Você está na página 1de 11

Alm das Mdias Interativas: das cibernticas s tecnoticas

Roy Ascott
Traduo: Cleomar Rocha e Jlio Csar dos Santos
http://revistazcultural.pacc.ufrj.br/alem-das-midias-interativas-das-ciberneticas-as-
tecnoeticas-de-roy-ascott-2/

Por toda a minha carreira, as mdias cibernticas tem sido o elemento integrativo no
meu processo criativo. Em 1959, os escritos de Ross Ashby i, Norberto Wiennerii, e
Heinz von Foersteriii inspirou meu pensamento sobre redes dentro de redes tanto
semnticas quanto orgnicas que poderiam dar forma a uma arte conectiva,
transformativa e generativa. Eu percebi, de pronto, que isto poderia prover uma
disciplina para a arte interativa, lincando mente-a-mente, lugar-a-lugar, dentro de
uma complexidade de sistemas variados. Eu demonstro minhas ideias no texto
Behaviourist Art and the Cybernetic Vision (Arte Comportamental e a Viso
Ciberntica) publicado em 1966/7iv.
As mdias cibernticas me permitiram identificar arte como um sistema combinando
o artista, o trabalho artstico e o espectador num processo de interao experimental
e semntico. Como estudante eu fui profundamente mobilizado pelo trabalho de
Paul Czanne, Jackson Pollock e Marcel Duchamp, que apresentam trs estticas
aparentemente opostas e que levaram muitos anos para se resolverem no meu
prprio trabalho. Em Czanne, eu pude entender a pintura como um organismo que
se desenvolve da mobilidade catica, inquieta, para o ponto de vista do artista que
interage com o fluxo do comportamento natural, e somente o espectador pode
resolver a incompletude do seu trabalho. Em Pollock, o plano de operaes foi
deslocado da parede (um elemento divisor) para o cho, unificando os traos do
comportamento (gestual) do artista. No caso de Duchamp, h o desafio para que o
espectador negocie subjetivamente e resolva a contingncia do sentido que se
encontra em todo e qualquer trabalho. A sua abordagem tambm se dirige prpria
identidade, a qual ele v como malevel. Esta trade esttica fundante para
(minha) prtica artstica digital, onde comportamento, interao, negociao,
desenvolvimento e identidade so seus termos definidores.
Minha change-painting1 e hinged relief constructions2 dos anos 1960 foram um
resposta exploratria para resolver (ou, como eu teorizaria mais tarde, sincretizar)
estas incompatibilidades, com cada painel transparente transportando um elemento
gestual ou semitico que poderia ser re-arranjado em novas relaes atravs da
manipalao do espectador. Este processo de permitir o espectador manipular as
partes, reorden-las em configuraes infinitamente variveis, levou-me para o
tabletop3 como arena de interao com possibilidades muito importantes para o
desenvolvimento do trabalho. Usando, ao acaso, instrumentos domsticos de
controle (funis/fluxos, modeladores de bolinhos/formas, moldes/formas, tapetes anti-
derrapantes/redes, cabides de roupas/conectores), o espectador era convidado a
sentar-se mesa interagindo num jogo com um parceiro, com o fim em aberto.
Estes trabalhos eram, de fato, para serem coisas em si mesmas como metforas
num nvel amplo de significao. O tabletop como interface tem sido um
importante tema e suporte no meu trabalho, em suas ambas formas anlogas e
como um modo de exibio do meu trabalho digital projetado num suporte
horizontal.
Eu pude explorar mais o poder das mdas cibernticas como uma ferramenta
cognitiva e criativa quando fui convidado a ministrar um curso totalmente
experimental em Londres (e eventualmente em Ipswich). Eu o chamei de
Groundcoursev. Seu efeito foi sentido internacionalmente, tendo ganhado muita
ateno a partir da notoriedade de algum dos mais extremos desafios propostos
para estudantes, mas tambm pela notabilidade de cada bem conhecido graduado
como Brian Eno e Pete Townsend. A qualidade destes graduados pode demonstrar
a excelncia de um curso, e pode revelar sua natureza transformativa e integrativa.
Isto pode tambm ser pensado como a maior aventura dos ltimos tempos no mais
alto nvel de investigao artstica, o Planetary Collegiumvi, uma rede de pesquisa
internacional, agora baseada na Universidade de Plymouth com pontos em Zurique
e Milo, e que foi primeiro estabelecida por mim na Universidade de Wales em
1994, e da qual incluem, como ex-alunos, Bill Seaman, Victoria Vesna, Char Davies
e o artista brasileiro Guto Nbrega, juntamente com muitos outros artistas e tericos
notveis.
Quando eu me mudei, em 1970, de Londres para Toronto, como presidente da
Ontrio College of Art, eu pude levar as implicaes artsticas, intelectuais e
filosficas deste processo educacional para um outro nvel. Aqui, as divises de
prticas do velho sculo em departamentos de artes refinadas, desenho grfico,
moda e produtos de estilo foram abandonadas em prol de um currculo estruturado
em trs principais zonas de ao: Informao, Conceito e Estrutura, cada qual
elaborada com base em Anlise, Teoria, Especulao e Aplicao Social, a partir
das quais reas especficas de assuntos poderiam ser geradas. A maioria dos
estudantes gostaram disto; alguns professores temeram, especialmente aqueles
cujos domnios eram representados por territrios vii.
Em 1974 mudei-me para o San Francisco Art Institute, como vice-presidente e
decano do Colgio. Na Califrnia, eu encontrei pesquisas em conferncias por
computador no Stanford Research Institute. Eu vi , claramente, as implicaes
futuras para a prtica artstica desta mdia. Eu escrevi mais tarde: redes de
computadores podem fornecer campos de interao entre inteligncias humanas e
artificiais, envolvendo simbiose e integrao de modos de pensar, imaginar e criar,
os quais, do ponto de vista da arte, podem conduzir a uma imensa diversidade de
transformaes culturais; e tambm na cincia e filosofia, definies enriquecidas da
condio humana. Redes de computadores, em resumo, respondem ao nosso
profundo desejo psicolgico por transcendncia por considerar o imaterial, o
espiritual a vontade de estar fora do corpo, fora da mente, de extrapolar as
limitaes do tempo e espao: um tipo de teologia bio-tecnolgica viii. Eu requeri,
com sucesso, uma subveno ao National Endowment for the Arts, o que me
permitiu distribuir terminais portteis Texas Instrument para artistas no Reino
Unido, Estados Unidos e Europa no primeiro evento telemtico internacional que eu
chamei Terminal Art.
Paralelamente, eu continuei pintando, buscando negociar com o no-linear,
esculturas em camadas mas, em 1980, eu decidi dedicar-me inteiramente s
comunicaes computacionais e cunhei o termo telematic art para definir a minha
prtica. Assim como antes, eu tive um flash despertador do valor da teoria
ciberntica para minha prtica (com) arte interativa, muito claramente eu vi na
telemtica a possibilidade para uma nova mdia conectiva para minha arte. Com o
National Endowment for the Arts financiando o projeto, terminais portteis foram
enviados para artistas nos Estados Unidos e o Reino Unido. No momento em que
este projeto teve incio, eu mudei minha base da Bay Area para o Reino Unido. L,
minha proximidade com a Frana me possibilitou testemunhar os primeiros passos
na telematizao da sociedade, resultante de um relatrio do MinC e Nora ao
Presidente da Frana: o programa telemtico ix. Neste momento eu comecei a
desenvolver uma srie de pesquisas especulativas com vistas a provveis
apropriaes para a arte de desenvolvimentos tecnolgicos que j haviam sido
realizados ou que poderiam vir a ser desenvolvidos iminentemente. O que se pode
vislumbrar est, muitas vezes, fora de alcance, tecnologicamente falando, e s pode
ser antecipado pela (atravs da) linguagem um processo que necessita a
formulao de novas metforas e neologismos. Penso que seja necessrio a
criao de termos como: tecnotica, cibercepo e mdia-mida, por exemplox.
Meu primeiro grande trabalho telemtico foi La Plissure du Texte 4. O projeto surgiu
em resposta a um convite de Frank Popper para participar de Electra: Eletricidade e
Eletrnica na Arte do Sculo XXxi, no Muse Art Moderne de la Ville de Paris, no
outono de 1983. Popper havia escrito anteriormente sobre o meu trabalho e eu
estava confiante de que seu convite oferecia uma oportunidade perfeita para criar
um evento telemtico de grande escala que poderia incorporar idias e atitudes que
eu havia formado ao longo dos ltimos vinte anos ou mais. La Plissure du Texte
(LPDT): um Conto de Fadas Planetrio, buscou pr em marcha um processo pelo
qual uma narrativa com final-aberto pode ser construda a partir de uma mente
autoral cujos ns (da rede) interagiam assincronicamente cobrindo grandes
distncias de fato, em escala planetria. Retrospectivamente, eu vejo como uma
complexidade de ideias capaz de criar um contexto para um trabalho cuja
aparente simplicidade mascara um processo generativo que pode bifurcar em
muitos outros modos de expresso e criao. Isto tem sido provado ser o caso do
LPTD2xii que foi criado especificamente para minha exposio retrospectiva na
Coria, como parte do Incheon Digital Arts Festival em outubro de 2010.
Eram os sistemas psquicos que eu vinha estudando deste o incio dos anos 1960
telepatia atravs dos oceanos, a comunicao com os desencarnados em mundos
distantes que me levou, uma dcada depois, a formular ideias da mente
compartilhada e o conceito de autoria compartilhada. Foram narrativas tecidas por
volta do perodo neoltico, tecnologia espiritual clssica e medieval da minha
regio-natal Aveburry, Silbury Hill, Stonehenge e Glastonbury que me preparou,
desde muito jovem, para meus estudos subsequentes de esoterismo e o sentido do
numinoso5 que, mais tarde, fui encontrar no ciberespao. Em abril de 1970,
publiquei The Psibernetic Archxiii, que procurava fazer uma ponte entre as
aparentemente opostas esferas da ciberntica dura e os sistemas psquicos moles.
Muitos projetos telemticos vieram depois dos LPDT. Em 1984, eu liderei a criao
do Laboratorio Ubiquaxiv da Bienal de Veneza, para o qual eu era um comissrio
internacional. Este se categorizou por todo tipo de mdia interativa computadorizada
disponvel no momento. Um projeto semelhante, em menor escala, introduziu o meu
conceito de Telenoiaxv um projeto de 24 horas patrocinado pelo V2 Centre for
Unstable Media na Holanda. Isto era uma chamada para um oitavo dia da semana,
a ser conhecido como Telenoia, que defini como a celebrao da conectividade, ao
contrrio da parania da cultura industrial ocidental. Em 1989, eu criei Aspects of
Gaia: vias digitais em toda a terraxvi, instaladas em dois canais em Brucknerhaus,
Lins para o Ars Electronica Festival. Aspects of Gaia combinou a experincia
telemtica de estar fora-do-corpo no ciberespao com a realidade concreta do
espao fsico, colocando juntos uma rede de participantes distribuda globalmente,
colaborando na criao e transformao de textos e imagens relacionadas a Gaia, a
Terra, vista a partir de uma multiplicidade de perspectivas espirituais, cientficas,
culturais e mitolgicas. No nvel superior da Brucknerhaus, uma grande tela
horizontal permitiu que espectadores olhassem para baixo e interagissem com
imagens e textos compartilhados remotamente, de todo o mundo. No nvel inferior,
em um tnel em todo o comprimento do edifcio, espectadores podiam se deslocar
num carrinho eletrnico que passava por telas LED que mostrava mensagens
flashes sobre Gaia. O espectador torna-se fisicamente engajado na experincia que
transmitia ideias sobre a emergente qualidade da conscincia telemtica que se
refere Terra como um organismo vivo.
Neste ponto, reconhecendo em mim mesmo, e na experincia de artistas parceiros,
a necessidade de compreender mais profundamente a nova arte-mdia que est
emergindo, eu montei um programa de pesquisa de doutorado na Universidade
Walles. Este foi o Centro de Pesquisa Avanada em Arte Interativa (CAAiiA), que
mais tarde se mudou para a Universidade de Plymouth, com pontos filiados em
Zurique e Miloxvii. Existem hoje cerca de 60 candidatos em pesquisa ativa de
doutoramento, e 25 ttulos de doutorados concedidos.
No final dos anos 1990 visitei o Brasil na primeira das muitas visitas que se
estenderam de Caxias do Sul no Sul para Fortaleza no Norte, tanto quanto, por
algum tempo, pela regio do rio Xingu com o povo Kuikuru. Durante estas visitas me
tornei cada vez mais consciente da natureza sincrtica das prticas espirituais do
Pas, que inclui a Umbanda, o Candombl, o Santo Daime e a Unio do Vegetal. Em
muitos casos, os princpios do xamanismo aparecem dentro das culturas
contemporneas, como eu acredito que seja na Coria hoje, onde tive o privilgio de
assistir a uma srie de cerimnias rituais. No Brasil fui apresentado bebida
sagrada Ayahuasca, que induz a estados alterados de conscincia. Eu vi nisso
uma tecnologia farmacutica muito especfica que altera a cognio e a percepo
de maneira similar cibercepo mediada por computador (embora muito mais
profunda). Neste ponto eu introduzi a idia das Trs Realidades Virtuais VR:
Realidade Validade, Virtual e Vegetal xviii. Uma proposta em que o mundo seco da
virtualidade computacional e o mundo molhado dos sistemas biolgicos esto
convergindo para produzir um novo substrato para o trabalho criativo mdia-mida
consistindo em bits, tomos, neurnios e genes. H tambm uma certa
convergncia destas trs realidades virtuais
Realidade Virtual (tecnologia digital interativa), que telemtica e imersiva;
Realidade Validada (tecnologia mecnica reativa), que prosaica e
newtoniana;
Realidade Vegetal (tecnologia de plantas psicoativas), que enteognica e
espiritual.
Neste interespao reside o grande desafio para a cincia e a arte: compreender a
natureza da conscincia. A esttica tecnotica se faz necessria, em consrcio com
a mdia-mida, a qual pode possibilitar-nos como artistas abordar questes
fundamentais do nosso tempo:
o que ser humano na cultura ps biolgica?
o que a ontologia da mente e do corpo compartilhado no ciberespao?
como lidar com a responsabilidade de redefinir a natureza e at mesmo a
prpria vida?
quais aspectos do imaterial podem contribuir com a re-materializao da
arte?
Estou convencido de que a qumica cerebral, como acontece com a conscincia de
forma mais ampla, estar no topo da agenda durante a maior parte deste sculo.
Por esta razo, eu acredito que o cnone da tecnotica dar forma a uma arte sria
num futuro previsvel, uma arte que investe em interao e conectividade.
Os mais antigos e legitimados cdigos de pesquisa, definidos em qualquer rea das
humanidades ou tradio cientfica, so inadequados para a pesquisa realizada por
artistas. Uma nova pesquisa especulativa demandada, em apoio da qual eu
persuadi a Intellect Ltda a publicar a revista Technoetic Arts xix. Eu tenho definido
tecnotica como um campo convergente de prticas que procuram explorar a
conscincia (estados) e conectividade por meios digitais, telemticos, qumicos e
espirituais, e o uso criativo da mdia-mida. A pesquisa especulativa do artista do
sculo XXI segue uma trajetria quntupla, que envolve:
conectividade das mentes, mquinas e culturas;
imerso no espao hbrido da realidade varivel;
interao como trans-modalidades de mdias e sistemas;
transformao da imagem, forma e conscincia;
a emergncia de novas representaes, estruturas, valores e significados
individuais, culturais, espirituais e sociais.
Imerso telemtica na NET que leva a mltiplos si-mesmos, que nos leva alm da
representao da absoro em conscincia global e dos estados de representao
sincrtica.
Na prtica da arte, o sincretismo pode tornar-se um imperativo metodolgico.
Sincretismo, na tentativa de conciliar crenas dspares ou contrrias, rene
entidades diferentes material e imaterial e seus costumes e cdigos filosficos,
religiosos e culturais. O pensamento sincrtico associativo e no-linear. Como
artistas envolvidos na conectividade e interatividade global, a nossa prtica est
envolvida por uma arte sincrtica, refletindo e construindo uma cultura sincrtica
numa realidade sincrtica. Sincretismo pode servir-nos para compreender as vises
de mundo como multicamadas, tanto materiais como metafsicas, que esto
emergindo de nosso engajamento com tecnologias computacionais infiltrantes e
sistemas ps biolgicos. A aplicao do pensamento sincrtico tem efeitos distintos
e positivos. Ela acelera o desenvolvimento tecnotico, desestabiliza ideias
ortodoxas, desafia representaes, hibridiza identidades, suaviza a interao social
e re-ordena o tempo e o espao.
Olhando para o futuro, podemos ver que nosso planeta est cada vez mais
telemtico, gerando densa e inclusiva conectividade global; nossa mente est se
tornando mais plenamente tecnotica, abrindo caminhos para a conscincia
expandida, nosso sistema sensorial extendido por prteses que ampliam a
faculdade da cibercepo, e por uma renovao do interesse em cultivar aqueles
sentidos de segunda ordem (psquica) que a iluminao fundamentalista estrita
baniu do repertrio da sensibilidade humana; a identidade individual est se
tornando mltipla com a criao de avatares e personagens alternativos; nosso
corpo transformvel tanto em termos do fsico quanto do virtual; nossa realidade
se mostra numa maior variabilidade; tornando domnios mltiplos indissociveis.
Agora que nosso substrato na construo da nossa realidade est no nvel do
nano, estamos ampliando a interface das condies materiais e imateriais de ser.
Em consequncia, a arte se torna progressivamente mais sincrtica, com o risco de
perder inteiramente seu significado social e espiritual. A mente est, em muitos
aspectos, superando o corpo, e o sentido de si mesmo tornar-se mltiplo. Como
foi o caso de Duchamp, a primeira influncia no meu trabalho a identidade
malevel, o si-mesmo emergente. Estamos em um constante estado de tornar-se:
no todo mas mltiplo, no um mas muitos. O fato que j no somos um
organismo nico. Progressivamente nos tornaremos mais permeveis e
transparentes na mente, assim com no corpo e no apenas para os outros, mas
tambm para ns mesmos e para nossa prpria auto-realizao. Como
consequncia do desenvolvimento tecnotico estamos reconstruindo o si-mesmo.
Estamos cada qual envolvido na construo e sincretizao dos muitos eus xx.
Quanto mais fundo entramos em ns-mesmos, mais eus descobriremos.
Como consequncia do desenvolvimento das mdias interativas ao longo dos
ltimos 50 anos, as artes, a indstria, o meio ambiente e a educao esto todos
passando por mudanas e transformaes significativas; o alcance da conectividade
global, a engenharia radical em matria de corpo e mente, e o previsvel poder dos
sistemas computacionais so as causas mais evidentes destas mudanas de
desenvolvimento. Esta poca de transformaes ir gerar formas totalmente novas
de comportamento e comunicao, novos sistemas e estruturas. Os efeitos vo ser
sentidos rapidamente na arquitetura, entretenimento, aprendizagem, caractersticas
da produo industrial, mercado consumidor e nas fronteiras nacionais e geofsicas.
Vamos gerar uma abordagem mais colaborativa e transdisciplinar visando
solucionar nossos problemas e projetar novas iniciativas. Arte, Cincia e Tecnologia
devem repensar suas interaes. O Sincretismo, encontrado unidade na diferena,
pode tornar-se um imperativo metodolgico. Enquanto uma parte do mundo da arte
continua implacavelmente materialista e competitiva, outras prticas,
nomeadamente nas artes interativas e em muitos aspectos e aplicaes das redes
sociais, esto voltados para a conectividade pessoal e a criao de significado.

1 Pinturas sobre placas mveis, dispostas em camadas que parecem se mover, ou


seja, mudar de lugar com o movimento do espectador, alteram a noo de
profundidade e principalmente re-ordena a prpria pintura. Posteriormente este
trabalho desenvolvido utilizando-se de mdias digitais.
http://www.youtube.com/watch?v=stXIHsL1xm8 um exemplo deste tipo de
trabalho.
2 Do mesmo modo, elementos e placas dobrveis que constroem relevos que
podem ser alterados, ou que se alteram de acordo com o movimento do espectador
diante do objeto artstico. Ou seja, da mesma forma que a change-painting prope
um final-aberto, que nunca acabado, mas sempre re-ordenada.
3 Pensado no sentido de um tabuleiro, de uma mesa para futebol de boto, onde se
pode alterar a posio dos objetos, as dimenses, as formas, manipulando uma
mesa-tela horizontal na qual o espectador pode interagir, tocando e manipulando
elementos, re-organizando sua potica, ou seja, esttica e tica.
4 Literalmente, as pregas (dobras) do texto.
5 Numinoso (do latim numen, divindade) algo que sagrado ou divino. Esse
termo foi utilizado academicamene por Rudolf Otto, um dos pais da Fenomenologia
Religiosa. usado numa conotao psicolgica na Psicologia Analtica de Carl
Gustav Jung, como aquilo que est ao dogma do supremo ordenador do cosmos,
uma especie de iluminao.

i ASHBY, Ross. Design for a Brain. London: Chapman & Hall, 1952.
ii WIENER, Norbert. Cybernetcs or Control and Communication in the Animal and
the Machine. New York: Wiley, 1948. The Human Use of Human Beings. Boston:
Houghton Miffin, 1950.
iii FOERSTER, H. Von. Cybernetcs of Cybernetics, Urbana Illinois: University of
Illinois, 1974.
iv ASCOTT, Roy. Behaviourist Art and the Cybernetic Vision. In: Cybernetica,
Journal of the International Association for Cybernetics (Namur), 9, 1966, pp. 247-
264. ASSCOTT, Roy. Behaviourist Art and the Cybernetic Vision. In: Cybernetica,
Journal of the International Association for Cybernetics (Namur), 10, 1967. Pp.25-56.
v ASCOTT, Roy. The Construction of Change. In: Cambridge Opinion (Cambridge,
England), 1964. Pp. 37-42.
vi http://en.wikipedia.org/wiki/Planetary_Collegium (viewed 16 June 2011).
vii WOLFE, Morris. OCA 1967-72: five turbulent years. Toronto: Brub Street Books,
2001.
viii ASCOTT, Roy. Seeing Double: Art and the Technology or Transcendence. In:
ASCOTT, Roy (ed.). Reframing consciousness. Exeter: Intellect Books, 1999.
ix MINC, Alain; NORA, Simon. LInformatisation de la socit. Paris: Seuil, 1978.
x ASCOTT, Roy. Telematic Embrace: visionary theories of art, technology, and
consciousness. Bekerley: University of California Press, 2003.
xi POPPER, Frank. Electra: Electricity and electronics in the art of the XXth Century.
Paris: Muse dArt Moderne de la Ville de Paris, 1984.
xii http://www.youtube.com/watch?v=kTSaOTh3Hz0 acessed 15 June 2011.
xiii ASCOTT, Roy. The Psibernetic Arch. In: Studio International. London. April,
1970, pp. 181-182.
xiv ASCOTT, Roy. Arte, Tecnologia e Computer. In: PIROVANO, Carlo (ed.). Arte e
Scienza, Biologia, Technologia e Informtica. La Biennale di Venezia: Electra
Editrice, 1986.
xv ASCOOT, Roy. Telenoia. In: ADRIAN, Robert (ed.), On Line Kunst in Netz.
Graz: Steirischen Kultuiniative, 1993.
xvi http://www.artelectronicmedia.com/artwork/aspects-of-gaia-trolly-under-
brucknerhauss-with-networked-led-messages acessed 15 June 2011.
xvii http://en.wikipedia.org/wiki/Planetary_Collegium acessed 15 June 2010.
xviii http://www.hz-journal.org/n16/ascott.html acessed 15 June 2010.
xix http://www.intellectbooks.co.uk/journals/view-Article,id=8347/ acessed 15 June
2010.
xx ASCOTT, Roy. The Ambiguity of Self. In: ASCOTT, Roy; BAST, G. et all, New
Realities: Being Syncretic. Wein, New York: Springer, pp. 22-25.

Roy Ascott, julho/2011.


Universidade de Plymouth, Reino Unido: Professor de Artes Tecnoticas e
Presidente do Planetary Collegium. Telematic Embrace. University of California
Press, 2003.