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JUEGOS FICHA 1
de pan y queso; el inte- tras tanto el comprador
rrogado en turno contes- debe estar muy listo para
PAN Y QUESO ta que no es all, sino en ver si en el cambio llega a
la esquina de su vecino, ganar alguna de las es-
Organizacin: se sea- la cual seala; tratan de quinas, siguiendo as el
lan tantas esquinas como cambiar esquinas mien- juego.
participantes haya,
menos una.
Se rene a los ju-
gadores en el centro
advirtindoles que
no olviden su lugar.
El que dirige el jue-
go dice: a su casa. A
esta voz cada quien
trata de ganar una
esquina; el que que-
de sin ella va a pre-
guntar a cada uno
de los dems si ven-
ENTRENA TU MENTE
EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y en negrita expresa una finalidad
seguir las indicaciones que nos que se quiere conseguir o un hice esta actividad? Cmo des-
dan, descubriendo aquello que medio para llegar a conseguirla. cubr qu es una finalidad?
nos piden. Comenten: Entend lo que Cmo descubr qu es un me-
Marca en los cuadros corres- hay que hacer? Encontr las dio?
pondientes si la parte de la frase respuestas adecuadas? Cmo
FINALIDAD MEDIO
- Para el trabajo manual de maana, traer aguja, hilo, tijeras y dedal.
- La madre de Adela toma el autobs para ir al trabajo.
- Mara va a la escuela andando.
- Llueve. Si no quieres mojarte, ponte el impermeable.
- Cepillarse los dientes elimina muchos problemas dentales.
- Si quieres sacar ese tornillo, toma un desarmador y no un cuchillo de coci-
na, que lo vas a romper.
- Aceite, dos huevos, una pizca de sal... Qu ricos huevos revueltos!
- Est atento, as no te caers.
- Lo internaron en el hospital para que se curara.
- El que canta, sus males espanta.
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JUEGOS FICHA 2
El crculo girar a la derecha y paero vendado lo toque, lo
el jugador que tiene la campa- cual tratar de evitar, guindo-
LA CAMPANITA nita, constantemente la estar se solamente por el sonido de
sonando, a fin de que su com- la campanita.
Material: una campa-
nita. Organizacin: se El crculo ser-
forman los jugadores vir para que
en crculo (unos diez o no se salgan
quince); se toman de de l. Una vez
las manos. que los juga-
dores del cen-
Luego es escoge a tro se hayan,
dos, que pasarn al tocado, es de-
centro; se les vendan cir, que el de
los ojos a ambos y a la campanita
uno de ellos se le da haya sido to-
una campanita. cado, se esco-
ger una nue-
va pareja.
los del crculo, los que a su ero al otro, con quien cam-
vez, lo pasan de un compa- bia el puesto.
EL Humo Para mayor xito en el jue-
go el "humo" debe mantener
Organizacin: los jugado-
siempre los pies en el suelo
res se sientan en el suelo,'
y el nmero de jugadores no
bien juntos, con las piernas
debe ser mayor de 15.
estiradas hacia el centro,
formando un crculo.
Se escoge un jugador que
ser el "humo". ste
se coloca en el cen-
tro, tomando una pos-
tura lo ms rgida po-
sible. Con las manos
pegadas al cuerpo el
"humo" se deja caer
sobre las manos de
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Es importante poner atencin y ENTRENA TU MENTE
seguir las indicaciones que nos EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
dan, descubriendo aquello que
nos piden. Comenten: Entend lo que actividad? Cmo descubr cul
Lee este cuento y responde a hay que hacer? Marqu como de las respuestas es la mejor posi-
lo que se te pide. se me pidi? Cmo hice esta bilidad?
LA ARDILLA METEORLOGA
He aqu que, en un bosque muy espeso, viva una pequea ardilla que tena la cola en forma de antena para-
blica y era el hazmerrer de todos los animales del bosque. A la pobre ardilla le daba tanta vergenza su cola
que jams sala de la madriguera y si alguna vez se le ocurra dar una vuelta, todo el mundo le haca bromas
y le jugaba malas pasadas.
Esto dur hasta que un buen da la ardilla decidi orientar su cola hacia el satlite Meteosat; entonces le su-
cedi algo realmente sorprendente: la ardilla empez a recibir informaciones meteorolgicas que le permitan
adivinar el tiempo que hara. Desde entonces se hizo tan popular que jams nadie se ri de ella.
Si alguna vez ves una ardilla, fjate en su cola; gracias a ella, sabrs qu tiempo va a hacer.
Seala la opcin que mejor reuma el cuento.
Una ardilla sabe sacar provecho de la forma de su cola.
Un sabio vio la forma de la cola de la ardilla y se le ocurri que con ella podra hacer una antena parablica.
El cuento nos dice que si vemos a una ardilla, no nos tenemos que rer de ella.
Una ardilla decide dar a su cola la forma de una antena parablica.
El cuento nos viene a decir que slo valemos cuando somos tiles
En qu te has fijado para saber que sta es la mejor posibilidad?
JUEGO FICHA 3
fuera del crculo. El "cazador" libremente del crculo. Tan
tratar de atrapar al "gorrin", pronto como se atrapen, se
el "gorrin" a la "abeja", la nombrarn nuevos jugadores y
EL CAZADOR, EL "abeja" a la "flor" y la "flor" al los anteriores pasarn al crcu-
GORRIN, LA "cazador" los cuatro tienen lo.
que atacar y defenderse. A
ABEJA Y LA FLOR una seal, los cuatro jugado-
Variante.~ nombrar nicamen-
te "cazadores", "gorrin" y
res se pondrn en accin y "abeja".
Organizacin: corrern, entrando y saliendo
Se forman los partici-
pantes en un crculo,
tomados de la mano y
con espacios de un
metro entre cada juga-
dor; se escogen cua-
tro jugadores que son:
"cazador", "gorrin",
"abeja" y "flor". Los
cuatro jugadores se
colocarn repartidos
DINMICA Proceso:
ms deben subdividirse en
grupos de doce. - El Animador debe explicar a
RUPTURA DEL HIELO los participantes que el conoci-
El tiempo que se requiere es miento personal entre ellos se
ms o menos de medio minu- podr mejorar con el tiempo,
Objetivo: to por cada participante. pero para esto, es necesario
que cada uno se presente al
- Permitir al grupo romper la Los integrantes debern for- grupo.
tensin que existe durante la mar un crculo o varios si son
primera reunin. ms de treinta personas. - El Animador les pide a cada
uno que se presenten
Facilitar una comunica- haciendo notar cinco co-
cin ms profunda entre sas que lo caractericen y
los integrantes. que diga cmo se siente
en esos momentos.
Percibir de una manera
general las caractersti- - Uno dos miembros
cas del grupo del grupo harn el resu-
men de algunos aspec-
Esta dinmica se reali- tos comunes de la pre-
za como mximo con sentacin.
treinta personas, si son
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y Observa estos dos dibujos, en el que hacer? Pint como se me pi-
seguir las indicaciones que nos dibujo inferior faltan seis cuadros. di? Cmo hice esta actividad?
dan, descubriendo aquello que nos Bscalos en el superior y pntalos. Cmo descubr cules de los cua-
piden. Comenten: Entend lo que hay
Es importante poner atencin y fica las prendas de vestir que se me pidi? Cmo hice esta activi-
seguir las indicaciones que nos han intercambiado los que bailan dad? Cmo descubr cules eran
dan, descubriendo aquello que nos y coloralas. las prendas intercambiadas?
piden. Comenten: Entend lo que hay
Observa estos 2 dibujos, identi- que hacer? Identifiqu lo que se
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JUEGO FICHA 4
sern las gallinas y se tratar de atraparlas para con-
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y Lee cada pregunta y di si la idea que hacer? Contest lo que se me
seguir las indicaciones que nos que se da es buena o mala. Y es- pidi? Cmo hice esta actividad?
dan, descubriendo aquello que nos cribe las razones de tu respuesta. Cmo descubr cules eran las
piden. Comenten: Entend lo que hay razones de mis respuestas?
Santiago compr una galleta de coco, pera al comrsela no le supo a nada. Por este motivo decidi presentar una reclamacin al director de la
fabrica de galletas que vive en Coconut Palm City (USA).
Pregunta: El hecho de comer una galleta y no encontrar el sabor que anuncia es un motivo suficientemente slido para presentar una queja?
Respuesta: ______________ Por qu? ___________________________________________________________________________________
A la Mayora de las personas nos gustan los dulces que venden en las tiendas, pero hay que cuidar ciertas normas de buena educacin; por
ejemplo, no est bien ensuciarse los labios al comerlos.
Pregunta: Para no ser maleducado al comer dulces, es buena idea no comerlos nunca?
Respuesta: ______________ Por qu? ___________________________________________________________________________________
A Teresa le gusta presumir su nueva caja de treinta plumones, pero cada vez que los lleva a la escuela pierde tres. Ante esta situacin, su madre
le ha prohibido llevarse los plumones a la escuela.
Pregunta: Es una buena decisin que Teresa deje los plumones en casa para que no los pierda?
EL SEXTO DA
Puedes encontrar las 7 diferencias entre los dos dibujos?
Despus Colorea.
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JUEGO FICHA 5
oiga su nombre correr en
sentido opuesto y el
LA VENTA DE "comprador" tratar de
atraparlos tocndolos.
PJAROS Los que sean atrapados se
convierten en "compradores";
Organizacin: se nombra un los que quedan del grupo que
comprador y se integra a los corri, regresan a su lugar,
jugadores en 4 grupos iguales, volviendo a poner en secreto
colocndolos en cada esquina el nombre de otro pjaro.
del campo; en el centro del
tercero se colocar al
"comprador". Cada grupo,
escoger en secreto el nombre
de un p ja ro qu e lo
representar. El "comprador"
pedir se le vendan pjaros,
los grupos contestan que s;
entonces el "comprador"
gritar nombres de pjaros; al
adivinar alguno, el grupo que
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir de abajo las tres figuras simtricas de hacer? Dibuje como se me pidi?
las indicaciones que nos dan, descubrien- este dibujo. Ten en cuenta el criterio se- Cmo hice esta actividad? Cmo des-
do aquello que nos piden. guido para dibujar el punto. cubr cul era la direccin en que deba
Traza en los recuadros de la derecha y Comenten: Entend lo que hay que de hacer cada dibujo?
JESS ADOLESCENTE
Colorea. 1. Carne 2. Caf 3. Amarillo 4. Azul claro 5. Azul fuerte 6. Rosa 7. Verde
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JUEGO FICHA 6
Se escogen 4 grupos de jugado- Dentro de cada cueva habr un
res, adems 4 "conejos" y un "conejo" y en el centro del campo
CONEJOS Y "galgo". estar el "galgo".
GALGOS Los jugadores se colocarn en El "galgo" entrar por la puerta
Organizacin: las 4 esquinas del campo, for- de la cueva para cazar al "conejo",
mando 4 crculos, tomados de las pero ste podr salir por cualquier
manos y dejando una abertura parte de la cueva e ir a refugiarse
que ser la cueva. a la cueva ms cercana, obligando
al "conejo" que se encuentre en
ella, a salir y buscar refugio en la
misma forma.
El "galgo" slo puede entrar y
salir por la puerta de las cuevas.
Tan pronto como un "conejo" ha
sido atrapado por el "galgo", se
escogern nuevos "conejos" y
"galgo".
Qu ves? tos?
DINMICA Compras algo? Se deja un lapso de tiempo
razonable entre cada pre-
Para quin lo compras?
gunta.
FANTASIA EN GRUPO Cmo te sientes al salir?
El animador pide a los partici-
Se les pide al grupo que se si- Cules son tus sentimien- pantes que se coloquen en
te cmodamente. Deje las crculo para la puesta en co-
tensiones. Trate de relajarse mn de la FANTASIA.
en silencio. Se les pide que uno a uno va-
- Vamos a tratar de soar des- yan relatando su sueo o fan-
piertos durante unos minutos. tasa.
- El animador empezar dando Se establece un dilogo don-
algunos elementos a la imagi- de podrn centrarse en asun-
nacin. tos como:
- Has recibido un dinero extra y Contenido de la fantasa.
te ha dado gusto. Valores que prevalecen: amis-
Te encuentras en un florera tad - amor - agradecimiento -
que est colocada en el centro lealtad deseos de felicidad
de un vivero tambin se ven- alegra.
den plantas. Cohesin del grupo: franque-
Te paseas detenidamente den- za - desconfianza - unin - in-
tro del establecimiento. tegracin - apoyo, etctera.
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Lee este cuento. Despus, contesta a lo que se te pide.
LAS DOS RANAS
Haba una vez dos ranas que de cuando en cuando entraban en la casa del lago. En la cocina hacan
de las suyas, desde meterse en el microondas como si de una sauna se tratara, hasta jugar al ping-
pong con las mandarinas.
Pero un da de muy, muy mala suerte, cayeron las dos en una olla de natas. Una de ellas, que no te-
na ninguna gana de nadar, se ahog. La otra, en cambio, movi las patas de tal manera que convirti
las natas en mantequilla.
-Oh! -dijo emocionada-, acabo de descubrir la mantequilla!
En honor a Margarita, su amiga que se haba ahogado, la rana llam Margarina a aquella mante-
quilla. y as fue cmo se invent la margarina.
Seala la frase que mejor resuma el cuento. -
O Se cuenta la triste historia de la rana Margarita.
O Una rana fabrica mantequilla al intentar salir de una olla de natas donde haba cado.
O La finalidad del cuento es decir que, si se revuelven las natas, se obtiene mantequilla.
O La finalidad del cuento es decir a los nios que no jueguen con el microondas porque es pe-
ligroso.
O Es imposible que suceda algo as.
En qu te has fijado para saber que sta es la mejor posibilidad?
JUEGO FICHA 7
lugares adecuados. Al llegar "cazador", entonces queda vi-
a veinticinco, el "cazador" vo, siguiendo el juego hasta
LA CAZA DE empieza a buscar a los ani- que el "cazador" haya cobrado
males; al descubrir a alguno a su ltima pieza, a la cual se
ANIMALES de ellos, le gritar su nombre
y lo perseguir hasta la meta;
le declarar vencedor.
Organizacin: Variante:
si el "cazador" llega antes
Se establece una meta que el animal o lo toca, ,ste si el grupo es muy numeroso,
circular en el campo de juego; ser considerado como muer- los muertos pueden convertir-
este campo debe presentar to y eliminado. Si logra llegar se en "cazadores".
algunos lugares propios para a la meta antes que el
esconderse.
Se rene al grupo en la meta
y se nombra a uno de los juga-
dores como "cazador". ste
cierra los ojos y empieza a
contar del uno al veinticinco
(pueden vendarlo y al terminar
la cuenta, l se quitar la ven-
da); los dems se dispersan
por el campo y se esconden en
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- de la derecha (A, B, C, D, E). Sigue que hacer? Encontr las series?
guir las indicaciones que nos dan, los criterios de los tres recuadros su- Cmo hice esta actividad? Cmo
descubriendo aquello que nos piden. periores. descubr cul era la direccin en que
Completa las series con la opcin Comenten: Entend lo que hay deba de elegir el siguiente dibujo?
A B C D E
A B C D E
JUEGO FICHA 8
circular en el campo de juego; res, uno es el "cazador" y otro,
este campo debe presentar el "oso"; el cazador cierra los
LA CAZA DE algunos lugares propios para ojos y empieza a contar del
ANIMALES esconderse. uno al veinticinco (pueden ven-
darlo y al terminar la cuenta, l
Organizacin: Se rene al grupo en la me- se quitar la venda);
ta y se designan dos jugado-
Se establece una meta
el "cazador" busca al "oso" y
al encontrarlo gritar en voz
alta: el "oso".
.
Tengo ojos chicos, boca
COMENTARIOS.
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- los 7 personajes que no estn en el de Cmo hice esta actividad? Cmo
guir las indicaciones que nos dan, la derecha. descubr cules eran los personajes
descubriendo aquello que nos piden. que faltaban en el dibujo de la dere-
Comenten: Entend lo que hay
En el dibujo de la izquierda colorea que hacer? Encontr los personajes? cha?
temor, por ser miembro del Se les pide que los que
grupo que va a tomar el cur- deseen platiquen muy concre-
TEMORES Y ESPERANZAS. so. to, lo que su compaero dijo.
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- hacer? Cmo hice esta actividad?
guir las indicaciones que nos dan,
descubriendo aquello que nos piden.
Comenten: Entend lo que hay que
COLOREA A MOISS.
1. Caf 2.Carne 3. Amarillo 4. Azul 5. Verde fuerte 6. Verde claro 7. Rojo 8. Naranja
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JUEGO FICHA 10
el cuerpo le dicen tres veces: con cuantos gestos y contorsio-
gran monitor, yo te saludo nes extravagantes pueda, con
EL GRAN MONITOR
sin rer ni llorar. Esto deben el fin de hacer rer al que lo sa-
decirlo de un modo formal y luda.
Organizacin:
serio. Mientras hablan, el gran
monitor saca la lengua, voltea Si lo consigue, este ltimo pa-
Se coloca al grupo en fila.
los ojos y hace mil piruetas, sa a ser "gran monitor".
El "gran monitor" es un juga-
dor, que, subido en una silla,
una mesa o en cualquier parte
alta, toma una posicin majes-
tuosa.
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir hombre para encontrar su sombrero. Comenten: Entend lo que hay que
las indicaciones que nos dan, descu- Debes seguir las manos que estn colo- hacer? Encontr el sombrero? Cmo
briendo aquello que nos piden. cadas en la misma direccin que indi- hice esta actividad? Cmo descubr
Traza el camino que ha de recorrer el can sus letras. Si no hay coincidencia, cules era el camino correcto?
contina la direccin que llevabas.
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y nos cuatro cosas que te sugiera el ri el dibujo? Cmo hice esta acti-
seguir las indicaciones que nos dan, dibujo. vidad? Cmo descubr cules eran
descubriendo aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que hay las cosas que me sugeran los dibu-
En cada recuadro, escribe al me- que hacer? Cuntas cosas me sugi- jos?
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- pero esta letra no puede estar al princi- A
guir las indicaciones que nos dan, des- pio y no puedes repetir ninguna pala-
B
cubriendo aquello que nos piden. bra. Escrbelas donde corresponde.
En este dibujo, encuentra cosas que Comenten: Cuntas palabras me C
tengan al menos una letra de la lista, sugiri el dibujo? D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
JUEGO FICHA 13
y adivinar su nombre, ya Si despus de dos tentativas
LA GALLINA sea por el tacto o por su en diferentes jugadores, la
risa. "'gallina" no adivina el nom-
AL ASIENTO bre, el segundo jugador to-
cado la reemplaza.
Material: un pauelo.
Organizacin: se escoge a
un jugador que har de
"gallina".
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- sual. Asocia cada dibujo con su n- nos 5 minutos.
guir las indicaciones que nos dan, mero correspondiente escribindolo Comenten: Entend lo que hay que
descubriendo aquello que nos piden. del lado izquierdo de cada dibujo. hacer y cmo debo de hacerlo?
Este es un dibujo de asociacin vi- Debes de tardar en hacerlo al me-
ENTRENA TU MENTE
EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir Al segundo dibujo le faltan 6 detalles Cuntos detalles encontr que faltan en
las indicaciones que nos dan, descubrien- para ser como el que est arriba. Dibja- el dibujo de abajo? Cmo descubr cu-
do aquello que nos piden. los. les eran los detalles que faltaban? Qu
Observa el dibujo de arriba durante 1 Comenten: Entend lo que hay que pudo hacer para mejorar la prxima vez?
minuto. hacer? Cmo hice esta actividad?
JUEGO FICHA 15
palpndolo. Si se equivoca, la, agachados o sentados en el
debe continuar la persecucin suelo. Variante: nombrar dos
LA GALLINA hasta que acierte; el que ha "gallinas".
sido tocado y descubierto,
CIEGA debe reemplazarle.
Material: un paliacate. Los jugadores, al ser perse-
guidos, deben de gritarle
"gallina", "gallina" y esquivar-
Organizacin:
Se forma al grupo en crcu-
lo, tomados de las manos.
Un jugador hace de gallina;
se le vendan los ojos y se
coloca dentro del crculo jun-
to con 5 6 jugadores ms.
La "gallina" se esfuerza en
atrapar alguno de los juga-
dores que estn dentro del
crculo; cuando lo consigue,
tiene que adivinar su nombre
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir para ser como el que est arriba. Sela- de abajo?
las indicaciones que nos dan, descubrien- los y despus coloralos. Cmo descubr cules eran los deta-
do aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que hay que lles que faltaban? Qu pudo hacer para
Observa el dibujo de arriba durante 1 hacer? mejorar la prxima vez?
minuto. Cmo hice esta actividad?Cuntos
Al segundo dibujo le faltan 6 detalles detalles encontr que faltan en el dibujo
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir rrespondiente escribindolo abajo. Tienes aciertos tuve?
las indicaciones que nos dan, descubrien- 3 minutos. Cmo descubr cules eran los nme-
do aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que hay que ha- ros de cada una de las figuras? Qu pu-
Observa los dibujos de arriba. cer? do hacer para mejorar la prxima vez?
Asocia cada dibujo con su nmero co- Cmo hice esta actividad?Cuntos
JUEGO FICHA 17
gimnstico. tan y avanzan saltando en un
Los changos: flexionan las pie, tornando con una mano la
piernas, cuelgan los brazos y pierna doblada.
LOS PASOS caminan con toda la planta De tacones: caminarn sobre
DIVERTIDOS del pie en el suelo. los tacones.
De... lobo...:
Organizacin: se coloca a caminarn
los participantes en hilera, a sobre la pun-
dos pasos de distancia uno ta de los pies,
del otro; el Animador man- sin hacer rui-
da: de frente, marchen. Ya do.
sobre la marcha, el Anima- Los caballi-
dor ordena. tos: corren
Los gigantes: los participan- imitando el
tes dan grandes pasos, in- galope del
flan el pecho y mueven los caballo, gol-
brazos. pendose
atrs.
Los enanos: esta vez darn
pasos cortos, encorvados. Las ranas: en cuatro pies, da- Cuando el Animador crea con-
rn pequeos saltos hacia veniente, mandar hacer alto.
Los bomberos: dan un paso
adelante. Los cojos: se levan-
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- del tringulo. Piensa qu es lo que ten- Cmo descubr la pareja correspon-
guir las indicaciones que nos dan, des- go que hacer y cmo lo voy a hacer. diente? Segu un orden?Qu pudo
cubriendo aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que haba hacer para mejorar?
Observa los dibujos y seala la pareja que hacer?Cmo hice esta actividad?
que sea igual al modelo que est dentro Pude descubrir cul es la pareja?
JUEGO FICHA 18
EL GATO
JUGUETN
Organizacin: se escoge a un
gato y se le coloca en el cen-
tro del campo.
El Animador pide al grupo re-
partirse por todo el campo de
juego.
siempre es en la espalda, misma posicin, hasta que to-
El gato persigue a los jugado- brazos o piernas, obligndo- dos estn rasguados, sus-
res y los va tocando o los a caminar en actitudes pendindose entonces el jue-
araando. stos siguen cami- difciles. go.
nando, llevando una mano
Hay que cambiar gato, pero El ltimo en rasguar ser el
puesta en la parte donde los
los rasguados siguen en la vencedor.
rasgu el gato, que casi
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- tengo que hacer y cmo lo voy a ha- cada paro?
guir las indicaciones que nos dan, des- cer. Cmo descubr la pareja correspon-
cubriendo aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que haba diente? Segu un orden?Qu puedo
Observa los dibujos y une cada pato que hacer?Cmo hice esta actividad? hacer para mejorar?
con su silueta. Piensa qu es lo que Pude descubrir cul es la silueta de
CONECTA LOS PUNTOS, para ver quin se hizo amigo de Daniel en la cueva.
Colorea.
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JUEGO FICHA 19
apoyndose nicamente con los gadores grandes giran rpidamen-
talones y contra los pies de los te hacia la derecha o izquierda,
otros, es decir, suspendidos en el hasta que se rompa la rueda.
LA RULETA aire colgando de las manos de
los grandes.
La ruleta que dure ms dando
vueltas, gana.
Organizacin: se integran varias A la orden de marchen, los ju-
ruletas.
Cada ruleta se forma con ocho
jugadores, cuatro chicos y cuatro
ms grandes; los cuatro ms pe-
queos se sientan en el suelo, con
las piernas extendidas, pies con
pies, formando una cruz; los otros
cuatro jugadores, de pie, llenan los
intervalos y cogen a sus compae-
ros de la mano para formar una
rueda.
A una seal, los jugadores pe-
queos separan las piernas del
suelo, ponen el cuerpo rgido y
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- una lnea el camino que te parezca ms Cmo descubr el camino? Segu
guir las indicaciones que nos dan, des- corto. Procura no tocar los bordes un orden?Qu puedo hacer para mejo-
cubriendo aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que haba rar? Lo hice sin tocar los bordes?
Busca los distintos caminos que te que hacer?Cmo hice esta actividad?
llevan de un dibujo a otro, y marca con Pude descubrir el camino ms corto?
FICHA 20
de ellos,
EL CRCULO E n Aprovechando
ese tiempo, los
ESTRECHO jugadores que
estn fuera tra-
tan de ocupar
Organizacin: un lugar en
cualquier crcu-
Se marcan en el terreno crculos
lo.
de un metro de dimetro y se nu-
meran. Cada crculo
no puede con-
Deben ser, en total, igual a la ter- tener a ms de
cera parte de los jugadores. una pareja y los
jugadores que salieron no pueden
Se colocan dos jugadores en cada volver al crculo que acaban de
seguida las parejas de los crcu- dejar.
crculo quedando los dems fuera los nombrados deben intercam-
DINMICA
da, un pellizco, una mueca, indiferencia, etctera.
dando un regalo, prestando
un servicio, etctera, etcte- Comentarios finales:
ra.
1.- Tenemos una gran riqueza
COMUNICACIN 2.-Pide a los integrantes del para la comunicacin en todo
SIN PALABRAS grupo que espontneamente nuestro cuerpo.
se levanten y se comuniquen
2.- Generalmente no la explo-
Objetivo: Aprender a dar y reci- tamos al mximo.
bir mensajes, sin usar el soni-
do o las 3.-Es fcil demostrar inters,
cario, simpata, amor a
palabras. nuestros compaeros.
Tamao: De 10 a 30 partici- 4.- Cmo exigimos que nos
pantes. den, cuando nosotros no da-
mos?
Lugar: Un saln donde puedan
acomodarse en crculo. 5.- Si queremos recibir, pri-
mero tenemos que dar.
Desarrollo: El animador les ex-
plica que vamos a tratar de 6.- Si no sabemos dar, pode-
aprender a dar y a recibir men- mos aprender.
sajes sin usar las palabras. con la persona que deseen.
7.- Si slo sabemos recibir,
1.- Pide que en lluvia de ideas, 3.- Si no hay esta espontanei- pronto se nos acabar.
cada uno diga como se puede dad, se les hace ver que de
comunicar con otra persona: todos modos ya se estn co- 8.- Yo soy el que debe iniciar
municando. Puede ser con la comunicacin. Por qu no
Ideas: una carta, un abrazo, un la inicio?
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- jos con cuidado y descubre cual silueta Pude descubrir la silueta de cada
guir las indicaciones que nos dan, des- le corresponde a cada uno de los mo- mono?
cubriendo aquello que nos piden. nos. Cmo descubr la silueta? Segu un
Une por medio de una lnea cada Comenten: Entend lo que haba orden?Qu puedo hacer para mejorar?
mono con su silueta. Observa los dibu- que hacer?Cmo hice esta actividad?