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A UTILIZAO DE JOGOS ELETRNICOS

NA MUSICALIZAO DE CRIANAS

Marcus J. Vieira
marcus.musico@bol.com.br
Fbio P. Furlanete
ffurlanete@nics.unicamp.br
Universidade Estadual de Londrina

Resumo

Este artigo traz os primeiros resultados de um trabalho de investigao metodolgica


que est sendo desenvolvido na Universidade Estadual de Londrina e que se prope a tratar
de questes relativas a metodologias de educao musical na escola regular com crianas
de 11 a 12 anos, utilizando como ferramenta principal os jogos eletrnicos.

Baseado em teorias construtivistas, o grupo de pesquisa trs para a sala de aula jogos
musicais com o intuito de estimular o interesse pelo conhecimento musical, modificar a
escuta e desenvolver habilidades e competncias musicais nos alunos. As discusses estti-
cas e conceituais da histria recente da msica sero trazidas para a sala de aula e tero
importante papel neste desenvolvimento.

O prprio grupo ir desenvolver os jogos que sero utilizados em uma proposta de es-
tgio que acontecer na cidade de Londrina. Pretendemos com este trabalho experimentar e
contribuir com uma possibilidade na rea de educao musical.

Palavras-chave: Educao musical, jogos, msica contempornea.

Abstract

This article brings the first results of a work of methodological investigation that is
being developed in the Londrina State University and that reach to treat questions relati-
ves to musical education methodologies in the regular school with children of 11 to 12
years old, using eletronic games as the major tool.

Based on constructives theories, the research group brings to the classroom musical
games with the intention of estimulate the musical knowledge insterest, modify the liste-
ning and develop musical habilities and competences in the students. The esthetics and
conceptual discussions of the recent music history will be brought to the classroom and
will have an important role in this development.

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The research group itself will develop the games that will be used in one probation
propose that will be realised in Londrina. We pretend with this work to experiment and to
contribute with one possibility in musical education.

Apresentao

Este trabalho est inserido no Grupo de pesquisa Musicalizao e jogos em rede que
est sendo realizado na Universidade Estadual de Londrina (UEL) em parceria com a Uni-
camp e investiga a possibilidade da insero de jogos eletrnicos no processo de educao
musical de crianas de 11 a 12 anos.

Formado por alunos do ultimo ano do curso de Licenciatura em Msica e por dois
professores coordenadores do mesmo curso, este grupo de pesquisa ter como campo de
experimentao a Escola Antonio Moraes de Barros na cidade de Londrina. Aulas minis-
tradas pelos alunos-estagirios subsidiaro esta pesquisa.

Introduo

A Educao Musical no Brasil tem avanado muito nas discusses metodolgicas, nas
propostas de atividades, de novos contedos e reflexes trazidas para a sala de aula. A
prpria Lei de Diretrizes e Bases (LDB) de 1996 insere, na educao musical nas escolas,
conceitos e reflexes da histria recente da msica.

Educadores das linhas de Koellreuter, Schafer, e Paynter, entre outros, trouxeram para
a sala de aula novas experimentaes, discusses, manipulaes do material sonoro, acom-
panhando as discusses da msica contempornea.

No entanto, percebemos ainda alguma defasagem no que se refere explorao e


manipulao dos meios eletroacsticos de produo sonora, to presentes na msica con-
tempornea.

Entendemos que estes processos podem trazer vivncias prprias deste suporte e pos-
sibilitam uma abordagem de fenmenos sonoros que no se consegue com meios de pro-
duo sonora acsticos. Novas experincias e novas aproximaes do material sonoro
so possibilitadas por meio de computadores e aparelhos eletrnicos de sntese, gravao,

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edio e reproduo. Representaes grficas conseguidas atravs de anlises espectrais,
por exemplo, podem modificar, de forma nica, a escuta dos alunos.

Do problema metodolgico

Nos vemos ento com um novo problema: como inserir as discusses da msica ele-
troacstica aos contedos de um processo de musicalizao?

J h algum tempo as escolas (tanto particulares como pblicas) de ensino fundamen-


tal e mdio, tm comeado a se equipar com computadores ligados em rede. Assim, algu-
mas linhas de pesquisa pedaggica tm explorado este novo recurso em sala de aula e tm
obtido seus primeiros resultados mais significativos.

Encontramos ento abertura e estrutura para comear a explorar novas experincias


com nossos alunos. Nos deparamos ento com dois novos problemas: como abordar algo
to distante do cotidiano dos alunos sem causar desinteresse e qual a melhor forma de uti-
lizar as vrias possibilidades que um computador nos permite?

Das teorias adotadas

Ao adotarmos a fundamentao terica das teorias cognitivistas, incorporamos em


nosso trabalho a idia de que o conhecimento se d por etapas e construdo pelo indiv-
duo. Assim, neste projeto a educao musical das crianas se dar de forma gradativa e
partindo das experincias e esteretipos trazidos por elas. Os conceitos sero abordados de
forma que as prprias crianas sugiram o vocabulrio que ser utilizado para as experimen-
taes. Trabalharemos inicialmente com convenes internas que posteriormente pode-
ro ser comparadas com outras convenes de outros contextos.

Um plano de aulas anual foi desenvolvido para guiar este processo. Partiremos da
percepo do todo onde trabalharemos conceitos como carter, textura, escuta espacial,
forma, gesto e articulao. Com o refinamento da escuta seguiremos para uma percepo
mais fina, discutindo conceitos como altura, durao, intensidade, pulso, ritmo, timbre e
sonoridade, inserindo ento a possibilidade de um vocabulrio mais sinestsico (Schaeffer).
Aps as discusses sobre terminologia, conceituao e convenes partiremos ento para
contedos mais ligados vivncia da improvisao (partindo de possibilidades mais restri-
tas para uma improvisao menos restrita). Conceitos como improvisao idiomtica e

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improvisao livre sero discutidos e vivenciados pelos alunos de forma mais clara e cons-
ciente, neste momento. A notao musical e os grafismos assim como a construo de ins-
trumentos, permearo todo o processo, porm, sero enfatizados e mais desenvolvidos na
parte final do trabalho onde se pretende trabalhar mais os processo composicionais dos
alunos. Pretendemos nesta fase que os alunos proponham composies musicais mais ela-
boradas e que faam interpretaes de partituras. A construo de instrumentos virtu-
ais (construdos atravs do acmulo e separao de pequenas amostras de som, resultantes
de manipulaes dos alunos de processos interativos simples de sntese) e sua utilizao
nas composies traro grande contribuio para a originalidade das peas.

importante ressaltar que, embora tenhamos planejado de forma linear os contedos e


as experincias com as crianas, a discusso de alguns conceitos poder ser adiada ou adi-
antada caso seja percebida pelo professor esta necessidade (por parte dos alunos). Ao utili-
zarmos a Teoria Espiral de Desenvolvimento Musical de Keith Swanwick como refern-
cia, trabalharemos com um modelo de processo de aprendizagem proposto por ele. Este
modelo, chamado por Swanwick de C.L.A.S.P. (conhecido no Brasil por T.E.C.L.A.), con-
siste em trabalhar os contedos de maneira vinculada, para justamente favorecer o desen-
volvimento cognitivo de forma integral e no fragmentada. Nossa inteno de que as
fases no estejam dissociadas, mas sim, mantenham um vai-e-vem contnuo entre elas.

Sobre os jogos e a importncia do brinquedo e do faz de conta na educao infan-


til segundo Vygotsky

O interesse pelo ldico na infncia e na adolescia pode ser facilmente percebido e tem
sido includo na metodologia das correntes educacionais mais recentes. Atualmente, com a
crescente popularizao de videogames, lan houses e fliperamas, podemos tambm notar o
grande interesse de crianas e adolescentes por possibilidades de interao que esses novo
brinquedos oferecem.

Os atuais jogos disponveis no mercado estimulam e desenvolvem, nos jogadores, ha-


bilidades de coordenao fina, lgica, estratgia e at mesmo coordenao grossa (se pen-
sarmos nos simuladores de corrida, futebol e mquinas de dana). As possibilidades de
interao com esses jogos tm aumentado e o pblico tem se adaptado rapidamente s no-
vas exigncias dos novos controles. Numa perspectiva construtivista, os jogos eletrni-
cos proporcionam uma situao ideal. O jogador constantemente estimulado por peque-

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nas vitrias durante o jogo, e vai desenvolvendo a coordenao e o raciocnio lgico neces-
srio para superar pequenos desafios.

Ao trabalharmos com a idia do brinquedo na educao, nos deparamos com as teorias


de Vygostky. Segundo ele, a criana utiliza brinquedos em suas brincadeiras de faz-de-
conta e se insere em contextos onde ela no poderia se inserir e fantasia sobre quem ela .
Segundo Vygotsky a criana tem a capacidade de, por imitao, demonstrar comportamen-
tos que esto alm de seu desenvolvimento cognitivo. Ao simular um ambiente diferente
do seu habitual, a criana vivencia novas experincias e pode aprender com isso.

Como orientao para o desenvolvimento dos jogos que sero propostos, podemos
buscar em Vygostsky suas teorias sobre o desenvolvimento proximal. O conhecimento a
ser construdo deve estar alm do que a criana j conhece, mas deve estar prximo o sufi-
ciente para que ela possa articular suas ferramentas para criar, ou recriar seus modelos
mentais. Assim, os pequenos desafios dos jogos devem ser possveis de serem superados,
mas no facilmente. O desafio tem papel fundamental no interesse das crianas pelos jogos.

Das possibilidades do suporte e implementao

Utilizaremos em nosso projeto computadores ligados em rede. Esta estrutura nos dar
a possibilidade de propor jogos onde mais de um aluno jogue e aprenda. Os jogos e as in-
terfaces esto sendo pensados de forma a propor desafios para os alunos com meios de
interao inicialmente mais limitados nas possibilidades de manipulao e essas ferramen-
tas ficaro mais complexas durante o ano, dando maior autonomia e controle progressiva-
mente aos alunos. No utilizaremos necessariamente processos complexos de sntese j que
nosso foco o da musicalizao e no o de formar compositores que trabalhem com snte-
se.

O prprio grupo de pesquisa que ir desenvolver os jogos e program-los. Para isso,


paralelo ao trabalho de pesquisa em educao j est sendo feito o trabalho de pesquisa de
linguagens de programao que possam ser utilizadas para suprir as demandas das aulas.

Estado atual da pesquisa

No atual momento, nos encontramos em nossos primeiros contatos com a escola da


rede pblica de Londrina onde conseguimos estrutura fsica e alunos para dar as aulas e

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experimentar os jogos. Os primeiros jogos j comearam a serem desenvolvidos assim
como os primeiros planos de aula.

As aulas sero semanais, com durao de cinqenta minutos e comeam no ms de


maio, terminando no final de novembro com frias no ms de julho. A princpio, a turma
ser formada por dez alunos que manipularo cinco computadores ligados em rede. O tra-
balho de pesquisa deve continuar aps o trmino das aulas.

Referncias bibliogrficas

PIAGET, Jean. Aprendizagem e Conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1979.


SEABRA, Carlos, O computador na criao de ambientes interativos de aprendizagem. Em
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VYGOTSKY, L. S., A formao social da mente: So Paulo, Martins Fontes, 1988.

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