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Cansei de ser um humano! Sempre quis ser um Garou.

Agora eu posso... Agora eu sou...

Um complemento para
Danarinos da Pele

Existe uma tribo nova entre os Garou. Pequena, oriunda da loucura e dos crimes de um
parente insano, cujo nascimento marcado pela prpria Wyrm. As trezes tribos os odeiam, os
Danarinos da Espiral Negra ambicionam o seu poder. Eles so a tribo proibida: Os danarinos da
Pele (ou "Skin-Dancers").
Quem so eles?Como us-los em minha crnica? Calma. Muitos jogadores de Lobisomem,
especialmente aqueles que tem acesso livros em ingls j ouviram falar do nome Samuel Haight.este
grande inimigo dos Garou surgiu no suplemento Valkenbourg Foundation, seguindo sua jornada em
Storyteller`s Guide to the Sabbat e Rage Across Amazon, at se tornar uma grande ameaa em Chaos
Factor. Mas quem Samuel Haight?

A Origem
Samuel Haight era um parente dos Filhos de Gaia. Apesar de seus esforos e
dedicao, Samuel no se tornou um Garou. O Mundo espiritual , a conexo com Gaia ,o
poder das transformaes , todos os direitos e poderes naturais dos Garou foram negados a
ele .Amargurado e sentido-se trado por Gaia e por seus companheiros Garou ele buscou
um meio de corrigir isso..e encontrou.
Samuel descobriu o ritual do Sagrado Renascer.
Usando peles de alguns Garous podia transformar-se em um
deles. Repetindo o processo, conseguiu transformar outros
Parentes em Garous. O ritual s tinha duas desvantagens:
eram necessrias peles de cinco garous para o ritual e aqueles
que eram transformados em Garou (falsos Garou, como so
chamados pelas outras tribos) j nasciam com as marcas da
Wyrm.
Isso no era problema para Haight. Ele conhecia bem as tradies Garou e no
pretendia segui-las. Considerava os Garou seus inimigos e estudou suas fraquezas para
derrot-los. Haight inicialmente escolheu 4 parentes como vice-lderes dentro da tribo; os
escolhidos conheciam bem as tradies Garou e sua sociedade e tambm possuam alguns
dons.Haighth criou um conjunto de regras que ele chamou de Leis de Haight, que
satirizavam a litania e ensinavam como lidar com Lobisomens , espritos e Malditos.
Os Danarinos da Pele e a Wyrm
A Wyrm estava radiante. O ritual do Sagrado renascer tinha um nome irnico para
um ritual da Wyrm para se criar um outro Garou que j nascia com a marca da Wyrm.O
grande corruptor contava com o ressentimento dos furiosos e vingativos parentes ao seu
lado, mas no funcionou.
A transformao para a maioria dos Garou uma experincia traumtica e
dolorosa, mas para os Danarinos da Pele a realizao de um sonho. O renascer no se
tornou uma vingana, mas sim um contentamento divino com qual vem a compreenso de
porque os Garou consideram os parentes cidados de segunda classe..O parente
transformado no pensa :"Agora sim eu poderei ter minha vingana contra os malditos Garou "
mas sim : "Ah, entendo....Eles no me odiavam, tinham pena de mim...".
Muitos dentre os danarinos da pele acreditam que Gaia contra atacou a Wyrm,
acalmando a gigantesca fria de Samuel Haight, concedendo a eles uma chance de
redeno, apesar de sua origem. Infelizmente, a maioria dos Garou que ouviu falar dessa
tribo no acredita nessa redeno e luta pelo extermnio dela.
Os danarinos da Espiral Negra adoraram a novidade. Tinham a chance de
transformar diversos de seus parentes de seus Parentes em novos Danarinos da Espiral,
tudo isso s ao custo de matar mais Garou!Eles propuseram a unio das tribos, mas foram
rejeitados. j que a absoro pacfica no funcionara , mandaram uma poderosa matilha
para forar a unio , a Deep Waters Hive.Nehum deles sobreviveu ao encontro.

As Divises da Tribo
Aps a morte de Haight, cada um dos lderes assumiu a liderana de uma das
faces da tribo. Um deles segue as leis de Haight, continuando a luta de seu criador. O
outro segue a litania, reinterpretando ela para os tempos atuais. Outro segue uma nova
litaniaciada para unir as tribos e destruir a Wyrm. O ltimo no segue litania alguma ,
apenas espera descobrir os segredos por trs da Trade.

Os dons
Os espritos, que por sculos se associaram aos Garou se recusam a ajudar os
danarinos da pele. Portanto, a nova tribo tem que buscar seus dons com espritos no
filiados com as demais tribos. Os Danarinos da Pele que continuam a cruzada de Haight
se associam com os Pupeeters (Malditos descritos no livro Valkenbourg Foundation) assim
disfaram sua corrupo e atravs deles se associando com outros malditos.
A maioria dos Danarinos da Pele que no tenta destruir os Garou se associam a
totens abandonados ou ignorados pelos Garou. Totens como o Minotauro, Aquilo-que-
uiva-na-floresta e outros. Como esses totens tem poucos seguidores, esses dons ainda so
fracos.

Caerns
Os danarinos da pele possuem 2 Caerns. O maior deles fica no Arizona e
chamado de Caern holands; fica oculto nas montanhas da superstio, cercado pelo
deserto. Os Danarinos da Pele foram guiados at l por uma imagem de Samuel Haight,
que desapareceu aps chegar ao Caern. Examinando-o, descobriram antigos artefatos
Nuwisha, mostrando que o caern j pertencera eles. A imagem de Haight deveria ser um
truque do totem dos Nuwisha para traz-los at l. O caern foi reaberto e as antigas
mgicas Nuwisha voltaram a funcionar. Nenhum maldito invocado l, e desde que o
caern foi reaberto, coiotes tem aparecido na regio. Eles so deixados em paz para usar o
caern.
Estrutura
Caern Nvel Pelcula Tipo Totem
Tribal
Cranberry Danarinos da
1 6 Vigor Magpie(Pega)
Caern Pele e Ronins
Danarinos da
Trickster
Caern do Sabedoria Pele e
4 3 (Totem dos
Holands e Enigmas possivelmente
Nuwisha)
Nuwishas

O segundo caern fica nas florestas de Nova Jersey e bem mais fraco que o
primeiro. Os danarinos o encontraram adormecido e tiveram fortes esforos para reabri-
lo. nesse caern que so realizadas as reunies dos Danarinos da Pele. As regras do caern
so: manter a localizao do caern em segredo e nunca revele aos ronins que ele mantido
pelos Danarinos da Pele. Este o Cranberry Caern, usados por diversos ronins.

Corrupo
Um trao opcional para os Danarinos da
pele (e ronis em geral) a corrupo. Ela marca
o quo prximo da Wyrm o Garou est
(qualquer Garou). Cada vez que um Garou fizer
uma ao listada na tabela, deve compar-la com
seu nvel de Corrupo. Se a ao for de uma
escala maior que seu nvel de Corrupo, dever
rolar um dado. Um resultado menor ou igual a
seu nvel acrescenta mias um ponto de
Corrupo, aproximando-o mais da Wyrm.
Quando atingir Corrupo 10, o personagem
passa a pertencer Wyrm e retirada do jogo.
Remover a Corrupo muito difcil.
Um ritual de Purificao ir eliminar q ponto se
for realizado ate uma lua depois da ao ter sido
feita. O ritual dever ser feito por um Garou
sem Corrupo e pelo menos trs outros Garous
devero participar e gastar 1 ponto de Gnose.
A F Verdadeira ou aes abnegadas em
prol dos Garou podem, se o Narrador assim o
permitir, eliminar pontos de Corrupo. O
mtodo mais seguro se banhar no lago de prata
do Erebus (para mais detalhes veja suplemento
importado Umbra: The Velvet Shadoen). Isso ir
remover 1 ponto de Corrupo por ano passado
nas guas ferventes.
Criao de Personagem
Totem da Tribo: Minotauro
Fora de Vontade inicial: 4.
Antecedentes: Qualquer um, menos Vidas Passadas, Raa Pura.
Dons Iniciais: Ver Alm da Pele; Uivo da grande fora
Raa: Somente homindeos.
Fsico: Os danarinos da Pele, na verdade so humanos que passaro pelo ritual do
Sagrado Renascer. Em sua forma homindea podem se parecer com qualquer cultura
humana, j que no tem uma tribo especifica. Na forma Crinos so grandes e seus pelos
possuem uma colorao marrom/avermelhado meio manchado, a claridade do pelo
depende das peles adquiridas no ritual (se for mais peles escuras, tende e ter uma
colorao escura) assim como em sua forma lupina.
Territrio: Eles so uma tribo sem territrio pr definido, mas a maioria fica no
Arizona, principalmente perto do Caern do holands que fica oculto nas Montanhas da
Superstio, cercado pelo deserto. Outra grande aglomerao de Danarinos fica em Nova
Jersey, na floresta dos pinheiros. Os danarinos, ao contrrio do que todos pensam, esto
crescendo e surgindo em vrios outros pontos do globo.

Citao: Eu sei que vocs


nos culpam pela morte de seus
irmos, e tambm sei que vocs
acham que somos criaturas vendidas
a Wyrm, no entanto, ao contrrio de
vocs, nos ainda estamos vivos, no
importa que todos estejam contra ns,
pois somos unidos. Se o que dizia o
sbio, quando as formigas se juntam,
elas podem levantar um elefante.
No tenho olhos, mas enxergo, no
tenho ouvidos, mas eu ouo, no
tenho nenhuma charada, mas eu
sempre decifro as decifro, no tenho
duvidas, mesmo assim sempre
pergunto tudo o que acontece na
minha frente."
Dons
Nvel 1

Ver Alm da Pele (nvel 1)


Um Garou que usar este dom pode detectar um Danarino da Pele atravs das
marcas msticas levemente presentes na pele dele, que so como cicatrizes ou costura. Este
dom usado pelos danarinos para reconhecem uns aos outros e no conhecido pelas
treze tribos (elas usam sentir a Wyrm para desmascarar Danarinos da Pele escondidos
entre eles).este dom ensinado por um esprito Magpie.
Sistema : O Garou testa Gnose ( dificuldade 6). Apenas um sucesso requerido
Nota: os dons Faro para a forma Verdadeira e senso do sobrenatural iro revelar um
danarino da Pele como um Garou e no como um membro da tribo proibida.

Uivo da grande fora (nvel 1)


Atravs de um poderoso uivo, o garou se torna mais poderoso e com maior
disposio. Sendo assim mais poderoso na caada, e mais fervoroso na luta. Esse Dom
ensinado pelo totem aquilo-que-uiva-na-Floresta.
Sistema: Teste de Carisma +Instinto Primitivo (6) cada dois sucessos aumentam a
parada de dados do lobisomem. Esse Dom s pode ser utilizado uma vez por cena.

Nvel 2

Achar caminho (nvel 2)


Atravs de sentidos sobrenaturais, e capacidade de raciocinar rapidamente, o garou
pode encontrar caminhos em qualquer tnel, labirinto, quebra-cabea, etc... Esse Dom
ensinado por um esprito do minotauro.
Sistema: Gasta um ponto de fora de vontade. Testa Percepo +Enigma (5-9
dependendo do labirinto) quanto mais sucesso mais rpido encontra o caminho.

Clera do predador (nvel 2)


Com um poderoso grito, o personagem mostra que est com uma clera
incontrolvel , deixando assim o adversrio intimidado. At os mais poderosos guerreiros
ficaro com receio de atacar. Este Dom ensino pelo esprito de Aquilo-que-uiva-na-
Floresta.
Sistema: Gasta um ponto de fria e testa Carisma +Inteligncia (Dificuldade
Raciocnio +3 do alvo) cada sucesso tira um da parada de dados do oponente na batalha.
preciso testar a fria do usurio.
Nvel 3

Incitar fria (nvel 3)


Atravs desse Dom, o alvo induzido a ser tomado pelo frenesi , lembrando de
sentimentos de depredaes sofridas, angustia, vilipndio (desprezo) e principalmente
raiva, muita fria. Este Dom ensinado por um Esguio.
Sistema: Teste da fria do personagem (dificuldade a fora de vontade do alvo)
cada sucesso um turno que fica em frenesi. Depois de usar esse Dom deve jogar um
dado, se o valor for igual a 0, o personagem ganha mais um de corrupo.

Chifre do minotauro (nvel 3)


Atravs de sua fora de vontade, o usurio pode receber o dom de possuir
poderosos chifres mgicos, do prprio minotauro, podendo assim ferir seus mais
poderosos inimigos. Esse Dom ensinado por um esprito de minotauro.
Sistema: Gasta um ponto de fora de vontade. O chifre possui dificuldade 5 para
atacar, e causa o dano de fora+5.

Fora do Elefante (nvel 3)


Com o Dom do poderoso, mas pacfico totem do elefante, o garou pode conseguir
fora descomunal, igual a de um elefante. Ensinado obviamente por um esprito do
elefante.
Sistema: Gasta um ponto de fora de vontade e teste fora de vontade dificuldade
8. Cada sucesso permite que fique um turno com a fora multiplicada por dois. Devido a
natureza pacfica do elefante, no permitido que utilize pontos de fria para atacar
enquanto estiver com esse Dom.

Nvel 4

Toque fngico (nvel 4)


Um Dom malvolo, que permite transformar o garou em uma criatura
contaminada e decadente, tendo toxinas em sua prpria pele. Os poderes so imensos,
mas deixam graves seqelas. Esse Dom ensinado por um filho da contaminao.
Sistema: Quem, por ventura tocar o usurio, tem que testar vigor dificuldade 8,
ou perde um ponto em todos os atributos fsicos e a aparncia por dia, at ser curado.
Alm disto, todos que estiverem lutando tem que subtrair 2 na parada de dados devido ao
cheiro nauseante do usurio. Toda vez que for usado esse Dom, deve jogar um dado. Se o
resultado for igual ou menos que a corrupo, o usurio deve adicionar mais um ao seu
nvel atual.

Grito do Aquilo-que-uiva-na-Floresta (nvel 4)


Atravs de toda a raiva do garou, aliado ao sangue quente da batalha, o garou
capaz de liberada uma poderosa energia, capaz de destruir, derrubar e causar dano em
todos que estiverem na rea. Esse Dom ensinado pelo Aquilo-que- uiva-na-Floresta.
Sistema: Gasta de gnose, e testa fria (dificuldade 6). Todos so jogados para trs,
alem de ter que absorver uma vida por sucesso(dificuldade 9).
Nvel 5

Mascarar a Corrupo (nvel 5)


Um Garou com este dom pode esconder totalmente sua corrupo para a Wyrm
em todos os sentidos, incluindo dons que detectam essa corrupo. Este dom ensinado
por um maldito Puppeteer.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Aparncia +Lbia (dificuldade
8). O efeito dura 1 cena. Cada vez que esse dom usado, o Garou deve rolar um dado. Se
o nmero for maior ou igual ao seu nvel de corrupo, ele deve adicionar mais 1 de
corrupo , aproximando-se da Wyrm.O dom no pode ser usado por um Garou com 10
de corrupo.

Labirinto da mente (nvel 5)


No existe labirinto mais profundo, e sem sada do que a prpria mente. Ningum
jamais consegue fugir, apenas fingir que est livre. Com esse dom aprendido pelo prprio
esprito do minotauro, o garou prende o alvo em seus pensamentos, tendo que encontrar a
sada atravs de seus medos, conflitos e objetivos. Em muitos casos o alvo acaba preso em
sua prpria loucura para sempre (assim o narrador deve julgar com grande ateno a ficha
dele, vendo principalmente suas desvantagens do tipo: Meta pessoal, fobias, compulso
etc, mas sem esquecer de suas virtudes). Esse Dom ensinado pelo prprio Minotauro.
Sistema: Gasta um ponto de gnose. Testa Raciocnio + Enigma (a dificuldade a
fora de vontade do alvo) quando mais sucessos, mais o alvo estar preso na sua prpria
mente, as vezes por anos, at encontrar a sada, que geralmente vai a critrio do narrador,
mas um nmero de Raciocnio e Enigma alto, e ser esclarecido ajuda a sair com mais
facilidade.

Os danarinos podem ter outros dons alm destes. Os dons que tinham quando
eram parentes, dons ensinados por ronins ou mesmo dons ensinados pelos totens citados.
recomendvel, que como os totens ainda so fracos, os dons no passem do nvel 3.
Como os totens da treze tribos os rejeitam, eles dificilmente tero um dom acima do nvel
3 desses totens. Dons da Wyrm no tem essa restrio.
Fetiches
Rosnador Nivel 4 ,Gnose 5
Esta longa faca farpada similar a uma adaga ritual, mas no to bem feita.Ir
causar dano agravado a qualquer oponente que atinja e frequentemente rosna enquanto
afunda na carne do alvo.Rosnadores no so de prata, logo o dano pode ser absorvido por
Garous normalmente.A dificuldade 6 e causa Fora +1 de dano.
Para criar um rosnador, o Garou deve prender um esprito de Guerra, Dor, Fria
ou do Lobo.se ao invs disso um Maldito for preso ele poder se voltar contra o usurio.A
primeira vez que o usurio tiver uma falha crtica em um ataque , a lamina ir reverter em
torno de si mesma e afundar na carne do usurio , rosnando enquanto morde.O Maldito
ir ento fugir e se reformar em algum lugar da Umbra, deixando o fetiche.

O Ritual do Sagrado Renascer (Mstico Nvel 5)


Depois de conseguir cinco peles de Garou, o realizador deve unt-las com um
preparado de ervas minerais raros e cada uma delas deve ser retirada durante um mesmo
auspicio lunar. Este ritual pode demorar bastante para ser preparado e as peles devem ser
constantemente preparadas sobre o mesmo auspicio sob o qual foram retiradas. As peles
podem ter anos de diferena de diferena, desde que sejam preservadas.
A cerimnia final deve ser celebrada sob o auspicio adequado as peles e deve ser
completado em uma hora. O realizador do ritual rola Raciocnio+Rituais (dificuldade 9).
Apenas um sucesso requerido. Ao fim do ritual, as peles dos cinco Garou se fundem ao
parente e ele se torna um Garou, com todas as suas vantagens e desvantagens. Ele ter a
marca da Wyrm (nvel 7), a menos que os Garou tenham dado suas peles voluntariamente.
Obviamente, os Danarinos podem conhecer diversos rituais alm deste, sem restrio de
nvel.
Totem
Minotauro Custo: 6 pontos
Rei dos labirintos, senhores do enigma. Apesar de seus poderes, o minotauro foi
abandonado pelos garous, mas acabou sendo aceito pelos danarinos da pele, e a eles
concederam enormes poderes. Sua aceitao est cada vez ficando maior, junto com seu
poder.
Devido a sua natureza extremamente
enigmtica, seus filhos ganham +2 em enigmas, e
reduza a dificuldade em -3 em todos testes para achar
caminhos, ou fugir de labirintos. Tambm concede aos
seus filhos +1 de fora. Os danarinos demonstraro
grande confiana pelas matilhas aceita pelo minotauro,
e os danarinos da pele que tem ele, ganham +2 de
sabedoria
Dogma: O minotauro, no permita que seus
filhos se percam em labirintos durante a vida, no
importa que tipo qual seja ele, podendo ser desde
tneis, at um financiamento de uma casa prpria. Se
ver que seu protegido est perdido e no consegue
sair, ento ele ajuda seu filho, mas em seguida o
abandona.
Consideraes Finais

Este artigo foi baseado em material encontrado na internet,


criado por mim (Aspectos fsicos destes Garous, pois no
encontrei) e na Revista Drago Brasil; ano 4 Numero 37. Se
voc conhece o autor das outras informaes, ficarei satisfeito
em colocar a fonte.

Se voc gostou deste artigo e deseja complementar mande um


email que coloco a origem das informaes, para aumentar o
NOSSO conhecimento destes Garous.

Um oferecimento

http://www.rolador.rpg.automails.com

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