doutorado em filologia da Universidade de Gdask (Polnia).
Seu principal interesse o papel da animao sociocultural e
dos gestores culturais nas mudanas sociais. Em seu trabalho,
lida com a Educao cultural informal e animao sociocultural.
Trabalha no PROJEKTORNIA Arquiplago de Cultura de Gdask
(Gdaski Archipelag Kultury PROJEKTORNIA) e na Associao
Arteria. Coopera com outras instituies e organizaes na
Polnia. Interessa-se pelo uso de novas mdias na Educao
cultural. Participou de projetos como Meninas Tambm Podem
Criar Histrias em Quadrinhos (Dziewczyny te rysuj komiksy),
Filmes e Pixels (Klisze i piksele), Educao Visual (Edukacja
wizualna), Ao! Histrias em Quadrinhos em Movimento
(Akcja! Komiks w ruchu) (os dois ltimos sob o Orange Academy),
O Estaleiro uma Mulher (Stocznia jest kobiet) e muitos outros.

Jolanta Okuniewska Professora certificada com 27 anos de


experincia. Trabalha com crianas pequenas e professora
de ingls da primeira terceira sries na Escola de Ensino
Fundamental no 13 em Olsztyn. Embaixadora do programa
internacional eTwinning na provncia de Warmisko-Mazurskie
(Polnia). Vencedora do primeiro lugar no concurso europeu
do projeto My eTwinning na faixa etria de 4 a 11 anos em 2013,
e duas vezes vencedora da competio nacional. Escreveu
um e-book intitulado A tecnologia para crianas: guia para
professores de Educao Infantil (Technologie s dla dzieci,
Poradnik dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej). Recebeu um
prmio do diretor-chefe de Educao da provncia Warmisko-
Mazurskie e um prmio do Ministrio da Educao. Foi indicada
como melhor professora de 2013, sob o patrocnio do Ministrio
da Educao e da revista Gos Nauczycielski. Utiliza tablets em
seu trabalho com os alunos e tem um blog: http://www.tableciaki.
blogspot.com

EDUCAO NO SCULO 21 349 AUTORES


Marcin Paks Professor de histria no Ensino Fundamental 2 no
Complexo Escolar n 8 em Sosnowiec (Polnia). Membro da
comunidade Superbelfrzy RP. Organizador de Desenvolvimento
da Educao Escolar em Katowice (mesmo pas). Formador de
professores para uso das TICs na Educao. Especialista do Centro
de Educao para a Cidadania do programa Szkoa z klas 2.0,
blogueiro e colunista. Criador do Drama OnLine, apaixonado pela
aplicao de solues para a Educao com dispositivos mveis.

Piotr Peszko Designer, professor e criador de treinamentos


on-line. blogueiro e comentarista de assuntos ligados
Educao. Tem um blog sobre e-learning: http://blog.2edu.
pl. Fundador e organizador de uma srie de barcamps
educacionais (EduCamp) e cursos no formato de e-learning.

Grzegorz D. Stuna Doutor em estudos sociais em pedagogia,


trabalha como professor assistente no Laboratrio de Mdias
Educacionais do Instituto de Pedagogia da Universidade de Gdask
(Polnia). Sua principal rea de interesse a utilizao de mdias
em Educao. Alia a explorao pedaggica com inspiraes
culturais (dedicou-se a estudos culturais em um semestre de seu
programa de mestrado) e incentiva a combinao de atividades
prticas com teoria e pesquisa. Envolveu-se na construo do
Laboratrio de Mdias de Gdask no Instituto Municipal de Cultura.
Esporadicamente, atua como especialista de mdias em Educao
para o Instituto Nacional do Audiovisual, Ministrio da Cultura e
do Patrimnio Nacional e Fundao Polnia Moderna.

Magda Saja Cofundadora da Escola Democrtica Kalejdoskop


de Tricity. Membro da EUDEC (Comunidade Europeia para a
Educao Democrtica) e da comunidade polonesa trabalhando
em benefcio da Educao democrtica. Graduada em filologia
e fascinada pela antipedagogia, pelas teorias e realizaes de
A. S. Neill, J. Holt, H. von Schnebeck, I. Illich, D. Greenberg e
pelos conceitos contemporneos de psicologia familiar.

EDUCAO NO SCULO 21 350 AUTORES


Beata Szulc Apaixonada pela metodologia de Maria Montessori,
comeou a vida profissional no mundo corporativo, mas mesmo
nessa poca j participava de treinamentos e cursos sobre o
mtodo. Nesse meio tempo, ps-graduou-se em Educao
Infantil e Ensino Pr-Escolar. Em 2011, com outros entusiastas,
criou a Fundao Educacional Crist Montessori chamada
CHCEMY, que, no mesmo ano, foi a primeira escola de Ensino
Fundamental 1 em Tricity a adotar a metodologia Montessori.
Desde 2013 a principal docente da Escola Crist Montessori
em Gdask (Polnia). Ministra palestras e realiza workshops
sobre essa metodologia. Colabora com o Instituto Polons
Montessori de Varsvia. casada com Maciej e tem trs filhos:
Piotr, Ola e Ja.

Joanna Waszkowska Professora de polons h doze anos em


vrias escolas. Atualmente, trabalha no complexo de escolas
particulares Twoja Przyszo, em Sosnowiec. Atua no Ensino
Fundamental 1 e 2. Est feliz por ter a possibilidade de utilizar
novas tecnologias em seu trabalho e, assim, tornar a Educao
mais eficiente. Membro da comunidade Superbelfrzy RP. Tem
um blog sobre Educao: http://www.uczycielnica.blogspot.com.

Aleksandra Wzorek Advogada, educadora e instrutora de


coaching educacional (Coaching edukacyjny), d aulas
complementares e de acompanhamento psicolgico para
crianas e adolescentes. Coordenadora de contedo e autora
de um livro para professores criado para o projeto do POKL
(Programa Operacional de Capital Humano) chamado Turmas
que Jogam Desenvolvimento sem Limites (Gra w Klasy:
Rozwj bez Granic, http://www.grawklasy.edu.pl). coautora do
livro No tenha medo de blogs: seu uso na Educao ((Nie)
bj si bloga! Jak wykorzystywa blog w edukacji), criado no
mbito do projeto Medialab Educao e cultura de laboratrio.
cocriadora do projeto vencedor no Startup Sprint Edukacja.
Realizou workshops para professores, crianas e pais sobre a
percepo das emoes no processo de Educao conhecido
como E2 Empatia em Educao (Empatia w Edukacji). Utiliza
metodologias de ensino inovadoras tanto nas disciplinas
regulares como em terapia.

EDUCAO NO SCULO 21 351 AUTORES


O que o Young
Digital Planet
O Young Digital Planet um grupo de profissionais entusiasmados que pensam em
solues para enriquecer o mundo da Educao. Nossa equipe utiliza as metodologias
mais eficazes e as mais recentes tecnologias para criar diversas maneiras de aumentar
o potencial das pessoas. Queremos inspirar alunos, professores e pais, fazendo com
que a Educao seja um processo eficiente, amigvel e alegre.

Temos uma experincia de mais de vinte anos no fornecimento de solues digitais para
instituies de ensino em todo o mundo. Nossas iniciativas foram implementadas em
mais de 45 pases. Somos parceiros confiveis, prontos para forjar fortes relaes com
base na confiana e apoio mtuos ao longo de anos de cooperaes bem-sucedidas.

Cobrimos todas as dimenses da Educao:

contedos educacionais para diferentes disciplinas, currculos e cursos de lnguas

plataformas e tecnologias de publicao solues flexveis para utilizao diria

produtos para crianas e adultos com necessidades educativas especiais

Para ns, a Educao deve ter como foco as necessidades individuais. A abordagem
personalizada torna o processo de ensino e aprendizagem efetivo e interessante, uma
vez que a automotivao a melhor maneira de alcanar o engajamento verdadeiro.
Essa abordagem pode se dar por meio de solues digitais cuidadosamente projetadas.
Sabemos como empregar a tecnologia na Educao com sucesso.

Entregamos produtos e tecnologias educacionais digitais, bem como suporte e


consultoria na jornada de transformao do impresso para o digital. Fornecemos um
conjunto completo de solues e servios dedicados a apoiar a digitalizao. A mudana
que oferecemos baseada na compreenso profunda de tendncias e das necessidades
de todos os atores do processo educacional.

A Educao moderna inspira os jovens a buscar solues no convencionais e maneiras


criativas de lidar com problemas. Somente dessa maneira estaro bem preparados para
os desafios da vida adulta. Existimos para ajud-los.

EDUCAO NO SCULO 21 352 YOUNG DIGITAL PLANET


capa educacao seculo 21_orelha_final_TROCA_3.pdf 1 5/3/16 11:27 PM

Educao no sculo 21
Tendncias, ferramentas
e projetos para inspirar
O papel da Educao inspirar as pessoas e auxiliar os alunos a reconhecerem
sua singularidade e a superarem dificuldades para que possam atingir todo seu
potencial. Ela deve desenvolver o pensamento crtico e a criatividade.

Mas como a Educao na realidade? O que seria uma Educao moderna?


UCAO M
ED O
Educao no sculo 21 Tendncias, ferramentas e projetos para inspirar tem A D

respostas. Este relatrio abrangente foi criado pelo grupo Young Digital Planet

ER
UE
com a ajuda de educadores, professores e instrutores, e apresenta um panorama

NA
OQ
das abordagens educacionais da atualidade. Alm disso, inclui vrios exemplos de

?
r ar
como as tecnologias podem ser implementadas no dia a dia do professor, de
acordo com a realidade de sua comunidade escolar. Esperamos que Educao no
ABRA E

in spi
sculo 21 lhe proporcione a orientao necessria para construir seu prprio
caminho e conduzir um processo de ensino e aprendizagem de sucesso.

sculo 21 CONFIRA

ara
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sp
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grandes
temas 51 cdigos
QR e ntas e p ro j e t
tendncias
7 24
sees de
estudos
sugestes
de caso
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