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JUEGOS FICHA 1
de pan y queso; el inte- tras tanto el comprador
rrogado en turno contes- debe estar muy listo para
PAN Y QUESO ta que no es all, sino en ver si en el cambio llega a
la esquina de su vecino, ganar alguna de las es-
Organizacin: se sea- la cual seala; tratan de quinas, siguiendo as el
lan tantas esquinas como cambiar esquinas mien- juego.
participantes haya,
menos una.
Se rene a los ju-
gadores en el centro
advirtindoles que
no olviden su lugar.
El que dirige el jue-
go dice: a su casa. A
esta voz cada quien
trata de ganar una
esquina; el que que-
de sin ella va a pre-
guntar a cada uno
de los dems si ven-

otro extremo y har tres


preguntas al ciego.
Al ser tocado el juga-
dor, se para el crculo; Si ste acierta, cambia
entonces el ciego ex- de lugar, si no, sigue el
EL CIEGO tiende la varita y el ju- juego.
gador tocado la toma
Organizacin: se colo- por el
ca al grupo en crcu-
lo, tomndose todos
de las manos, menos
uno, que ser el
ciego al que se le
vendan los ojos y se
le da una varita.

Los jugadores del


crculo darn vueltas
y el ciego tratar
de tocar a alguno.
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ENTRENA TU MENTE
EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y en negrita expresa una finalidad
seguir las indicaciones que nos que se quiere conseguir o un hice esta actividad? Cmo des-
dan, descubriendo aquello que medio para llegar a conseguirla. cubr qu es una finalidad?
nos piden. Comenten: Entend lo que Cmo descubr qu es un me-
Marca en los cuadros corres- hay que hacer? Encontr las dio?
pondientes si la parte de la frase respuestas adecuadas? Cmo

FINALIDAD MEDIO
- Para el trabajo manual de maana, traer aguja, hilo, tijeras y dedal.
- La madre de Adela toma el autobs para ir al trabajo.
- Mara va a la escuela andando.
- Llueve. Si no quieres mojarte, ponte el impermeable.
- Cepillarse los dientes elimina muchos problemas dentales.
- Si quieres sacar ese tornillo, toma un desarmador y no un cuchillo de coci-
na, que lo vas a romper.
- Aceite, dos huevos, una pizca de sal... Qu ricos huevos revueltos!
- Est atento, as no te caers.
- Lo internaron en el hospital para que se curara.
- El que canta, sus males espanta.
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JUEGOS FICHA 2
El crculo girar a la derecha y paero vendado lo toque, lo
el jugador que tiene la campa- cual tratar de evitar, guindo-
LA CAMPANITA nita, constantemente la estar se solamente por el sonido de
sonando, a fin de que su com- la campanita.
Material: una campa-
nita. Organizacin: se El crculo ser-
forman los jugadores vir para que
en crculo (unos diez o no se salgan
quince); se toman de de l. Una vez
las manos. que los juga-
dores del cen-
Luego es escoge a tro se hayan,
dos, que pasarn al tocado, es de-
centro; se les vendan cir, que el de
los ojos a ambos y a la campanita
uno de ellos se le da haya sido to-
una campanita. cado, se esco-
ger una nue-
va pareja.

los del crculo, los que a su ero al otro, con quien cam-
vez, lo pasan de un compa- bia el puesto.
EL Humo Para mayor xito en el jue-
go el "humo" debe mantener
Organizacin: los jugado-
siempre los pies en el suelo
res se sientan en el suelo,'
y el nmero de jugadores no
bien juntos, con las piernas
debe ser mayor de 15.
estiradas hacia el centro,
formando un crculo.
Se escoge un jugador que
ser el "humo". ste
se coloca en el cen-
tro, tomando una pos-
tura lo ms rgida po-
sible. Con las manos
pegadas al cuerpo el
"humo" se deja caer
sobre las manos de
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Es importante poner atencin y ENTRENA TU MENTE
seguir las indicaciones que nos EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
dan, descubriendo aquello que
nos piden. Comenten: Entend lo que actividad? Cmo descubr cul
Lee este cuento y responde a hay que hacer? Marqu como de las respuestas es la mejor posi-
lo que se te pide. se me pidi? Cmo hice esta bilidad?

LA ARDILLA METEORLOGA
He aqu que, en un bosque muy espeso, viva una pequea ardilla que tena la cola en forma de antena para-
blica y era el hazmerrer de todos los animales del bosque. A la pobre ardilla le daba tanta vergenza su cola
que jams sala de la madriguera y si alguna vez se le ocurra dar una vuelta, todo el mundo le haca bromas
y le jugaba malas pasadas.
Esto dur hasta que un buen da la ardilla decidi orientar su cola hacia el satlite Meteosat; entonces le su-
cedi algo realmente sorprendente: la ardilla empez a recibir informaciones meteorolgicas que le permitan
adivinar el tiempo que hara. Desde entonces se hizo tan popular que jams nadie se ri de ella.
Si alguna vez ves una ardilla, fjate en su cola; gracias a ella, sabrs qu tiempo va a hacer.
Seala la opcin que mejor reuma el cuento.
Una ardilla sabe sacar provecho de la forma de su cola.
Un sabio vio la forma de la cola de la ardilla y se le ocurri que con ella podra hacer una antena parablica.
El cuento nos dice que si vemos a una ardilla, no nos tenemos que rer de ella.
Una ardilla decide dar a su cola la forma de una antena parablica.
El cuento nos viene a decir que slo valemos cuando somos tiles
En qu te has fijado para saber que sta es la mejor posibilidad?

Es importante poner atencin y A la derecha de la cuadrcula, Comenten: Entend lo que hay


seguir las indicaciones que nos traza la figura simtrica de este que hacer? Dibuj lo que se me
dan, descubriendo aquello que dibujo como si se reflejara en un pidi? Cmo hice esta actividad?
nos piden. espejo. Cmo descubr qu es un reflejo?
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JUEGO FICHA 3
fuera del crculo. El "cazador" libremente del crculo. Tan
tratar de atrapar al "gorrin", pronto como se atrapen, se
el "gorrin" a la "abeja", la nombrarn nuevos jugadores y
EL CAZADOR, EL "abeja" a la "flor" y la "flor" al los anteriores pasarn al crcu-
GORRIN, LA "cazador" los cuatro tienen lo.
que atacar y defenderse. A
ABEJA Y LA FLOR una seal, los cuatro jugado-
Variante.~ nombrar nicamen-
te "cazadores", "gorrin" y
res se pondrn en accin y "abeja".
Organizacin: corrern, entrando y saliendo
Se forman los partici-
pantes en un crculo,
tomados de la mano y
con espacios de un
metro entre cada juga-
dor; se escogen cua-
tro jugadores que son:
"cazador", "gorrin",
"abeja" y "flor". Los
cuatro jugadores se
colocarn repartidos

DINMICA Proceso:
ms deben subdividirse en
grupos de doce. - El Animador debe explicar a
RUPTURA DEL HIELO los participantes que el conoci-
El tiempo que se requiere es miento personal entre ellos se
ms o menos de medio minu- podr mejorar con el tiempo,
Objetivo: to por cada participante. pero para esto, es necesario
que cada uno se presente al
- Permitir al grupo romper la Los integrantes debern for- grupo.
tensin que existe durante la mar un crculo o varios si son
primera reunin. ms de treinta personas. - El Animador les pide a cada
uno que se presenten
Facilitar una comunica- haciendo notar cinco co-
cin ms profunda entre sas que lo caractericen y
los integrantes. que diga cmo se siente
en esos momentos.
Percibir de una manera
general las caractersti- - Uno dos miembros
cas del grupo del grupo harn el resu-
men de algunos aspec-
Esta dinmica se reali- tos comunes de la pre-
za como mximo con sentacin.
treinta personas, si son
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y Observa estos dos dibujos, en el que hacer? Pint como se me pi-
seguir las indicaciones que nos dibujo inferior faltan seis cuadros. di? Cmo hice esta actividad?
dan, descubriendo aquello que nos Bscalos en el superior y pntalos. Cmo descubr cules de los cua-
piden. Comenten: Entend lo que hay

Es importante poner atencin y fica las prendas de vestir que se me pidi? Cmo hice esta activi-
seguir las indicaciones que nos han intercambiado los que bailan dad? Cmo descubr cules eran
dan, descubriendo aquello que nos y coloralas. las prendas intercambiadas?
piden. Comenten: Entend lo que hay
Observa estos 2 dibujos, identi- que hacer? Identifiqu lo que se
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JUEGO FICHA 4
sern las gallinas y se tratar de atraparlas para con-

LA ZORRA Y colocarn en fila sobre una


de las lneas; el jugador que
vertirlas en zorra. De la se-
gunda lnea, las gallinas re-
LAS GALLINAS ser la zorra, se colocar al gresarn a la primera y as su-
centro de las dos lneas. cesivamente, hasta que el n-
Organizacin: mero de zorras sea mayor
A una seal del Animador,
que el de las gallinas.
Se marcan dos lneas largas todas las gallinas corrern a
paralelas, a la segunda lnea, la zorra
25 metros
de distancia
una de la
otra; todos
l o s
ju gado res ,
menos uno,

patio o jardn, es preferible. jo y conocerse entre el grupo

DINMICA Como material puede utilizarse


lpiz y papel.
un poco. Platicarn 10 minutos.
- El Animador interrumpe e indica
Proceso: que cada pareja se integre con
INTEGRACION INICIAL otra y continen la pltica.
- El Animador indicar a los
integrantes que escojan algn - Transcurridos otros 10 minutos,
Objetivos: el Animador pide a los grupitos
compaero o dos de los que no
- Romper la tensin que existe conozcan para realizar su traba- que se integren de 10 en 10 per-
entre los integrantes al iniciar una sonas, dndoles 10 minutos ms.
reunin. - Se elige a un integrante de
- Integrar a todos los participan- cada grupo para que presen-
tes. te a los compaeros con los
que estuvo platicando y diga
- Permitir la apertura a los dems
a grandes rasgos la conver-
y romper los grupos previamente
sacin sostenida.
constituidos.
- El Animador hace un resu-
El grupo puede estar formado
men de los aspectos comu-
desde ocho hasta quince perso-
nes del grupo general, segn
nas.
las diferencias o semejanzas
Si se realiza en un saln, es con- que han aparecido en la pre-
veniente que las bancas o sillas sentacin.
sean movibles, Si se realiza en un
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y Lee cada pregunta y di si la idea que hacer? Contest lo que se me
seguir las indicaciones que nos que se da es buena o mala. Y es- pidi? Cmo hice esta actividad?
dan, descubriendo aquello que nos cribe las razones de tu respuesta. Cmo descubr cules eran las
piden. Comenten: Entend lo que hay razones de mis respuestas?

Santiago compr una galleta de coco, pera al comrsela no le supo a nada. Por este motivo decidi presentar una reclamacin al director de la
fabrica de galletas que vive en Coconut Palm City (USA).
Pregunta: El hecho de comer una galleta y no encontrar el sabor que anuncia es un motivo suficientemente slido para presentar una queja?
Respuesta: ______________ Por qu? ___________________________________________________________________________________

A la Mayora de las personas nos gustan los dulces que venden en las tiendas, pero hay que cuidar ciertas normas de buena educacin; por
ejemplo, no est bien ensuciarse los labios al comerlos.
Pregunta: Para no ser maleducado al comer dulces, es buena idea no comerlos nunca?
Respuesta: ______________ Por qu? ___________________________________________________________________________________

A Teresa le gusta presumir su nueva caja de treinta plumones, pero cada vez que los lleva a la escuela pierde tres. Ante esta situacin, su madre
le ha prohibido llevarse los plumones a la escuela.
Pregunta: Es una buena decisin que Teresa deje los plumones en casa para que no los pierda?

Respuesta: ______________ Por qu? ___________________________________________________________________________________

EL SEXTO DA
Puedes encontrar las 7 diferencias entre los dos dibujos?
Despus Colorea.
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JUEGO FICHA 5
oiga su nombre correr en
sentido opuesto y el
LA VENTA DE "comprador" tratar de
atraparlos tocndolos.
PJAROS Los que sean atrapados se
convierten en "compradores";
Organizacin: se nombra un los que quedan del grupo que
comprador y se integra a los corri, regresan a su lugar,
jugadores en 4 grupos iguales, volviendo a poner en secreto
colocndolos en cada esquina el nombre de otro pjaro.
del campo; en el centro del
tercero se colocar al
"comprador". Cada grupo,
escoger en secreto el nombre
de un p ja ro qu e lo
representar. El "comprador"
pedir se le vendan pjaros,
los grupos contestan que s;
entonces el "comprador"
gritar nombres de pjaros; al
adivinar alguno, el grupo que

Disposicin fsica: semejanzas que han aparecido

DINMICA - Se entrega el material a los


participantes y se les dan diez
en la presentacin.
Proceso:
minutos durante los cuales de-
ben escribir 5 definiciones de s - Al terminar de escribir, se pren-
FIESTA DE PRESENTACION. den las hojas al frente de cada
mismos. El Animador pide que
Objetivo: escriban con claridad para que participante.
los dems puedan leerlas, con - Los participantes empiezan a
- Permitir a los participantes darse el objeto de conocerse unos a
a conocer de una manera relati- moverse como si estuvieran en
otros. una fiesta, pero sin hablar.
vamente rpida y sin temor.
Lugar: - El Animador pide a los
Tamao del grupo
- Una habitacin participantes que se mue-
- Diez participantes mnimo. amplia en la cual van cada dos minutos, con
los participantes el fin de lograr encuentros
Tiempo requerido: con el mayor nmero de
se puedan mover
- 30 minutos aproximadamente. libremente. personas.

Materiales necesarios: conversacin - Despus de esta fase si-


sostenida. lenciosa, pueden regresar
- Una hoja de papel con la pre- con aquellas dos personas
gunta QUIEN SOY YO? escrita - El Animador que les interesa y que ya
en la parte superior, para cada hace un resumen detectaron en la fase silen-
participante. de los aspectos ciosa. Ahora ya pueden
comunes del gru- hablar y se les anima para
- Lpiz y un alfiler para cada per-
po general segn que pregunten lo que nor-
sona.
las diferencias o malmente no preguntaran.
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir de abajo las tres figuras simtricas de hacer? Dibuje como se me pidi?
las indicaciones que nos dan, descubrien- este dibujo. Ten en cuenta el criterio se- Cmo hice esta actividad? Cmo des-
do aquello que nos piden. guido para dibujar el punto. cubr cul era la direccin en que deba
Traza en los recuadros de la derecha y Comenten: Entend lo que hay que de hacer cada dibujo?

JESS ADOLESCENTE
Colorea. 1. Carne 2. Caf 3. Amarillo 4. Azul claro 5. Azul fuerte 6. Rosa 7. Verde
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JUEGO FICHA 6
Se escogen 4 grupos de jugado- Dentro de cada cueva habr un
res, adems 4 "conejos" y un "conejo" y en el centro del campo
CONEJOS Y "galgo". estar el "galgo".
GALGOS Los jugadores se colocarn en El "galgo" entrar por la puerta
Organizacin: las 4 esquinas del campo, for- de la cueva para cazar al "conejo",
mando 4 crculos, tomados de las pero ste podr salir por cualquier
manos y dejando una abertura parte de la cueva e ir a refugiarse
que ser la cueva. a la cueva ms cercana, obligando
al "conejo" que se encuentre en
ella, a salir y buscar refugio en la
misma forma.
El "galgo" slo puede entrar y
salir por la puerta de las cuevas.
Tan pronto como un "conejo" ha
sido atrapado por el "galgo", se
escogern nuevos "conejos" y
"galgo".

Qu ves? tos?
DINMICA Compras algo? Se deja un lapso de tiempo
razonable entre cada pre-
Para quin lo compras?
gunta.
FANTASIA EN GRUPO Cmo te sientes al salir?
El animador pide a los partici-
Se les pide al grupo que se si- Cules son tus sentimien- pantes que se coloquen en
te cmodamente. Deje las crculo para la puesta en co-
tensiones. Trate de relajarse mn de la FANTASIA.
en silencio. Se les pide que uno a uno va-
- Vamos a tratar de soar des- yan relatando su sueo o fan-
piertos durante unos minutos. tasa.
- El animador empezar dando Se establece un dilogo don-
algunos elementos a la imagi- de podrn centrarse en asun-
nacin. tos como:
- Has recibido un dinero extra y Contenido de la fantasa.
te ha dado gusto. Valores que prevalecen: amis-
Te encuentras en un florera tad - amor - agradecimiento -
que est colocada en el centro lealtad deseos de felicidad
de un vivero tambin se ven- alegra.
den plantas. Cohesin del grupo: franque-
Te paseas detenidamente den- za - desconfianza - unin - in-
tro del establecimiento. tegracin - apoyo, etctera.
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Lee este cuento. Despus, contesta a lo que se te pide.
LAS DOS RANAS
Haba una vez dos ranas que de cuando en cuando entraban en la casa del lago. En la cocina hacan
de las suyas, desde meterse en el microondas como si de una sauna se tratara, hasta jugar al ping-
pong con las mandarinas.
Pero un da de muy, muy mala suerte, cayeron las dos en una olla de natas. Una de ellas, que no te-
na ninguna gana de nadar, se ahog. La otra, en cambio, movi las patas de tal manera que convirti
las natas en mantequilla.
-Oh! -dijo emocionada-, acabo de descubrir la mantequilla!
En honor a Margarita, su amiga que se haba ahogado, la rana llam Margarina a aquella mante-
quilla. y as fue cmo se invent la margarina.
Seala la frase que mejor resuma el cuento. -
O Se cuenta la triste historia de la rana Margarita.
O Una rana fabrica mantequilla al intentar salir de una olla de natas donde haba cado.
O La finalidad del cuento es decir que, si se revuelven las natas, se obtiene mantequilla.
O La finalidad del cuento es decir a los nios que no jueguen con el microondas porque es pe-
ligroso.
O Es imposible que suceda algo as.
En qu te has fijado para saber que sta es la mejor posibilidad?

ENCUENTRA LAS 6 DIFERENCIAS Y COLOREA


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JUEGO FICHA 7
lugares adecuados. Al llegar "cazador", entonces queda vi-
a veinticinco, el "cazador" vo, siguiendo el juego hasta
LA CAZA DE empieza a buscar a los ani- que el "cazador" haya cobrado
males; al descubrir a alguno a su ltima pieza, a la cual se
ANIMALES de ellos, le gritar su nombre
y lo perseguir hasta la meta;
le declarar vencedor.
Organizacin: Variante:
si el "cazador" llega antes
Se establece una meta que el animal o lo toca, ,ste si el grupo es muy numeroso,
circular en el campo de juego; ser considerado como muer- los muertos pueden convertir-
este campo debe presentar to y eliminado. Si logra llegar se en "cazadores".
algunos lugares propios para a la meta antes que el
esconderse.
Se rene al grupo en la meta
y se nombra a uno de los juga-
dores como "cazador". ste
cierra los ojos y empieza a
contar del uno al veinticinco
(pueden vendarlo y al terminar
la cuenta, l se quitar la ven-
da); los dems se dispersan
por el campo y se esconden en

escuchaste o de algn otro ra la


DINMICA que conozcas, di cuales nom-
puesta en comn del Popurr.
bres te gustan.
- Hay alguna asociacin entre
- Cul nombre te hubiera
el nombre y la persona.
gustado tener?
POPURRI - Nombres de Santos. - Nom-
- El coordinador pide al grupo
- Se pide que se coloquen c- bres de flores. - Nombres Bbli-
se acomode en un crculo pa-
modamente. cos.

- Que cada uno diga su nom- - Nombre de ciuda-

bre (en desorden). des, ros, montes.

- Su apodo. - Nombres en otras


lenguas: Nahuatl,
- Como les dicen en su casa, Tarascos.
en su trabajo, sus amigos.
- Nombres famosos.
- De entre los nombres que
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- de la derecha (A, B, C, D, E). Sigue que hacer? Encontr las series?
guir las indicaciones que nos dan, los criterios de los tres recuadros su- Cmo hice esta actividad? Cmo
descubriendo aquello que nos piden. periores. descubr cul era la direccin en que
Completa las series con la opcin Comenten: Entend lo que hay deba de elegir el siguiente dibujo?

A B C D E

A B C D E

DIBUJA UN ARCOIRIS SOBRE EL ARCA DE NO. COLOREA


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JUEGO FICHA 8
circular en el campo de juego; res, uno es el "cazador" y otro,
este campo debe presentar el "oso"; el cazador cierra los
LA CAZA DE algunos lugares propios para ojos y empieza a contar del
ANIMALES esconderse. uno al veinticinco (pueden ven-
darlo y al terminar la cuenta, l
Organizacin: Se rene al grupo en la me- se quitar la venda);
ta y se designan dos jugado-
Se establece una meta
el "cazador" busca al "oso" y
al encontrarlo gritar en voz
alta: el "oso".

Entonces todos corren a la


meta y los que lleguen des-
pus del "oso" sern elimina-
dos; as contina el juego
hasta que quede un solo ju-
gador, que ser el vencedor.

za. As se pueden multiplicar los


DINMICA Otro ejemplo:
ejemplos.

.
Tengo ojos chicos, boca
COMENTARIOS.

QUIN SOY YO? Personas positivas.

Se les pide a los participantes Personas negativas.


se sienten en crculo.
Elementos atenuan-
Se les reparte a cada uno un tes.
espejo de bolsillo.
Elementos agravan-
Se les pide espontneamente, tes.
que quien quiera, conteste a lo
Todos podemos me-
que el espejo le muestra.
jorar.
grande, parezco enojado. No
Por ejemplo: me gusta verme en el espejo
porque soy muy feo.
Soy una mujer chiquita, more-
nita, sonriente, inspiro confian-
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- los 7 personajes que no estn en el de Cmo hice esta actividad? Cmo
guir las indicaciones que nos dan, la derecha. descubr cules eran los personajes
descubriendo aquello que nos piden. que faltaban en el dibujo de la dere-
Comenten: Entend lo que hay
En el dibujo de la izquierda colorea que hacer? Encontr los personajes? cha?

COLOREA AL NIO JESS.


1. Carne 2. Caf 3. Amarillo 4. Azul claro 5. Azul fuerte 6. Rosa 7. Rojo
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JUEGO detalles como color pardo, come


FICHA 9
el jugador tratar de atrapar el
zacate, etc., cualquier m a yo r n m e r o d e e l l o s ,
LOS ANIMALES caracterstica del animal, hasta quedndose stos en la parte
que sea adivinado por el central para tratar de adivinar
jugador. nuevamente otro nombre de
Organizacin: "animal" y as sucesivamente
En el momento que los
Se sealan en el campo dos "animales" oigan el nombre del hasta que el nmero de jugadores
lneas paralelas a 25 metros de animal que re- presentan, sea mayor que el de "animales",
distancia una de la otra; todos los corrern hasta la segunda lnea; quedando vencedores estos
jugadores, menos uno, sern los ltimos.
"animales", formndose stos en
fila sobre una de las lneas.
Se asigna en secreto el nombre
de un animal. Un jugador se
colocar en la parte central del
campo y dir: Cmo es?
Algunos de los "animales"
contestarn: muy grande, tiene
cuatro patas, orejas grandes, etc.,
aludiendo al tamao del animal
que representa el grupo; si no lo
adivina, le seguirn dando

Lo que van a platicar entre Al terminar los 15 minutos se


DINMICA s es: Uno va a darle a cono-
cer al otro cual es su mayor
les pide que pasen a plenario.

temor, por ser miembro del Se les pide que los que
grupo que va a tomar el cur- deseen platiquen muy concre-
TEMORES Y ESPERANZAS. so. to, lo que su compaero dijo.

Para romper el hielo, para co- CONCLUSIONES.


nocerse en niveles ms pro- Se pueden hacer diversos
fundos comentarios sobre las aporta-
Nos encontramos en el pri- ciones.
mer da de un curso. Mismo Se les insiste que a travs de
que durar varias sesiones. este intercambio, ya conocie-
Se les pide a los participantes ron ms a su compaero, pu-
que se fijen en todos los asis- dieron llegar a un nivel ms
tentes y escojan a la persona profundo de conocimiento.
que menos conozcan. De ese Esto es una riqueza.
manera se forman pares.
Ahora ya muchos saben cua-
Se les dice que van a platicar les son sus temores y sus es-
durante 15 minutos. La mitad peranzas sobre algo que a to-
del tiempo para uno y la otra y el otro, le platicar cual es
su mayor esperanza, como dos les interesa.
mitad para el otro.
participante del grupo.
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ENTRENA TU MENTE
EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- hacer? Cmo hice esta actividad?
guir las indicaciones que nos dan,
descubriendo aquello que nos piden.
Comenten: Entend lo que hay que

Lee este cuento y contesta a lo que se te pide.


HISTORIA DE UN CARPINTERO
Haba una vez, en un pas muy lejano, un carpintero que tena tres hijas. Un da fueron a visitarlo tres hermanos lea-
dores que queran casarse. Le dijeron que si les permita casarse con sus hijas, nunca le faltara madera a buen precio.
Al carpintero le pareci bien el pacto, pero sus hijas no cesaban de llorar porque no queran vivir en el bosque.
Entonces el carpintero dijo: Ya s lo que vaya hacer. Har un curso de mecnico dental por correspondencia.
El hombre se puso a trabajar de mecnico dental y ya no tuvo necesidad de comprar madera, ni cara ni barata. Duran-
te muchos aos vivi muy feliz, rodeado por sus tres hijas.
Seala la opcin que mejor resuma el cuento.
Se cuenta una bonita historia de amor entre tres chicos y tres chicas.
Un hombre consigue ser lo que siempre haba soado: mecnico dental.
Un carpintero decide cambiar de oficio para que sus hijas no tengan que casarse con quien no quieren.
Se nos dice con delicadeza que la vida del carpintero es muy dura.
Para no tener que vender madera, ni cara ni barata, tres leadores se convierten en carpinteros.
En que te has fijado para saber que esta es la mejor Posibilidad? Platcalo con tus compaeros.

COLOREA A MOISS.
1. Caf 2.Carne 3. Amarillo 4. Azul 5. Verde fuerte 6. Verde claro 7. Rojo 8. Naranja
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JUEGO FICHA 10
el cuerpo le dicen tres veces: con cuantos gestos y contorsio-
gran monitor, yo te saludo nes extravagantes pueda, con
EL GRAN MONITOR
sin rer ni llorar. Esto deben el fin de hacer rer al que lo sa-
decirlo de un modo formal y luda.
Organizacin:
serio. Mientras hablan, el gran
monitor saca la lengua, voltea Si lo consigue, este ltimo pa-
Se coloca al grupo en fila.
los ojos y hace mil piruetas, sa a ser "gran monitor".
El "gran monitor" es un juga-
dor, que, subido en una silla,
una mesa o en cualquier parte
alta, toma una posicin majes-
tuosa.

Sus compaeros pasan ante l


uno a uno, mostrando gran res-
peto. Al llegar frente al "gran
monitor" hacen una reverencia
muy ceremoniosa e inclinando

curso, sus expectativas, infor- para la presentacin ante todo


DINMICA macin sobre su trabajo, su
procedencia y algn dato per-
el grupo.
Recomendaciones:
sonal.
El Animador debe procurar
PRESENTACION Cada persona busca un
que en el dilogo las parejas
compaero que no conozca y
intercambien aspectos perso-
POR PARES conversan du-
nales, como por
Objetivo: rante 5 minutos, ejemplo algo que al
Presentarse y animarse para luego en plenario
compaero le gusta,
ir conociendo a todos los cada participante
si tiene hijos, etcte-
miembros del . grupo. presenta a su
ra.
pareja.
Desarrollo: La informacin que
La duracin de
El Animador da las indicacio- se recoge se expre-
esta dinmica va
nes de que nos vamos a pre- sa en plenario de
a depender del
sentar por parejas y que stas manera general,
nmero de parti-
deben intercambiar determina- sencilla y breve.
cipantes, por lo
do tipo de informacin que es general se da un El Animador debe
de inters para todos, por mximo de 3 mi- estar atento para
ejemplo: el nombre, el inters nutos por pareja impulsar y agilizar la
que tiene por el grupo, o por el presentacin.
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir hombre para encontrar su sombrero. Comenten: Entend lo que hay que
las indicaciones que nos dan, descu- Debes seguir las manos que estn colo- hacer? Encontr el sombrero? Cmo
briendo aquello que nos piden. cadas en la misma direccin que indi- hice esta actividad? Cmo descubr
Traza el camino que ha de recorrer el can sus letras. Si no hay coincidencia, cules era el camino correcto?
contina la direccin que llevabas.

ENCUENTRA EL CAMINO DE JONS A NNIVE. Colorea.


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JUEGO punto, ventana, puerta, rbol,


FICHA 11
cindoles: adelante, atrs, a la
etc., previamente indicado. A izquierda, a la derecha, vas bien,
EL CAMINO OSCURO una segunda seal, se detienen; te alejas mucho, etc.
Material: el que ha llegado al lugar sea-
lado o el que se halle ms cerca Variante: se coloca un mucha-
dos pauelos y un silbato. de l, hace ganar un punto a su cho en un lugar donde deban lle-
equipo. Despus de que todos gar los "ciegos", para que toque
Organizacin: hacen lo mismo, se cuentan los un silbato a intervalos, de modo
puntos de cada bando y el que que se facilite la prctica del jue-
Se coloca al grupo en dos filas, go.
tiene ms, gana.
una frente a la otra, en los extre-
mos del patio. Se vendan los ojos Este juego se de-
a un integrante de cada lado y se be organizar en un
les coloca respectivamente frente patio o gimnasio
a la fila opuesta; dos de los juga- sin obstculos, pa-
dores de tal fila opuesta le dan ra evitar que los
vueltas, unos a uno y otros a otro, "ciegos" tropiecen.
tambin respectivamente, en su
mismo lugar a fin de desorientar- El Animador los
los. A una seal del silbato, los ayudar a llegar al
ciegos caminan y deben ir a un sitio sealado, di-

nutos sobre algn tema espe- El tema y la discusin en s,


DINMICA cfico. carecen de valor, lo que se
pretende es conocer quienes
- Cada pareja formada se exponen sus ideas dentro del
rene con otra y contina la
VAMOS A PLATICAR. grupo y de qu forma y obser-
discusin durante tres minu- var en qu grado impone la
Objetivo: tos.
naturaleza de las personas
que fungen como autoridad.
Demostrar que la comunica-
cin es factor de vital importan- Para obtener esta informa-
cia en el desarrollo del grupo y cin se har una lista con los
que la discusin es una comu- nombres de las personas que
nicacin recproca en la que hablaron durante cada una de
cada miembro del grupo parti- las fases de la dinmica aten-
cipa de las ideas, opiniones y diendo principalmente a aque-
acciones de los dems. - Cada equipo de cuatro llos que se repitan varias ve-
personas se rene con otro ces.
Instrucciones: equipo y contina la discusin
durante 3 minutos.
- Formen parejas al azar y
discutan por espacio de 3 mi-
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y nos cuatro cosas que te sugiera el ri el dibujo? Cmo hice esta acti-
seguir las indicaciones que nos dan, dibujo. vidad? Cmo descubr cules eran
descubriendo aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que hay las cosas que me sugeran los dibu-
En cada recuadro, escribe al me- que hacer? Cuntas cosas me sugi- jos?

UNE LOS PUNTOS Y DESCUBRE CON QUIEN LUCHA DAVID.


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JUEGO El detective se lanza a buscar


FICHA 12
Tambin se pueden colocar dos o
el anillo, dirigindose ya a uno, ya ms anillos, si el crculo de jugado-
DESCUBRIR a otro, pero nunca a dos segui- res es grande.
dos. Aquellos a quienes se dirija
EL CAMINO el detective, tienen obligacin de Variante: un crculo sin anillo ni
levantar las manos y, si el anillo cuerda, las manos se mantienen en
Material: est all, cambian los papeles. El constante movimiento Pasndose
detective tiene que dar una o un silbato chico unos a otros; se
Una cuerda y un anillo metlico o aprovecha el momento en que el
dos vueltas antes de atacar. No
de madera. detective da la espalda para tocar
es necesario que el anillo avance
siempre en la misma direccin, el silbato. Varios. jugadores simula-
Organizacin:
antes conviene que corra en uno rn tocarlo con el fin de despistar al
y otro sentidos. detective. Si lo encuentra, el que
Se forma al grupo en crculo, ex-
lo tena, ocupar su lugar.
cepto a uno que queda al centro y
el es detective; la cuerda se coloca
por dentro del crculo, se mete en
ella el anillo y se atan los extremos.
A una seal, comienzan los del
crculo a mover constantemente las
manos a lo largo de la cuerda, pa-
sndose el anillo unos a otros.

1.- Se les dir que el cues- la respuesta en blanco.


DINMICA tionario que van a contestar
se refiere a las personas del a) Es alguien que siempre
grupo que conocen muy bien. est contento:

b) Es alguien que ca-


DESCUBRE O ADIVINA. si no habla, penoso,
Objetivos: que casi nadie cono-
ce:
- Conocer a los miembros
preferidos por el grupo. c) Es alguien que es
muy empeoso y
- Si los miembros del grupo siempre trabaja bien
que prefieren, son los mismos para sus amigos:
que lo ,a prefieren a l.
d) Es alguien que tie-
- Si existe una divisin en el ne muchos amigos:
grupo.
e) Es alguien muy
- Identificar al lder. enojn:
2.-Podrn escribir tantos f) Es alguien que no le gusta
- Localizar a los no aceptados nombres como crean que la
por el grupo. divertirse:
descripcin corresponda.
Procedimiento: 3.- Si no los conocen dejan
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- pero esta letra no puede estar al princi- A
guir las indicaciones que nos dan, des- pio y no puedes repetir ninguna pala-
B
cubriendo aquello que nos piden. bra. Escrbelas donde corresponde.
En este dibujo, encuentra cosas que Comenten: Cuntas palabras me C
tengan al menos una letra de la lista, sugiri el dibujo? D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V

EL JARDN DEL EDN. Colorea.


1. amarillo 2. verde claro 3. verde oscuro 4. azul claro 5. violeta 6. naranja 7. caf 8 rosa.
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JUEGO FICHA 13
y adivinar su nombre, ya Si despus de dos tentativas
LA GALLINA sea por el tacto o por su en diferentes jugadores, la
risa. "'gallina" no adivina el nom-
AL ASIENTO bre, el segundo jugador to-
cado la reemplaza.
Material: un pauelo.

Organizacin: se escoge a
un jugador que har de
"gallina".

Se coloca el grupo sentado


en crculo, la "gallina" que-
da al centro; a sta se le
vendan los ojos, se le dan
varias vueltas en su lugar
para desorientarlo y des-
pus, tiene que ir a tocar a
alguno de sus compaeros

4.- Ya reunidos se les dice dad que . tienen los participan-


DINMICA que viene una tempestad y
tienen que' cambiar de madri-
tes al cambio de relaciones
con sus compaeros.
guera en cinco segundos.
Si no se cambian de equipo,
LOS CONEJOS. 5.- Al volver a formar las ma- es decir, que se queden siem-
Objetivo:
Esta dinmica pretende obser-
var que tan flexibles son las 4
interrelaciones de un grupo.
Desarrollo:
1.- Se les .platica a los partici-
pantes sobre .los conejos y la
forma en que viven. t
2.- Imaginan que son conejos,
pensando que viven en madri-
gueras. drigueras se les dice que vie- pre con sus mismos compae-
nen unos .. cazadores y que ros podemos darnos cuenta
3.- Se les indica que van a re- tienen que cambiarse lo ms que existen subgrupos . que
unirse en sus madrigueras con rpido posible. no estn dispuestos a convivir
quien ellos quieran en el con los dems.
.transcurso de cinco segundos. Con esta dinmica podemos
darnos cuenta de la flexibili-
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- sual. Asocia cada dibujo con su n- nos 5 minutos.
guir las indicaciones que nos dan, mero correspondiente escribindolo Comenten: Entend lo que hay que
descubriendo aquello que nos piden. del lado izquierdo de cada dibujo. hacer y cmo debo de hacerlo?
Este es un dibujo de asociacin vi- Debes de tardar en hacerlo al me-

UNE LOS PUNTOS DE ESTE RBOL ESPECIAL. Colorea.


Dibuja frutos en el rbol.
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JUEGO ma hacia arriba. Los dems ju-


FICHA 14
das en la mano del manchado y,
gadores se colocan en semi- al mismo tiempo, le hable fingien-
LA MANO crculo a cinco metros de distan-
cia. Frente a los ltimos se pone
do la voz. Hecho esto vuelve a su
lugar.
CALIENTE en el piso un cinturn.

Material: un cinturn. Entonces el jefe deja ir al


El jefe hace seas a cualquiera manchado, que se dirige al gru-
de sus compaeros, para que se po y toma de una oreja al que
Organizacin: el jefe del juego se acerque, d una o dos palma- cree le dio las palmadas; si acier-
coloca recargado en la pared o en ta, el manchado toma el
un rbol. Se escoge a cinturn y corretea al juga-
un jugador que es el dor descubierto, pegndole
manchado, ste hasta que se refugie con el
apoya a cabeza en el jefe para luego convertirse
pecho del jefe; l le en manchado. Pero si no
tapa los ojos con las acierta, el otro corretea y le
manos o con un pa- pega al manchado, hasta
uelo, para que no que llegue nuevamente con
vea a los que se el jefe para seguir siendo
acercan. Un vez cu- manchado.
bierto, el manchado
pone una mano sobre
su espalda con la pal-

cae mal. bin sus otros compaeros.


DINMICA 2.- Ya escrito y sin poderlo En otra sesin se repetir el
cambiar le buscarn cuali- mismo proceso con la dife-
dades. rencia de que escribirn el
nombre de la persona que
3.- Doblarn su hoja papel ms bien les cae, buscndo-
y la entregarn al Anima-
DINAMICA DE dor.
le ahora sus defectos.

INTEGRACION 4.- Platicarn a los


dems de las cua-
Objetivo: lidades que encon-
tr, sin decir el
Que el integrante del grupo nombre de quin
encuentre que todas las per- se trata y los otros
sonas tienen cualidades, tratarn de adivi-
an las que nos caen mal y narlo.
que tambin tienen defectos
las personas que queremos. 5.- De esta mane-
ra se darn cuenta
Desarrollo: ,"'. que no slo l en-
1.- Escribirn en una 3. de contr esas cuali-
papel el nombre de quin les dades sino tam-
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir Al segundo dibujo le faltan 6 detalles Cuntos detalles encontr que faltan en
las indicaciones que nos dan, descubrien- para ser como el que est arriba. Dibja- el dibujo de abajo? Cmo descubr cu-
do aquello que nos piden. los. les eran los detalles que faltaban? Qu
Observa el dibujo de arriba durante 1 Comenten: Entend lo que hay que pudo hacer para mejorar la prxima vez?
minuto. hacer? Cmo hice esta actividad?

UN NIO NOS HA NACIDO. Colorea.


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JUEGO FICHA 15
palpndolo. Si se equivoca, la, agachados o sentados en el
debe continuar la persecucin suelo. Variante: nombrar dos
LA GALLINA hasta que acierte; el que ha "gallinas".
sido tocado y descubierto,
CIEGA debe reemplazarle.
Material: un paliacate. Los jugadores, al ser perse-
guidos, deben de gritarle
"gallina", "gallina" y esquivar-
Organizacin:
Se forma al grupo en crcu-
lo, tomados de las manos.
Un jugador hace de gallina;
se le vendan los ojos y se
coloca dentro del crculo jun-
to con 5 6 jugadores ms.

La "gallina" se esfuerza en
atrapar alguno de los juga-
dores que estn dentro del
crculo; cuando lo consigue,
tiene que adivinar su nombre

miembros, durante la conver- general durante 5 minutos.


DINMICA sacin que van a sostener.
- Los observadores podrn
- Los observadores presentan
al grupo los nombres de aque-
tomar parte en la conversa- llos compaeros ms solicita-
cin, siempre y cuando no dos.
LOS OBSERVADORES. interrumpan la comunicacin. - El Animador los menciona
como po-
Objetivo: Reconocer a posibles sibles l-
lderes. deres y
p re g u n t a
Desarrollo:
a varios
El grupo se forma en equipos de los in-
de 6 a 8 personas, dependien- tegrantes:
do del nmero total de inte- Por qu
grantes. te dirigiste
- Una persona por equipo sal- a l en la
dr del saln. conversa-
- Mientras los equipos terminan cin?
de organizarse, el Animador - Resalta-
recomienda a quienes salieron r los as-
(los observadores) que al re- pectos
gresar al saln se sienten a un - La conversacin en todos positivos que hacen a una per-
lado de su equipo y se fijen los equipos girar alrededor sona capaz y estimada.
quin es la persona a quien se de un mismo tema de inters
dirigen el mayor nmero de
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Es importante poner atencin y seguir para ser como el que est arriba. Sela- de abajo?
las indicaciones que nos dan, descubrien- los y despus coloralos. Cmo descubr cules eran los deta-
do aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que hay que lles que faltaban? Qu pudo hacer para
Observa el dibujo de arriba durante 1 hacer? mejorar la prxima vez?
minuto. Cmo hice esta actividad?Cuntos
Al segundo dibujo le faltan 6 detalles detalles encontr que faltan en el dibujo

UNE LOS PUNTOS DE ESTE RBOL ESPECIAL. Colorea.


Dibuja frutos en el rbol.
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JUEGO jefes por turno; el que est co-


FICHA 16
retrasa el momento de ser jefe.
locado inmediatamente sucede
Variante: se ordena seguir al
a ste, mientras que el jefe pa-
LA IMITACIN sa a la cola de su hilera cuando
gua, haciendo repetir a la clase
los movimientos de traslacin
que ejecuta
Organizacin: ste: pasos a
Los participantes se colo- los lados,
can en hilera. El que est a cambiar de
la cabeza, es el jefe y dirige sitio a la ca-
el juego. Se pone en mar- rrera, en filas
cha y los otros lo siguen en de frente,
todas sus evoluciones. Pri- flanco dere-
mero da grandes pasos, cho, izquier-
despus pasos cortos, sal- do, media
tos; se agacha, camina en vuelta y to-
un pie, describe lneas si- mar rpida-
nuosas y hace todos los mente dife-
gestos que pueda imaginar, rentes colocaciones. Este juego
lo ordene el Animador.
siempre procurando ser visto por es excelente para ejercitar las
los dems. Los jugadores son El jugador que no imite exac- formaciones preliminares.
tamente al jefe, va a la cola y

mero de personas) y los al de los dems, para dar las


DINMICA equipos se formarn segn
el nmero que les toc:
mismas oportunidades. Ca-
da quien ir acomodando
equipo 1, equipo 2, etcte- sus fichas segn le corres-
ra. ponda sin ayuda de los de-
DINAMICA DEL ms, durante un tiempo de-
ROMPECABEZAS. terminado. Des-
pus de ese
tiempo se po-
Objetivo: drn ayudar en-
tre los integran-
- Integracin con los miem- tes del equipo,
bros de un grupo. tambin en
- Participacin de todos los tiempo determi-
- A cada equipo se le entre-
integrantes del grupo. nado.
gar un sobre en el que
- Conocer un poco ms a los vendrn las partes de un - Al terminar este tiempo,
compaeros del grupo. rompecabezas que nadie pasarn los equipos a expo-
Desarrollo: conozca. Cada miembro ner sus experiencias de ma-
deber tener un nmero nera breve.
- Se numeran los participan- determinado de fichas igual
tes del 1 al 8 (segn el n-
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y seguir rrespondiente escribindolo abajo. Tienes aciertos tuve?
las indicaciones que nos dan, descubrien- 3 minutos. Cmo descubr cules eran los nme-
do aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que hay que ha- ros de cada una de las figuras? Qu pu-
Observa los dibujos de arriba. cer? do hacer para mejorar la prxima vez?
Asocia cada dibujo con su nmero co- Cmo hice esta actividad?Cuntos

Cuntas cestas recogieron despus del milagro de Jess?


Colorea.
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JUEGO FICHA 17
gimnstico. tan y avanzan saltando en un
Los changos: flexionan las pie, tornando con una mano la
piernas, cuelgan los brazos y pierna doblada.
LOS PASOS caminan con toda la planta De tacones: caminarn sobre
DIVERTIDOS del pie en el suelo. los tacones.
De... lobo...:
Organizacin: se coloca a caminarn
los participantes en hilera, a sobre la pun-
dos pasos de distancia uno ta de los pies,
del otro; el Animador man- sin hacer rui-
da: de frente, marchen. Ya do.
sobre la marcha, el Anima- Los caballi-
dor ordena. tos: corren
Los gigantes: los participan- imitando el
tes dan grandes pasos, in- galope del
flan el pecho y mueven los caballo, gol-
brazos. pendose
atrs.
Los enanos: esta vez darn
pasos cortos, encorvados. Las ranas: en cuatro pies, da- Cuando el Animador crea con-
rn pequeos saltos hacia veniente, mandar hacer alto.
Los bomberos: dan un paso
adelante. Los cojos: se levan-

ello. 4.- Buscarn una solucin a la


DINMICA 3.- Actuarn con toda liber-
tad, podrn expresar lo que
idea dada por algn compae-
ro.
5.- Se suprimir la crtica.
LA MINA DE IDEAS. 6.- Espontneamente expon-
drn la solucin pensada a la
idea o problema planteado por
Objetivo: algn compaero anteriormen-
- Desarrollar la imaginacin y te, aqu percibiremos cules
la creatividad en los miembros miembros del grupo se sienten
del grupo. con toda libertad de decir algo
imaginario, fantstico, o irreal.
- Percibir el respeto y acepta-
cin que existe dentro de los Despus de haber seguido di-
miembros del grupo. chos pasos dentro de un gru-
po, podemos percibir que tan
Procedimiento: libres son sus miembros de ex-
1. Se dar un tema especfico presar cualquier cosa, que tan
al grupo. capaz es el grupo de dejar de
se les ocurra, y aqu podre-
criticar, y tambin para obser-
2.- Un tema de sumo inters mos percibir la imaginacin
var la imaginacin creadora de
segn el tipo de grupo, con el creadora.
los miembros del grupo.
fin de que todos piensen en
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- del tringulo. Piensa qu es lo que ten- Cmo descubr la pareja correspon-
guir las indicaciones que nos dan, des- go que hacer y cmo lo voy a hacer. diente? Segu un orden?Qu pudo
cubriendo aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que haba hacer para mejorar?
Observa los dibujos y seala la pareja que hacer?Cmo hice esta actividad?
que sea igual al modelo que est dentro Pude descubrir cul es la pareja?

PUEDES ENCONTRAR EL CAMINO HACIA ARRIBA?.


AYUDA A JACOB Y Colorea.
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JUEGO FICHA 18
EL GATO
JUGUETN
Organizacin: se escoge a un
gato y se le coloca en el cen-
tro del campo.
El Animador pide al grupo re-
partirse por todo el campo de
juego.
siempre es en la espalda, misma posicin, hasta que to-
El gato persigue a los jugado- brazos o piernas, obligndo- dos estn rasguados, sus-
res y los va tocando o los a caminar en actitudes pendindose entonces el jue-
araando. stos siguen cami- difciles. go.
nando, llevando una mano
Hay que cambiar gato, pero El ltimo en rasguar ser el
puesta en la parte donde los
los rasguados siguen en la vencedor.
rasgu el gato, que casi

rrumpi y se puso a gritar. tas por mayor nmero de vo-


DINMICA - Los presentes responden:
tos.

Qu haran si ellos fueran - El Animador registra las tres


aquel a quien interrumpieron? normas o conductas con el ma-
QUE HARIAS TU? yor numero de votos.
- Se anotan, de ser posible en
un pizarrn, las diferentes ac-
Objetivo: - Los miembros del grupo las
titudes que tomaran.
comentan.
Conocer algunas normas exis-
- Las respuestas vuelven
tentes dentro del grupo. Desa-
a ser ledas y se reflexio-
rrollo:
nan brevemente.
Los miembros del grupo escu-
- El grupo vota por aque-
charn durante tres minutos al
llas tres respuestas que
Animador del grupo que conta-
le parezcan las que ellos
r una historia: un da en un
adoptaran en caso de
saln de clases, mientras la
encontrarse en tal situa-
maestra explicaba y todos los
cin.
alumnos estaban muy intere-
sados atendindola, uno de los - Se ordenan las respues-
nios se puso de pie e inte-
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- tengo que hacer y cmo lo voy a ha- cada paro?
guir las indicaciones que nos dan, des- cer. Cmo descubr la pareja correspon-
cubriendo aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que haba diente? Segu un orden?Qu puedo
Observa los dibujos y une cada pato que hacer?Cmo hice esta actividad? hacer para mejorar?
con su silueta. Piensa qu es lo que Pude descubrir cul es la silueta de

CONECTA LOS PUNTOS, para ver quin se hizo amigo de Daniel en la cueva.
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JUEGO FICHA 19
apoyndose nicamente con los gadores grandes giran rpidamen-
talones y contra los pies de los te hacia la derecha o izquierda,
otros, es decir, suspendidos en el hasta que se rompa la rueda.
LA RULETA aire colgando de las manos de
los grandes.
La ruleta que dure ms dando
vueltas, gana.
Organizacin: se integran varias A la orden de marchen, los ju-
ruletas.
Cada ruleta se forma con ocho
jugadores, cuatro chicos y cuatro
ms grandes; los cuatro ms pe-
queos se sientan en el suelo, con
las piernas extendidas, pies con
pies, formando una cruz; los otros
cuatro jugadores, de pie, llenan los
intervalos y cogen a sus compae-
ros de la mano para formar una
rueda.
A una seal, los jugadores pe-
queos separan las piernas del
suelo, ponen el cuerpo rgido y

interlocutores intercambian sus Qu es lo que ms rpidamente

DINMICA preguntas. El interrogado debe,


a cada pregunta, exponer los
sentimientos que provoca en l
te hace perder la calma?
Qu es lo que ms te irrita?
y si quiere o no responderla. Si En qu ocasin mentiste la lti-
CARA A CARA. la pregunta es contestada, el ma vez?
Objetivo: Disipar multitud de mu- interrogador debe exponer si En tu profesin qu meta persi-
tuos prejuicios en el grupo. esperaba esa respuesta y por gues?
Reglas de la dinmica: qu. A continuacin el grupo Qu metas persigues en tu vida
discutir qu prejuicios han que- privada?
Cada quien escoge a dos o tres
dado aclarados y corregidos por
miembros del grupo y puede pro- Qu es lo que encuentras ms
la dinmica cara a cara.
ponrseles una pregunta a cada atrayente en el grupo?
uno. La pregunta se har por es- A continuacin una seleccin
crito y, al mismo tiempo, la res- de posibles preguntas para este Qu crees que es lo menos
puesta que se supone darn es- juego. Se recomienda no hacer atractivo en tu persona?
tas personas. Luego, por turno, preguntas que uno mismo no Cules son tus mejores cualida-
cada miembro del grupo leer en estara dispuesto a responder. des?
voz alta sus preguntas y el cues- Qu es lo que ms te molesta Eres capaz de manifestar tus
tionado dir si quiere responder- de otras personas? sentimientos ante otros con fran-
las o no. En seguida se lee la res- queza?
puesta y los motivos en que se
funda. Qu piensas de m?
Variante de la dinmica: Cules son los sentimientos que
dominas con ms dificultad?
Se organiza el grupo por pare-
jas. El criterio para la formacin Cul ha sido tu mayor preocupa-
de esas parejas puede ser el de- cin hoy?
seo de darse a conocer mejor, el Con qu facilidad encuentras
deseo de superar divergencias de correspondencia por parte de
opinin, etctera. Entonces esos otras personas?
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Es importante poner atencin y se- una lnea el camino que te parezca ms Cmo descubr el camino? Segu
guir las indicaciones que nos dan, des- corto. Procura no tocar los bordes un orden?Qu puedo hacer para mejo-
cubriendo aquello que nos piden. Comenten: Entend lo que haba rar? Lo hice sin tocar los bordes?
Busca los distintos caminos que te que hacer?Cmo hice esta actividad?
llevan de un dibujo a otro, y marca con Pude descubrir el camino ms corto?

Descubre tres pares iguales de Geden tocando su trompeta.


Colorea.
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FICHA 20
de ellos,

JUEGO El Animador menciona a dos


o tres crculos por sus nmeros. biar de sitio.

EL CRCULO E n Aprovechando
ese tiempo, los
ESTRECHO jugadores que
estn fuera tra-
tan de ocupar
Organizacin: un lugar en
cualquier crcu-
Se marcan en el terreno crculos
lo.
de un metro de dimetro y se nu-
meran. Cada crculo
no puede con-
Deben ser, en total, igual a la ter- tener a ms de
cera parte de los jugadores. una pareja y los
jugadores que salieron no pueden
Se colocan dos jugadores en cada volver al crculo que acaban de
seguida las parejas de los crcu- dejar.
crculo quedando los dems fuera los nombrados deben intercam-

apretn de manos, una pata- hostilidad, con desprecio, con

DINMICA
da, un pellizco, una mueca, indiferencia, etctera.
dando un regalo, prestando
un servicio, etctera, etcte- Comentarios finales:
ra.
1.- Tenemos una gran riqueza
COMUNICACIN 2.-Pide a los integrantes del para la comunicacin en todo
SIN PALABRAS grupo que espontneamente nuestro cuerpo.
se levanten y se comuniquen
2.- Generalmente no la explo-
Objetivo: Aprender a dar y reci- tamos al mximo.
bir mensajes, sin usar el soni-
do o las 3.-Es fcil demostrar inters,
cario, simpata, amor a
palabras. nuestros compaeros.
Tamao: De 10 a 30 partici- 4.- Cmo exigimos que nos
pantes. den, cuando nosotros no da-
mos?
Lugar: Un saln donde puedan
acomodarse en crculo. 5.- Si queremos recibir, pri-
mero tenemos que dar.
Desarrollo: El animador les ex-
plica que vamos a tratar de 6.- Si no sabemos dar, pode-
aprender a dar y a recibir men- mos aprender.
sajes sin usar las palabras. con la persona que deseen.
7.- Si slo sabemos recibir,
1.- Pide que en lluvia de ideas, 3.- Si no hay esta espontanei- pronto se nos acabar.
cada uno diga como se puede dad, se les hace ver que de
comunicar con otra persona: todos modos ya se estn co- 8.- Yo soy el que debe iniciar
municando. Puede ser con la comunicacin. Por qu no
Ideas: una carta, un abrazo, un la inicio?
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EJERCICIOS DE HABILIDADES INTELECTUALES
Es importante poner atencin y se- jos con cuidado y descubre cual silueta Pude descubrir la silueta de cada
guir las indicaciones que nos dan, des- le corresponde a cada uno de los mo- mono?
cubriendo aquello que nos piden. nos. Cmo descubr la silueta? Segu un
Une por medio de una lnea cada Comenten: Entend lo que haba orden?Qu puedo hacer para mejorar?
mono con su silueta. Observa los dibu- que hacer?Cmo hice esta actividad?

Une la persona al objeto con el que trabaja. Colorea.

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