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XXVII Congresso da Associao Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica Campinas - 2017

Interatividade e msica no videogame: um estudo de caso sobre as tcnicas


de composio para udio dinmico empregadas na trilha musical de
Journey (2012)

MODALIDADE: COMUNICAO

SUBREA: MSICA E INTERFACES (DRAMATURGIA E AUDIOVISUAL)

Resumo: Este trabalho estuda duas tcnicas de composio para videogames aplicadas por Austin
Wintory msica de Journey (2012). Objetiva-se evidenciar como estas agem no campo prtico,
assim como suas caractersticas e possveis efeitos no jogo. Referencia-se em trabalhos seminais
da rea do udio para jogos digitais, como os de Collins (2007) e Whitmore (2003). Em sua
concluso, levanta pontos sobre o complexo contraponto entre a msica nos games e a interao
homem-mquina inerente mdia, assim como discute a prpria natureza da msica de Wintory no
contexto estudado.

Palavras-chave: Trilha musical. Videogame. udio dinmico. Journey. Austin Wintory.

Interactivity and Music in Video Games: a Case Study on the Dynamic Audio Composition
Techniques in the Musical Score for Journey (2012)

Abstract: This paper studies two techniques of video game music composition used by Austin
Wintory in the original score for Journey (2012). It aims to evince how these techniques behave on
the practical field, its characteristics and in-game effects. Seminal works in the field, such as
Collins (2007) and Whitmore (2003) were used as theoretical framework. In its conclusion, it
raises points about the complex counterpoint between game music and human-machine
interactivity, as it discusses the very own nature of Wintory's work within the studied context.

Keywords: Soundtrack. Video Game. Dynamic Audio. Journey. Austin Wintory.

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1. Som e interatividade no videogame: conceitos e histria


Em sua obra sobre a interao humano-mquina, Paul Booth sugere que esta seja
um dilogo, onde uma "troca de smbolos entre duas ou mais partes, assim como os
significados que os participantes deste processo atribuem a estes" (BOOTH, 1989, p. 46)1 se
d para gerar resultados tanto quantificveis quanto perceptveis. Este tipo de permuta tido
amplamente como o pilar fundamental da existncia dos jogos digitais em que tanto
jogador quanto sistema de jogo reagem ativamente de acordo com as situaes propostas pela
parte oposta.
Este conceito edificante ao videogame acaba diferenciando-o de mdias
audiovisuais precedentes, como o cinema e a televiso, em que o espectador assume um papel
passivo perante a tela projetiva. Nas palavras de Ernest Adams, "videogames permitem
algum a jogar ou seja, a agir. O jogador compra um jogo para fazer algo, no apenas para
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ver, ouvir, ou ler. Interao a raison d'tre do jogo eletrnico; o que diferencia games de
outras formas de entretenimento no-interativas como livros e filmes" (ADAMS, 2009, p. 69).
natural, portanto, que o papel da trilha sonora nos games tenha refletido a
questo acima exposta ao longo da histria de sua mdia. A irregularidade do caminho
percorrido pelo jogador rumo ao final da experincia proporcionada pelo jogo faz urgentes
novas formas de se pensar e fazer som. "A partir do momento em que o usurio cria vrios
caminhos para transitar pelo aplicativo, novas formas de relacionar a msica e as imagens se
fazem necessrias. No se trata mais de um discurso linear com comeo, meio e fim, mas de
mltiplas combinaes de unidades isoladas" (CARRASCO, 2003, pp. 192-193).
Assim sendo, a criao de msica e efeitos sonoros para videogames teve de levar
em considerao a sincronia destes elementos tanto com as aes do jogador quanto com os
decorrentes estados de jogo possveis. Este esforo observvel mesmo nos primeiros anos de
existncia dos jogos eletrnicos. Exemplo disso jaz em Space Invaders (Taito, 1978), um
arcade2 em que fileiras de aliengenas a serem destrudas pelo usurio aproximam-se
gradativamente da Terra. O game acompanhado por uma sequncia repetitiva de quatro
notas musicais que se acelera conforme a ameaa extraterreste chega mais perto de nosso
planeta.
Naturalmente, essa prtica evoluiu e maiores possibilidades de sincronia
audiovisual surgiram com o advento de novas tecnologias. No incio da dcada de 1990, os
compositores Michael Land e Peter McConnell, vinculados ao estdio de games LucasArts,
desenvolveram uma ferramenta chamada iMuse, que permitia que seu usurio programasse
entradas e transies musicais de forma suavizada em seus jogos (LAND, 1998). poca,
muitos dos games de maior sucesso da LucasArts se encaixavam no gnero aventura, como
Maniac Mansion II: Day of the Tentacle (1993) e Grim Fandango (1998), onde as aes do
jogador so executadas por meio de cliques do mouse sobre objetos interativos no espao
virtual. Desta maneira, os compositores podiam utilizar o iMuse para predeterminar mudanas
na msica de acordo com as decises do usurio aproximando o mbito sonoro dos
acontecimentos em tempo real no game (SWEET, 2015, p.101).
Atualmente, em 2017, os profissionais do som que atuam nesta rea contam com
diversas ferramentas voltadas programao da execuo de msica e efeitos sonoros.
Softwares como o FMOD e o ELIAS, comumente chamados de middleware por
intermediarem a aplicao de arquivos de udio nos games, e engines3, como a Unity,
fornecem ao usurio uma interface por onde ele pode estabelecer alteraes paramtricas e
transies refinadas entre faixas sonoras em um ambiente interativo (MENEGUETTE, 2011,
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p. 7). A aplicao destes recursos perceptvel na maioria das produes contemporneas do


meio, como o caso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017), game que
simula um vasto mundo repleto de cenrios naturais que contam com suas respectivas
paisagens sonoras e entradas musicais pontuais.
Algumas terminologias foram cunhadas, tanto acadmica quanto
profissionalmente, para descrever as particularidades deste som que reage ao comportamento
do jogador e do ciberespao. Como aponta Guy Whitmore, o termo "udio interativo" foi
utilizado ampla e exaustivamente para se referir a este campo (WHITMORE, 2003, p. 1).
Neste trabalho, nortear-nos-emos de acordo com a proposta de Karen Collins, que ir
subdividir e classificar o som reativo de acordo com seu estmulo:
udio interativo refere-se queles eventos sonoros que reagem ao input direto do
jogador. Em Super Mario Bros., por exemplo, um som interativo o som que o
Mario faz quando um boto pressionado pelo jogador para que o personagem pule.
(...) udio adaptativo, por sua vez, o som que reage aos estados de jogo,
respondendo a vrios parmetros do jogo como contagens regressivas, sade do
jogador, sade do inimigo, etc. (...) udio dinmico engloba tanto o carter
interativo quanto adaptativo do som e reage tanto s mudanas no ambiente de jogo
quanto s aes tomadas pelo jogador. (COLLINS, 2008, p. 4)

A ideia de dinamicidade do udio pode ser encontrada na bibliografia


especializada como um fator quantitativo que mesura o quo responsivo o som de um
determinado game (MENEGUETTE, 2011, p. 2). Por exemplo, pode-se dizer que a msica de
um jogo possui baixa dinamicidade por ser estruturada em loops simples, ou seja, faixas
sonoras repetitivas que servem estritamente como acompanhamento musical para sua
respectiva fase. Por outro lado, um game cuja trilha musical conta com entradas e transies
determinadas pelos rumos tomados pelo jogador tende a ter uma dinamicidade mais
acentuada.
2. Objeto de estudo e mtodo
Disponibilizado em 2012 no console PlayStation 3, Journey uma produo
independente do estdio thatgamecompany publicada pela Sony Interactive Entertainment
subsidiria especializada em videogames da corporao japonesa. O game foi dirigido por
Jenova Chen e sua trilha musical foi assinada por Austin Wintory que trabalhara
anteriormente com a thatgamecompany em sua obra de estreia, Flow (2006).
O ttulo acompanha a trajetria de um peregrino cujo destino final o cume de
uma montanha. Sua estria relatada sem o uso de texto ou voz, mas por meio elementos de
seu prprio gameplay4 e de cenas no jogveis, ou cutscenes, em que murais histricos
desvelam imagens que relatam o passado de seu universo. Sua trama baseada
tangencialmente na estrutura do monomito, exposta por Joseph Campbell em seu livro O
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Heri de Mil Faces, publicado em 1949 (WINTORY, 2012a). Alm disso, o game pode ser
jogado por duas pessoas on-line simultaneamente, contanto, suas identidades permanecem
annimas e ambas s podem comunicar-se entre si por meio de sons ativados por um boto
especfico no controle do aparelho.
Journey mescla elementos de gameplay oriundos de gneros distintos de jogos
digitais. Sua progresso baseia-se amplamente na resoluo de quebra-cabeas e na
explorao de cada cenrio.
A escolha de nosso objeto de estudo foi amparada por dois fatores essenciais. Em
primeiro lugar, Journey um ttulo consagrado em seu meio, tendo vencido ou sido indicado
a categorias em premiaes diversas, como o BAFTA e o Grammy onde foi a primeira
trilha musical de videogame a concorrer ao prmio de Melhor Composio para Mdia Visual
(thatgamecompany, 2013). Alm disso, o trabalho de Austin Wintory foi totalmente pensado
de forma que a msica se adaptasse ao curso tomado pelo jogador. Segundo o compositor, "a
meta era fazer a trilha transitar sem interrupes para parecer com que a msica estivesse se
desvelando em tempo real, como se um compositor invisvel (e muito rpido!) a estivesse
escrevendo" (WINTORY, 2012b).
Em um primeiro momento, nossa anlise foi feita em um nvel descritivo por meio
da decupagem audiovisual do game atentando, especificamente, para as entradas musicais
e os eventos que as provocavam. A partir disso, comparamos estes resultados prvios com
tcnicas de composio para udio dinmico anteriormente denotadas em trabalhos de
Whitmore (2003), Meneguette (2011), Sweet (2015) e outros.
3. As camadas musicais de Journey
Uma tcnica de composio para udio dinmico frequentemente utilizada
consiste em criar-se camadas de som para uma pea musical que so adicionadas ou
subtradas a sua execuo de acordo com gatilhos especficos, ativados de acordo com as
aes do jogador e com a situao do game. Um possvel paralelo que nos serve para ilustrar
melhor este conceito vem do cnone contrapontstico, onde as vozes da msica surgem e se
esvaem gradualmente em pontos pr-determinados.
A bibliografia especializada refere-se a esta forma de organizao sonora como
sobreposio vertical do ingls layering (MENEGUETTE, 2011, p.8) ou vertical remixing
(SWEET, 2015, p.153). Contanto, importante denotar que esta msica dinmica estabelece
um contraponto audiovisual e interativo com o decorrer do jogo digital: um nmero de fatores
do game, como a sade do avatar, os objetivos completados de um quebra-cabea ou uma
contagem regressiva, pode ser selecionado para condicionar as alteraes na msica. Portanto,
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cremos que inferir uma ideia de verticalidade ou horizontalidade, como veremos mais adiante,
pode gerar certa confuso ao leitor. Assim, optamos por referirmo-nos a esta tcnica de
composio por camadas de som, buscando tambm preservar o sentido original do termo
layering.
Segundo Guy Whitmore, este recurso til para a trilha musical obter
continuidade, dado que suas transies so marcadas estritamente por mudanas na
instrumentao de uma s composio. Por outro lado, torna-se mais difcil alternar entre
peas diferentes (WHITMORE, 2003, p.2).
Em Journey, a construo de uma msica em camadas excepcionalmente
perceptvel no segundo cenrio do game5. Neste momento, o jogador deve ativar mecanismos
que completam sees de uma grande ponte que o levar para seu prximo destino. A msica
emerge aps o usurio acionar o primeiro dispositivo e se apresenta na forma de um contnuo
orquestral composto por uma nota pedal (F#) executada por contrabaixos, enquanto longos
acordes de um sintetizador provm o material harmnico pea. Fragmentos do tema
principal do game cintilam ao serem executados tanto por instrumentos de madeira quanto de
metal. Aps a ativao do segundo mecanismo, um contrabaixo solo em pizzicato
adicionado orquestra e d uma noo um pouco mais clara de pulso msica, anteriormente
difusa. A ponte se completa com o achamento de um terceiro maquinrio a ser ligado, o fato
sinalizado pela apresentao de uma variao da melodia do tema, executada por uma flauta
baixo esta sendo a primeira vez em que uma frase musical discernvel tocada nesta fase
do jogo.

Exemplo 1: melodia do tema principal de Journey (transcrio nossa).

Na gravao em vdeo disponibilizada como referncia ao leitor, esta seo do


game toma em torno de sete minutos para ser completada pelo jogador tempo longo o
suficiente para o compositor se desvencilhar das desvantagens expostas por Whitmore acerca
das camadas de som. A transio para outra pea musical feita por meio de crossfade6
quando o jogador inicia a travessia da ponte recm-erigida. Uma nova msica, agora de
carter mais agitado com amplo emprego de percusso e de sonoridade modal maior ,
indica o xito do jogador, convidando-o a descobrir o prximo estgio de sua jornada.
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Figura 1: grfico explicativo da sobreposio vertical na msica do segundo cenrio de Journey.

A opo por desvelar gradativamente as camadas sonoras da composio original


estabelece um contraponto direto com a condio do jogador enquanto agente dentro do
universo de Journey. No se trata de uma msica que estabelece to somente dilogos com os
planos dramtico e narrativo do filme, mas uma trilha musical que ajuda a indicar um
caminho a quem joga: cada adio de um instrumento denota que um passo em direo
resoluo do quebra-cabea proposto foi dado.
4. A costuras invisveis da msica de Journey
Conforme citado no item 2, Austin Wintory buscou criar uma trilha musical para
Journey em que suas composies transitassem ininterruptamente de acordo com o avano do
jogador o autor utiliza o adjetivo seamless para descrever sua inteno, que pode ser
traduzido para o portugus como "sem costuras". Isso no significa, necessariamente, que o
jogo seja permeado integralmente por msica. No final da penltima fase do ttulo, por
exemplo, o silncio preenche o momento de penria extrema da personagem principal,
debilitada pelo clima gelado e pelo esforo ao escalar a montanha7.
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A ideia exposta por Wintory, todavia, toma corpo mais definido na sexta fase do
game8. Tal qual no caso analisado no item anterior, o jogador deve ativar uma srie de
mecanismos para completar seu objetivo: aqui, o acionamento destes permite que o avatar
escale uma alta torre em cujo topo jaz a sada para uma nova seo do jogo. Ao todo, o
jogador deve encontrar cinco chaves dispostas no entorno da edificao a ser transposta.
vlido atentar ao fato de que o campo visual do jogador modificado
drasticamente a cada andar que ele alcana neste quebra-cabea. Diferentes criaturas que o
auxiliam comeam a surgir, um lquido dourado preenche a sala e, de sbito, corredores antes
inalcanveis podem ser acessados pelo protagonista. Em comparao com o primeiro caso
estudado, as mudanas nesse sentido so maiores e mais frequentes ali, a nica adio
visual fase jaz nas construes que surgem para completar a ponte.
Aqui, ao invs de compor uma s pea cuja orquestrao gradualmente
complementada, o autor opta por utilizar faixas mais curtas para representar cada patamar
alcanado pelo jogador. Tanto Sweet (2015, p.152) quanto Meneguette (2011, p.7) chamaro
esta prtica de sequenciamento horizontal pelo fato das msicas se organizarem linearmente
no eixo do tempo. Neste caso, alguns recursos foram criados para que estas transies sejam
feitas de forma suavizada para no causar estranhamento ao jogador. Uma delas o emprego
de curtos motivos meldicos entre as peas, como breves introdues, a cada mudana
(WHITMORE, 2003, p.2) elemento que ser constantemente utilizado por Wintory aqui.
Nesta seo de Journey, notvel que o compositor tenha buscado utilizar
contrastes temticos e de orquestrao entre as msicas para delimitar cada passo do quebra-
cabea proposto.
A ativao do primeiro mecanismo leva a trilha a executar uma pea orquestral
com predominncia de textura acordal e cuja noo de pulso pouco reconhecvel. Sua
intensidade baixa e no apresenta contornos meldicos. As discrepncias so logo
perceptveis quando, aps segundo passo cumprido, surgem as cordas agudas tocando uma
melodia cantabile, um novo motivo musical apresentado ao jogador. Este, por sua vez, ser
reapresentado na msica que acompanha o terceiro objetivo alcanado junto ao tema do game
como se fossem as partes A e B contrastantes de uma pea.
Esta espcie de unio, contanto, ser quebrada pela msica do quarto mecanismo
da fase, que utiliza-se de uma srie de elementos at ento estranhos aos ouvidos do jogador
para indicar seu avano. Em primeiro lugar, a orquestrao passa a ser predominada por
instrumentos de percusso com alturas definidas. A melodia da composio, por sua vez,
executada por uma flauta: as trs peas precedentes deram nfase s cordas neste aspecto.
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Se compararmos esta situao com o caso apresentado anteriormente, notaremos


que Wintory quebra nossa expectativa quando decide pontuar o xito neste quebra-cabea
com o silncio ao contrrio da animada composio executada quando atravessamos a
ponte da segunda fase de Journey.
De forma resumida, temos quatro peas musicais distintas para cada situao
deste cenrio, alm do silncio que predomina a ltima situao, suas caractersticas sendo:
1. Orquestral, de carter acordal, sem melodia e com pulso pouco discernvel;
2. Orquestral, melodia cantabile executada por um tutti de violinos;
3. Orquestral, variao do tema principal do game em um violoncelo solo,
contrastante com o novo motivo que reaparece nesta pea tambm nas cordas
agudas;
4. Instrumentao amplamente percussiva, novo tema executado por flauta cuja
famlia contrastante com o domnio das cordas nas trs peas anteriores.
Violoncelo surge posteriormente executando variao sobre a nova melodia Seu
pulso mais acelerado em relao a suas antecessoras;
5. Silncio.

A transio entre estas composies feita por curtas introdues que sempre
utilizam o mesmo timbre de um instrumento de corda solo na regio mdia exceto pela
mudana entre os cenrios 4 e 5, onde um tutti de cordas precede o silncio. Esta opo de
Wintory fornece um balanceamento entre os contrastes enumerados nos pargrafos anteriores
entre as peas, assim como apresenta elementos destas composies: como fragmentos de
seus respectivos temas. Estas curtas entradas musicais surgem em um volume mais intenso
em relao msica que est tocando, que gradualmente silenciada.
Neste caso, podemos creditar a estes pequenos excertos a funo de costuras
invisveis da trilha musical de Austin Wintory para Journey. Soma-se a isso o fato de que o
compositor optou por compor peas em regies modais prximas para este cenrio do game,
como r elio, f jnio e l elio.
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Figura 2: Modelo de organizao musical adotado por Austin Wintory para a sexta fase de Journey. O "I"
representam as introdues musicais, Os "A" as ativaes de mecanismos do quebra-cabea, e S o silncio.

Concluso
Em um sentido ludolgico, os dois casos estudados aqui refletem situaes
semelhantes: quebra-cabeas resolvidos gradativamente com o acionamento de mecanismos
especficos espalhados pelo cenrio. Para a trilha musical, no entanto, Austin Wintory optou
por duas solues organizacionais aparentemente dspares: enquanto uma consiste em compor
uma pea que se metamorfoseia de acordo com o avano do jogador, a outra exige a criao
de diversas faixas sonoras para cumprir seu papel. Ambas, contudo, refletem a mesma
preocupao: articular a msica de jogo de acordo com as aes tomadas por seu usurio.
Evidenciam-se com isso no somente dois caminhos a serem tomados por um compositor de
game music, mas, sobretudo, o aspecto distinto que esta msica assume quando sua mdia
comparada com outras formas audiovisuais o jogador enquanto agente de transformaes
no espao virtual colocado em primeiro plano.
Alm disso, as duas situaes analisadas refletem certa ponderao do compositor
acerca das vantagens e desvantagens tanto da msica em camadas quanto da utilizao de
peas conectadas. No primeiro caso, Wintory escolheu um cenrio onde h poucas
transformaes no campo visual que justifiquem o uso de diferentes composies para cada
passo dado. J na sexta fase do game, as alteraes na fase so frequentes e justificam o
emprego de maior material temtico.

Referncias
ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. 2a edio. Berkeley: New Riders, 2010.
BOOTH, Paul. An Introduction to Human-Computer Interaction. Hildale: Erlbaum, 1989.
CARRASCO, Ney. Sygkhronos: A Formao da Potica Musical do Cinema. So Paulo: Via
Lettera, 2003.
COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of
Video Game Music and Sound Design. Cambridge: MIT Press, 2008.
JRGENSEN, Kristine. 'What are Those Grunts and Growls Over There?': Computer Game
Audio and Player Action. Copenhague, 204f. Dissertao. Departamento de Mdia, Cognio
e Comunicao, Universidade de Copenhague, 2007.
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disponvel em <http://web.archive.org/web/20030206065255/http://michael-
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MENEGUETTE, Lucas. In: Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 10. 2011,
Salvador. Anais do X SBGAMES. Salvador: SBGAMES, 2011. pp. 1-10.
SPACE Invaders. NISHIKADO, Tomohiro. Tquio: Taito, 1978. Mdia digital. NTSC.
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2017. Mdia digital. NTSC
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austin-wintory-on-composing-thatgamecompanys-masterpiece/>. Acesso em: 22/mar/2017.
________________. Entrevista de Nou Fi em maro de 2012. Los Angeles. Registro em texto
disponvel em < http://www.thesixthaxis.com/2012/03/15/interview-journey-composer-
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WHITMORE, G. Design with Music in Mind: A Guide to Adaptive Audio for Game
Designers. San Francisco: Gamasutra, 2003. Disponvel em:
<http://www.gamasutra.com/view/feature/131261/design_with_music_in_mind_a_guide_.ph
p>. Acesso em: 26/mar/2017.
1
Traduo nossa, assim como todas as outras.
2
Aparelhos de jogatina eletrnica de grande porte com tela e controle prprios, geralmente ativados pela
insero de fichas ou moedas.
3
Conhecidas em portugus como motores de jogo, as engines so programas de computador que renem
ferramentas essenciais ao desenvolvimento de jogos, como suporte a linguagens de programao e renderizao
grfica e de udio.
4
Compreendemos o sentido de gameplay como coloca Jrgensen (2007, p.45), que entende que este conceito
emerge do encontro do sistema de jogo com as "aes, estratgias e solues" do jogador.
5
Para referncia, consultar o vdeo que contm o game jogado em sua totalidade em
<https://www.youtube.com/watch?v=aLP8vX_nwCM>, acessado em 28/03/2017. No caso, o cenrio em questo
apresentado na marca de 10 minutos da gravao.
6
Em produo musical, o crossfade o processo onde uma faixa sonora tem seu volume gradualmente reduzido
at chegar ao zero enquanto, simultaneamente, outra gravao tem sua intensidade aumentada. O recurso
amplamente utilizado como uma forma de transio entre dois materiais sonoros.
7
O momento em questo se encontra na marca de 1:21:41 do vdeo disponibilizado como referncia (ver nota 4).
8
Iniciada na marca de 56:02 do vdeo disponibilizado na nota 4.